Anda di halaman 1dari 365

SKRIPSI

PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN


INTERAKTIF BERBASIS EXPERIENTIAL LEARNING
PADA MATA PELAJARAN DESAIN PUBLIKASI

OLEH :
NI MADE VERAYANTI
NIM. 1715051036

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2021
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERBASIS EXPERIENTIAL LEARNING
PADA MATA PELAJARAN DESAIN PUBLIKASI

SKRIPSI

Diajukan kepada
Universitas Pendidikan Ganesha
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat dalam Menyelesaikan
Program Sarjana Pendidikan Teknik Informatika

OLEH:
NI MADE VERAYANTI
1715051036

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK DAN KEJURUAN
FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2021

ii
SKRIPSI

DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS – TUGAS


DAN MEMENUHI SYARAT – SYARAT UNTUK
MENCAPAI GELAR SARJANA PENDIDIKAN

Menyetujui,

Pembimbing 1, Pembimbing 2,

Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.


NIP. 198705082015042003 NIP. 198611182015041001

iii
Skripsi oleh Ni Made Verayanti
telah dipertahankan di depan dewan penguji
pada tanggal 15 November 2021

Dewan Penguji,

P Wayan Arta Suyasa, S.Pd.,M.Pd. (Ketua)


NIP. 198711092015041001

I Nengah Eka Mertayasa, S.Pd.,M.Pd. (Anggota)


NIP. 199503022019031006

Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. (Anggota)


NIP. 198705082015042003

I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T. (Anggota)


NIP. 198611182015041001

iv
Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
guna memenuhi syarat-syarat untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Pada:
Hari :

Tanggal :

Menyetujui,
Ketua Ujian, Sekretaris Ujian,

Dr. Ketut Agustini. S.Si., M.Si. Gede Saindra Santyadiputra. S.T., M.Cs.
NIP. 197408012000032001 NIP. 198708022014041001

Mengesahkan

Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan

Dr. I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd.


NIP. 197106161996021001

v
PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa karya tulis yang berjudul “Pengembangan
Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Experiential Learning Pada Mata
Pelajaran Desain Publikasi” beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya
sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan dan mengutip dengan cara-cara
yang tidak sesuai dengan etika yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas
pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya
apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran atas etika keilmuan dalam karya
saya ini, atau ada klaim terhadap keaslian karya saya ini.

Singaraja, 15 November 2021


Yang membuat pernyataa
n

Ni Made Verayanti
NIM.1715051036

vi
KATA PERSEMBAHAN

PUJI SYUKUR SAYA PANJATKAN KEHADAPAN IDA SANG HYANG


WIDHI WASA
Atas Asung Kertha Wara Nugraha beliau yang senantiasa memberikan saya
kesehatan, kekuatan dan kemudahan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

SKRIPSI DAN GELAR INI SAYA DEDIKASIKAN KEPADA:


KEDUA ORANG TUA TERCINTA
(I Made Subadia & Ni Wayan Suliani)
Yang selalu memberikan semangat, motivasi dan selalu mendukung saya dalam
keadaan apapun serta terimaksih atas doa yang selalu dipanjatkan dalam setiap
langkah saya, terimakasih tak terhingga untuk semua kasih sayang yang tidak
akan pernah tergantikan.

SAUDARA TERSAYANG
(I Gede Verry Wiadnyana)
Yang selalu memberikan dukungan, semangat dan rasa peduli yang sangat
bermakna bagi saya. Terimakasih yang tak terhingga.

REKAN-REKAN SEPERJUANGAN
Teman – teman seperjuangan yang senantiasa selalu ada, saling dukung, saling
bantu, bertukar informasi dan berjuang bersama -sama dari awal perkuliahan
sampai pada akhir perjuangan menyelesaikan skripsi. Teman – teman Pendidikan
Teknik Informatika Angkatan 2017 terimakasih untuk hari – hari yang penuh
makna.

- Terimakasih -

vii
MOTTO

“ LIBATKANLAH TUHAN

DALAM SETIAP LANGKAHMU ”

viii
PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, Ida Sang
Hyang Widhi Wasa, karena atar rahmat dan karunia – Nya penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Konten Pembelajaran
Interaktif Berbasis Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Desain
Publikasi”. Skripsi ini disusun guna memenuhi persyaratan mencapai gelar
sarjana Pendidikan pada Universitas Pendidikan Ganesha.

Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak mendapat bimbingan,


arahan dan bantuan dari berbagai pihak baik berupa moral maupun material dari
berbagai pihak. Untuk itu dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima
kasih kepada:

1. Dr. I Nyoman Jampel. M.Pd., selaku rektor Universitas Pendidikan


Ganesha yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk
mengikuti Pendidikan di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika,
Fakultas Teknik Dan Kejuruan.
2. I Gede Sudirtha. S.Pd.,M.Pd., selaku dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan
yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyusun
skripsi ini.
3. I Gede Saindra Santyadiputra. S.T., M.Cs., selaku Koordinator Program
Studi Pendidikan Teknik Informatika yang telah memberikan kesempatan
kepada penulis untuk menyusun skripsi ini.
4. P Wayan Arta Suyasa, S.Pd.,M.Pd., selaku penguji I yang telah banyak
memberikan dukungan, arahan, saran dan motivasi kepada penulis dalam
proses penyusunan skripsi ini.
5. I Nengah Eka Mertayasa, S.Pd.,M.Pd., selaku penguji II yang telah banyak
memberikan dukungan, arahan, saran dan motivasi kepada penulis dalam
proses penyusunan skripsi ini.
6. Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd., selaku pembimbingan I yang telah
banyak memberikan bimbingan, arahan, petunjuk dan motivasi kepada
penulis dalam proses penyelesaian skripsi ini.

ix
7. I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T., selaku pembimbingan II yang telah
banyak memberikan bimbingan, arahan, petunjuk dan motivasi kepada
penulis dalam proses penyelesaian skripsi ini
8. Seluruh staf dosen Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha yang telah banyak memberikan bantuan
dan motivasi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
9. Drs Made Darwis Wibawa., M.M., selaku Kepala SMK Negeri 1 Sukasada
yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian.
10. I Komang Tandingada, selaku Guru Mata PelajaranDesain Publikasi yang
telah memberikan izin serta bantuan kepada penulis untuk melakukan
penelitian dan kerjasamanya selama penulis melakukan penelitian.
11. Seluruh staf dosen dan pegawai Fakultas Teknik dan Kejuruan yang telah
banyak membantu kelancaran pelaksanaan penelitian ini.
12. I Made Subadia, Ni Wayan Suliani dan I Gede Verry Wiadnyana selaku
Orang Tua dan saudara penulis yang telah memberikan dukungan moral
dan spiritual dalam penyusunan skripsi ini.
13. Rekan-rekan mahapeserta didik Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika Universitas Pendidikan Ganesha yang selalu memberikan
dukungan dan semangat dalam penyelesaian skripsi ini
14. Peserta Didik kelas XI Desain Komunikasi Visual Smk Negeri 1 Sukasada
yang telah membantu dalam penelitian
15. Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah
membantu, semangat dan doa dalam kelancaran penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa apa yang tersaji dalam skripsi ini
masih jauh dari sempurna karena keterbatasan kemampuan yang penulis
miliki. Maka dari itu demi kesempurnaan skripsi ini, penulis
mengharapkan saran dan perbaikan yang bersifat membangun dari para
pembaca. Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi
kita semua khususnya bagi pengembangan dunia pendidikan.

Singaraja, 15 November 2021

Penulis
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS EXPERIENTIAL LEARNING PADA MATA PELAJARAN
DESAIN PUBLIKASI

Oleh

Ni Made Verayanti, NIM. 1715051036

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik Dan Kejuruan

Universitas Pendidikan Ganesha

E-Mail: dverayanthi999@gmail.com

ABSTRAK

Pengembangan konten pembelajaran interaktif mata pelajaran Desain Publikasi


sangat diperlukan untuk menarik minat siswa dalam belajar Tujuan dari penelitian
ini untuk mengembangkan, mengimplementasikan dan mendeskripsikan respons
guru dan peserta didik terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif
berbasis Experiential Learning pada mata pelajaran Desain Publikasi di SMK
Negeri 1 Sukasada. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan
pengembangan ( R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analyze, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta
didik kelas XI Desain Komunikasi Visual dan satu guru pengajar mata pelajaran
Desain Publikasi. Dalam penelitian ini, pengambilan data dilakukan dengan
menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, kelompok kecil,
lapangan, angket uji respons guru dan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa: 1) Pengembangan dan implementasi konten pembelajaran interaktif
berbasis experiential learning pada mata pelajaranDesain Publikasi berhasil
diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli desain dan media
pembelajaran dengan nilai rata-rata sebesar 1,00 dengan kriteria Sangat Valid, 2)
Hasil uji efektivitas konten pembelajaran interaktif dengan pemberian pre-test dan
post-test memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,75 dengan interpretasi efektif, 3)
Hasil dari perhitungan respons guru mendapatkan skor rata-rata sebesar 43 dan
skor rata-rata peserta didik sebesar 64.31, kedua perhitungan tersebut termasuk
dalam kategori Sangat Praktis.

Kata kunci: Konten Interaktif, Desain Publikasi, Experiential Learning, ADDIE.

xi
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING CONTENT BASED ON
EXPERIENTIAL LEARNING IN PUBLICATION DESIGN LESSONS

Oleh

Ni Made Verayanti, NIM. 1715051036

Study Program of Informatics and Education

Departement of Informatics Enginering

Faculty of Enginering And Vocational

Ganesha University of Education

E-mail: dverayanthi999@gmail.com

ABSTRACT

The development of interactive learning content for the subject of Publication


Design is very necessary to attract students in learning. Publication Design is a
lesson related to the design of creativity in the visual field. The purpose of this
study is to develop, implement and describe the responses of teachers and
students to the development of interactive learning content based on Experiential
Learning in the subject of Publication Design at SMK Negeri 1 Sukasada. The
type of research used is the type of research and development (R&D) that uses the
ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The
subjects of this study were students of class XI Visual Communication Design and
one teacher of Publication Design subjects at SMK Negeri 1 Sukasada. In this
study, data collection was carried out using expert validation, individual test
questionnaires, small groups, the field, teacher and student response test
questionnaires. The results showed that: 1) The development and implementation
of interactive learning content based on learning experiences in the subject of
Publication Design was successfully implemented based on the results of
validation tests from content experts, design experts and learning media with an
average score of 1.00 with Very Valid Criteria, 2 ) The results of the test of the
effectiveness of interactive learning content by presenting the pre-test and post-
test obtained an N-Gain value of 0.75 with an effective interpretation, 3) The
results of the calculation of the teacher's response got an average score of 43 and
the average score of students of 64.31, both calculations are included in the Very
Practical category.

Keywords: Interactive Content, Publication Design, Experiential Learning,


ADDIE.

xii
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xiii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xv
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 LATAR BELAKANG .............................................................................. 1
1.2 IDENTIFIKASI MASALAH ................................................................. 12
1.3 RUMUSAN MASALAH ....................................................................... 12
1.4 TUJUAN PENELITIAN ........................................................................ 13
1.5 BATASAN MASALAH ........................................................................ 13
1.6 MANFAAT PENELITIAN .................................................................... 14
1.6.1 Manfaat Teoritis ................................................................................... 14
1.6.2 Manfaat Praktis .................................................................................... 14
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI................................... 16
2.1 KAJIAN PUSTAKA .............................................................................. 16
2.2 LANDASAN TEORI ............................................................................. 21
2.2.1 Konten Pembelajaran ...................................................................... 21
2.2.2 Articulate Storyline 3 ...................................................................... 22
2.2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) .................................... 25
2.2.4 Experiential Learning ..................................................................... 31
2.2.5 Teori Belajar.................................................................................... 44
2.2.6 Karakteristik Mata Pelajaran Desain Publikasi ............................... 51
2.2.7 Kerangka Berpikir ........................................................................... 55
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................. 58
3.1 JENIS PENELITIAN ............................................................................. 58
3.2 MODEL PENGEMBANGAN ............................................................... 59
3.3 PROSEDURE PENGEMBANGAN ...................................................... 59
3.3.1 Analisis (Analysis) .......................................................................... 60
3.3.2 Desain (Design)............................................................................... 64
3.3.3 Pengembangan (Development)........................................................ 74

xiii
3.3.4 Implementasi (Implementation) ...................................................... 77
3.3.5 Evaluasi (Evaluation) ...................................................................... 79
3.3 SUBJEK PENELITIAN ......................................................................... 86
3.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA ...................................................... 86
3.5 ANALISIS DATA .................................................................................. 89
3.5.1 Analisis Data Kevalidan Konten Pembelajaran Interaktif .............. 89
3.5.2 Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil, Lapangan .............................. 91
3.5.3 Uji Normalitas Gain ........................................................................ 93
3.5.4 Analisis Data Peserta didik ............................................................. 94
BAB IV ................................................................................................................. 97
4.1 HASIL .................................................................................................... 97
4.1.1 Hasil Tahap Analisis (analyze) ....................................................... 98
4.1.2 Hasil Tahap Perencanaan (design) ............................................... 100
4.1.3 Hasil Tahap Pengembangan (development) ................................. 102
4.1.4 Hasil Tahap Implementasi (implementation) ............................... 117
4.1.5 Hasil Tahap Evaluasi (evaluation) ............................................... 147
4.2 PEMBAHASAN................................................................................... 153
BAB V................................................................................................................. 167
5.1 SIMPULAN .......................................................................................... 167
5.2 SARAN................................................................................................. 168
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 170
LAMPIRAN ........................................................................................................ 175

xiv
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman
Tabel 2. 1. KI, KD dan Indikator Desain Publikasi .............................................. 52
Tabel 3. 1. Tahapan Model Experiential Learning ............................................... 70
Tabel 3. 2. Pemetaan Materi Pada Konten Pembelajaran Interaktif ..................... 72
Tabel 3. 3. Kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras ............................... 75
Tabel 3. 4. Pemetaan Uji ahli isi, Uji Ahli Media dan Desain .............................. 77
Tabel 3. 5. Pemetaan uij perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan ......... 78
Tabel 3. 6. Indikator Evaluasi Tahap Analisis ...................................................... 80
Tabel 3. 7. Indikator Evaluasi Tahap Desain ........................................................ 81
Tabel 3. 8. Indikator Evaluasi Tahap Pengembangan ........................................... 82
Tabel 3. 9. Indikator Evaluasi Tahap implementasi .............................................. 85
Tabel 3. 10. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 87
Tabel 3. 11. Kisi-Kisi Angket Uji Validitas Konten Pembelajaran interaktif ...... 88
Tabel 3. 12.Tabulasi Penilaian Pakar .................................................................... 90
Tabel 3. 13. Kriteria Tingkat Validasi Uji Ahli .................................................... 91
Tabel 3. 14. Konversi Tingkat Pencapaian Dengan Skala 5 ................................. 92
Tabel 3. 15. Kriteria Gain ..................................................................................... 94
Tabel 3. 16. Rubrik Penilaian Respons Guru dan Peserta didik ........................... 95
Tabel 3. 17. Kriteria Penggolongan Peserta didik................................................. 95
Tabel 4. 1 Hasil Uji Ahli Isi Pembelajaran ......................................................... 106
Tabel 4. 2 Tabulasi Penilaian Ahli Isi Pembelajaran .......................................... 109
Tabel 4. 3 Saran dan Perbaikan Uji Ahli Isi Pembelajaran ................................. 110
Tabel 4. 4 Hasil Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran ................................ 111
Tabel 4. 5 Tabulasi Penilaian Ahli Desain dan Media Pembelajaran ................. 115
Tabel 4. 6 Saran dan Perbaikan Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran ........ 116
Tabel 4. 7 Rekapitulasi Tingkat Pencapaian Uji Perorangan .............................. 119
Tabel 4. 8 Hasil Uji perorangan .......................................................................... 120
Tabel 4. 9 Rekapitulasi Tingkat Pencapaian Uji Kelompok Kecil ..................... 125
Tabel 4. 10 Hasil Uji Kelompok Kecil................................................................ 126
Tabel 4. 11 Rekapitulasi Tingkat Pencapaian Uji Lapangan .............................. 131
Tabel 4. 12 Hasil Uji lapangan ............................................................................ 132
Tabel 4. 13 Hasil Nilai Pre-Test dan Post-Test Peserta Didik ............................ 136
Tabel 4. 14 Hasil Uji Respons Peserta Didik ...................................................... 140
Tabel 4. 15 Kriteria Penggolongan Respons Peserta didik ................................. 142
Tabel 4. 16 Hasil Uji Respons Guru ................................................................... 143
Tabel 4. 17 Kriteria Penggolongan Respons Guru.............................................. 146
Tabel 4. 18 Hasil Evaluasi Tahap Analisis ......................................................... 148
Tabel 4. 19 Hasil Evaluasi Tahap Design ........................................................... 149
Tabel 4. 20 Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan .............................................. 150
Tabel 4. 21 Hasil Evaluasi Tahap Implementasi ................................................. 152

xv
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 2. 1. Siklus Experiential Learning Kolb ............................................... 38


Gambar 2. 2. Kerangka Berpikir .......................................................................... 57
Gambar 3. 1. Model ADDIE ................................................................................ 59
Gambar 4. 1 Tampilan Pembuatan Desain Background Konten Pembelajaran
Interaktif .............................................................................................................. 103
Gambar 4. 2 Tampilan Pembuatan Asset – Asset Konten. ................................. 103
Gambar 4. 3 Tampilan Pembuatan Desain Karakter. .......................................... 104
Gambar 4. 4 Tampilan Pembuatan Video Pembelajaran. ................................... 104
Gambar 4. 5 Tampilan menggabungkan bahan kedalam Articulate Storyline 3. 105
Gambar 4. 6 Grafik Hasil Uji Coba Perorangan ................................................. 119
Gambar 4. 7 Grafik Hasil Uji Kelompok Kecil .................................................. 125
Gambar 4. 8 Grafik Hasil Uji Lapangan ............................................................. 131
Gambar 4. 9 Grafik Pre-Test dan Post-Test ........................................................ 139

xvi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman
Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian di SMK Negeri 1 Sukasada ........................... 176
Lampiran 2. Surat Keterangan Izin Penelitian di SMK Negeri 1 Sukasada ....... 177
Lampiran 3. Hasil Wawancara dengan Guru Mata Pelajaran Desain Publikasi. 178
Lampiran 4. Angket Analisis Kebutuhan Siswa Kelas XI Jurusan DKV .......... 181
Lampiran 5. Hasil Angket Analisis Kebutuhan Siswa Jurusan DKV ................. 185
Lampiran 6. Silabus Mata Pelajaran Desain Publikasi ....................................... 196
Lampiran 7. RPP Mata Pelajaran Desain Publikasi ............................................ 204
Lampiran 8. Rancangan Antar Muka Desain ...................................................... 245
Lampiran9. Hasil Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Desain
Publikasi .............................................................................................................. 258
Lampiran 10. Kisi – Kisi Angket Uji Ahli Isi Pembelajaran .............................. 267
Lampiran 11. Angket Uji Ahli Isi ....................................................................... 268
Lampiran 12. Hasil Perbaikan dan Saran Dari Uji Ahli Isi Pembelajaran .......... 280
Lampiran 13. Kisi – Kisi Angket Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran ..... 285
Lampiran 14. Angket Uji Ahli Desain Dan Media Pembelajaran ...................... 286
Lampiran15. Hasil Perbaikan Saran Dari Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran
............................................................................................................................. 299
Lampiran 16. Kisi-Kisi Angket Uji Perorangan, Kelompok Kecil dan Lapangan
............................................................................................................................. 307
Lampiran 17. Angket Uji Coba Perorangan ........................................................ 308
Lampiran 18. Hasil Perhitungan Uji Coba Perorangan ....................................... 311
Lampiran 19. Angket Uji Kelompok Kecil ......................................................... 313
Lampiran 20. Hasil Perhitungan Uji Kelompok Kecil ........................................ 316
Lampiran 21. Angket Uji Coba Lapangan .......................................................... 318
Lampiran 22. Hasil Perhitungan Uji Coba Lapangan ......................................... 321
Lampiran 23. Kisi – Kisi Angket Uji Respons Peserta Didik ............................. 322
Lampiran 24. Angket Uji Respons Peserta Didik ............................................... 323
Lampiran 25. Hasil Perhitungan Uji Respons Peserta Didik .............................. 325
Lampiran 26. Kisi – Kisi Angket Uji Respons Guru .......................................... 326
Lampiran 27. Angket Uji Respons Peserta Guru ................................................ 327
Lampiran 28. Hasil Perhitungan Uji Respons Guru ........................................... 329
Lampiran 29. Kisi – Kisi Instrumen Uji Efektivitas ........................................... 330
Lampiran 30. Bukti Jawaban Pre-Test Uji Efektivitas........................................ 339
Lampiran 31. Bukti Jawaban Post-Test Uji Efektivitas ...................................... 343
Lampiran 32. Dokumentasi Penelitian ................................................................ 346

xvii
1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Kemajuan teknologi infomasi dan komunikasi mengalami peningkatan yang

signifikan. Namun dalam kemajuan teknologi ini juga memiliki dampak positif

dan negatif bagi perkembangan di Indonesia khususnya bagi pendidikan mulai

dari pendidikan dasar sampai pendidikan tinggi. Salah satu dampak positif

kecangihan teknologi di era industry sangat berpengaruh terhadap kehidupan

manusia. Sejak teknologi ditemukan hampir segala menjadi mudah dan mungkin

yang bisa dilakukan dalam pendidikan . Dengan kemudahan akses teknologi yang

telah digunakan oleh para pendidik untuk memudahkan proses pembelajaran saat

ini. Selain kemajuan teknologi kehidupan manusia juga dipengaruhi oleh ilmu

pengetahuan. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong

upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan dengan memanfaatkan hasil

teknologi dalam pembelajaran.

Peran ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki pengaruh terhadap tenaga

pendidik dalam penggunaan fasilitas untuk memperkaya keterampilan mengajar

dengan baik dan peserta didik juga akan terbantu dengan penggunaan teknologi

dan pemanfaatan teknologi secara cerdas untuk kepentingan pembelajaran.


2

Kemajuan ilmu dan teknologi telah mengubah cara pandang dan gaya hidup

masyarakat dalam menjalankan segala aktivitasnya. Keberadaan teknologi dalam

pendidikan telah membawa era baru namun perkembangan belum sepenuhnya

diimbangi dengan peningkatan sumber daya manusia khususnya dalam

memanfaatkan teknologi yang dapat menentukan kebarhasilan dibidang

pendidikan.

Sejak pandemi covid-19 di Indonesia melalui surat edaran lembaga

pendidikan diminta untuk menyelenggarakan pembelajaran jarak jauh atau

dilakukan secara online dan menyarankan peserta didik untuk belajar dari rumah

masing-masing. Pendidik dan peserta didik diharapkan bisa beradaptasi dan

menyesuaikan dengan kondisi tersebut. Peran pendidik sangat diperlukan dalam

kelas online sebagai fasilitator untuk mempersiapkan bahan ajar, metode dan

media interaktif. Sedangkan peserta didik memberikan kontribusi berupa

tanggapan, pertanyaan, pendapat dan jawaban dalam diskusi dan mampu

mengikuti intruksi dan aturan yang diberikan oleh pendidik.

Peneliti mendefinisikan pendidikan merupakan sebuah proses belajar

mengajar yang diadakan disekolah untuk mengembangkan keahlian-keahlian

yang ada pada seseorang. Tujuan dari pendidikan salah satunya untuk

meningkatkan kualitas sumber daya manusia agar individu aktif dalam menggali

dan mengembangkan potensi dirinya untuk memperoleh pengalaman dan

memiliki sebuah pengetahuan. Ilmu Pengetahuan yang diperoleh dari pendidikan

diharapkan dapat mengatasi permasalahan dalam kehidupannya baik dari segi

kemiskinan maupun kebodohan. Lembaga pendidikan sebagai tempat untuk


3

memperoleh ilmu pengetahuan dituntut dapat menciptakan kualitas pendidikan

khususnya sumber daya manusia.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sebagai lembaga pendidikan yang

memiliki tanggung jawab untuk membentuk SDM agar mempunyai sebuah

keterampilan, keahlian, dan kemampuan. Salah satu sekolah yang dijadikan

tempat penelitian ini ialah SMK Negeri 1 Sukasada merupakan salah satu sekolah

menengah kejuruan Seni dan Teknologi yang ada di wilayah Bali Utara yang

terletak di Kabupaten Buleleng. SMK Negeri 1 Sukasada mempunyai 10

(sepuluh) program keahlian. Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan salah

satu program keahlian yang tersedia di SMK Negeri 1 Sukasada. Salah satu mata

pelajaran wajib yang harus ditempuh oleh peserta didik kelas XI DKV adalah

mata pelajaran desain publikasi. Alasan peneliti memilih Sekolah SMK Negeri 1

Sukasada karena kepala sekolah dan guru memberikan izin untuk melakukan

penelitian yang akan dilaksanakan disekolah selain itu belum ada penelitin yang

mengembangkan konten pembelajaran interaktif dengan model pembelajaran

experiential learning.

Alasan peneliti memilih mata pelajaran ini karena desain publikasi

merupakan bagian dari komunikasi visual yang digunakan untuk menyampaikan

informasi atau pesan dalam segala bidang. Pelajaran desain publikasi sangat

berperan penting dalam kehidupan sehari-hari untuk memberikan informasi

seefektif mungkin dengan perancangan secara visual seperti teks, gambar

maupun video. Selain itu, mata pelajaran desain publikasi ini tergolong dalam

mata pelajaran produktif (kejuruan) yang kegiatan pembelajarannya terdapat

kegiatan praktikum. Mata pelajaran produktif adalah mata pelajaran kejuruan


4

yang menekankan keahlian, kemampuan dan keterampilan peserta didik.

Pentingnya mata pelajaran desain publikasi dikarenakan mata pelajaran ini

merupakan langkah awal untuk mereka menuangkan ide dengan menggambarkan

proses pengolahan media dalam berkomunikasi dalam menyampaikan informasi

yang dapat dilihat dan dibaca oleh masyarakat umum. Selain itu mata pelajaran

desain publikasi ini juga sangat diperlukan sekolah khususnya guru dalam

mangajak siswa untuk belajar dengan lebih tertarik dan semangat nambah

pengetahuan siswa serta pada mata pelajaran desain publikasi belum ada

penelitian yang mengembangkan konten pembelajaran interaktif.

Berdasarkan hasil observasi dan penyebaran angket yang telah dilakukan

terhadap peserta didik kelas XI DKV di SMK Negeri 1 Sukasada terlampir pada

( lampiran 4, halaman 142) informasi yang diperoleh bahwa peserta didik sangat

tertarik mengikuti pembelajaran khususnya pada mata pelajaran desain publikasi.

Selain itu Peserta didik sangat senang namun fasih dalam mengoperasikan

komputer/laptop/smarthphone. Saat proses pembelajaran melalui powerpoint dan

bahan ajar berbasis teks pembelajaran bersifat monoton dan kurang menarik

karena kurang adanya interaksi. Peserta didik kurang memahami materi yang

diberikan guru melalui video materi maupun link tutorial dari youtube. Pada mata

pelajaran desain publikasi materi susah dipahami jika disajikan penejelasan

dengan teori saja maka dari itu, peserta didik mengharapkan saat pembelajaran

bisa menggunakan konten pembelajaran yang interaktif dengan berbagai variasi

seperti adanya teks, gambar, video, tutorial praktikum, permainan, kuis ataupun

simulasi 2D (Dimensi) di dalamnya akan mampu meningkatkan motivasi belajar

peserta didik. Peserta didik juga membutuhkan metode pembelajaran yang sesuai
5

untuk memudahkan peserta didik dalam menerima materi sehingga peserta didik

dapat memahami, tertarik dan memiliki suana belajar yang lebih menyenangkan

dalam menggunakan konten pembelajaran interaktif. Melalui konten

pembelajaran interaktif diharapkan dapat meningkatkan cara belajar dan dapat

memberikan peserta didik sebuah pengalaman nyata yang secara langsung

dirasakan oleh peserta didik itu sendiri. Berdasarkan hasil penyabaran angket

analisis kebutuhan peserta didik yang telah dilakukan mengenai pengembangan

konten pembelajaran interaktif berbasis experiential learning pada mata pelajaran

desain publikasi diperoleh hasil dari karakterisitik peserta didik menyatakan

kurang memahami materi pembelajaran yang disampaikan guru yang ditunjukan

dengan presentase 58%. Sebanyak 85% peserta didik senang dan tertarik jika

pembelajaran bersifat interaktif dan bervariasi berupa teks, video, permainan,

kuis dan simulasi 2D. Sebanyak 88% peserta didik menyatakan termotivasi jika

proses pembelajaran menggunakan bersifat interaktif. Sebanyak 75% peserta

didik menyatakan bahwa pada mata pelajaran desain publikasi susah dipahami.

Sebanyak 78% peserta didik menyatakan jika media pembelajaran yang

digunakan kurang menarik. Dan sebanyak 84% peserta didik menyatakan bahwa

sarana pembelajaran sudah cukup memadai untuk mendukung proses

pembelajaran yang bersifat interaktif dan dinilai lebih menarik.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada guru mata pelajaran

desain publikasi kelas XI jurusan Desain Komunikasi Visual yang terlampir pada

lampiran (lampiran 3, halaman 139) bahwa dalam kegiatan belajar mengajar

guru menyajikan materi yang bersumber dari buku dan internet untuk

memfasilitasi peserta didik dalam belajar. Saat ini pembelajaran dilakukan secara
6

online sehingga untuk forum diskusi yang digunakan melalui aplikasi Whatapps

sedangkan platform yang digunakan dalam pembelajaran ialah melajah.id.

Kendala yang juga dialami yaitu pada penyampaian pembelajaran media

pembelajaran yang dipakai oleh pendidik berupa teks, gambar dan video yang

menggunakan software aplikasi powerpoint dan buku pelajaran yang berbentuk

modul dinilai oleh peserta didik kurang menarik dan membuat mereka cepat

bosan dalam belajar apalagi pembelajaran dilakukan secara daring kendala

utama ialah pendidik tidak bisa mengaplikasi materi dengan sempurna. Selain itu

pemasalahan yang juga terjadi yakni keterbatasan waktu yang diperoleh oleh

guru untuk menyampaikan materi melalui pembelajaran jarak jauh (online)

sehingga guru kembali melanjutkan materi pembelajaran yang belum

disampaikan pada pertemuan berikutnya. Konten pembelajaran yang disajikan

bersifat monoton hanya memaparkan materi-materi dan tidak adanya kreasi

berupa gambar ataupun video penjelasan materi serta kurang adanya interaksi

peserta didik yang interaktif terhadap konten yang dipergunakan, sehingga dalam

hal ini pemahaman teori peserta didik terhadap materi pelajaran desain publikasi

terbilang sangat kurang. Untuk memperlancar kegiatan pembelajaran guru

membutuhkan sebuah konten pembelajaran interaktif untuk membantu

melaksanakan tugas guru dalam mengajar mata pelajaran desain publikasi.

Konten pembelajaran merupakan salah satu muatan kegiatan dari belajar

mengajar yang di dalamnya terdapat sebuah produk elektronik atau media

online. Konten pembelajaran berisikan informasi mengenai pembelajaran sesuai

yang dibuat. Adapun komponen yang ada pada konten dalam penelitian ini

berupa teks, gambar, audio, video, game dan animasi. Menurut Cucus &
7

Aprilinda ( 2016) Konten pembelajaran merupakan hal yang paling utama dalam

proses belajar mengajar, dalam pembelajaran jarak jauh, konten harus

mendapatkan perhatian penting, karena dalam pembelajaran jarak jauh, peserta

belajar mendapatkan materi dengan proporsi lebih besar dari membaca konten

secara mandiri ketimbang bertatap muka secara langsung, penerapan multimedia

pada konten pembelajaran jarak jauh akan lebih membantu peserta didik untuk

menyerap lebih banyak materi pembelajaran. Secara instruksional konten

pembelajaran mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam proses

pendidikan budaya dan karakter bangsa, secara aktif peserta didik

mengembangkan potensi dirinya, melakukan proses internalisasi, dan

penghayatan nilai menjadi kepribadian mereka dalam bergaul di masyarakat,

mengembangkan kehidupan masyarakat lebih sejahtera, serta mengembangkan

kehidupan bangsa yang bermartabat (Irawatie et al., 2021.). Media pembelajaran

interaktif ini merupakan sebuah media pembelajaran yang dapat menerangkan isi

dari materi pembelajaran baik materi bersifat abstrak ataupun semu yang bisa

mempengaruhi dan meberikan aksi dan reaksi dalam kegiatan pembelajaran

(Subhan, 2018).

Pembelajaran interaktif merupakan cara dalam menyampaikan pembelajaran

saat pendidik menyajikan sebuah materi yang memungkinkan pengguna

melakukan navigasi atau adanya aksi dan reaksi yang dikontrol oleh pengguna itu

sendiri sesuai yang dikenhendaki untuk langkah selanjutnya. Pembelajaran

interaktif dalam penerapannya pendidik dituntut untuk lebih kreatif dalam

menyajikan materi agar siswa tertarik untuk belajar dan mampu memahami

materi sesuai tujuan pembelajaran. Selain itu pendidik harus membimbing peserta
8

didik untuk memberi pelayanan yang lebih inovatif serta produktif. Dalam hal ini

peserta didik dituntut agar lebih aktif dan kreatif dalam menerima pembelajaran.

Dari semua pengertian tentang konten pembelajaran interaktif diatas maka

peneliti menyimpulkan bahwa konten pembelajaran interaktif merupakan suatu

cara atau teknik dalam menyajikan materi pembelajaran yang penggunanya dapat

mengoperasikan atau melakukan navigasi pada sebuah media online yang

didalamnya terdapat teks, gambar, audio, video, game dan animasi sesuai dengan

konten yang dirancang oleh pendidik.

Dalam penelitian ini peneliti mengembangkan konten pembelajaran interaktif

menggunakan software articulate storyline 3 yang didalamnya terdapat materi

dikemas dengan menggabungkan beberapa media guna untuk mempermudah

guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Peneliti memilih aplikasi ini

karena articulate memiliki beberapa keistimewaan dibandingkan aplikasi yang

lainnya salah satunya dapat menggabungkan konten pembelajarn berupa teks,

gambar, grafik, audio, animasi dan video, mendukung pembelajaran berbasis

permainan bersifat interaktif, memiliki ukuran konversi APK yang relative ringan

bida dipasang pada smartphone serta fitur yang tersedia pada articulate storyline

3 lebih lengkap dan mudah digunakan pengguna dalam membuat konten

pembelajaran.

Menurut Amiroh (2019: 2-3) menyatakan bahwa Articulate Storyline

merupakan salah satu multimedia authoring tools yang digunakan untuk

membuat media pembelajaran interaktif dengan konten yang berupa gabungan

dari teks, gambar, grafik, suara animasi dan video. Hasil publikasi articulate

storyline bisa diakses berupa link yang diembed kedalam sebuah LMS (Learning
9

Management System) seeprti moodle, berbasis web berupa HTML5, Flash dan

Articulate Mobile Player.

Dalam mengembangkan sebuah konten pembelajaran interaktif diperlukan

sebuah model pembelajaran yang mendukung. Berdasarkan hasil observasi dan

wawancara yang telah dilakukan di sekolah dengan guru dan peserta didik bahwa

saat proses belajar mengajar peserta didik kurang aktif dan kurang adanya

motivasi belajar serta keterampilan yang dimilliki peserta didik yang dapat

menurunkan prestasi dimana peserta didik juga memiliki karakteristik yang

berbeda-beda. Maka dari itu, dari beberapa model pembelajaran yang ada

pemilihan model pembalajaran yang tepat untuk diterapkan dalam meningkatkan

hasil belajar peserta didik yakni model pembelajaran berbasis pengalaman

(Experiential Learning). Model experiential Learning lebih mengutamakan

keaktifan dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dengan memberikan

pengalaman belajar. Selain itu model pembelajaran ini mampu memberikan cara

belajar sesuai dengan karakteristik peserta didik dalam mengembangkan

keterampilan yang dimilikinya. Dalam mata pelajaran desain publikasi lebih

peserta didik lebih ditekankan untuk mampu belajar secara mandiri. Melalui

model pembelajaran experiential learning diharapkan peserta didik dapat

meningkatkan keaktifan dengan mampu berpikir kritis serta menambah

pengetahuan melalui pengalaman belajar secara langsung sehingga peserta didik

memperoleh pemahaman-pemahaman baru yang dapat meningkatkan prestasi

belajar.

Adapun beberapa penelitian yang berkaitan dengan penggunaan model

experiential learning yaitu penelitian yang dilakukan Menurut Pujaningtyas, et


10

al. (2019) model pembelajaran experiential bertujuan untuk mengembangkan

pemahaman dan capaian hasil belajar lainnya melalui tranformasi pengalaman.

Pengalaman sebagai proses dan sumber belajar merupakan fokus utama model

pembelajaran ini. Menurut Haryanti, et al. (2019) pengalaman belajar yang

dimiliki peserta didik dapat mengembangkan kemampuan, keterampilan, serta

pola pikir baru yang lebih baik. Selain itu adapun penelitian yang dilakukan

menurut Sholihah, et al. (2019) mengenai model experiential learning untuk

meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada mata pelajaran matematika di

Universitas Alma Ata menyatakan bahwa pengaruh penerapan model experiential

learning dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa.

Menurut Sundhari, et al. (2020) Model pembelajaran experiential learning

merupakan sebuah model pembelajaran yang menciptakan suatu pengalaman

belajar terhadap peserta didik saat melaksanakan proses pembelajaran. Model

pembelajaran experiential learning bertujuan untuk meningkatkan wawasan dan

keterampilan peserta didik dengan sebuah pengalaman secara langsung. Adapun

tujuan experiential learning yakni (1) mengubah struktur kognitif peserta didik;

(2) mengubah sikap peserta didik; dan (3) memperluas aneka ragam keterampilan

yang telah dimiliki oleh peserta didik (Pamungkas, 2018). Kognitif, sikap dan

keterampilan merupakan tiga variable dari experiential learning yang saling

berkaitan dan berpengaruh satu dengan yang lainya, jika salah satu tidak ada

maka pembelajaran tidak efektif untuk dilakukan.

Menurut (Pamungkas, 2018) mengenai langkah-langkah penerapan model

experiential learning dijelaskan sebagai berikut: (1) diawali dari pengalaman

nyata yang dialami peserta didik; (2) refleksi untuk memahami pengalaman yang
11

telah dialami; (3) mengonstruksi berdasar pengalaman tentang implementasi hal

baru yang ditemukan; dan (4) implementasi hal baru. Dalam penerapan model

pembelajaran ini adapun langkah-langkahnya yakni pertama diawali dengan

pengalaman secara nyata atau langsung, kedua menggambarkan atau mebayangan

kembali pengalaman yang telah dialami kemudian menyusun pengelalaman baru

dan yang terakhir diterapkannya pengamalam baru tersebut untuk proses

pembelajaran yang lebih baik. Pembelajaran melalui pengalaman tidak hanya

menegaskan terhadap hasil pemebelajaran peserta didik, namun juga dapat dilihat

dari keaktifitan peserta didik saat melakukan proses pembelajaran sehingga dapat

mengahasilkan peningkatan pada peserta didik. Dalam kegiatan belajar dengan

model experiential learning disesuaikan dengan karakteristik pembelajaran mata

pelajaran desain publikasi. Adanya konten pemebelajaran interaktif berbasis

experiential learning diharapkan dapat menarik perhatian peserta didik sesuai

pembelajaran yang dilakukan sebagai konten pembelajaran yang interaktif serta

dapat meningkatkan minat belajar peserta didik di SMK Negeri 1 Sukasada Kelas

XI DKV.

Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan di atas, maka dapat

disimpulkan bahwa dalam pembelajaran desain publikasi Kelas XI di SMK

Negeri 1 Sukasada diperlukan sebuah media pembelajaran interaktif untuk

membantu proses pembelajaran guru dan peserta didik. Berdasarkan hal tersebut

maka tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan penelitian

yang berjudul “Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis

Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Desain Publikasi”. Dengan

dikembangkannya konten pembelajaran interaktif berbasis experiential learning


12

ini diharapkan menjadi solusi dari permasalahan yang telah dipaparkan serta

dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dan tercapainya tujuan

pembelajaran sesuai yang direncanakan.

1.2 IDENTIFIKASI MASALAH

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasikan

permasalahan yang muncul sebagai berikut :

1. Rendahnya motivasi dan keaktifan peserta didik dalam mengikuti proses

pembelajaran.

2. Pembelajaran cenderung berpusat pada guru, dimana peserta didik lebih

banyak mendengar, menulis, dan mempraktekkan apa yang

diinformasikan oleh guru.

3. Kurang adanya variasi dalam menyampaikan pembelajaran yang yang

mengakibatkan peserta didik kurang tertarik dalam mengikuti

pembelajaran dan keterbatasan waktu dalam proses pembelajaran yang

menghambat guru untuk menyampaikan materi pembelajaran.

1.3 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan diatas, maka dapat dikemukakan

rumusan masalah dari penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimana pengembangan dan implementasi Konten Pembelajaran

interaktif berbasis Experiential Learning pada Mata Desain Publikasi?

2. Bagaimanakah respon siswa terhadap Konten Pembelajaran interaktif

berbasis Experiential Learning pada Mata Desain Publikasi?


13

1.4 TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, Adapun tujuan yang

diharapkan dapat dicapai dari Pengembangan Konten Pembelajaran interaktif

berbasis Experiential Learning pada Mata Desain Publikasi sebagai berikut :

1. Untuk mengembangkan dan mengimplementasikan Konten Pembelajaran

interaktif berbasis Experiential Learning pada Mata Desain Publikasi.

2. Untuk mendeskripsikan respons peserta didik terhadap Pengembangan

Konten Pembelajaran interaktif berbasis Experiential Learning pada

Mata Desain Publikasi.

1.5 BATASAN MASALAH

Permasalahan dalam peneliti ini akan dibatasi pada beberapa permasalahan,

diantara :

1. Pengembangan konten pembelajaran interaktif ini khusus pada mata

pelajaran Desain Publikasi yang diperuntukkan bagi peserta didik SMK

Negeri 1 Sukasada kelas XI.

2. Materi yang disajikan pada konten pembalajaran interaktif pada

penelitian ini diambil dari sumber buku pengantar desain publikasi untuk

SMK kelas XI oleh Andreas James Darmawan dan Leornardo Adi

Dharma Widya.

3. Konten pembelajaran interaktif berisikan penjelasan teori-teori materi,

gambar, animasi 2D, permainan dan kuis yang bertujuan untuk evaluasi

pemahaman siswa.

4. Kompetensi dasar yang termuat dalam konten pembelajaran ini meliputi

materi konsep desain publikasi (baliho, billboard).


14

5. Konten pembelajaran yang dibuat akan diembed kedalam e-learning

sekolah.

1.6 MANFAAT PENELITIAN

Adapun manfaat penelitian ini dapat diklasifikasikan menjadi dua, yaitu

sebagai berikut :

1.6.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat berguna bagi guru dan

peserta didik untuk memperkaya dan menambah ilmu pengetahuan untuk

meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menggunakan konten pembelajaran

interaktif dalam melaksanakan proses belajar mengajar. Selain itu dapat

dijadikan tolak ukur untuk pengembangan materi ajar, membantu siswa

memahami serta mengembangkan dedikasi dan passionnya. Melalui penggunaan

model pembelajaran experiential learning diharapkan dapat memperkaya

wawasan dan memberikan kesempatan peserta didik yang memiliki gaya belajar

yang berbeda untuk menggali suatu pembelajaran yang lebih menekankan pada

pengetahuan, keterampilan serta sikap dan nilai. Adanya konten pembelajaran

interaktif peserta didik mampu belajar mandiri dan lebih aktif dalam belajar

sehingga siswa mampu memahami materi dengan baik. Selain itu, peserta didik

dapat mempelajari materi yang diberikan di rumah dengan materi yang sudah

tersedia pada e-learning yang berbasis konten interaktif menggunakan articulate

storyline 3.

1.6.2 Manfaat Praktis

1. Manfaat Bagi guru


15

Adanya konten pembelajaran interaktif dapat memberikan pengalaman

serta menambah bahan ajar guru dengan menggunakan model pembelajaran

experiential learning. Selain itu melalui konten ini dapat meningkatkan

daya tarik siswa untuk menciptakan suasana pembelajaran yang

menyenangkan.

2. Manfaat Bagi siswa

Melalui konten pembelajaran interaktif peserta didik dapat menambah

pengalaman belajar dengan berinteraksi langsung yang berisfat dua arah

sehingga suasana pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan.

3. Manfaat Bagi sekolah

Konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan dengan

menggunakan model pembelajaran experiential learning dapat membantu

sekolah dalam mewujudkan pembelajaran yang berkualitas. Penerapan

konten pembelajaran interaktif yang berupa konten articulate storyline dapat

mengkondisikan kegiatan pembelajaran lebih terencana dengan baik,

mandiri, dan mengoptimalkan proses belajar mengajar guru dan siswa.

4. Manfaat Bagi peneliti

Penelitian ini dapat menambah pengalaman, pengetahuan dan wawasan

serta dapat mengimplementasikan ilmu yang telah diperoleh selama

perkuliahan melalui proses pembuatan konten pembelajaran interaktif

berbasis experiential learning di SMK Negeri 1 Sukasada.


16

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 KAJIAN PUSTAKA

Berdasarkan topik penelitian yang akan dilakukan mengenai pengembangan

konten pembelajaran interaktif berbasis experiential learning, peneliti

menggunakan beberapa refrensi yang telah dikaji diantaranya yaitu penelitian dari

Ramadhani et al. (2019) mengenai Development of Interactive Learning Media on

Material Writing Short Story Texts Based on Experience. Penelitian dilakukan di

SMP Islam Modern Amanah Medan di kelas IX. Metode penelitian dan

pengembangan (research and development) dengan model pengembangan DDD-

E. Adapun hasil penelitian setelah menggunakan media pembelajaran interaktif

berada pada kategori “sangat baik” sehingga dengan mengembangkan media

pembelajaran multimedia interaktif akan memiliki pengaruh yang sangat baik

kepada peserta didik agar proses belajar akan tercapai sesuai dengan tujuan

pembelajaran.

Penelitian yang dilakukan oleh Haryanti, et al. (2019) mengenai penerapan

model experiential learning untuk meningkatkan hasil belajar IPA tema panas dan

perpindahannya di sekolah dasar. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian

tindakan kelas kolaboratif. Hasil penelitian yang dilakukan diperoleh bahwa

penggunaan model Experiential Learning dapat meningkatkan hasil belajar IPA


17

pada tema Panas dan Perpindahannya di kelas V SDN 3 Waluyo tahun ajaran

2018/2019 yang dibuktikan dengan persentase ketuntasan hasil belajar sebesar

76,33% menjadi 92,63%. Sehingga model pembelajaran experiential learning

yang dikembangkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik sesuai dengan

karakteristik peserta didik yang berbeda-beda dalam menerima materi.

Keterbatasan dalam penelitian ini hanya terbatas pada dampak dari penggunaan

model experiential learning untuk meningkatkan hasil belajar IPA tema panas dan

perpindahannya di sekolah dasar.

