5415161850
FAKULTAS TEKNIK
ii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
5415161850
i
ii
LEMBAR PERNYATAAN
ii
KATA PENGANTAR
iii
DAFTAR ISI
iv
DAFTAR GAMBAR
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Peran Ekspor Industri Furnitur Terhadap Hasil Industri .................2
vii
v
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang memiliki potensi produksi kayu tropis yang
sangat besar. Kayu tropis merupakan salah satu komoditi hasil hutan yang strategis
sebagai bahan baku industri di dalam negeri dan penghasil devisa dari sektor non
migas. Menurut (Statistik Produksi Kehutanan 2019, 2020) Produksi kayu bulat pada
tahun 2019 mencapai 57.930.214,23 m3. Produksi kayu bulat di pulau Sumatera
paling banyak adalah kayu Akasia. Produksi kayu bulat di pulau Jawa paling banyak
adalah kayu Sengon. Produksi kayu bulat di pulau Kalimantan paling banyak adalah
kayu Akasia. Produksi kayu bulat di pulau Suwalesi paling banyak adalah kayu
Rimba Campuran. Produksi kayu bulat di pulau Bali dan Nusa Tenggara paling
banyak adalah kayu Rimba Campuran. Produksi kayu bulat di pulau Maluku dan
Papua paling banyak adalah kayu Merbau. Banyaknya kayu diproduksi sampai saat
ini karena kayu memiliki berbagai macam kelebihan. Menurut (Fadhillah A. S., 2019)
kayu memiliki kuat tarik, kuat tekan, dan momen lengkung yang besar. Menurut (Gita
M., 2020) kelebihan kayu lainnya adalah mempunyai daya tahan tinggi terhadap
kimia dan merupakan isolator terhadap aliran listrik. Semua potensi kayu yang telah
disebutkan penulis dapat dimanfaatkan dalam pembuatan furnitur.
1
(Kementrian Perindustrian RI Airlangga Hartarto, 2016), perkembangan industri
furnitur di Indonesia mengalami kemajuan yang signifikan beberapa tahun terakhir
ini. Nilai ekspor furnitur kayu dan rotan Indonesia pada tahun 2013 mencapai USD
1,8 miliar, pada tahun 2014 meningkat menjadi USD 1,9 miliar dan pada tahun 2015
meningkat lagi menjadi USD 2 miliar.
Tabel 1.1 Peran Ekspor Subsektor Industri Furnitur Terhadap Total Ekspor
Hasil Industri
Menurut (Martha, 2012) Indonesia merupakan salah satu eksportir kayu dan furnitur
terbesar di dunia. Untuk mempelajari teknik furnitur dapat dipelajari di Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK).
Menurut Bu Erny selaku guru Teknik Furnitur kelas XI DITF, selama ini siswa
hanya menggunakan video-video dari aplikasi youtube sebagai bantuan belajar.
Video-video Teknik Furnitur yang ada di aplikasi youtube hanya ada berkisar tentang
tutorial cara pembuatannya. Belum ada video pembelajaran animasi Teknik Furnitur
di aplikasi youtube. Berdasarkan hasil wawancara siswa pada tanggal 19 April 2021
sekitar jam 2:42:19 PM GMT+9 tentang komentar siswa Teknik Furnitur DITF kelas
XI SMKN 4, didapatkan ketika menggunakan youtube adalah penjelasannya yang
kurang dimengerti, terlalu cepat, dan kurang detail. Kekurangan lainnya adalah
biasanya cukup panjang durasi videonya sehingga banyak siswa-siswa yang menjadi
malas. Menurut (Kartika W. Y., 2017), kekurangan menggunakan youtube sebagai
media pembelajaran adalah jaringan internet yang lambat sehingga ada kendala untuk
memutar video pembelajarannya, resolusi gambar yang kurang jelas apabila video
diunduh dengan kapasitas yang rendah, dan siswa mudah bosan apabila video
pembelajarannya yang kurang menarik.
5. Selama ini siswa hanya melihat video dari youtube dan mengalami kendala.
6. Banyak siswa yang merasa kesulitan dalam Pembuatan Desain Furnitur Ruang
Makan Apartemen, Pembuatan Desain Furnitur Ruang Tidur Apartemen,
Pembuatan Desain Furnitur Kamar Mandi Apartemen dan Pembuatan Desain
Furnitur Dapur Apartemen sehingga dibutuhkan pengembangan video animasi
pembalajaran untuk mempermudah siswa.
1.3. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka pembatasan masalah yang
dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan media pembelajaran video animasi dibuat dengan software 3DS
Max.
2. Materi yang dibuat adalah Pembuatan Desain Furnitur Ruang Makan
Apartemen, Pembuatan Desain Furnitur Ruang Tidur Apartemen, Pembuatan
Desain Furnitur Kamar Mandi Apartemen dan Pembuatan Desain Furnitur
Dapur Apartemen.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dan batasan masalah di atas, rumusan
masalahnya adalah Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi pada mata
pelajaran Teknik Furnitur di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) DITF yang ada
pada SMKN 4”
1.5. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk pengembangan media pembelajaran
video animasi untuk mata pelajaran Teknik Furnitur di Program Studi Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) DITF yang ada pada SMKN 4 kelas XI sehingga dapat
digunakan dalam proses belajar.
1.6. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini antara lain :
1. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu pendidik, peserta didik
dalam proses pembelajaran Teknik Furnitur di Program Studi Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) Kompetensi Keahlian DITF yang ada di SMKN 4.
2. Dapat mempermudah pemahaman siswa mengenai materi mata pelajaran
Teknik Furnitur.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Konsep Pengembangan Produk
2.1.1. Model Penelitian dan Pengembangan
Terdapat beberapa jenis-jenis model pengembangan media
pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli. Di antara model-
model yang disebutkan oleh para ahli yaitu:
a. Model Dick & Carey
Model Dick dan Carey adalah model desain
Instruksional yang dikembangkan oleh Walter Dick, Lou Carey
dan James O Carey. Model ini adalah salah satu dari model
prosedural. Model prosedural menyarankan agar penerapan
prinsip desain instruksional disesuaikan dengan langkah-langkah
yang harus di tempuh secara berurutan.
8
Tahap pertama adalah mengidentifikasi tujuan
pembelajaran. Dalam mengidentifikasi tujuan pembelajaran hal
yang perlu dilakukan dalam kegiatan ini adalah menentukan
kemampuan atau kompetensi yang perlu dimiliki oleh siswa
setelah menempuh program pembelajaran. Hal ini diistilahkan
dengan tujuan pembelajaran atau instructional goal. Rumusan
tujuan pembelajaran dapat dikembangkan baik dari rumusan
tujuan pembelajaran yang sudah ada pada silabus maupun dari
hasil analisys kinerja atau performance analysis. Rumusan tujuan
pembelajaran dapat dihasilkan melalui proses anayisis kebutuhan
atau need analysis dan pengalaman-pengalaman tentang
kesulitan-kesulitan yang diahadapi oleh siswa. Selain itu tujuan
pembelajaran dapat juga dirumuskan dengan menggunakan
analisyis tentang cara seseorang melakukan tugas atau pekerjaan
yang spesifik dan persyaratan persyaratan yang diperlukan untuk
melakukan tugas dan pekerjaan tersebut, atau istilah ini disebut
dengan istilah analisis tugas atau task analysis.
Tahap kedua pada yaitu melakukan analisis instruksional,
Analisis instruksional merupakan suatu proses proses yang
digunakan untuk menentukan keterampilan dan pengetahuan
relevan dan diperlukan oleh siswa untuk mencapai kompetensi
atas tujuan pembelajaran. Dalam melakukan analisis
instruksional beberapa langkah yang diperlukan untuk
mengidentifikasi kompetensi berupa pengetahuan (cognitive),
keterampilan (phsycomotor) dan sikap (attitudes) yang perlu
dimiliki oleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran.
Tahap ketiga adalah analisis siswa dan konteks. Dalam
model Dick dan Carry analisis terhadap siswa yang akan belajar
dan konteks pembelajaran. Kedua langkah ini dapat dilakukan
secara bersama-sama atau paralel. Analisis konteks meliputi
kondisi-kondisi terkait dengan keterampilan yang dipelajari oleh
siswa dan situasi yang terkait dengan tugas yang dihadapi oleh
siswa untuk menerapkan keterampilan yang dipelajari.
Tahap keempat merumuskan tujuan pembelajaran khusus.
Berdasarkan analisis instruksional, seorang perancang desain
sistem pembelajaran perlu mengembangkan kompetensi atau
tujuan pembelajaran spesifik (instructional objectives) yang perlu
dikuasai oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
bersifat umum (instructional goal). Format hasil dari uji produk
dapat berupa angket, wawancara, dan observasi, kemudian hasil
tersebut dilakukan analisis.
Tahap kelima mengembangkan instrumen penilaian.
Berdasarkan tujuan kompetensi khusus yang telah dirumuskan,
langkah selanjutnya adalah mengembangkan alat atau instrumem
penilaian yang mampu mengukur pencapaian hasil belajar siswa,
hal ini dikenal dengan istilah evaluasi hasil belajar. Hal yang
penting dalam menentukan instrumen evaluasi yang akan
digunakan adalah instrument harus dapat mengukur performa
siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan.
Tahap keenam mengembangkan strategi pembelajaran.
Strategi pembelajaran yang dapat digunakan dalam
mengimplementasikan aktivitas pembelajaran yaitu aktifitas pra-
pembelajaran, penyajian materi pembelajaran, dan aktivitas
tindak lanjut dari kegiatan pembelajaran.
Tahap ketujuh pengguanaan bahan ajar. Istilah bahan ajar
sama dengan media pembelajaran, yaitu sesuatu yang dapat
membawa informasi dan pesan dari sumber belajar kepada siswa,
media yang dapat digunakan adalah buku teks, buku panduan,
modul, program audio video, media berbasis computer, program
multimedia, dan bahan ajar yang digunakan pada sistem
pendidikan jarak jauh.
Tahap kedelapan merancang dan mengembangkan evaluasi
formatif. Evaluasi formatif dilaksanakan untuk mengumpulkan
data yang terkait dengan kekuatan dan kelemahan program
pembelajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat
digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki draf program.
Tahap kesembilan melakukan revisi terhadap program
pembelajaran. Langkah terakhir dari proses desain adalah
melakukan revisi terhadap draf program pembelajaran. Data yang
diperoleh dari prosedur evaluasi foramtif dirangkum dan
ditafsirkan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang
dimiliki oleh program pembelajaran, evaluasi tidak hanya
dilakukan pada draf program pembelajaran saja, tetapi juga pada
aspek-aspek desain sistem pembelajaran yang digunakan dalam
program, seperti analisis instruksional, entry behavior dan
karakteristik siswa. Prosedur evaluasi formatif perlu dilakukan
pada semua aspek program pembelajaran dengan tujuan untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas program tersebut.
Tahap kesepuluh merancang dan mengembangkan evaluasi
sumatif. Evaluasi merupakan jenis evaluasi yang berbeda dengan
evaluasi formatif. Evaluasi ini dianggap puncak dalam aktifitas
desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan Carrey.
Evaluasi sumatif dilakukan setelah program selesai dievaluasi
secara formatif dan direvisi sesuai dengan standar yang
digunakan oleh perancang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan
perancang program, tetapi melibatkan penilai independen. Hal ini
merupakan satu alasan untuk menyatakan bahwa evaluasi sumatif
tidak tergolong ke dalam proses desain sistem pembelajaran
Model Dick & Carey memiliki kelebihan, diantaranya
adalah setiap langkah jelas sehingga dapat diikuti, teratur, efektif
dan efisien dalam pelaksanaannya, merupakan model atau
perencanaan pembelajaran yang terperinci sehingga mudah
diikuti, adanya revisi pada analisis instruksional yang dimana hal
tersebut merupakan hal yang sangat baik, karena apabila terjadi
kesalahan maka segera dapat dilakukan perubahan pada analisis
instruksional tersebut, sebelum kesalahan di dalamnya ikut
mempengaruhi kesalahan pada komponen setelahnya, sangat
lengkap komponennya hampir mencakup semua yang dibutuhkan
dalam suatu perencanaan pembelajaran.
b. Model 4D
Model pengembangan perangkat Four-D Model disarankan
oleh Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I.
Semmel (1974). Model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan
yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate atau
diadaptasikan menjadi model 4-D, yaitu pendefinisian,
perancangan, pengembangan, dan penyebaran.
c. Model ADDIE
Model pengembangan ini sifatnya lebih generik. Model
ADDIE merupakan singkatan dari Analisis Design Development
Implementation dan Evaluation. ADDIE muncul pada tahun
1990-an dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu
fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun
perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif,
dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Gambar 2.3 Alur Pengembangan Model ADDIE
1. Analisis
Dalam tahapan ini, kegiatan utama adalah menganalisis
perlunya pengembangan media dalam tujuan pembelajaran,
beberapa analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a) Analisis kinerja
Dalam tahapan ini, mulai dimunculkan masalah dasar yang dihadapi dalam
pembelajaran
b) Analisis siswa
Analisissiswamerupakantelaahkarakteristik siswa
berdasarkan pengetahuan, keterampilan dan perkembangannya.
Analisis ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kemampuan
siswa yang beragam. Hasil analisis siswa berkenaan dengan
kemampuan berpikir kritis dan kreatif dapat dijadikan gambaran
dalam mengembangkan media dalam pembelajaran.
2. Desain
Tahapan desain meliputi beberapa perencanaan
pengembangan media diantaranya meliputi beberapa kegiatan
sebagai berikut:
a) Penyusunan media dalam pembelajaran kontektual dengan mengkaji kompetensi
inti dan kompetensi dasar untuk menentukan materi pembelajaran berdasarkan fakta,
konsep, prinsip dan prosedur, alokasi waktu pembelajaran, indikator dan instrumen
penilaian siswa .
b) Merancang skenario pembelajaran atau kegiatan belajar mengajar dengan
pendekatan pembelajaran.
c) Pemilihan kompetensi media.
d) Perencanaan awal perangkat pembelajaran yang didasarkan pada kompetensi mata
pelajaran.
e) Merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi belajar dengan pendekatan
pembelajaran.
3. Pengembangan
Pengenbangan dalam Model ADDIE berisi kegiatan realisasi
rancangan produk dalam hal ini adalah media. Langkah
pengembangan dalam penelit disnini meliputi kegiatan membuat
dan memodifikasi media. Dalam tahap desain telah disusun
kerangka konseptual pengembangan media. Dalam tahap
pengembangan kerangkangka konseptual tersebut direalisasikan
dalam bentuk produk pengembangan media yang siap
diimplementasikan sesusai dengan tujuan.
4. Implementasi
Pada tahapan implementasi dalam penelitian ini merupakan
tahapan untuk mengimplementasikan rancangan media yang
telah dikembangkan pada situasi yang nyata dikelas. Selama
implementasi, rancangan media yang telah dikembangkan
diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi media yang
telah dikembangkan disampaikan sesuai dengan pembelajaran.
Seteleh diterapkan dalam bentuk kegiatan pembelajaran
kemudian dilakukan evalusai awal untuk mem- berikan umpan
balik pada penerapan pengembangan media berikutnya.
5. Evaluasi
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain
sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses
yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap pengembangan
media dalam pembelajaran. Evalusi dilakukan dalam dua bentuk
yaitu evalusi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif
dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka (mingguan) sedangkan
evalusi sumatif dilakukan setelah kegiatan berakhir secara
keseluruhan (semester). Evalusi sumatif mengukur kompetensi
akhir atau tujuan pembejaran yang ingin dicapai. Hasil evalusi
digunakan untuk memberikan umpan balik terhadap
pengembangan media. Kemudian revisi dibuat sesuai dengan
hasil evalusi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh
tujuan pengembangan media.
Kelebihan model ADDIE adalah sederhana dan mudah dipelajari, stukturnya yang
sistematis, dan urutannya yang sangat terstruktur, tidak acak jika dibandingkan
model-model yang lain.
2) Multimedia interaktif
Multimedia interaktif merupakan multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain
sebagainya.
2) Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi 2D (dua
dimensi). Dengan animasi 3D gambar yang diperlihatkan tampak
sepeti hidup dan nyata.
3) Stop Motion Animation
Animasi ini dikenali sebagai claymation karena
menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan.
Teknik ini pertama kali diperkenalkan oleh Stuart Blakton pada
tahun 1906.Animasi ini menggunakan plasticin, yaitu bahan
lentur seperti permen karet.Tokoh-tokoh dalam animasi Clay
dibuat menggunakan rangka khusus untuk kerangka
tubuhnya.Setelah itu, di foto gerakan per gerakan.Foto-foto
tersebut digabungkan menjadi gambar yang bisa bergerak.
4) Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Jenis animasi ini jarang kita dengar dan temukan diantara
jenis lainnya.Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik
baru tetapi sudah lama sekali. Animasi ini menggunakan
plasticin, yaitu bahan lentur seperti permen karet.Tokoh-tokoh
dalam animasi Clay dibuat menggunakan rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya. Kemudian, kerangka tersebut ditutup dengan
plasticin sesuai bentuk yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh
kerangkan ini, seperi kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan
dipasang kembali.Foto-foto tersebut digabungkan menjadi
gambar yang bisa bergerak.
5) Animasi GIF
Animasi GIF merupakan teknik animasi sederhana yang
menggunakan prinsip animasi dasar yang berupa gambar-gambar
yang saling dihubungkan.
2.2.2. Mata Pelajaran Teknik Furnitur
Mata pelajaran Teknik Furnitur merupakan salah satu mata
pelajaran produktif pada Kompetensi Keahlian DITF Teknik
Furnitur SMK Negeri 4 Jakarta. Materi dalam mata pelajaran ini
tercangkup dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
dan kurikulum 2013. Dalam penelitian ini mengambil mata
pelajaran Teknik Finishing kelas XI dengan kompetensi dasar
sekitar 3.1 – 3.13 di SMK Negeri 4 Jakarta.
Tabel 2.5 KD Teknik Furnitur SMKN 4 Jakarta
2.3. Kerangka Teoritik
Penelitian dengan judul Pengembangan Media
Pembelajaran Video Animasi Pada Mata Pelajaran Teknik
Furnitur di Tingkat Sekolah Menengah Kejuruuan (SMK) ini
akan memfokuskan pada penelitian dan pengembangan media
menggunakan teknologi software aplikasi berbasis komputer
sehingga menghasilkan suatu produk yang teruji.
Berdasarkan jenis-jenis model Research dan Development
(R&D) yang telah dijelaskan sebelumnya, penelitian ini akan
menggunakan model penelitian Borg & Gall. Model yang
dikemukakan oleh Borg dan Gall ini merupakan model yang
cocok digunakan dalam mengembangkan produk media animasi,
karena adanya pengumpulan data dan studi pendahuluan serta uji
lapangan..
Pemilihan produk media yang berupa video animasi
dikarenakan sesuai dengan industri 4.0, dimana inovasi media
pembelajaran semakin berkembang sesuai dengan perkembangan
teknologi. Produk media video animasi yang dikembangkan akan
mengikuti KI dan KD mata pelajaran Teknik Furnitur 2019 yang
terbaru dari bu Erny selaku guru Teknik Furnitur, yang
digunakan sebagai acuan dalam kegiatan belajar mengajar.
Berdasarkan penelitian terdahulu pengembangan media
pembelajaran mata pelajaran Teknik Furnitur yang dilakukan
kepada siswa SMK, hanyan terdapat 4 penelitian sampai saat ini
dan belum adanya penelitian yang menggunakan media video
animasi pada mata pelajaran Teknik Furnitur. Karena belum
adanya penelitian video animasi, pemilihan media tersebut
sebagai sarana untuk menyampaikan materi Teknik Furnitur
dirasa tepat untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap
keahlian Teknik Furnitur serta dapat meningkatkan minat belajar
siswa.
2.4. Rancangan Media Pembelajaran Video Animasi
Berikut bagan rancangan atau desain produk penelitian ini berdasarkan model Borg
& Gall:
2. Perencanaan
Tahap perencanaan meliputi: