Anda di halaman 1dari 5

TUGAS

METODELOGI PENELITIAN MEMBUAT VARIABEL, KERANGKA KONSEP,


DAN DEFINISI OPERASIONAL

Dibuat Oleh :
EKO SULISTIYONO
NIM : 11212034

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN PERTAMEDIKA


JAKARTA SELATAN
2021
JUDUL :
Hubungan Penggunaan Game Online Dengan Kejadian Perilaku Kekerasan Pada Anak Sekolah
Di SDN Sudimara 6 Citeurep

TUM :
Untuk mengetahui hubungan penggunaan game online dengan kejadian perilaku kekerasan pada
anak sekolah di SDN Sudimara 6 Citeurep

TUK :
1. Mengidentifikasi jenis kelamin pada responden yang bermain game online di SDN
Sudimara 6 Citeurep
2. Mengidentifikasi penggunaan game online pada anak sekolah SDN Sudimara 6 Citeurep
3. Mengidentifikasi masalah kejadian perilaku kekerasan pada anak sekolah di SDN
Sudimara 6 Citeurep
4. Menganalisa hubungan penggunaan game online dengan kejadian perilaku kekerasan pada
anak sekolah di SDN Sudimara 6 Citeurep.

Variable Independen :
Penggunaan game online

Variabel Dependen :
Perilaku kekerasan pada anak
Skema kerangka konsep
Variable Independen Variable Dependen
Skema 2.1 Kerangka Teori

Faktor Predisposisis : Dampak Positif :


1. Sifat-sifat 1. Meningkatkan
emosional konsentrasi
2. Keturunan 2. Membuka
3. Psikologis peluang bisnis
3. Melatih saraf
motorik

Dampak Negatif :
1. Emosian
2. Mudah
Faktor – faktor tersinggung
Pendukung : 3. Kasar
1. Faktor kejiwaan
2. Faktor
lingkungan
Kejadian Perilaku
3. Game Online
Kekerasan

Sumber : Purba,dkk (2008), Agus Hermawan (2009), Santrock (2004), Depkes (1997)
Variabel Definisi Alat ukur Cara Hasil ukur skala
operasional ukur
Variabel Dependen

Perilaku Tingkah Kuesioner Mengisi Menggunakan Ordinal


Kekerasan laku menggunakan kuesioner cut of point
responden skala likert mengguna 1. Tidak terjadi,
yang 1. Sangat tidak kan jika nilai <
ditujukan setuju kuesioner mean/median
untuk 2. Tidak setuju C 2. Tejadi, jika
melakukan 3. Setuju nilai ≥
kekerasan 4. Sangat setuju mean/median
verbal &
fisik kepada
orang lain
akibat
permainan
game online

Variabel Independen

Game Permainan Kuesioner Mengisi 1. Selalu (4-5) Ordinal


Online yang sering menggunakan kuesioner 2. Sering (2-3)
dimainkan skala likert mengguna 3. Jarang (1-2)
oleh 1. Sangat tidak kan 4. Tidak sering
responden setuju kuesioner (0-1)
saat ini 2. Tidak setuju B
dengan 3. Setuju
bentuk 4. Sangat setuju
game online
dan rata-rata
bermain
dengan
durasi lama
yaitu lebih
dari 2 jam.
Karakteristik Responden

Jenis Status Kuesioner 1. Laki-laki Nominal


Kelamin gander dari 2. perempuan
seseorang
yaitu laki-
laki dan
perempuan

Anda mungkin juga menyukai