Penelitian yang serupa dilakukan oleh Prastawa et al, (2020) mengenai The

Effectiveness of Experiential Learning Based on Creative Industry to Improve

Competency of Entrepreneurship of Vocational High School Students. Metode

yang dugunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain

Non-equivalent Control Group Post-test only. Berdasarkan hasil penlitian

diperoleh pembelajaran Experiential efektif untuk meningkatkan kompetensi

kewirausahaan siswa SMK dengan presentase untuk kelompok eksperimen 75%

sedangkan untuk kelompok kontrol diperoleh 70% dalam Pembelajaran

kewirausahaan berbasis industri kreatif mampu mendorong siswa untuk

mengimplementasikan teori di dalam kelas dan mempraktikkan pembelajaran

berbasis pengalaman di luar kelas. Keterbatasan dalam penelitian ini yaitu untuk

menguji keefektifan model pembelajaran eksperiensial dengan membandingkan

model pembelajaran direct instruction pada kompetensi kewirausahaan siswa

SMK.

Adapun penelitian yang dilakukan oleh Bako, (2020) mengenai upaya

meningkatkan keterampilan menulis teks cerpen melalui pembelajaran


18

experiential learning pada siswa kelas XI SMK Swasta Anugerah. Jenis penelitian

yang digunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classroom Action

Research (CAR). Penelitian dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif dan

kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan untuk meningkatkan

keterampilan menulis teks cerpen melalui pembelajaran experiential learning

pada siswa kelas XI SMK Swasta Anugerah yang dikembangkan sudah memenuhi

kriteria dengan presentase sebanyak 83,3%. Perolehan hasil rata-rata nilai tes

menulis cerpen ini menunjukkan bahwa pembelajaran menulis cerpen dengan

menggunakan model pembelajaran experiential learning dapat meningkat dan

berhasil yang ditunjukkan dengan perilaku siswa yang lebih serius dan

bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran menulis cerpen. Keterbatasan

dalam penelitian ini hanya untuk mendeskripsikan peningkatan keterampilan

menulis teks cerpen berdasarkan pengalaman pribadi bagi siswa kelas XI TKJ di

SMK Swasta Anugerah Sitinjo, Kabupaten Dairi.

Penelitian juga dilakukan oleh Rianto, (2020) mengenai Pembelajaran

Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3. Jenis penelitian yang digunakan adalah

Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Berdasarkan penelitian

yang dilakukan mengenai pengembangan aplikasi multimedia interaktif PERI

GITA pada mata kuliah digitalisasi pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia

menggunakan model pengembangan model ADDIE, dinyatakan sangat layak dan

mendapatkan “Respon Positif” dengan persentase 87 %. Keterbatasan dalam

pengembangan penelitian ini pada rancangan multimedia interaktif terdiri dari

teori, latihan soal dan video pembelajaran berupa tutorial.


19

Sedangkan penelitian yang serupa dilakukan oleh Hadza, et al. (2020)

mengenai Development of Learning Media Based on Articulate Storyline. Metode

dalam penelitian ini menggunakan penelitian Research & Development (R&D)

dan menggunakan prosedur pengembangan model Borg & Gall. Hasil penelitian

dari penggunaan articulate storyline sebagai media pembelajaran yang

dikembangkan telah divalidasi oleh para ahli diantaranya nilai rata-rata yang

diperoleh dari ahli materi 79,65% termasuk baik atau layak digunakan. sedangkan

ahli media diperoleh rata-rata penilaian 86,16% dalam kategori sangat baik atau

sangat sesuai. Pada produk media yang diujikan valid dengan rata-rata 81,93%

dengan kategori sangat baik atau sangat layak digunakan. Sehingga media

berbasis articulate storyline dinyatakan sudah valid dan layak digunakan sebagai

media pembelajaran. Batasan dalam penelitian ini rancangan desain berupa media

teks,video pembelajaran dan kuis mencocokan gambar dan pemberian rata-rata

untuk hasil kuis dan kompetensi dasar yang termuat dalam pengembangan ini

hanya materi gaya untuk siswa kelas IV.

Berdasarkan kajian beberapa penelitian terkait di atas, maka peneliti tertarik

untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengembangan Konten Pembelajaran

Interaktif Berbasis Experiential Learning Pada Mata pelajaran Desain Publikasi”.

Dalam pengembangan konten pembelajaran interaktif mengunakan aplikasi

articulate story line 3 dengan jenis penelitian pengembangan Research and

Development (R&D) yang merujuk pada model pengembangan ADDIE (Analysis,

Design, Development, Implementation, & Evaluation). Tahap Analysis, dilakukan

melalui observasi dan wawancara pada guru mata pelajaran Desain Publikasi serta

peserta didik kelas XI DKV SMK Negeri 1 Sukasada untuk keperluan analisis
20

kebutuhan peserta didik terkait dengan pengembangan konten pembelajaran. Pada

tahap Design, akan diselaraskan dengan kebutuhan peserta didik dan guru dalam

proses pembelajaran yang meliputi desain konten pembelajaran yang

direncanakan dan desain rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP). Tahap

Development, pada tahap ini dilakukan pengembangan produk konten

pembelajaran interaktif, melakukan validasi ahli isi, ahli desain dan ahli media.

Tahap Implementation, dilangsungkan uji coba produk di kelas XI DKV SMK

Negeri 1 Sukasada dengan menggunakan konten pembelajaran interaktif yang

sesuai dengan konten yang sudah dikembangkan kepada calon pengguna.

Sedangkan tahap Evaluation, dilakukan untuk mengevaluasi data yang didapat

dari hasil tahap Implementation. Penelitian ini di latar belakangi berdasarkan

permasalahan yang didapat dalam proses pembelajaran diantaranya bahan ajar

atau materi yang digunakan selama ini berupa buku dan bersumber dari internet,

kurang menarik dan kurang interaktifnya media yang dipergunakan guru kurang

efektif yang membuat siswa merasa kurang tertarik dan cepat bosan dalam belajar.

Dengan pengembangan konten pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat

memberikan manfaat bagi peserta didik maupun pendidik dimana peserta didik

dapat merasakan gaya belajar yang lebih inovatif, tidak membosankan dalam

mempelajari materi dan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Selain itu, bagi pendidik konten pembelajaran interaktif akan mempermudah

guru untuk memfasilitasi kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran pada

mata pelajaran desain publikasi kelas XI DKV sesuaui dengan tujuan

pembelajaran. Melalui pengembangan konten pembelajaran interaktif ini bisa

dijadikan salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk mengembangkan suatu
21

media pembelajaran yang kreatif dan inovatif yang bisa membangkitkan motivasi

peserta didik dalam belajar. Penggunakan konten pembelajaran interaktif tidak

hanya berpusat pada guru melainkan berpusat pada peserta didik melalui

pengalaman belajar. Melalui pengembangan konten pembelajaran interaktif ini

diharapkan dapat memberikan dampak positif bagi peserta didik maupun pendidik

sebagai konten pembelajaran interaktif yang efektif dan efisien sesuai dengan

tujuan pembelajaran yang diharapkan.

2.2 LANDASAN TEORI

2.2.1 Konten Pembelajaran

Konten pembelajaran merupakan muatan atau isi dari sebuah produk yang

digunakan dalam menyampaikan sebuah informasi dalam pembelajaran. Konten

memiliki peranan penting dalam proses belajar mengajar, karena komponen dari

konten terdiri dari teks, gambar, audio, video bahkan animasi dan Infografis.

Infografik adalah representasi visual informasi, data atau ilmu pengetahuan secara

grafis. Grafik ini memperlihatkan informasi rumit dengan singkat dan jelas,

seperti pada papan, peta, jurnalisme, penulisan teknis, dan pendidikan. Konten

bisa dikatakan sebagai media inti atau isi dari materi pembelajaran dalam proses

belajar mengajar. Konten sendiri memiliki pengertian menurut Kamus Besar

Bahasa Indonesia konten atau dalam bahasa inggris content adalah informasi yang

tersedia melalui media atau produk elektronik. Penyampaian konten dapat

dilakukan melalui berbagai medium seperti internet, televisi, CD audio bahkan

acara langsunglangsung seperti konferensi dan pertunjukan panggung. Istilah ini

digunakan untuk mengidentifikasi dan menguantifikasi beragam format dan genre

informasi sebagai komponen nilai tambah media (Wikipedia).


22

Konten tidak hanya membantu dalam menyampaikan isi materi

pembelajaran, namun konten juga mempermudah dalam menyampaikan materi

dengan berbagai elemen yang tersedia yang dapat dikembangkan misalnya

melalui games edukasi maupun video animasi bahkan kuis interaktif yang mampu

menarik perhatian siswa dalam menerima materi. Kombinasi yang baik dalam

sebuah konten sangat diperlukan untuk menyesuaikan isi dari materi. Menurut

Elita (2005) Konten yang baik mampu mengkombinasikan pengetahuan explicit

dan pengetahuan tacit yang dapat menghasilkan pembelajaran yang lebih baik dari

pembelajaran konvensional. Pengetahuan explicit merupakan bentuk pengetahuan

yang sudah terdokumentasi/terformalisasi, mudah disimpan, diperbanyak,

disebarluaskan dan dipelajari.

Berdasarkan uraian diatas peneliti menyatakan konten pembelajaran

merupakan isi pesan atau informasi yang disampaikan dan terjadinya proses

interaksi peserta didik dengan pendidik melalui produk elektronik yang bertujuan

mempermudah pendidik dalam menyampaikan materi sesuai dengan elemen yang

disediakan atau dikembangkan oleh pendidik.

2.2.2 Articulate Storyline 3

Articulate storyline merupakan salah satu multimedia interaktif yang

diluncurkan pada tahun 2014, software Articulate storyline 3 memiliki

kemampuan yang dapat menggabungkan slide, flash (swf), video, dan karakter

animasi menjadi satu. Articulate Storyline mempunyai kelebihan yang mampu

menciptakan presentasi menarik serta interaksi yang lebih menyeluruh, variatif

dan kreatif. Beberapa apa tools yang bisa digunakan pada ada software ini seperti

movie, timeline, picture, karakter-karakter agar peserta didik lebih be interaktsi


23

dengan media (Rahman, 2020). Selain itu Software ini juga mempunyai kelebihan

seperti memiliki desain antar muka yang fungsional dan mudah digunakan, dapat

menghasilkan media interaktif sesuai storyline yang penguna buat dan bisa

didistribusikan ke berbagai platform e-learning masa kini yang berbasis web.

Articulate Storyline adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan

untuk membuat presentasi. Memiliki fungsi yang sama dengan Microsoft Power

Point, namun Articulate Storyline memiliki beberapa kelebihan sehingga dapat

menghasilkan presentasi yang lebih komprehensif dan kreatif. Perangkat lunak ini

juga mempunyai fitur-fitur seperti timeline, movie, picture, character dan lain-lain

yang mudah digunakan (Anonim, 2019). Selain itu Articulate storyline 3 juga

memiliki beberapa fitur diantaranya (1) Easy Authoring yang berarti pengguna

memiliki kemudahan dalam mengelola tampilan baik berupa slide,text style

ataupun character/picture. (2) animations memudahkan pengguna dalam membuat

animasi. (3) Interactions, fitur ini memberikan kemudahan dalam melakukan

interaksi pengguna dengan produk/konten yang dibuat misalnya slider (suatu

tombol/tampilan yang berguna untuk mengarahkan ke suatu fungsi). (4)

Assessments, pengguna bisa menggunakan fitur ini untuk memudahkan dalam

pembuatan latihan soal maupun game seperti drag and drop ,true or false, dan

puzzel. (5) Media and Simulation, pengguna dapat menambahkan beberapa media

penyimpanan lokal atau langsung dari internet seperti video, gambar dan lainnya.

Articulate Storyline adalah perangkat lunak yang difungsikan sebagai media

komunikasiatau presentasi. Media pembelajaran menggunakan software ini tidak

kalah menarik dengan media interaktif lainnya (Purnama & Asto, 2014). Aplikasi

Articulate Storyline merupakan sebuah alat (software) yang berfungsi untuk


24

membantu membangun konten (pembelajaran) yang interaktif. Untuk itu perlu

dipelajari bagaimana cara merencanakan sebuah storyline project, menciptakan

sebuah presentasi dengan menggunakan semua alat dan elemen yang berbeda,

bekerja dengan berbagai media seperti audio dan video, serta menggunakan

fasilitas Storyline quiz kemudian publikasikan project yang telah dibuat

(Darnawati et al., 2019).

Articulate digunakan dalam mempresentasikan informasi dengan tujuan

tertentu (sesuai tujuan pengguna). Keahlian dalam membuat presentasi terkait

dengan kemampuan teknis dan kemampuan seni, serta kolaborasi kedua

kemampuan ini dapat menghasilkan presentasi yang menarik.Sehingga dapat

menarik peserta yang mengikuti presentasi tersebut (Pratama, 2018). Media ini

juga menyediakan berbagai macam template yang bisa digunakan untuk membuat

media yang interaktif terutama untuk membuat soal latihan maupun soal tes

(Yasin & Ducha, 2017). Menurut Minkova (2016) program Articulate Storyline

memiliki ciri khas yakni terdapat menu seperti tombol zoom untuk memperbesar

gambar, tombol tanya untuk melihat penjelasan lebih dalam dari materi, serta

tombol navigasi yang berupa next, back dan submit yang selalu berada di bawah

layar dan sudah tersedia otomatis di dalam media. Dari urain diatas maka peneliti

mendefinisikan articulate storyline merupakan aplikasi atau software yang

digunakan untuk menyampaikan materi atau informasi dalam bentuk prensentasi

yang interaktif dan menarik sesuai dengan tujuan dan kebutuhan pengguna.
25

2.2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)

2.2.3.1 Definisi Multimedia Pembelajaran Interaktif

Istilah multimedia secara etimologis berasal dari kata multi dan media.

Multi berarti banyak atau jamak dan media berarti sarana untuk

menyampaikan pesan atau informasi seperti teks, gambar, suara, video. Jadi

secara bahasa istilah multimedia adalah kombinasi banyak atau beberapa

media seperti teks, gambar, suara, video yang digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi. Multimedia yang digunakan untuk

mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran sehingga

mencapai tujuan pembelajaran tertentu sering disebut dengan multimedia

pembelajaran. Dalam menggunakan aplikasi multimedia itu siswa tentu

melakukan aktivitas atau berinteraksi dengannya misalnya dengan mengklik

tombol-tombol navigasi (next, back, home), mengklik menu, memilih

alternatif jawaban, menulis teks, menggeser objek, dan lain-lain.

Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi dalam menggunakan

multimedia adalah dengan memberikan aktivitas. Oleh karena itu suatu

multimedia pembelajaran haruslah interaktif, sehingga memberi kesempatan

kepada siswa untuk beraktivitas. Sebaiknya dalam multimedia pembelajaran

interaktif diberi berbagai macam interaktivitas, misalnya: navigasi halaman,

kontrol menu/tombol/link, kontrol animasi, hypermap, responfeedback,

drag&drop, kontrol simulasi, kontrol game, dan lain-lain. Keuntungan

multimedia antara lain: mudah digunakan, antarmuka intuitif, immersive

experience, interaksi self-paced, retensi lama, pemahaman konten lebih baik,

efektifitas beaya, lebih menyenangkan (Surjono Herman Dwi, 2017).


26

Interaktivitas merupakan ciri khas dari program multimedia

pembelajaran interaktif. Pengertian multimedia pembelajaran interaktif atau

selanjutnya disebut MPI adalah suatu program pembelajaran yang berisi

kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu

dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer atau sejenisnya untuk

mencapai tujuan pembelajaran tertentu dimana pengguna dapat secara aktif

berinteraksi dengan program. Tiga hal pokok atau kata kunci dalam MPI

tersebut adalah multimedia, pembelajaran, dan interaktif. Ketiga hal pokok

tersebut harus ada. Dalam hal interaktif, MPI harus mempunyai fitur yang

memungkinkan pengguna dapat terlibat secara aktif untuk berinteraksi

dengan program. Pengguna MPI harus dapat mengontrol dan berinteraksi

secara dinamis. Inilah yang menjadi ciri dari MPI yang di dalamnya terdapat

kata “Interaktif”. Berbeda dengan istilah interaktif yang diberlakukan antara

dua orang dimana masing-masing dapat saling memberi pengaruh untuk

berinteraksi. Karena dalam MPI melibatkan manusia dan komputer (non-

manusia), maka interaksi selalu diawali oleh manusia sebagai pengguna yang

memberi aksi dan komputer memberikan reaksi. Pengguna menekan tombol,

menggerakkan cursor, menggeser objek, melakukan dragand-drop, menulis

melalui keyboard, berbicara melalui mic, menggerak-gerakkan anggota badan

di depan kamera adalah beberapa contoh aksi dari pengguna yang dapat

mengawali untuk berinteraksi dengan MPI. Sebagai akibat adanya aksi

tersebut, MPI memberikan reaksi seperti menampilkan gambar, memutar

video, menjalankan animasi, menampilkan tulisan, memberikan efek suara,

mengeksekusi program, menyimpan data, mengaktifkan program lain, dan


27

lain sebagainya (Surjono Herman Dwi, 2017). Maka dari itu peneliti

mendefinisikan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan yang

dirancang sedemikian rupa untuk menyampaikan informasi dengan berbagai

kombinasi media seperti teks, gambar, suara, video dalam sebuah media.

2.2.3.2 Level Interaktivitas

Menurut Surjono Herman Dwi (2017) menyatakan level interaktivitas

suatu MPI menunjukkan seberapa aktif pengguna dalam berinteraksi dengan

program. Tingkatan interaktivitas dalam MPI dapat diidentifikasi sebagai

berikut :

1. Navigasi video/audio adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk

mengontrol jalannya video/audio. Siswa dapat berinteraksi melalui

tombol ini agar dapat memainkan dan mematikan video/audio yang ada

dalam MPI. Level interaktivitas dari navigasi video/audio ini termasuk

dalam kategori rendah.

2. Navigasi halaman adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk

mengeksplor halaman MPI maju satu halaman, mundur satu halaman,

atau menuju halaman lain yang diinginkan. Siswa dapat berinteraksi

melalui tombol ini untuk membuka halaman-halaman yang ada dalam

MPI sebagaimana dia membuka halaman buku tercetak. Level

interaktivitas dari navigasi halaman ini termasuk dalam kategori yang

lebih tinggi dari pada navigasi video/audio.

3. Kontrol menu/link adalah objek yang berupa teks, gambar, atau icon

yang diberi properti hyperlink, sehingga apabila objek tersebut di-klik

maka MPI akan menampilkan halaman atau objek lain yang diinginkan.
28

Kontrol ini biasanya digunakan untuk membuat menu atau link.

Meskipun level interaktivitasnya sama dengan level navigasi halaman,

akan tetapi kontrol ini lebih fleksibel dan variasi objek yang ditampilkan

lebih banyak misalnya pop-up, animasi, dan lain-lain.

4. Kontrol animasi adalah seperangkat tombol untuk mengatur jalannya

animasi. Fungsi tombol ini bisa dibuat sesuai dengan kebutuhan jenis

animasi yang akan diatur. Kontrol animasi ini bisa lebih kompleks dari

sekedar tombol play dan stop seperti pada navigasi video.

5. Hypermap, istilah hypermap dalam MPI menunjuk pada sekumpulan

hyperlink yang berupa area yang membentuk suatu area lebih besar,

sehingga apabila hyperlink tersebut di-klik atau dilintasi oleh pointer

mouse, maka akan ditampilkan secara pop-up deskripsi dari area

tertentu.

6. Respon-feedback, Interaktivitas berupa Respon-feedback adalah

mekanisme aksi-reaksi dari suatu program yang interaktif. Siswa

memberikan respon karena adanya permintaan dari program dan

selanjutnya program memberikan umpan balik (feedback) yang sesuai.

Feedback dari program ini bila perlu bisa dilanjutkan dengan respon dan

feedback tahap berikutnya. Responfeedback biasanya diterapkan dalam

pembuatan quiz. Program MPI memberi pertanyaan dan siswa merespon

dengan cara menjawab pertanyaan tersebut, kemudian MPI memberi

feedback berupa jawaban.

7. Drag and drop adalah aktivitas memindahkan suatu objek dari satu

tempat ke tempat lain dalam layar. Cara melakukan drag and drop
29

dengan menggunakan mouse adalah memilih suatu objek dengan meng-

klik mouse, sambil tombol mouse tetap dipertahankan dalam posisi di-

klik, pindahkan objek ke tempat baru, setelah itu lepaskan tombol mouse

dan objek akan berada di tempat baru. Drag and drop sangat baik

digunakan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam MPI, sehingga

siswa menjadi semakin termotivasi dalam belajar. Penerapan drag and

drop sangat banyak misalnya untuk soal tes, game, simulasi, dan lain-

lain. Seperti halnya respon-feedback, jenis drag and drop ini termasuk

interaktivitas tingkat tinggi. Ilustrasi drag and drop dapat dilihat pada

gambar di bawah.

8. Kontrol simulasi Berbeda dengan animasi dimana pengguna hanya

melakukan kontrol atas jalannya proses, namun dalam simulasi

pengguna dimungkinkan melakukan interupsi atas jalannya proses.

Pengguna dapat memberikan input sehingga proses bisa berubah.

Kontrol yang lebih luas inilah yang membuat simulasi lebih unggul

dalam meningkatkan motivasi belajar.

9. Kontrol game Level interaktivitas yang paling tinggi dapat ditemukan di

game. Pengguna sangat intensif terlibat dalam aktivitas ketika

memainkan game. MPI yang menggunakan model game sangat disukai

oleh siswa karena siswa merasa seperti bermain. Game yang baik tentu

saja yang berisi materi pembelajaran.


30

2.2.3.3 Strategi Penyajian MPI

Menurut Surjono Herman Dwi (2017) mengemukakan ada empat strategi

penyajian materi dalam program MPI yakni metode drill-and-practice, metode

tutorial, metode simulasi dan metode games berikut penjelasannya :

1. Metode drill-and-practice

Program MPI drill and practice berisi rangkaian soal-soal latihan

guna meningkatkan ketrampilan dan kecepatan berfikir pada mata

pelajaran tertentu, biasanya adalah matematika dan bahasa asing

(vocabulary). Sebelum mengerjakan program drill-and-practice siswa

dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya

sederhana aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk

soal latihan bisa pilihan berganda, mengisi, atau benar-salah,

sedangkan kesempatan menjawab bisa beberapa kali bila salah.

2. Metode tutorial

Dalam metode tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang

guru. Siswa harus bisa berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya

dengan berinteraksi dengan komputer. Materi pelajaran dalam satu

sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan.

Respon siswa kemudian dianalisis komputer dan siswa diberi umpan

balik sesuai dengan jawabannya. Komputer biasanya memberikan

alternatif percabangan. Semakin bervariasi alternatif percabangan,

program tutorial akan semakin dapat memenuhi kebutuhan berbagai

individu. Di samping itu program tutorial harus dapat menyesuaikan

kecepatannya dengan tingkat kemampuan siswa.


31

3. Metode simulasi

Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi,

objek, kejadian sesungguhnya. Model simulasi masih mengandung

elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan. Program

multimedia pembelajaran dengan metode simulasi memungkinkan

siswa memanipulasi berbagai aspek dari sesuatu yang disimulasikan

tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa

seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan

umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang

diberikannya.

4. Metode games

Game adalah metode permainan yang dapat diakomodasi dalam

program MPI. Game yang digunakan di sini tentu saja yang bersifat

edukatif. Beberapa jenis game yang bisa digunakan antara lain:

adventure, board, card, roleplaying, quiz. Karakteristik game yang

penting adalah adanya aturan/petunjuk, tujuan, tantangan, waktu,

skor, reward dan punishment.

2.2.4 Experiential Learning

2.2.4.1 Definisi Experiential Learning

Experiential learning dapat didefinisikan sebagai tindakan untuk mencapai

sesuatu berdasarkan pengalaman yang secara terus menerus mengalami

perubahan guna meningkatkan keefektifan dari hasil belajar itu sendiri

(Dumiyati, 2015). Model pembelajaran experiential merupakan suatu model

proses belajar belajar mengajar yang mengaktifkan pembelajaran untuk


32

membangun pengetahuan dan keterampilan melalui pengalaman secara

langsung. Pengalaman tersebut sebagai katalisator untuk menolong pembelajar

mengembangkan kapasitas dan kemampuannya dalam proses pembelajaran

(Abdul, 2015:93). Menurut Sutriana (2019) menyatakan bahwa pada umumnya

pembelajaran dibagi menjadi dua, yaitu pembelajaran berpusat pada guru

(teacher centered) dan pembelajaran yang berpusat pada siswa (student

centered). Pembelajaran berpusat pada siswa, memberi ruang pada siswa untuk

belajar menurut keterkaitannya, kemampuan pribadinya, dan gaya belajarnya.

Guru hanya berperan sebagai fasilitator dan motivator yang harus bisa

membangkitkan ketertarikan siswa terhadap suatu materi ajar dan menyediakan

beraneka pendekatan cara belajar sehingga siswa yang berbeda-beda tersebut

memperoleh metode belajar yang sesuai baginya. Experiential Learning

Theory (ELT), yang kemudian menjadi dasar model Experiential Learning,

dikembangkan oleh David Kolb (1984) sekitar awal 1980- an. Model ini

menekan pada sebuah model pembelajaran yang holistik dalam proses belajar.

Dalam Experiential Learning, pengalaman mempunyai peran sentral dalam

proses belajar. Penekanan inilah yang membedakan (ELT) dari teori-teori

belajar lainnya. Istilah “Experiential Learning” disini untuk membedakan

anatara teori belajar kognitif yang cenderung menekankan kognisis lebih dari

afektif dan teori belajar behavior yang menghilangkan peran pengalaman

subyektif dalam proses belajar. Teori ini mendefinisikan belajar sebagai proses

dimana pengetahuan diciptakan melalui transformasi pengalaman (experience).

Pengetahuan merupakan hasil perpaduan antara memahami dan


33

mentransformasi pengalaman. Tujuan dari model ini adalah untuk

mempengaruhi siswa dengan tiga cara, yaitu:

1. Mengubah struktur kognitif siswa.

2. Mengubah sikap siswa

3. Memperluas keterampilan-keterampilan siswa yang sudah ada.

Ketiga elemen tersebut saling berhubungan dan mempengaruhi secara

keseluruhan, tidak terpisah-pisah, karena apabila salah satu elemen tidak ada

maka kedua elemenya tidak akan efektif. Model Experiential Learning

memberi kesempatan kepada siswa untuk memutuskan pengalaman apa yang

ingin mereka kembangkan, dan bagaimana cara mereka membuat konsep dari

pengalaman yang mereka alami tersebut. Belajar melalui pengalaman

(Experiential Learning) mengacu pada proses belajar yang melibatkan siswa

secara langsung dalam masalah atau materi yang sedang dipelajari.

Berdasarkan konsep belajar melalui pengalaman, segala aktivitas kehidupan

yang dialami individu merupakan sarana belajar yang dapat menciptakan ilmu

pengetahuan.

Menurut Clark (dalam Barida, 2018:154) berpendapat bahwa experiential

learning merupakan metodologi pembelajaran yang tepat. Pembelajar mampu

memperoleh nilai-nilai keterampilan. Nilai-nilai tersebut mempertemukan

antara pengalaman ketika pelaksanaan pembelajaran dengan kesempatan yang

signifikan bagi pembelajar untuk belajar di luar pelaksanaan pembelajaran

tersebut. Experiential learning berdasarkan seperangkat asumsi tentang

pembelajaran dari pengalaman. Pembelajaran ini diidentifikasikan oleh Boud,

Cohen, dan Walker (1993) sebagai pengalaman yaitu fondasi dari stimulus
34

untuk belajar. Pembelajar secara aktif mengkonstruk pengalaman mereka

sendiri. Belajar adalah proses holistik, pembelajaran dikonstruk secara sosial

dan kultural dan pembelajaran dipengaruhi oleh konteks sosial-emosional

dimana pembelajaran terjadi. Pengalaman individu di dunia nyata akan dibawa

ke dalam lingkungan pembelajaran, dan selalu memperhatikan antara diri

individu dengan lingkungan fisik maupun sosial. Pembelajaran experiential

learning ini mengacu pada (a) keterlibatan peserta didik dalam kegiatan

konkret yang membuat mereka mampu untuk “mengalami” apa yang tengah

mereka pelajari dan (b) kesempatan untuk merefleksikan kegiatan tersebut.

Pembelajaran experiential didasarkan pengalaman nyata atau sebenarnya.

Selain itu, aktifitas experiential bisa digunakan untuk pembelajaran yang

bersifat kognitif (memahami informasi/konsep), behavioral (mengembangkan

ketermpilan) dan afektif (meneliti keyakinan) (Silberman, 2014:10).

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

experiential learning merupakan suatu model pembelajaran yang digunakan

berlangsungnya proses belajar mengajar guna memberi motivasi dan membuat

peserta didik aktif dalam membangun pengetahuan dan keterampilan melalui

pengalaman secara nyata/sebenarnya. Melalui model pembelajaran ini proses

pembelajaran akan lebih bermakna karena peserta didik akan

mengalami/merasakan apa yang sedang mereka pelajari bahkan peserta didik

akan dilibatkan secara langsung dalam kegiatan pembelajaran untuk

memperoleh suatu pengelaman. Hasil dari kegiatan pembelajaran experiential

learning meliputi teori kognitif, behavior dan afektif. Pengetahuan yang akan
35

diperoleh dalam model pembelajaran ini adalah perpaduan antara memahami

dan mentransformasi pengalaman.

2.2.4.2 Prosedur Experiential Learning

Model pembelajaran experiential learning menurut David Kolb (dalam

Silberman, 2014:289) Dalam pembelajaran experiential learning membahas

tentang 4 fase yang terdiri dari concrete experience, reflective observation,

abstract conceptualization dan active experimentation. Berikut ini penjabaran

mengenai 4 fase dalam pembelajaran experiential learning menurut Valentina

Sharlanova (dalam Mutaqin, 2015:17) seperti berikut :

1) Tahap Pengalaman Konkret (Concrete Experience)

Pada tahap paling awal dalam model Experiential Learning, siswa

hanya melakukan tugas yang diberikan fasilitator. Selama waktu itu,

siswa tidak merefleksikannya tetapi memiliki keinginan untuk

merefleksikan. siswa hanya dapat merasakan (feeling) kejadian

tersebut apa adanya, dan belum dapat memahami serta menjelaskan

bagaimana peristiwa itu terjadi. Siswa juga belum dapat memahami

mengapa peristiwa tersebut harus terjadi seperti itu. Kemampuan inilah

yang terjadi dan dimiliki seseorang pada tahap paling awal dalam

proses belajar. Inti dari tahap ini merasakan (feeling) suatu peristiwa.

2) Tahap Pengamatan Aktif dan Reflektif (Reflection Observation)

Tahap kedua dalam model ini, siswa kembali ke titik tugas awal dan

meninjau apa yang dilakukan, keterampilan mendengarkan,

memberikan perhatian, membedakan perbedaan, dan menerapkan ide-

ide membantu menemukan hasil dan membaginya dengan yang lain


36

menjadi sangat penting. Penyesuaian nilai-nilai, dan keyakinan

berpengaruh terhadap definisi hasil tertentu. Siswa mulai berupaya

untuk mencari jawaban dan memikirkan kejadian tersebut.

Kemampuan inilah yang terjadi dan dimiliki seseorang pada tahap

kedua dalam proses belajar. Tahap ini sering disebut tahap mengamati

(observing).

3) Tahap Konseptualisasi (Abstract Conceptualisation)

Tahap ketiga, konseptualisasi memuat interpretasi dari hasil dan

pemahaman hubungan diantaranya. Teori dapat digunakan sebagai

dasar dalam pembentukan dan menjelaskan hasil. Dalam fase ini,

penjelasan, nilai-nilai, dan belief juga memiliki pengaruh dalam

interpretasi dari hasil. Selama refleksi pertanyaan-pertanyaan yang

kritis ditanyakan dari pengalaman sebelumnya, sementara selama fase

dari konseptualisasi berusaha untuk menemukan jawaban telah

dilakukan. Generalisasi dan kesimpulan dibuat; hipotesis untuk

pengalaman terbentuk. Berpikir induktif banyak dilakukan untuk

merumuskan suatu aturan umum atau generalisasi dari berbagai contuh

peristiwa yang dialaminya. Walaupun kejadian-kejadian yang diamati

tampak berbeda-beda, namun memiliki komponen-komponen yang

sama yang dapat dijadikan dasar aturan bersama, tahap ini sering

disebut dengan tahap berpikir (thinking) Mengenai Konseptualisasi,

Kolb menyampaikan “Dalam fase belajar ini melibatkan lebih banyak

logika dan ide-ide daripada perasaanperasaan dari pemahaman masalah

atau situasi. Hal ini khas untuk mengikuti perencanaan dan


37

pengembangan yang sistematis dari teori dan ide untuk memecahkan

masalah.

4) Tahap Eksperimentasi Aktif (Active Experimentation)

Tahap terakhir dari peristiwa belajar menurut Kolb adalah melakukan

eksperimentasi secara aktif. Pada tahap ini seseorang sudah mampu

mengaplikasikan konsep-konsep, teori-teori atau aturan-aturan ke

dalam situasi nyata. Berpikir deduktif banyak digunakan untuk

mempraktekkan dan menguji teori-teori serta konsep-konsep di

lapangan. Ia tidak lagi mempertanyakan asal usul teori atau suatu

rumus, tetapi ia mampu menggunakan teori atau rumus-rumus tersebut

memecahkan masalah yang dihadapinya, yang belum pernah ia jumpai

sebelumnya. Tahap ini juga sering disebut dengan perencanaan

(planing).

Tahap-tahap belajar demikian dilukiskan oleh Kolb sebagai suatu

siklus berkesinambungan dan berlangsung di luar kesadaran orang

yang belajar. Secara teoritis, tahap-tahap belajar tersebut memang

dipisahkan, namun dalam kenyataan proses peralihan dari satu tahap ke

tahap belajar diatasnya sering kali terjadi begitu saja sulit untuk

ditentukan kapan terjadinya.


38

Gambar 2.1
Siklus Experiential Learning Kolb
(Sumber : Saul Mcleod, https://bit.ly/37CHR4W)

Menurut Hamalik (dalam Sutriana, 2019: 8) menyatakan beberapa langkah-

langkah pembelajaran Experiential Learning, diantaranya :

1) Tahap Persiapan (kegiatan pendahuluan)

a. Guru merumuskan secara seksama suatu rencana pengalaman belajar

yang bersifat terbuka (open minded) yang memiliki hasil-hasil

tertentu.

b. Guru memberikan rangsangan dan motivasi kepada siswa.

2) Tahap Inti

a. Siswa dapat bekerja secara individual atau kelompok, dalam

kelompok-kelompok kecil/keseluruhan kelompok di dalam belajar

berdasarkan pengalaman.

b. Para siswa di tempatkan pada situasi-situasi nyata, maksudnya siswa

mampu memecahkan masalah dan bukan dalam situasi pengganti.

Siswa aktif berpartisipasi di dalam pengalaman yang tersedia,

membuat keputusan sendiri, menerima konsekun berdasarkan

keputusan tersebut.
39

3) Tahap Akhir (Kegiatan penutup)

Pada kegiatan penutup, keseluruhan siswa menceritakan kembali tentang

apa yang dialami sehubung dengan mata pelajaran tersebut untuk

memperluas pengalaman belajar dan pemahaman siswa dalam

melaksanakan pertemuan yang nantinya akan membahas bermacam-

macam pengalaman tersebut.

2.2.4.3 Karakteristik Experiential Learning

Menurut Muhammad (dalam Hariri & Yayuk, 2018) terdapat enam

karakteristik dalam model pembelajaran experiential, yaitu:

1. Model Pembelajaran Experiential menekankan pada proses dari pada

hasil yang akan dicapai.

2. Belajar merupakan suatu proses kontinu yang didasarkan pada

pengalaman.

3. Belajar memerlukan resolusi konflik-konflik antara gaya gaya yang

berlawanan dengan cara dialektis.

4. Belajar adalah suatu proses yang holistic.

5. Belajar melibatkan hubungan antara seseorang dengan lingkungan.

6. Belajar merupakan proses menciptakan pengetahuan yang merupakan

hasil dari hubungan antara pengetahuan sosial dan pengetahuan pribadi.

Berdasarkan pemaparan di atas disimpulkan bahwa model pembelajaran

ini mempunyai karakteristik yang lebih menekankan pada proses yang didalamnya

terdapat hubungan yang melibatkan antara pengalaman dengan lingkungan

maupun orang yang ada disekitaran kita guna memberikan pengetahuan lebih

yang bermanfaat.
40

2.2.4.4 Kelebihan dan kekurangan Experiential Learning

Muhammad (dalam Hariri & Yayuk, 2018:5) menyatakan kelebihan model

pembelajaran experiential secara individual dan kelompok. Kelebihan model

pembelajaran experiential secara individual yaitu :

1) Meningkatkan Kesadaran Akan Rasa Percaya Diri;

2) Meningkatkan Kemampuan Berkomunikasi, Perencanaan, Dan

Pemecahan Masalah;

3) Menumbuhkan Dan Meningkatkan Kemampuan Untuk Menghadapi

Situasi Yang Buruk;

4) Menumbuhkan Dan Meningkatkan Rasa Percaya Antarsesama

Anggota Kelompok;

5) Menumbuhkan Dan Meningkatkan Semangat Kerja Sama Dan

Kemampuan Untuk Berkompromi;

6) Menumbuhkan Dan Meningkatkan Komitmen Dan Tanggung

Jawab.

Kelebihan model pembelajaran experiential secara kelompok yaitu

mengembangkan dan meningkatkan rasa saling ketergantungan antarsesama

kelompok dan melibatkan keterlibatan dalam pemecahan masalah dan

pengambilan keputusan. Sedangkan kekurangan model pembelajaran experiential

adalah membutuhkan waktu yang cukup lama dalam melakukan percobaan untuk

memperoleh kesimpulan atau suatu konsep yang utuh.

Sedangkan menurut (Mutaqin, 2015) Banyak kelebihan yang dapat

diperoleh dari model Experiential Learning. Secara rinci, Bhat (dalam Mutaqin,

2015:20-21) menjelaskan kelebihan dari model ini, yaitu:


41

1) Model Experiential Learning menjadikan pengalaman sebagai

sumber pembelajaran, siswa belajar dari apa yang mereka rasakan,

melihat langsung pembelajaran, memahami pembelajaran dan

melakukan secara langsung.

2) Meningkatkan kepedulian, minat dan keingin tahuan sehingga

membuat pembelajaran akan lebih reseptif.

3) Menemukan peran aktif siswa dan melibatkan siswa dalam

penugasan aktif yang sesuai dengan kehidupan nyata.

4) Menekankan pembelajaran yang kolaboratif diantara teman

sebaya. Hal ini dikarnakan konselor hanya berperan sebagai

fasilitator materi, selebihnya siswa berperan aktif dengan teman

sebaya dalam memahami materi.

5) Membantu pengembangan ketrampilan. Model ini membutuhkan

partisipasi aktif siswa sehingga siswa memiliki kesempatan untuk

mengembangkan ketrampilan dan kemampuan misalnya

mengidentifikasi perasaan, mengekspresikan perasaan,

membangun kepedulian dan lainlain.

6) Menguatkan prinsip, konsep dan teknik yang pernah diajarkan

kepada siswa dengan mencobakan materi secara langsung.

Meskipun memiliki beberapa kelebihan, model experiential

learning tidak akan memberikan hasil yang maksimal apabila

siswa tidak diberikan kesempatan menghubungkan materi dengan

dunia nyata. Ini artinya, experiential learning menitik beratkan


42

pada proses mencoba secara langsung atau praktek lapangan

(Mutaqin, 2015).

2.2.4.5 Prinsip-prinsip Model Experiential Learning

Proses belajar experiential learning merupakan kegiatan merumuskan

sebuah tindakan, mengujinya, menilai hasil, memperoleh feedback merefleksikan,

mengubah dan mendefinisikan kembali sebuah tindakan berdasarkan prinsip

prinsip yang harus dipahami dan diikuti (Sutriana, 2019). Prinsip-prinsip tersebut

menurut Tarwiyah ( dalam Sutriana, 2019:5-6) seperti berikut:

1) Experiential Learning yang efektif akan mempengaruhi berpikir

siswa, sikap dan nilai-nilai, persepsi, dan perilaku siswa.

2) Siswa lebih mempercayai pengetahuan yang mereka temukan sendiri

daripada pengetahuan yang diberikan oleh orang lain. Menurut

Lewin, berdasarkan hasil eksperimen yang dia lakukan bahwa,

pendekatan belajar yang didasarkan pada pencarian (inquiri) dan

penemuan (discovery) dapat meningkatkan motivasi siswa untuk

belajar dan komitmen mereka untuk mengimplementasikan

penemuan tersebut pada masa yang akan datang.

3) Belajar akan lebih efektif bila merupakan sebuah proses yang aktif.

Pada saat siswa mempelajari sebuah teori, konsep atau

mempraktekan, dan mencobanya, maka siswa akan memahami lebih

sempurna, dan mengintegrasikan dengan apa yang dia pelajari

sebelumnya serta akan dapat mengingat lebih lama. Banyak dari

konsep-konsep atau teori-teori yang tidak akan dipahami sampai

siswa mencoba untuk menggunakannya.


43

4) Perubahan hendaknya tidak terpisah-pisah antara kognitif, afektif,

dan perilaku, tetapi secara holistik. Ketiga elemen tersebut

merupakan sebuah sistem dalam proses belajar yang saling berkaitan

satu sama lain, teratur, dan sederhana. Mengubah salah satu dari

ketiga elemen tersebut menyebabkan hasil belajar tidak efektif.

5) Experiential Learning lebih dari sekedar memberi informasi untuk

pengubah kognitif, afektif, maupun prilaku. Mengajarkan siswa

untuk dapat berubah tidak berarti bahwa mereka mau berubah.

Memberikan alasan mengapa harus berubah tidak cukup memotivasi

siswa untuk berubah. Membaca sebuah buku atau mendengarkan

penjelasan guru tidak cukup untuk menghasilkan penguasaan dan

perhatian pada materi, tidak cukup mengubah sikap dan

mengingatkan keterampilan sosial. Experiential Learning merupakan

proses belajar yang menambahkan minat belajar pada siswa terutama

untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

6) Pengubahan persepsi tentang diri sendiri dan lingkungan sangat

diperlukan sebelum melakukan pengubahan pada kognitif, afektif,

dan perilaku. Menurut Lewin, tingkah laku, sikap dan cara berpikir

seseorang ditentukan oleh persepsi mereka. Persepsi seorang siswa

tentang dirinya dan lingkungan disekitarnya akan mempengaruhinya

dalam berperilaku, berpikiran, dan merasakan.

7) Perubahan perilaku tidak akan bermakna bila kognitif, afektif, dan

perilaku itu sendiri tidak berubah. Keterampilan-keterampilan baru

mungkin dapat dikuasai atau dipraktekan, tetapi tanpa melakukan


44

perubahan atau belajar terus menerus, keterampilan-keterampilan

tersebut akan menjadi luntur dan hilang.

2.2.5 Teori Belajar

Teori belajar merupakan suatu proses belajar yang di dalamnya terdapat tata

cara penerapan kegiatan belajar mengajar antara guru dan peserta didik sehingga

menimbulkan suatu kondisi dalam belajar. Menurut (Nahar, 2016) Teori belajar

merupakan gabungan prinsip yang saling berhubungan dan penjelasan atas

sejumlah fakta serta penemuan yang berkaitan dengan peristiwa belajar.

Penggunaan teori belajar dengan langkah - langkah pengembangan yang benar

dan pilihan materi pelajaran serta penggunaan unsur desain pesan yang baik

dapat memberikan kemudahan kepada siswa dalam memahami sesuatu yang

dipelajari. Belajar merupakan suatu usaha dalam mencapai suatu proses perubahan

prilaku dan pegetahuan yang baru. Dalam proses belajar perlu dilakukan

penyesuaian berbagai macam teori dan pendekatan yang disesuaikan dengan

karakteristik yang dimiliki peserta didik itu sendiri. Adapun beberapa teori belajar

yang dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran, yakni teori belajar

kognitivisme, teori belajar konstruktivisme, teori belajar behaviorisme dan teori

belajar humanisme yang dipaparkan dibawah ini.

1. Teori belajar kognitivisme

Teori belajar kognitif menekankan bahwa perilaku seseorang

ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya tentang situasi

yang berhubungan dengan tujuan belajarnya. Teori ini lebih

mementingkan proses belajar dari pada hasil belajar. Model belajar

kognitif merupakan suatu bentuk teori belajar yang sering disebut


45

sebagai model perceptual. Belajar merupakan perubahan persepsi dan

pemahaman yang tidak selalu dapat terlihat sebagai tingkah laku

yang tampak menurut (Suryono, 2011). Jean Piaget mengatakan, “hal

yang paling utama diperhatikan dalam belajar adalah tidak sekedar

bagaimana seseorang akan mempelajari kembali pelajaran yang telah

diajarkan melainkan bagaimana seseorang dapat membuat dan

menghasilkan serta memahami terkait tentang gagasan dalam belajar”

menurut (Ibda, 2015). Sedangkan menurut (Nurul kholifah, 2015) Teori

ini berpandangan bahwa belajar merupakan suatu proses internal

yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi dan

aspek kejiwaan lainnya. Belajar merupakan aktifitas yang melibatkan

proses berpikir yang sangat kompleks. Teori kognitivisme dapat

disimpulkan bahwa teori ini lebih menekankan pada proses belajar dari

pada hasil pembelajaran dimana peserta didik belajar dengan aktif dan

kreatif melalui pengalaman yang dialami agar dapat diingat dan

digunakan kembali pengetahuannya.

2. Teori belajar konstruktivisme

Menurut ( Woolfolk, 2004) mendefinisikan pendekatan

Konstruktivisme adalah pembelajaran yang menekankan pada

peran aktif siswa dalam membangun pemahaman dan memberi

makna terhadap informasi atau peristiwa yang dialami. Pendapat lain

juga disampaikan oleh ( Donald et al., 2006) yang menjelaskan

pendekatan Konstruktivisme adalah cara belajar mengajar yang

bertujuan untuk memaksimalkan pemahaman siswa. Menurut


46

(Sumarsih, 2009) menyatakan bahwa belajar aktif adalah suatu

pendekatan dalam pengelolaan sistem pembelajaran melalui tata cara

belajar yang aktif menuju belajar mandiri. Belajar mandiri mempunyai

ciri utama yaitu pengembangan dan peningkatan keterampilan serta

kemampuan peserta didik untuk melakukan proses belajar secara

mandiri. Belajar akan berlangsung lebih efektif jika siswa berhubungan

langsung dengan objek yang sedang dipelajari, yang ada di

lingkungan sekitar. Selain itu pemanfaatan peralatan berbasis

teknologi masa kini dengan jaringan maupun tanpa jaringan dan

sumber belajar yang beragam dapat meningkatkan keefektifan dan

efisiensi dalam pemahaman terhadap peserta didik (Masgumelar et

al., 2019). Jadi dapat disimpulkan teori belajar konstruktivisme

merupakan teori belajar yang lebih menekankan keaktfian peserta didik

agar aktif dan mandiri untuk membangun pemahaman melalui

pembelajaran yang dialami dilingkungan sekitarnya.

3. Teori belajar behaviorisme

Teori belajar behavioristik merupakan teori yang lebih menekankan

perubahan tingkah laku terhadap peserta didik. Belajar merupakan hasil

dari interaksi antara rangsangan dan tanggapan. Suatu individu dianggap

telah belajar apabila dapat memperlihatkan perubahan tingkah lakunya,

Muhammad Fadhil Alghi Fari Majid & Suryadi.(2020). Menurut

Widya wati belajar pada hakikatnya adalah pembentukan asosiasi antara

kesan yang ditangkap panca indra dengan kecemderungan untuk

bertindak atau hubungan antara stimulus dan respons (R-S). Belajar


47

adalah upaya untuk membentuk hubungan stimulus dan respons

sebanyak - banyaknya. Teori behaviorisme yang menekankan adanya

hubungan antara stimulus (S) dengan respons (R) secara umum dapat

dikatakan memiliki arti yang penting bagi siswa untuk meraih

keberhasilan belajar. Caranya, guru banyak memberikan stimulus dalam

proses pembelajaran, dan dengan cara ini siswa akan merespons secara

positif apa lagi jika diikuti dengan adanya reward yang berfungsi

sebagai reinforcement (penguatan terhadap respons yang telah

ditunjukkan). Adapun kelebihan dan kelemahan dari teori behaviorisme

diantaranya sebagai berikut :

a. Kelebihan teori behaviorisme

1) Membiasakan guru untuk bersikap jeli dan peka pada situasi

dan kondisi belajar.

2) Metode behavioristik ini sangat cocok untuk memperoleh

kemampuan yang membutuhkan praktek dan pembiasaan

yang mengandung unsurunsur seperti: kecepatan,

spontanitas, kelenturan, refleksi, daya tahan, dan sebagainya.

3) Guru tidak banyak memberikan ceramah sehingga murid

dibiasakan belajar mandiri. Jika menemukan kesulitan baru

ditanyakan kepada guru yang bersangkutan.

4) Teori ini cocok diterapkan untuk melatih anak-anak yang

masih membutuhkan dominansi peran orang dewasa , suka

mengulangi dan harus dibiasakan , suka meniru dan senang


48

dengan bentuk-bentuk penghargaan langsung seperti diberi

permen atau pujian.

b. Kekurangan teori behaviorisme

1) Memandang belajar sebagai kegiatan yang dialami langsung,

padahal belajar adalah kegiatan yang ada dalam sistem syaraf

manusia yang tidak terlihat kecuali melalu gejalanya.

2) Proses belajar dipandang bersifat otomatis-mekanis sehingga

terkesan

seperti mesin atau robot, padahal manusia mempunyai

kemampuan self control yang bersifat kognitif, sehingga,

dengan kemampuan ini, manusia mampu menolak kebiasaan

yang tidak sesuai dengan dirinya.

3) Proses belajar manusia yang dianalogikan dengan hewan

sangat sulit diterima, mengingat ada perbedaan yang cukup

mencolok antara hewan dan manusia

4. Teori belajar humanisme

Teori humanistik adalah teori pendekatan untuk memanusiakan

manusia. Proses belajar dianggap berhasil jika peserta didik memahami

lingkungannya dan dirinya sendiri. Peserta didik dalam proses

belajarnya harus berusaha agar lambatlaun peserta didik mampu

mencapai aktualisasi diri dengan sebaik-baiknya. Teori belajar ini

berusaha memahami perilaku belajar dari sudut pandang pelakunya,

bukan dari sudut pandang pengamatnya. Tujuan utama teori humanistik

adalah pendidik membantu siswa untuk mengembangkan dirinya, untuk


49

mengenal diri mereka sendiri sebagai manusia yang unik dan membantu

dalam mewujudkan potensi-potensi yang ada dalam diri mereka (Wati,

2010).

Menurut Abdah (dalam Sulaiman, 2021) tujuan teori humanistik

lebih menunjuk pada ruh atau spirit selama proses pembelajaran

yang mewarnai metode-metode yang diterapkan. Peran guru dalam

pembelajaran humanistik adalah menjadi fasilitator bagi para

peserta didik sedangkan guru memberikan motivasi, kesadaran

mengenai makna belajar dalam kehidupan peserta didik. Guru

memfasilitasi pengalaman belajar kepada peserta didik dan

mendampingi peserta didik untuk memperoleh tujuan pembelajaran.

Adapun kelebihan dan kekurangan teori belajar humanisme menurut

(Budiningsih, 2005) kelebihan teori humanistik yaitu ,

1) Teori ini cocok untuk diterapkan dalam materi pembelajaran

yang bersifat pembentukan kepribadian, hati nurani, perubahan

sikap, dan analisis terhadap fenomena sosial.

2) Menurut aliran humanisme: individu itu cenderung

mempunyai kemampuan / keinginan untuk berkembang dan

percaya pada kodrat biologis dan ciri lingkungan.

3) Indikator dari keberhasilan aplikasi ini adalah siswa merasa

senang bergairah, berinisiatif dalam belajar dan terjadi

perubahan pola pikir, perilaku dan sikap atas kemauan sendiri.

4) Siswa diharapkan menjadi manusia yang bebas, tidakterikat

oleh pendapat orang lain dan mengatur pribadinya sendiri


50

secara bertanggung jawab tanpa mengurangi hak-hak orang lain

atau melanggar aturan, norma, disiplin atau etika yang berlaku.

5) Aliran humanisme tidak menyetujui sifat pesimisme, dalam

aliran humanisme individu itumemiliki sifat yang optimistik

6) Teori Humanistik sangat membantu para pendidik dalam

memahami arah belajar pada dimensi yang lebih luas,

sehingga upaya pembelajaran apapun dan pada konteks

manapun akan selalu diarahkandan dilakukan untuk mencapai

tujuannya.Ide-ide, konsep-konsep, taksonomi-taksonomi tujuan

yang dirumuskan dapat membantu para pendidik dan guru

untuk memahami hakikat kejiwaan manusia.

Sedangkan kekurangan dari teori humanisme yaitu :

1) Siswa yang tidak mau memahami potensi dirinya akan

ketinggalan dalam proses belajar.

2) Terlalu memberi kebebasan pada siswa.

3) Teori humanisme terlalu optimistik secara naif dan gagal

untuk memberikan pendekatan pada sisi buruk dari sifat

alamiah manusia.

4) Teori humanisme, seperti halnya teori psikodinamik,tidak bisa

diuji dengan mudah.

5) Banyak konsep dalam psikologi humanisme, seperti misalnya

orang yang telah berhasil mengaktualisasikan dirinya, ini

masih buram dan subjektif.


51

6) Beberapa kritisi menyangkalbahwa konsep ini bisa saja

mencerminkan nilai dan idealisme Maslow sendiri.

7) Psikologi humanisme mengalami pembiasan terhadap nilai

individualistis.

8) Teori humanisme ini dikritik karena sukar digunakan dalam

konteks yang lebih praktis. Teori ini dianggap lebih dekat

dengan dunia filsafat daripada dunia pendidikan.

9) Aplikasi teori humanisme dalam pembelajaran, guru lebih

mengarahkan siswa untuk berpikir induktif, mementingkan

pengalaman serta membutuhkan keterlibatan siswa secara

aktif dalam proses belajar.

10) Teori humanisme masih sukar diterjemahkan kedalam

langkah-langkah yang praktis dan operasional.

2.2.6 Karakteristik Mata Pelajaran Desain Publikasi

Mata pelajaran desain publikasi merupakan salah satu bagian dari mata

pelajaran produktif yang wajib ditempuh oleh peserta didik kelas XI DKV di

SMK Negeri 1 Sukasada. Pentingnya mempelajari desain publikasi dikarenakan

mata pelajaran ini merupakan langkah awal untuk mereka mengetahui dan mampu

mengimplementasikan cara membuat desain yang ahli dibidang desain dan

komunikasi visual. Pada materi tersebut mempelajari tentang bagaimana langkah

dalam membuat desain, apasaja jenis desain dan bagaimana penerapan dalam

proses mendesain menggunakan software. Berdasarkan pada analisis silabus untuk


52

mata pelajaran Desain Publikasi kelas XI. Berikut merupakan pemetaan mata

pelajaran Desain Publikasi yang disajikan pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1
KI, KD dan Indikator Desain Publikasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
KI 3 3.10.1 Menentukan konsep
(Pengetahuan) 3.10 Menerapkan branding dan
konsep branding pemasaran
Memahami,
dan komunikasi 3.10.2 Menyusun konsep
menerapkan, pemasaran dengan branding dan
menganalisis, desain pemasaran
dan 3.11 Menerapkan proyek 3.11.1 Menentukan
mengevaluasi desain publikasi proyek desain
tentang publikasi
3.11.2 Menelaah proyek
pengetahuan desain publikasi
faktual, 3.12.1 Menelaah konsep desain
2 12 Menerapkan label produk (brand
konseptual,
konsep name)
operasional
desain label 3.12.2 Menentukan konsep
dasar, dan
produk (brand desain label produk
metakognitif (brand name)
name)
sesuai dengan 3.13.1 Menelaah konsep
bidang dan 3.13 Menerapkan Desainkemasan produk
konsep desain (packaging)
lingkup kerja
kemasan produk 3.13.2 Menentukan konsep
Desain (packaging) desain kemasan produk
Komunikasi (packaging)
Visual pada 3.14.1 Membandingkan hasil
3.14 Mengevaluasi
tingkat teknis, karya desain publikasi
hasil karya desain
spesifik, detil, indoor
publikasi indoor
3.14.2 Menganalisis hasil
dan kompleks, karya desain publikasi
berkenaan indoor
dengan ilmu 3.15 Menerapkan 3.15.1 Menentukan konsep
pengetahuan, konsep desain desain publikasi (baliho,
teknologi, seni, publikasi (baliho, billboard)
3.15.2 Menyusun konsep
budaya, dan billboard)
desain publikasi (baliho,
humaniora billboard)
dalam konteks 3.16 Mengevaluasi 3.16.1 Membandingkan desain
pengembangan desain publikasi publikasi outdoor
potensi diri outdoor 3.16.2 Menganalisis desain
publikasi outdoor
53

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator


sebagai bagian 3.17.1 Memahami material
3.17 Menganalisis
dari keluarga, desain publikasi
penggunaan
sekolah, dunia 3.17.2 Menentukan kebutuhan
material desain
material desain
kerja, warga publikasi
publikasi
masyarakat
3.18.1 Menelaah biaya
nasional, regional, 3.18 Menganalisis produksi biaya
dan internasional biaya produksi produksi
desain desain
3.18.2 Menentukan biaya
produksi desain

KI 4 4.10 Mempresentasikan 4.10.1 Mengidentifikasikan


(Keterampilan) konsep dasar konsep dasar branding
Melaksanakan branding dan dan komunikasi
tugas spesifik komunikasi pemasaran dengan
pemasaran dengan desain publikasi
dengan
desain publikasi 4.10.2 Mengomunikasikan
menggunakan konsep dasar branding
alat, informasi, dan komunikasi
dan prosedur pemasaran dengan
kerja yang desain publikasi
4.11 Melaksanakan 4.11.1 Menspesifikasi proyek
lazim dilakukan
proyek desain desain publikasi
serta publikasi
memecahkan 4.11.2 Merancang proyek
desain publikasi
masalah sesuai 4.12 Membuat desain 4.12.1 Menspesifikasi desain
dengan bidang label produk (brand label produk (brand
kerja Desain name) name)
Komunikasi 4.12.2 Membuat desain label
Visual. produk (brand name)r
daya berbagi pakai
Menampilkan
(sharing resources)
kinerja di pada jaringan
bawah komputer
bimbingan 4.13.1 Menspesifikasi desain
dengan mutu 4.13 Membuat desain kemasan (packaging)
kemasan produk
dan kuantitas 4.13.2 Membuat desain
(packaging)
yang terukur kemasan (packaging)
sesuai dengan 4.14 Memperbaiki 4.14.1 Menilai hasil karya
standar desain publikasi desain publikasi
kompetensi indoor indoor
4.14.2 Mengidentifikasi
54

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator


kerja. kekurangan hasil karya
Menunjukkan desain publikasi indoor
keterampilan 4.14.3 Merevisi hasil karya
desain publikasi
menalar,
mengolah, dan
4.15 Membuat desain 4.15.1 Menspesifikasi desain
menyaji secara
publikasi publikasi (baliho,
efektif, kreatif, (baliho, billboard)
produktif, kritis, billboard) 4.15.2 Membuat desain
mandiri, publikasi (baliho,
billboard)
kolaboratif,
komunikatif,
dan solutif 4.16 Memperbaiki 4.16.1 Menilai desain
desain publikasi publikasi outdoor
dalam ranah outdoor 4.16.2 Mengidentifikasi
abstrak terkait kekurangan desain
dengan publikasi outdoor
pengembangan 4.16.3 Merevisi desain
dari yang publikasi outdoor
4.17 Mengeksplorasi 4.17.1 Mengidentifikasi
dipelajarinya di material karya
penggunaan
sekolah, serta material karya desain publikasi
mampu desain publikasi 4.17.2 Memodifikasi
melaksanakan material karya desain
tugas spesifik di publikasi
4.17.3 Merancang
bawah penggunaan material
pengawasan karya desain publikasi
4.18 Menghitung 4.18.1 Menelaah biaya
langsung. produksi biaya produksi
biaya produksi
Menunjukkan desain
desain
keterampilan 4.18.2 Menentukan
biaya produksi
mempersepsi,
desain
kesiapan, 4.18.3 Mengidentifikasi biaya
meniru, produksi desain
membiasakan, Menghitung biaya
produksi desain
gerak mahir,
menjadikan
gerak alami
dalam ranah
konkret terkait
dengan
pengembangan
dari yang
55

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator


dipelajarinya di
sekolah, serta
mampu
melaksanakan
tugas spesifik di
bawah
pengawasan
langsung

2.2.7 Kerangka Berpikir

Berdasarkan observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SMK Negeri

1 Sukasada kelas XI DKV pada mata pelajaran desain publikasi. Di SMK Negeri

1 Sukasada memiliki beberapa jurusan dan salah satunya Jurusan Desain

Komunikasi Visual. Dalam jurusan Desain Komunikasi Visual selain terdapat

pembelajaran nonproduktif juga terdapat pembelajaran produktif salah satunya

mata pelajaran desain publikasi untuk peserta didik kelas XI DKV. Pada mata

pelajaran desain publikasi terdapat materi. Teknik pembuatan desain publikasi

outdoor.

Dalam pelaksanaan proses pembelajaran guru menggunakan media

pembelajaran berupa buku, powerpoint dan bersumber dari internet dengan

metode konvensional. Guru menjelaskan materi menggunakan teori dan untuk

praktik guru menggunakan memberikan teori berupa video tutorial dan siswa

mencari sumber tambahan di internet. Guru dalam menyampaikan pembelajaran

dikelas khususnya kelas daring kurang efektif dan menarik terbuktinya dari

kendala yang disampaikan oleh guru adanya keterbatasan waktu saat mengajar

dan sulitnya menyampaikan materi pembelajaran karena tidak adanya tatap muka

secara langsung dengan peserta didik. selain itu, peserta didik dalam menggikuti
56

pembelajaran kurang aktif dan kurangnya motivasi dan keterampilan belajar

siswa, hal tersebut mengakibatkan pembelajaran peserta didik kurang dipahami.

Dalam permasalahan yang sudah dipaparkan diatas, maka peneliti

mengembangkan konten pembelajaran interaktif menggunakan articulate storyline

3 pada mata pelajaran desain publikasi di SMK Negeri 1 Sukasada untuk dapat

membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru dimana

dalam tampilan konten interaktif juga menghadirkan pembelajaran yang memiliki

tampilan menarik dan isi konten bersifat interaktif. Selain membantu siswa,

pengembangan konten ini juga sangat membantu guru dalam proses pembelajaran

karena dapat mempermudah guru dalam penyampaian materi yang akan

disampaikan. Selain itu melalui konten pembelajaran interaktif ini diharapkan

siswa dapat termotivasi dan meningkatkan pembelajaran mereka secara mandiri.

Dalam hal ini peneliti menggunakan model pembelajaran experiential

learning untuk meningkatkan waktu dan cara peserta didik saat melaksakan

kegiatan pembelajaran mandiri secara daring dan dapat menggali pembelajaran

melalui pengalaman belajar yang lebih efektif dan inovatif. Berdasarkan uraian

diatas, kerangka berpikir dari konten pembelajaran yang akan peneliti buat dapat

dilihat pada gambar 2.2 dibawah ini :


57

Gambar 2.2
Bagan Kerangka Berpikir
58

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 JENIS PENELITIAN

Jenis penelitian yang digunakan yakni penelitian dan pengembangan atau

yang dikenal dalam bahasa inggris yaitu Research And Development (R&D).

Penelitian Research And Development (R&D) adalah penelitian yang digunakan

untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat

analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono,

2017:407).

Menurut (Prasetyo, 2014) sesuai dengan namanya, Research &

Developmnet dipahami sebagai kegiatan penelitian yang dimulai dengan

research dan diteruskan dengan development. Kegiatan research dilakukan untuk

mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna (needs assessment)

sedangkan kegiatan development dilakukan untuk menghasilkan perangkat

pembelajaran. Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan adalah konten

pembelajaran interaktif berbasis experiential learning pada mata pelajaran

desain publikasi kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada.


59

3.2 MODEL PENGEMBANGAN

Model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan konten

pembelajaran interaktif berbasis Experiential Learning pada Mata Pelajaran

Desain Publikasi di SMK Negeri 1 Sukasada ini menggunakan model

pengembangan ADDIE. Kepanjangan dari model pengembangan ADDIE yakni

Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation. Pemilihan

model ini berdasarkan atas pertimbangan pada tahapan-tahapan dalam upaya

memecahkan permasalahan dalam pembelajaran yang terkait pada sumber

belajar sesuai dengan karakteristik pembelajaran peserta didik. Model yang

merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik (Tegeh & Kirna,

2013).

Gambar 3.1
Model ADDIE
(Brinkerhoff, 2001)

3.3 PROSEDURE PENGEMBANGAN

Model pengembangan ADDIE memiliki 5 (lima) tahapan diantaranya

Analisis (Analyze), Perancangan (Design), Pengembangan (Development),

Pelaksanaan (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). ADDIE muncul pada


60

tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Model ini

dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti

model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Salah

satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan

infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja

pelatihan itu sendiri (Perwita, 2019). Adapun tahapan dari model ADDIE sebagai

berikut :

3.3.1 Analisis (Analysis)

Analisis adalah tahapan awal dari model ADDIE. Adapun analisis yang

dilakukan dalam penelitian ini yakni analisis karakteristik peserta didik, analisis

mata pelajaran, analisis sumber belajar, dan analisis tempat penelitian.

3.3.1.1 Analisis Karakteristik Peserta Didik

Analisis karakteristik peserta didik dilakukan di SMK Negeri 1

Sukasada dengan melakukan observasi langsung, penyebaran angket kepada

peserta didik, dan wawancara dengan guru mata pelajaran Desain Publikasi.

Berdasarkan angket yang telah diisi, diketehaui bahwa peserta didik kurang

memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Selain itu pembelajaran juga

dilaksanakan dengan pratikum. Melalui pembelajaran pratikum peserta didik

akan mendapat pengalaman secara nyata untuk memudahkan memahami

materi yang disampaikan oleh guru. Pemahaman materi pelajaran melalui

praktikum peserta didik akan lebih cepat memahami materi dengan

penyajian pembelajaran yang bervariasi seperti adanya video tutorial

praktikum dan animasi pembelajaran yang terdapat gambar-gambar

menjelaskan materi tersebut dengan jelas.


61

Permasalahan lain yakni dalam menyampaikan materi yang disediakan

oleh guru hanya berupa buku ajar dan menggunakan powerpoint dimana

konten didalamnya kurang menarik dan kurang interaktif, sehingga peserta

didik merasa cepat bosan untuk membaca isi dari buku pembelajaran dan

powerpoint yang disajikan berupa gambar dan teks. Berdasarkan hasil

tersebut, peserta didik juga menyatakan lebih berminat jika pembelajaran

disampaikan dengan bantuan gambar, video animasi dan juga beberapa

game didalam penyampaian materinya sehingga peserta didik menjadi tidak

mudah bosan dalam mempelajari materi sendiri dengan mengontrol konten

pembelajaran interaktif sesuai keiinginan peserta didik. Berdasarkan hasil

analisis diatas maka peneliti mengembangkan konten pembelajaran

interaktif berbasis experiential learning agar peserta didik lebih aktif,

mandiri, dan menumbuhkan pemahaman dalam proses belajar.

3.3.1.2 Analisis Mata Pelajaran

Penelitian analisis ini dilakukan terhadap mata pelajaran desain

publikasi dengan menganalisis isi silabus yang berlaku di sekolah. Adapun

tahapan yang dilakukan diawali dengan menetapkan Kompetensi Inti (KI),

Kompetensi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dan

materi pokok pada semester genap yang akan dikembangkan ke dalam

konten pelajaran interaktif. Dari Kompetensi dasar yang harus dicapai

peserta didik berdasarkan analisis silabus semester genap terdapat 9

(sembilan) Kompetensi Dasar dalam pelajaran desain Publikasi yaitu:

Menerapkan konsep branding dan komunikasi pemasaran dengan desain

publikasi, Menerapkan proyek desain publikasi, Menerapkan konsep desain


62

label produk (brand name), Menerapkan konsep desain kemasan produk

(packaging), Mengevaluasi hasil karya desain publikasi indoor, Menerapkan

konsep desain publikasi (baliho, billboard), Mengevaluasi desain publikasi

outdoor, Menganalisis penggunaan material desain publikasi dan

Menganalisis biaya produksi desain.

3.3.1.3 Analisis Sumber Belajar

Pada tahapan ini dilakukan analisis sumber belajar pada mata

pelajaran desain publikasi yang selama ini digunakan dalam proses

pembelajaran di SMK Negeri 1 Sukasada. Berdasarkan wawancara yang

telah dilakukan pada guru mata pelajaran desan publikasi diketahui bahwa

sumber pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar desain

publikasi bersumber dari buku ajar dan internet yang kemudian ditata

menjadi sebuah powerpoint atau modul ajar yang dibuat langsung oleh guru

mata pelajaran desain publikasi. Sumber belajar yang bersifat monoton yang

hanya memaparkan materi tanpa adanya kreasi berupa gambar, animasi dan

video maupun game pembelajaran pada materi yang mengakibatkan

kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran yang

dijelaskan oleh guru.

Dalam proses pembelajaran peserta didik juga mencatat materi yang

sudah dijelaskan oleh guru dan unbtuk materi yang belum jelas diterima

oleh siswa didapat melalui internet sebagai tambahan ilmu pengetahuan

peserta didik. Berdasarkan hasil analisis diatas, maka sangat dibutuhkan

bahan ajar yang menarik dan bervariasi untuk dapat menumbuhkan

pemahaman peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu,


63

dibutuhkan konten pembelajaran yang menyediakan keseluruhan materi

mata pelajaran desain publikasi yang interaktif, efektif serta mampu

menunjang proses pembelajaran. Untuk memudahkan peserta didik dalam

memahami materi yang sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini

adalah dengan melakukan pengembangn konten pembelajaran interaktif

yang mampu meningkatkan keaktifan dan pemahaman peserta didik yang

dioperasikan sendiri oleh pengguna serta dapat diakses dimana saja dan

kapan saja.

3.3.1.4 Analisis Tempat Penelitian

Pada penelitian ini dilakukan analisis tempat penelitian dimana tempat

ini merupakan lingkungan belajar bagi peserta didik yaitu dengan

melakukan observasi langsung ke sekolah SMK Negeri 1 Sukasada. Dari

beberapa kompetensi keahlian yang ada di sekolah peneliti menganalisis

salah satu kompetensi keahlian yaitu Desain Komunikasi Visual di kelas XI

pada semester genap SMK Negeri 1 Sukasada memiliki fasilitas yang

mendukung pembelajaran salah satunya laboraturium komputer, camera,

printer, mesin press pin, ruangan studio foto dan wifi yang baik yang dapat

digunakan oleh peserta didik untuk mengakses pembelajaran. Beberapa

peserta didik sudah memiliki perangkat elektronik seperti smartphone dan

laptop pribadi yang dapat membantu mereka dalam belajar. Pada komptensi

keahlian desain komunikasi visual belum ada penelitian terkait

pengembangan konten pembelajaran interaktif sehingga peneliti melakukan

pengembangan konten pembelajaran interaktif yang sesuai dengan

kebutuhan dan karakteristik peserta didik di sekolah.


64

3.3.2 Desain (Design)

Perancangan atau Design merupakan tahapan kedua dari model ADDIE.

Tahapan ini terdiri dari desain Rancangan Pelaksanaan pembelajaran desain dan

konten pembelajaran interaktif. Kegiatan ini dilakukan berdasarkan perolehan

hasil analisis sebagai pegangaan dalam pengembangan konten pembelajaran

interaktif.

3.3.2.1 Design Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Dalam tahapan Design Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) peneliti

melakukan penyusunan berdasarkan format kurikulum yang digunakan SMK

Negeri 1 Sukasada dalam kegiatan pembelajaran. Tahap ini berisikan

penjabaran dari isi silabus sesuai yang digunakan sekolah dengan tujuan agar

peserta didik dapat mencapai kompetensi dasar. Perancangan Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran berperan untuk pedoman guru dalam

melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan konten

pembelajaran interaktif yang diembed kedalam Learning Management

System (LMS) yang digunakan SMK Negeri 1 Sukasada saat ini adalah

melajah.id. Diberlakukannya kurikulum di sekolah, maka peneliti

menyesuaikan pengunaan kurikulum yag berlaku dengan langkah-langkah

model pembelajaran Experiential Learning.

Identitas yang termuat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

terdiri dari santuan pendidikan, mata pelajaran, kompetensi keahlian,

kelas/semester, tahun pelajaran dan alokasi waktu. Kemudian berisikan

Kompentensi Inti (KI) yang terdiri dari empat KI dan bagian selanjutnya

terdapat Kompetensi Dasar (KD) merupakan kemampuan agar tercapainya


65

kompetensi inti yang harus diperoleh peserta didik saat kegiatan

pembelajaran. Sedangakan pencapaian kompetensi yang dapat mengukur

tercpainya kompetensi dasar dalam kegiatan pembelajaran disebut Indikator.

Tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, model, pendekatan, media/alat,

sumber dan bahan belajr juga termuat dalam RPP. Penyusunan pada RPP

dalam proses pembelajaran teridiri dari satu pertemuan atau lebih dari satu

pertemuan dikelas, dimana dalam pertemuan pembelajaran di kelas terdapat

kegiatan pembelajaran, kegiatan pendahuluan, kegiatan ini serta kegiatan

penutup yang terdapat seperti dibawah ini.

1. Kegiatan pendahuluan:

a. Guru membuka memulai pembelajan.

b. Guru mengucapkan salam dan memulai pembelajaran dengan

doa bersama.

c. Guru melakukan absensi kehadiran peserta didik pada moodle

(melajah.id) pelajaran Desain Publikasi.

d. Guru menyampaikan informasi mengenai kompetensi dasar dan

tujuan pembelajaran melalui konten pembelajaran interaktif

pada moodle (melajah.id) mata pelajaran Desain Publikasi.

e. Peserta didik memulai pembelajaran.

f. Peserta didik mengucapkan salam dan melaksanakan doa

bersama.

g. Peserta didik menyatakan kehadiran pada forum diskusi moodle

(melajah.id) Desain Publikasi.


66

h. Peserta didik menyimak dan melihat informasi pembelajaran

pada konten pembelajaran interaktif di moodle

(melajah.id)Desain Publiksi.

2. Kegiatan inti

Fase 1 Concrete Experience

a. Guru melakukan stimulus dengan memberikan beberapa

pertanyaan kepada peserta didik terkait materi pelajaran yang

akan dibahas.

b. Guru mengarahkan peserta didik untuk membuka konten

pembelajaran interkatif desain publikasi pada moodle

(melajah.id) untuk memulai proses pembelajaran

c. Guru mengarahkan peserta didik untuk membaca materi yang

berjudul “Menerapkan Konsep Desain Publikasi” pada konten

pembelajaran interkatif desain publikasi pada moodle

(melajah.id).

d. Peserta didik mendengar dan menjawab pertanyaan yang

diberikan oleh guru.

e. Peserta didik membuka moodle (melajah.id) pada konten

pembelajaran interkatif desain publikasi dan menuju kegiatan

belajar sesuai arahan untuk memulai proses pembelajaran.

f. Peserta didik membaca dan menyimak pendahuluan materi

yang berjudul “Menerapkan Konsep Desain Publikasi” pada

konten pembelajaran interkatif mata pelajaran desain publikasi.

Fase 2 Reflective Observation


67

a. Guru memberikan tugas pengetahuan tentang konsep sumber

daya berbagi pakai dalam bentuk Lembar Kerja Peserta Didik

(LKPD Pengetahuan) pada moodle (melajah.id).

b. Guru meminta peserta didik untuk membaca tugas serta

instruksi pada LKPD.

c. Guru mengarahkan peserta didik untuk berdiskusi dengan guru

ataupun temannya terkait tugas dari LKPD

d. Peserta didik membuka Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD

Pengetahuan) pada forum diskusi moodle (melajah.id).

e. Peserta didik mengamati tugas dan membaca instruksi pada

LKPD

f. Peserta didik berdiskusi dengan guru dan temannya pada forum

duskusi pada moodle (melajah.id).

Fase 3 Abstract Conceptualization

a. Guru memfasilitasi, membantu, dan mengawasi peserta didik

dalam mengeksplorasi materi pembelajaran mengenai teknik

pembuatan desain publikasi outdoor yang disajikan dalam

bentuk video materi pembelajaran dan modul pembelajaran

pada konten pembelajaran interkatif desain publikasi.

b. Peserta didik mengeksplorasi materi pembelajaran mengenai

teknik pembuatan desain publikasi outdoor pada konten

pembelajaran interkatif desain publikasi.

Fase 4 Active Experimentation


68

a. Guru meminta peserta didik untuk mengerjakan tugas

pengetahuan sumber daya berbagi pakai secara individu sesuai

dengan instruksi pada LPKD.

b. Guru membimbing dan mengawasi peserta didik dalam

pengerjaan tugas pada moodle (melajah.id).

c. Guru meminta peserta didik untuk mengumpulkan tugas pada

moodle (melajah.id).

d. Guru membahas tugas LKPD pada forum diskusi moodle

(melajah.id).

e. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk

bertanya dan memberikan penjelasan tambahan dengan baik.

f. Peserta didik mulai mengerjakan tugas pengetahuan sumber

daya berbagi pakai secara individu dan mengikuti instruksi dari

LKPD.

g. Peserta didik mengumpulkan tugas pada moodle (melajah.id).

h. Peserta didik membahas tugas LKPD pada forum diskusi

moodle (melajah.id).

i. Peserta didik memberikan tanggapan terhadap penyempurnaan

jawaban dari temannya.

j. Guru mengajak peserta didik untuk bersama-sama

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari.

3. Kegiatan penutup

a. Guru menutup pelajaran dengan berdoa dan mengucapkan salam

bersama dengan peserta didik melalui group whatapps.


69

b. Peserta didik mengikuti doa dan membalas salam guru.

Langkah selanjutnya setelah melakukan perumusan kegiatan

pembelajaran maka juga termuat Penilaian yang terdiri dari

1. Teknik Penilian : teknik penilaian terdiri dari beberapa aspek

yaknik aspek sikap yang didapat dari obsevasi dengan penilaian

sikap peserta didik. aspek yang kedua yakni aspek pengetahuan

diperoleh dari soal dan kuis/tes. Sedangkan aspek keterampilan

diperoleh dari observasi pratikum peserta didik dengan

menggunakan rubrik penilaian pratikum.

2. Instrumen Penilaian : untuk instrumen penilaian menyesuaikan

dengan tujuan pembelajaran yang dicapai.

Bagian akhir Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) memuat

media, sumber dan alat berikut penjelasanya :

1. Media : dalam proses belajar mengajar media yang digunakan

sekolah dalam konten pembelajaran interaktif yang diembed

kedalam LMS melajah.id mata pelajaran desain publikasi.

2. Alat : dalam proses pembelajaran alat yang dipergunakan yakni

laptop/komputer/ smartphone, LCD Proyektor, wifi dan alat

pendukung lainya.

3. Sumber belajar : selama kegiatan pembelajaran sumber yang

digunakan dalam memperoleh materi tersedia pada LMS

melajah.id yang diperoleh dari buku/bahan berupa modul atau atau

powerpoint pembelajaran, video penjelasan materi atau tutorial dan

refrensi yang relevan.


70

3.3.2.2 Rancangan Antar Muka Konten Pembelajaran Interaktif

Pada tahap ini peneliti merancang antar muka desain konten pembelajaran

interaktif yang sudah peneliti tentukan berdasarkan hasil dari tahap analisis untuk

pedoman dalam pengembangan konten pembelajaran interaktif. Tujuan dilakukan

rancangan desain antar muka ini digunakan sebagai acuan dalam pembuatan

produk pada aplikasi yang digunakan peneliti. Lebih jelasnya rancangan produk

terlampir pada ( lampiran 8, halaman 206 ). Selain menyusun RPP dan penetapan

Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan materi pokok yang akan

dikembangkan, peneliti juga menggunakan proses pengembangan draf pada

materi desain publikasi. Adapun langkah yang harus dilakukan dalam proses

pengembangan draf yakni dalam (Sundhari, 2020:69) terdiri dari menetapkan

strategi pengorganisasian isi pembelajaran, menetapkan strategi penyampaian isi

pembelajaran dan menetapkan strategi pengelolaan isi pembelajaran yang

dijelaskaan dalam tahapan model pembelajaran experiential learning pada Tabel

3.1 dan pemetaan materi pada Tabel 3.2

Tabel 3.1
Tahapan Model Experiential Learning
Tahapan Aktivitas Guru
Guru memberikan stimulasi konsep
materi pembelajaran yang menjadi topik
Concrete Experience (CE) pada kegiatan pembelajaran tersebut.
(Pengalaman Nyata) Materi pembelajaran yang disajikan
dalam ringkasan materi pada konten
pembelajaran interaktif
1. Guru memberikan permasalahan
Reflective Observation (RO)
pada LKPD terkait sumber daya
(Pengamatan dan refleksi)
berbagi pakai yang telah ada pada
71

Tahapan Aktivitas Guru


konten pembelajaran interaktif
2. Guru menginstruksikan peserta
didik untuk berdiskusi dengan
kelompok pada fitur forum diskusi
yang telah disediakan terkait
permasalahan yang diberikan.
Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk berusaha memahami
Abstract Conceptualization permasalahan yang terdapat pada LKPD
(AC) dengan membaca materi, menonton
(Konseptualisasi Abstrak) video materi atau video tutorial
praktikum yang telah disediakan pada
konten pembelajaran interaktif.
1. Guru meminta peserta didik
mengerjakan LKPD dan menyusun
laporan
2. Guru meminta peserta didik untuk
mengumpulkan laporan pada
Assignment di konten pembelajaran
Active Experimentation (AE) interaktif.
(Eksperimentasi Aktif) 3. Guru meminta peserta didik untuk
mempresentasikan tugasnya.
4. Guru memberikan tes objektif
untuk mengetahui pemahaman
materi peserta didik setelah
melakukan diskusi kelompok. Tes
tersebut dilakukan secara online
yang terdapat konten pembelajaran
interaktif
72

Berikut tabel pemetaan materi konten pembelajaran interaktif seperti


dibawah ini :
Tabel 3.2
Pemetaan Materi Pada Konten Pembelajaran Interaktif
Kompetensi Indikator Pencapaian Konten Pembelajaran
Dasar Kompetensi Dasar Interaktif
3.15. Menerapkan 3.15.1. Menentukan Kegiatan materi
konsep desain konsep desain pembelajaran kompetensi
publikasi publikasi (baliho, dasar 3.15 tersedia penyajian
(baliho, billboard) materi di konten
billboard) 3.15.2. Menyusun konsep pembelajaran interaktif.
desain publikasi Penyajian materi tersebut
(baliho, dalam bentuk materi
billboard) pembelajaran.
4.15. Membuat 4.15.1. Menspesifikasi Materi pembelajaran
desain desain publikasi kompetensi dasar 4.15
publikasi (baliho, tersedia penyajian materi di
(baliho, billboard) konten pembelajaran
billboard) 4.15.2. Membuat desain interaktif dalam bentuk
publikasi video pembelajaran, animasi
(baliho, dan evaluasi berupa
billboard) kuis/soal/games.
3.16. Mengevaluas 3.16.1. Membandingkan Kegiatan materi
i desain desain publikasi pembelajaran kompetensi
publikasi outdoor dasar 3.15 tersedia penyajian
outdoor 3.16.2. Menganalisis materi di konten
desain publikasi pembelajaran interaktif.
outdoor Penyajian materi tersebut
dalam bentuk materi
pembelajaran.
4.16. Memperbaiki 4.16.1. Menilai desain Materi pembelajaran
desain publikasi kompetensi dasar 4.16
73

Kompetensi Indikator Pencapaian Konten Pembelajaran


Dasar Kompetensi Dasar Interaktif
publikasi outdoor tersedia penyajian materi di
outdoor 4.16.2. Mengidentifikasi kontej pembelajaran
kekurangan interaktif dalam bentuk
desain publikasi bentuk video pembelajaran,
outdoor animasi dan evaluasi berupa
4.16.3. Merevisi desain kuis/soal/games edukasi.
publikasi
outdoor
3.17. 3.17.1. Memahami Kegiatan materi
Menganalisis material desain pembelajaran kompetensi
penggunaan publikasi dasar 3.17 tersedia penyajian
material 3.17.2. Menentukan materi di konten
desain kebutuhan pembelajaran interaktif.
publikasi material desain Penyajian materi tersebut
publikasi dalam bentuk materi
pembelajaran.
4.17. Menge 4.17.1. Mengidentifikasi Materi pembelajaran
ksplorasi material karya kompetensi dasar 4.16
penggunaan desain publikasi tersedia penyajian materi di
material 4.17.2. Memodifikasi kontej pembelajaran
karya desain material karya interaktif dalam bentuk
publikasi desain publikasi bentuk video pembelajaran,
4.17.3. Merancang animasi dan evaluasi berupa
penggunaan kuis/soal/games edukasi.
material karya
desain publikasi
3.18. Menganalisi 3.18.1. Menelaah biaya Kegiatan materi
s biaya produksi biaya pembelajaran kompetensi
produksi produksi desain dasar 3.18 tersedia penyajian
desain 3.18.2. Menentukan materi di konten
74

Kompetensi Indikator Pencapaian Konten Pembelajaran


Dasar Kompetensi Dasar Interaktif
biaya produksi pembelajaran interaktif.
desain Penyajian materi tersebut
dalam bentuk materi
pembelajaran.
4.18. Menghitung 4.18.1. Mengidentifikasi Materi pembelajaran
biaya produksi biaya produksi kompetensi dasar 4.16
desain desain tersedia penyajian materi di
4.18.2. Menghitung kontej pembelajaran
biaya produksi interaktif dalam bentuk
desain bentuk video pembelajaran,
animasi dan evaluasi berupa
kuis/soal/games edukasi.

3.3.3 Pengembangan (Development)

Tahapan ketiga dari produk model ADDIE adalah Tahap pengembangan.

Langkah ini merupakan Langkah lanjutan dari rancangan pada desain produk

yang dikembangkan menjadi konten pembelajaran interaktif. Kegiatan dalam

tahap ini dilakukan dengan proses pengembangan konten sesuai yang dibutuhan

seperti menyusun materi pembelajaran atau bahan ajar, video tutorial/materi

pembelajaran, animasi 2D, latihan soal, kuis dalam bentuk game edukasi yang

dijabarkan dalam satu media yaitu berupa konten pembelajaran interaktif dan

kemudian ditranslantasikan ke dalam LMS yang digunakan sekolah yakni

melajah.id. secara umum pegembangan konten pembelajaran interaktif

disesuaikan dengan materi pembelajaran, isi silabus dan model pembelajaran

yang digunakan yakni Experiential Learning. Sesuai dengan hasil dari tahapan
75

desain produk. Software yang digunakan dalam tahap pengembangan konten

interaktif ini yaitu Articulate Storyline 3.

Dalam pengembangan produk ini peneliti merekomendasikan perangkat

lunak dan perangkat keras yang peneliti gunakan dalam pengembangan

diantaranya bisa dilihat berikut :

Tabel 3.3
Kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras
NO Jenis Perangkat Nama Perangkat
1 Perangkat Lunak 1. Sistem Operasi windows 10
2. Web browser ( google chrome atau
Mozilla firefox)
3. Adobe photoshop merupakan software
yang digunakan membuat dan mengedit
image.
4. Adobe after effects merupakan software
yang digunakan untuk menambahkan efek
dalam pembuatan video.
5. Adobe Premiere Pro merupakan software
yang digunakan dalam mebuat
ataumengedit video.
6. Adobe illustrator merupakan software
yang digunakan untuk editing gambar
berbasis vektor.
7. Adobe Audition merupakan software yang
digunakan untuk menambah berbagai efek
suara
8. Articulate storyline 3 merupakan software
yang digunakan dalam membuat
presentasi interaktif.
2 Perangkat Keras 1. Laptop
76

NO Jenis Perangkat Nama Perangkat


2. RAM 4GB
3. Intel (R) Core(TM) i5-8250U CPU
@1.60GHz

Hasil dari kegiatan pengembangan dilanjutkan dengan proses validasi yang

dilakukan menggunakan angket. Kegiatan ini dilakukan bertujuan untuk

mengetahui kelayakan dari konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan

dan memeriksa kesesuaian isi dari produk agar siap digunakan oleh pengguna

nantinya. Adapun penjelasan masing-masing dari uji ahli diantaranya sebagai

berikut Uji Ahli Isi tujuan dilakukan uji ahli isi oleh ahli isi untuk memperoleh

validitas pengembangan konten pembelajaran interaktif dari segi isi materi

pembelajaran yang disajikan. Dalam hal ini konten pembelajaran interaktif yang

disajikan berbasis Experiential Learning pada mata pelajaran desain publikasi.

Kisi-kisi angket uji ahli isi terlampir pada (lampiran 10, halaman 228). Adapun

Tujuan dilakukan uji ahli Desain dan Media untuk memperoleh validitas dari

pengembangan konten pembelajaran interaktif yang terdiri dari tampilan dari

konten pembelajaran interaktif yang dibuat dan dari segi kualitas teknik. Kisi-kisi

uji ahli Desain dan Media terlampir pada (lampiran 13, halaman 246).

Dari kedua jenis uji validitas ahli menurut candiasa dalam (Septiari,

2020:69-70), menyatakan bahwa dalam tahap validasi uji ahli isi, ahli desain dan

media pembelajaran minimal menggunakan 2 orang pakar yang ahli dibidangnya

serta perhitungan masing-masing uji validasi menggunakan formula Gregory.

Pemetaan dari Uji ahli isi, Uji Ahli Desain dan Media untuk penelitian

pengembangan konten pembelajaran interaktif berbasis Experiential Learning

dapat dilihat pada Tabel 3.4.


77

Tabel 3.4
Pemetaan Uji ahli isi, Uji Ahli Media dan Desain
Jumlah
No Jenis Uji Ahli/ Pakar Tempat
Respons
Guru mata
pelajaran Desain SMK Negeri 1
Publikasi kelas Sukasada
XI.
1 Uji Ahli Isi 2
Dosen program
Universitas
studi Pendidikan
Pendidikan Ganesha
Teknik
Singaraja
Informatika.
Dosen program
Universitas
Uji Ahli Media studi Pendidikan
2 2 Pendidikan Ganesha
dan Desain Teknik
Singaraja
Informatika.
3.3.4 Implementasi (Implementation)

Pada tahap keempat dari model pengembangan ADDIE, kegiatan yang akan

dilakukan yaitu melakukan uji coba produk konten pembelajaran interaktif yang

akan diterapkan kepada para calon pengguna konten. Tujuan dari dilakukannya

uji coba ini untuk mengetahui kelayakan dari konten pembelajaran interaktif yang

akan dibuat. Implementasi konten pembelajaran interaktif yang dibuat akan

digunakan oleh guru dan peserta didik kelas XI Desain Komunikasi Visual di

SMK Negeri 1 Sukasada yang di embed ke dalam platform melajah.id diamana

dalam proses pembelajaran dilakukan selama 4 kali pertemuan baik melalui tatap

muka langsung atau melalui daring. Pada tahap implementasi terdiri dari kegiatan

uji coba kepada peserta didik diantara uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji

lapangan.
78

Dalam tahap ini peneliti menggunakan angket sebagai instrument penilaian

uji coba. Kisi-kisi dan angket uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan

telah terlampir pada (lampiran 16, halaman 268). Menurut tegeh dan kirna

(Septiari , 2020:71) menyatakan bahwa dalam uji perorangan dilakukan minimal

dengan 2 atau lebih responden/peserta didik. pada uji kelompok kecil sampel

yang digunakan terdiri dari 10-20 peserta didik. dan uji lapangan minimal

responden yang digunakan ialah 30 peserta didik. Berikut penjelasan dari

masing- masing uji coba pengguna yakni Dalam pengujian perorangan peneliti

menggunakan responden sebanyak 3 orang peserta didik dari kelas XI DKV

SMK Negeri 1 Sukasada yang sudah mendapatkan mata pelajaran desain

publikasi. Sedangkan pengujian kelompok kecil peneliti menggunakan responden

sebanyak 10 orang peserta didik dan Uji lapangan peneliti menggunakan

responden sebanyak jumlah di satu kelas yaitu 35 peserta didik. Adapun tujuan

dari uji lapangan ini yakni untuk memperoleh tanggapan mengenai isi materi dari

konten pembelajaran interaktif. Menentukan keefektifan konten pembelajaran

interaktif. Dalam pengembangan konten pembelajaran peneliti juga

menggunakan validitas dengan experts judgment terhadap validasi instrumen uji

perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Untuk pementaan uji coba

pengguna dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5
Pemetaan uij perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan
Jumlah Tempat
No Jenis Uji Responden
Respons
Peserta Didik SMK Negeri 1
1 Uji Perorangan 3
Kelas XI DKV Sukasda
79

Uji Kelompok Peserta Didik SMK Negeri 1


2 10
Kecil Kelas XI DKV Sukasda
Peserta Didik SMK Negeri 1
3 Uji Lapangan 35
Kelas XI DKV Sukasda

3.3.5 Evaluasi (Evaluation)


Evaluasi (Evaluation) merupakan tahapan terakhir dari model

pengembangan ADDIE yang meliputi evaluasi formatif. Evaluasi formatif terdiri

dari fase evaluasi ahli, evaluasi perorangan, evaluasi kelompok kecil, dan

evaluasi lapangan. Tujuan dari tahap evaluasi ini ialah untuk mengetahui apakah

produk yang dikembangkan sudah bisa diterapkan atau perlu dilakukan revisi-

revisi untuk penyempurnaan produk yang dikembangkan. Evaluasi dari masing-

masing tahapan model ini dilakukan agar mengetahui ketercapaian dari masing-

masing tahapan ADDIE.

1. Evaluasi Pada Tahap Analisis (Analyze).

Evaluasi pada tahap analisis dilakukan untuk menilai terlaksananya

kegiatan yang dilakukan pada tahap analisis. Kegiatan pada tahap

analisis ini berupa analisis mata pelajaran dengan melakukan

wawancara kepada guru matapelajaran, analisis karakteristik peserta

didik, analisis sumber belajar, dan analisis tempat penelitian untuk

mendapatkan informasi. Evaluasi ini dilakukan pada saat peneliti telah

melaksanakan kegiatan tahap analisis dengan cara membuat instrumen

evaluasi berupa angket dan wawancara. Berikut indikator yang peneliti

evaluasi pada tahap analisis terdapat pada tabel 3.6.


80

Tabel 3.6
Indikator Evaluasi Tahap Analisis
Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

Melakukan wawancara dan

penyebaran angket terhadap

pedidik dan peserta didik untuk

1 mengetahui karakateristik

peserta didik, mata pelajaran,

sumber belajar dan tempat

penelitian

Melakukan analisis kompetensi

keahlian dan materi


2
pembelajaran desain publikasi

sesuai dengan silabus.

Melakukan studi literature

3 materi pembelajaran pada mata

pelajaran ddesain publikasi.

2. Evaluasi Pada Tahap Perancangan (Design)

Evaluasi tahap perancangan dilakukan untuk menilai terlaksananya

kegiatan yang telah dilaksanakan pada tahap perancangan yakni

merancang pengembangan konten pembelajaran interaktif dan


81

menetapkan Kompetensi Inti (KI), menetapkan Kompetensi Dasar

(KD), menetapkan Indikator dalam Rancangan Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP). Jika perancangan konten dan RPP sudah sesuai

maka akan dilanjutkan ke tahap pengembangan. Berikut indikator yang

peneliti evaluasi pada tahap desain terdapat pada tabel 3.7.

Tabel 3.7
Indikator Evaluasi Tahap Desain
Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

Rancangan pengembangan

konten pembelajaran interaktif

pada mata pelajaran desain


1
publikasi telah disetujui guru

pengajar dan dosen

pembimbing.

Desain konten pembelajaran

interaktif pada mata pelajaran

2 desain publikasi telah disetujui

guru pengajar dan dosen

pembimbing.

Rancangan Pelaksanaan
3
Pembelajaran (RPP) telah
82

disetujui oleh dosen

pembimbing dan guru

pengajar.

3. Evaluasi Pada Tahap Pengembangan (Development)

Evaluasi pada tahap pengembangan digunakan untuk menilai kegiatan

yang dilakukan di tahap pengembangan, yakni mencari dan

mengumpulkan data dari segala sumber yang diperlukan selama proses

pengembangan materi, pembuatan pembuatan konten serta penyusunan

dari instrumen evaluasi. Evaluasi tahap ini dilakukan untuk mengukur

ketercapaian pengembangan konten pembelajaran interaktif yang

dikembangkan agar sesuai dengan materi pembelajaran. Peneliti akan

melakukan evaluasi ini dengan guru mata pelajaran dan dosen yang

memiliki keahlian dibidangnya. Berikut indikator yang peneliti evaluasi

pada tahap pengembangan terdapat pada tabel 3.8.

Tabel 3.8
Indikator Evaluasi Tahap Pengembangan
Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

Melakukan pengembangan

1 konten pembelajaran interaktif

sesuai rancangan antarmuka.

2 Melakukan proses pembuatan


83

Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

konten pembelajaran interaktif

untuk materi (baliho,billboard)

pada mata pelajaran desain

publikasi yang meliputi

meliputi pengumpulan materi,

pembuatan gambar ilustrasi,

pembuatan video, pembuatan

animasi dan pengaturan layout

yang akan ditampilkan pada

konten pembelajaran interaktif

dan menggabungkan bahan-

bahan tersebut sehingga

menjadi produk konten

pembelajaran interaktif.

Melakukan pengujian terhadap

konten pembelajaran interaktif

oleh para ahli, sehingga


3
mendapatkan saran atau

masukan untuk kesempurnaan

produk yang akan


84

Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

diimplementasikan.

Memperbaiki hasil review dari

4 ahli isi, ahli desain dan media

pembelajaran.

Tampilan konten pembelajaran

interaktif pada mata pelajaran

5 desain publikasi telah disajikan

dengan responsive/interaktif,

menari dan terurut.

4. Evaluasi Pada Tahap Implementasi (Implementation)

Evaluasi pada tahap implementasi digunakan untuk menilai hasil

produk yang dikembangkan berupa konten pembelajaran interaktif.

Evaluasi ini dilakukan setelah konten pembelajaran interaktif selesai

dikembangkan dan telah dilaksanakannya kegiatan uji coba. Adapun

evaluasi ini dilakukan pada hasil uji coba yang dilakukan oleh para ahli,

guru dan peserta didik. Evaluasi pada tahap implementasi dilakukan

untuk memperbaiki produk konten pembelajaran interaktif yang

dikembangkan. Evaluasi tahap ini akan dilakukan peneliti hasil uji coba

yang dilakukan oleh peserta didik dan para ahli yang nantinya akan

digunakan untuk perbaikan konten pembelajaran interaktif yang


85

dikembangkan. Berikut indikator yang peneliti evaluasi pada tahap

implementasi terdapat pada tabel 3.9.

Tabel 3.9
Indikator Evaluasi Tahap implementasi
Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

Pengembangan konten

pembelajaran interaktif pada

1 mata pelajaran desain publikasi

telah dilakukan uji coba

perorangan.

Pengembangan konten

pembelajaran interaktif pada

2 mata pelajaran desain publikasi

telah dilakukan uji coba

kelompok kecil.

Pengembangan konten

pembelajaran interaktif pada

3 mata pelajaran desain publikasi

telah dilakukan uji coba

lapangan.

4 Melakukan uji respons peserta


86

Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

didik dan respons guru

terhadap pengembangan

konten pembelajaran interaktif

pada mata pelajaran desain

publikasi.

Melakukan uji efektivitas

terhadap pengembangan

5 konten pembelajaran interaktif

pada mata pelajaran desain

publikasi.

3.3 SUBJEK PENELITIAN

Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas XI program

keahlian Desain Komunikasi Visual mata pelajaran desain publikasi di SMK

Negeri 1 Sukasada.

3.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Data yang dikumpulkan dan diperoleh untuk dilakukan analisis kualitatif dan

kuantitaif dalam penelitian ini diantaranya informasi sumber belajar, karakteristik

peserta didik dan pembelajran, kevalidan konten pembelajaran serta respons


87

peserta didik dan guru terhadap konten pembelajaran interaktif yang

dikembangkan. Untuk lebih detailnya dapat dilihat pada Tabel 3.10

Tabel 3.10
Teknik Pengumpulan Data
Alat

No Jenis Data Metode Pengumpulan Sumber Data

Data

Informasi Guru Mata Pelajaran

tentang Pedoman uji Publikasi.


1 Wawancara
sumber Wawancara

belajar.

Karakteristik Peserta didik kelas XI

Peserta Didik Penyebaran Desain Komunikasi


2 Angket
dan Angket Visual Di SMK

Pembelajaran. Negeri 1 Sukasada.

 Ahli Isi
Kevalidan Pembelajaran.
konten Penyebaran
3 Angket  Ahli Desain dan
pembelajaran Angket
Media
interaktif..
Pembelajaran.

Guru Pengajar dan


Respons guru
Penyebaran Peserta didik XI
4 dan peserta Angket
Angket Desain Komunikasi
didik
Visual Di SMK
88

Alat

No Jenis Data Metode Pengumpulan Sumber Data

Data

Negeri 1 Sukasada.

Metode wawancara dipergunakan untuk menggali informasi tentang sumber

belajar dan konten pembelajaran yang digunakan pada proses pembelajaran

selama di sekolah dan mendapatkan informasi tentang materi yang diajarkan pada

mata pelajaran desain publikasi yang tertuang dalam silabus telampir pada

(lampiran 6, halaman 157) sedangkan metode angket digunakan untuk

mengetahui respons peserta didik dan guru terhadap konten pembelajaran

interaktif yang dikembangkan peneliti dan validitas konten pembelajaran

interaktif dilakukan oleh para ahli.

Dalam memastikan validitas kuesioner/angket maka dilakukan kegiatan: (1)

pembuatan tabel kisi – kisi, (2) konsultasi dengan pembimbing, dan (3) penulisan

instrumen. berikut kisi–kisi instrumen untuk uji validitas produk dapat dilihat

pada Tabel 3.11

Tabel 3.11
Kisi-Kisi Angket Uji Validitas Konten Pembelajaran interaktif
Jumlah
No Tahp Evaluasi Aspek
Butir

1. Kelayakan isi

1 Validitas ahli isi 2. Kebahasaan 22

3. Penyajian

2 Validitas ahli desain 1. Tampilan konten 20


89

dan media Pembelajaran interaktif

2. Interaktivitas

4. Model Pembelajaran

3. Evaluasi

1. Penyajian materi

2. Interaktivitas
3 Uji perorangan 20
3. Tampilan

4. Pembelajaran

1. Penyajian materi

2. Interaktivitas
4 Uji kelompok kecil 20
3. Tampilan

4. Pembelajaran

1. Penyajian materi

2. Interaktivitas
5 Uji lapangan 20
3. Tampilan

4. Pembelajaran

3.5 ANALISIS DATA

Tujuan analisis data digunakan untuk memperoleh keberhasilan produk yang

dikembangkan. Hasil yang didapat tersebut digunakan untuk rekomendasi dalam

perbaikan produk pengembangan. Berikut teknik analisis data yang digunakan

penelitian ini diuraikan sebagai berikut.

3.5.1 Analisis Data Kevalidan Konten Pembelajaran Interaktif

Tahap analisis data kevalidan konten pembelajaran interaktif bertujuan

untuk mengetahui sejauh mana konten pembelajaran interaktif yang telah dibuat
90

agar memenuhi kriteria berdasarkan penilaian validator yang terpilih dengan

menggunakan angket validasi ahli. Kevalidan konten pembelajaran interaktif

dilakukan melalui ahli isi, ahli media dan ahli desain. Validitas ahli isi dilakukan

oleh guru mata pelajaran yang bertujuan untuk mengetahui isi yang terkandung

dalam konten pembelajaran interaktif sedangkan Validitas ahli desain dilakukan

oleh ahli desain dan validitas ahli media pembelajaran dilakukan oleh ahli media,

kemudian dilanjutkan dengan melakukan uji perorangan, uji kelompok kecil, dan

uji lapangan. Setelah dilakukan berbagai tahapan uji diatas maka akan dilakukan

perhitungan untuk menganalisis, revisi dan melakukan perbaikan terhadap konten

pembelajaran interaktif. Hasil dari uji ahli dihitung menggunakan Rumus

Gregory. Rumus Gregory menurut Candiasa (2010) mengembangkan teknik

dalam pengujian validitas isi menurut Gregory diantaranya :

1. Para pakar yang dipercaya melalui instrumen melakukan suatu

penilaian instrumen perbutir.

2. Pengelompokan skala, sesuai dan tidak sesuai.

3. Hasil penilaian para pakar di tabulasi silang, misalnya dua penilai

seperti pada Tabel 3.12

Tabel 3.12
Tabulasi Penilaian Pakar

Penilaian 1

Tidak Sesuai Sesuai

Penilaian 2 Tidak Sesuai (A) (B)


91

Sesuai (C) (D)

Rumus perhitungan validitas isi sebagai berikut :

Keterangan :

A = Sel yang menunjukkan ke tidak setujuan antara kedua penilai

B dan C = Sel yang menunjukkan perbedaan pandangan antara penilai

D = Sel yang menunjukkan persetujuan yang valid antara kedua

penilai

Untuk melihat tingkat pencapaian kriteria validasi uji ahli dapat dilihat

pada Tabel 3.13.

Tabel 3.13
Kriteria Tingkat Validasi Uji Ahli
Keefektifan Tingkat Kriteria

Validitas Validitas

0,91 - 1,00 Sangat Tinggi Sangat Valid

0,71 - 0,90 Tinggi Valid

0,41 - 0,70 Cukup Cukup Valid

0,21 - 0,40 Rendah Kurang Valid

0,00 - 0,20 Sangat Rendah Sangat Kurang Valid

Candiasa (dalam Sundari, 2020)

3.5.2 Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil, Lapangan

Validasi perorangan, kelompok kecil dan lapangan dilakukan oleh peserta

didik kelas XI yang mendapat mata pelajaran desain publikasi. Validasi ini
92

dilakukan dengan angket. Rumus yang digunakan menghitung persentase masing-

masing subyek menurut Tegeh & Kirna (dalam Darmaningsih, 2020:71) sebagai

berikut.

Keterangan :

Σ = Jumlah

n = jumlah seluruh item angket

Kemudian langkah selanjunya menghitung persentase keseluruhan subjek

digunakan rumus :

Keterangan :

F = Jumlah persentase keseluruhan subjek

N = Banyak subjek

Untuk melihat tingkat pencapaian pengembangan konten pembelajaran

interaktif berdasarkan persentase hasil review dan uji coba produk maka

ditetapkan kriteria tabel seperti pada Tabel 3.14.

Tabel 3.14
Konversi Tingkat Pencapaian Dengan Skala 5
Tingkat
Kualifikasi Kriteria Keterangan
Pencapaian

90%-100% Sangat baik Sangat Valid Tidak perlu direvisi

75%-89% Baik Valid Sedikit Revisi

65%-74% Cukup Cukup Valid Direvisi secukupnya


93

Tingkat
Kualifikasi Kriteria Keterangan
Pencapaian

55%-64% Kurang Kurang Valid Banyak hal yang direvisi

Sangat Sangat Kurang


0-54% Diulang membuat produk
kurang Valid

Tegeh & Kirna (dalam Darmaningsih, 2020)

3.5.3 Uji Normalitas Gain

Efektifivitas konten pembelajaran interaktif dimaksudkan untuk mengetahui

sejauh mana pengembangan produk yang dikembangakan agar tercapainya tujuan

atau keterampilan sesuai yang diharapkan. Efektivitas produk ini dapat dihasilkan

dari uji coba perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan. Gain merupakan

peningkatan kompetensi peserta didik sendiri setelah melakukan pembelajaran.

Data yang didapat dianalisis secara deskriptif guna menghitung peningkatan

penguasaan konsep peserta didik setelah pembelajaran berlangsung. Dalam

mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan produk

ini perlu dilakukannya pemberian pretest dan post-test. Tujuan dari perhitungan

N-Gain yakni menghindari kesalahan dalam menginterprestasikan perolehan gain

dari peserta didik. Menurut Meltzer ( dalam Sundhari, 2020:93) rata-rata N-Gain

dihitung menggunakan rumus :

Menurut Hake (dalam Sundhari, 2020:93) skor ternormalisasi menunjukkan

tingkat efektivitas perlakukan dari Perolehan skor atau posttest. Perhitungan

indeks N-Gain dilakukan terhadap skor hasil belajar peserta didik, hal ini
94

dilakukan untuk menghindari adanya bias penelitian yang disebabkan perbedaan

indeks gain akibat nilai pretest yang berbeda. Terdapat tiga kategori Perolehan

gain ternormalisasi seperti pada Tabel 3.15.

Tabel 3.15
Kriteria Gain
(Indeks Gain Interpretasi

g > 0,70 Efektif

0,30 < g = 0,70 Cukup Efektif

g ≤ 0,30 Kurang Efektif

Hake (dalam Sundhari, 2020)

3.5.4 Analisis Data Peserta didik

Analisis data respons peserta didik dilakukan untuk mengetahui bagaimana

respons/tanggapan peserta didik terhadap konten pembelajaran interaktif yang

dikembangkan oleh peneliti. Analisis ini didasarkan pada rata-rata kelas ( ̅ ) dari

respons guru dan peserta didik. Menurut Nurkancana & Sunartana (dalam

Sundhari, 2020:73-75) rata-rata kelas dari skor respons guru dan peserta didik

dihitung menggunakan rumus:


̅

Keterangan :

̅ = Rata-rata kelas untuk skor respons guru dan peserta didik

ΣX = Jumlah skor respons peserta didik

N = Banyaknya peserta didik


95

Dalam memberikan makna dan pengambilan keputusan terkait respons guru

dan peserta didik terhadap konten pembelajaran interaktif, penulis menggunakan

skala likert dengan 5 (lima) alternatif jawaban yang disajikan pada Tabel 3.16.

Tabel 3.16
Rubrik Penilaian Respons Guru dan Peserta didik
Skor Penyataan Skor Pernyataan
Alternatif
Positif Negatif

Sangat Setuju (SS) 5 1

Setuju (S) 4 2

Kurang Setuju (KS) 3 3

Tidak Setuju (TS) 2 4

Sangat Tidak Setuju


1 5
(STS)

Nurkancana & Sunartana (dalam Sundhari, 2020)

Rumus untuk Mi dan SDi adalah :

Rata-rata kelas ̅ dari skor respons peserta didik kemudian dikategorikan

dengan menggunakan pedoman seperti pada Tabel 3.17.

Tabel 3.17
Kriteria Penggolongan Peserta didik
No. Interval Kualifikasi Kategori

1 Mi + 1,5 SDi ≤ ̅ Sangat Positif Sangat Praktis


96

No. Interval Kualifikasi Kategori

Mi + 0,5 SDi ≤ ̅ < Mi + Positif Praktis


2
1,5 Sdi

Mi - 0,5 SDi ≤ ̅ < Mi + 0,5 Kurang Positif Kurang Praktis


3
Sdi

Mi - 1,5 SDi ≤ ̅ < Mi - 0,5 Negatif Tidak Praktis


4
Sdi

̅ < Mi - 1,5 Sdi Sangat Negatif Sangat Tidak


5
Praktis

Nurkancana & Sunartana (dalam Sundhari, 2020)


97

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 HASIL

Hasil dari penelitian yang telah diperoleh yaitu menghasilkan produk

pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain

Publikasi di kelas XI Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada

dengan menggunakan model pengembangan berbasis ADDIE meliputi lima tahap

yaitu Analisis (analyze), Perancangan (design), Pengembangan (development),

Implementasi (implementation), dan Evaluasi (evaluation). Konten pembelajaran

interaktif harus dinyatakan valid sebelum dilakukan implementasi agar dapat

dijadikan sumber pengetahuan maupun sumber belajar untuk peserta didik. Maka

dari itu perlu dilakukan pengujian oleh para ahli isi pembelajaran dan ahli desain

dan media pembelajaran sedangkan pengujian peserta didik dilakukan dengan

pengujian coba perorangan, pengujian kelompok kecil, pengujian lapangan dan

pengujian efektifitas. Penjabaran hasil penelitian tiap tahapan yang telah

dilaksanakan akan dijelaskan sebagai berikut :


98

4.1.1 Hasil Tahap Analisis (analyze)

Pada tahap analisis dilakukan beberapa kegiatan dalam penelitian ini yakni

analisis karakteristik peserta didik, analisis mata pelajaran, analisis sumber

belajar, dan analisis tempat penelitian. Berikut ini hasil pemaparan kegiatan yang

dilakukan pada tahap analisis.

4.1.1.1 Analisis Karakteristik Peserta Didik

Hasil analisis karakteristik peserta didik dilaksanakan di kelas XI Desain

Publikasi dengan hasil penyebaran angket yang telah dibagikan. Bahwa hasil dari

penyebaran angket diperoleh perserta didik masih kurang memahami materi

karena metode dan media yang digunakan guru dalam proses belajar mengajar

kurang adanya variasi pembelajaran sehingga peserta didik merasa cepat bosan.

Peserta didik lebih senang belajar jika didalam materinya didukung media

pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif. Sehingga mampu menarik minat

belajar peserta didik untuk mengikuti pelajaran teori maupun pratikum akan lebih

mudah paham jika bahan ajar yang disampaikan bervariasi seperti adanya metode

belajar dengan menggunakan konten pembelajaran interaktif seperti audio/video,

teks, animasi serta tutorial dan gambar-gambar yang menjelaskan materi tersebut

dengan jelas agar pembelajaran mudah dimengerti dan melakukan praktikum

dengan lebih menyenangkan karena dengan pratikum peserta didik juga

mendapatkan pengalaman nyata yang dilakukan langsung melalui pratikum.

Konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan akan membantu peserta didik

menjadi lebih mandiri dan aktif dalam memahami pelajaran.


99

4.1.1.2 Analisis Mata Pelajaran Desain Publikasi

Hasil Analisis mata pelajaran Desain Publikasi dilakukan dengan

menganalisis isi silabus yang berlaku pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1

Sukasada dan melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran Desain

Publikasi. Dalam silabus terdapat kompetensi yang harus dicapai anatara lain

Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), Indikator dan memutuskan materi

pokok yang terdapat di semester ganjil yang akan dipakai dan dikembangkan

kedalam konten pembelajaran interaktif. Kompetensi dasar yang wajib dicapai

peserta didik pada mata pelajaran Desain Publikasi diantaranya, Menerapkan

konsep desain publikasi, Menganalisis untuk menelaah dan memecahkan masalah

tentang konsep desain publikasi (baliho, billboard) dan Mendesain serta

menspesifikasikan desain publikasi (baliho, billboard) menggunakan aplikasi

Coreldraw.

4.1.1.3 Analisis Sumber Belajar

Hasil analisis sumber belajar pada mata pelajaran Desain Publikasi yang

digunakan guru pengajar selama proses mengajar di SMK Negeri 1 Sukasada

yang telah dilakukan melalui hasil observasi dan wawancara (terlampir pada

lampiran 3 halaman 139 lampiran 4 halaman 142 lampiran 5 halaman 146),

menyatakan bahwa sumber belajar yang dipergunakan bersumber dari buku

pedoman dari dinas pendidikan, modul pembelajaran dan video. Ketersedian buku

pedoman dari dinas pendidikan dan bahan ajar yang harus dimiliki oleh peserta

didik dapat dikatakan kurang memadai dan mengalami kesulitan dikarenakan

jumlah peserta didik dengan buku paket yang tersedia sangat terbatas. Sehingga

guru pengajar harus memberikan materi dengan mengirimkan materi dan


100

menjelaskan inti dari materi yang akan disampaikan dan peserta didik yang

menerima harus membaca dan memahami materi dan tugas yang diberikan peserta

didik juga mencari materi tambahan di internet. Berdasarkan analisis tersebut,

maka diperlukan sumber belajar yang mampu menunjang proses pembelajaran

khususnya pada mata pelajaran Desain Publikasi yang mempermudah peserta

didik memahami materi pembelajaran serta membantu peserta didik untuk lebih

interaktif dan efektif. Sehingga peneliti mengembangkan konten pembelajaran

interaktif, yang variatif dan dapat diakses kapan saja dan dimana saja untuk

mempermudah interaksi antara guru dan peserta didik dalam belajar mengajar

dengan memanfaatkan teknologi.

4.1.1.4 Analisis Tempat Penelitian

Hasil analisis tempat penelitian yang dilakukan mendapatkan hasil bahwa

SMK Negeri 1 Sukasada merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang

berbasis Seni dan Teknologi. Bersadarkan observasi langsung yang telah

dilaksanakan dengan menganalisis lingkungan belajar peserta didik bahwa dalam

menunjang proses belajar mengajar di sekolah, SMK Negeri 1 Sukasada

mempunyai sumber daya pengajar serta sarana dan prasarana yang cukup

memadai, sehingga proses pembelajaran bisa berjalan dengan baik sesuai dengan

fasilitas yang dimiliki selain itu peserta didik kelas XI Desain Publikasi semua

memiliki telepon genggam untuk membantu melaksanakan proses pembelajaran.

4.1.2 Hasil Tahap Perencanaan (design)

Pada tahap perancangan telah dilakukan beberapa kegiatan yang terdiri dari

melakukan desain rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan rancangan antar


101

muka konten pembelajaran interaktif. uraian kegiatan Berikut ini pemaparan

kegiatan yang dilakukan pada tahap perencanaan sebagai berikut :

4.1.2.1 Desain Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Hasil desain rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) pada tahap ini

dilakukan dengan mengikuti format desain RPP SMK Negeri 1 Sukasada yang

digunakan sebagai pedoman untuk melakukan proses pembelajaran dikelas

menggunakan konten pembelajaran interaktif dengan tahapan kegiatan

pembelajaran model experiential learning. Desain RPP memuat isi silabus pada

mata pelajaran Desain Publikasi. Isi bagian pertama RPP memuat identitas yang

terdiri dari identitas sekolah, kompetensi keahlian, mata pelajaran,kelas/semester

dan alokasi waktu dan dilanjutkan dengan isi Kompetensi Inti (KI), Kompetensi

Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) serta tujuan

pembelajaran. Selanjutnya berisi tentang materi pembelajaran, metode

pembelajaran yang terdiri dari pendekatan, media/alat, bahan, dan sumber belajar

dan model pembelajaran yang digunakan. Kegiatan pembelajaran pada RPP

digunakan dalam 1 (satu) pertemuan atau beberapa pertemuan yang disesuaikan

dengan alokasi waktu pembelajaran di kelas dari silabus. Pada setiap pertemuan

juga terdapat kegiatan pembelajaran yang terdiri dari kegiatan pendahuluan,

kegiatan inti dan kegiatan penutup. Hasil dari Desain Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (terlampir pada lampiran 7 halaman 165).

4.1.2.2 Rancangan Antarmuka Konten Pembelajaran Interaktif

Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan antar muka desain konten

pembelajaran interaktif dengan tujuan untuk memberikan gambaran mengenai

konten pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan. Hasil desain konten


102

pembelajaran interaktif berisikan pemetaan materi pembelajaran di semester ganjil

dengan memperhatikan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), Indikator

dan Materi Pokok pada mata pelajaran desain publikasi yang telah ditetapkan.

Kegiatan perancangan pada tahap ini fokus pada pengembangan konten

pembelajaran interaktif dalam pengemasan materi pembelajaran dan fungsi dari

setiap menu yang dirancang. Sedangkan untuk Lembar Kerja Peserta Didik

(LKPD) dan soal evaluasi setiap pertemuan berada diluar konten pembelajaran

interaktif. Hasil perancangan antarmuka dari konten pembelajaran interaktif

terdapat pada lampiran (lampiran 8 halama 206).

4.1.3 Hasil Tahap Pengembangan (development)

Tahap pengembangan merupakan lanjutan dari hasil rancangan yang buat

pada tahap perancangan (design) kemudian dikembangkan menjadi

pengembangan konten pembelajaran interaktif. Uraian kegiatan yang dilakukan

pada tahap pengembangan dijelaskan dibawah ini.

4.1.3.1 Hasil Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif

Hasil pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata pejaran

desain publikasi disesuaikan dengan rancangan atau storyboard yang telah dibuat

sebelumnya. Adapun isi konten secara garis besar terdiri dari Halaman Utama,

Kompetensi Dasar dan Indikator, Materi, Latihan Soal, dan Permainan. Adapun

kegiatan dalam pembuatan konten pembelajaran interaktif yang dilakukan yakni

menyusun materi/bahan ajar dan latihan soal yang disampaikan disesuaikan

dengan RPP dan membuat video tutorial. Konten pembelajaran interaktif terdiri

dari perpaduan teks, gambar, video/audio dan animasi pembelajaran yang

diterapkan menggunakan perangkat lunak Articulate Storyline 3. Selain itu dalam


103

pembuatan konten pembelajaran interaktif peneliti juga menggunakan perangkat

lunak seperti Adobe Ilustrator CS6 untuk pembuatan karakter serta asset – asset

yang lainya dan Adobe Premiere Pro CC yang digunakan untuk mengedit video

tutorial pembelajaran. Untuk lebih jelasnya dibawah ini merupakan penjabaran

dari kegiatan yang dilakukan dalam proses pembuatan konten pembelajaran

interaktif sebagai berikut.

1. Proses pembuatan desain konten pembelajaran interaktif pada Adobe

Ilustrator CS6.

Gambar 4.1
Tampilan Pembuatan Desain Background Konten Pembelajaran Interaktif

Gambar 4. 2
Tampilan Pembuatan Asset – Asset Konten.
104

Gambar 4. 3
Tampilan Pembuatan Desain Karakter.
2. Proses pembuatan video pembelajaran untuk konten pembelajaran

interaktif pada Adobe Premiere Pro CC.

Gambar 4. 4
Tampilan Pembuatan Video Pembelajaran.
3. Hasil tampilan dari penggabungan pembuatan konten pembelajaran

interaktif pada Articulate Storyline 3.


105

Gambar 4. 5
Tampilan menggabungkan bahan kedalam Articulate Storyline 3.
Adapun hasil dari pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata

pelajaran Desain Publikasi secara detail dapat dilihat pada (lampiran 9 halaman

219).

4.1.3.2 Hasil Validasi Uji Ahli

Pada tahap validasi uji ahli ini dilakukan uji beberapa ahli yang terdiri dari

yang pertama uji ahli isi pembelajaran dan kedua uji ahli media dan desain

pembelajaran. Berikut adalah uraian hasil pengujian yang dilakukan oleh para

ahli.

4.1.3.2.1 Hasil Ahli Isi Pembelajaran

a. Penyajian data

Validasi ahli isi pembelajaran konten pembelajaran interaktif yang

dikembangkan meliputi kesesuaian dengan silabus dan tujuan pembelajaran

yang ingin dicapai serta karakteristik peserta didik. Uji ahli isi ini dilakukan

oleh dua ahli yaitu guru mata pelajaran desain publikasi dan dosen mata

kuliah desain fakultas teknik dan kejuruan. Pengujian dilakukan dengan

mengoperasikan konten pembelajaran interaktif dan melakukan penilaian


106

menggunakan instrumen angket dengan tujuan untuk menguji seluruh isi dari

konten pembelajaran interaktif. Uji ahli isi ini dilakukan sebanyak dua kali

pengujian. Uji ahli isi dilaksanakan pada tanggal 6 September 2021. Tetapi,

hasil uji ahli isi yang pertama mendapatkan beberapa saran dan masukan dari

para ahli, sehingga peneliti melakukan perbaikan uji kedua pada tanggal 14

dan 17 September 2021. Hasil penilaian dari ahli isi pembelajaran dapat

dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4. 1
Hasil Uji Ahli Isi Pembelajaran
Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
1 2
1 Kelayakan Kesesuaian uraian materi
Isi dalam konten pembelajaran Sesuai Sesuai
interaktif dengan KI, KD
Kesesuaian uraian materi
dalam konten pembelajaran
Sesuai Sesuai
interaktif dengan tujuan
pembelajaran
Kesesuaian uraian materi
dalam konten pembelajaran
Sesuai Sesuai
interaktif dengan indicator
pembelajaran
Kemudahan dalam
memahami instruksi
Sesuai Sesuai
pembelajaran pada konten
pembelajaran interaktif
Keaktualan materi pada
konten pembelajaran Sesuai Sesuai
interaktif
107

Referensi materi dalam


konten pembelajaran
interaktif yang digunakan Sesuai Sesuai
dengan bidang ilmu yang
dibahas.
Keterbaharuan materi yang
disajikan dalam konten
pembelajaran interaktif yang Sesuai Sesuai
digunakan dalam
pembelajaran
2 Kebahasan Keterbacaan tulisan dalam
konten pembelajaran Sesuai Sesuai
interaktif
Kejelasan informasi dalam
konten pembelajaran Sesuai Sesuai
interaktif
Penggunaan bahasa yang
mudah dimengerti peserta
didik dalam pembelajaran Sesuai Sesuai
pada konten pembelajaran
interaktif
Penggunaan bahasa Indonesia
sesuai kaidah yang Sesuai Sesuai
benar
3 Penyajian Kejelasan uraian materi yang
disajikan dalam konten Sesuai Sesuai
pembelajaran interaktif
Kemampuan penyajian pada
konten pembelajaran
interaktif dalam menarik Sesuai Sesuai
perhatian peserta didik
mampu digunakan ada
108

ataupun tidak ada guru


Kejelasan tujuan
Sesuai Sesuai
pembelajaran
Urutan penyajian materi
dalam konten pembelajaran Sesuai Sesuai
interaktif
Interaktivitas (stimulus dan
Sesuai Sesuai
respons)
Kesesuaian alokasi waktu
yang diberikan dalam
setiap kegiatan pembelajaran Sesuai Sesuai
dalam konten pembelajaran
interaktif
Ketepatan ilustrasi gambar
dengan uraian materi
Sesuai Sesuai
dalam konten pembelajaran
interaktif
Kesesuaian ilustrasi video
pembelajaran dengan Sesuai Sesuai
materi
Cakupan isi materi dalam
konten pembelajaran Sesuai Sesuai
interaktif

Kemudian dilakukan tabulasi penilaian ahli dari hasil angket uji ahli isi

pembelajaran, untuk dapat menghitung dan mengetahui tingkat validitas pada

konten pembelajaran interaktif. Berikut penilaian ahli isi dapat dilihat pada

Tabel 4.2.
109

Tabel 4. 2
Tabulasi Penilaian Ahli Isi Pembelajaran

Penilaian 1

Tidak Sesuai Sesuai


(A) (B)
Tidak Sesuai
0 0
Penilaian 2 (D)
(C)
Sesuai 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,
0
13,14,1,5,16,17,18,19,20

b. Analisis data

Diketahui hasil pengujian oleh dua orang ahli isi pembelajaran pada

konten pembelajaran interaktif menunjukkan tingkat pencapaian “Sesuai”.

Berdasarkan hasil tabulasi penilaian ahli isi yang telah dipaparkan pada Tabel

4.2, tingkat validitas konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat

dihitung dengan rumus Gregory sebagai berikut.

Validitas Isi = = = = 1.00

Keterangan :

A = Sel yang menunjukkan ketidak setujuan antara kedua

penilai

B dan C = Sel yang menunjukkan perbedaan pandangan antara

penilai

D = Sel yang menunjukkan persetujuan yang valid antara

kedua penilai

Untuk hasil perhitungan validitas dikonversikan dengan tabel kriteria

tingkat validitas yang ada pada Tabel 3.13. Hasil perhitungan tersebut
110

menunjukkan bahwa tingkat validitas dengan koefisien validitas sebesar 1,00

berada pada tingkat “Sangat Tinggi”. Dengan demikian, konten pembelajaran

interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi dapat dikatakan sangat valid

dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

c. Revisi

Produk pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran

Desain Publikasi memperoleh kriteria “Sangat Tinggi”. Tetapi dari hasil

penilaian kedua ahli isi terdapat masukan atau saran yang diberikan sebagai

pertimbangan untuk kesempurnaan konten pembelajaran interaktif yang

dikembangkan. Adapun masukan dari ahli isi pembelajaran yang perlu

perbaikan pada pengembangan konten pembelajaran interaktif dapat dilihat

pada Tabel 4.3 berikut ini. Bukti perbaikan yang telah dilakukan peneliti

dapat dilihat pada (terlampir pada lampiran 12 halaman 269).

Tabel 4.3
Saran dan Perbaikan Uji Ahli Isi Pembelajaran
No Saran Perbaikan

1 Perbaiki beberapa kalimat yang Kalimat yang salah penulisan

salah penulisan. telah diperbaiki.

2 Perbaiki kalimat yang tidak Kalimat sudah diperbaiki

sesuai dengan penggunaan huruf sesuai penggunaan huruf

capital. capital sudah disesuaikan.

3 Pada materi baliho perbaiki Telah memperbaiki gambar

gambar yang menutupi tulisan. yang menutupi tulisan.

4 Dalam video tutorial agar Sudah menggunakan aplikasi


111

menggunakan aplikasi CorelDraw dalam video

CorelDraw. tutorial.

4.1.3.2.2 Hasil Ahli Desain dan Media Pembelajaran

a. Penyajian data

Validasi ahli desain dan media pembelajaran konten pembelajaran

interaktif ini dilakukan oleh dua pakar/ahli yakni dari dosen program studi

Pendidikan Teknik Informatika. Uji ahli desain dan media pembelajaran ini

dilakukan sebanyak dua kali pengujian. Uji ahli desain dan media

dilaksanakan pada tanggal 14 september 2021 dilakukan dengan secara

daring melalui platform google meet dani WhatsApp. Tetapi, hasil uji ahli

desain dan media pembelajaran yang pertama mendapatkan beberapa saran

dan masukan dari para ahli, sehingga peneliti melakukan perbaikan uji

kedua pada tanggal 18 dan 22 September 2021. Validasi ahli desain dan

media pembelajaran dilakukan dengan tujuan memperoleh data penelitian,

saran, dan pendapat terkait desain dan media yang terdapat pada konten

pembelajaran interaktif untuk mengetahui kualitas konten pembelajaran

interaktif. Hasil penilaian dari ahli Desain dan Media pembelajaran dapat

dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4

Hasil Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran

Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
1 2

1 Tampilan Ketepatan pemilihan Sesuai Sesuai


112

Konten ukuran teks yang

Pembelajaran digunakan

Interaktif Ketepatan pemakaian

warna teks yang Sesuai Sesuai

digunakan

Keserasian warna

background dengan Sesuai Sesuai

huruf

Ketepatan pengetikan
Sesuai Sesuai
materi

Ketepatan penggunaan
Sesuai Sesuai
spasi judul dan sub judul

Kerapian penyusunan

tampilan pada konten Sesuai Sesuai

pembelajaran interaktif

Kesesuaian penataan
Sesuai Sesuai
paragraph teks

Komposisi pada konten

pembelajaran interaktif Sesuai Sesuai

sudah menarik

Ketepatan penempatan

tata letak icon pada


Sesuai Sesuai
konten pembelajaran

interaktif
113

Kualitas gambar yang

digunakan dalam konten Sesuai Sesuai

pembelajaran interaktif

Kualitas video yang

digunakan dalam konten Sesuai Sesuai

pembelajaran interaktif

Petunjuk penggunaan

media pembelajaran Sesuai Sesuai

sudah sesuai

2 Interaktivitas Kemudahan

pengoperasian konten

pembelajaran interaktif
Sesuai Sesuai
dalam mengakses

materi, video, permainan

dan soal evaluasi

Kemandirian dalam

penggunaan konten Sesuai Sesuai

pembelajaran interaktif

Adanya tombol

interaktif yang bisa

mengarahkan ke materi Sesuai Sesuai

pembelajaran ataupun

refrensi lainnya

Kesesuaian konten Sesuai Sesuai


114

pembelajaran interaktif

dengan jenjang

pendidikan pengguna

3 Model Ketepatan penggunaan

Pembelajaran model pembelajaran

Experiential Learning

dalam konten Sesuai Sesuai

pembelajaran interaktif

pada mata pelajaran

Desain Publikasi

Ketepatan urutan

aktivitas pembelajaran

dalam konten
Sesuai Sesuai
pembelajaran interaktif

sesuai dengan topik

pembelajaran

4 Evaluasi Kesesuaian soal evaluasi

dengan tujuan Sesuai Sesuai

pembelajaran

Kesesuaian jumlah
Sesuai Sesuai
soal/butir tes

Kemudian dilakukan tabulasi penilaian ahli dari hasil angket uji ahli

desain dan media pembelajaran untuk dapat menghitung dan mengetahui


115

tingkat validitas pada konten pembelajaran interaktif. Berikut penilaian ahli

isi dapat dilihat pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5
Tabulasi Penilaian Ahli Desain dan Media Pembelajaran

Penilaian 1

Tidak Sesuai Sesuai

(A) (B)
Tidak Sesuai
0 0

Penilaian 2 (D)
(C)
Sesuai 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,
0
13,14,1,5,16,17,18,19,20

b. Analisis data

Diketahui hasil pengujian oleh dua orang ahli desain dan media

pembelajaran pada konten pembelajaran interaktif menunjukkan tingkat

pencapaian “Sesuai”. Berdasarkan hasil tabulasi penilaian ahli isi yang telah

dipaparkan pada Tabel 4.5, tingkat validitas konten pembelajaran interaktif

yang dikembangkan dapat dihitung dengan rumus Gregory sebagai berikut.

Validitas Isi = = = = 1.00

Untuk hasil perhitungan validitas dikonversikan dengan tabel kriteria

tingkat validitas yang ada pada Tabel 3.13. Hasil perhitungan tersebut
116

menunjukkan bahwa tingkat validitas dengan koefisien validitas sebesar

1,00 berada pada tingkat “Sangat Tinggi”. Dengan demikian, konten

pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi dapat

dikatakan sangat valid dan layak untuk digunakan dalam proses

pembelajaran.

c. Revisi

Produk pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata

pelajaran Desain Publikasi memperoleh kriteria “Sangat Tinggi”. Tetapi

dari hasil penilaian kedua ahli desain dan media terdapat masukan atau

saran yang diberikan sebagai pertimbangan untuk kesempurnaan konten

pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Adapun masukan dari ahli

desain dan media pembelajaran yang perlu perbaikan dapat dilihat pada

Tabel 4.6 berikut ini.

Tabel 4.6

Saran dan Perbaikan Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran

No Saran Perbaikan

1 Perbaiki teks pada tombol Memperbaiki teks pad

petunjuk tombol petunjuk

2 Animasi pada menu informasi Memperbaiki animasi pada

agar dimunculkan dari atas atau menu informasi agar

samping kiri ke kanan atau dimunculkan dari samping

sebaliknya. kiri kekanan

3 Video Tutorial agar dibuat sendiri Pembuatan video tutorial


117

dan berisikan identitas karya dibuat sendiri dan

sendiri di akhir video mengisikan identitas di

akhir video

4 Pada menu utama isikan password Mengisikan password untuk

untuk pengakses menu agar pengakses menu utama agar

peserta didik terarah dalam peserta didik terarah dalam

menggunakan konten menggunakan konten

pembelajaran. pembelajaran.

5 Pada latihan soal jenis soal Memperbaiki jenis soal

disesuaikan agar tidak bermacam- menjadi 1 macam soal

macam jenis soal dengan jumlah dengan jumlah 20.

20 soal.

6 Pada menu permainan Menambahkan jumlah soal

ditambahkan soal permainan masing-masing permainan

menjadi 5 soal dengan mengisikan dan menyesuaikan tingkatan

level soal dari mudah sampai soal dari mudah sampai

sulit. sulit.

4.1.4 Hasil Tahap Implementasi (implementation)

Hasil dari tahap implementasi konten pembelajaran interaktif yang telah di

implementasikan peneliti pada mata pelajaran desain publikasi di kelas XI DEsain

Publikasi SMK Negeri 1 Sukasada. Dalam proses implementasi pembelajaran

dengan konten pembelajaran interaktif dilakukan dengan fasilitas yang dimiliki di

oleh peserta didik masing-masing seperti handphone dan laptop. Materi yang

diimplementasikan pada konten pembelejaran interakif merupakan KD 3.15 - 4.15


118

tentang desain publikasi outdoor(baliho, billboard). Kegiatan implementasi

berlangsung selama 4 kali pertemuan kegiatan pembelajaran yang berlangsung

secara tatap muka dengan mengakses konten pembelajaran melalui Learning

Management System (LMS) melajah.id. yang dipandu oleh guru pengampu mata

pelajaran desain publikasi.

4.1.4.1 Hasil Validasi Uji Coba Perorangan

a. Penyajian data

Uji coba perorangan dilakukan dengan menggunakan sample sebanyak 3

orang yaitu peserta didik kelas XI Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 1

Sukasada. Dalam pengujian ini peserta didik diklasifikasin sesuai tingkat

prestasi belajar yaitu 1 peserta didik dengan prestasi rendah, 1 peserta didik

dengan prestasi sedang dan 1 peserta didik dengan prestasi tinggi. Informasi

tingkat prestasi peserta didik peneliti dapatkan dari guru pengampu mata

pelajaran Desain Publikasi. Pengujian dilakukan dengan pembelajaran tatap

muka, peserta didik mengakses konten pembelajaran pada LMS melajah.id

kemudian setelah peserta didik menggunakan konten dilanjutkan pemberian

angket penilaian konten pembelajaran interaktif. Maka tahap selanjutnya

dilakukan rekapitulasi hasil angket pada uji coba perorangan dengan

perhitungan persentase kategori sebagai berikut.

Kategori Sangat Baik = 100

= 100

= 100 %
119

Berikut hasil rekapitulasi tingkat pencapaian pada uji coba perorangan

disajikan pada Tabel 4.7 dibawah ini.

Tabel 4.7
Rekapitulasi Tingkat Pencapaian Uji Perorangan
Jumlah
Konversi tingkat
Presentase (%) Responden
pencapaian
(orang)

Sangat Baik 100% 3

Baik 0% 0

Cukup 0% 0

Kurang 0% 0

Sangat Kurang 0% 0

Berikut grafik hasil uji coba perorangan dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Uji Coba Perorangan


100%

80%

60%

40%

20%

0%
Sangat Baik Cukup Kurang Sangat
Baik Kurang

Gambar 4.6

Grafik Hasil Uji Coba Perorangan


120

Adapun perolehan data yang didapatkan dari uji coba perorangan

terhadap konten pembelajaran interaktif desain publikasi dapat dilihat pada

Tabel 4.8

Tabel 4. 8

Hasil Uji perorangan

No Daftar pertanyaan Skor

Tampilan yang digunakan dalam konten


1 15
pembelajaran interaktif menarik.

Penyajian materi dalam konten pembelajaran

2 interaktif sangat terstruktur sehingga mudah 14

dipahami.

Materi yang disajikan dalam konten pembelajaran

3 interaktif mampu menarik minat peserta didik 13

untuk belajar.

Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam


4 14
menggunakan konten pembelajaran interaktif.

Pembahasan materi yang diberikan pada konten

5 pembelajaran interaktif dapat membantu 15

memahami materi pembelajaran.

Isi materi dalam konten pembelajaran interaktif


6 13
Desain Publikasi sangat lengkap.

Fitur yang digunakan pada konten pembelajaran


7 14
interaktif Desain Publikasi sangat membantu
121

peserta didik.

Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran

8 Desain Publikasi dengan menggunakan konten 13

pembelajaran interaktif.

Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam konten

9 pembelajaran interaktif sangat bermanfaat bagi 13

saya.

Saya merasa senang menggunakan konten

10 pembelajaran interaktif Desain Publikasi saat 14

kegiatan pembelajaran berlangsung.

Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada

11 Desain Publikasi mampu meningkatkan motivasi 14

belajar.

Materi pada konten pembelajaran interaktif

12 membosankan sehingga saya lebih suka belajar 13

menggunakan modul ajar.

Pembelajaran menggunakan konten pembelajaran

13 interaktif membuat saya semangat dalam belajar 14

Desain Publikasi.

Saya dapat melihat perolehan nilai secara detail


14 13
dengan adanya konten pembelajaran interaktif.

Konten pembelajaran interaktif membuat saya


15 14
dapat belajar secara mandiri maupun berkelompok

16 Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui 12


122

konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi.

Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi


17 14
digunakan untuk membantu proses pembelajaran.

Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi

18 kurang efesien digunakan untuk membantu proses 13

pembelajaran.

Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam

19 konten pembelajaran interaktif membuat saya 14

lebih aktif dalam belajar

Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada

mata pelajaran Desain Publikasi dapat


20 14
meningkatkan kreativitas dan pengalaman saya

dalam belajar

Jumlah Skor Responden 273

Berdasarkan data validasi uji coba perorangan. Maka langkah selanjutnya

peneliti menghitung persentase keseluruhan subjek dengan rumus :

Presentase =

Presentase = = 91%

Keterangan :

F = Jumlah persentase keseluruhan subjek

N = Banyak subjek
123

b. Analisis data

Hasil presentase keseluruhan uji coba perorangan yang dilakukan oleh 3

orang peserta didik, kemudian dikonversi dengan tabel konversi tingkat

pencapaian dengan skala 5 dapat dilihat pada tabel 3.14. Hasil dari konversi

uji lapangan menunjukkan bahwa persentase tingkat pencapaian adalah 91%

berada pada kualifikasi “ Sangat Baik” dengan kriteria “ Sangat valid” dan

presentase tingkat pencapaian perkategori diperoleh hasil sangat baik 100%

dari tanggapan 3 orang peserta didik dan tidak ada peserta didik memberikan

penilaian baik, cukup, kurang dan sangat kurang. Hal ini menunjukkan bahwa

konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran desain publikasi layak

diterapkan dan dibuktikan dari terbantunya peserta didik dalam memahami

materi desain outdoor (baliho dan billboard) dan pengoperasian konten

pembelajaran interaktif mempermudah dalam proses belajar serta mengurangi

permasalahan dalam sumber belajar yang kurang memadai. Untuk perolehan

hasil uji coba perorangan dapat dilihat pada (lampiran 18 halaman 272).

c. Revisi

Berdasarkan hasil uji coba perorangan melalui instrumen angket diketahui

responden memberikan tanggapan, saran dan masukan yang positif sehingga

peneliti tidak melakukan perbaikan pada uji coba perorangan.

4.1.4.2 Hasil Validasi Uji Coba Kelompok Kecil

a. Penyajian data

Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan menggunakan sample

sebanyak 10 orang yaitu peserta didik kelas XI Desain Komunikasi Visual

SMK Negeri 1 Sukasada. Dalam pengujian ini peserta didik diklasifikasin


124

sesuai tingkat prestasi belajar yaitu 3 peserta didik dengan prestasi rendah, 3

peserta didik dengan prestasi sedang dan 4 peserta didik dengan prestasi

tinggi. Informasi tingkat prestasi peserta didik peneliti dapatkan dari guru

pengampu mata pelajaran Desain Publikasi. Pengujian dilakukan dengan

pembelajaran tatap muka, peserta didik mengakses konten pembelajaran pada

LMS melajah.id kemudian setelah peserta didik menggunakan konten

dilanjutkan pemberian angket penilaian konten pembelajaran interaktif. Maka

tahap selanjutnya dilakukan rekapitulasi hasil angket pada uji coba kelompok

kecil dengan perhitungan persentase kategori dari hasil uji coba kelompok

kecil sebagai berikut.

Kategori Sangat Baik = 100

= 100

= 70 %

Kategori Baik = 100

= 100

= 30 %

Berikut hasil rekapitulasi tingkat pencapaian pada uji coba kelompok

kecil disajikan pada Tabel 4.9 dibawah ini.


125

Tabel 4. 9

Rekapitulasi Tingkat Pencapaian Uji Kelompok Kecil

Jumlah
Konversi tingkat
Presentase (%) Responden
pencapaian
(orang)

Sangat Baik 70% 7

Baik 30% 3

Cukup 0% 0

Kurang 0% 0

Sangat Kurang 0% 0

Berikut grafik hasil uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada Gambar 4.7.

Uji Coba Kelompok Kecil


70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Sangat Baik Cukup Kurang Sangat
Baik Kurang

Gambar 4. 7
Grafik Hasil Uji Kelompok Kecil
Adapun perolehan data yang didapatkan dari uji coba kelompok kecil

terhadap konten pembelajaran interaktif desain publikasi dapat dilihat pada

Tabel 4.10
126

Tabel 4. 10

Hasil Uji Kelompok Kecil

No Daftar pertanyaan Skor

Tampilan yang digunakan dalam konten


1 48
pembelajaran interaktif menarik.

Penyajian materi dalam konten pembelajaran

2 interaktif sangat terstruktur sehingga mudah 49

dipahami.

Materi yang disajikan dalam konten pembelajaran

3 interaktif mampu menarik minat peserta didik 45

untuk belajar.

Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam


4 45
menggunakan konten pembelajaran interaktif.

Pembahasan materi yang diberikan pada konten

5 pembelajaran interaktif dapat membantu 47

memahami materi pembelajaran.

Isi materi dalam konten pembelajaran interaktif


6 45
Desain Publikasi sangat lengkap.

Fitur yang digunakan pada konten pembelajaran

7 interaktif Desain Publikasi sangat membantu 45

peserta didik.

Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran


8 39
Desain Publikasi dengan menggunakan konten
127

pembelajaran interaktif.

Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam konten

9 pembelajaran interaktif sangat bermanfaat bagi 46

saya.

Saya merasa senang menggunakan konten

10 pembelajaran interaktif Desain Publikasi saat 47

kegiatan pembelajaran berlangsung.

Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada

11 Desain Publikasi mampu meningkatkan motivasi 46

belajar.

Materi pada konten pembelajaran interaktif

12 membosankan sehingga saya lebih suka belajar 43

menggunakan modul ajar.

Pembelajaran menggunakan konten pembelajaran

13 interaktif membuat saya semangat dalam belajar 47

Desain Publikasi.

Saya dapat melihat perolehan nilai secara detail


14 44
dengan adanya konten pembelajaran interaktif.

Konten pembelajaran interaktif membuat saya


15 42
dapat belajar secara mandiri maupun berkelompok

Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui


16 46
konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi.

Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi


17 47
digunakan untuk membantu proses pembelajaran.
128

Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi

18 kurang efesien digunakan untuk membantu proses 38

pembelajaran.

Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam

19 konten pembelajaran interaktif membuat saya 46

lebih aktif dalam belajar

Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada

mata pelajaran Desain Publikasi dapat


20 45
meningkatkan kreativitas dan pengalaman saya

dalam belajar

Jumlah Skor Responden 900

Berdasarkan data validasi uji kelompok kecil. Maka langkah selanjutnya

peneliti menghitung persentase keseluruhan subjek dengan rumus :

Presentase =

Presentase = = 90%

Keterangan :

F = Jumlah persentase keseluruhan subjek

N = Banyak subjek

b. Analisis data

Hasil presentase keseluruhan uji coba kelompok kecil yang dilakukan

berjumlah 10 orang peserta didik, selanjutnya dikonversi dengan tabel

konversi tingkat pencapaian dengan skala 5 dapat dilihat pada tabel 3.14. Hasil

dari konversi uji lapangan menunjukkan bahwa persentase tingkat pencapaian


129

adalah 90% berada pada kualifikasi “ Sangat Baik” dengan kriteria “ Sangat

valid” dan presentase tingkat pencapaian perkategori diperoleh hasil sangat

baik 70% dari tanggapan 7 orang peserta didik, baik 30% dari tanggapan 3

peserta didik dan tidak ada peserta didik memberikan penilaian cukup 0%,

kurang 0%, dan sangat kurang 0%. Hal ini menunjukkan bahwa konten

pembelajaran interaktif pada mata pelajaran desain publikasi layak diterapkan

dan dibuktikan dari terbantunya peserta didik dalam memahami materi desain

outdoor (baliho dan billboard) dan pengoperasian konten pembelajaran

interaktif mempermudah dalam proses belajar serta mengurangi permasalahan

dalam sumber belajar yang kurang memadai. Untuk perolehan hasil uji coba

kelompok kecil dapat dilihat pada (lampiran 20 halaman277).

c. Revisi

Berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil melalui instrumen angket

diketahui responden memberikan tanggapan, saran dan masukan yang positif

sehingga peneliti tidak melakukan perbaikan pada uji kelompok kecil.

4.1.4.3 Hasil Validasi Uji Lapangan

a. Penyajian data

Uji coba lapangan dilakukan dengan menggunakan sample sebanyak 35

orang peserta didik di kelas XI Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1

Sukasada. Pengujian dilakukan secara tatap muka proses pembelajaran

menggunakan Learning Management System (LMS) melajah.id. Dalam

penerapan uji lapangan pada proses pembelajaran dilakukan sesuai dengan

tahapan model pembelajaran experiential learning. Materi yang diujikan

dalam uji lapangan adalah materi desain outdoor yang dibagi menjadi 2 yaitu
130

baliho dan billboard. Pada tahap ini peserta didik mengakses konten

pembelajaran interaktif pada mata pelajaran desain pubikasi dengan

menggunakan smartphone dan laptop yang dimiliki peserta didik yang

dipandu oleh guru pengampu mata pelajaran desain publikasi. Setelah peserta

didik menggunakan konten pembelajaran interaktif peneliti memberikan

instrument angket penilaian dari produk konten pembelajaran interaktif. Tahap

selanjutnya dilakukan rekapitulasi hasil angket pada uji lapangan untuk

mengetahui pencapaian yang diperoleh dari masing-masing responden.

Berikut perhitungan persentase kategori dari hasil uji lapangan sebagai

berikut.

Kategori Sangat Baik = 100

= 100

= 23 %

Kategori Baik = 100

= 100

= 77 %

Berikut hasil rekapitulasi tingkat pencapaian pada uji coba

lapangandisajikan pada Tabel 4.11 dibawah ini.


131

Tabel 4. 11
Rekapitulasi Tingkat Pencapaian Uji Lapangan
Konversi tingkat Presentase Jumlah Responden

pencapaian (%) (orang)

Sangat Baik 23% 8

Baik 77% 27

Cukup 0% 0

Kurang 0% 0

Sangat Kurang 0% 0

Berikut grafik hasil uji lapangan dapat dilihat pada Gambar 4.8.

Uji Coba Lapangan


80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Sangat Baik Cukup Kurang Sangat
Baik Kurang

Gambar 4. 8
Grafik Hasil Uji Lapangan

Adapun presentase tiap peserta didik dari responden uji coba lapangan

dapat dilihat pada Lampiran 22. hasil yang perolehan data yang didapatkan

dari uji coba lapangan terhadap konten pembelajaran interaktif desain

publikasi dapat dilihat pada Tabel 4.12


132

Tabel 4. 12
Hasil Uji lapangan

No Daftar pertanyaan Skor

Tampilan yang digunakan dalam konten


1 168
pembelajaran interaktif menarik.

Penyajian materi dalam konten pembelajaran

2 interaktif sangat terstruktur sehingga mudah 165

dipahami.

Materi yang disajikan dalam konten pembelajaran

3 interaktif mampu menarik minat peserta didik 155

untuk belajar.

Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam


4 158
menggunakan konten pembelajaran interaktif.

Pembahasan materi yang diberikan pada konten

5 pembelajaran interaktif dapat membantu 160

memahami materi pembelajaran.

Isi materi dalam konten pembelajaran interaktif


6 152
Desain Publikasi sangat lengkap.

Fitur yang digunakan pada konten pembelajaran

7 interaktif Desain Publikasi sangat membantu 156

peserta didik.

Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran


8 130
Desain Publikasi dengan menggunakan konten
133

No Daftar pertanyaan Skor

pembelajaran interaktif.

Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam konten

9 pembelajaran interaktif sangat bermanfaat bagi 153

saya.

Saya merasa senang menggunakan konten

10 pembelajaran interaktif Desain Publikasi saat 164

kegiatan pembelajaran berlangsung.

Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada

11 Desain Publikasi mampu meningkatkan motivasi 147

belajar.

Materi pada konten pembelajaran interaktif

12 membosankan sehingga saya lebih suka belajar 149

menggunakan modul ajar.

Pembelajaran menggunakan konten pembelajaran

13 interaktif membuat saya semangat dalam belajar 156

Desain Publikasi.

Saya dapat melihat perolehan nilai secara detail


14 147
dengan adanya konten pembelajaran interaktif.

Konten pembelajaran interaktif membuat saya


15 147
dapat belajar secara mandiri maupun berkelompok

Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui


16 156
konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi.
134

No Daftar pertanyaan Skor

Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi


17 154
digunakan untuk membantu proses pembelajaran.

Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi

18 kurang efesien digunakan untuk membantu proses 144

pembelajaran.

Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam

19 konten pembelajaran interaktif membuat saya 158

lebih aktif dalam belajar

Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada

mata pelajaran Desain Publikasi dapat


20 146
meningkatkan kreativitas dan pengalaman saya

dalam belajar

Jumlah Skor Responden 3082

Berdasarkan data validasi uji lapangan. Maka langkah selanjutnya

peneliti menghitung persentase keseluruhan subjek dengan rumus :

Presentase =

Presentase = = 88%

Keterangan :

F = Jumlah persentase keseluruhan subjek

N = Banyak subjek
135

b. Analisis data

Hasil presentase keseluruhan uji coba lapangan yang dilakukan oleh 35

orang peserta didik, selanjutnya dikonversi dengan tabel konversi tingkat

pencapaian dengan skala 5 dapat dilihat pada tabel 3.14. Hasil dari konversi

uji lapangan menunjukkan bahwa persentase tingkat pencapaian adalah 88%

berada pada kualifikasi “Baik” dengan kriteria “valid” dan presentase tingkat

pencapaian perkategori diperoleh hasil sangat baik 23% dari tanggapan 8

orang peserta didik, baik 77% dari tanggapan 27 peserta didik dan tidak ada

peserta didik memberikan penilaian cukup 0%, kurang 0%, dan sangat kurang

0%. Hal ini menunjukkan bahwa konten pembelajaran interaktif pada mata

pelajaran desain publikasi layak diterapkan dan dibuktikan dari terbantunya

peserta didik dalam memahami materi desain outdoor (baliho dan billboard)

dan pengoperasian konten pembelajaran interaktif mempermudah dalam

proses belajar serta mengurangi permasalahan dalam sumber belajar yang

kurang memadai.

c. Revisi

Berdasarkan hasil uji lapangan melalui instrument angket yang diberikan

kepada peserta didik mendapatkan tanggapan yang positif dan masukan atau

saran yang positif, sehingga peneliti tidak melakukan perbaikan pada uji

lapangan.

4.1.4.4 Hasil Uji Efektivitas

Uji efektivitas bertujuan untuk mengetahui kenaikan hasil belajar dalam

skala kecil. Uji efektivitas dilakukan dengan menyebarkan angket pre-test dan

post-test dengan pertanyaan masing-masing berjumlah 20 soal kepada peserta


136

didik setelah menggunakan konten pembelajaran interaktif. Kisi-kisi soal

instrumen uji efektivitas dapat dilihat pada (lampiran 29 halaman 291). Hasil nilai

pre-test dan post-test yang dilakukan oleh peserta didik dapat dilihat pada Tabel

4.13.

Tabel 4.13

Hasil Nilai Pre-Test dan Post-Test Peserta Didik

Uji Efektivitas

No Nama Pre- Post-

Test Test

1 Cantik Fitrah Agestia 65 100

2 Dewa Putu Rama Iswara 55 90

3 Gede Agus Sudayana 40 85

4 Gede Indra Sagita Putra 50 80

5 Gede Pasek Artawa 60 90

6 I Kadek Dedi Widiantara Putra 50 95

7 I Ketut Setiana Putra 60 85

8 I Putu Agung Kurniawan 50 90

9 Kadek Anggun Cahyani 65 100

10 Kadek Ardi Setiawan 60 100

11 Kadek Budiman 50 85

12 Kadek Dea Anit 40 85

13 Kadek Desi Ayuni 40 75

14 Kadek Mei Intan Niya Sari 50 90

15 Kadek Yesik Juliantini 45 80


137

16 Ketut Ardiasa 60 90

17 Ketut Sukrawan 55 100

18 Kezia Kartika Lesmana 60 95

19 Komang Adi Karang Wijaya Putra 45 90

20 Komang Agus Ariama 60 100

21 Komang Arbawa 60 85

22 Komang Merta Yasa 35 85

23 Komang Wirayudha Karma 50 90

24 Luh Dita 45 85

25 Luh Putu Kawit Widiasri 35 75

26 Made Holy Bintarawan 45 85

27 Made Muliani 35 75

28 Nyoman Arta Pradnyana 50 80

29 Putu Adi Bayu Saputra 45 85

30 Putu Adi Sumerta Yasa 50 85

31 Putu Agus Suryanata 45 90

32 Putu Agus Widiasa 50 85

33 Putu Diva Yani 35 75

34 Putu Merta Juita Yasa 40 85

35 Putu Rudi Suwarsana 60 90

Rata-Rata 49.71 87.43

Skor Maksimal 100

N-Gain 0.75
138

Interpretasi Efektif

Berdasarkann hasil dari uji efisiensi yang didapatkan dilakukan perhitungan

dengan membandingkan hasil awal dengan hasil akhir. Pada tabel diatas

menunjukan perolehan rata-rata hasil pre-test berjumlah 49.71 sedangkan rata-

rata post-test berjumlah 87.43. Untuk mencari kenaikan rata-rata nilai dapat dicari

pada penjelasan rumus dibawah ini.

Jumlah kenaikan rata-rata = nilai rata-rata post-test – nilai rata-rata pre-test

= 87.43 – 49.71

= 37.71

Kemudian dilakukan pencarian N-Gain dan Normalised Gain untuk

mengetahui tingkat kenaikan hasil post-test. perhitungan N-Gain dapat dihitung

pada rumus dibawah ini.

Berikut tampilan grafik nilai rata-rata pre-test dan post-test dapat dilihat

pada Gambar 4.9.


139

90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00%
40.00%
30.00%
20.00%
10.00%
0.00%
Pre-Test Post-Test
49.71% 87.43%

Gambar 4. 9
Grafik Pre-Test dan Post-Test
Berdasarkan hasil perhitungan diatas maka diperoleh nilai N-Gain sebanyak

0,75. Sehingga tingkat kenaikan hasil post-test termasuk interpretasi “Efektif”,

dengan demikian konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain

Publikasi efektif untuk digunakan peserta didik dalam proses pembelajaran.

Perolehan jawaban pre-test peserta didik dapat dilihat pada (lampiran 30 halaman

300) dan post-test peserta didik dapat dilihat (lampiran 31 halaman 304).

4.1.4.5 Hasil Uji Respons Peserta Didik

a. Penyajian data

Pada uji respons peserta didik dilakukan setelah peserta didik selesai

menggunakan konten pembelajaran interaktif pada uji coba lapangan

dengan memberikan instrumen angket kepada 35 orang yaitu peserta

didika kelas XI DKV SMK Negeri 1 Sukasada. Perolehan hasil pernyataan

angket uji respons peserta didik dapat dilihat pada Lampiran 25. Hasil

penilaian angket respons peserta didik dapat dilihat pada Tabel 4.14.
140

Tabel 4. 14
Hasil Uji Respons Peserta Didik
No Daftar Pertanyaan Skor
Tampilan konten pembelajaran interaktif dalam
1 proses pembelajaran Desain Publikasi sangat 160
menarik
Materi dalam konten pembelajaran interaktif
2 163
Desain Publikasi mudah dipahami
Terdapat kesulitan dalam menggunakan konten
3(-) pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran 124
desain publikasi
Tahap pembelajaran pada konten pembelajaran
4 interaktif Desain Publikasi menambah pengalaman 148
dan keaktifan saya dalam belajar.
Melalui konten pembelajaran interaktif Desain
5 Publikasi, saya dapat menambah kemandirian 151
dalam belajar.
Penggunaan konten pembelajaran interaktif Desain
6 (-) Publikasi membuat saya malas mengikuti 135
pembelajaran
Penggunaan konten pembelajaran interaktif Desain
7 Publikasi membuat saya merasa lebih antusias 150
dalam belajar.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi
8 membuat saya lebih termotivasi, karena materi 162
yang disajikan sangat bervariasi.
Soal evaluasi yang terdapat pada konten
9 (-) pembelajaran interaktif Desain Publikasi tidak 157
berkaitan dengan materi pembelajaran
Saya senang memanfaatkan konten pembelajaran
10 interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi 152
karena belajar dapat dilakukan dimana saja.
Saya tidak nyaman dalam belajar karena
11 (-
pemaparan materi pada konten pembelajaran 150
)
interaktif Desain Publikasi tidak terorganisir.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi
12. 150
sangat membantu saya dalam proses belajar
Kuis / latihan soal yang disajikan dalam konten
13 (-
pembelajaran interaktif Desain Publikasi 145
)
mengurangi motivasi belajar.
Saya merasa kurang senang dalam belajar Desain
14 (-
Publikasi, karena membaca materi pada konten 142
)
pembelajaran interaktif.
Saya tidak tertarik menggunakan konten
15 pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain 162
Publikasi.
141

No Daftar Pertanyaan Skor


Jumlah skor responden 2251
Jumlah skor tertinggi x jumlah butir 75
Jumlah skor terendah ideal 15
Mi 45
SDi 10
x 64.31
Sangat
Kriteria
Praktis

b. Analisis data

Berdasarkan hasil penilaian respons peserta didik yang dipaparkan pada

Tabel 4.14 terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata

pelajaran desain publikasi maka dilakukan perhitungan analisis data respons

guru menggunakan rumus menurut Nurkancana & Sunartana (dalam Sundhari,

2020:73-75) mencari rata – rata ( ) dari respons guru, Mi, SDi sebagai

berikut.

1) Hasil perhitungan rata-rata skor


̅

Keterangan :

̅ = Rata-rata kelas untuk skor respons peserta didik

ΣX = Jumlah skor respons peserta didik

N = Banyaknya peserta didik

2) Hasil perhitungan Mean ideal (Mi)

)
142

3) Hasil perhitungan Standar Deviasi ideal (SDi)

Berdasarkan Rata – rata dari skor respons peserta didik selanjutnya

dikategorikan menggunakan pedoman seperti pada Tabel 4.15 berikut ini.

Tabel 4.15
Kriteria Penggolongan Respons Peserta didik
No. Interval Kualifikasi Kategori
1 Mi + 1,5 SDi ≤ ̅ Sangat Positif Sangat Praktis
Mi + 0,5 SDi ≤ ̅ < Positif Praktis
2
Mi + 1,5 Sdi
Mi - 0,5 SDi ≤ ̅ < Kurang Positif Kurang Praktis
3
Mi + 0,5 Sdi
Mi - 1,5 SDi ≤ ̅ < Negatif Tidak Praktis
4
Mi - 0,5 Sdi
̅ < Mi - 1,5 Sdi Sangat Negatif Sangat Tidak
5
Praktis

Dari hasil konversi dalam tabel kriteria penggolongan respons peserta

didik, hasil respons peserta didik yang didapat dengan rata - rata ( ) 64.31

termasuk dalam rentang kualifikasi “Sangat Positif” dengan mencapai kriteria

“Sangat Praktis”. Dari hasil tersebut menunjukan keberhasi;an pengembangan

konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran desain publikasi. Adapun

skor per butir angket respons peserta didik dapat dilihat pada (lampiran 24

halaman 282).

c. Revisi

Berdasarkan hasil respons peserta didik melalui instrument angket

diketahui respons peserta didik mendapatkan tanggapan yang positif dan tidak
143

ada masukan atau saran, sehingga peneliti tidak melakukan perbaikan pada uji

respons peserta didik.

4.1.4.6 Hasil Uji Respons Guru

a. Penyajian data

Hasil uji respons guru dilakukan setelah menerapkan konten pembelajaran

interaktif kemudian dilakukan uji respon guru terhadap satu guru pengampu

mata pelajaran desain publikasi kelas XI DKV dengan pemberian instrument

angket yang terlampir pada lampiran 27.Hasil data penilian angket dapat

dilihat pada Tabel 4.16.

Tabel 4. 16

Hasil Uji Respons Guru

No Daftar Pertanyaan Skor

Penggunaan konten pembelajaran interaktif

1 mempermudah saya dalam menyampaikan materi 5

pelajaran Desain Publikasi.

Saya lebih tertarik mengajar menggunakan modul

ajar dibandingkan menggunakan konten


2 (-) 3
pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain

Publikasi.

Penggunaan konten pembelajaran interaktif

3 membantu peserta didik lebih aktif dalam kegiatan 5

pembelajaran Desain Publikasi.

4 (-) Konten pembelajaran interaktif belum sesuai 3


144

dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan

kurikulum.

Penggunaan konten pembelajaran interaktif dapat


5 5
mempermudah dalam penilaian peserta didik.

Saya tidak bisa memfokuskan diri ketika mengajar

6 (-) menggunakan konten pembelajaran interaktif pada 3

mata pelajaran Desain Publikasi.

Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada

7 pembelajaran Desain Publikasi membantu peserta 5

didik untuk belajar secara mandiri.

Penggunaan konten pembelajaran interaktif, mampu

8 mengontrol perkembangan peserta didik pada mata 5

pelajaran Desain Publikasi

Konten pembelajaran interaktif yang digunakan

9 dalam pembelajaran mempermudah saya dalam 5

memaparkan materi Desain Publikasi

Adanya konten pembelajaran interaktif mampu

10 meningkatkan intensitas belajar peserta didik pada 5

mata pelajaran Desain Publikasi.

Junlah skor per responden 44

Jumlah skor tertinggi x jumlah butir 50

Jumlah skor terendah ideal 10

Mi 30

SDi 6.67
145

x 43

Sangat
Kriteria
Praktis

b. Analisis data

Berdasarkan hasil penilaian respons guru yang dipaparkan pada Tabel 4.16

terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran

desain publikasi maka dilakukan perhitungan analisis data respons guru

menggunakan rumus menurut Nurkancana & Sunartana (dalam Sundhari,

2020:73-75) mencari rata – rata ( ) dari respons guru, Mi, SDi sebagai

berikut.

1) Hasil perhitungan rata-rata skor


̅

Keterangan :

̅ = Rata-rata kelas untuk skor respons guru

ΣX = Jumlah skor respons guru

N = Banyaknya guru

2) Hasil perhitungan Mean ideal (Mi)

3) Hasil perhitungan Standar Deviasi ideal (SDi)


146

Berdasarkan Rata – rata dari skor respons guru selanjutnya

dikategorikan menggunakan pedoman seperti pada Tabel 4.17 berikut ini.

Tabel 4. 17
Kriteria Penggolongan Respons Guru
No. Interval Kualifikasi Kategori

1 Mi + 1,5 SDi ≤ ̅ Sangat Positif Sangat Praktis

Mi + 0,5 SDi ≤ ̅< Positif Praktis


2
Mi + 1,5 Sdi

Mi - 0,5 SDi ≤ ̅ < Kurang Positif Kurang Praktis


3
Mi + 0,5 Sdi

Mi - 1,5 SDi ≤ ̅ < Negatif Tidak Praktis


4
Mi - 0,5 Sdi

̅ < Mi - 1,5 Sdi Sangat Negatif Sangat Tidak


5
Praktis

Dari hasil konversi dalam tabel kriteria penggolongan respons guru,

hasil respons guru yang didapat dengan rata - rata ( ) 44 termasuk dalam

rentang kualifikasi “Sangat Positif” dengan mencapai kriteria “Sangat

Praktis”.

c. Revisi

Berdasarkan hasil respon guru melalui instrument angket diketehui

respons guru mendapatkan tanggapan yang positif dan tidak ada masukan
147

atau saran, sehingga peneliti tidak melakukan perbaikan pada uji respon

guru.

4.1.5 Hasil Tahap Evaluasi (evaluation)

4.1.5.1 Hasil Evaluasi Tahap Analisis (analyze)

Evaluasi tahap analisis telah dilakukan mengenai keperluan terkait

pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran desain

publikasi. Adupun hasil evaluasi tahap analisis yang didapat setelah peneliti

melakukan beberapa tahap analisis diantaranya analisis mata pelajaran dan sumber

belajar didapat dengan melakukan observasi langsung dengan guru pengampu

mata pelajaran desain publlikasi untuk mendapatkan informasi mengenai mata

pelajaran dan sumber belajar yang digunakan dalam prose belajar

mengajar.Analisis karakter peserta didik dilakukan dengan penyebaran angket

untuk mengetahui kendala-kendala yang dihadapi peserta didik dalam mengikuti

proses pembelajaran dikelas sehingga peneliti mendapatkan hasil karakteristik

peserta didik dan memberikan solusi sesuai kendala yang dihapi peserta didik.

Analisis tempat penelitian dilakukan dengan observasi langsung ke sekolah untuk

mengetahui fasilitas yang ada disekolah. Seluruh indikator yang dibutuhkan untuk

pengembangan konten pembelajaran interaktif telah sesuai. Hasil evaluasi tahap

analisis dapat dilihat pada Tabel 4.18.


148

Tabel 4. 18
Hasil Evaluasi Tahap Analisis
Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

Melakukan wawancara dan


penyebaran angket terhadap ✓

pedidik dan peserta didik untuk


1 mengetahui karakateristik
peserta didik, mata pelajaran,
sumber belajar dan tempat
penelitian
Melakukan analisis kompetensi
keahlian dan materi ✓
2
pembelajaran desain publikasi
sesuai dengan silabus.
Melakukan studi literature
3 ✓
materi pembelajaran pada mata
pelajaran ddesain publikasi.

4.1.5.2 Hasil Evaluasi Tahap Perancangan (design)

Evaluasi tahap perancangan dilakukan evaluasi terkait desain konten

pembelajaran interaktif dan desain Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran

(RPP). Hasil evaluasi dari tahap perancangan (design) dilaksanakan setelah

melakukan pengujian dengan guru mata pelajaran desain publikasi selaku

ahli isi dan dengan dosen mata kuliah desain Fakultas Teknik Dan Kejuruan

Undiksha pada saat uji ahli isi pembelajaran. Seluruh komponen dan

indicator yang dibutuhkan pada pengembangan konten pemnbelajaran


149

interaktif telah selesai. Adapun hasil evaluasi tahap perancangan (Design)

dapat dilihat pada Tabel 4.19

Tabel 4. 19
Hasil Evaluasi Tahap Design
Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

Rancangan pengembangan ✓
konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran desain
1
publikasi telah disetujui guru
pengajar dan dosen
pembimbing.
Desain konten pembelajaran ✓
interaktif pada mata pelajaran
2 desain publikasi telah disetujui
guru pengajar dan dosen
pembimbing.
Rancangan Pelaksanaan ✓
Pembelajaran (RPP) telah
3 disetujui oleh dosen
pembimbing dan guru
pengajar.

4.1.5.3 Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan (development)

Pada evaluasi tahap pengembangan, dalam mengembangkan konten

pembelajaran interaktif telah disesuaikan dengan silabus dan desain rencana

pelaksanaan pembelajaran (RPP) serta antarmuka konten pembeajaran

interaktif yang telah diterapkan pada perangkat lunak Articulate Storyline 3.

Didalam konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan terdiri dari


150

materi, video pembelajaran,latihan soal dan permainan mengenai materi.

Kemudian dilakukan pengujian terhadap konten pembelajaran interaktif oleh

para ahli diantaranya ahli isi , ahli desain dan media pembelajaran. Seluruh

komponen yang dilakukan dan dibutuhkan pada evaluasi tahap

pengembangan telah sesuai. Hasil evaluasi tahap pengembangan dapat dilihat

pada Tabel 4.20.

Tabel 4.20
Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan
Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

Melakukan pengembangan konten ✓

1 pembelajaran interaktif sesuai

rancangan antarmuka.

Melakukan proses pembuatan ✓

konten pembelajaran interaktif

untuk materi (baliho,billboard)

pada mata pelajaran desain

2 publikasi yang meliputi meliputi

pengumpulan materi, pembuatan

gambar ilustrasi, pembuatan

video, pembuatan animasi dan

pengaturan layout yang akan


151

Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

ditampilkan pada konten

pembelajaran interaktif dan

menggabungkan bahan-bahan

tersebut sehingga menjadi produk

konten pembelajaran interaktif.

Melakukan pengujian terhadap ✓

konten pembelajaran interaktif

oleh para ahli, sehingga


3
mendapatkan saran atau masukan

untuk kesempurnaan produk yang

akan diimplementasikan.

Memperbaiki hasil review dari ✓

4 ahli isi, ahli desain dan media

pembelajaran.

Tampilan konten pembelajaran ✓

interaktif pada mata pelajaran

5 desain publikasi telah disajikan

dengan responsive/interaktif,

menarik dan terurut.


152

4.1.5.4 Hasil Evaluasi Tahap Implementasi (implementation)

Evaluasi pada tahap implementasi peneliti melakukan sebelum telah

selesai melakukan pengujian konten pembelajaran interaktif melalui uji ahli isi

serta uji ahli desain dan media pembelajaran dengan tujuan mendapatkan

kevalidan konten pembelajaran interaktif. kemudian peneliti melakukan tahap uji

coba dengan beberapa tahapan seperti pengujian perorangan, pengujian kelompok

kecil dan pengujian lapangan yang diberikan ke peserta didik dan guru untuk

mendapatkan kelayakan dari konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan.

Adapun hasil evaluasi tahap implementasi dapat dilihat pada Tabel 4.21.

Tabel 4.21
Hasil Evaluasi Tahap Implementasi
Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

Pengembangan konten ✓
pembelajaran interaktif pada
1 mata pelajaran desain publikasi
telah dilakukan uji coba
perorangan.
Pengembangan konten ✓
pembelajaran interaktif pada
2 mata pelajaran desain publikasi
telah dilakukan uji coba
kelompok kecil.
Pengembangan konten ✓
pembelajaran interaktif pada
3 mata pelajaran desain publikasi
telah dilakukan uji coba
lapangan.
153

Keterangan

No Indikator Penelitian
Sudah Belum

Melakukan uji respons peserta ✓


didik dan respons guru
terhadap pengembangan
4
konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran desain
publikasi.
Melakukan uji efektivitas ✓
terhadap pengembangan
5 konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran desain
publikasi.

4.2 PEMBAHASAN

Pengembangan konten pembelajaran interaktif berbasis experiential

learning pada mata pelajaran Desain Publikasi pada materi desain publikasi

outdoor baliho dan billboard untuk siswa kelas XI Desain Komunikasi Visual

SMK 1 Sukasada bertujuan meningkatkan pemahaman serta minat dan motivasi

belajar peserta didik. Selain itu tujuan lainnya ialah dengan penggunaan konten

pembelajaran interaktif dapat membantu menambah bahan/sumber belajar dalam

menunjang proses pembelajaran. Berdasarkan dari hasil observasi awal yang

telah dilakukan ke sekolah penelitian yakni di SMK Negeri 1 Sukasada memakai

teknik wawancara dan penyebaran instrument angket bahwa pelaksanaan dalam

proses belajar mengajar masih menggunakan metode ceramah dan demontrasi

serta media yang disediakan pendidik berupa modul sederhana berisi materi

singkat yang bersumber dari buku paket peganggan pendidik serta video
154

pendukung pembelajaran berasal dari youtube. Sehigga peserta didik kurang

memahami pembelajaran yang disebabkan minimnya informasi yang didapatkan

peserta didik karena keterbatasan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran

yang dapat dikatakan bersifat kurang inovatif. Dampak tersebut membuat banyak

peserta didik yang kurang memahami materi pembelajaran yang diberikan dalam

proses pembelajaran.

Berdasarkan hasil wawancara dan penyebaran angket peserta didik

informasi yang didapat bahwa peserta didik senang dalam mengikuti

pembelajaran Desain Publikasi, tetapi terdapat kendala beberapa materi yang

belum dipahami. Peserta didik juga mendambakan adanya suatu variasi metode

belajar dengan menggunakan konten pembelajaran interaktif seperti audio/video,

teks, gambar serta tutorial – tutorial pembelajaran mudah dimengerti, dan adanya

suasana praktikum yang lebih menyenangkan serta mempermudah peserta didik

dalam mengakses pembelajaran baik dirumah maupun disekolah. Berdasarkan

hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan dapat tetapkan bahwa

penyampaian materi masih kurang efektif dilakukan saat proses belajar mengajar,

sehingga perlu adanya inovasi untuk mengembangkan bahan ajar dalam

menyampaikan materi pembelajaran. Sehingga dari permasalahan tersebut maka

peserta didik memerlukan sebuah konten pembelajaran interaktif yang dapat

membantu peserta didik dalam memahami materi dan meningkatkan motivasi

belajar dan juga peserta didik dapat memenuhi pencapaian tujuan pembelajaran

dengan menggunakan konten pembelajaran interaktif. teknologi yang peneliti

gunakan dalam mengembangkan bahan ajar menggunakan perangkat lunak

Articulate Storyline. Articulate Storyline merupakan bagian dari perangkat lunak


155

yang berfungsi sebagai media presentasi ataupun komunikasi. Articulate Storyline

mampu memproduksi sebuah konten pembelajaran interaktif sebab didalam

aplikasi tersedia menu – menu yang praktis yang dapat menambahkan teks,

gambar, video, latihan soal serta permainan mengenai materi yang akan

disampaikan. Peserta didik yang menggunakan media tersebut bisa langsung

berinteraksi dan mendemonstrasikan suatu materi yang dipelajari dimana dalam

konten pembelajaran interaktif digabungkan menggunakan model pembelajaran

experiential learning dalam penerapannya.

Model pembelajaran experiential learning adalah proses belajar mengajar

yang mampu mengaktifkan pembelajaran untuk membentuk pengetahuan dan

keterampilan lewat pengalaman secara langsung. Model pembelajaran ini layak

digunakan sebab dapat memberikan keleluasaan dalam mengembangkan

keterampilan yang dimiliki peserta didik sesuai dengan karakteristik peserta didik.

oleh karena itu konten pembelajaran interaktif berbasis experiential learning

diharapkan bisa menambah motivasi belajar dan peserta didik lebih aktif serta

mampu berpikir kritis dari pengalaman langsung dalam pembelajarana yang

menimbulan pemahaman baru bagi peserta didik. Metode penelitian yang peneliti

gunakan adalah pengembangan (reseacrh and development) dengan menggunakan

model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,

Evaluation). Adapun tahap-tahap aktivitas penelitian pengembangan konten

pembelajaran interaktif ini sebagai berikut.

Tahap Analisis (Analysis) peneliti melakukan kegiatan analisis karakteristik

peserta didi, analisis pada mata pelajaran, analisis sumber belajar dan analisis

tempat penelitian. Pada tahap analisis penulis menemukan permasalahan di


156

lapangan melalui penyebaran angket seperti belum adanya sumber belajar yang

memadai pada mata pelajaran Desain Publikasi dalam menunjang proses

pembelajaran serta peserta didik juga mendambakan variasi metode belajar

dengan menggunakan konten pembelajaran interaktif seperti audio/video, teks,

gambar serta tutorial – tutorial agar pembelajaran mudah dipahami. Dengan

demikina hasil analisis tersebut perlu adanya pengembangan konten pembelajaran

interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi sebagai bahan ajar yang

membantu dan mempermudah penyampaian materi antar guru dan peserta didik

dalam proses belajar di SMK Negeri 1 Sukasada.

Tahap Desain (Design) pada tahap ini peneliti melakukan dua tahapan yakni

melakukan desain rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan rancangan antar

muka konten pembelajaran interaktif. dalam tahap pada tahap perancangan desain

rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)peneliti melakukan penetapan materi

yang akan dikembangkan dengan menentukan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi

Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dalam mengembangkan

konten pembelajaran interaktif dengan menggunakan model pembelajaran

experiential learning. Kemudian peneliti membuat rancangan desain antarmuka

dari konten pembelajaran interaktif sesuai dengan pemetaan materi yang telah

ditetapkan yaitu pada kompetensi dasar 3.15 daan 4.15 mengenai Menerapkan

konsep desain publikasi (baliho, billboard) dengan tujuan memberikan gambaran

umum konten pembelajaran interaktif kepada pengguna.

Tahap pengembangan (development) kegiatan yang dilakukan ialah

mengembangkan konten pembelajaran interaktif yang telah dirancang pada tahap

perancangan seperti melakukan proses penyusunan materi/bahan ajar, pembuatan


157

video pembelajaran, penyusunan soal – soal dan membuat video tutorial

pembelajaran. Dalam proses pembuatan konten interaktif ini peneliti

menggunakan beberapa aplikasi seperti; Adobe Premiere Pro CC yang digunakan

untuk mengedit video pembelajaran, Adobe Ilustrator CS6 untuk pembuatan

karakter dan asset – asset yang diperlukan. Semua penyusunan yang dibuat

diterapkan menjadi konten pembelajaran yang akan dikembangkan menggunakan

perangkat lunak Articulate Storyline 3. Setelah pembuatan konten pembelajaran

interaktif selesai dikembangkan maka tahap selanjutnya dilakukan uji validasi

yang meliputi uji ahli isi pembelajaran serta uji ahli desain dan media

pembelajaran. Adapun hasil uji ahli isi pembelajaran menggunakan uji Gregory

yang dimana angket menunjukan tingkat pencapaian dari konten pembelajaran

interaktif yang dikembangkan memperoleh validitas sebesar 1.00 berada pada

kriteria “Sangat Valid” yang mengindikasikan bahwa materi pelajaran yang

diimplementasikan ke dalam konten pembelajaran interaktif sudah relevan untuk

digunakan dalam pembelajaran Desain Publikasi.Hasil uji ahli media dan desain

pembelajaran dengan menggunakan uji Gregory berdasarkan angket menunjukkan

bahwa tingkat pencapaian dari konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan

memperoleh koefisien validitas sebesar 1.00 berada pada kriteria “Sangat Valid”.

Tahap implementasi (implementation) tada tahap ini peneliti melaksanakan

proses implementasi melalui pembelajaran yang dilangsungkan dengan tatap

muka dikelas dimana jumlah peserta didik dibagi menjadi 2 kelompok karena

adanya aturan yang harus mematuhi protokol kesehatan dari dampak Covid 19.

Dalam implementasi peserta didik menggunakan fasilitas yang dimiliki oleh

masing – masing peserta didik seperti smartphone milik pribadi dan


158

komputer/laptop serta dengan jaringan internet yang tersedia di sekolah. Peneliti

melakukan beberapa uji coba kepada pengguna terhadap pengembangan konten

pembelajaran interaktif untuk mengetahui kelayakan dari adanya konten

pembelajaran yang telah dikembangkan dalam proses belajar mengajar. Beberapa

uji coba yang dilakukan diantaranya uji coba perorangan, uji kelompok kecil dan

uji lapangan. Uji coba perorangan dilaksanakan 3 orang peserta didik kelas XI

Desain Komunikasi Visual SMK 1 Sukasada sesuai tingkat prestasi belajar

rendah, sedang dan tinggi yang peneliti peroleh dari guru yang didapat dari hasil

belajar peserta didik pada semester terakhir. Hasil dari persentase uji coba

perorangan menunjukkan persentase tingkat pencapaian yang diperoleh sebesar

91% yang berada pada kualifikasi “ Sangat Baik” dengan kriteria “Valid”. Hal ini

menyatakan bahwa pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata

pelajaran Desain Publikasi layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran

yang dibuktikan dengan terbantunya peserta didik dalam memahami materi.

Pada tahap uji coba kelompok kecil, pengujian dilakukan dengan

menggunakan sample sebanyak 10 orang kelas XI Desain Komunikasi Visual

dengan tingkat prestasi belajar yang diambil hasil laporan nilai pada semester

akhir yang terdiri dari 3 peserta didik dengan tingkat prestasi rendah, prestasi

sedang berjumlah 3 orang dan prestasi belajar tinggi berjumlah 4 orang. Hasil dari

penyebaran angket uji coba kelompok kecil terdapat 7 peserta didik yang memberi

tanggapan sangat baik (70%) dan 3 peserta didik memberikan tanggapan baik

(30%). Rata – rata penilaian presentasi uji coba kelompok kecil yang dikonversi

diperoleh sebesar 90% yang berada pada kualifikasi “Sangat Baik” dengan kriteria

“Sangat Valid”. Kemudian dilanjutkan dengan melakukan uji coba lapangan


159

dengan sample sebanyak 35 orang yakni peserta didik kelas XI Desain

Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada. Pengujian dilakukan secara tatap

muka pada akhir pertemuan pembelajaran di kelas.

Sebelum dilakukan uji lapangan peneliti melakukan uji efektivitas dengan

pemberian pre-test ke peserta didik sebelum menggunakan konten pembelajaran

interaktif. Hasil pemberian pre-test mendapatkan nilai rata-rata pre-test sebesar

49.71. Hasil Uji lapangan diperoleh bahwa 8 peserta didik memberikan tanggapan

sangat baik (23%) dan 27 peserta didik memberikan tanggapan baik (77%). Rata-

rata. Kemudian hasil rata –rata penilaian peserta didik yang dikonversikan bahwa

presentase tingkat pencapaian diperoleh sebanyak 88 % yang berada pada kategori

valid.

Berikutnya dilakukan uji efektivitas dengan pemberian post-test yang

bertujuan untuk mengetahui kenaikan hasil belajar peserta didik setelah

menggunakan konten pembelajaran interaktif. Hasil post-test memperoleh nilai

rata-rata post-test sebesar 87.43dengan demikian terdapat kenaikan nilai rata-rata

dari pemberian pre-test. Kemudian hasil perhitungan nilai N-gain yang didapat

yaitu 0,75. Oleh karena itu, tingkat kenaikan hasil post-test masuk dalam

interpretasi “Efektif”, sehingga konten pembelajaran interaktif pada mata

pelajaran Desain Publikasi efektif digunakan oleh peserta didik dalam proses

pembelajaran. Kemudian dilakukan uji respons peserta didik, dengan sample 35

peserta didik kelas XI Desain Komunikasi Visual setelah menggunakan konten

pembelajaran interaktif . Hasil dari peniaian rata-rata angket respons peserta didik

adalah 64.31. Jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respons maka

termasuk kedalalm kriteria “Sangat Positif” dengan kriteria “Sangat Praktis” .


160

Proses selanjutnya yakni melakukan uji respons guru pengampu mata pelajaran

Desain Publikasi di kelas XI Desain Komunikasi Visual dengan angket respons

guru terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif. Adapun rata-rata

respons guru yang diperoleh adalah 44. Jika dikonversikan kedalam tabel

penggolongan respons guru maka hasilnya termasuk kedalam kriteria “Sangat

Positif”. Sehingga pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata

pelajaran Desain Publikasi dinyatakan berhasil dikembangkan yang dibuktikan

dengan hasil angket dengan memberikan komentar atau tanggapan positif terkait

penggunaan konten pembelajaran interaktif yang sangat membantu peserta didik

dalam memahami materi dan meningkatkan motivasi dalam proses pembelajar

mengajar yang selama ini masih terdapat keterbatasan sumber dan media

pembelajaran.

Tahap evaluasi (evaluation), pada tahap ini peneliti melakukan kegiatan

evaluasi di masing – masing tahapan model pengembangan ADDIE mulai dari

tahap analisis (analyze), tahap perancangan (design), tahap pengembangan

(development) dan tahap (implementation). Evaluasi ini bertujuan untuk

mengetahui ketercapaian dari masing – masing tahapan model yang digunakan

dalam penelitian.

Konten pembelajaran interaktif ini dalam pengimplementasiannya menyasar

pada dua teori yakni teori kognitivisme dan konstruktivisme. Teori ini lebih

mementingkan proses belajar dari pada hasil belajar Suryono, (2011). Jean Piaget

mengatakan, “hal yang paling utama diperhatikan dalam belajar adalah tidak

sekedar bagaimana seseorang akan mempelajari kembali pelajaran yang telah

diajarkan melainkan bagaimana seseorang dapat membuat dan menghasilkan


161

serta memahami terkait tentang gagasan dalam belajar” Ibda, (2015). Teori ini

berpandangan bahwa belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup

ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi dan aspek kejiwaan lainnya.

Belajar merupakan aktifitas yang melibatkan proses berpikir yang sangat

kompleks Nurul kholifah, (2015). Teori belajar kognitif berkaitan dengan materi

dan evaluasi yang dikembangkan pada pengembagan konten pembelajaran

interaktif. Peserta didik mempelajari dan paham mengenai materi yang

disediakan dalam setiap pertemuan sehingga nantinya peserta didik mampu dalam

menjawab soal latihan pada evaluasi. Maka akan adanya reaksi dalam proses

pembelajaran yang menghasilkan stimulus dan respons saat menggunakan konten

pembelajaran interaktif untuk memperoleh hasil belajar. Maka proses ini sejalan

dengan teori belajar kognitivisme yang mana peserta didik memahami suatu

materi sampai peserta didik paham dan nantinya dapat memecahkan permasalahan

sesuai dengan pengetahuan yang didapatkan serta pemahaman yang di terima

peserta didik itu sendiri.

Kemudian pada teori belajar konstruktivisme berkaitan dengan penggunaan

konten pembelajaran interaktif yang dipakai peserta didik dengan mengoperasikan

secara langsung yang mana akan terjadi interaksi yang dilakukan peserta didik

seperti menjalankan menu materi, menonton dan mendengarkan video

pembelajaran atau menjawab latihan soal pada menu evaluasi. Mengulang latihan

soal pada menu evaluasi merupakan salah satu contoh yang dapat mengubah pola

pikir peserta didik yakni mempelajari kembali materi dan mengulang latihan soal

sehingga peserta didik mendapat pengetahuan dari suatu materi. Sehingga peserta

didik dapat belajar aktif dan lebih mandiri yang dapat menambah pengetahuan dan
162

pengalaman baru sesuai yang dialaminya langsung. Jadi proses belajar

menggunakan konten ini sejalan dengan teori konstruktivisme yang mana peserta

didik dapat memahami pelajaran sebagai proses pembentuk pengetahuan dan

pengalaman oleh dirinya sendiri.

Penelitian ini juga memerlukan model pembelajaran yakni menggunakan

model pembelajaran experiental learning. Menurut David Kolb (dalam Silberman,

2014:4) menyatakan bahwa “pembelajaran adalah proses di mana pengetahuan

diciptakan melalui transformasi pengalaman”. Dalam pembelajaran experiential

learning terdapat 4 fase yang terdiri dari concrete experience, reflective

observation, abstract conceptualization dan active experimentation. Secara garis

besar model pembelajaran experiential learning merupakan proses pembelajaran

yang dilakukan secara nyata dengan melibatkan pengalaman itu sendiri. Dengan

melalui sebuah kegiatan nyata yang membuat mereka “mengalami” secara

langsung, proses belajar peserta didik akan memperoleh pengetahuan dan

menghasilkan keterampilan baru untuk dijadikan suatu pengalaman dalam proses

pembelajaran. Tujuan model experiential learning diantaranya mengubah struktur

kognitif peserta didik, mengubah sikap peserta didik dan memperluas

keterampilan yang dimiliki oleh peserta didik. Konten pembelajaran interaktif ini

disusun berdasarkan tahapan model pembelajaran experiential learning yaitu yang

pertama Pengalaman nyata (concrete experience) yang disediakan dalam sub

materi, pada tahap ini peserta didik akan diberikan stimulus berupa pertanyaan

oleh tenaga pendidik. kemudian diberikan stimulus peserta didik akan diarahkan

pada pendahuluan materi untuk mengetahui pemaparan dari materi yang akan

dipelajari. Kedua pengamatan reflektif (reflective observation) yang disediakan


163

dalam bentuk halaman pertemuan pembelajaran yang ada pada E-learning

Melajah.id, tahap ini peserta didik melakukan pengamatan terhadap tugas yang

diberikan dan mendiskusikannya bersama guru dan peserta didik lainnya. Ketiga

konseptualisasi abstrak (abstract conceptualization) yang disajikan dalam bentuk

materi pembelajaran, video pembelajaran, pada tahap ini peserta didik akan

menggali informasi untuk mendapatkan pengetahuan tentang materi yang

dipelajari dan terakhir yaitu percobaan aktif (active experimentation) dimana

peserta didik akan mengerjakan tugas dan memberikan kesimpulan dari materi

yang telah dipelajari. Dengan demikian tujuan dari penerapan model pembelajaran

experiential learning pada pengembangan konten pembelajaran interaktif pada

mata pelajaran Desain Publikasi yakni untuk memberi kemudahan peserta didik

belajar secara aktif, mandiri dan mewujudkan pengalamannya sendiri secara nyata

sehingga dapat memperluas struktur kognitif (kemampuan) dan keterampilan yang

dimiliki oleh peserta didik.

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Ramadhani et

al., 2019) mengenai Development of Interactive Learning Media on Material

Writing Short Story Texts Based on Experience. Penelitian dilakukan di SMP

Islam Modern Amanah Medan kelas IX. Penelitian ini di latar belakangi oleh

dimana guru menyampaikan materi pembelajaran dengan metode konvensional

seperti ceramah yang berdampak pada pembelajaran yang monoton dan

membosankan. Pada penerapan media interaktif ini menggunakan metode

penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model

pengembangan DDD-E. Adapun hasil penelitian yakni melalui hasil belajar materi

menulis teks cerpen berdasarkan pengalaman siswa kelas IX-1 SMP Amanah
164

Islamic Modren Medan setelah menggunakan media pembelajaran interaktif

berada pada kategori “sangat baik” dengan nilai rata-rata 80 dan nilai rata-rata

sebelumnya. menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif sebesar

69,37 termasuk dalam kategori “baik”. Hal ini membuktikan bahwa hasil belajar

siswa pada materi menulis teks cerita pendek berbasis 18 pengalaman dengan

selisih nilai 10,63 setelah menggunakan media pembelajaran interaktif.

Penelitian terkait lainnya juga dilakukan oleh ( Hadza et al., 2020) mengenai

Development of Learning Media Based on Articulate Storyline. Metode dalam

penelitian ini menggunakan penelitian Research & Development (R&D) dan

menggunakan prosedur pengembangan model Borg & Gall. Kendala dalam

penelitian ini rancangan desain berupa media teks,video pembelajaran dan kuis

mencocokan gambar dan pemberian rata-rata untuk hasil kuis dan kompetensi

dasar yang termuat dalam pengembangan ini hanya materi gaya untuk siswa kelas

IV. Hasil penelitian dari penggunaan articulate storyline sebagai media

pembelajaran yang dikembangkan telah divalidasi oleh para ahli diantaranya nilai

rata-rata yang diperoleh dari ahli materi 79,65% termasuk baik atau layak

digunakan. sedangkan ahli media diperoleh rata-rata penilaian 86,16% dalam

kategori sangat baik atau sangat sesuai. Pada produk media yang diujikan valid

dengan rata-rata 81,93% dengan kategori sangat baik atau sangat layak digunakan.

Sehingga media berbasis articulate storyline dinyatakan sudah valid dan layak

digunakan sebagai media pembelajaran.

Pengembangan konten pembelajaran interaktif berbasis experiential

learning pada mata pelajaran Desain Publikasi yang telah diterapkan di SMK

Negeri 1 Sukasada pada peserta didik kelas XI Desain Komunikasi Visual secara
165

garis besar telah memenuhi kriteria kualitas produk yang menghasilkan kevalidan,

keefektifan dan kepraktisan sehingga dinyatakan layak sebagai sumber belajar

bagi peserta didik dan tercapainya tujuan pembelajaran yang dibuktikan dari hasil

dari penilaian - penilaian yang dilakukan oleh para ahli isi, ahli desain dan media,

uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan maupun respons

peserta didik dan respons guru mendapatkan hasil yang positif. Dalam penelitian

Pengembangan konten pembelajaran interaktif berbasis experiential learning pada

mata pelajaran Desain Publikasi mempunyai beberapa kelebihan, kelemahan dan

kendala selama pelaksanaanya. Adapun kelebihan dari konten pembelajaran

interaktif Desain publikasi dengan menggunakan platform LMS melajah.id

diantaranya : 1) Konten pembelajaran interaktif desain publikasi dapat diakses

dimanapun dan kapanpun sehingga memudahkan peserta didik untuk belajar

sesuai keinginannya baik menggunakan smartphone/laptop/komputer, 2) Konten

pembelajaran interaktif ini dapat mempermudah interaksi antara guru dan peserta

didik secara mandiri tanpa dibatasi jarak, tempat dan waktu, 3) dengan adanya

konten pembelajaran interaktif ini dapat menambah minat, motivasi peserta didik

dalam belajar karena materi dikemas dalam bentuk video, animasi yang mudah

dipahami, 4) Dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi-

materi pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran melalui tahapan model

pembelajaran experiential learning, 5) Konten pembelajaran interaktif ini terdapat

permainan yang dapat membangun kreativitas dan mengukur kemampuan

pemahaman peserta didik serta mengajak peserta didik untuk berpikir lebih

kreatif.
166

Sedangkan kelemahan dari konten pembelajaran interaktif ini yakni

memerlukan fasilitas internet yang untuk mengakses konten pembelajaran

interaktif. Adapun kendala yang peneliti alami selama melakukan implementasi

yaitu peserta didik masih kebingungan saat mengakses konten pembelajaran

interaktif dikarenakan peserta didik pertama kali menggunakan konten

pembelajaran interaktif sehingga peserta didik memerlukan adaptasi dengan

konten pembelajaran yang di embed di dalam LMS Melajah.id yang dipandu oleh

guru pengajar dan didampingi oeh peneliti. Kemudian beberapa peserta didik lupa

dengan akun melajah.id sehingga peserta didik tersebut mendapatkan link melalui

WhatsApp.
167

BAB V

PENUTUP

5.1 SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada penelitian Pengembangan

Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Experiential Learning Pada Mata

Pelajaran Desain Publikasi Di Jurusan Desain Komunikasi Visual Di Kelas XI di

SMK 1 Sukasada, kesimpulan yang dapat peneliti peroleh dari penelitian ini

adalah sebagai berikut.

1. Pengembangan dan implementasi konten pembelajaran interaktif

berbasis experiential learning pada mata pelajaran Desain Publikas di

SMK Negeri 1 Sukasada menggunakan metode penelitian dan

pengembangan (reseacrh and development) dengan menggunakan

model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,

Implementation, Evaluation). telah berhasil diterapkan. Berdasarkan

hasil pengujian ahli isi pembelajaran serta ahli desain dan media

pembelajaran diperoleh skor 1.00 menujukun ada pada tingkat sangat

tinggi. Untuk hasil uji efektivitas terhadap konten pembelajaran

interaktif memperoleh nilai N-Gain rata-rata 0.75 yang menunjukan

tingkat kenaikan hasil pre-test masuk dalam interpretasi “Efektif”


168

sehingga konten pembelajaran interaktif ini efektif digunakan oleh

peserta didik serta dapat dijadikan sumber belajar untuk pembelajaran

Desain Publikasi.

2. Berdasarkan hasil perhitungan dan penyebaran angket peserta didik dan

guru terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif

menggunakan model experiential learning pada mata Desain Publikasi

di kelas XI SMK Negeri 1 Sukasada, didapatkan hasil rata – rata

respons guru mendapatkan skor rata – rata 44 dan dikonversikan ke

dalam tabel kriteria penggolongan maka hasil uji respons guru masuk

pada kategori “Sangat Praktis”. Dan untuk Hasil rata –rata respons

peserta didik skor rata – rata sebesar 64,31 dan dikonvensikan ke dalam

tabel kriteria penggolongan maka hasil uji respons peserta didik masuk

dalam kategori “Sangat Praktis”.

5.2 SARAN

Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan terdapat beberapa hal yang

bisa dijadikan bahan pertimbangan untuk ditindaklanjuti sebagai berikut.

1. Pengembangan konten pembelajaran interaktif menggunakan model

experiential learning pada mata pelajaran Desain Publikasi belum

sampai pada pengukuran hasil belajar peserta didik secara lebih detail,

namun telah dilakukan pengukuran secara terbatas melalui pemberian

pre-test dan post-test yang mendapatkan hasil terkait efektivitas

penggunaan konten pembelajaran interaktif. Maka dari itu perlu

dilakukan pengkajian lebih lanjut mengenai efektivitas penggunaan

konten pembelajaran interaktif berkaitan dengan kenaikan hasil belajar


169

peserta didik melalui penelitian eksperimen. Dengan begitu penelitian

eksperimen akan mendapatkan perbandingan nilai kognitif hasil belajar

antara sampel kelompok eksperimen dan kelompok control sehingga

perbedaan hasil belajar peserta didik dapat dilihat dengan lebih jelas.

2. Pengembangan konten pembelajaran interaktif berbasis experiential

learning pada mata pelajaran Desain Publikasi mendapatkan respons

yang positif dari guru dan peserta didik untuk membantu dalam

menunjang proses pembelajaran. Oleh karena itu diperlukan adanya

pelatihan pembuatan dan pengembangan konten pembelajaran interaktif

kepada guru, sehingga guru dapat membuat konten pembelajaran

sendiri sesuai dengan kebutuhan materi pembelajaran.


170

DAFTAR PUSTAKA

Abdah, M. G. (2019). Ragam Pendekatan dalam Pengembangan Kurikulum


Pendidikan Agama Islam (PAI). FONDATIA, 3(1), 27–41.
https://doi.org/10.36088/fondatia.v3i1.158

Abdul. (2015). Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Angraeni, D.P. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia


Interaktif Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Konsep
Sistem Pernafasan. Institutional Repositories & Scientific Journals.
http://repository.unpas.ac.id/31153/

Anonim. (2019). Articulate Storyline untuk Media Pembelajaran Guru SD.


[Online]. Tersedia: https://pustekkom.kemdikbud.go.id/articulate-storyline-
untuk-media-pembelajaran-guru-sd/ [13 februari 2021)

Amiroh. (2019). Mahir Membuat Media Interaktif Articulate Storiline.


Yogyakarta: Pustaka Ananda Srva

Bako, M.P. (2020). Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Cerpen


Melalui Pembelajaran Experiential Learning Pada Siswa Kelas XI SMK
Swasta Anugerah. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran, Vol. 1,
No. 3, 192–199.https://doi.org/10.30596/jppp.v1i3.5408

Baharuddin, Baharuddin and Wahyuni, Esa Nur (2015) Teori belajar dan
pembelajaran. Ar-Ruzz Media, Yogyakarta. Editors : UNSPECIFIED

Barida, M. (2018). Model Experiential Learning Dalam Pembelajaran Untuk


Meningkatkan Keaktifan Bertanya Mahasiswa. Jurnal Fokus Konseling, Vol.
4, No. 2, 153-161.https://doi.org/10.26638/jfk.409.2099

Budiningsih, A. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Brinkerhoff, D.A. (2001). Survey Of Instructional Development Models, Third


Edition. In TechTrends, Vol. 45, No. 1, 48–50.
https://doi.org/10.1007/bf02763388

Cucus, A., & Aprilinda, Y. (2016). Pengembangan E-Learning Berbasis


Multimedia untuk Efektivitas Pembelajaran Jarak Jauh. Explore: Jurnal
Sistem Informasi Dan Telematika, Vol. 7, No. 2, 1-5
https://doi.org/10.36448/jsit.v7i1.765

Darnawati, Batia, L., Irawaty, & Salim. (2019). Pemberdayaan Guru Melalui
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi
Articulate Storyline. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Vol. 1, No. 1,
8–16.http://dx.doi.org/10.36709/amalilmiah.v1i1.8780

Darmaningsih, N.W.P., Wahyuni, D.S., & Sindu, I.G.P. (2020). Efektivitas Media
171

E-Learning Dengan Model Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Dasar


Desain Grafis Kelas X Di SMK Negeri 1 Sukasada. Kumpulan Artikel
Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), Vol. 9, No. 2, 67–77.
http://dx.doi.org/10.23887/karmapati.v9i2.26583

Donald, R.C., Jenkins, D.B. & Metcalf, K.K. 2006. The Act of Teaching.
New York: McGraw Hill.

Dumiyati. (2015). Pendekatan Experiential Learning Dalam Perkuliahan


Kewirausahaan Di Perguruan Tinggi Untuk Menghadapi Asean Economic
Community (Suatu Kajian Teoretis). Prosiding Seminar Nasional 9 Mei
2015, 87–97.

Hadza, C., Sesrita, A., & Suherman, I. (2020). Development of Learning Media
Based on Articulate Storyline. Indonesian Journal of Applied Research
(IJAR), Vol. 1, No. ), 80–85. https://doi.org/10.30997/ijar.v1i2.54

Haryanti, A., Suhartono, & Salimi, M. (2019). Penerapan Model Experiential


Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Tema Panas Dan
Perpindahannya Di Sekolah Dasar. J. Pijar MIPA, Vol. 14, No. 1, 149–200.
https://doi.org/10.29303/jpm.v14.i1.1046

Hariri, C.A., & Yayuk, E. (2018). Penerapan Model Experiential Learning untuk
Meningkatkan Pemahaman Materi Cahaya dan Sifat-Sifatnya Siswa Kelas 5
SD. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Kependidikan, Vol. 8, No. 1, 1–15.
https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i1.p1-15

Irawatie, A., Anagusti, T.T., & Afriani, H.F. (2021). Analisis Konten
Pembelajaran Mata Kuliah Wajib Universitas Berbasis Karakter Bela
Negara. IKRA-ITH HUMANIORA: Jurnal Sosial dan Humaniora, Vol. 5,
No. 1, 128–139.

Kolb, D.A. (2015). Experiential learning: experience as the source of learning


and Development Second Edition,. Upper Saddle River, New Jersey,
Pearson Education, Inc.

Kholifah. N. (2015). Teori Kognitifisme, Artikel: Linguanurul. Diposkan


15 Mei Linguistik Terapan. Vol. 1 No. 2.

Mariani, I.G.A.N. (2020). Efektivitas Media E-Learning Dengan Model Blended


Learning Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Di Kelas XI
SMK Negeri 3 Singaraja. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol.
17, No. 2, 275-285. http://dx.doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26471

Masgumelar, N.K., Dwiyogo, W.D. & Nurrochmah, S. 2019. Modifikasi


Permainan menggunakan Blended Learning Mata Pelajaran Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan
Pengembagan, 4(7), 979–986.
172

Muhammad Fadhil Alghi Fari Majid & Suryadi.(2020).Penerapan Teori


Belajar Behavioristik dalam Pembelajaran PAI,Vol.1,No.3,April.
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/pairf/article/download/4443/3033

Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan


Komunikasi. Bandung : CV Alfabeta.

Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : CV


Alfabeta.

Mutaqin, Y.B. (2015). Penerapan Model “Experiential Learning” Untuk


Meningkatkan Kemampuan Perencanaan Karir Siswa Kelas X Tata Busana
Di SMK Muhammadiyah Gamping. Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan Dan
Konseling, Vol. 4, No. 6, 1-128. http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/17656

Nahar, N. . (2016). Penerapan teori belajar behavioristik dalam proses


pembelajaran. British Journal of Haematology, 1(0), 64–74.
https://doi.org/10.1111/j.1365-2141.1992.tb08137.x

Nurkancana, W., & Sunartana. (1992). Evaluasi Hasil Belajar. Cetakan Pertama.
Usaha Nasional. Surabaya.

Pamungkas, A.H., & Sunarti, V. (2018). Buku Ajar Pelatihan Experiential


Learning bagi Orang Tua dan Pengajaran Anak Usia Dini. Cetakan
Pertama. Jurusan Pendidikan Luar Sekolah. Padang.

Pamungkas, A.H. (2018). Pemanfaatan Experiential Learning Untuk


Pembelajaran Berbasis Teknologi Pada Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal
Ilmiah Teknologi Pendidikan, Vol. 6, No. 2, 25–45.

Perwita, D.P., Kandika, P.S., & oktrisma, Y. (2019). Analisis Model


Pengembangan Bahan Ajar (4d, Addie, Assure, Hannafin Dan Peck). INA-
Rxiv,1-33. https://doi.org/10.31227/osf.io/7bydx

Pujaningtyas, S.W., Kartakusumah, B., & Lathifah, Z.K. (2019). Penerapan


Model Experiential Learning Pada Sekolah Alam Untuk Menciptakan
Pembelajaran Yang Menyenangkan. Tadbir Muwahhid, Vol. 3 No. 1, 40-52.
https://doi.org/10.30997/jtm.v3i1.1653

Prasetyo, I. (2014). Teknik Analisis Data Dalam Research and Development.


Jurusan PLS.Fakultas Ilmu Pendidikan.Universitas Negeri Yogyakarta

Prastawa, S., Akhyar, M., Gunarhadi, & Suharno. (2020). The Effectiveness Of
Experiential Learning Based On Creative Industry To Improve Competency
Of Entrepreneurship Of Vocational High School Students. Advances in
Social Science, Education and Humanities Research, Vol. 397, 25–33.
https://doi.org/10.2991/assehr.k.200129.004

Rahman, S. N. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate


Storyline Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Untuk Kelas V
173

Madrasah Ibtidaiyah. Skripsi Doctoral dissertation, UIN Raden Intan


Lampung. Vol. 21, No.1, 1–9.

Ramadhani, M., Gafari, M.O.F., & Marice, M. (2019). Development Of


Interactive Learning Media On Material Writing Short Story Texts Based On
Experience. Budapest International Research and Critics in Linguistics and
Education (BirLE) Journal, Vol. 2, No. 1, 91–102.
https://doi.org/10.33258/birle.v2i1.189

Rianto. (2020). Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3.


Indonesian Language Education and Literature, Vol. 6, No. 1, 84-92.
https://doi.org/10.24235/ileal.v6i1.7225

Septiari, I.G.A.W. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Model


Blended Learning Berbantuan Schoology Mata Pelajaran Administrasi
Infrastruktur Jaringan Kelas XI Di SMK TI Bali Global Singaraja. Skripsi.
Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Teknik Dan Kejuruan. Universitas
Pendidikan Ganesha.

Sholihah, D.A., Shanti, W.N., & Abdullah, A.A. (2019). Model Experiential
Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa
Pendidikan Matematika. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika,
Vol. 7, No. 3, 383-389. https://doi.org/10.30738/union.v7i3.5844

Silberman, M. (2014). Handbook Experiential Learning Strategi Pembelajaran


dari Dunia Nyata. Cetakan Pertama. Nusa Media. Bandung.

Subhan, denny K. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada


Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. JR : JURNAL RESPONSIVE
Teknik Informatika, Vol. 2, No. 1. https://doi.org/10.36352/jr.v2i1.129

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R & D. Bandung. Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Cetakan ke-18. Penerbit Alfabet.


Bandung.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif dan R&D). Cetakan ke-25. Penerbit Alfabet. Bandung.

Sumarsih. (2009). Implementasi Teori Pembelajaran Konstruktivistik Dalam


Pembelajaran Mata Kuliah Dasar-Dasar Bisnis. Jurnal Pendidikan
Akuntansi Indonesia, Viii (1), 54–62.

Sundhari, K.I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis


Schoology Dan Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Komputer Dan
Jaringan Dasar Kelas X Di SMK Negeri 3 Singaraja. Skripsi. Jurusan Teknik
Informatika. Fakultas Teknik Dan Kejuruan. Universitas Pendidikan
Ganesha.
174

Surjono Herman Dwi. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan


Pengembangan. Cetakan ke-1. Yogyakarta : UNY Press.

Suryono. H. (2011). Belajar dan Pembelajaran,Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sutriana, E. (2019). Deskripsi Penerapan Model Experiential Learning Dalam


Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 13 Sinjai. 1–11.
http://eprints.unm.ac.id/13074/2/eva sutriana 162050701068.pdf

Tegeh, I M., & Kirna , I M. (2010). Model Penelitian Pengembangan Pendidikan.


Undiksha.

Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode


Penelitian Pendidikan Dengan Model ADDIE. Jurnal Ika, Vol. 11, No. 1, 12-
26. http://dx.doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145

Tegeh, I M., Jampel, I N., & Pudjawe, K. (2014). Model Penelitia


Pengembangan. Cetakan Pertama. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Wati, W. (2010). Makalah Strategi Pembelajaran Teori Belajar dan Pembelajaran.


Program Pascasarjana Universitas Negeri Padang.

Woolfolk, A. 2004. Educational Psychology. New York: Pearson.

Yunitami, N. L. (2020). Pengembangan Konten Elearning Berstrategi Flipped


Classroom Untuk Pelajaran Sejarah Di Kelas X SMA Negeri 4 Singaraja.
Skripsi. Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Teknik Dan Kejuruan.
Universitas Pendidikan Ganesha.
175

LAMPIRAN
176

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian di SMK Negeri 1 Sukasada


177

Lampiran 2. Surat Keterangan Izin Penelitian di SMK Negeri 1 Sukasada


178

Lampiran 3. Hasil Wawancara dengan Guru Mata Pelajaran Desain Publikasi.


Hasil Wawancara dengan Guru Mata Pelajaran Desain Publikasi

Hari/tanggal : Selasa, 09 Februari 2021

Nama Guru : I Komang Tandingada, S.Pd

No. Pertanyaan Jawaban Kesimpulan


1. Pendekatan atau metode apa Melalui Daring Berdasarkan hasil
saja yang anda gunakan (diskusi dan tanya wawancara yang
selama ini dalam proses jawab) telah dilakukan
pembelajaran pada mata dapat disimpulkan
pelajaran desain publikasi? bahwa pada
2. Sumber belajar apa saja Bersumber dari pembelajaran
yang digunakan dalam buku dan internet Desain Publikasi
proses pembelajaran desain guru masih
publikasi? menggunakan
3. Berapa jumlah tenaga 2 orang guru untuk metode diskusi dan
pendidik atau guru yang mapel desain demostrasi untuk
mengajar mata pelajaran
publikasi bahan ajar
desain publikasi?
4. Sarana dan prasarana apa Komputer, printer, menggunakan buku
saja yang tersedia di sekolah dan alat-alat paket dan
untuk mendukung proses standar percetakan bersumber dari
pembelajaran desain internet. Sarana dan
publikasi? prasarana yang

5. Apakah alat atau media Sudah mampu terdapat di sekolah


pembelajaran yang misalnya dalam bisa dikatakan

digunakan dalam proses pembelajaran sudah bisa

pembelajaran sudah mampu sekolah daring mendukung dalam


memfasilitasi semua siswa menggunakan kegiatan

di kelas? powerpoint, pembelajaran yang

aplikasi melajah.id dilakukan terutama


dan WhatsApp jika dalam pembelajaran
179

No. Pertanyaan Jawaban Kesimpulan


pembelajaran daring sekolah
dilaksanakan di menyediakan
kelas peralatan moodle
yang digunakan (melajah.id),
sudah tersedia pada powerpoint dan
lab. memanfaatkan
6. Faktor apa yang menjadi Karena pandemi media social
kendala dalam proses kendala utama whatsApp untuk
pembelajaran pada mata adalah tidak bisa diskusi dalam
pelajaran desain publikasi mengaplikasinya proses
selama ini? materi dengan pembelajaran.
sempurna dan Untuk fasilitas dan
keterbatasan waktu alat pendukungg
dan media lainya yang
pembelajaran serta terdapat disekolah
peserta didik seperti computer
biasanya kurang dan alat percetakan.
aktif. Namun dalam
7. Apakah Anda mengetahui Untuk konten proses
tentang konten pembelajaran pembelajaran pembelajaran pada
interaktif pada proses interaktif saya masa pandemi
pembelajaran? belum mengetahui kendala utama
namun untuk adalah tidak bisa
konten mengaplikasinya
pembelajaran saya materi dengan
tau seperti sempurna dan
powerpoint keterbatasan waktu
maupun video dan media
tutorial. pembelajaran serta
8. Menurut pendapat Anda Ya sangat perlu siswa kurang aktif
apakah perlu dikembangkan apalagi masa dalam mengikuti
180

No. Pertanyaan Jawaban Kesimpulan


suatu konten media pandemi siswa pembelajaran.
pembelajaran interaktif tidak bisa tatap Melalui wawancara
untuk dapat menunjang muka selain itu guru juga sangat
proses pembelajaran pada agar siswa lebih mendukung dan
mata pelajaran desain berminat dalam tertarik dari adanya
publikasi? belajar. pengembangan
9. Konten apa saja yang Materi, video konten
diharapkan dalam tutorial pembelajaran
menunjang proses pembelajaran dan interaktif untuk
pembelajaran pada mata mungkin berisikan membantu siswa
pelajaran desain publikasi? game pembelajaran dan guru dalam
10. Bagaimana respon anda Akan sangat proses belajar
terhadap pengembangan penting dan mengajar.
konten pembelajaran membantu siswa
interaktif sebagai salah satu dan guru dalam
media pembelajaran yang proses belajar
dapat mendukung proses megajar
pembelajaran pada mata
pelajaran desain publikasi?
11. Saat pandemi seperti saat Sementara proses
ini, bagaimana guru pembelajaran
melakukan proses melalui aplikasi
pembelajaran kepada siswa? melajah.id dan WA
12. Apakah pembelajaran yang Bisa dikatakan
dilaksanakan saat pandemi kurang sesuai
seperti saat ini, sudah sesuai apalagi materi
dengan tujuan pembelajaran desain publikasi
? adalah materi yang
harus dipraktikkan
181

Lampiran 4. Angket Analisis Kebutuhan Siswa Kelas XI Jurusan DKV


182
183
184
185

Lampiran 5. Hasil Angket Analisis Kebutuhan Siswa Jurusan DKV


186
187
188
189

Keterangan : Kriteria :
Mencari Total SS = 5 x Total responden memilih
5 = SS
Mencari Total S = 4 x Total responden memilih 4=S
Mencari Total KS = 3 x Total responden memilih 3 = KS
2 = TS
Mencari Total TS = 2 x Total responden memilih
1 = STS
Mencari Total STS = 1 x Total responden memilih
190

Skala Likert
Total
No Daftar Pernyataan Indeks Keputusan
Skor
SS S KS TS STS
Saya senang belajar mata pelajaran
1 115 48 0 0 0 Sangat Setuju
Desain Publikasi 163 93%
Saya fasih dalam mengoperasikan
2 10 132 0 0 0 Sangat Setuju
komputer/ laptop/ smartphone. 142 81%
Saya senang jika belajar Desain
3 Publikasi menggunakan komputer/ 45 104 0 0 0 Sangat Setuju
laptop/ smartphone. 149 85%
Saya memahami dengan baik pelajaran
4 Desain Publikasi yang disampaikan oleh 15 24 33 30 0 Kurang Setuju
guru. 102 58%
Saya terkadang bosan dengan media
5 10 72 24 14 0 Setuju
pembelajaran yang digunakan guru. 120 69%
Saya ingin guru menggunakan media
6 100 44 9 2 0 Sangat Setuju
pembelajaran yang bervariasi. 155 89%
Saya belajar dengan cara mencari materi
7 tambahan di internet untuk menambah 40 100 6 0 0 Sangat Setuju
pengalaman belajar. 146 83%
Saya senang saat belajar terdapat gambar
8 yang dapat menjelaskan materi 45 104 0 0 0 Sangat Setuju
pembelajaran. 149 85%
Saya senang saat belajar terdapat video
9 materi ataupun video tutorial praktikum 110 36 12 0 0 Sangat Setuju
agar lebih mudah dipahami. 158 90%
10 Saya membutuhkan sebuah konten 100 56 0 0 1 157 90% Sangat Setuju
191

Skala Likert
Total
No Daftar Pernyataan Indeks Keputusan
Skor
SS S KS TS STS
pembelajaran interaktif, seperti terdapat
games, ataupun simulasi 2D (Dimensi)
di dalamnya.
Saya senang dan tertarik jika
pembelajaran Desain Publikasi
11 70 76 3 0 1 Sangat Setuju
menggunakan media pembelajaran yang
interaktif. 150 86%
Menurut saya pembelajaran Desain
Publiksi dengan menggunakan media
12 pembelajaran yang interaktif dapat 80 68 0 0 2 86% Sangat Setuju
meningkatkan motivasi saya untuk
belajar. 150
Mata pelajaran Desain Publikasi susah
13 dipahami jika dijelaskan dengan teori 30 96 9 0 1 78% Setuju
saja. 136
Mata pelajaran Desain Publikasi
14 merupakan mata pelajaran yang susah 10 88 21 6 1 72% Setuju
dipahami. 126
Saat memberikan penjelasan materi
Desain Publikasi guru menggunakan
15 15 120 6 0 0 81% Sangat Setuju
media PowerPoint dan Modul atau Buku
Pelajaran (berbasis teks). 141
Saat memberikan penjelasan materi
16 25 104 12 0 0 81% Sangat Setuju
Desain Publikasi guru terkadang 141
192

Skala Likert
Total
No Daftar Pernyataan Indeks Keputusan
Skor
SS S KS TS STS
mengirimkan Link video materi ataupun
tutorial Youtube.
Terkadang link Link video materi
ataupun tutorial Youtube yang
17 15 104 15 2 0 78% Setuju
dikirimkan oleh guru kurang saya
pahami. 136
Guru tidak pernah menampilkan atau
18 mengirimkan media pembelajaran yang 10 84 21 10 0 71% Setuju
menarik dalam proses pembelajaran. 125
Saya memiliki
19 20 104 6 4 1 77% Setuju
Komputer/Laptop/Smatphone. 135
Menurut saya pembelajaran Desain
Publikasi dengan menggunakan media
20 40 60 0 0 0 100 87% Sangat Setuju
pembelajaran interaktif akan menjadi
lebih menarik.

Keterangan : Interval Penilaian


Mencari Total SS = 5 x Total responden memilih Indeks 0% - 19,99% : Sangat Tidak Setuju
Mencari Total S = 4 x Total responden memilih Indeks 20% - 39,99% : Tidak Setuju
Mencari Total KS = 3 x Total responden memilih Indeks 40% - 59,99% : Kurang Setuju
Mencari Total TS = 2 x Total responden memilih Indeks 60% - 79,99% : Setuju
193

Mencari Total STS = 1 x Total responden memilih Indeks 80% - 100% : Sangat Setuju

Mencari Total Skor = Total SS + Total S + Total KS + Total TS + Total STS


Mencari Skor Maksimum = (Jumlah Responden x Skor Tertinggi Lingkert) = 23 x 5 = 115
Mencari Nilai Index = Total Skor / Skor Maksimum

Aspek yang Persentase Persentase


No Komponen Soal Keputusan
Dinilai Soal Komponen
Pemahaman
peserta didik Saya memahami dengan baik pelajaran Kurang
58% 58%
terhadap Desain Publikasi yang disampaikan oleh Paham
pembelajaran guru.
Saya senang belajar mata pelajaran Desain
93%
Publikasi
Karakteristik
1. Saya fasih dalam mengoperasikan komputer/
Peserta Didik Ketertarikan 81%
laptop/ smartphone.
peserta didik Sangat
Saya senang jika belajar Desain Publikasi 85%
terhadap 85% Tertarik
menggunakan komputer/ laptop/ smartphone.
pembelajaran
Saya terkadang bosan dengan media
69%
pembelajaran yang digunakan guru.
Saya belajar dengan cara mencari materi 83%
194

tambahan di internet untuk menambah


pengalaman belajar.
Saya senang saat belajar terdapat gambar
85%
yang dapat menjelaskan materi pembelajaran.
Saya senang saat belajar terdapat video
materi ataupun video tutorial praktikum agar 90%
lebih mudah dipahami.
Saya membutuhkan sebuah konten
pembelajaran interaktif, seperti terdapat
90%
games, ataupun simulasi 2D (Dimensi) di
dalamnya.
Saya senang dan tertarik jika pembelajaran
Desain Publikasi menggunakan media 86%
pembelajaran yang interaktif.
Saya ingin guru menggunakan media
89%
Motivasi pembelajaran yang bervariasi.
peserta didik Menurut saya pembelajaran Desain Publiksi Sangat
88%
dalam dengan menggunakan media pembelajaran Tertarik
86%
pembelajaran yang interaktif dapat meningkatkan motivasi
saya untuk belajar.
Mata pelajaran Desain Publikasi susah
78%
Materi dipahami jika dijelaskan dengan teori saja.
75% Setuju
Pembelajaran Mata pelajaran Desain Publikasi merupakan
72%
Karakteristik mata pelajaran yang susah dipahami.
2.
Pembelajaran Saat memberikan penjelasan materi Desain
Media Publikasi guru menggunakan media
81% 78% Setuju
Pembelajaran PowerPoint dan Modul atau Buku Pelajaran
(berbasis teks).
195

Saat memberikan penjelasan materi Desain


Publikasi guru terkadang mengirimkan Link 81%
video materi ataupun tutorial Youtube.
Guru tidak pernah menampilkan atau
mengirimkan media pembelajaran yang 71%
menarik dalam proses pembelajaran.
Terkadang link Link video materi ataupun
tutorial Youtube yang dikirimkan oleh guru 78%
kurang saya pahami.
Saya memiliki Komputer/Laptop/Smatphone. 77%
Sarana Menurut saya pembelajaran Desain Publikasi Sangat
84%
Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran 90% Tertarik
interaktif akan menjadi lebih menarik.

Interval Penilaian
Indeks 0% - 19,99% : Sangat Tidak Setuju/ Sangat Kurang/ Sangat Tidak Tertarik/ Sangat Tidak Paham
Indeks 20% - 39,99% : Tidak Setuju/ Kurang/ Tidak Tertarik/ Tidak Paham
Indeks 40% - 59,99% : Kurang Setuju/ Cukup/ Kurang Tertarik/ Kurang Paham
Indeks 60% - 79,99% : Setuju/ Baik/ Tertarik/ Paham
Indeks 80% - 100% : Sangat Setuju/ Sangat Baik/ Sangat Tertarik/ Sangat Paham

Keterangan
Persentase Soal di Dapat dari Indeks
Mencari Persentase Komponen = (Persentase Soal 1 + Persentase Soal N) / (Jumlah Soal Tiap Komponen)
196

Lampiran 6. Silabus Mata Pelajaran Desain Publikasi


Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Sukasada
Bidang Keahlian : Seni dan Industri Kreatif
Kompetensi Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Mata Pelajaran : Desain Publikasi
Durasi (Waktu) : 596 JP (@ 45 Menit)
Kelas/Semester : XI (Sebelas)/I (Satu) dan II (Dua)
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Desain Komunikasi Visual pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Desain
Komunikasi Visual. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan
197

langsung

Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
3.10 Menerapkan konsep 3.10.1 Menentukan  Teori Branding 36  Menganalisis Pengetahuan
branding dan konsep branding dan Pemasaran untuk :
komunikasi dan pemasaran  Teknik menelaah dan • Tes Tertulis
pemasaran dengan 3.10.2 Menyusun aplikasi teori memecahkan • Tes Lisan
desain publikasi konsep branding branding dan masalah • Penugasan
dan pemasaran pemasaran tentang konsep • Portofolio
4.10 Mempresentasikan 4.10.1 Mengidentifikasikan dalam desain branding dan
konsep dasar branding konsep dasar publikasi pemasaran
dan komunikasi branding dan  Mengomunika Keterampilan
pemasaran dengan komunikasi si kan :
desain publikasi pemasaran dengan tentang • Penilai
desain publikasi konsep an
4.10.2 Mengomunikasikan branding dan Kinerj
konsep dasar pemasaran a
branding dan dengan • Penilai
198

Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
komunikasi desain an
pemasaran dengan publikasi Projec
desain publikasi t
• Penilai
an
Portof
olio
3.11 Menerapkan proyek 3.11.3 Menentukan  Prosedur 45  Menganalisis Pengetahuan
desain publikasi proyek desain proyek desain untuk :
publikasi publikasi menelaah dan • Tes Tertulis
3.11.4 Menelaah proyek memecah kan • Tes Lisan
desain publikasi masalah • Penugasan
4.11 Melaksanakan proyek tentang proyek • Portofolio
desain publikasi 4.11.3 Menspesifikasi desain
proyek desain publikasi Keterampilan
publikasi  Mempraktikk :
4.11.4 Merancang an proyek • Penilai
proyek desain desain an
publikasi publikasi Kinerj
 Membuat a
proyek desain • Penilai
publikasi an
Projec
t
• Penilaian
Portofolio
3.12 Menerapkan konsep 3.12.1 Menelaah konsep  Teknik 27  Mengidentifikasi Pengetahuan
desain label desain label produk pembuatan untuk menelaah :
produk (brand (brand name) desain label dan mengab- • Tes Tertulis
name) 3.12.2 Menentukan produk straksi masalah • Tes Lisan
199

Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
konsep desain label (brand name) tentang konsep • Penugasan
produk (brand desain label • Portofolio
name) (brand name)
 Mendesain
4.12 Membuat desain 4.12.1 Menspesifikasi dan Keterampilan :
label produk (brand desain label produk menspesifika • Penilaian
name) (brand name) si- kan desain Kinerja
4.12.2 Membuat desain label (brand • Penilaian
label produk (brand name) Project
name) • Penilaian
Portofolio
3.13 Menerapkan konsep 3.13.1 Menelaah konsep  Teknik 40  Mengidentifik Pengetahuan
desain kemasan desain kemasan pembuatan asi untuk :
produk (packaging) produk (packaging) desain menelaah dan • Tes Tertulis
3.13.2 Menentukan konsep kemasan mengabstraks • Tes Lisan
desain kemasan produk i masalah • Penugasan
produk (packaging) (packaging) tentang • Portofolio
konsep desain Keterampilan :
kemasan • Penilaian
4.13 Membuat 4.13.1 Menspesifikasi produk Kinerja
desain kemasan desain kemasan (packaging) • Penilaian
produk (packaging)  Mendesain Project
(packaging) 4.13.2 Membuat desain dan • Penilaian
kemasan (packaging) menspesifikas Portofolio
i kan desain
kemasan
produk
(packaging)
3.14 Mengevaluasi hasil 3.14.1 Membandingkan  Teori 40  Menilai Pengetahuan :
karya desain hasil karya desain desain untuk • Tes Tertulis
200

Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
publikasi indoor publikasi indoor publikasi menyimpulka • Tes Lisan
3.14.2 Menganalisis hasil  Teknik n dan • Penugasan
karya desain evaluasi karya Mengkaji • Portofolio
publikasi desain ulang
indoor publikasi masalah
tentang hasil Keterampilan :
4.14 Memperbaiki desain 4.14.1 Menilai hasil karya desain • Penilaian
publikasi indoor karya desain publikasi Kinerja
publikasi indoor indoor • Penilaian
4.14.2 Mengidentifikasi  Mengomunika Project
kekurangan hasil si kan • Penilaian
karya desain argumen- Portofolio
publikasi indoor argumen
4.14.3 Merevisi hasil karya tentang
perbaikan
hasil evaluasi
desain
publikasi
indoor
 Merevisi
desain
publikasi
indoor
3.15 Menerapkan konsep 3.15.1 Menentukan  Teknik 36  Menganalisis Pengetahuan :
desain publikasi konsep desain pembuatan untuk • Tes Tertulis
(baliho, billboard) publikasi (baliho, desain menelaah dan • Tes Lisan
billboard) publikasi memecahkan • Penugasan
3.15.2 Menyusun konsep outdoor masalah • Portofolio
desain publikasi tentang konsep
(baliho, billboard)
201

Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
desain Keterampilan :
4.15 Membuat desain 4.15.1 Menspesifikasi publikasi • Penilaia
publikasi desain publikasi (baliho, n
(baliho, (baliho, billboard) billboard) Kinerja
billboard) 4.15.2 Membuat desain  Mendesain dan • Penilaia
publikasi (baliho, menspesifikasik n Project
billboard) an desain • Penilaian
publikasi Portofolio
(baliho,
billboard)
3.16 Mengevaluasi desain 3.16.1 Membandingkan  Teknik evaluasi 36  Menilai untuk Pengetahuan :
publikasi outdoor desain publikasi desain menyimpulka • Tes Tertulis
outdoor publikasi n dan • Tes Lisan
3.16.2 Menganalisis outdoor Mengkaji • Penugasan
desain publikasi  Prosedur revisi ulang masalah • Portofolio
outdoor desain tentang hasil
publikasi karya desain
4.16 Memperbaiki desain 4.16.1 Menilai desain Keterampilan :
outdoor publikasi • Penilaia
publikasi outdoor publikasi outdoor
outdoor
4.16.2 Mengidentifikas n
i  Mengomunikasi Kinerja
kekurangan ka n argumen- • Penilaia
desain publikasi argumen n Project
outdoor tentang • Penilaia
4.16.3 Merevisi desain perbaikan hasil n
publikasi outdoor evaluasi desain Portofoli
publikasi o
outdoor
 Merevisi
desain
publikasi
202

Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
outdoor

3.17 Menganalisis 3.17.1 Memahami  Pengetahuan 18  Mengidentifik Pengetahuan :


penggunaan material desain material asi untuk • Tes Tertulis
material desain publikasi desain menelaah dan • Tes Lisan
publikasi 3.17.2 Menentukan publikasi mengabstraks • Penugasan
kebutuhan  Prosedur i • Portofolio
4.17 Mengeksplorasi material desain penggunaan masalah Keterampilan
penggunaan publikasi material tentang :
material karya 4.17.4 Mengidentifikasi desain prosedur
desain publikasi material karya
desain publikasi
4.17.5 Memodifikasi material
karya desain
publikasi
4.17.6 Merancang
penggunaan
material karya
desain publikasi
3.18 Menganalisis biaya 3.18.1 Menelaah biaya  Dasar – dasar 18  Mengidentifika Pengetahuan :
produksi desain produksi biaya produksi kewira si untuk • Tes Tertulis
desain usahaan menelaah dan • Tes Lisan
4.18 Menghitung biaya 3.18.2 Menentukan  Manajemen memecahkan • Penugasan
produksi desain biaya produksi produksi masalah • Portofolio
desain desain tentangbiaya Keterampilan
4.18.1 Mengidentifikasi publikasi produksi :
biaya produksi desain • Penilaia
desain  Mempraktikk n
4.18.2 Menghitung an dan Kinerja
203

Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
biaya produksi menghitung • Penilaia
desain biaya n Project
produksi • Penilaian
desain Portofolio
204

Lampiran 7. RPP Mata Pelajaran Desain Publikasi

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Sukasada


Mata Pelajaran : Desain Publikasi
Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Kelas/Semester : XI/ Genap
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 9 JP @ 45 menit (4 x Pertemuan)
A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan): Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi


tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain
Komunikasi Visual pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi
diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI-4 (Keterampilan): Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Desain
Komunikasi Visual. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan
dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan
mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasanlangsung

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.15 Menerapkan konsep desain publikasi (baliho, billboard)
205

2. KD pada KI Keterampilan
4.15 Membuat desain publikasi (baliho, billboard)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
1. Indikator pada KI Pengetahuan
3.15.1 Menentukan konsep desain publikasi (baliho, billboard)
3.15.2 Menyusun konsep desain publikasi (baliho, billboard)

2. Indikator pada KI Keterampilan


4.15.1 Menspesifikasi desain publikasi (baliho, billboard)
4.15.2 Membuat desain publikasi (baliho, billboard)
3. Tujuan Pembelajaran
1. Menganalisis untuk menelaah dan memecahkan masalah tentang konsep desain
publikasi (baliho, billboard)
2. Mendesain dan menspesifikasikan desain publikasi (baliho, billboard)
D. Materi Pembelajaran
Teknik pembuatan desain publikasi outdoor
E. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran
Pendekatan : Scientific Learning
Model pembelajaran : Experiential Learning
Metode : Tanya jawab, diskusi, demonstrasi, penugasan.
206

B. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 ( 4 JP x 45 Menit)
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Pendahuluan a. Guru membuka memulai a. Peserta didik memulai pembelajaran 15 Menit
pembelajran melalui group pada group whatshapp.
whatshapp. b. Peserta didik mengucapkan salam
b. Guru mengucapkan salam dan dan melaksanakan doa bersama.
memulai pembelajaran dengan c. Peserta didik menyatakan kehadiran
doa bersama. pada forum diskusi moodle
c. Guru melakukan absensi (melajah.id) Desain Publikasi.
kehadiran peserta didik pada d. Peserta didik menyimak dan melihat
moodle (melajah.id) pelajaran informasi pembelajaran pada konten
Desain Publikasi. pembelajaran interaktif di moodle
d. Guru menyampaikan (melajah.id)Desain Publiksi.
informasi mengenai
kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran melalui konten
pembelajaran interaktif pada
moodle (melajah.id) mata
pelajaran Desain Publikasi.
207

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Kegiatan Inti Fase 1 Concrete a. Guru melakukan stimulus dengan a. Peserta didik mendengar dan 150 menit
Experience memberikan beberapa pertanyaan menjawab pertanyaan yang
kepada peserta didik terkait diberikan oleh guru.
materi pelajaran yang akan b. Peserta didik membuka moodle
dibahas. (melajah.id) pada konten
b. Guru mengarahkan peserta didik pembelajaran interkatif desain
untuk membuka konten publikasi dan menuju kegiatan
pembelajaran interkatif desain belajar sesuai arahan untuk
publikasi pada moodle memulai proses pembelajaran.
(melajah.id) Pertemuan 1 c. Peserta didik membaca dan
mengenai menentukan konsep menyimak pendahuluan materi
desain publikasi (baliho, yang berjudul “Menerapkan
billboard) untuk memulai proses Konsep Desain Publikasi” pada
pembelajaran. konten pembelajaran interkatif
c. Guru mengarahkan peserta didik mata pelajaran desain publikasi.
untuk membaca materi yang
berjudul “Menerapkan Konsep
Desain Publikasi” pada konten
pembelajaran interkatif desain
208

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
publikasi pada moodle
(melajah.id).
Fase 2 Reflective a. Guru memberikan tugas a. Peserta didik membuka Lembar
Observation pengetahuan tentang konsep Kerja Peserta Didik (LKPD
sumber daya berbagi pakai Pengetahuan) pada forum diskusi
dalam bentuk Lembar Kerja moodle (melajah.id).
Peserta Didik (LKPD b. Peserta didik mengamati tugas dan
Pengetahuan) pada moodle membaca instruksi pada LKPD
(melajah.id). c. Peserta didik berdiskusi dengan
b. Guru meminta peserta didik guru dan temannya pada forum
untuk membaca tugas serta duskusi pada moodle (melajah.id).
instruksi pada LKPD.
c. Guru mengarahkan peserta didik
untuk berdiskusi dengan guru
ataupun temannya terkait tugas
dari LKPD
Fase 3 Abstract a. Guru memfasilitasi, membantu, a. Peserta didik mengeksplorasi
Conceptualization dan mengawasi peserta didik materi pembelajaran mengenai
dalam mengeksplorasi materi teknik pembuatan desain publikasi
209

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
pembelajaran mengenai teknik outdoor pada konten pembelajaran
pembuatan desain publikasi interkatif desain publikasi.
outdoor yang disajikan dalam
bentuk video materi
pembelajaran dan modul
pembelajaran pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi.
Fase 4 Active a. Guru meminta peserta didik a. Peserta didik mulai mengerjakan
Experimentation untuk mengerjakan tugas tugas pengetahuan sumber daya
pengetahuan sumber daya berbagi pakai secara individu dan
berbagi pakai secara individu mengikuti instruksi dari LKPD.
sesuai dengan instruksi pada b. Peserta didik mengumpulkan tugas
LPKD. pada moodle (melajah.id).
b. Guru membimbing dan c. Peserta didik membahas tugas
mengawasi peserta didik dalam LKPD pada forum diskusi moodle
pengerjaan tugas pada moodle (melajah.id).
(melajah.id). d. Peserta didik memberikan
c. Guru meminta peserta didik tanggapan terhadap penyempurnaan
210

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
untuk mengumpulkan tugas pada jawaban dari temannya.
moodle (melajah.id). e. Guru mengajak peserta didik untuk
d. Guru membahas tugas LKPD bersama-sama menyimpulkan
pada forum diskusi moodle materi yang sudah dipelajari.
(melajah.id).
e. Guru memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk
bertanya dan memberikan
penjelasan tambahan dengan
baik.
f. Guru mengajak peserta didik
untuk bersama-sama
menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari.
Penutup a. Guru menutup pelajaran dengan a. Peserta didik mengikuti doa dan 15 Menit
berdoa dan mengucapkan salam membalas salam guru.
bersama dengan peserta didik
melalui group whatapps.
211

Pertemuan 2 ( 4 JP x 45 Menit)
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Pendahuluan a. Guru membuka memulai a. Peserta didik memulai 15 Menit
pembelajran melalui group pembelajaran pada group
whatshapp. whatshapp.
b. Guru mengucapkan salam dan b. Peserta didik mengucapkan salam
memulai pembelajaran dengan dan melaksanakan doa bersama.
doa bersama. c. Peserta didik menyatakan kehadiran
c. Guru melakukan absensi pada forum diskusi moodle
kehadiran peserta didik pada (melajah.id) Desain Publikasi.
moodle (melajah.id) pelajaran d. Peserta didik menyimak dan melihat
Desain Publikasi. informasi pembelajaran pada konten
d. Guru menyampaikan pembelajaran interaktif di moodle
informasi mengenai (melajah.id)Desain Publiksi.
kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran melalui konten
pembelajaran interaktif pada
moodle (melajah.id) mata
pelajaran Desain Publikasi.
Kegiatan Inti Fase 1 Concrete a. Guru melakukan stimulus dengan a. Peserta didik mendengar dan 150 menit
212

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Experience memberikan beberapa pertanyaan menjawab pertanyaan yang
kepada peserta didik terkait diberikan oleh guru.
materi pelajaran yang akan b. Peserta didik membuka moodle
dibahas. (melajah.id) pada konten
b. Guru mengarahkan peserta didik pembelajaran interkatif desain
untuk membuka konten publikasi dan menuju kegiatan
pembelajaran interkatif desain belajar sesuai arahan untuk
publikasi pada moodle memulai proses pembelajaran.
(melajah.id) Pertemuan 2 c. Peserta didik membaca dan
mengenai susunan konsep desain menyimak pendahuluan materi
publikasi (baliho, billboard) yang berjudul “Menerapkan
untuk memulai proses Konsep Desain Publikasi” pada
pembelajaran. konten pembelajaran interkatif
c. Guru mengarahkan peserta didik mata pelajaran desain publikasi.
untuk membaca materi yang
berjudul “Menerapkan Konsep
Desain Publikasi” pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi pada moodle
213

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
(melajah.id).
Fase 2 Reflective a. Guru memberikan tugas a. Peserta didik membuka Lembar
Observation pengetahuan tentang konsep Kerja Peserta Didik (LKPD
sumber daya berbagi pakai dalam Pengetahuan) pada forum diskusi
bentuk Lembar Kerja Peserta moodle (melajah.id).
Didik (LKPD Pengetahuan) pada b. Peserta didik mengamati tugas dan
moodle (melajah.id). membaca instruksi pada LKPD
b. Guru meminta peserta didik c. Peserta didik berdiskusi dengan
untuk membaca tugas serta guru dan temannya pada forum
instruksi pada LKPD. duskusi pada moodle (melajah.id).
c. Guru mengarahkan peserta didik
untuk berdiskusi dengan guru
ataupun temannya terkait tugas
dari LKPD
Fase 3 Abstract a. Guru memfasilitasi, membantu, a. Peserta didik mengeksplorasi materi
Conceptualization dan mengawasi peserta didik pembelajaran mengenai teknik
dalam mengeksplorasi materi pembuatan desain publikasi outdoor
pembelajaran mengenai teknik pada konten pembelajaran interkatif
pembuatan desain publikasi desain publikasi.
214

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
outdoor yang disajikan dalam
bentuk video materi
pembelajaran dan modul
pembelajaran pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi.
Fase 4 Active a. Guru meminta peserta didik a. Peserta didik mulai mengerjakan
Experimentation untuk mengerjakan tugas tugas pengetahuan sumber daya
pengetahuan sumber daya berbagi pakai secara individu dan
berbagi pakai secara individu mengikuti instruksi dari LKPD.
sesuai dengan instruksi pada b. Peserta didik mengumpulkan tugas
LPKD. pada moodle (melajah.id).
b. Guru membimbing dan c. Peserta didik membahas tugas
mengawasi peserta didik dalam LKPD pada forum diskusi moodle
pengerjaan tugas pada moodle (melajah.id).
(melajah.id). d. Peserta didik memberikan
c. Guru meminta peserta didik tanggapan terhadap penyempurnaan
untuk mengumpulkan tugas pada jawaban dari temannya.
moodle (melajah.id). e. Guru mengajak peserta didik untuk
215

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
d. Guru membahas tugas LKPD bersama-sama menyimpulkan
pada forum diskusi moodle materi yang sudah dipelajari.
(melajah.id).
e. Guru memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk
bertanya dan memberikan
penjelasan tambahan dengan
baik.
f. Guru mengajak peserta didik
untuk bersama-sama
menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari.
Penutup b. Guru menutup pelajaran dengan b. Peserta didik mengikuti doa dan 15 Menit
berdoa dan mengucapkan salam membalas salam guru.
bersama dengan peserta didik
melalui group whatapps.

Pertemuan 3 ( 4 JP x 45 Menit)
216

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Pendahuluan a. Guru membuka memulai a. Peserta didik memulai 15 Menit
pembelajran melalui group pembelajaran pada group
whatshapp. whatshapp.
b. Guru mengucapkan salam dan b. Peserta didik mengucapkan salam
memulai pembelajaran dengan dan melaksanakan doa bersama.
doa bersama. c. Peserta didik menyatakan kehadiran
c. Guru melakukan absensi pada forum diskusi moodle
kehadiran peserta didik pada (melajah.id) Desain Publikasi.
moodle (melajah.id) pelajaran d. Peserta didik menyimak dan melihat
Desain Publikasi. informasi pembelajaran pada konten
d. Guru menyampaikan pembelajaran interaktif di moodle
informasi mengenai (melajah.id)Desain Publiksi.
kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran melalui konten
pembelajaran interaktif pada
moodle (melajah.id) mata
pelajaran Desain Publikasi.
Kegiatan Inti Fase 1 Concrete a. Guru melakukan stimulus dengan a. Peserta didik mendengar dan 150 menit
Experience memberikan beberapa pertanyaan menjawab pertanyaan yang
217

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
dan mereview materi diberikan oleh guru.
pembelajaraan sebelumnya. b. Peserta didik membuka moodle
b. Guru mengarahkan peserta didik (melajah.id) pada konten
untuk membuka konten pembelajaran interkatif desain
pembelajaran interkatif desain publikasi dan menuju kegiatan
publikasi pada moodle belajar sesuai arahan untuk
(melajah.id) pertemuan 3 memulai proses pembelajaran.
mengenai spesifikasi konsep c. Peserta didik membaca dan
desain publikasi (baliho, menyimak pendahuluan materi
billboard) yang berjudul “Menerapkan
c. untuk memulai proses Konsep Desain Publikasi” pada
pembelajaran konten pembelajaran interkatif
d. Guru mengarahkan peserta didik mata pelajaran desain publikasi.
untuk membaca materi yang
berjudul “Menerapkan Konsep
Desain Publikasi” pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi pada moodle
(melajah.id).
218

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Fase 2 Reflective a. Guru memberikan tugas a. Peserta didik membuka Lembar
Observation pengetahuan tentang konsep Kerja Peserta Didik (LKPD
sumber daya berbagi pakai dalam Pengetahuan) pada forum diskusi
bentuk Lembar Kerja Peserta moodle (melajah.id).
Didik (LKPD Pengetahuan) pada b. Peserta didik mengamati tugas dan
moodle (melajah.id). membaca instruksi pada LKPD
b. Guru meminta peserta didik c. Peserta didik berdiskusi dengan
untuk membaca tugas serta guru dan temannya pada forum
instruksi pada LKPD. duskusi pada moodle (melajah.id).
c. Guru mengarahkan peserta didik
untuk berdiskusi dengan guru
ataupun temannya terkait tugas
dari LKPD
Fase 3 Abstract a. Guru memfasilitasi, membantu, a. Peserta didik mengeksplorasi materi
Conceptualization dan mengawasi peserta didik pembelajaran mengenai teknik
dalam mengeksplorasi materi pembuatan desain publikasi outdoor
pembelajaran mengenai teknik pada konten pembelajaran interkatif
pembuatan desain publikasi desain publikasi.
outdoor yang disajikan dalam
219

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
bentuk video materi
pembelajaran pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi.
Fase 4 Active a. Guru meminta peserta didik a. Peserta didik mulai mengerjakan
Experimentation untuk mengerjakan tugas tugas pengetahuan sumber daya
pengetahuan sumber daya berbagi pakai secara individu dan
berbagi pakai secara individu mengikuti instruksi dari LKPD.
sesuai dengan instruksi pada b. Peserta didik mengumpulkan tugas
LPKD. pada moodle (melajah.id).
b. Guru membimbing dan c. Peserta didik membahas tugas
mengawasi peserta didik dalam LKPD pada forum diskusi moodle
pengerjaan tugas pada moodle (melajah.id).
(melajah.id). d. Peserta didik memberikan
c. Guru meminta peserta didik tanggapan terhadap penyempurnaan
untuk mengumpulkan tugas pada jawaban dari temannya.
moodle (melajah.id). e. Guru mengajak peserta didik untuk
d. Guru membahas tugas LKPD bersama-sama menyimpulkan
pada forum diskusi moodle materi yang sudah dipelajari.
220

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
(melajah.id).
e. Guru memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk
bertanya dan memberikan
penjelasan tambahan dengan
baik.
Penutup a. Guru menutup pelajaran dengan a. Peserta didik mengikuti doa dan 15 Menit
berdoa dan mengucapkan salam membalas salam guru.
bersama dengan peserta didik
melalui group whatapps.

Pertemuan 4 ( 4 JP x 45 Menit )

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Pendahuluan a. Guru membuka memulai a. Peserta didik memulai 15 Menit
pembelajran melalui group pembelajaran pada group
whatshapp. whatshapp.
221

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
b. Guru mengucapkan salam dan b. Peserta didik mengucapkan salam
memulai pembelajaran dengan dan melaksanakan doa bersama.
doa bersama. c. Peserta didik menyatakan kehadiran
c. Guru melakukan absensi pada forum diskusi moodle
kehadiran peserta didik pada (melajah.id) Desain Publikasi.
moodle (melajah.id) pelajaran d. Peserta didik menyimak dan melihat
Desain Publikasi. informasi pembelajaran pada konten
d. Guru menyampaikan pembelajaran interaktif di moodle
informasi mengenai (melajah.id)Desain Publiksi.
kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran melalui konten
pembelajaran interaktif pada
moodle (melajah.id) mata
pelajaran Desain Publikasi.
Kegiatan Inti Fase 1 Concrete a. Guru melakukan stimulus dengan a. Peserta didik mendengar dan 150 menit
Experience memberikan beberapa pertanyaan menjawab pertanyaan yang
dan mereview materi diberikan oleh guru.
pembelajaraan sebelumnya. b. Peserta didik membuka moodle
b. Guru mengarahkan peserta didik (melajah.id) pada konten
222

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
untuk membuka konten pembelajaran interkatif desain
pembelajaran interkatif desain publikasi dan menuju kegiatan
publikasi pada moodle belajar sesuai arahan untuk
(melajah.id) pertemuan 4 memulai proses pembelajaran.
mengenai pembuatan desain c. Peserta didik membaca dan
publikasi (baliho, billboard) menyimak pendahuluan materi
c. untuk memulai proses yang berjudul “Menerapkan
pembelajaran Konsep Desain Publikasi” pada
d. Guru mengarahkan peserta didik konten pembelajaran interkatif
untuk membaca materi yang mata pelajaran desain publikasi.
berjudul “Menerapkan Konsep
Desain Publikasi” pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi pada moodle
(melajah.id).
Fase 2 Reflective a. Guru memberikan tugas a. Peserta didik membuka Lembar
Observation pengetahuan tentang konsep Kerja Peserta Didik (LKPD
sumber daya berbagi pakai dalam Pengetahuan) pada forum diskusi
bentuk Lembar Kerja Peserta moodle (melajah.id).
223

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Didik (LKPD Pengetahuan) pada b. Peserta didik mengamati tugas dan
moodle (melajah.id). membaca instruksi pada LKPD
b. Guru meminta peserta didik c. Peserta didik berdiskusi dengan
untuk membaca tugas serta guru dan temannya pada forum
instruksi pada LKPD. duskusi pada moodle (melajah.id).
c. Guru mengarahkan peserta didik
untuk berdiskusi dengan guru
ataupun temannya terkait tugas
dari LKPD
Fase 3 Abstract a. Guru memfasilitasi, membantu, a. Peserta didik mengeksplorasi materi
Conceptualization dan mengawasi peserta didik pembelajaran mengenai teknik
dalam mengeksplorasi materi pembuatan desain publikasi outdoor
pembelajaran mengenai teknik pada konten pembelajaran interkatif
pembuatan desain publikasi desain publikasi.
outdoor yang disajikan dalam
bentuk video materi
pembelajaran pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi.
224

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Fase 4 Active a. Guru meminta peserta didik a. Peserta didik mulai mengerjakan
Experimentation untuk mengerjakan tugas tugas pengetahuan sumber daya
pengetahuan sumber daya berbagi pakai secara individu dan
berbagi pakai secara individu mengikuti instruksi dari LKPD.
sesuai dengan instruksi pada b. Peserta didik mengumpulkan tugas
LPKD. pada moodle (melajah.id).
b. Guru membimbing dan c. Peserta didik membahas tugas
mengawasi peserta didik dalam LKPD pada forum diskusi moodle
pengerjaan tugas pada moodle (melajah.id).
(melajah.id). d. Peserta didik memberikan
c. Guru meminta peserta didik tanggapan terhadap penyempurnaan
untuk mengumpulkan tugas pada jawaban dari temannya.
moodle (melajah.id). e. Guru mengajak peserta didik untuk
d. Guru membahas tugas LKPD bersama-sama menyimpulkan
pada forum diskusi moodle materi yang sudah dipelajari.
(melajah.id).
e. Guru memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk
bertanya dan memberikan
225

Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
penjelasan tambahan dengan
baik.
Penutup a. Guru menutup pelajaran dengan a. Peserta didik mengikuti doa dan 15 Menit
berdoa dan mengucapkan salam membalas salam guru.
bersama dengan peserta didik
melalui group whatapps.
226

PENENTUAN TEKNIK DAN BENTUK PENILAIAN


Penilaian Hasil Belajar
No Aspek Yang Dinilai Teknik Penilaian
1 Sikap Observasi (Jurnal,
Disiplin, Tanggungjawab
dan Kejujuran)
2 Pengetahuan Tes Kuis

3 Keterampilan Tes Praktik

JURNAL PENILAIAN SIKAP

KEJADIAN/ BUTIR TINDAK


NO TANGGAL NAMA +/-
PERILAKU SIKAP LANJUT
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
227

PENILAIAN PENGETAHUAN
a. Teknik : Tes Objektif
b. Bentuk instrument : Pilihan Ganda

Langkah-Langkah Kegiatan:
1. Siswa membuka link Quizizz yang diberikan.
2. Siswa mengisi identitas seperti no absen dan nama untuk melakukan
absens .
3. Siswa menjawab soal yang telah diberikan.
4. Setiap soal memiliki batas waktu untuk menjawab yaitu 50 detik.

SOAL KUIS
1) Salah satu unsur-unsur dalam tata letak yaitu…
a. Garis
b. Rhytm
c. Dinamika
d. Lighyness
e. Komposisi
2) Rangkaian titik-titik yang menyambungkan dengan kerapatan
tertentu disebut..
a. Tipografi
b. Garis
c. Tekstur
d. Warna
e. Bidang
3) Garis yang memiliki kesan santai dan lembut adalah…
a. Garis lurus
b. Garis zigzag
c. Garis lengkung
d. Garis tipis
e. Garis tebal
4) Berikut ini yang merupakan fungsi garis, kecuali…
a. Pembatas kolom
b. Margin
228

c. Variasi
d. Pengisi bidang kosong
e. Menyampaikan pesan
5) Garis cakrawala alam yang dapat dilihat sebagai batas antara
permukaan laut degan langit…
a. Garis alamiah
b. Garis buatan
c. Garis lurus
d. Garis vertikal
e. Garis spiral
6) Garis yang berkesan stabil/stastis, tenang, kekuatan atau
kemegahan..
a. Garis alamiah
b. Garis buatan
c. Garis lurus
d. Garis vertikal
e. Garis spiral
7) Sebuah bentuk komunikasi visual menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin
merupakan pengertian dari…
a. Layout
b. Desain grafis
c. Desain
d. Dasar desain
e. Printing
8) Software yang digunakan untuk membuat gambar vector
adalah…
a. Macromedia Flash
b. Adobe Ilustrator
c. Adobe Photoshop
d. 3D max
e. Blender
229

9) Rectangle Tool berfungsi untuk..


a. Membuat garis lurus
b. Membuat persegi atau persegi panjang
c. Membuat lingkaran atau Elips
d. Membuat segitiga atau segibanyak
e. Membuat gambar spiral
10) Berikut adalah bagian-bagian elemen teks pada layout, kecuali
a. Judul
b. Signature
c. Artwork
d. Deck
e. Tema

JAWABAN.
1) A
2) B
3) C
4) E
5) A
6) D
7) B
8) B
9) B
10) C
Rubrik Penilaian:
Soal Obyektif
No Soal
(bobot) Kriteria Skor

1-10 a. Mampu menjawab dengan benar 1


b. Tidak mampu menjawab dengan benar 0
Skor 10
Maksimal

Rumus pengolahan Nilai adalah:


230

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


PERTEMUAN 1

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Sukasada


Mata Pelajaran : Desain Publikasi
Materi : Teknik pembuatan desain publikasi outdoor
Kelas/Semester : XI / Genap
Nama Siswa/KLP : ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
Kelas : .........................................................................................
Paket Keahlian : Desain Komunikasi Visual

A. Kompetensi Dasar (KD) dan IPK


Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
3.15Menerapkan konsep desain 3.15.1 Menentukan konsep desain
publikasi (baliho, publikasi (baliho, billboard) .

billboard)

B. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi, mengamati dan mengomunikasikan peserta didik agar
menentukan konsep desain publikasi (baliho, billboard)
C. Kegiatan
Kerjakan soal dibawah ini secara individu !
1. Jelaskan yag dimaksud dengan konsep baliho dan konsep
billboard?
2. Jelaskan perbedaan baliho dengan billboard?
3. Sebut dan jelaskan fungsi dan ciri-ciri dari baliho ?
4. Sebutkan langkah-langkah dalam mejalankan aplikasi desain
publikasi yang anda akan gunakan dalam mendesain baliho?
231

5. Sebutkan langkah-langkah dalam mejalankan aplikasi desain


publikasi yang anda akan gunakan dalam mendesain billboard?
RUBRIK PENILAIAN LKPD
No Soal Indikator Skor
a. Mampu menjelaskan konsep 3
baliho dan konsep billboard
b. Kurang mampu menjelaskan 2
konsep baliho dan konsep
1 billboard
c. Tidak mampu menjelaskan 1
konsep baliho dan konsep
billboard
d. Tidak menjawab 0
Skor Maksimal
a. Mampu menjelaskan perbedaan 3
baliho dengan billboard
b. Kurang mampu menjelaskan 2
perbedaan baliho dengan
2 billboard
c. Tidak mampu menjelaskan 1
perbedaan baliho dengan
billboard
d. Tidak menjawab 0
Skor Maksimal
a. Mampu menyebutkan dan 3
menjelaskan fungsi dan ciri-ciri
dari baliho
b. Kurang mampu menyebutkan 2
dan menjelaskan fungsi dan
3 ciri-ciri dari baliho
c. Tidak mampu menyebutkan dan 1
menjelaskan fungsi dan ciri-ciri
dari baliho
Tidak menjawab 0
Skor Maksimal
a. Mampu menyebutkan 3
menyebutkan langkah-langkah
dalam mejalankan aplikasi
desain publikasi yang
dugunakan dalam mendesain
4
baliho
b. Kurang mampu menyebutkan 2
menyebutkan langkah-langkah
dalam mejalankan aplikasi
desain publikasi yang
232

No Soal Indikator Skor


dugunakan dalam mendesain
baliho

c. Tidak mampu menyebutkan 1


menyebutkan langkah-langkah
dalam mejalankan aplikasi
desain publikasi yang
dugunakan dalam mendesain
baliho

d. Tidak menjawab 0
Skor Maksimal
a. Mampu menyebutkan 3
menyebutkan langkah-langkah
dalam mejalankan aplikasi
desain publikasi yang
dugunakan dalam mendesain
billboard
b. Kurang mampu menyebutkan 2
menyebutkan langkah-langkah
dalam mejalankan aplikasi
5 desain publikasi yang
dugunakan dalam mendesain
billboard
c. Tidak mampu menyebutkan 1
menyebutkan langkah-langkah
dalam mejalankan aplikasi
desain publikasi yang
dugunakan dalam mendesain
billboard
d. Tidak menjawab 0
Skor Maksimal
Skor Total

Rumus pengolahan Nilai adalah:


233

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


PERTEMUAN 2

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Sukasada


Mata Pelajaran : Desain Publikasi
Materi : Teknik pembuatan desain publikasi outdoor
Kelas/Semester : XI / Genap
Nama Siswa/KLP : ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
Kelas : .........................................................................................
Paket Keahlian : Desain Komunikasi Visual

A. Kompetensi Dasar (KD) dan IPK


Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
3.16Menerapkan konsep desain 3.15.2 Menyusun konsep desain
publikasi (baliho, billboard) publikasi (baliho, billboard)

B. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi dan penjelasan diharapkan peserta didik dapat menyusun
konsep desain publikasi (baliho, billboard)
C. Kegiatan
Kerjakan soal dibawah ini secara individu !
1. Sebutkan dan jelaskan tahapan dari pembuatan baliho?
2. Sebutkan dan jelaskan tahapan dari pembuatan billboard?
3. Dalam menyusun sebuah baliho harus memperhatikan beberapa
hal. Sebutkan dan jelaskan hal-hal yang harus diperhatikan dalam
menyusun baliho?
4. Sebutkan dan jelaskan hal-hal yang harus diperhatikan dalam
menyusun billboard?
234

5. Buatlah kesimpulan dalam menyusun konsep baliho dan billboard!

RUBRIK PENILAIAN LKPD


No Soal Indikator Skor
a. Mampu menyebutkan dan 3
menjelaskan tahapan dari
pembuatan baliho
b. Kurang mampu menyebutkan 2
dan menjelaskan tahapan dari
1 pembuatan baliho
c. Tidak mampu Mampu 1
menyebutkan dan menjelaskan
tahapan dari pembuatan baliho
d. Tidak menjawab 0
Skor Maksimal 0
a. Mampu menyebutkan dan 3
menjelaskan tahapan dari
pembuatan billboard
b. Kurang mampu menyebutkan 2
dan menjelaskan tahapan dari
2 pembuatan billboard
c. Tidak mampu tahapan dari 1
pembuatan billboard
d. Tidak menjawab 0

Skor Maksimal
a. Mampu menyebutkan hal-hal 3
yang harus diperhatikan dalam
menyusun baliho
b. Kurang mampu menyebutkan 2
dan menjelaskan hal-hal yang
harus diperhatikan dalam
menyusun baliho
3
c. Tidak mampu tahapan dari 1
pembuatan billboard
d. Tidak menjawab 0

Skor Maksimal
a. Mampu menyebutkan hal-hal 3
yang harus diperhatikan dalam
4 menyusun billboard
b. Kurang mampu menyebutkan 2
dan menjelaskan hal-hal yang
235

No Soal Indikator Skor


harus diperhatikan dalam
menyusun billboard

c. Tidak mampu tahapan dari 1


pembuatan billboard
d.
e. Tidak menjawab 0

Skor Maksimal
a. Mampu menyimpulkan dalam 3
menyusun konsep desain baliho
dan billboard
b. Kurang mampu menyimpulkan 2
dalam menyusun konsep desain
5 baliho dan billboard
c. Tidak mampu menyimpulkan 1
dalam menyusun konsep desain
baliho dan billboard
d. Tidak menjawab 0
Skor Maksimal
Skor Total

Rumus pengolahan Nilai adalah:


236

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


PERTEMUAN 3

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Sukasada


Mata Pelajaran : Desain Publikasi
Materi : Teknik pembuatan desain publikasi outdoor
Kelas/Semester : XI / Genap
Nama Siswa/KLP : ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
Kelas : .........................................................................................
Paket Keahlian : Desain Komunikasi Visual

A. Kompetensi Dasar (KD) dan IPK


Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
4.15 Membuat desain publikasi 4.15.1 Menspesifikasi desain publikasi
(baliho, billboard) (baliho, billboard)

B. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi dan penjelasan diharapkan peserta didik Menyusun konsep
desain publikasi (baliho, billboard)
C. ALAT DAN BAHAN
1. Laptop/PC
2. Aplikasi desain ( Adobe photoshop)
3. Buku Ajar
4. Internet
D. LANGKAH KERJA
Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3-4 orang dan tunjukkan salah
seorang sebagai ketua kelompok !
Ketua kelompok
:………………………………….
Anggota 1
237

:………………………………….
Anggota 2
:………………………………….
Anggota 3
:………………………………….

Kerjakan soal dibawah ini secara berkelompok !


1. Diskusikan dengan kelompoknya dalam menyusun sebuah desain
publikasi baliho yang di sesuaikan dengan keperluan
dibidangnya. Kemudian buatlah konsep dan rancangan desain
baliho semenarik mungkin.
2. Ketua kelompok mengirimkan Hasil diskusi pada menu hasil
diskusi kerja kelompok

PENILAIAN PRATIKUM
SKOR (1 - 4)
No ASPEK
1 2 3 4
1 Persiapan Kerja:
a. Menyiapkan alat
b. Menyiapkan bahan
2 Proses (Sistematika dan cara kerja) :
Membuat desain baliho, billboard
a. Memilih tema/judul desain
b. Membuat rancangan desain
c. Kelengkapan dan ketepan
pengumpulan laporan
3
Sikap kerja
4
Waktu
TOTAL SKOR
238

RUBLIK PENILAIAN :
Komponen/Subkomponen
No. Indikator Skor
Penilaian
I. Persiapan Kerja
Kelengkapan peralatan Peralatan lengkap dan penyimpanan 4
tertata dengan rapih
Peralatan lengkap penyimpanan kurang 3
tertata dengan rapih
Peralatan lengkap penyimpanan tidak 2
tertata dengan rapih
Peralatan tidak lengkap 1
Kelengkapan Bahan Bahan praktek lengkap sesuai dengan 4
Praktek system yang akan dipasang dengan
ukuran yang benar
Bahan praktek lengkap sesuai dengan 3
system yang akan dipasang ukuran
berbeda
Bahan praktek kurang sesuai dengan 2
system yang akan dipasang ukuran
berbeda
Bahan praktek tidak lengkap 1
Proses (Sistematika &
II
Cara Kerja)
Memilih tema/judul desain Memilih tema atau judul sesuai yang 4
direncanakan benar dan sesuai dengan
yang seharusnya
Memilih tema atau judul sesuai yang 3
direncanakan benar dan kurang sesuai
dengan yang seharusnya
Memilih tema atau judul sesuai yang 2
direncanakan benar dan tidak sesuai
dengan yang seharusnya
Memilih tema atau judul yang 1
direncanakan tidak benar
Membuat rancangan desain Membuat rancangan storyboard dan 4
sesuai dengan yang seharusnya

Membuat rancangan storyboard dan 3


kurang sesuai dengan yang seharusnya
Membuat rancangan storyboard dan 2
tidak sesuai dengan yang seharusnya
Tidak membuat rancangan storyboard 1
Mampu melengkapi laporan dengan 4
baik
Kelengkapan dan ketepan
Mampu melengkapi laporan dengan 3
pengumpulan laporan
cukup baik sesuai dengan waktu yang
ditentukan
239

Komponen/Subkomponen
No. Indikator Skor
Penilaian
Mampu melengkapi laporan dengan 2
cukup baik tetapi memerlukan waktu
yang melebihi waku yang telah
ditentukan
Tidak mampu melengkapi dan 1
mengumpulkan laporan
III Sikap Kerja Teliti dan hasil kerja rapih  4
Teliti, hasil kerja baik tapi tidak rapih  3
Teliti, hasil kerja kurang baik 2
Tidak teliti , hasil tidak jadi 1
IV Waktu Waktu yang dicapai kurang dari 100% 4
Waktu yang dicapai = 100% 3
Waktu yang dicapai lebih dari 10% 2
Waktu yang dicapai lebih dari 25% 1
240

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


PERTEMUAN 4

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Sukasada


Mata Pelajaran : Desain Publikasi
Materi : Teknik pembuatan desain publikasi outdoor
Kelas/Semester : XI / Genap
Nama Siswa/KLP : ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
: ............................................................................ ( )
Kelas : .........................................................................................
Paket Keahlian : Desain Komunikasi Visual

A. Kompetensi Dasar (KD) dan IPK


Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
4.15 Membuat desain publikasi 4.15.2 Membuat desain publikasi (baliho,
(baliho, billboard) billboard)

B. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi dan penjelasan diharapkan peserta didik membuat desain
publikasi (baliho, billboard)
C. LANGKAH KERJA
Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3-4 orang dan tunjukkan salah
seorang sebagai ketua kelompok !
Ketua kelompok
:………………………………….
Anggota 1
:………………………………….
Anggota 2
:………………………………….
Anggota 3
241

:………………………………….
Kerjakan soal dibawah ini secara berkelompok !
1. Dokumentasikan persiapan alat dan bahan,
2. Buatlah desain baliho, billboard
3. Buat laporan langkah-langkah dalam proses pratikum (Tambahkan
Screen Shoot)
4. Catat permasalahan dalam proses pratikum pada laporan

PENILAIAN PRATIKUM
SKOR (1 - 4)
No ASPEK
1 2 3 4
1 Persiapan Kerja:
c. Menyiapkan alat
d. Menyiapkan bahan
2 Proses (Sistematika dan cara kerja) :
Membuat desain baliho, billboard
d. Memilih tema/judul desain
e. Membuat rancangan desain
f. Membuat desain publikasi
g. Menyimpan hasil desain
3
Sikap kerja
4
Waktu
TOTAL SKOR

RUBLIK PENILAIAN :
Komponen/Subkomponen
No. Indikator Skor
Penilaian
I. Persiapan Kerja
Kelengkapan peralatan Peralatan lengkap dan penyimpanan 4
tertata dengan rapih
Peralatan lengkap penyimpanan 3
kurang tertata dengan rapih
Peralatan lengkap penyimpanan tidak 2
tertata dengan rapih
Peralatan tidak lengkap 1
Kelengkapan Bahan Bahan praktek lengkap sesuai dengan 4
Praktek system yang akan dipasang dengan
ukuran yang benar
Bahan praktek lengkap sesuai dengan 3
242

Komponen/Subkomponen
No. Indikator Skor
Penilaian
system yang akan dipasang ukuran
berbeda
Bahan praktek kurang sesuai dengan 2
system yang akan dipasang ukuran
berbeda
Bahan praktek tidak lengkap 1
Proses (Sistematika &
II
Cara Kerja)
Memilih tema/judul desain Memilih tema atau judul sesuai yang 4
direncanakan benar dan sesuai dengan
yang seharusnya
Memilih tema atau judul sesuai yang 3
direncanakan benar dan kurang sesuai
dengan yang seharusnya
Memilih tema atau judul sesuai yang 2
direncanakan benar dan tidak sesuai
dengan yang seharusnya
Memilih tema atau judul yang 1
direncanakan tidak benar
Membuat rancangan desain Membuat rancangan storyboard dan 4
sesuai dengan yang seharusnya

Membuat rancangan storyboard dan 3


kurang sesuai dengan yang seharusnya
Membuat rancangan storyboard dan 2
tidak sesuai dengan yang seharusnya
Tidak membuat rancangan storyboard  1
Membuat desain Desain Publikasi dibuat dengan baik 4
dan sesuai dengan yang seharusnya

Desain Publikasi dibuat dan kurang 3


sesuai dengan yang seharusnya
Desain Publikasi dibuat dan tidak 2
sesuai dengan yang seharusnya
Desain Publikasi tidak dibuat  1
Menyimpan desain Desain menarik dan sesuai dengan 4
yang seharusnya dan sukses disimpan
Desain menarik dan sesuai dengan 3
yang seharusnya dan tidak sukses
disimpan
Desain menarik atau sesuai dengan 2
yang seharusnya atau sukses disimpan
Desain tidak dilakukan dan tidak bisa 1
disimpan
III Sikap Kerja Teliti dan hasil kerja rapih  4
243

Komponen/Subkomponen
No. Indikator Skor
Penilaian
Teliti, hasil kerja baik tapi tidak rapih  3
Teliti, hasil kerja kurang baik 2
Tidak teliti , hasil tidak jadi 1
IV Waktu Waktu yang dicapai kurang dari 100% 4
Waktu yang dicapai = 100% 3
Waktu yang dicapai lebih dari 10% 2
Waktu yang dicapai lebih dari 25% 1

KOMENTAR GURU
.......................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
.............................................................................................................
MONITORING
 Tanggal Pemberian Tugas : …………….
 Tanggal Penilaian : …………….
 Jumlah Skor : …………….

Nilai Paraf Guru

(.................................................)*
*
Tulis nama dan tanda tangan

Sikap Sosial
- Bentuk : Pengamatan
- Teknik : Observasi langsung pada saat pembelajaran daring dan diskusi
LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP SOSIAL
*Bubuhkan tanda √ pada kolom-kolom sesuai hasil pengamatan.
Sikap
N Nama
o Siswa Aktif Bekerjasama Sopan santun Total Nilai
K B SB K B SB K B SB Nilai Akhir
244

B (2) (3) B (2) (3) B (2) (3)


(1) (1) (1)
1
2
3
4
Keterangan : KB : Kurang baik poin 1, B : Baik poin 2, SB : Sangat
baik poin 3
Nilai Akhir = (total nilai /9 )x100

Media, Alat dan Sumber Belajar


1. Media:
a. Konten Pembelajaran Interaktif Desain Publikasi
b. Moodle Melajah.id
c. Kuota Internet
2. Alat/Bahan:
a. Laptop/Komputer
b. Smartphone
c. Alat tulis: buku tulis, pulpen/pensil.
3. Sumber belajar:
a. Buku Desain Publikasi Kelas XI
b. Konten Pembelajaran Interaktif Desain Publikasi
c. Internet

Mengatahui, Sukasada,
Kepala SMK Negeri 1 Sukasada Guru Mata Pelajaran

Drs Made Darwis Wibawa., M.M I Komang Tandingada, S.Pd.


NIP. 196412181991031007 NIP.
245

Lampiran 8. Rancangan Antar Muka Desain

No Keterangan Tampilan Deskripsi

1. Menu Awal Pada tampilan awal berisikan tampilan judul,


pengguna harus memasukan nama untuk
menuju tahap berikutnya yang nantinya nama
itu diinputkan akan tampil pada menu
selanjutnya. Kemudian pengguna menekan
tombol masuk untuk memulai pembelajaran.
.
246

No Keterangan Tampilan Deskripsi

Pada tampilan ini terdapat ucapan selamat


2. Menu
datang di konten pembelajaran interaktif dan
Pendahuluan
berisikan nama siswa yang diinputkan sesuai
nama siswa dan terdapat tombol petunjuk
untuk mengetahui petunjuk belajar.
247

No Keterangan Tampilan Deskripsi

Pada menu petunjuk berisi penjelasan tentang


3. Petunjuk
petunjuk belajar dan petunjuk tombol. Dan
terdapat tombol menu utama.
248

No Keterangan Tampilan Deskripsi

4. Menu Utama
Halaman utama dari konten pembelajaran
interaktif ini terdapat beberapa pilihan menu
yaitu KI/KD, Materi, Permainan dan Evaluasi.
249

No Keterangan Tampilan Deskripsi

5. Menu KD Menu KD yang berisi kompetensi dasar yang


bertujuan agar pengguna dapat memahami
materi yang akan disampaikan.
250

No Keterangan Tampilan Deskripsi

6. Menu Menu Kompetensi Inti yang berisi kompetensi


Kompetensi inti dari materi yang akan disampaikan.
Inti
251

No Keterangan Tampilan Deskripsi

7. Menu Tujuan Menu Tujuan Pembelajaran berisi tentang tujuan


Pembelajaran pembelajaran yang ingin dicapai setelah pengguna
memahami dan mempelajari materi yang telah
dipelajari.
252

No Keterangan Tampilan Deskripsi

8. Menu Materi Menu Materi berisikan submenu seperti


materi baliho, materi billboard, video dan
refrensi.

9. Tampilan Menu Berikut ini merupakan tampilan menu materi


Materi Baliho baliho yang akan dipelajari oleh pengguna. Menu
materi terdiri dari beberapa sub menu yang terdiri
dari pengertian, jenis-jenis, video tutorial dan
contoh baliho.
253

No Keterangan Tampilan Deskripsi

10. Tampilan Menu Berikut ini merupakan tampilan menu materi


Materi Billboard billboard yang akan dipelajari oleh pengguna.
Menu materi terdiri dari beberapa sub menu
materi billboard.

11. Tampilan Menu Berikutnya adalah menu video tutorial, pada


Video halaman ini pengguna akan melihat video tutorial
Pembelajaran
yang menampilkan bagaimana teknik pembuatan
billboard dan baliho.
254

No Keterangan Tampilan Deskripsi

12. Menu Refrensi Menu Referensi pengguna dapat melihat informasi


mengenai referensi yang digunakan dalam
membuat konten pembelajaran dan sumber materi
pembelajaran

13. Menu Evaluasi Pada menu Evaluasi, pengguna dapat


menjawab soal dan mengukur pemahaman
terhadap materi. Dimana pengguna harus
menekan tombol mulai untuk menuju tahap
pengerjaan soal.
255

No Keterangan Tampilan Deskripsi

14. Tampilan Soal Pada halaman evaluasi akan


Evaluasi mencangkup dari semua materi yang
sudah di pelajari. Pada menu evaluasi
terdiri dari 20 soal yang akan di ambil
dari materi dan nilai langsung di
tampilkan akhir hasil dari evaluasi.
256

No Keterangan Tampilan Deskripsi

15. Tampilan Hasil Tampilan hasil evaluasi berisikan


Evaluasi perolehan hasil dari jawaban yang dipilih
pengguna dan berisikan keterangan KKM
dan Nilai pengguna.

16. Menu Tampilan menu permainan. Salah satu


Permainan permainan yang digunakan ialah permainan
puzzle. Permainan terdiri dari beberapa
tingkat kesulitan dimana pengguna harus
menyelesaikan level untuk menuju level
selanjutnya .
257

No Keterangan Tampilan Deskripsi

17. Tampilan akhir Halaman ini merupakan tampilan nilai akhir


hasil jika pengguna telah menyelesaikan semua
permainan level permainan.
258

Lampiran 9. Hasil Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Desain


Publikasi

No. Penerapan Hasil Pengembangan


Konsep
1. Tampilan
Awal

2. Tampilan
Pendahul
uan

3. Tampilan
Petunjuk
Belajar
259

4. Tampilan
Petunjuk
Tombol

5. Tampilan
Menu
Utama

Tampilan
Masuk ke
Menu
Evaluasi

Tampilan
Masuk ke
Menu
Permaina
n
260

Tampilan
Menu
Materi

Tampilan
Masuk ke
Menu
Materi

Tampilan
Menu
Materi
Baliho
261

Tampilan
Video
Tutorial

Tampilan
Menu
Materi
Billboard
262

Tampilan
Animasi
Desain
Billboard

Tampilan
Menu
Permaina
n

Tampilan
Petunjuk
Dan
Mumulai
Permaina
n Puzzle
263

Tampilan
isi
permaina
n Puzzle

Tampilan
Petunjuk
Dan
Mumulai
Permaina
n Susun
Kata

Tampilan
isi
permaina
n susun
kata

Tampilan
Petunjuk
Dan
Mumulai
Permaina
n Cari
Kata
264

Tampilan
Isi
Permaina
n Cari
Kata

Tampilan
Hasil
Permaina
n

Tampilan
Petunjuk
Evaluasi

Tampilan
Hasil
Evaluasi
265

Tampilan
Refrensi

Tampilan
profil
pengemba
ng

Tampilan
Indikator
Pencapaia
n

Tampilan
Kompeten
si Dasar
266

Tampilan
Tujuan
Pembelaja
ran

Tampilan
Halaman
Feedback
Jika Ingin
Keluar
Halaman
267

Lampiran 10. Kisi – Kisi Angket Uji Ahli Isi Pembelajaran


KISI – KISI ANGKET AHLI ISI

Angket dibuat dan dikembangkan untuk mengetahui kualitas isi materi


pembelajaran pada konten pembelajaran yang telah dikembangkan. Angket yang
dibuat dan digunakan oleh alhi materi akan ditinjau dari beberapa aspek yaitu, (1)
Kelayakan isi, (2) Kebahasaan dan (3) Sajian. Kisi – kisi instrument yang akan
digunakan dalam uji kelayakan oleh ahli isi ditunjukan dalam tabel berikut.

No Komponen Indikator No Soal


1 Kelayakan isi Kesesuaian dengan KI, KD 1
Kesesuaian dengan kebutuhan 2,3
peserta didik
Kemudahan instruksi dan 4,5
keaktualan materi
Kelengkapan referensi 6
Keterbaharuan materi 7
2 Kebahasaan Keterbacaan 8
Kejelasan informasi 9
Bahasa 10,11
3 Penyajian Kejelasan uraian 12
Kemampuan penyajian 13
Kejelasan tujuan 14
Urutan penyajian 15
Interaktivitas 16
Kesesuaian alokasi waktu, gambar 17,18,19
dan video pembelajaran
Kesesuaian kecakupan isi materi 20
268

Lampiran 11. Angket Uji Ahli Isi


INSTRUMEN ANGKET VALIDITAS AHLI ISI PENGEMBANGAN
KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EXPERIENTIAL
LEARNING PADA MATA PELAJARAN DESAIN PUBLIKASI

Mata : Desain Publikasi


Pelajaran
Judul Media : Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis
Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Desain
Publikasi
Penulis : Ni Made Verayanti
Tanggal : Senin, 06 September 2021
Validator : Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom.
Petunjuk Pengisian
 Berilah tanda centang (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling
sesuai dengan penilaian Anda.
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Kelayakan Isi
1 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan KI, KD
2 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan tujuan
pembelajaran
3 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan indicator
pembelajaran
4 Kemudahan dalam memahami instruksi
pembelajaran pada konten pembelajaran interaktif
5 Keaktualan materi pada konten pembelajaran
interaktif
269

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
6 Referensi materi dalam konten pembelajaran
interaktif yang digunakan dengan bidang ilmu
yang dibahas.
7 Keterbaharuan materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam
pembelajaran
B. Kebahasan
8 Keterbacaan tulisan dalam konten pembelajaran
interaktif
9 Kejelasan informasi dalam konten pembelajaran
interaktif
10 Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti
peserta didik dalam pembelajaran pada konten
pembelajaran interaktif
11 Penggunaan bahasa Indonesia sesuai kaidah yang
benar
C. Penyajian
12 Kejelasan uraian materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif
13 Kemampuan penyajian pada konten pembelajaran
interaktif dalam menarik perhatian peserta didik
mampu digunakan ada ataupun tidak ada guru
14 Kejelasan tujuan pembelajaran

15 Urutan penyajian materi dalam konten


pembelajaran interaktif
16 Interaktivitas (stimulus dan respons)

17 Kesesuaian alokasi waktu yang diberikan dalam


setiap kegiatan pembelajaran dalam konten
270

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
pembelajaran interaktif
18 Ketepatan ilustrasi gambar dengan uraian materi
dalam konten pembelajaran interaktif
19 Kesesuaian ilustrasi video pembelajaran dengan
materi
20 Cakupan isi materi dalam konten pembelajaran
interaktif

Kesimpulan :
Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Kritikan dan masukan :
1. Perhatikan EYD, beberapa kalimat yang tidak sesuai terutama saat
penggunaan huruf capital atau tidak.
2. Beberapa kalimat masih ada typo dan ada gambar yang menghalangi teks
saat di scroll di materi baliho.

Singaraja, 06 September 2021


Penilai

(Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom.)


271

INSTRUMEN ANGKET VALIDITAS AHLI ISI PENGEMBANGAN


KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EXPERIENTIAL
LEARNING PADA MATA PELAJARAN DESAIN PUBLIKASI

Mata : Desain Publikasi


Pelajaran
Judul Media : Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis
Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Desain
Publikasi
Penulis : Ni Made Verayanti
Tanggal : Selasa, 14 September 2021
Validator : Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom.
Petunjuk Pengisian
 Berilah tanda centang (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling
sesuai dengan penilaian Anda.
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Kelayakan Isi
1 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan KI, KD
2 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan tujuan
pembelajaran
3 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan indicator
pembelajaran
4 Kemudahan dalam memahami instruksi
pembelajaran pada konten pembelajaran interaktif
5 Keaktualan materi pada konten pembelajaran
interaktif
6 Referensi materi dalam konten pembelajaran
interaktif yang digunakan dengan bidang ilmu
272

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
yang dibahas.
7 Keterbaharuan materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam
pembelajaran
B. Kebahasan
8 Keterbacaan tulisan dalam konten pembelajaran
interaktif
9 Kejelasan informasi dalam konten pembelajaran
interaktif
10 Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti
peserta didik dalam pembelajaran pada konten
pembelajaran interaktif
11 Penggunaan bahasa Indonesia sesuai kaidah yang
benar
C. Penyajian
12 Kejelasan uraian materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif
13 Kemampuan penyajian pada konten pembelajaran
interaktif dalam menarik perhatian peserta didik
mampu digunakan ada ataupun tidak ada guru
14 Kejelasan tujuan pembelajaran

15 Urutan penyajian materi dalam konten


pembelajaran interaktif
16 Interaktivitas (stimulus dan respons)

17 Kesesuaian alokasi waktu yang diberikan dalam


setiap kegiatan pembelajaran dalam konten
pembelajaran interaktif
18 Ketepatan ilustrasi gambar dengan uraian materi
273

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
dalam konten pembelajaran interaktif
19 Kesesuaian ilustrasi video pembelajaran dengan
materi
20 Cakupan isi materi dalam konten pembelajaran
interaktif

Kesimpulan :
Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Kritikan dan masukan :
1.……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………

Singaraja, 14 September 2021


Penilai

(Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom.)


274

INSTRUMEN ANGKET VALIDITAS AHLI ISI PENGEMBANGAN


KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EXPERIENTIAL
LEARNING PADA MATA PELAJARAN DESAIN PUBLIKASI

Mata : Desain Publikasi


Pelajaran
Judul Media : Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis
Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Desain
Publikasi
Penulis : Ni Made Verayanti
Tanggal : Senin, 06 September 2021
Validator : I Komang Tandingada, S.Pd
Petunjuk Pengisian
 Berilah tanda centang (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling
sesuai dengan penilaian Anda.
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Kelayakan Isi
1 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan KI, KD
2 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan tujuan
pembelajaran
3 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan indikator
pembelajaran
4 Kemudahan dalam memahami instruksi
pembelajaran pada konten pembelajaran interaktif
5 Keaktualan materi pada konten pembelajaran
interaktif
6 Referensi materi dalam konten pembelajaran
interaktif yang digunakan dengan bidang ilmu
275

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
yang dibahas.
7 Keterbaharuan materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam
pembelajaran
B. Kebahasan
8 Keterbacaan tulisan dalam konten pembelajaran
interaktif
9 Kejelasan informasi dalam konten pembelajaran
interaktif
10 Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti
peserta didik dalam pembelajaran pada konten
pembelajaran interaktif
11 Penggunaan bahasa Indonesia sesuai kaidah yang
benar
C. Penyajian
12 Kejelasan uraian materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif
13 Kemampuan penyajian pada konten pembelajaran
interaktif dalam menarik perhatian peserta didik
mampu digunakan ada ataupun tidak ada guru
14 Kejelasan tujuan pembelajaran

15 Urutan penyajian materi dalam konten


pembelajaran interaktif
16 Interaktivitas (stimulus dan respons)

17 Kesesuaian alokasi waktu yang diberikan dalam


setiap kegiatan pembelajaran dalam konten
pembelajaran interaktif
18 Ketepatan ilustrasi gambar dengan uraian materi
276

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
dalam konten pembelajaran interaktif
19 Kesesuaian ilustrasi video pembelajaran dengan
materi
20 Cakupan isi materi dalam konten pembelajaran
interaktif
Kesimpulan :
Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Kritikan dan masukan :
1. Gunakan aplikasi CorelDraw untuk video tutorial baliho maupun
billboard.
2. Perbaiki kalimat yang masih ada penulisan yang salah seperti pada materi
billboard.

Singaraja, 06 September 2021


Penilai

(I Komang Tandingada, S.Pd)


277

INSTRUMEN ANGKET VALIDITAS AHLI ISI PENGEMBANGAN


KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EXPERIENTIAL
LEARNING PADA MATA PELAJARAN DESAIN PUBLIKASI

Mata : Desain Publikasi


Pelajaran
Judul Media : Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis
Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Desain
Publikasi
Penulis : Ni Made Verayanti
Tanggal : Jumat, 17 September 2021
Validator : I Komang Tandingada, S.Pd
Petunjuk Pengisian
 Berilah tanda centang (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling
sesuai dengan penilaian Anda.
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Kelayakan Isi
1 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan KI, KD
2 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan tujuan
pembelajaran
3 Kesesuaian uraian materi dalam konten
pembelajaran interaktif dengan indicator
pembelajaran
4 Kemudahan dalam memahami instruksi
pembelajaran pada konten pembelajaran interaktif
5 Keaktualan materi pada konten pembelajaran
interaktif
6 Referensi materi dalam konten pembelajaran
interaktif yang digunakan dengan bidang ilmu
278

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
yang dibahas.
7 Keterbaharuan materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam
pembelajaran
B. Kebahasan
8 Keterbacaan tulisan dalam konten pembelajaran
interaktif
9 Kejelasan informasi dalam konten pembelajaran
interaktif
10 Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti
peserta didik dalam pembelajaran pada konten
pembelajaran interaktif
11 Penggunaan bahasa Indonesia sesuai kaidah yang
benar
C. Penyajian
12 Kejelasan uraian materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif
13 Kemampuan penyajian pada konten pembelajaran
interaktif dalam menarik perhatian peserta didik
mampu digunakan ada ataupun tidak ada guru
14 Kejelasan tujuan pembelajaran

15 Urutan penyajian materi dalam konten


pembelajaran interaktif
16 Interaktivitas (stimulus dan respons)

17 Kesesuaian alokasi waktu yang diberikan dalam


setiap kegiatan pembelajaran dalam konten
pembelajaran interaktif
18 Ketepatan ilustrasi gambar dengan uraian materi
279

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
dalam konten pembelajaran interaktif
19 Kesesuaian ilustrasi video pembelajaran dengan
materi
20 Cakupan isi materi dalam konten pembelajaran
interaktif

Kesimpulan :
Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Kritikan dan masukan :
1.……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………

Singaraja, 17 September 2021


Penilai

(I Komang Tandingada, S.Pd)


280

Lampiran 12. Hasil Perbaikan dan Saran Dari Uji Ahli Isi Pembelajaran
Perbaikan
No Saran Perbaikan
1 Perbaiki beberapa kalimat yang salah penulisan. Kalimat yang salah penulisan telah diperbaik .
281

No Saran Perbaikan

2 Perbaiki kalimat yang tidak sesuai penggunaan huruf Perbaikan kalimat sesuai penggunaan huruf Capital.
capital.
282

No Saran Perbaikan

3 Pada materi baliho perbaiki tulisan yang tertutup Telah memperbaiki tulisan yang menutupi gambar pada
gambar. materi baliho.
283

No Saran Perbaikan

4 Dalam video tutorial agar menggunakan aplikasi Sudah menggunakan aplikasi CorelDraw dalam video
CorelDraw tutorial
284

No Saran Perbaikan
285

Lampiran 13. Kisi – Kisi Angket Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran
Kisi-Kisi Angket Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran

Angket dibuat dan dikembangkan untuk mengetahui kualitas konten

pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Dalam hal ini angket yang dibuat

dan akan digunakan oleh ahli media yang ditinjau dari beberapa aspek yaitu (1)

tampilan konten pembelajaran interaktif, (2) interaktivitas (3) model

pembelajaran, dan (4) evaluasi. Kisi-kisi instrumen yang akan digunakan dalam

uji ahli desain dan media ditunjukkan dalam tabel berikut.

No Komponen Indikator No Soal


1 Tampilan Konten Kesuaian penggunaan teks 1,2,5,6
Pembelajaran Kesuaian penggunaan warna 3,4
Interaktif Grafis 7,8,9,10,11,12
2 Interaktivitas Kemudahan pengguna 13,14
Kelengkapan Fitur 15
Jenjang pendidikan pengguna 16
3 Model Pembelajaran Ketepatan penggunaan model 17
pembelajaran
Ketepatan urutan aktivitas 18
dalam konten pembelajaran
interaktif
4 Evaluasi Kesesuaian soal 19,20
286

Lampiran 14. Angket Uji Ahli Desain Dan Media Pembelajaran


ANGKET VALIDASI AHLI DESAIN DAN MEDIA PENGEMBANGAN
KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EXPERIENTIAL
LEARNING PADA MATA PELAJARAN DESAIN PUBLIKASI

Mata : Desain Publikasi


Pelajaran
Judul Media : Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis
Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Desain
Publikasi
Penulis : Ni Made Verayanti
Hari/Tanggal : Kamis, 14 September 2021
Validator : I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.

Petunjuk pengisian:
 Berilah tanda (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling sesuai

dengan penilaian anda.

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Tampilan Konten Pembelajaran Interaktif
1 Ketepatan pemilihan ukuran teks yang
digunakan
2 Ketepatan pemakaian warna teks yang
digunakan
3 Keserasian warna background dengan
huruf
4 Ketepatan pengetikan materi

5 Ketepatan penggunaan spasi judul dan


sub judul
6 Kerapian penyusunan tampilan pada
konten pembelajaran interaktif
7 Kesesuaian penataan paragraph teks

8 Komposisi pada konten pembelajaran


interaktif sudah menarik
9 Ketepatan penempatan tata letak icon
287

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
pada konten pembelajaran interaktif
10 Kualitas gambar yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
11 Kualitas video yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
12 Petunjuk penggunaan media
pembelajaran sudah sesuai
B. Interaktivitas
13 Kemudahan pengoperasian konten
pembelajaran interaktif dalam
mengakses materi, video, permainan
dan soal evaluasi
14 Kemandirian dalam penggunaan konten
pembelajaran interaktif
15 Adanya tombol interaktif yang bisa
mengarahkan ke materi pembelajaran
ataupun refrensi lainnya
16 Kesesuaian konten pembelajaran
interaktif dengan jenjang pendidikan
pengguna
C. Model Pembelajaran
17 Ketepatan penggunaan model
pembelajaran Experiential Learning
dalam konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran Desain Publikasi
18 Ketepatan urutan aktivitas pembelajaran
dalam konten pembelajaran interaktif
sesuai dengan topik pembelajaran
D. Evaluasi
19 Kesesuaian soal evaluasi dengan tujuan
pembelajaran
20 Kesesuaian jumlah soal/butir tes

Kesimpulan :

Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:

1. Layak untuk digunakan tanpa revisi


2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
288

3. Tidak layak digunakan


*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Kritikan dan masukan :
1. Perbaiki teks pada tombol petunjuk.
2. Animasi pada menu informasi agar dimunculkan dari atas atau samping
kiri ke kanan atau sebaliknya.
3. Video Tutorial agar dibuat sendiri dan berisikan identitas karya sendiri di
akhir video.

Singaraja, 14 September 2021


Penilai

(I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.)


289

ANGKET VALIDASI AHLI DESAIN DAN MEDIA PENGEMBANGAN


KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EXPERIENTIAL
LEARNING PADA MATA PELAJARAN DESAIN PUBLIKASI

Mata : Desain Publikasi


Pelajaran
Judul Media : Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis
Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Desain
Publikasi
Penulis : Ni Made Verayanti
Hari/Tanggal : Kamis, 22 September 2021
Validator : I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.

Petunjuk pengisian:
 Berilah tanda (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling sesuai

dengan penilaian anda.

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Tampilan Konten Pembelajaran Interaktif
1 Ketepatan pemilihan ukuran teks yang
digunakan
2 Ketepatan pemakaian warna teks yang
digunakan
3 Keserasian warna background dengan
huruf
4 Ketepatan pengetikan materi

5 Ketepatan penggunaan spasi judul dan


sub judul
6 Kerapian penyusunan tampilan pada
konten pembelajaran interaktif
7 Kesesuaian penataan paragraph teks

8 Komposisi pada konten pembelajaran


interaktif sudah menarik
9 Ketepatan penempatan tata letak icon
pada konten pembelajaran interaktif
290

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
10 Kualitas gambar yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
11 Kualitas video yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
12 Petunjuk penggunaan media
pembelajaran sudah sesuai
B. Interaktivitas
13 Kemudahan pengoperasian konten
pembelajaran interaktif dalam
mengakses materi, video, permainan
dan soal evaluasi
14 Kemandirian dalam penggunaan konten
pembelajaran interaktif
15 Adanya tombol interaktif yang bisa
mengarahkan ke materi pembelajaran
ataupun refrensi lainnya
16 Kesesuaian konten pembelajaran
interaktif dengan jenjang pendidikan
pengguna
C. Model Pembelajaran
17 Ketepatan penggunaan model
pembelajaran Experiential Learning
dalam konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran Desain Publikasi
18 Ketepatan urutan aktivitas pembelajaran
dalam konten pembelajaran interaktif
sesuai dengan topik pembelajaran
D. Evaluasi
19 Kesesuaian soal evaluasi dengan tujuan
pembelajaran
20 Kesesuaian jumlah soal/butir tes

Kesimpulan :

Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:

1. Layak untuk digunakan tanpa revisi


1.
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
291

*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)


Kritikan dan masukan :
1. …………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………...

Singaraja, 22 September 2021


Penilai

(I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.)


292

ANGKET VALIDASI AHLI DESAIN DAN MEDIA PENGEMBANGAN


KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EXPERIENTIAL
LEARNING PADA MATA PELAJARAN DESAIN PUBLIKASI

Mata : Desain Publikasi


Pelajaran
Judul Media : Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis
Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Desain
Publikasi
Penulis : Ni Made Verayanti
Hari/Tanggal : Selasa, 14 September 2021
Validator : I Gede Bendesa Subawa, S.Pd., M.Kom..

Petunjuk pengisian:
 Berilah tanda (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling sesuai

dengan penilaian anda.

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Tampilan Konten Pembelajaran Interaktif
1 Ketepatan pemilihan ukuran teks yang
digunakan
2 Ketepatan pemakaian warna teks yang
digunakan
3 Keserasian warna background dengan
huruf
4 Ketepatan pengetikan materi

5 Ketepatan penggunaan spasi judul dan


sub judul
6 Kerapian penyusunan tampilan pada
konten pembelajaran interaktif
7 Kesesuaian penataan paragraph teks

8 Komposisi pada konten pembelajaran


interaktif sudah menarik
9 Ketepatan penempatan tata letak icon
pada konten pembelajaran interaktif
293

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
10 Kualitas gambar yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
11 Kualitas video yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
12 Petunjuk penggunaan media
pembelajaran sudah sesuai
B. Interaktivitas
13 Kemudahan pengoperasian konten
pembelajaran interaktif dalam
mengakses materi, video, permainan
dan soal evaluasi
14 Kemandirian dalam penggunaan konten
pembelajaran interaktif
15 Adanya tombol interaktif yang bisa
mengarahkan ke materi pembelajaran
ataupun refrensi lainnya
16 Kesesuaian konten pembelajaran
interaktif dengan jenjang pendidikan
pengguna
C. Model Pembelajaran
17 Ketepatan penggunaan model
pembelajaran Experiential Learning
dalam konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran Desain Publikasi
18 Ketepatan urutan aktivitas pembelajaran
dalam konten pembelajaran interaktif
sesuai dengan topik pembelajaran
D. Evaluasi
19 Kesesuaian soal evaluasi dengan tujuan
pembelajaran
20 Kesesuaian jumlah soal/butir tes

Kesimpulan :

Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:

1. Layak untuk digunakan tanpa revisi


2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
294

*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)


Kritikan dan masukan :
1. Pada menu utama isikan password untuk pengakses menu agar peserta
didik terarah dalam menggunakan konten pembelajaran.
2. Pada latihan soal jenis soal disesuaikan agar tidak bermacam-macam jenis
soal dengan jumlah 20 soal.
3. Pada menu permainan ditambahkan soal permainan menjadi 5 soal dengan
mengisikan level soal dari mudah sampai sulit.

Singaraja, 14 September 2021

Penilai

(I Gede Bendesa Subawa, S.Pd., M.Kom.)


295

ANGKET VALIDASI AHLI DESAIN DAN MEDIA PENGEMBANGAN


KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EXPERIENTIAL
LEARNING PADA MATA PELAJARAN DESAIN PUBLIKASI

Mata : Desain Publikasi


Pelajaran
Judul Media : Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis
Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Desain
Publikasi
Penulis : Ni Made Verayanti
Hari/Tanggal : Sabtu, 18 September 2021
Validator : I Gede Bendesa Subawa, S.Pd., M.Kom..

Petunjuk pengisian:
 Berilah tanda (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling sesuai

dengan penilaian anda.

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Tampilan Konten Pembelajaran Interaktif
1 Ketepatan pemilihan ukuran teks yang
digunakan
2 Ketepatan pemakaian warna teks yang
digunakan
3 Keserasian warna background dengan
huruf
4 Ketepatan pengetikan materi

5 Ketepatan penggunaan spasi judul dan


sub judul
6 Kerapian penyusunan tampilan pada
konten pembelajaran interaktif
7 Kesesuaian penataan paragraph teks

8 Komposisi pada konten pembelajaran


interaktif sudah menarik
9 Ketepatan penempatan tata letak icon
pada konten pembelajaran interaktif
296

Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
10 Kualitas gambar yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
11 Kualitas video yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
12 Petunjuk penggunaan media
pembelajaran sudah sesuai
B. Interaktivitas
13 Kemudahan pengoperasian konten
pembelajaran interaktif dalam
mengakses materi, video, permainan
dan soal evaluasi
14 Kemandirian dalam penggunaan konten
pembelajaran interaktif
15 Adanya tombol interaktif yang bisa
mengarahkan ke materi pembelajaran
ataupun refrensi lainnya
16 Kesesuaian konten pembelajaran
interaktif dengan jenjang pendidikan
pengguna
C. Model Pembelajaran
17 Ketepatan penggunaan model
pembelajaran Experiential Learning
dalam konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran Desain Publikasi
18 Ketepatan urutan aktivitas pembelajaran
dalam konten pembelajaran interaktif
sesuai dengan topik pembelajaran
D. Evaluasi
19 Kesesuaian soal evaluasi dengan tujuan
pembelajaran
20 Kesesuaian jumlah soal/butir tes

Kesimpulan :

Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:

4. Layak untuk digunakan tanpa revisi


5. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
6. Tidak layak digunakan
297

*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)


Kritikan dan masukan :
1. …………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………...

Singaraja, 18 September 2021

Penilai

(I Gede Bendesa Subawa, S.Pd., M.Kom.)


298
299

Lampiran 15. Hasil Perbaikan Saran Dari Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran
No Saran Perbaikan
1 Perbaiki teks pada tombol petunjuk. Memperbaiki teks pada tombol petunjuk.

2 Animasi pada menu informasi agar dimunculkan dari atas Memperbaiki animasi pada menu informasi agar
atau samping kiri ke kanan atau sebaliknya. dimunculkan dari samping kiri kekanan
300

No Saran Perbaikan

3 Video Tutorial agar dibuat sendiri dan berisikan identitas Pembuatan video tutorial dibuat sendiri dan mengisikan
karya sendiri di akhir video. identitas di akhir video.
301

No Saran Perbaikan

4 Pada menu utama isikan password untuk pengakses menu Mengisikan password untuk pengakses menu utama
agar peserta didik terarah dalam menggunakan konten agar peserta didik terarah dalam menggunakan konten
pembelajaran. pembelajaran.
302

No Saran Perbaikan

5 Pada latihan soal jenis soal disesuaikan agar tidak Memperbaiki jenis soal menjadi 1 macam soal dengan
bermacam-macam jenis soal dengan jumlah 20 soal. jumlah 20.
303

No Saran Perbaikan

6 Pada menu permainan ditambahkan soal permainan Menambahkan jumlah soal masing-masing permainan
menjadi 5 soal dengan mengisikan level soal dari mudah dan menyesuaikan tingkatan soal dari mudah sampai
sampai sulit. sulit.
304

No Saran Perbaikan
305

No Saran Perbaikan
306

No Saran Perbaikan
307

Lampiran 16. Kisi-Kisi Angket Uji Perorangan, Kelompok Kecil dan Lapangan

Kisi-Kisi Angket
Uji Perorangan, Kelompok Kecil dan Lapangan

Uji perorangan dilakukan untuk memperoleh masukan tentang kesalahan-


kesalahan yang tampak dalam produk pengembangan dan memperoleh petunjuk
awal tentang daya guna konten pembelajaran interaktif. Sedangkan uji kelompok
kecil dilakukan dengan mengujicobakan program terhadap kelompok kecil calon
pengguna. Uji lapangan dilakukan untuk mengetahui tanggapan peserta didik
terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan
saat uji lapangan. Kisi-kisi instrumen yang akan digunakan dalam uji perorangan,
kelompok kecil dan lapangan oleh peserta didik ditunjukkan dalam tabel berikut:

No Aspek yang Dinilai Indikator No.Soal


Urutan sajian 2
1 Penyajian Materi Pemberian informasi 16
Kelengkapan informasi 6
Usability / mudah digunakan 4, 6
2 Interaktivitas
Fitur 7, 14
3 Tampilan Ilustrasi, gambar 1, 5
Manfaat 9, 15, 17, 18
Motivasi 3, 11, 13, 19, 20
4 Pembelajaran Ketertarikan penggunaan 10, 12
konten pembelajaran
interaktif
308

Lampiran 17. Angket Uji Coba Perorangan


309
310
311

Lampiran 18. Hasil Perhitungan Uji Coba Perorangan

Responden
No Daftar pertanyaan
1 2 3
Tampilan yang digunakan dalam konten
1 5 5 5
pembelajaran interaktif menarik.
Penyajian materi dalam konten pembelajaran
2 interaktif sangat terstruktur sehingga mudah 4 5 5
dipahami.
Materi yang disajikan dalam konten pembelajaran
3 interaktif mampu menarik minat peserta didik 4 5 4
untuk belajar.
Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam
4 5 4 5
menggunakan konten pembelajaran interaktif.
Pembahasan materi yang diberikan pada konten
5 pembelajaran interaktif dapat membantu 5 5 5
memahami materi pembelajaran.
Isi materi dalam konten pembelajaran interaktif
6 5 4 4
Desain Publikasi sangat lengkap.
Fitur yang digunakan pada konten pembelajaran
7 interaktif Desain Publikasi sangat membantu 5 4 5
peserta didik.
Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran
8 Desain Publikasi dengan menggunakan konten 4 5 4
pembelajaran interaktif.
Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam konten
9 pembelajaran interaktif sangat bermanfaat bagi 4 5 4
saya.
Saya merasa senang menggunakan konten
10 pembelajaran interaktif Desain Publikasi saat 5 4 5
kegiatan pembelajaran berlangsung.
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada
11 Desain Publikasi mampu meningkatkan motivasi 5 5 4
belajar.
Materi pada konten pembelajaran interaktif
12 membosankan sehingga saya lebih suka belajar 4 4 5
menggunakan modul ajar.
Pembelajaran menggunakan konten pembelajaran
13 interaktif membuat saya semangat dalam belajar 4 5 5
Desain Publikasi.
Saya dapat melihat perolehan nilai secara detail
14 4 5 4
dengan adanya konten pembelajaran interaktif.
Konten pembelajaran interaktif membuat saya
15 5 4 5
dapat belajar secara mandiri maupun berkelompok
Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui
16 4 4 4
konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi
17 4 5 5
digunakan untuk membantu proses pembelajaran.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi
18 kurang efesien digunakan untuk membantu proses 5 4 4
pembelajaran.
312

Responden
No Daftar pertanyaan
1 2 3
Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam
19 konten pembelajaran interaktif membuat saya 5 4 5
lebih aktif dalam belajar
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada
mata pelajaran Desain Publikasi dapat
20 5 4 5
meningkatkan kreativitas dan pengalaman saya
dalam belajar
Jumlah (jawaban x bobot tiap pilihan) 91 90 92
Jumlah seluruh item angket x bobot tertinggi () 100
Persentase per-subjek (%) 91% 90% 92%
Persentase keseluruhan subjek(%) 91%
Kriteria keseluruhan Sangat Baik
313

Lampiran 19. Angket Uji Kelompok Kecil


314
315
316

Lampiran 20. Hasil Perhitungan Uji Kelompok Kecil

No Responden
Daftar pertanyaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tampilan yang digunakan dalam konten pembelajaran interaktif
1 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4
menarik.
Penyajian materi dalam konten pembelajaran interaktif sangat
2 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
terstruktur sehingga mudah dipahami.
Materi yang disajikan dalam konten pembelajaran interaktif
3 4 4 4 5 5 4 5 5 5 4
mampu menarik minat peserta didik untuk belajar.
Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam menggunakan
4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 5
konten pembelajaran interaktif.
Pembahasan materi yang diberikan pada konten pembelajaran
5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5
interaktif dapat membantu memahami materi pembelajaran.
Isi materi dalam konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi
6 5 4 3 5 5 5 4 5 5 4
sangat lengkap.
Fitur yang digunakan pada konten pembelajaran interaktif Desain
7 5 4 4 5 5 4 5 5 5 3
Publikasi sangat membantu peserta didik.
Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran Desain Publikasi
8 3 5 3 4 4 4 4 4 4 4
dengan menggunakan konten pembelajaran interaktif.
Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam konten pembelajaran
9 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5
interaktif sangat bermanfaat bagi saya.
Saya merasa senang menggunakan konten pembelajaran interaktif
10 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5
Desain Publikasi saat kegiatan pembelajaran berlangsung.
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada Desain Publikasi
11 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5
mampu meningkatkan motivasi belajar.
317

No Responden
Daftar pertanyaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Materi pada konten pembelajaran interaktif membosankan
12 4 4 4 5 4 5 4 5 4 4
sehingga saya lebih suka belajar menggunakan modul ajar.
Pembelajaran menggunakan konten pembelajaran interaktif
13 5 5 5 4 5 4 5 5 4 5
membuat saya semangat dalam belajar Desain Publikasi.
Saya dapat melihat perolehan nilai secara detail dengan adanya
14 4 5 4 4 4 5 4 4 5 5
konten pembelajaran interaktif.
Konten pembelajaran interaktif membuat saya dapat belajar secara
15 5 3 3 4 5 5 5 4 4 4
mandiri maupun berkelompok
Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui konten
16 4 4 4 5 4 5 5 5 5 5
pembelajaran interaktif Desain Publikasi.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi digunakan untuk
17 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4
membantu proses pembelajaran.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi kurang efesien
18 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3
digunakan untuk membantu proses pembelajaran.
Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam konten
19 4 5 5 5 5 4 5 4 4 5
pembelajaran interaktif membuat saya lebih aktif dalam belajar
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
20 Desain Publikasi dapat meningkatkan kreativitas dan pengalaman 5 4 5 4 5 5 4 4 5 4
saya dalam belajar
Jumlah (jawaban x bobot tiap pilihan)
90 88 87 91 91 90 91 92 91 88
Jumlah seluruh item angket x bobot tertinggi 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Persentase per-subjek (%)
90% 88% 87% 91% 91% 90% 91% 92% 91% 87%
Persentase keseluruhan subjek(%)
90%
Kriteria keseluruhan Sangat Baik
318

Lampiran 21. Angket Uji Coba Lapangan


319
320
321

Lampiran 22. Hasil Perhitungan Uji Coba Lapangan

Responden
No Daftar pertanyaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
1 Tampilan yang digunakan dalam konten pembelajaran interaktif menarik. 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5
Penyajian materi dalam konten pembelajaran interaktif sangat terstruktur sehingga mudah
2 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5
dipahami.
Materi yang disajikan dalam konten pembelajaran interaktif mampu menarik minat peserta
3 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 5 5 5 4 3 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 4 4 5 5
didik untuk belajar.
Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam menggunakan konten pembelajaran
4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 3 5 5 5 5 5 5 3 5 5 4 5 4 4
interaktif.
Pembahasan materi yang diberikan pada konten pembelajaran interaktif dapat membantu
5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 4 5 5 5 4 4 4 5 4 5 4 5 5 5 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4
memahami materi pembelajaran.
6 Isi materi dalam konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi sangat lengkap. 5 4 3 5 4 5 4 5 5 4 5 4 3 5 4 5 4 4 5 4 4 5 3 4 5 5 4 5 5 3 5 4 3 5 5

Fitur yang digunakan pada konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi sangat
7 5 4 4 5 5 4 5 5 5 3 5 4 4 5 5 4 5 5 5 3 5 5 5 3 3 4 3 5 5 5 5 4 4 5 5
membantu peserta didik.
Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran Desain Publikasi dengan menggunakan
8 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4
konten pembelajaran interaktif.
Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam konten pembelajaran interaktif sangat bermanfaat
9 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 3 5 5 5 5 4 5 3 5 5 5 4 4 5 4
bagi saya.
Saya merasa senang menggunakan konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi saat
10 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5
kegiatan pembelajaran berlangsung.
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada Desain Publikasi mampu meningkatkan
11 4 5 3 4 4 4 5 4 4 4 4 5 3 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 5 3 5 4
motivasi belajar.
Materi pada konten pembelajaran interaktif membosankan sehingga saya lebih suka belajar
12 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4
menggunakan modul ajar.
Pembelajaran menggunakan konten pembelajaran interaktif membuat saya semangat dalam
13 4 5 4 4 5 4 5 5 4 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 5 4 3 5 5 5 4 5 4 3 5 5 5 4 4 5
belajar Desain Publikasi.
Saya dapat melihat perolehan nilai secara detail dengan adanya konten pembelajaran
14 4 5 4 4 4 5 4 4 5 3 4 5 4 4 4 5 4 4 5 3 5 4 4 3 4 5 3 5 5 4 4 5 4 4 4
interaktif.
Konten pembelajaran interaktif membuat saya dapat belajar secara mandiri maupun
15 4 4 3 4 5 5 5 4 4 4 4 4 3 4 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 3 4 5
berkelompok
Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui konten pembelajaran interaktif Desain
16 4 4 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 4 3 5 5 5 5 4 5 4 4 5 4
Publikasi.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi digunakan untuk membantu proses
17 4 4 5 4 5 4 4 5 5 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 3 4 5 4 5
pembelajaran.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi kurang efesien digunakan untuk
18 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4
membantu proses pembelajaran.
Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam konten pembelajaran interaktif
19 5 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 3 5 4 5 4 4 5 3 5 4 5 5 4 5
membuat saya lebih aktif dalam belajar
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi dapat
20 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4
meningkatkan kreativitas dan pengalaman saya dalam belajar
Jumlah (jawaban x bobot tiap pilihan) 87 86 83 89 89 87 88 92 90 83 87 86 83 88 87 87 88 92 89 84 90 87 94 83 86 87 84 90 89 93 89 86 83 89 90
Jumlah seluruh item angket x bobot tertinggi () 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Persentase per-subjek (%) 87% 86% 83% 89% 89% 87% 88% 93% 90% 83% 87% 86% 83% 88% 87% 87% 88% 92% 89% 84% 90% 87% 94% 83% 86% 87% 84% 90% 89% 93% 89% 86% 83% 89% 90%
Persentase keseluruhan subjek(%) 88%
Kriteria keseluruhan Tidak Perlu Revsi
322

Lampiran 23. Kisi – Kisi Angket Uji Respons Peserta Didik


KISI – KISI ANGKET UJI RESPON PESERTA DIDIK
Angket dibuat dan dikembangkan untuk mengetahui respons peserta didik terhadap
konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Angket yang dibuat ditinjau dari
beberapa aspek yaitu (1) tampilan, (2) manfaat dan (3) sistematis. Kisi – kisi angket uji
respons peserta didik ditunjukkan dalam tabel berikut.
No. Komponen Indikator No Soal
1,2
Tampilan Kemenarikan tampilan
1.
Kemudahan menggunakan 3,4,7,8,9,10,11,
konten pembelajaran 12
2. Manfaat interaktif
Motivasi terhadap peserta 13,14,15
didik
5,6
3. Sistematis Isi konten
323

Lampiran 24. Angket Uji Respons Peserta Didik


324
325

Lampiran 25. Hasil Perhitungan Uji Respons Peserta Didik

Daftar Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
Tampilan konten pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran Desain Publikasi sangat menarik 5 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5
Materi dalam konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi mudah dipahami 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 4 5 4 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5
Terdapat kesulitan dalam menggunakan konten pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran desain publikasi 5 5 5 2 2 2 3 2 3 3 3 4 4 3 3 2 4 4 4 5 4 4 5 4 5 2 2 3 2 4 4 4 4 5 4
Tahap pembelajaran pada konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi menambah pengalaman dan keaktifan saya
4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 5 3 4 5 4 4 4 3 5 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 4 4 3 5 5 4
dalam belajar.
Melalui konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi, saya dapat menambah kemandirian dalam belajar. 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 5
Penggunaan konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi membuat saya malas mengikuti pembelajaran 4 4 4 4 2 3 3 4 3 4 4 4 3 4 5 5 4 4 4 4 5 5 5 4 4 2 3 3 4 3 4 4 4 4 5
Penggunaan konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi membuat saya merasa lebih antusias dalam belajar. 5 4 5 4 3 4 4 4 5 4 5 3 5 5 5 3 4 3 5 5 5 4 5 5 4 3 4 4 4 5 4 3 5 5 5
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi membuat saya lebih termotivasi, karena materi yang disajikan sangat
4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5 4
bervariasi.
Soal evaluasi yang terdapat pada konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi tidak berkaitan dengan materi
5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 4 4 4 5
pembelajaran
Saya senang memanfaatkan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi karena belajar dapat
4 5 5 5 1 4 4 4 5 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 4 5 1 4 4 4 4 4 5 5 5 5
dilakukan dimana saja.
Saya tidak nyaman dalam belajar karena pemaparan materi pada konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi tidak
4 4 5 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 4 3 4 4 5 5 4 5 4
terorganisir.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi sangat membantu saya dalam proses belajar 4 5 4 4 3 4 4 4 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 5 4 3 4 4 4 5 4 5 4 4 5
Kuis / latihan soal yang disajikan dalam konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi mengurangi motivasi belajar. 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 5 3 4 4 4 5 4 5 5 4 4 5 4 5 4 4 4 3 3 5 4 5 5 4
Saya merasa kurang senang dalam belajar Desain Publikasi, karena membaca materi pada konten pembelajaran
4 4 4 5 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 5 4 4 5 5 5 4 4 3 3 4 4 5 4 5 4
interaktif.
Saya tidak tertarik menggunakan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi. 5 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 5 5 4 5
Jumlah skor responden 66 65 68 63 55 59 59 60 62 63 66 66 64 68 63 61 64 65 67 71 69 68 71 66 69 55 59 59 60 64 64 65 67 71 69
Jumlah skor tertinggi x jumlah butir 75
Jumlah skor terendah ideal 15
Mi 45
SDi 10
x 64.31
Kriteria Sangat Positif
326

Lampiran 26. Kisi – Kisi Angket Uji Respons Guru

KISI – KISI ANGKET UJI RESPONS GURU


Angket dibuat dan dikembangkan untuk mengetahui respons guru terhadap konten
pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Angket yang dibuat ditinjau dari beberapa aspek
yaitu manfaat. Kisi – kisi angket uji respons guru ditunjukkan dalam tabel berikut.
No Komponen Indikator No Soal
Kemudahan menggunakan konten 1,2,4,6
pembelajaran interaktif
1 Manfaat Antusias peserta didik 3,5,10
Pengajaran menggunakan konten 7,8,9
pembelajaran interaktif
327

Lampiran 27. Angket Uji Respons Peserta Guru


328
329

Lampiran 28. Hasil Perhitungan Uji Respons Guru

Daftar Angket Uji Respon Guru


No Daftar Pertanyaan Skor
Penggunaan konten pembelajaran interaktif mempermudah saya
1 5
dalam menyampaikan materi pelajaran Desain Publikasi.

Saya lebih tertarik mengajar menggunakan modul ajar


2 (-) dibandingkan menggunakan konten pembelajaran interaktif 3
pada mata pelajaran Desain Publikasi.

Penggunaan konten pembelajaran interaktif membantu peserta


3 5
didik lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran Desain Publikasi.

Konten pembelajaran interaktif belum sesuai dengan tujuan


4 (-) 3
pembelajaran yang diharapkan kurikulum.
Penggunaan konten pembelajaran interaktif dapat
5 5
mempermudah dalam penilaian peserta didik.
Saya tidak bisa memfokuskan diri ketika mengajar
6 (-) menggunakan konten pembelajaran interaktif pada mata 3
pelajaran Desain Publikasi.
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada pembelajaran
7 Desain Publikasi membantu peserta didik untuk belajar secara 5
mandiri.
Penggunaan konten pembelajaran interaktif, mampu mengontrol
8 perkembangan peserta didik pada mata pelajaran Desain 5
Publikasi
Konten pembelajaran interaktif yang digunakan dalam
9 pembelajaran mempermudah saya dalam memaparkan materi 5
Desain Publikasi
Adanya konten pembelajaran interaktif mampu meningkatkan
10 intensitas belajar peserta didik pada mata pelajaran Desain 5
Publikasi.
Junlah skor per responden 44
Jumlah skor tertinggi x jumlah butir 50
Jumlah skor terendah ideal 10
Mi 30
SDi 6.67
x 43
sangat
Kriteria
praktis
330

Lampiran 29. Kisi – Kisi Instrumen Uji Efektivitas


Butir soal
Materi Kisi-kisi Soal
Kompetensi Indikator Pencapaian
Pokok/Sub Media
Dasar Kompetensi Soal No Butir
materi C1 C2 C3 C4
3.15 3.15.1 Menentu Teknik Konten √ 1. Reklame yang berisi gambar/tulisan 1,2,3,4,5
Menerapkan kan pembuatan pembelajaran (5 soal)
konsep desain konsep desain interaktif menarik dengan ukuran besar,
publikasi desain publikasi ditempatkan ditempat strategis
(baliho, publikasi outdoor
billboard) (baliho, menggunakan tiang besar dan kuat disebut
billboard …
)
a. Baliho
b. Logo
c. Poster
d. Billboard
2. Bentuk billboard 3-D ilusi yang memberi
kesan tiga dimensi bahkan jika gambar
dilukis pada panel datar adalah …
a. Abadros
b. Inflatables
c. Poster Panel
331

d. Geometri
3. Jenis billboard yang berbentuk kotak
dimana sisi depan dan belakang dibuat
dari bahan akrilik (di sablon) dan akan
disinari oleh lampu dari dalam box dan
disinari lampu TL dari dalam box disebut

a. Neonbox
b. Inflatables
c. Abadros
d. L.E.D Billboard
4. semua jenis panel display yang terbuat
dari lampu TL yang diubah menjadi
gambar atau tulisan disebut …
a. Poster Panel
b. Inflatables
c. Neonsign
d. Geometri
5. Jenis billboard dimana didalam satu
billboard terdapat 3 (tiga) iklan yang
332

berbeda dan iklan tersebut akan berganti


disetiap beberapa detik disebut …
a. Geometri
b. Prismatext
c. Neonsign
d. NeonBox
6. Dibawah ini software pengolah gambar
vektor/digital illustrator adalah…
a. Adobe Flash


b. CorelDraw
c. Adobe After Effect 6,7,8,9
(4 soal)
d. Adobe Dreamweaver
7. Dibawah ini yang termasuk kelebihan
billboard adalah …
a. Memerlukan tempat yang luas dalam
pemasangannya
b. Ukuran yang besar agar dapat dilihat
secara luas
c. Informasi yang disampaikan
singkat dan jelas
333

d. Warna kontras agar lebih mudah


terbaca
8. Dibawah ini yang termasuk tips membuat
desain publikasi yang efektif dibawah ini

a. Buat headline yang menarik
b. Isinya lengkap namun ringkas
c. Pemilihan huruf harus tepat
d. Semua benar
9. Berikut yang termasuk kekurangan dari
billboard adalah …
a. Memerlukan tempat yang luas
dalam pemasangannya
b. Informasi yang disampaikan panjang
dan jelas
c. Pembentukan brand awareness
d. Informasi dapat menjangkau daerah
lokal
10. Yang termasuk ciri - ciri baliho dibawah
ini kecuali …
a. Baliho sering diletakkan di pinggir
334

jalan
b. Ukuran yang besar agar dapat dilihat

secara luas oleh masyarakat umum. 10,11 (2
soal)
c. Isi pesan berkaitan dengan event yang
dipromosikan kepada masyarakat
umum.
d. Warna kontras agar lebih mudah
terbaca
11. Beikut pemasangan billborad yang benar
kecuali …
a. Memiliki visual skandal
b. Pesan harus jelas.
c. Tata letak sederhana
d. Ilustrasi harus kecil
3.15.2 Menyusun √ 12,13,14,
konsep desain 12. Jenis billboard yang dibuat secara modern
15 (4
publikasi (baliho, serta juga dari hasil fotografi lalu di cetak soal)
billboard)
dengan kertas flexy sehingga hasil yang
dapat lebih baik dibandingkan dengan
painted bulletins merupakan pengertian
dari …
335

a. Poster Panel
b. Kinetic Board
c. Neonbox
d. L.E.D Billboard
13.Jenis billboard dengan bentuk segitiga,
dengan tiang tunggal, dan dapat berputar
sehingga ketiga sisinya dapat dilihat dari
barbagai arah disebut…
a. Poster Panel
b. Kinetic Board
c. Neonbox
d. L.E.D Billboard
14. Baliho ditampilkan secara vertikal di tepi
jalan bebas hambatan atau jalan tol
disebut …
a. Poster Panel
b. Kinetic Board
c. Backlite dan Frontlite
d. L.E.D Billboard
15. Jenis Bilboard yang telah menggunakan
336

teknologi canggih yang dapat


menampilkan gambar bergerak, siang
maupun malam disebut …
a. Poster Panel
b. Kinetic Board
c. Backlite dan Frontlite
d. L.E.D Billboard
16. Dibawah ini yang termasuk Jenis- Jenis
Billboard diantaranya …
a. Poster Panel, Abadros dan Kinetic
√ 16, 17 (2
Board soal)
b. Kinetic Board, Poster Panel dan
Inflatables
c. Abadros, Poster Panel dan inflabets
d. L.E.D Billboard, Poster Panel dan
Flexi Jerman
17. Dibawah ini yang termasuk Jenis- Jenis
Billboard diantaranya …
a. Abadros dan Flexi Jerman
b. Flexi Jerman dan Inflatables
337

c. Abadros dan Poster Panel


d. L.E.D Billboard dan Abadros
18. Yang termasuk fungsi dari billboard
dibawah ini kecuali …
a. Menaikan pamor si pengiklan
“Bonafid” 18,19,20
√ b. Media promosi yang paling diminati (3 soal)
“pasar”
c. Menyampaikan materi iklan
d. Di pasang dipertigaan atau
perempatan jalan
19. Produk desain yang termasuk indoor,
kecuali …
a. Billboard
b. Baliho
c. Televisi
d. NeonBox
20.Langkah pemasangan billborad yang
benar dibawah ini…
a. Tidak memiliki visual skandal
338

b. Produk dan namanya jelas


c. Menggunakan type huruf tebal
d. Penggunaan warna mencolok
4.15 Membuat 4.15.1 Menspesi √ Peserta didik melakukan obsevasi dan 1 Soal
desain publikasi fikasi menspesifikasikan desain publikasi outdoor LKPD
(baliho, desain (baliho/billbord)
billboard) publikasi
(baliho,
billboard)

4.15.2 Membuat √ Peserta didik membuat desain publikasi 1 Soal


desain (baliho/billboard). LKPD
publikasi
(baliho,
billboard)
339

Lampiran 30. Bukti Jawaban Pre-Test Uji Efektivitas


340
341
342
343

Lampiran 31. Bukti Jawaban Post-Test Uji Efektivitas


344
345
346

Lampiran 32. Dokumentasi Penelitian

Wawancara Guru Mata Pelajaran Desain Publikasi

Uji Ahli Isi Dengan Guru Pengajar Mata Uji Ahli Isi Dengan Dosen Teknik Informatika
Pelajaran Desain Publikasi Sebagai Penguji Sebagai Penguji Ahli Isi II
Ahli Isi I

Uji Ahli Media dan Desain Dengan Dosen Uji Ahli Media dan Desain Dengan Dosen
Teknik Informatika Sebagai Uji Ahli Desain I Teknik Informatika Sebagai Uji Ahli Desain II
347

Implementasi Uji Coba Perorangan Implementasi Uji Coba Perorangan

Implementasi Uji Coba Lapangan Implementasi Uji Coba Kelompok Kecil

Implementasi Konten Pembelajaran Interaktif pada E-Learning Melajah.Id

Pengisian Angket Uji Coba Lapangan Oleh Pengisian Angket Uji Respon Peserta Didik
Peserta Didik
348

Pemberian Pre-Test Pemberian Post-Test

Pengisian Angket Uji Respon Guru Dengan Guru


Mata Pelajaran Desain Publikas

Anda mungkin juga menyukai