Anda di halaman 1dari 40

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI PADA

MATA PELAJARAN TEKNIK FURNITUR DI TINGKAT SEKOLAH


MENENGAH KEJURUAN (SMK)

ANDRY FAJAR PRASETYA

5415161850

Sskripsi ini ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam

mendapatkan gelar sarjana pendidikan

PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA


2021

ii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI PADA


MATA PELAJARAN TEKNIK FURNITUR DI TINGKAT SEKOLAH
MENENGAH KEJURUAN

ANDRY FAJAR PRASETYA

5415161850

i
ii
LEMBAR PERNYATAAN

ii
KATA PENGANTAR

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI............................................................................i


LEMBAR PERNYATAAN...........................................................................................i
KATA PENGANTAR....................................................................................................i
DAFTAR ISI..................................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR......................................................................................................i
DAFTAR TABEL..........................................................................................................i
BAB I.............................................................................................................................1
PENDAHULUAN.........................................................................................................1
1.1. Latar Belakang................................................................................................1
1.2. Identifikasi Masalah........................................................................................5
1.3. Batasan Masalah..............................................................................................6
1.4. Rumusan Masalah...........................................................................................6
1.5. Tujuan Penelitian.............................................................................................6
1.6. Manfaat Penelitian...........................................................................................6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.................................................................................7
2.1. Konsep Pengembangan Produk...................................................................7
2.1.1. Model Penelitian dan Pengembangan.........................................................7
2.2. Konsep Produk yang Dikembangkan........................................................17
2.2.1. Multimedia...................................................................................................17
2.2.1.1. Video..........................................................................................................19
2.2.1.2. Animasi......................................................................................................20
2.2.2. Mata Pelajaran Teknik Furnitur...............................................................21
2.3. Kerangka Teoritik.......................................................................................22
2.4. Rancangan Media Pembelajaran Video Animasi.....................................24

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahapan Model Dick & Carey......................................................7

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Peran Ekspor Industri Furnitur Terhadap Hasil Industri .................2

vii
v
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang memiliki potensi produksi kayu tropis yang
sangat besar. Kayu tropis merupakan salah satu komoditi hasil hutan yang strategis
sebagai bahan baku industri di dalam negeri dan penghasil devisa dari sektor non
migas. Menurut (Statistik Produksi Kehutanan 2019, 2020) Produksi kayu bulat pada
tahun 2019 mencapai 57.930.214,23 m3. Produksi kayu bulat di pulau Sumatera
paling banyak adalah kayu Akasia. Produksi kayu bulat di pulau Jawa paling banyak
adalah kayu Sengon. Produksi kayu bulat di pulau Kalimantan paling banyak adalah
kayu Akasia. Produksi kayu bulat di pulau Suwalesi paling banyak adalah kayu
Rimba Campuran. Produksi kayu bulat di pulau Bali dan Nusa Tenggara paling
banyak adalah kayu Rimba Campuran. Produksi kayu bulat di pulau Maluku dan
Papua paling banyak adalah kayu Merbau. Banyaknya kayu diproduksi sampai saat
ini karena kayu memiliki berbagai macam kelebihan. Menurut (Fadhillah A. S., 2019)
kayu memiliki kuat tarik, kuat tekan, dan momen lengkung yang besar. Menurut (Gita
M., 2020) kelebihan kayu lainnya adalah mempunyai daya tahan tinggi terhadap
kimia dan merupakan isolator terhadap aliran listrik. Semua potensi kayu yang telah
disebutkan penulis dapat dimanfaatkan dalam pembuatan furnitur.

Furnitur kayu mempunyai beberapa kelebian. Menurut (Zamroni S, Ernawati


M., 2017), furnitur yang berbahan dasar kayu memiliki nilai produksi tertinggi
dibandingkan bahan lain dan menjadi mayoritas furnitur yang diproduksi di
Indonesia. Keunggulan lainnya adalah mudah diolah, memiliki pola dan tekstur yang
baik, dan permukaannya dapat diukir untuk meningkatkan nilai estetikanya. Menurut
(Gita M., 2020) furnitur kayu juga memiliki kelebian yaitu mudah di bongkar pasang
dan merupakan isolasi panas sehingga akan terasa sejuk dan nyaman. Potensi usaha
dalam bidang furnitur juga sangat besar. Menurut Indrawan (2014), Industri furnitur
nasional memiliki potensi besar berkembang dengan dukungan sumber bahan baku
yang melimpah dan perajin yang memprioritaskan sektor padat karya. Menurut

1
(Kementrian Perindustrian RI Airlangga Hartarto, 2016), perkembangan industri
furnitur di Indonesia mengalami kemajuan yang signifikan beberapa tahun terakhir
ini. Nilai ekspor furnitur kayu dan rotan Indonesia pada tahun 2013 mencapai USD
1,8 miliar, pada tahun 2014 meningkat menjadi USD 1,9 miliar dan pada tahun 2015
meningkat lagi menjadi USD 2 miliar.

Tabel 1.1 Peran Ekspor Subsektor Industri Furnitur Terhadap Total Ekspor
Hasil Industri

Menurut (Martha, 2012) Indonesia merupakan salah satu eksportir kayu dan furnitur
terbesar di dunia. Untuk mempelajari teknik furnitur dapat dipelajari di Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK).

Teknik furnitur dipelajari di kompetensi keahhlian Desain Interior dan Teknik


Furnitur (DITF). Tujuan kompetensi keahlian ini adalah membekali peserta didik
dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten dalam mengisi lowongan
pekerjaan yang ada di dunia usaha dan dunia industri pada tingkat menengah,
menyiapkan siswa agar dapat memilih karir, berkompetensi, dan mengembangkan
sikap profesional, membekali siswa dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan
sebagai bekal untuk siswa melanjutkan pendidikan di perguruan tinggi, menyiapkan
siswa menjadi warga negara yang produktif, adaptif dan kreatif. Peminat SMK DITF
di Indonesia saat ini sangat sedikit. Berdasarkan Data Pokok Pendidikan 2021
(DAPODIK), di pulau Jawa SMKN DITF hanya ada di 11 sekolah. Di pulau Sumatra
SMKN DITF hanya ada di 1 sekolah. Di pulau Kalimantan SMKN DITF hanya ada
di 2 sekolah. Di pulau Sulawesi SMKN DITF hanya ada di 1 sekolah. Di pulau Bali
SMKN DITF hanya ada di 1 sekolah. Di pulau Nusa Tenggara SMKN DITF hanya
ada di 6 sekolah. Di pulau Papua SMKN DITF hanya ada di 1 sekolah. Bahkan di
SMKN 1 Rungan Hulu Kalimantan Tengah hanya terdapat 1 murid yang belajat
kompetensi keahlian DITF. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa
peminat SMKN DITF sangat minimalis sekali, padahal potensi keahlian ini sangatlah
besar. Selain itu terdapat 2 SMKN DITF di Jakarta. SMKN 4 Jakarta dan SMKN 52
Jakarta.

Penulis melakukan penelitian pendahuluan di SMKN 4 kelas XI DITF. Di


SMKN 4 salah satu yang mendukung pencapaian keterampilan dalam membuat
furnitur adalah mata pelajaran teknik furnitur. Tujuan dari mata pelajaran teknik
furnitur adalah untuk menghasilkan Sumber Daya Manusia (SDM) berkualitas dan
berjiwa wirausaha dibidang perkayuan, khususnya furnitur. Selain pendidikan dasar
mengenai kayu seperti: Jati, Mahoni, Sonokeling, Kamper, jenis-jenis taekwood, dan
kayu industri, juga diajarkan pengetahuan mendesain, seperti teknik furnitur, klasik
furnitur, garden furnitur, jenis pintu dan kusen. Berdasarkan hasil wawancara siswa
pada tanggal 19 April 2021 sekitar jam 2:42:19 PM GMT+9 , kendala yang terjadi
pada mata pelajaran Teknik Furnitur DITF kelas XI di SMKN 4 adalah membuat
gambar teknik furnitur, siswa terkadang tidak memahami penjelasaan saat materi dan
praktek, sulitnya saat mendeskripsikan atau menganalisis suatu benda dengan detail,
siswa sulit memahami materi jika tidak ada contoh dan prakteknya, dan tugas terlalu
banyak dan waktu mengerjakannya sedikit.

Menurut Bu Erny selaku guru Teknik Furnitur kelas XI DITF, selama ini siswa
hanya menggunakan video-video dari aplikasi youtube sebagai bantuan belajar.
Video-video Teknik Furnitur yang ada di aplikasi youtube hanya ada berkisar tentang
tutorial cara pembuatannya. Belum ada video pembelajaran animasi Teknik Furnitur
di aplikasi youtube. Berdasarkan hasil wawancara siswa pada tanggal 19 April 2021
sekitar jam 2:42:19 PM GMT+9 tentang komentar siswa Teknik Furnitur DITF kelas
XI SMKN 4, didapatkan ketika menggunakan youtube adalah penjelasannya yang
kurang dimengerti, terlalu cepat, dan kurang detail. Kekurangan lainnya adalah
biasanya cukup panjang durasi videonya sehingga banyak siswa-siswa yang menjadi
malas. Menurut (Kartika W. Y., 2017), kekurangan menggunakan youtube sebagai
media pembelajaran adalah jaringan internet yang lambat sehingga ada kendala untuk
memutar video pembelajarannya, resolusi gambar yang kurang jelas apabila video
diunduh dengan kapasitas yang rendah, dan siswa mudah bosan apabila video
pembelajarannya yang kurang menarik.

Kemudian berdasarkan kuesioner yang dilakukan terhadap siswa pada tanggal 4


Maret 2021 sekitar jam 7:57:19 PM GMT+9 didapatkan bahwa mata pelajaran yang
paling sulit dan membutuhkan visualisasi lebih adalah Pembuatan Desain Furnitur
Ruang Makan Apartemen, Pembuatan Desain Furnitur Ruang Tidur Apartemen,
Pembuatan Desain Furnitur Kamar Mandi Apartemen dan Pembuatan Desain
Furnitur Dapur Apartemen. Banyak siswa yang merasa kesulitan di 4 materi itu.
Pembuatan Desain Furnitur Ruang Makan Apartemen adalah materi yang paling
banyak siswa mengatakan sulit dan paling sedikit siswa mengatakan mudah
dibanding KD lainnya pada kuesioner yang dierikan kepada siswa. Siswa mengatakan
penyebab sulitnya materi ini adalah biasanya terdapat pada perakitan. Dan siswa
berkata dampak jika tidak mengerti materi ini kedepannya adalah menjadi kurang
percaya diri, tidak bisa mengeluarkan ide-ide mereka karena tidak percaya diri, bisa
mendapat nilai rendah, dan tidak bisa membuat desain furnitur materi ini di dunia
kerja nanti. Menurut (Yulistiyana P., Bakti M., Tri R., 2015) dampak kepada siswa
adalah siswa tak mampu menggali ide-ide atau gagasannya sehingga kreativitasnya
cenderung rendah. Maka akan berakibat pada nilai atau prestasi belajar yang rendah.

Sebelumnya hanya terdapat 4 penelitian pada pengembangan media


pembelajaran di mata pelajaran teknik furnitur di SMK. Kebanyakan adalah
penelitian yang berkisar pengembangan media pembelajaran berbasis Tik, media
modul, Teaching Factory, dan alat peraga. Salah satu penelitian yang belum
dilakukan adalah penegmbangan media pembelajaran berbasis animasi pada mata
pelajaran Teknik Furnitur. Sehingga penulis akan melakukan pengembangan media
pembelajaran berbasis media animasi pada teknik furnitur. Menurut (Kurfa A.,
Taufik A., 2017) penggunaan animasi saat ini telah mencakup ke seluruh bidang,
mulai dari dunia hiburan seperti film, dunia pendidikan sebagai media pembelajaran
di dalam kelas, hingga dunia bisnis sebagai media promosi dan penjualan. Menurut
(Ideari H. E., 2020) Animasi dalam pendidikan memberikan berbagai keuntungan
bagi pendidik dan peserta didik. Bagi peserta didik, animasi dapat meningkatkan
minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak
pendidik, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam
penyampaian materi kepada peserta didik.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perlu dilakukan penelitian yang


berjudul: “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi pada Mata Pelajaran
Teknik Furnitur di Tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)” untuk SMKN DITF
kelas XI yang ada di SMKN 4. Media pembelajaran yang akan dikembangkan ini
diharapkan dapat mempermudah pendidik dalam menyampaikan materi dalam mata
pelajaran Teknik Furnitur, dan dapat menambah motivasi belajar peserta didik dalam
mata pelajaran tersebut.

1.2. Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka terdapat masalah yang
diidentifikasikan sebagai berikut:
1. Belum maksimalnya penggunaan kayu di Indonesia.

2. Peminat SMK DITF cenderung sedikit menurun.

3. Perlunya mata pelajaran teknik furnitur untuk mendukung pencapaian


keterampilan dalam membuat fuurnitur .
4. Siswa mengalami kesulitan dalam gambar teknik furnitur.

5. Selama ini siswa hanya melihat video dari youtube dan mengalami kendala.

6. Banyak siswa yang merasa kesulitan dalam Pembuatan Desain Furnitur Ruang
Makan Apartemen, Pembuatan Desain Furnitur Ruang Tidur Apartemen,
Pembuatan Desain Furnitur Kamar Mandi Apartemen dan Pembuatan Desain
Furnitur Dapur Apartemen sehingga dibutuhkan pengembangan video animasi
pembalajaran untuk mempermudah siswa.
1.3. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka pembatasan masalah yang
dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan media pembelajaran video animasi dibuat dengan software 3DS
Max.
2. Materi yang dibuat adalah Pembuatan Desain Furnitur Ruang Makan
Apartemen, Pembuatan Desain Furnitur Ruang Tidur Apartemen, Pembuatan
Desain Furnitur Kamar Mandi Apartemen dan Pembuatan Desain Furnitur
Dapur Apartemen.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dan batasan masalah di atas, rumusan
masalahnya adalah Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi pada mata
pelajaran Teknik Furnitur di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) DITF yang ada
pada SMKN 4”
1.5. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk pengembangan media pembelajaran
video animasi untuk mata pelajaran Teknik Furnitur di Program Studi Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) DITF yang ada pada SMKN 4 kelas XI sehingga dapat
digunakan dalam proses belajar.
1.6. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini antara lain :
1. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu pendidik, peserta didik
dalam proses pembelajaran Teknik Furnitur di Program Studi Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) Kompetensi Keahlian DITF yang ada di SMKN 4.
2. Dapat mempermudah pemahaman siswa mengenai materi mata pelajaran
Teknik Furnitur.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Konsep Pengembangan Produk
2.1.1. Model Penelitian dan Pengembangan
Terdapat beberapa jenis-jenis model pengembangan media
pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli. Di antara model-
model yang disebutkan oleh para ahli yaitu:
a. Model Dick & Carey
Model Dick dan Carey adalah model desain
Instruksional yang dikembangkan oleh Walter Dick, Lou Carey
dan James O Carey. Model ini adalah salah satu dari model
prosedural. Model prosedural menyarankan agar penerapan
prinsip desain instruksional disesuaikan dengan langkah-langkah
yang harus di tempuh secara berurutan.

Gambar 2.1 Tahapan Model Dick & Carey

8
Tahap pertama adalah mengidentifikasi tujuan
pembelajaran. Dalam mengidentifikasi tujuan pembelajaran hal
yang perlu dilakukan dalam kegiatan ini adalah menentukan
kemampuan atau kompetensi yang perlu dimiliki oleh siswa
setelah menempuh program pembelajaran. Hal ini diistilahkan
dengan tujuan pembelajaran atau instructional goal. Rumusan
tujuan pembelajaran dapat dikembangkan baik dari rumusan
tujuan pembelajaran yang sudah ada pada silabus maupun dari
hasil analisys kinerja atau performance analysis. Rumusan tujuan
pembelajaran dapat dihasilkan melalui proses anayisis kebutuhan
atau need analysis dan pengalaman-pengalaman tentang
kesulitan-kesulitan yang diahadapi oleh siswa. Selain itu tujuan
pembelajaran dapat juga dirumuskan dengan menggunakan
analisyis tentang cara seseorang melakukan tugas atau pekerjaan
yang spesifik dan persyaratan persyaratan yang diperlukan untuk
melakukan tugas dan pekerjaan tersebut, atau istilah ini disebut
dengan istilah analisis tugas atau task analysis.
Tahap kedua pada yaitu melakukan analisis instruksional,
Analisis instruksional merupakan suatu proses proses yang
digunakan untuk menentukan keterampilan dan pengetahuan
relevan dan diperlukan oleh siswa untuk mencapai kompetensi
atas tujuan pembelajaran. Dalam melakukan analisis
instruksional beberapa langkah yang diperlukan untuk
mengidentifikasi kompetensi berupa pengetahuan (cognitive),
keterampilan (phsycomotor) dan sikap (attitudes) yang perlu
dimiliki oleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran.
Tahap ketiga adalah analisis siswa dan konteks. Dalam
model Dick dan Carry analisis terhadap siswa yang akan belajar
dan konteks pembelajaran. Kedua langkah ini dapat dilakukan
secara bersama-sama atau paralel. Analisis konteks meliputi
kondisi-kondisi terkait dengan keterampilan yang dipelajari oleh
siswa dan situasi yang terkait dengan tugas yang dihadapi oleh
siswa untuk menerapkan keterampilan yang dipelajari.
Tahap keempat merumuskan tujuan pembelajaran khusus.
Berdasarkan analisis instruksional, seorang perancang desain
sistem pembelajaran perlu mengembangkan kompetensi atau
tujuan pembelajaran spesifik (instructional objectives) yang perlu
dikuasai oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
bersifat umum (instructional goal). Format hasil dari uji produk
dapat berupa angket, wawancara, dan observasi, kemudian hasil
tersebut dilakukan analisis.
Tahap kelima mengembangkan instrumen penilaian.
Berdasarkan tujuan kompetensi khusus yang telah dirumuskan,
langkah selanjutnya adalah mengembangkan alat atau instrumem
penilaian yang mampu mengukur pencapaian hasil belajar siswa,
hal ini dikenal dengan istilah evaluasi hasil belajar. Hal yang
penting dalam menentukan instrumen evaluasi yang akan
digunakan adalah instrument harus dapat mengukur performa
siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan.
Tahap keenam mengembangkan strategi pembelajaran.
Strategi pembelajaran yang dapat digunakan dalam
mengimplementasikan aktivitas pembelajaran yaitu aktifitas pra-
pembelajaran, penyajian materi pembelajaran, dan aktivitas
tindak lanjut dari kegiatan pembelajaran.
Tahap ketujuh pengguanaan bahan ajar. Istilah bahan ajar
sama dengan media pembelajaran, yaitu sesuatu yang dapat
membawa informasi dan pesan dari sumber belajar kepada siswa,
media yang dapat digunakan adalah buku teks, buku panduan,
modul, program audio video, media berbasis computer, program
multimedia, dan bahan ajar yang digunakan pada sistem
pendidikan jarak jauh.
Tahap kedelapan merancang dan mengembangkan evaluasi
formatif. Evaluasi formatif dilaksanakan untuk mengumpulkan
data yang terkait dengan kekuatan dan kelemahan program
pembelajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat
digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki draf program.
Tahap kesembilan melakukan revisi terhadap program
pembelajaran. Langkah terakhir dari proses desain adalah
melakukan revisi terhadap draf program pembelajaran. Data yang
diperoleh dari prosedur evaluasi foramtif dirangkum dan
ditafsirkan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang
dimiliki oleh program pembelajaran, evaluasi tidak hanya
dilakukan pada draf program pembelajaran saja, tetapi juga pada
aspek-aspek desain sistem pembelajaran yang digunakan dalam
program, seperti analisis instruksional, entry behavior dan
karakteristik siswa. Prosedur evaluasi formatif perlu dilakukan
pada semua aspek program pembelajaran dengan tujuan untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas program tersebut.
Tahap kesepuluh merancang dan mengembangkan evaluasi
sumatif. Evaluasi merupakan jenis evaluasi yang berbeda dengan
evaluasi formatif. Evaluasi ini dianggap puncak dalam aktifitas
desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan Carrey.
Evaluasi sumatif dilakukan setelah program selesai dievaluasi
secara formatif dan direvisi sesuai dengan standar yang
digunakan oleh perancang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan
perancang program, tetapi melibatkan penilai independen. Hal ini
merupakan satu alasan untuk menyatakan bahwa evaluasi sumatif
tidak tergolong ke dalam proses desain sistem pembelajaran
Model Dick & Carey memiliki kelebihan, diantaranya
adalah setiap langkah jelas sehingga dapat diikuti, teratur, efektif
dan efisien dalam pelaksanaannya, merupakan model atau
perencanaan pembelajaran yang terperinci sehingga mudah
diikuti, adanya revisi pada analisis instruksional yang dimana hal
tersebut merupakan hal yang sangat baik, karena apabila terjadi
kesalahan maka segera dapat dilakukan perubahan pada analisis
instruksional tersebut, sebelum kesalahan di dalamnya ikut
mempengaruhi kesalahan pada komponen setelahnya, sangat
lengkap komponennya hampir mencakup semua yang dibutuhkan
dalam suatu perencanaan pembelajaran.
b. Model 4D
Model pengembangan perangkat Four-D Model disarankan
oleh Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I.
Semmel (1974). Model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan
yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate atau
diadaptasikan menjadi model 4-D, yaitu pendefinisian,
perancangan, pengembangan, dan penyebaran.

Gambar 2.2 Alur Model 4D

Thiagarajan (1974) menjabarkan alur model 4D sebagai


berikut:
1. Tahap Pendefinisian (Define)
Tahap define adalah tahap untuk menetapkan dan
mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Tahap define ini
mencakup lima langkah pokok, yaitu analisis ujung depan (front-
end analysis), analisis siswa (learner analysis), analisis tugas
(task analysis), analisis konsep (concept analysis) dan perumusan
tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives).
a) Analisis awal (Front-end analysis)
Analisis awal bertujuan untuk memunculkan dan menetapkan
masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran, sehingga
diperlukan suatu pengembangan media. Dengan analisis ini akan
didapatkan gambaran fakta, harapan dan alternatif penyelesaian
masalah dasar, yang memudahkan dalam penentuan atau
pemilihan media yang dikembangkan.
b) Analisis siswa (Learner analysis)
Analisis siswa merupakan telaah tentang karakteristik siswa
yang sesuai dengan desain pengembangan perangkat
pembelajaran. Karakteristik itu meliputi latar belakang
kemampuan akademik, perkembangan kognitif, serta
keterampilan-keterampilan individu atau sosial yang berkaitan
dengan topik pembelajaran, media, format dan bahasa yang
dipilih.
c) Analisis konsep (Concept analysis)
Analisis konsep dilakukan untuk mengidentifikasi konsep
pokok yang akan diajarkan, menyusunnya dalam bentuk hirarki,
dan merinci konsep-konsep individu ke dalam hal yang kritis dan
yang tidak relevan. Analisis membantu mengidentifikasi
kemungkinan contoh dan bukan contoh untuk.
d) Analisis tugas (Task analysis)
Analisis tugas bertujuan untuk mengidentifikasi
keterampilan-keterampilan utama yang akan dikaji dan
menganalisisnya kedalam himpunan keterampilan tambahan yang
mungkin diperlukan. Analisis ini memastikan ulasan yang
menyeluruh tentang tugas dalam materi pembelajaran.
e) Perumusan Tujuan Pembelajaran (Specifying instructional objectives)
Perumusan indicator pembelajaran berguna untuk
merangkum hasil dari analisis konsep dan analisis tugas untuk
menentukan perilaku objek. Kumpulan objek tersebut menjadi
dasar untuk menyusun tes dan merancang perangkat
pembelajaran yang kemudian di integrasikan ke dalam materi
perangkat pembelajaran yang akan digunakan oleh guru.
2. Tahap Perancangan (Design)
Tahap perancangan bertujuan untuk merancang perangkat
pembelajaran. Empat langkah yang harus dilakukan pada tahap
ini, yaitu yang pertama penyusunan standar tes (criterion-test
construction), kemudian pemilihan media (media selection) yang
sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran.
Setelahnya ada pemilihan format (format selection), yakni
mengkaji format-format media yang ada dan menetapkan format
media yang akan dikembangkan, terakir membuat rancangan
awal (initial design) sesuai format yang dipilih.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Tahap pengembangan adalah tahap untuk menghasilkan
produk pengembangan yang dilakukan melalui dua langkah,
yakni penilaian ahli (expert appraisal) yang diikuti dengan revisi,
dan uji coba pengembangan (developmental testing). Tujuan
tahap pengembangan ini adalah untuk menghasilkan bentuk akhir
perangkat pembelajaran setelah melalui revisi berdasarkan
masukan para pakar ahli atau praktisi dan data hasil ujicoba.
4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Proses diseminasi merupakan suatu tahap akhir
pengembangan. Tahap diseminasi dilakukan untuk
mempromosikan produk pengembangan agar bisa diterima
pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau sistem. Produsen
dan distributor harus selektif dan bekerja sama untuk mengemas
materi dalam bentuk yang tepat. Diseminasi bisa dilakukan di
kelas lain dengan tujuan untuk mengetahui efektifitas
penggunaan perangkat dalam proses pembelajaran. Penyebaran
dapat juga dilakukan melalui sebuah proses pe-nularan kepada
para praktisi pembelajaran terkait dalam suatu forum tertentu.
Diseminasi ini bertujuan untuk mendapatkan masukan, koreksi,
saran, penilaian, untuk menyempurnakan produk akhir
pengembangan agar siap diadopsi oleh para pengguna produk.

Kelebihan dari metode pengembangan model 4D adalah sangat tepat digunakan


sebagai dasar untuk mengembangkan perangkat pembelajaran bukan untuk
mengembangkan sistem pembelajaran, uraiannya tampak lebih lengkap dan
sistematis, dalam pengembangannya melibatkan penilaian ahli, sehingga sebelum
dilakukan uji coba dilapangan, perangkat pembelajaran telah dilakukan revisi
berdasarkan penilaian, saran dan masukan para ahli,

c. Model ADDIE
Model pengembangan ini sifatnya lebih generik. Model
ADDIE merupakan singkatan dari Analisis Design Development
Implementation dan Evaluation. ADDIE muncul pada tahun
1990-an dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu
fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun
perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif,
dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Gambar 2.3 Alur Pengembangan Model ADDIE

1. Analisis
Dalam tahapan ini, kegiatan utama adalah menganalisis
perlunya pengembangan media dalam tujuan pembelajaran,
beberapa analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a) Analisis kinerja
Dalam tahapan ini, mulai dimunculkan masalah dasar yang dihadapi dalam
pembelajaran

b) Analisis siswa
Analisissiswamerupakantelaahkarakteristik siswa
berdasarkan pengetahuan, keterampilan dan perkembangannya.
Analisis ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kemampuan
siswa yang beragam. Hasil analisis siswa berkenaan dengan
kemampuan berpikir kritis dan kreatif dapat dijadikan gambaran
dalam mengembangkan media dalam pembelajaran.

c) Analisis fakta, konsep, prinsip dan prosedur materi pembelajaran


Analisis materi berkenaan dengan fakta, konsep, prinsip dan
prosedur merupakan bentuk identifikasi terhadap materi agar
relevandengan pengembangan media dalam pembelajaran. Dalam
tahap ini, analisis dilakukan dengan metode studi pustaka. Tujuan
dari analisis fakta, konsep, prinsip dan prosedur materi
pembelajaran adalah untuk mengidentifikasi bagian-bagian utama
materi yang akan diajarkan dan disusun secara sistematik.
Analisis ini dapat dijadikan dasar untuk menyusuk rumusan
tujuan pembelajaran.

d) Analisis tujuan pembelajaran


Analisis tujuan pembejaran merupakan langkah yang
diperlukan untuk menentukan kemampuan atau kompetensi yang
perlu dimiliki oleh siswa.

2. Desain
Tahapan desain meliputi beberapa perencanaan
pengembangan media diantaranya meliputi beberapa kegiatan
sebagai berikut:
a) Penyusunan media dalam pembelajaran kontektual dengan mengkaji kompetensi
inti dan kompetensi dasar untuk menentukan materi pembelajaran berdasarkan fakta,
konsep, prinsip dan prosedur, alokasi waktu pembelajaran, indikator dan instrumen
penilaian siswa .
b) Merancang skenario pembelajaran atau kegiatan belajar mengajar dengan
pendekatan pembelajaran.
c) Pemilihan kompetensi media.
d) Perencanaan awal perangkat pembelajaran yang didasarkan pada kompetensi mata
pelajaran.
e) Merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi belajar dengan pendekatan
pembelajaran.
3. Pengembangan
Pengenbangan dalam Model ADDIE berisi kegiatan realisasi
rancangan produk dalam hal ini adalah media. Langkah
pengembangan dalam penelit disnini meliputi kegiatan membuat
dan memodifikasi media. Dalam tahap desain telah disusun
kerangka konseptual pengembangan media. Dalam tahap
pengembangan kerangkangka konseptual tersebut direalisasikan
dalam bentuk produk pengembangan media yang siap
diimplementasikan sesusai dengan tujuan.

4. Implementasi
Pada tahapan implementasi dalam penelitian ini merupakan
tahapan untuk mengimplementasikan rancangan media yang
telah dikembangkan pada situasi yang nyata dikelas. Selama
implementasi, rancangan media yang telah dikembangkan
diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi media yang
telah dikembangkan disampaikan sesuai dengan pembelajaran.
Seteleh diterapkan dalam bentuk kegiatan pembelajaran
kemudian dilakukan evalusai awal untuk mem- berikan umpan
balik pada penerapan pengembangan media berikutnya.

5. Evaluasi
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain
sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses
yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap pengembangan
media dalam pembelajaran. Evalusi dilakukan dalam dua bentuk
yaitu evalusi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif
dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka (mingguan) sedangkan
evalusi sumatif dilakukan setelah kegiatan berakhir secara
keseluruhan (semester). Evalusi sumatif mengukur kompetensi
akhir atau tujuan pembejaran yang ingin dicapai. Hasil evalusi
digunakan untuk memberikan umpan balik terhadap
pengembangan media. Kemudian revisi dibuat sesuai dengan
hasil evalusi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh
tujuan pengembangan media.

Kelebihan model ADDIE adalah sederhana dan mudah dipelajari, stukturnya yang
sistematis, dan urutannya yang sangat terstruktur, tidak acak jika dibandingkan
model-model yang lain.

d. Model Borg & Gall


Model Borg and Gall dalam meliputi sepuluh langkah, yaitu
Studi Pendahuluan, Merencanakan Penelitian, Pengembangan
Desain, Preliminary Field Test, Revisi Hasil Uji Lapangan
Terbatas, Main Field Test, Revisi Hasi Uji Lapangan Lebih Luas,
Uji Kelayakan, Revisi Final Hasil Uji Kelayakan dan Desiminasi
dan Implementasi Produk Akhir.
Gambar 2.4 Bagan Alur Pengembangan Model Borg and Gall

2.2. Konsep Produk yang Dikembangkan


2.2.1. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran merupakan
suatu upaya untuk menciptakan suasana belajar yang kreatif dan
inovatif tanpa menguba tujuan pembelajar. Para ahli mengartikan
multimedia sebagai berikut. Menurut (Binanto, 2010),
mengatakan bahwa multimedia merupakan produk yang
membutuhkan ruang penyimpanan dan memori yang banyak
ketika akan disalurkan ke pengguna. Menurut (Munir, 2013)
multimedia berasal dari kata multi dan media.Kata multi berasal
dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau
bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa
Latin, yaitu medium yang memiliki arti perantara atau sesuatu
yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau
membawa sesuatu. Sedangkan menurut (Vaughan, 2004)
mendefinisikan multimedia merupakan kombinasi teks, seni,
suara, gambar animasi dan video yang disampaikan dengan
komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan
atau dikontrol secara interaktif. Menurut pendapat para ahli diatas
maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan suatu
perantara yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu dan
membutuhkan ruang penyimpanan yang besar ketika akan
disalurkan ke pengguna berupa kombinasi kombinasi teks, seni,
suara, gambar animasi dan video yang akan disampaikan dengan
komputer secara digital dan dapat disampaikan secara inetraktif.
b. Fungsi Multimedia
Fungsi multimedia dalam proses pembelajaran menurut
(Munir, 2012) antara lain :
1. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pendidik
dalam menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan tanpa
bantuan multimedia.
2. Pemanfaatan teknologi multimedia dapat membangkitkan
motivasi belajar peserta didik, karena adanya multimedia
membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
c. Jenis Multimedia
Menurut (Munir,2013), multimedia dapat dibagi menjadi
beberapa jenis atau kategori, yaitu:
1) Sistem multimedia stand alone.
Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang
memiliki minimal penyimpanan atau storage (hardisk,CD-ROM/DVD-ROM/CD-
RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat output
(spaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Souncard.

2) Multimedia interaktif
Multimedia interaktif merupakan multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain
sebagainya.

3) Multimedia dapat dikategorikan menjadi:


a. Multimedia bukan temporal (non-temporal multimedia).
Jenis multimedia ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri
dari teks, grafik, dan gambar.

b. Multimedia temporal (temporal multimedia).


Jenis multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari
audio, video dan animasi.

Berdasarkan pemaparan di atas jenis media yang


digunakan dalam penelitian ini adalah video animasi.
Penggunaan video animasi dalam kegiatan belajar mengajar
memberi kesempatan pada siswa untuk bisa mandiri mendalami
materi dengan bimbingan guru maupun tanpa bimbingan guru,
sehingga siswa dapat mendalami materi secara individu maupun
dengan arahan guru. Proses belajar secara individu dapat
membuat siswa mengulang materi kapan saja tanpa harus pergi
kembali ke sekolah. Alasan lain yaitu karena video animasi
mudah dipahami, dapat dibuat secara detail dan memiliki konten
yang menarik.
2.2.1.1.Video
a. Pengertian Video
Menurut (Nadia A., 2021), video berasal dari bahasa latin
video-vidivisium yang mempunyai arti menonton (mempunyai
daya pengliatan). Media video merupakan salah satu media audio
visual. Media audio visual adalah media yang mengandalkan
pendengaran dan penglihatan. Menurut (Ngarti,2020), video
pembelajaran merupakan media yang dirancang secara sistematis
dengan mengacu pada kurikulum yang berlaku dan dalam
perkembangannya menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran
sehingga program dapat memfasilitasi dan menarik siswa untuk
menginterpretasikan materi pelajaran. Menurut (Fadhil, 2015),
video adalah aplikasi teknologi yang penangkapan, perekaman,
pengolahan, dan penyimpanan, pemindahan, dan
perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan
kegiatan dalam gerak secara elektronik. Video memiliki peran
salah satunya sebagai media pembelajaran. Video interaktif
adalah media pembelajaran yang di dalamnya
mengkombinasikan unsur suara, gerak, gambar, teks, ataupun
grafik yang bersifat interaktif untuk menghubungkan media
pembelajaran tersebut dengan penggunanya. Menurut (Prastowo,
2014), Di dalam video interaktif, terjadi interaksi atau hubungan
timbal balik antara pengguna dengan media itu sendiri dan suatu
media dikatakan interaktif apabila terjadi keterlibatan antara
peserta didik dengan media tersebut, sehingga peserta didik tidak
hanya sekedar melihat atau mendengarkan materi di dalam media
tersebut saja.
2.2.1.2. Animasi
a. Pengertian Animasi
Menurut (Rika W. A., 2017) Animasi merupakan gambar
bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai gambar (manusia,
hewan, tumbuhan, bangunan), maupun text yang disusun
sedemikian rupa sehingga bergerak sesuai alur yang telah
ditentukan. Menurut (Putu J. R. P., 2018), media animasi
pembelajaran merupakan media yang berisi kumpulan gambar
yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dan
dilengkapi dengan audio sehingga mudah diingat dan menyimpan
pesan pembelajaran. Media animasi pembelajaran dapat
digunakan sebagai alat bantu pengajaran yang siap digunakan
kapan saja untuk menyampaikan materi pelajaran. Menurut
(Hidayatullah dkk, 2011), animasi merupakan sekumpulan
gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar
tersebut di tampilakan dengan kecepatan yang memadai, maka
rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. Sedangkan
menurut (Vaughan, 2010) menyatahan bahwa animasi adalah
usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Menurut
pendapat beberapa ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa
animasi merupakan sekumpulan gambar bergerak dengan text
yang disusun sesuai alur yang telah ditentukan.
b. Jenis-jenis Animasi
Menurut (Munir, 2013), animasi telah berkembang yang dulu
mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis
animasi:
1) Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D adalah gambar dengan format 2 dimensi dan
dihidupkan dengan gerakan.

2) Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi 2D (dua
dimensi). Dengan animasi 3D gambar yang diperlihatkan tampak
sepeti hidup dan nyata.
3) Stop Motion Animation
Animasi ini dikenali sebagai claymation karena
menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan.
Teknik ini pertama kali diperkenalkan oleh Stuart Blakton pada
tahun 1906.Animasi ini menggunakan plasticin, yaitu bahan
lentur seperti permen karet.Tokoh-tokoh dalam animasi Clay
dibuat menggunakan rangka khusus untuk kerangka
tubuhnya.Setelah itu, di foto gerakan per gerakan.Foto-foto
tersebut digabungkan menjadi gambar yang bisa bergerak.
4) Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Jenis animasi ini jarang kita dengar dan temukan diantara
jenis lainnya.Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik
baru tetapi sudah lama sekali. Animasi ini menggunakan
plasticin, yaitu bahan lentur seperti permen karet.Tokoh-tokoh
dalam animasi Clay dibuat menggunakan rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya. Kemudian, kerangka tersebut ditutup dengan
plasticin sesuai bentuk yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh
kerangkan ini, seperi kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan
dipasang kembali.Foto-foto tersebut digabungkan menjadi
gambar yang bisa bergerak.
5) Animasi GIF
Animasi GIF merupakan teknik animasi sederhana yang
menggunakan prinsip animasi dasar yang berupa gambar-gambar
yang saling dihubungkan.
2.2.2. Mata Pelajaran Teknik Furnitur
Mata pelajaran Teknik Furnitur merupakan salah satu mata
pelajaran produktif pada Kompetensi Keahlian DITF Teknik
Furnitur SMK Negeri 4 Jakarta. Materi dalam mata pelajaran ini
tercangkup dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
dan kurikulum 2013. Dalam penelitian ini mengambil mata
pelajaran Teknik Finishing kelas XI dengan kompetensi dasar
sekitar 3.1 – 3.13 di SMK Negeri 4 Jakarta.
Tabel 2.5 KD Teknik Furnitur SMKN 4 Jakarta
2.3. Kerangka Teoritik
Penelitian dengan judul Pengembangan Media
Pembelajaran Video Animasi Pada Mata Pelajaran Teknik
Furnitur di Tingkat Sekolah Menengah Kejuruuan (SMK) ini
akan memfokuskan pada penelitian dan pengembangan media
menggunakan teknologi software aplikasi berbasis komputer
sehingga menghasilkan suatu produk yang teruji.
Berdasarkan jenis-jenis model Research dan Development
(R&D) yang telah dijelaskan sebelumnya, penelitian ini akan
menggunakan model penelitian Borg & Gall. Model yang
dikemukakan oleh Borg dan Gall ini merupakan model yang
cocok digunakan dalam mengembangkan produk media animasi,
karena adanya pengumpulan data dan studi pendahuluan serta uji
lapangan..
Pemilihan produk media yang berupa video animasi
dikarenakan sesuai dengan industri 4.0, dimana inovasi media
pembelajaran semakin berkembang sesuai dengan perkembangan
teknologi. Produk media video animasi yang dikembangkan akan
mengikuti KI dan KD mata pelajaran Teknik Furnitur 2019 yang
terbaru dari bu Erny selaku guru Teknik Furnitur, yang
digunakan sebagai acuan dalam kegiatan belajar mengajar.
Berdasarkan penelitian terdahulu pengembangan media
pembelajaran mata pelajaran Teknik Furnitur yang dilakukan
kepada siswa SMK, hanyan terdapat 4 penelitian sampai saat ini
dan belum adanya penelitian yang menggunakan media video
animasi pada mata pelajaran Teknik Furnitur. Karena belum
adanya penelitian video animasi, pemilihan media tersebut
sebagai sarana untuk menyampaikan materi Teknik Furnitur
dirasa tepat untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap
keahlian Teknik Furnitur serta dapat meningkatkan minat belajar
siswa.
2.4. Rancangan Media Pembelajaran Video Animasi
Berikut bagan rancangan atau desain produk penelitian ini berdasarkan model Borg
& Gall:

Gambar 2.5 Prosedur Pengembangan Penelitian


Tahap pengembangan media pembelajaran video animasi mengacu pada langkah-
langkah dari Borg & Gall. Tahap-tahap tersebut ialah:

1. Tahap penelitian dan pengumpulan informasi


Pada tahap ini peneliti melakukan tahap pengumpulan data
atau informasi untuk menentukan kebutuhan dalam pembelajaran
yang akan berlangsung. Hal- hal yang diperhatikan dalam
menentukan kebutuhan pembelajaran seperti kondisi
pembelajaran sekolah, potensi yang dimiliki, analisis KI dan KD
dan sebagainya. Langkah yang dilakukan dalam tahap ini adalah
studi pustaka dan studi pendahuluan.

a. Studi pustaka dimaksudkan untuk mengetahui informasi-informasi hasil penelitian


yang memiliki kaitan dengan materi maupun karakteristik media yang akan
dikembangkan, seperti teori – teori yang berkaitan dengan sumber belajar dan
pembelajaran Teknik Furnitur.

b. Studi pendahuluan dilakukan untuk mencari informasi tentang kebutuhan


pengembangan sumber belajar teknik furnitur. Studi pendahuluan juga dimaksudkan
untuk mencari tahu media seperti yang dibutuhkan di sekolah, kemudian langkah
selanjutnya dilakukan analisis KI dan KD yang berlaku saat ini. Berdasarkan KI dan
KD tersebut dilihat kompetensi yang akan dicapai, selanjutnya yang ketiga adalah
analisis potensi yang dimiliki pada mata ppelajaran teknik furnitur.

2. Perencanaan
Tahap perencanaan meliputi:

a. Menentukan tujuan dan manfaat pembuatan media pembelajaran video animasi

b. Menentukan kompetensi inti dan kompetensi dasar

c. Menentukan jenis video animasi yang akan dibuat

3. Mengembangkan Produk Awal


a. Menyiapkan materi teknik furnitur.

b. Merancang media pembelajaran berbasis animasi dengan menyiapkan latar, text,


suara BGM dan gambar yang diperlukan serta penggabungan isi semuanya.

4. Uji Lapangan Awal


Langkah selanjutnya setelah mengembangkan bentuk produk
awal adalah validasi oleh dosen pembimbing, dan guru teknik
furnitur. Validasi merupakan proses penilaian produk oleh ahli
yang sesuai dalam bidangnya. Proses validasi bertujuan untuk
mengetahui kelayakan produk media.

5. Analisis dan revisi produk tahap I


Analisis dan revisi produk tahap I bertujuan untuk
mendapatkan media yang baik sebelum dilakukan uji coba
lapangan.

6. Uji coba lapangan dan uji coba terbatas


Pada tahap ini dilakukan uji coba perorangan 3-5 responden,
sedangkan uji coba terbatas dilakukan uji coba pada 10-15
responden. Data dikumpulkan dan dianalisis. Uji coba pada siswa
bertujuan untuk mengetahui tingkat ketepatan dan keefektifan
media animasi.

7. Analisis dan revisi produk tahap II


Analisis dan revisi produk tahap II dilakukan setelah
melakukan uji coba perorangan dan uji coba terbatas, hasil uji
coba digunakan untuk melakukan perbaikan.

8. Uji coba lapangan


Uji coba lapangan dilakukan keada 30-34 responden. Uji
coba lapangan dilakukan untuk mengetahui seberapa besar
keefektifan produk yang dibuat. Dalam penelitian ini, video
pembelajaran animasi sebagai sumber belajar mata pelajaran
teknik furnitur diujicobakan dengan ditampilkan kehadapan
siswa, kemudian peneliti memberikan angket guna mengetahui
keefektifan video pembelajaran animasi sebagai sumber belajar.

9. Penyempurnaan produk akhir (mohon diisi)


10. Pengimplementasian
Hasil akhir berupa film animasi sebagai sumber belajar teknik
furnitur siap untuk digunakan guna menunjang pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai