OLEH :
NI MADE VERAYANTI
NIM. 1715051036
SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Pendidikan Ganesha
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat dalam Menyelesaikan
Program Sarjana Pendidikan Teknik Informatika
OLEH:
NI MADE VERAYANTI
1715051036
ii
SKRIPSI
Menyetujui,
Pembimbing 1, Pembimbing 2,
iii
Skripsi oleh Ni Made Verayanti
telah dipertahankan di depan dewan penguji
pada tanggal 15 November 2021
Dewan Penguji,
iv
Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
guna memenuhi syarat-syarat untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Pada:
Hari :
Tanggal :
Menyetujui,
Ketua Ujian, Sekretaris Ujian,
Dr. Ketut Agustini. S.Si., M.Si. Gede Saindra Santyadiputra. S.T., M.Cs.
NIP. 197408012000032001 NIP. 198708022014041001
Mengesahkan
v
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa karya tulis yang berjudul “Pengembangan
Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Experiential Learning Pada Mata
Pelajaran Desain Publikasi” beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya
sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan dan mengutip dengan cara-cara
yang tidak sesuai dengan etika yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas
pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya
apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran atas etika keilmuan dalam karya
saya ini, atau ada klaim terhadap keaslian karya saya ini.
Ni Made Verayanti
NIM.1715051036
vi
KATA PERSEMBAHAN
SAUDARA TERSAYANG
(I Gede Verry Wiadnyana)
Yang selalu memberikan dukungan, semangat dan rasa peduli yang sangat
bermakna bagi saya. Terimakasih yang tak terhingga.
REKAN-REKAN SEPERJUANGAN
Teman – teman seperjuangan yang senantiasa selalu ada, saling dukung, saling
bantu, bertukar informasi dan berjuang bersama -sama dari awal perkuliahan
sampai pada akhir perjuangan menyelesaikan skripsi. Teman – teman Pendidikan
Teknik Informatika Angkatan 2017 terimakasih untuk hari – hari yang penuh
makna.
- Terimakasih -
vii
MOTTO
“ LIBATKANLAH TUHAN
viii
PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, Ida Sang
Hyang Widhi Wasa, karena atar rahmat dan karunia – Nya penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Konten Pembelajaran
Interaktif Berbasis Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Desain
Publikasi”. Skripsi ini disusun guna memenuhi persyaratan mencapai gelar
sarjana Pendidikan pada Universitas Pendidikan Ganesha.
ix
7. I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T., selaku pembimbingan II yang telah
banyak memberikan bimbingan, arahan, petunjuk dan motivasi kepada
penulis dalam proses penyelesaian skripsi ini
8. Seluruh staf dosen Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha yang telah banyak memberikan bantuan
dan motivasi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
9. Drs Made Darwis Wibawa., M.M., selaku Kepala SMK Negeri 1 Sukasada
yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian.
10. I Komang Tandingada, selaku Guru Mata PelajaranDesain Publikasi yang
telah memberikan izin serta bantuan kepada penulis untuk melakukan
penelitian dan kerjasamanya selama penulis melakukan penelitian.
11. Seluruh staf dosen dan pegawai Fakultas Teknik dan Kejuruan yang telah
banyak membantu kelancaran pelaksanaan penelitian ini.
12. I Made Subadia, Ni Wayan Suliani dan I Gede Verry Wiadnyana selaku
Orang Tua dan saudara penulis yang telah memberikan dukungan moral
dan spiritual dalam penyusunan skripsi ini.
13. Rekan-rekan mahapeserta didik Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika Universitas Pendidikan Ganesha yang selalu memberikan
dukungan dan semangat dalam penyelesaian skripsi ini
14. Peserta Didik kelas XI Desain Komunikasi Visual Smk Negeri 1 Sukasada
yang telah membantu dalam penelitian
15. Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah
membantu, semangat dan doa dalam kelancaran penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa apa yang tersaji dalam skripsi ini
masih jauh dari sempurna karena keterbatasan kemampuan yang penulis
miliki. Maka dari itu demi kesempurnaan skripsi ini, penulis
mengharapkan saran dan perbaikan yang bersifat membangun dari para
pembaca. Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi
kita semua khususnya bagi pengembangan dunia pendidikan.
Penulis
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS EXPERIENTIAL LEARNING PADA MATA PELAJARAN
DESAIN PUBLIKASI
Oleh
E-Mail: dverayanthi999@gmail.com
ABSTRAK
xi
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING CONTENT BASED ON
EXPERIENTIAL LEARNING IN PUBLICATION DESIGN LESSONS
Oleh
E-mail: dverayanthi999@gmail.com
ABSTRACT
xii
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xiii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xv
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 LATAR BELAKANG .............................................................................. 1
1.2 IDENTIFIKASI MASALAH ................................................................. 12
1.3 RUMUSAN MASALAH ....................................................................... 12
1.4 TUJUAN PENELITIAN ........................................................................ 13
1.5 BATASAN MASALAH ........................................................................ 13
1.6 MANFAAT PENELITIAN .................................................................... 14
1.6.1 Manfaat Teoritis ................................................................................... 14
1.6.2 Manfaat Praktis .................................................................................... 14
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI................................... 16
2.1 KAJIAN PUSTAKA .............................................................................. 16
2.2 LANDASAN TEORI ............................................................................. 21
2.2.1 Konten Pembelajaran ...................................................................... 21
2.2.2 Articulate Storyline 3 ...................................................................... 22
2.2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) .................................... 25
2.2.4 Experiential Learning ..................................................................... 31
2.2.5 Teori Belajar.................................................................................... 44
2.2.6 Karakteristik Mata Pelajaran Desain Publikasi ............................... 51
2.2.7 Kerangka Berpikir ........................................................................... 55
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................. 58
3.1 JENIS PENELITIAN ............................................................................. 58
3.2 MODEL PENGEMBANGAN ............................................................... 59
3.3 PROSEDURE PENGEMBANGAN ...................................................... 59
3.3.1 Analisis (Analysis) .......................................................................... 60
3.3.2 Desain (Design)............................................................................... 64
3.3.3 Pengembangan (Development)........................................................ 74
xiii
3.3.4 Implementasi (Implementation) ...................................................... 77
3.3.5 Evaluasi (Evaluation) ...................................................................... 79
3.3 SUBJEK PENELITIAN ......................................................................... 86
3.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA ...................................................... 86
3.5 ANALISIS DATA .................................................................................. 89
3.5.1 Analisis Data Kevalidan Konten Pembelajaran Interaktif .............. 89
3.5.2 Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil, Lapangan .............................. 91
3.5.3 Uji Normalitas Gain ........................................................................ 93
3.5.4 Analisis Data Peserta didik ............................................................. 94
BAB IV ................................................................................................................. 97
4.1 HASIL .................................................................................................... 97
4.1.1 Hasil Tahap Analisis (analyze) ....................................................... 98
4.1.2 Hasil Tahap Perencanaan (design) ............................................... 100
4.1.3 Hasil Tahap Pengembangan (development) ................................. 102
4.1.4 Hasil Tahap Implementasi (implementation) ............................... 117
4.1.5 Hasil Tahap Evaluasi (evaluation) ............................................... 147
4.2 PEMBAHASAN................................................................................... 153
BAB V................................................................................................................. 167
5.1 SIMPULAN .......................................................................................... 167
5.2 SARAN................................................................................................. 168
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 170
LAMPIRAN ........................................................................................................ 175
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 2. 1. KI, KD dan Indikator Desain Publikasi .............................................. 52
Tabel 3. 1. Tahapan Model Experiential Learning ............................................... 70
Tabel 3. 2. Pemetaan Materi Pada Konten Pembelajaran Interaktif ..................... 72
Tabel 3. 3. Kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras ............................... 75
Tabel 3. 4. Pemetaan Uji ahli isi, Uji Ahli Media dan Desain .............................. 77
Tabel 3. 5. Pemetaan uij perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan ......... 78
Tabel 3. 6. Indikator Evaluasi Tahap Analisis ...................................................... 80
Tabel 3. 7. Indikator Evaluasi Tahap Desain ........................................................ 81
Tabel 3. 8. Indikator Evaluasi Tahap Pengembangan ........................................... 82
Tabel 3. 9. Indikator Evaluasi Tahap implementasi .............................................. 85
Tabel 3. 10. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 87
Tabel 3. 11. Kisi-Kisi Angket Uji Validitas Konten Pembelajaran interaktif ...... 88
Tabel 3. 12.Tabulasi Penilaian Pakar .................................................................... 90
Tabel 3. 13. Kriteria Tingkat Validasi Uji Ahli .................................................... 91
Tabel 3. 14. Konversi Tingkat Pencapaian Dengan Skala 5 ................................. 92
Tabel 3. 15. Kriteria Gain ..................................................................................... 94
Tabel 3. 16. Rubrik Penilaian Respons Guru dan Peserta didik ........................... 95
Tabel 3. 17. Kriteria Penggolongan Peserta didik................................................. 95
Tabel 4. 1 Hasil Uji Ahli Isi Pembelajaran ......................................................... 106
Tabel 4. 2 Tabulasi Penilaian Ahli Isi Pembelajaran .......................................... 109
Tabel 4. 3 Saran dan Perbaikan Uji Ahli Isi Pembelajaran ................................. 110
Tabel 4. 4 Hasil Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran ................................ 111
Tabel 4. 5 Tabulasi Penilaian Ahli Desain dan Media Pembelajaran ................. 115
Tabel 4. 6 Saran dan Perbaikan Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran ........ 116
Tabel 4. 7 Rekapitulasi Tingkat Pencapaian Uji Perorangan .............................. 119
Tabel 4. 8 Hasil Uji perorangan .......................................................................... 120
Tabel 4. 9 Rekapitulasi Tingkat Pencapaian Uji Kelompok Kecil ..................... 125
Tabel 4. 10 Hasil Uji Kelompok Kecil................................................................ 126
Tabel 4. 11 Rekapitulasi Tingkat Pencapaian Uji Lapangan .............................. 131
Tabel 4. 12 Hasil Uji lapangan ............................................................................ 132
Tabel 4. 13 Hasil Nilai Pre-Test dan Post-Test Peserta Didik ............................ 136
Tabel 4. 14 Hasil Uji Respons Peserta Didik ...................................................... 140
Tabel 4. 15 Kriteria Penggolongan Respons Peserta didik ................................. 142
Tabel 4. 16 Hasil Uji Respons Guru ................................................................... 143
Tabel 4. 17 Kriteria Penggolongan Respons Guru.............................................. 146
Tabel 4. 18 Hasil Evaluasi Tahap Analisis ......................................................... 148
Tabel 4. 19 Hasil Evaluasi Tahap Design ........................................................... 149
Tabel 4. 20 Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan .............................................. 150
Tabel 4. 21 Hasil Evaluasi Tahap Implementasi ................................................. 152
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian di SMK Negeri 1 Sukasada ........................... 176
Lampiran 2. Surat Keterangan Izin Penelitian di SMK Negeri 1 Sukasada ....... 177
Lampiran 3. Hasil Wawancara dengan Guru Mata Pelajaran Desain Publikasi. 178
Lampiran 4. Angket Analisis Kebutuhan Siswa Kelas XI Jurusan DKV .......... 181
Lampiran 5. Hasil Angket Analisis Kebutuhan Siswa Jurusan DKV ................. 185
Lampiran 6. Silabus Mata Pelajaran Desain Publikasi ....................................... 196
Lampiran 7. RPP Mata Pelajaran Desain Publikasi ............................................ 204
Lampiran 8. Rancangan Antar Muka Desain ...................................................... 245
Lampiran9. Hasil Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Desain
Publikasi .............................................................................................................. 258
Lampiran 10. Kisi – Kisi Angket Uji Ahli Isi Pembelajaran .............................. 267
Lampiran 11. Angket Uji Ahli Isi ....................................................................... 268
Lampiran 12. Hasil Perbaikan dan Saran Dari Uji Ahli Isi Pembelajaran .......... 280
Lampiran 13. Kisi – Kisi Angket Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran ..... 285
Lampiran 14. Angket Uji Ahli Desain Dan Media Pembelajaran ...................... 286
Lampiran15. Hasil Perbaikan Saran Dari Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran
............................................................................................................................. 299
Lampiran 16. Kisi-Kisi Angket Uji Perorangan, Kelompok Kecil dan Lapangan
............................................................................................................................. 307
Lampiran 17. Angket Uji Coba Perorangan ........................................................ 308
Lampiran 18. Hasil Perhitungan Uji Coba Perorangan ....................................... 311
Lampiran 19. Angket Uji Kelompok Kecil ......................................................... 313
Lampiran 20. Hasil Perhitungan Uji Kelompok Kecil ........................................ 316
Lampiran 21. Angket Uji Coba Lapangan .......................................................... 318
Lampiran 22. Hasil Perhitungan Uji Coba Lapangan ......................................... 321
Lampiran 23. Kisi – Kisi Angket Uji Respons Peserta Didik ............................. 322
Lampiran 24. Angket Uji Respons Peserta Didik ............................................... 323
Lampiran 25. Hasil Perhitungan Uji Respons Peserta Didik .............................. 325
Lampiran 26. Kisi – Kisi Angket Uji Respons Guru .......................................... 326
Lampiran 27. Angket Uji Respons Peserta Guru ................................................ 327
Lampiran 28. Hasil Perhitungan Uji Respons Guru ........................................... 329
Lampiran 29. Kisi – Kisi Instrumen Uji Efektivitas ........................................... 330
Lampiran 30. Bukti Jawaban Pre-Test Uji Efektivitas........................................ 339
Lampiran 31. Bukti Jawaban Post-Test Uji Efektivitas ...................................... 343
Lampiran 32. Dokumentasi Penelitian ................................................................ 346
xvii
1
BAB I
PENDAHULUAN
signifikan. Namun dalam kemajuan teknologi ini juga memiliki dampak positif
dari pendidikan dasar sampai pendidikan tinggi. Salah satu dampak positif
manusia. Sejak teknologi ditemukan hampir segala menjadi mudah dan mungkin
yang bisa dilakukan dalam pendidikan . Dengan kemudahan akses teknologi yang
telah digunakan oleh para pendidik untuk memudahkan proses pembelajaran saat
ini. Selain kemajuan teknologi kehidupan manusia juga dipengaruhi oleh ilmu
dengan baik dan peserta didik juga akan terbantu dengan penggunaan teknologi
Kemajuan ilmu dan teknologi telah mengubah cara pandang dan gaya hidup
pendidikan.
dilakukan secara online dan menyarankan peserta didik untuk belajar dari rumah
kelas online sebagai fasilitator untuk mempersiapkan bahan ajar, metode dan
yang ada pada seseorang. Tujuan dari pendidikan salah satunya untuk
meningkatkan kualitas sumber daya manusia agar individu aktif dalam menggali
tempat penelitian ini ialah SMK Negeri 1 Sukasada merupakan salah satu sekolah
menengah kejuruan Seni dan Teknologi yang ada di wilayah Bali Utara yang
satu program keahlian yang tersedia di SMK Negeri 1 Sukasada. Salah satu mata
pelajaran wajib yang harus ditempuh oleh peserta didik kelas XI DKV adalah
mata pelajaran desain publikasi. Alasan peneliti memilih Sekolah SMK Negeri 1
Sukasada karena kepala sekolah dan guru memberikan izin untuk melakukan
penelitian yang akan dilaksanakan disekolah selain itu belum ada penelitin yang
experiential learning.
informasi atau pesan dalam segala bidang. Pelajaran desain publikasi sangat
maupun video. Selain itu, mata pelajaran desain publikasi ini tergolong dalam
yang dapat dilihat dan dibaca oleh masyarakat umum. Selain itu mata pelajaran
desain publikasi ini juga sangat diperlukan sekolah khususnya guru dalam
mangajak siswa untuk belajar dengan lebih tertarik dan semangat nambah
pengetahuan siswa serta pada mata pelajaran desain publikasi belum ada
terhadap peserta didik kelas XI DKV di SMK Negeri 1 Sukasada terlampir pada
( lampiran 4, halaman 142) informasi yang diperoleh bahwa peserta didik sangat
Selain itu Peserta didik sangat senang namun fasih dalam mengoperasikan
bahan ajar berbasis teks pembelajaran bersifat monoton dan kurang menarik
karena kurang adanya interaksi. Peserta didik kurang memahami materi yang
diberikan guru melalui video materi maupun link tutorial dari youtube. Pada mata
dengan teori saja maka dari itu, peserta didik mengharapkan saat pembelajaran
seperti adanya teks, gambar, video, tutorial praktikum, permainan, kuis ataupun
peserta didik. Peserta didik juga membutuhkan metode pembelajaran yang sesuai
5
untuk memudahkan peserta didik dalam menerima materi sehingga peserta didik
dapat memahami, tertarik dan memiliki suana belajar yang lebih menyenangkan
dirasakan oleh peserta didik itu sendiri. Berdasarkan hasil penyabaran angket
dengan presentase 58%. Sebanyak 85% peserta didik senang dan tertarik jika
kuis dan simulasi 2D. Sebanyak 88% peserta didik menyatakan termotivasi jika
didik menyatakan bahwa pada mata pelajaran desain publikasi susah dipahami.
digunakan kurang menarik. Dan sebanyak 84% peserta didik menyatakan bahwa
desain publikasi kelas XI jurusan Desain Komunikasi Visual yang terlampir pada
guru menyajikan materi yang bersumber dari buku dan internet untuk
memfasilitasi peserta didik dalam belajar. Saat ini pembelajaran dilakukan secara
6
online sehingga untuk forum diskusi yang digunakan melalui aplikasi Whatapps
pembelajaran yang dipakai oleh pendidik berupa teks, gambar dan video yang
modul dinilai oleh peserta didik kurang menarik dan membuat mereka cepat
utama ialah pendidik tidak bisa mengaplikasi materi dengan sempurna. Selain itu
pemasalahan yang juga terjadi yakni keterbatasan waktu yang diperoleh oleh
berupa gambar ataupun video penjelasan materi serta kurang adanya interaksi
peserta didik yang interaktif terhadap konten yang dipergunakan, sehingga dalam
hal ini pemahaman teori peserta didik terhadap materi pelajaran desain publikasi
yang dibuat. Adapun komponen yang ada pada konten dalam penelitian ini
berupa teks, gambar, audio, video, game dan animasi. Menurut Cucus &
7
Aprilinda ( 2016) Konten pembelajaran merupakan hal yang paling utama dalam
belajar mendapatkan materi dengan proporsi lebih besar dari membaca konten
pada konten pembelajaran jarak jauh akan lebih membantu peserta didik untuk
interaktif ini merupakan sebuah media pembelajaran yang dapat menerangkan isi
dari materi pembelajaran baik materi bersifat abstrak ataupun semu yang bisa
(Subhan, 2018).
melakukan navigasi atau adanya aksi dan reaksi yang dikontrol oleh pengguna itu
menyajikan materi agar siswa tertarik untuk belajar dan mampu memahami
materi sesuai tujuan pembelajaran. Selain itu pendidik harus membimbing peserta
8
didik untuk memberi pelayanan yang lebih inovatif serta produktif. Dalam hal ini
peserta didik dituntut agar lebih aktif dan kreatif dalam menerima pembelajaran.
cara atau teknik dalam menyajikan materi pembelajaran yang penggunanya dapat
didalamnya terdapat teks, gambar, audio, video, game dan animasi sesuai dengan
permainan bersifat interaktif, memiliki ukuran konversi APK yang relative ringan
bida dipasang pada smartphone serta fitur yang tersedia pada articulate storyline
pembelajaran.
dari teks, gambar, grafik, suara animasi dan video. Hasil publikasi articulate
storyline bisa diakses berupa link yang diembed kedalam sebuah LMS (Learning
9
Management System) seeprti moodle, berbasis web berupa HTML5, Flash dan
wawancara yang telah dilakukan di sekolah dengan guru dan peserta didik bahwa
saat proses belajar mengajar peserta didik kurang aktif dan kurang adanya
motivasi belajar serta keterampilan yang dimilliki peserta didik yang dapat
berbeda-beda. Maka dari itu, dari beberapa model pembelajaran yang ada
pengalaman belajar. Selain itu model pembelajaran ini mampu memberikan cara
peserta didik lebih ditekankan untuk mampu belajar secara mandiri. Melalui
belajar.
Pengalaman sebagai proses dan sumber belajar merupakan fokus utama model
pola pikir baru yang lebih baik. Selain itu adapun penelitian yang dilakukan
tujuan experiential learning yakni (1) mengubah struktur kognitif peserta didik;
(2) mengubah sikap peserta didik; dan (3) memperluas aneka ragam keterampilan
yang telah dimiliki oleh peserta didik (Pamungkas, 2018). Kognitif, sikap dan
berkaitan dan berpengaruh satu dengan yang lainya, jika salah satu tidak ada
nyata yang dialami peserta didik; (2) refleksi untuk memahami pengalaman yang
11
baru yang ditemukan; dan (4) implementasi hal baru. Dalam penerapan model
menegaskan terhadap hasil pemebelajaran peserta didik, namun juga dapat dilihat
dari keaktifitan peserta didik saat melakukan proses pembelajaran sehingga dapat
dapat meningkatkan minat belajar peserta didik di SMK Negeri 1 Sukasada Kelas
XI DKV.
membantu proses pembelajaran guru dan peserta didik. Berdasarkan hal tersebut
maka tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan penelitian
ini diharapkan menjadi solusi dari permasalahan yang telah dipaparkan serta
pembelajaran.
diantara :
penelitian ini diambil dari sumber buku pengantar desain publikasi untuk
Dharma Widya.
gambar, animasi 2D, permainan dan kuis yang bertujuan untuk evaluasi
pemahaman siswa.
sekolah.
sebagai berikut :
Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat berguna bagi guru dan
wawasan dan memberikan kesempatan peserta didik yang memiliki gaya belajar
yang berbeda untuk menggali suatu pembelajaran yang lebih menekankan pada
interaktif peserta didik mampu belajar mandiri dan lebih aktif dalam belajar
sehingga siswa mampu memahami materi dengan baik. Selain itu, peserta didik
dapat mempelajari materi yang diberikan di rumah dengan materi yang sudah
storyline 3.
menyenangkan.
BAB II
menggunakan beberapa refrensi yang telah dikaji diantaranya yaitu penelitian dari
SMP Islam Modern Amanah Medan di kelas IX. Metode penelitian dan
kepada peserta didik agar proses belajar akan tercapai sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
model experiential learning untuk meningkatkan hasil belajar IPA tema panas dan
pada tema Panas dan Perpindahannya di kelas V SDN 3 Waluyo tahun ajaran
yang dikembangkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik sesuai dengan
Keterbatasan dalam penelitian ini hanya terbatas pada dampak dari penggunaan
model experiential learning untuk meningkatkan hasil belajar IPA tema panas dan
Penelitian yang serupa dilakukan oleh Prastawa et al, (2020) mengenai The
yang dugunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain
berbasis pengalaman di luar kelas. Keterbatasan dalam penelitian ini yaitu untuk
SMK.
experiential learning pada siswa kelas XI SMK Swasta Anugerah. Jenis penelitian
pada siswa kelas XI SMK Swasta Anugerah yang dikembangkan sudah memenuhi
kriteria dengan presentase sebanyak 83,3%. Perolehan hasil rata-rata nilai tes
berhasil yang ditunjukkan dengan perilaku siswa yang lebih serius dan
menulis teks cerpen berdasarkan pengalaman pribadi bagi siswa kelas XI TKJ di
GITA pada mata kuliah digitalisasi pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia
dan menggunakan prosedur pengembangan model Borg & Gall. Hasil penelitian
dikembangkan telah divalidasi oleh para ahli diantaranya nilai rata-rata yang
diperoleh dari ahli materi 79,65% termasuk baik atau layak digunakan. sedangkan
ahli media diperoleh rata-rata penilaian 86,16% dalam kategori sangat baik atau
sangat sesuai. Pada produk media yang diujikan valid dengan rata-rata 81,93%
dengan kategori sangat baik atau sangat layak digunakan. Sehingga media
berbasis articulate storyline dinyatakan sudah valid dan layak digunakan sebagai
media pembelajaran. Batasan dalam penelitian ini rancangan desain berupa media
untuk hasil kuis dan kompetensi dasar yang termuat dalam pengembangan ini
melalui observasi dan wawancara pada guru mata pelajaran Desain Publikasi serta
peserta didik kelas XI DKV SMK Negeri 1 Sukasada untuk keperluan analisis
20
tahap Design, akan diselaraskan dengan kebutuhan peserta didik dan guru dalam
pembelajaran interaktif, melakukan validasi ahli isi, ahli desain dan ahli media.
atau materi yang digunakan selama ini berupa buku dan bersumber dari internet,
kurang menarik dan kurang interaktifnya media yang dipergunakan guru kurang
efektif yang membuat siswa merasa kurang tertarik dan cepat bosan dalam belajar.
memberikan manfaat bagi peserta didik maupun pendidik dimana peserta didik
dapat merasakan gaya belajar yang lebih inovatif, tidak membosankan dalam
guru untuk memfasilitasi kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran pada
dijadikan salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk mengembangkan suatu
21
media pembelajaran yang kreatif dan inovatif yang bisa membangkitkan motivasi
hanya berpusat pada guru melainkan berpusat pada peserta didik melalui
diharapkan dapat memberikan dampak positif bagi peserta didik maupun pendidik
sebagai konten pembelajaran interaktif yang efektif dan efisien sesuai dengan
Konten pembelajaran merupakan muatan atau isi dari sebuah produk yang
memiliki peranan penting dalam proses belajar mengajar, karena komponen dari
konten terdiri dari teks, gambar, audio, video bahkan animasi dan Infografis.
Infografik adalah representasi visual informasi, data atau ilmu pengetahuan secara
grafis. Grafik ini memperlihatkan informasi rumit dengan singkat dan jelas,
seperti pada papan, peta, jurnalisme, penulisan teknis, dan pendidikan. Konten
bisa dikatakan sebagai media inti atau isi dari materi pembelajaran dalam proses
Bahasa Indonesia konten atau dalam bahasa inggris content adalah informasi yang
melalui games edukasi maupun video animasi bahkan kuis interaktif yang mampu
menarik perhatian siswa dalam menerima materi. Kombinasi yang baik dalam
sebuah konten sangat diperlukan untuk menyesuaikan isi dari materi. Menurut
dan pengetahuan tacit yang dapat menghasilkan pembelajaran yang lebih baik dari
merupakan isi pesan atau informasi yang disampaikan dan terjadinya proses
interaksi peserta didik dengan pendidik melalui produk elektronik yang bertujuan
kemampuan yang dapat menggabungkan slide, flash (swf), video, dan karakter
dan kreatif. Beberapa apa tools yang bisa digunakan pada ada software ini seperti
dengan media (Rahman, 2020). Selain itu Software ini juga mempunyai kelebihan
seperti memiliki desain antar muka yang fungsional dan mudah digunakan, dapat
menghasilkan media interaktif sesuai storyline yang penguna buat dan bisa
untuk membuat presentasi. Memiliki fungsi yang sama dengan Microsoft Power
menghasilkan presentasi yang lebih komprehensif dan kreatif. Perangkat lunak ini
juga mempunyai fitur-fitur seperti timeline, movie, picture, character dan lain-lain
yang mudah digunakan (Anonim, 2019). Selain itu Articulate storyline 3 juga
memiliki beberapa fitur diantaranya (1) Easy Authoring yang berarti pengguna
pembuatan latihan soal maupun game seperti drag and drop ,true or false, dan
puzzel. (5) Media and Simulation, pengguna dapat menambahkan beberapa media
penyimpanan lokal atau langsung dari internet seperti video, gambar dan lainnya.
kalah menarik dengan media interaktif lainnya (Purnama & Asto, 2014). Aplikasi
sebuah presentasi dengan menggunakan semua alat dan elemen yang berbeda,
bekerja dengan berbagai media seperti audio dan video, serta menggunakan
menarik peserta yang mengikuti presentasi tersebut (Pratama, 2018). Media ini
juga menyediakan berbagai macam template yang bisa digunakan untuk membuat
media yang interaktif terutama untuk membuat soal latihan maupun soal tes
(Yasin & Ducha, 2017). Menurut Minkova (2016) program Articulate Storyline
memiliki ciri khas yakni terdapat menu seperti tombol zoom untuk memperbesar
gambar, tombol tanya untuk melihat penjelasan lebih dalam dari materi, serta
tombol navigasi yang berupa next, back dan submit yang selalu berada di bawah
layar dan sudah tersedia otomatis di dalam media. Dari urain diatas maka peneliti
yang interaktif dan menarik sesuai dengan tujuan dan kebutuhan pengguna.
25
Istilah multimedia secara etimologis berasal dari kata multi dan media.
Multi berarti banyak atau jamak dan media berarti sarana untuk
menyampaikan pesan atau informasi seperti teks, gambar, suara, video. Jadi
kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu
berinteraksi dengan program. Tiga hal pokok atau kata kunci dalam MPI
tersebut harus ada. Dalam hal interaktif, MPI harus mempunyai fitur yang
secara dinamis. Inilah yang menjadi ciri dari MPI yang di dalamnya terdapat
manusia), maka interaksi selalu diawali oleh manusia sebagai pengguna yang
di depan kamera adalah beberapa contoh aksi dari pengguna yang dapat
lain sebagainya (Surjono Herman Dwi, 2017). Maka dari itu peneliti
kombinasi media seperti teks, gambar, suara, video dalam sebuah media.
berikut :
tombol ini agar dapat memainkan dan mematikan video/audio yang ada
3. Kontrol menu/link adalah objek yang berupa teks, gambar, atau icon
maka MPI akan menampilkan halaman atau objek lain yang diinginkan.
28
akan tetapi kontrol ini lebih fleksibel dan variasi objek yang ditampilkan
animasi. Fungsi tombol ini bisa dibuat sesuai dengan kebutuhan jenis
animasi yang akan diatur. Kontrol animasi ini bisa lebih kompleks dari
hyperlink yang berupa area yang membentuk suatu area lebih besar,
tertentu.
Feedback dari program ini bila perlu bisa dilanjutkan dengan respon dan
7. Drag and drop adalah aktivitas memindahkan suatu objek dari satu
tempat ke tempat lain dalam layar. Cara melakukan drag and drop
29
klik mouse, sambil tombol mouse tetap dipertahankan dalam posisi di-
klik, pindahkan objek ke tempat baru, setelah itu lepaskan tombol mouse
dan objek akan berada di tempat baru. Drag and drop sangat baik
drop sangat banyak misalnya untuk soal tes, game, simulasi, dan lain-
lain. Seperti halnya respon-feedback, jenis drag and drop ini termasuk
interaktivitas tingkat tinggi. Ilustrasi drag and drop dapat dilihat pada
gambar di bawah.
Kontrol yang lebih luas inilah yang membuat simulasi lebih unggul
oleh siswa karena siswa merasa seperti bermain. Game yang baik tentu
1. Metode drill-and-practice
2. Metode tutorial
3. Metode simulasi
diberikannya.
4. Metode games
program MPI. Game yang digunakan di sini tentu saja yang bersifat
centered). Pembelajaran berpusat pada siswa, memberi ruang pada siswa untuk
Guru hanya berperan sebagai fasilitator dan motivator yang harus bisa
dikembangkan oleh David Kolb (1984) sekitar awal 1980- an. Model ini
menekan pada sebuah model pembelajaran yang holistik dalam proses belajar.
anatara teori belajar kognitif yang cenderung menekankan kognisis lebih dari
subyektif dalam proses belajar. Teori ini mendefinisikan belajar sebagai proses
keseluruhan, tidak terpisah-pisah, karena apabila salah satu elemen tidak ada
ingin mereka kembangkan, dan bagaimana cara mereka membuat konsep dari
yang dialami individu merupakan sarana belajar yang dapat menciptakan ilmu
pengetahuan.
Cohen, dan Walker (1993) sebagai pengalaman yaitu fondasi dari stimulus
34
learning ini mengacu pada (a) keterlibatan peserta didik dalam kegiatan
konkret yang membuat mereka mampu untuk “mengalami” apa yang tengah
learning meliputi teori kognitif, behavior dan afektif. Pengetahuan yang akan
35
yang terjadi dan dimiliki seseorang pada tahap paling awal dalam
proses belajar. Inti dari tahap ini merasakan (feeling) suatu peristiwa.
Tahap kedua dalam model ini, siswa kembali ke titik tugas awal dan
kedua dalam proses belajar. Tahap ini sering disebut tahap mengamati
(observing).
sama yang dapat dijadikan dasar aturan bersama, tahap ini sering
masalah.
(planing).
tahap belajar diatasnya sering kali terjadi begitu saja sulit untuk
Gambar 2.1
Siklus Experiential Learning Kolb
(Sumber : Saul Mcleod, https://bit.ly/37CHR4W)
tertentu.
2) Tahap Inti
berdasarkan pengalaman.
keputusan tersebut.
39
pengalaman.
ini mempunyai karakteristik yang lebih menekankan pada proses yang didalamnya
maupun orang yang ada disekitaran kita guna memberikan pengetahuan lebih
yang bermanfaat.
40
Pemecahan Masalah;
Anggota Kelompok;
Jawab.
adalah membutuhkan waktu yang cukup lama dalam melakukan percobaan untuk
diperoleh dari model Experiential Learning. Secara rinci, Bhat (dalam Mutaqin,
(Mutaqin, 2015).
prinsip yang harus dipahami dan diikuti (Sutriana, 2019). Prinsip-prinsip tersebut
3) Belajar akan lebih efektif bila merupakan sebuah proses yang aktif.
satu sama lain, teratur, dan sederhana. Mengubah salah satu dari
dan perilaku. Menurut Lewin, tingkah laku, sikap dan cara berpikir
Teori belajar merupakan suatu proses belajar yang di dalamnya terdapat tata
cara penerapan kegiatan belajar mengajar antara guru dan peserta didik sehingga
menimbulkan suatu kondisi dalam belajar. Menurut (Nahar, 2016) Teori belajar
dan pilihan materi pelajaran serta penggunaan unsur desain pesan yang baik
dipelajari. Belajar merupakan suatu usaha dalam mencapai suatu proses perubahan
prilaku dan pegetahuan yang baru. Dalam proses belajar perlu dilakukan
karakteristik yang dimiliki peserta didik itu sendiri. Adapun beberapa teori belajar
disimpulkan bahwa teori ini lebih menekankan pada proses belajar dari
pada hasil pembelajaran dimana peserta didik belajar dengan aktif dan
hubungan antara stimulus (S) dengan respons (R) secara umum dapat
proses pembelajaran, dan dengan cara ini siswa akan merespons secara
positif apa lagi jika diikuti dengan adanya reward yang berfungsi
terkesan
mengenal diri mereka sendiri sebagai manusia yang unik dan membantu
2010).
alamiah manusia.
individualistis.
Mata pelajaran desain publikasi merupakan salah satu bagian dari mata
pelajaran produktif yang wajib ditempuh oleh peserta didik kelas XI DKV di
mata pelajaran ini merupakan langkah awal untuk mereka mengetahui dan mampu
dalam membuat desain, apasaja jenis desain dan bagaimana penerapan dalam
mata pelajaran Desain Publikasi kelas XI. Berikut merupakan pemetaan mata
Tabel 2.1
KI, KD dan Indikator Desain Publikasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
KI 3 3.10.1 Menentukan konsep
(Pengetahuan) 3.10 Menerapkan branding dan
konsep branding pemasaran
Memahami,
dan komunikasi 3.10.2 Menyusun konsep
menerapkan, pemasaran dengan branding dan
menganalisis, desain pemasaran
dan 3.11 Menerapkan proyek 3.11.1 Menentukan
mengevaluasi desain publikasi proyek desain
tentang publikasi
3.11.2 Menelaah proyek
pengetahuan desain publikasi
faktual, 3.12.1 Menelaah konsep desain
2 12 Menerapkan label produk (brand
konseptual,
konsep name)
operasional
desain label 3.12.2 Menentukan konsep
dasar, dan
produk (brand desain label produk
metakognitif (brand name)
name)
sesuai dengan 3.13.1 Menelaah konsep
bidang dan 3.13 Menerapkan Desainkemasan produk
konsep desain (packaging)
lingkup kerja
kemasan produk 3.13.2 Menentukan konsep
Desain (packaging) desain kemasan produk
Komunikasi (packaging)
Visual pada 3.14.1 Membandingkan hasil
3.14 Mengevaluasi
tingkat teknis, karya desain publikasi
hasil karya desain
spesifik, detil, indoor
publikasi indoor
3.14.2 Menganalisis hasil
dan kompleks, karya desain publikasi
berkenaan indoor
dengan ilmu 3.15 Menerapkan 3.15.1 Menentukan konsep
pengetahuan, konsep desain desain publikasi (baliho,
teknologi, seni, publikasi (baliho, billboard)
3.15.2 Menyusun konsep
budaya, dan billboard)
desain publikasi (baliho,
humaniora billboard)
dalam konteks 3.16 Mengevaluasi 3.16.1 Membandingkan desain
pengembangan desain publikasi publikasi outdoor
potensi diri outdoor 3.16.2 Menganalisis desain
publikasi outdoor
53
1 Sukasada kelas XI DKV pada mata pelajaran desain publikasi. Di SMK Negeri
mata pelajaran desain publikasi untuk peserta didik kelas XI DKV. Pada mata
outdoor.
praktik guru menggunakan memberikan teori berupa video tutorial dan siswa
dikelas khususnya kelas daring kurang efektif dan menarik terbuktinya dari
kendala yang disampaikan oleh guru adanya keterbatasan waktu saat mengajar
dan sulitnya menyampaikan materi pembelajaran karena tidak adanya tatap muka
secara langsung dengan peserta didik. selain itu, peserta didik dalam menggikuti
56
3 pada mata pelajaran desain publikasi di SMK Negeri 1 Sukasada untuk dapat
membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru dimana
tampilan menarik dan isi konten bersifat interaktif. Selain membantu siswa,
pengembangan konten ini juga sangat membantu guru dalam proses pembelajaran
learning untuk meningkatkan waktu dan cara peserta didik saat melaksakan
melalui pengalaman belajar yang lebih efektif dan inovatif. Berdasarkan uraian
diatas, kerangka berpikir dari konten pembelajaran yang akan peneliti buat dapat
Gambar 2.2
Bagan Kerangka Berpikir
58
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
yang dikenal dalam bahasa inggris yaitu Research And Development (R&D).
2017:407).
merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik (Tegeh & Kirna,
2013).
Gambar 3.1
Model ADDIE
(Brinkerhoff, 2001)
tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Model ini
model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Salah
satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan
pelatihan itu sendiri (Perwita, 2019). Adapun tahapan dari model ADDIE sebagai
berikut :
Analisis adalah tahapan awal dari model ADDIE. Adapun analisis yang
dilakukan dalam penelitian ini yakni analisis karakteristik peserta didik, analisis
peserta didik, dan wawancara dengan guru mata pelajaran Desain Publikasi.
Berdasarkan angket yang telah diisi, diketehaui bahwa peserta didik kurang
memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Selain itu pembelajaran juga
oleh guru hanya berupa buku ajar dan menggunakan powerpoint dimana
didik merasa cepat bosan untuk membaca isi dari buku pembelajaran dan
telah dilakukan pada guru mata pelajaran desan publikasi diketahui bahwa
publikasi bersumber dari buku ajar dan internet yang kemudian ditata
menjadi sebuah powerpoint atau modul ajar yang dibuat langsung oleh guru
mata pelajaran desain publikasi. Sumber belajar yang bersifat monoton yang
hanya memaparkan materi tanpa adanya kreasi berupa gambar, animasi dan
sudah dijelaskan oleh guru dan unbtuk materi yang belum jelas diterima
dioperasikan sendiri oleh pengguna serta dapat diakses dimana saja dan
kapan saja.
printer, mesin press pin, ruangan studio foto dan wifi yang baik yang dapat
laptop pribadi yang dapat membantu mereka dalam belajar. Pada komptensi
Tahapan ini terdiri dari desain Rancangan Pelaksanaan pembelajaran desain dan
interaktif.
penjabaran dari isi silabus sesuai yang digunakan sekolah dengan tujuan agar
System (LMS) yang digunakan SMK Negeri 1 Sukasada saat ini adalah
Kompentensi Inti (KI) yang terdiri dari empat KI dan bagian selanjutnya
sumber dan bahan belajr juga termuat dalam RPP. Penyusunan pada RPP
dalam proses pembelajaran teridiri dari satu pertemuan atau lebih dari satu
1. Kegiatan pendahuluan:
doa bersama.
bersama.
(melajah.id)Desain Publiksi.
2. Kegiatan inti
akan dibahas.
(melajah.id).
LKPD
moodle (melajah.id).
(melajah.id).
LKPD.
moodle (melajah.id).
3. Kegiatan penutup
pendukung lainya.
Pada tahap ini peneliti merancang antar muka desain konten pembelajaran
interaktif yang sudah peneliti tentukan berdasarkan hasil dari tahap analisis untuk
rancangan desain antar muka ini digunakan sebagai acuan dalam pembuatan
produk pada aplikasi yang digunakan peneliti. Lebih jelasnya rancangan produk
terlampir pada ( lampiran 8, halaman 206 ). Selain menyusun RPP dan penetapan
Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan materi pokok yang akan
materi desain publikasi. Adapun langkah yang harus dilakukan dalam proses
Tabel 3.1
Tahapan Model Experiential Learning
Tahapan Aktivitas Guru
Guru memberikan stimulasi konsep
materi pembelajaran yang menjadi topik
Concrete Experience (CE) pada kegiatan pembelajaran tersebut.
(Pengalaman Nyata) Materi pembelajaran yang disajikan
dalam ringkasan materi pada konten
pembelajaran interaktif
1. Guru memberikan permasalahan
Reflective Observation (RO)
pada LKPD terkait sumber daya
(Pengamatan dan refleksi)
berbagi pakai yang telah ada pada
71
Langkah ini merupakan Langkah lanjutan dari rancangan pada desain produk
tahap ini dilakukan dengan proses pengembangan konten sesuai yang dibutuhan
pembelajaran, animasi 2D, latihan soal, kuis dalam bentuk game edukasi yang
dijabarkan dalam satu media yaitu berupa konten pembelajaran interaktif dan
yang digunakan yakni Experiential Learning. Sesuai dengan hasil dari tahapan
75
Tabel 3.3
Kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras
NO Jenis Perangkat Nama Perangkat
1 Perangkat Lunak 1. Sistem Operasi windows 10
2. Web browser ( google chrome atau
Mozilla firefox)
3. Adobe photoshop merupakan software
yang digunakan membuat dan mengedit
image.
4. Adobe after effects merupakan software
yang digunakan untuk menambahkan efek
dalam pembuatan video.
5. Adobe Premiere Pro merupakan software
yang digunakan dalam mebuat
ataumengedit video.
6. Adobe illustrator merupakan software
yang digunakan untuk editing gambar
berbasis vektor.
7. Adobe Audition merupakan software yang
digunakan untuk menambah berbagai efek
suara
8. Articulate storyline 3 merupakan software
yang digunakan dalam membuat
presentasi interaktif.
2 Perangkat Keras 1. Laptop
76
dan memeriksa kesesuaian isi dari produk agar siap digunakan oleh pengguna
berikut Uji Ahli Isi tujuan dilakukan uji ahli isi oleh ahli isi untuk memperoleh
pembelajaran yang disajikan. Dalam hal ini konten pembelajaran interaktif yang
Kisi-kisi angket uji ahli isi terlampir pada (lampiran 10, halaman 228). Adapun
Tujuan dilakukan uji ahli Desain dan Media untuk memperoleh validitas dari
konten pembelajaran interaktif yang dibuat dan dari segi kualitas teknik. Kisi-kisi
uji ahli Desain dan Media terlampir pada (lampiran 13, halaman 246).
Dari kedua jenis uji validitas ahli menurut candiasa dalam (Septiari,
2020:69-70), menyatakan bahwa dalam tahap validasi uji ahli isi, ahli desain dan
Pemetaan dari Uji ahli isi, Uji Ahli Desain dan Media untuk penelitian
Tabel 3.4
Pemetaan Uji ahli isi, Uji Ahli Media dan Desain
Jumlah
No Jenis Uji Ahli/ Pakar Tempat
Respons
Guru mata
pelajaran Desain SMK Negeri 1
Publikasi kelas Sukasada
XI.
1 Uji Ahli Isi 2
Dosen program
Universitas
studi Pendidikan
Pendidikan Ganesha
Teknik
Singaraja
Informatika.
Dosen program
Universitas
Uji Ahli Media studi Pendidikan
2 2 Pendidikan Ganesha
dan Desain Teknik
Singaraja
Informatika.
3.3.4 Implementasi (Implementation)
Pada tahap keempat dari model pengembangan ADDIE, kegiatan yang akan
dilakukan yaitu melakukan uji coba produk konten pembelajaran interaktif yang
akan diterapkan kepada para calon pengguna konten. Tujuan dari dilakukannya
uji coba ini untuk mengetahui kelayakan dari konten pembelajaran interaktif yang
digunakan oleh guru dan peserta didik kelas XI Desain Komunikasi Visual di
dalam proses pembelajaran dilakukan selama 4 kali pertemuan baik melalui tatap
muka langsung atau melalui daring. Pada tahap implementasi terdiri dari kegiatan
uji coba kepada peserta didik diantara uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji
lapangan.
78
uji coba. Kisi-kisi dan angket uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan
telah terlampir pada (lampiran 16, halaman 268). Menurut tegeh dan kirna
dengan 2 atau lebih responden/peserta didik. pada uji kelompok kecil sampel
yang digunakan terdiri dari 10-20 peserta didik. dan uji lapangan minimal
masing- masing uji coba pengguna yakni Dalam pengujian perorangan peneliti
responden sebanyak jumlah di satu kelas yaitu 35 peserta didik. Adapun tujuan
dari uji lapangan ini yakni untuk memperoleh tanggapan mengenai isi materi dari
perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Untuk pementaan uji coba
Tabel 3.5
Pemetaan uij perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan
Jumlah Tempat
No Jenis Uji Responden
Respons
Peserta Didik SMK Negeri 1
1 Uji Perorangan 3
Kelas XI DKV Sukasda
79
dari fase evaluasi ahli, evaluasi perorangan, evaluasi kelompok kecil, dan
evaluasi lapangan. Tujuan dari tahap evaluasi ini ialah untuk mengetahui apakah
produk yang dikembangkan sudah bisa diterapkan atau perlu dilakukan revisi-
masing tahapan model ini dilakukan agar mengetahui ketercapaian dari masing-
Tabel 3.6
Indikator Evaluasi Tahap Analisis
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
1 mengetahui karakateristik
penelitian
Tabel 3.7
Indikator Evaluasi Tahap Desain
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
Rancangan pengembangan
pembimbing.
pembimbing.
Rancangan Pelaksanaan
3
Pembelajaran (RPP) telah
82
pengajar.
melakukan evaluasi ini dengan guru mata pelajaran dan dosen yang
Tabel 3.8
Indikator Evaluasi Tahap Pengembangan
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
Melakukan pengembangan
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
pembelajaran interaktif.
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
diimplementasikan.
pembelajaran.
dengan responsive/interaktif,
evaluasi ini dilakukan pada hasil uji coba yang dilakukan oleh para ahli,
dikembangkan. Evaluasi tahap ini akan dilakukan peneliti hasil uji coba
yang dilakukan oleh peserta didik dan para ahli yang nantinya akan
Tabel 3.9
Indikator Evaluasi Tahap implementasi
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
Pengembangan konten
perorangan.
Pengembangan konten
kelompok kecil.
Pengembangan konten
lapangan.
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
terhadap pengembangan
publikasi.
terhadap pengembangan
publikasi.
Negeri 1 Sukasada.
Data yang dikumpulkan dan diperoleh untuk dilakukan analisis kualitatif dan
Tabel 3.10
Teknik Pengumpulan Data
Alat
Data
belajar.
Ahli Isi
Kevalidan Pembelajaran.
konten Penyebaran
3 Angket Ahli Desain dan
pembelajaran Angket
Media
interaktif..
Pembelajaran.
Alat
Data
Negeri 1 Sukasada.
selama di sekolah dan mendapatkan informasi tentang materi yang diajarkan pada
mata pelajaran desain publikasi yang tertuang dalam silabus telampir pada
pembuatan tabel kisi – kisi, (2) konsultasi dengan pembimbing, dan (3) penulisan
instrumen. berikut kisi–kisi instrumen untuk uji validitas produk dapat dilihat
Tabel 3.11
Kisi-Kisi Angket Uji Validitas Konten Pembelajaran interaktif
Jumlah
No Tahp Evaluasi Aspek
Butir
1. Kelayakan isi
3. Penyajian
2. Interaktivitas
4. Model Pembelajaran
3. Evaluasi
1. Penyajian materi
2. Interaktivitas
3 Uji perorangan 20
3. Tampilan
4. Pembelajaran
1. Penyajian materi
2. Interaktivitas
4 Uji kelompok kecil 20
3. Tampilan
4. Pembelajaran
1. Penyajian materi
2. Interaktivitas
5 Uji lapangan 20
3. Tampilan
4. Pembelajaran
untuk mengetahui sejauh mana konten pembelajaran interaktif yang telah dibuat
90
dilakukan melalui ahli isi, ahli media dan ahli desain. Validitas ahli isi dilakukan
oleh guru mata pelajaran yang bertujuan untuk mengetahui isi yang terkandung
oleh ahli desain dan validitas ahli media pembelajaran dilakukan oleh ahli media,
kemudian dilanjutkan dengan melakukan uji perorangan, uji kelompok kecil, dan
uji lapangan. Setelah dilakukan berbagai tahapan uji diatas maka akan dilakukan
Tabel 3.12
Tabulasi Penilaian Pakar
Penilaian 1
Keterangan :
penilai
Untuk melihat tingkat pencapaian kriteria validasi uji ahli dapat dilihat
Tabel 3.13
Kriteria Tingkat Validasi Uji Ahli
Keefektifan Tingkat Kriteria
Validitas Validitas
didik kelas XI yang mendapat mata pelajaran desain publikasi. Validasi ini
92
masing subyek menurut Tegeh & Kirna (dalam Darmaningsih, 2020:71) sebagai
berikut.
Keterangan :
Σ = Jumlah
digunakan rumus :
Keterangan :
N = Banyak subjek
interaktif berdasarkan persentase hasil review dan uji coba produk maka
Tabel 3.14
Konversi Tingkat Pencapaian Dengan Skala 5
Tingkat
Kualifikasi Kriteria Keterangan
Pencapaian
Tingkat
Kualifikasi Kriteria Keterangan
Pencapaian
atau keterampilan sesuai yang diharapkan. Efektivitas produk ini dapat dihasilkan
dari uji coba perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan. Gain merupakan
ini perlu dilakukannya pemberian pretest dan post-test. Tujuan dari perhitungan
dari peserta didik. Menurut Meltzer ( dalam Sundhari, 2020:93) rata-rata N-Gain
indeks N-Gain dilakukan terhadap skor hasil belajar peserta didik, hal ini
94
indeks gain akibat nilai pretest yang berbeda. Terdapat tiga kategori Perolehan
Tabel 3.15
Kriteria Gain
(Indeks Gain Interpretasi
dikembangkan oleh peneliti. Analisis ini didasarkan pada rata-rata kelas ( ̅ ) dari
respons guru dan peserta didik. Menurut Nurkancana & Sunartana (dalam
Sundhari, 2020:73-75) rata-rata kelas dari skor respons guru dan peserta didik
∑
̅
Keterangan :
skala likert dengan 5 (lima) alternatif jawaban yang disajikan pada Tabel 3.16.
Tabel 3.16
Rubrik Penilaian Respons Guru dan Peserta didik
Skor Penyataan Skor Pernyataan
Alternatif
Positif Negatif
Setuju (S) 4 2
Tabel 3.17
Kriteria Penggolongan Peserta didik
No. Interval Kualifikasi Kategori
BAB IV
4.1 HASIL
dijadikan sumber pengetahuan maupun sumber belajar untuk peserta didik. Maka
dari itu perlu dilakukan pengujian oleh para ahli isi pembelajaran dan ahli desain
Pada tahap analisis dilakukan beberapa kegiatan dalam penelitian ini yakni
belajar, dan analisis tempat penelitian. Berikut ini hasil pemaparan kegiatan yang
Publikasi dengan hasil penyebaran angket yang telah dibagikan. Bahwa hasil dari
karena metode dan media yang digunakan guru dalam proses belajar mengajar
kurang adanya variasi pembelajaran sehingga peserta didik merasa cepat bosan.
Peserta didik lebih senang belajar jika didalam materinya didukung media
pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif. Sehingga mampu menarik minat
belajar peserta didik untuk mengikuti pelajaran teori maupun pratikum akan lebih
mudah paham jika bahan ajar yang disampaikan bervariasi seperti adanya metode
teks, animasi serta tutorial dan gambar-gambar yang menjelaskan materi tersebut
menganalisis isi silabus yang berlaku pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1
Publikasi. Dalam silabus terdapat kompetensi yang harus dicapai anatara lain
Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), Indikator dan memutuskan materi
pokok yang terdapat di semester ganjil yang akan dipakai dan dikembangkan
Coreldraw.
Hasil analisis sumber belajar pada mata pelajaran Desain Publikasi yang
yang telah dilakukan melalui hasil observasi dan wawancara (terlampir pada
pedoman dari dinas pendidikan, modul pembelajaran dan video. Ketersedian buku
pedoman dari dinas pendidikan dan bahan ajar yang harus dimiliki oleh peserta
jumlah peserta didik dengan buku paket yang tersedia sangat terbatas. Sehingga
menjelaskan inti dari materi yang akan disampaikan dan peserta didik yang
menerima harus membaca dan memahami materi dan tugas yang diberikan peserta
didik memahami materi pembelajaran serta membantu peserta didik untuk lebih
interaktif, yang variatif dan dapat diakses kapan saja dan dimana saja untuk
mempermudah interaksi antara guru dan peserta didik dalam belajar mengajar
SMK Negeri 1 Sukasada merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang
mempunyai sumber daya pengajar serta sarana dan prasarana yang cukup
memadai, sehingga proses pembelajaran bisa berjalan dengan baik sesuai dengan
fasilitas yang dimiliki selain itu peserta didik kelas XI Desain Publikasi semua
Pada tahap perancangan telah dilakukan beberapa kegiatan yang terdiri dari
dilakukan dengan mengikuti format desain RPP SMK Negeri 1 Sukasada yang
pembelajaran model experiential learning. Desain RPP memuat isi silabus pada
mata pelajaran Desain Publikasi. Isi bagian pertama RPP memuat identitas yang
dan alokasi waktu dan dilanjutkan dengan isi Kompetensi Inti (KI), Kompetensi
pembelajaran yang terdiri dari pendekatan, media/alat, bahan, dan sumber belajar
dengan alokasi waktu pembelajaran di kelas dari silabus. Pada setiap pertemuan
kegiatan inti dan kegiatan penutup. Hasil dari Desain Rencana Pelaksanaan
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan antar muka desain konten
dan Materi Pokok pada mata pelajaran desain publikasi yang telah ditetapkan.
setiap menu yang dirancang. Sedangkan untuk Lembar Kerja Peserta Didik
(LKPD) dan soal evaluasi setiap pertemuan berada diluar konten pembelajaran
desain publikasi disesuaikan dengan rancangan atau storyboard yang telah dibuat
sebelumnya. Adapun isi konten secara garis besar terdiri dari Halaman Utama,
Kompetensi Dasar dan Indikator, Materi, Latihan Soal, dan Permainan. Adapun
dengan RPP dan membuat video tutorial. Konten pembelajaran interaktif terdiri
lunak seperti Adobe Ilustrator CS6 untuk pembuatan karakter serta asset – asset
yang lainya dan Adobe Premiere Pro CC yang digunakan untuk mengedit video
Ilustrator CS6.
Gambar 4.1
Tampilan Pembuatan Desain Background Konten Pembelajaran Interaktif
Gambar 4. 2
Tampilan Pembuatan Asset – Asset Konten.
104
Gambar 4. 3
Tampilan Pembuatan Desain Karakter.
2. Proses pembuatan video pembelajaran untuk konten pembelajaran
Gambar 4. 4
Tampilan Pembuatan Video Pembelajaran.
3. Hasil tampilan dari penggabungan pembuatan konten pembelajaran
Gambar 4. 5
Tampilan menggabungkan bahan kedalam Articulate Storyline 3.
Adapun hasil dari pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata
pelajaran Desain Publikasi secara detail dapat dilihat pada (lampiran 9 halaman
219).
Pada tahap validasi uji ahli ini dilakukan uji beberapa ahli yang terdiri dari
yang pertama uji ahli isi pembelajaran dan kedua uji ahli media dan desain
pembelajaran. Berikut adalah uraian hasil pengujian yang dilakukan oleh para
ahli.
a. Penyajian data
yang ingin dicapai serta karakteristik peserta didik. Uji ahli isi ini dilakukan
oleh dua ahli yaitu guru mata pelajaran desain publikasi dan dosen mata
menggunakan instrumen angket dengan tujuan untuk menguji seluruh isi dari
konten pembelajaran interaktif. Uji ahli isi ini dilakukan sebanyak dua kali
pengujian. Uji ahli isi dilaksanakan pada tanggal 6 September 2021. Tetapi,
hasil uji ahli isi yang pertama mendapatkan beberapa saran dan masukan dari
para ahli, sehingga peneliti melakukan perbaikan uji kedua pada tanggal 14
dan 17 September 2021. Hasil penilaian dari ahli isi pembelajaran dapat
Tabel 4. 1
Hasil Uji Ahli Isi Pembelajaran
Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
1 2
1 Kelayakan Kesesuaian uraian materi
Isi dalam konten pembelajaran Sesuai Sesuai
interaktif dengan KI, KD
Kesesuaian uraian materi
dalam konten pembelajaran
Sesuai Sesuai
interaktif dengan tujuan
pembelajaran
Kesesuaian uraian materi
dalam konten pembelajaran
Sesuai Sesuai
interaktif dengan indicator
pembelajaran
Kemudahan dalam
memahami instruksi
Sesuai Sesuai
pembelajaran pada konten
pembelajaran interaktif
Keaktualan materi pada
konten pembelajaran Sesuai Sesuai
interaktif
107
Kemudian dilakukan tabulasi penilaian ahli dari hasil angket uji ahli isi
konten pembelajaran interaktif. Berikut penilaian ahli isi dapat dilihat pada
Tabel 4.2.
109
Tabel 4. 2
Tabulasi Penilaian Ahli Isi Pembelajaran
Penilaian 1
b. Analisis data
Diketahui hasil pengujian oleh dua orang ahli isi pembelajaran pada
Berdasarkan hasil tabulasi penilaian ahli isi yang telah dipaparkan pada Tabel
Keterangan :
penilai
penilai
kedua penilai
tingkat validitas yang ada pada Tabel 3.13. Hasil perhitungan tersebut
110
interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi dapat dikatakan sangat valid
c. Revisi
penilaian kedua ahli isi terdapat masukan atau saran yang diberikan sebagai
pada Tabel 4.3 berikut ini. Bukti perbaikan yang telah dilakukan peneliti
Tabel 4.3
Saran dan Perbaikan Uji Ahli Isi Pembelajaran
No Saran Perbaikan
CorelDraw. tutorial.
a. Penyajian data
interaktif ini dilakukan oleh dua pakar/ahli yakni dari dosen program studi
Pendidikan Teknik Informatika. Uji ahli desain dan media pembelajaran ini
dilakukan sebanyak dua kali pengujian. Uji ahli desain dan media
daring melalui platform google meet dani WhatsApp. Tetapi, hasil uji ahli
dan masukan dari para ahli, sehingga peneliti melakukan perbaikan uji
kedua pada tanggal 18 dan 22 September 2021. Validasi ahli desain dan
saran, dan pendapat terkait desain dan media yang terdapat pada konten
interaktif. Hasil penilaian dari ahli Desain dan Media pembelajaran dapat
Tabel 4.4
Ahli
No Komponen Aspek Penilaian
1 2
Pembelajaran digunakan
digunakan
Keserasian warna
huruf
Ketepatan pengetikan
Sesuai Sesuai
materi
Ketepatan penggunaan
Sesuai Sesuai
spasi judul dan sub judul
Kerapian penyusunan
pembelajaran interaktif
Kesesuaian penataan
Sesuai Sesuai
paragraph teks
sudah menarik
Ketepatan penempatan
interaktif
113
pembelajaran interaktif
pembelajaran interaktif
Petunjuk penggunaan
sudah sesuai
2 Interaktivitas Kemudahan
pengoperasian konten
pembelajaran interaktif
Sesuai Sesuai
dalam mengakses
Kemandirian dalam
pembelajaran interaktif
Adanya tombol
pembelajaran ataupun
refrensi lainnya
pembelajaran interaktif
dengan jenjang
pendidikan pengguna
Experiential Learning
pembelajaran interaktif
Desain Publikasi
Ketepatan urutan
aktivitas pembelajaran
dalam konten
Sesuai Sesuai
pembelajaran interaktif
pembelajaran
pembelajaran
Kesesuaian jumlah
Sesuai Sesuai
soal/butir tes
Kemudian dilakukan tabulasi penilaian ahli dari hasil angket uji ahli
Tabel 4.5
Tabulasi Penilaian Ahli Desain dan Media Pembelajaran
Penilaian 1
(A) (B)
Tidak Sesuai
0 0
Penilaian 2 (D)
(C)
Sesuai 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,
0
13,14,1,5,16,17,18,19,20
b. Analisis data
Diketahui hasil pengujian oleh dua orang ahli desain dan media
pencapaian “Sesuai”. Berdasarkan hasil tabulasi penilaian ahli isi yang telah
tingkat validitas yang ada pada Tabel 3.13. Hasil perhitungan tersebut
116
pembelajaran.
c. Revisi
dari hasil penilaian kedua ahli desain dan media terdapat masukan atau
desain dan media pembelajaran yang perlu perbaikan dapat dilihat pada
Tabel 4.6
No Saran Perbaikan
akhir video
pembelajaran. pembelajaran.
20 soal.
sulit. sulit.
oleh peserta didik masing-masing seperti handphone dan laptop. Materi yang
Management System (LMS) melajah.id. yang dipandu oleh guru pengampu mata
a. Penyajian data
orang yaitu peserta didik kelas XI Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 1
prestasi belajar yaitu 1 peserta didik dengan prestasi rendah, 1 peserta didik
dengan prestasi sedang dan 1 peserta didik dengan prestasi tinggi. Informasi
tingkat prestasi peserta didik peneliti dapatkan dari guru pengampu mata
= 100
= 100 %
119
Tabel 4.7
Rekapitulasi Tingkat Pencapaian Uji Perorangan
Jumlah
Konversi tingkat
Presentase (%) Responden
pencapaian
(orang)
Baik 0% 0
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
Sangat Kurang 0% 0
Berikut grafik hasil uji coba perorangan dapat dilihat pada Gambar 4.6.
80%
60%
40%
20%
0%
Sangat Baik Cukup Kurang Sangat
Baik Kurang
Gambar 4.6
Tabel 4.8
Tabel 4. 8
dipahami.
untuk belajar.
peserta didik.
pembelajaran interaktif.
saya.
belajar.
Desain Publikasi.
pembelajaran.
dalam belajar
Presentase =
Presentase = = 91%
Keterangan :
N = Banyak subjek
123
b. Analisis data
pencapaian dengan skala 5 dapat dilihat pada tabel 3.14. Hasil dari konversi
berada pada kualifikasi “ Sangat Baik” dengan kriteria “ Sangat valid” dan
dari tanggapan 3 orang peserta didik dan tidak ada peserta didik memberikan
penilaian baik, cukup, kurang dan sangat kurang. Hal ini menunjukkan bahwa
hasil uji coba perorangan dapat dilihat pada (lampiran 18 halaman 272).
c. Revisi
a. Penyajian data
sesuai tingkat prestasi belajar yaitu 3 peserta didik dengan prestasi rendah, 3
peserta didik dengan prestasi sedang dan 4 peserta didik dengan prestasi
tinggi. Informasi tingkat prestasi peserta didik peneliti dapatkan dari guru
tahap selanjutnya dilakukan rekapitulasi hasil angket pada uji coba kelompok
kecil dengan perhitungan persentase kategori dari hasil uji coba kelompok
= 100
= 70 %
= 100
= 30 %
Tabel 4. 9
Jumlah
Konversi tingkat
Presentase (%) Responden
pencapaian
(orang)
Baik 30% 3
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
Sangat Kurang 0% 0
Berikut grafik hasil uji coba kelompok kecil dapat dilihat pada Gambar 4.7.
Gambar 4. 7
Grafik Hasil Uji Kelompok Kecil
Adapun perolehan data yang didapatkan dari uji coba kelompok kecil
Tabel 4.10
126
Tabel 4. 10
dipahami.
untuk belajar.
peserta didik.
pembelajaran interaktif.
saya.
belajar.
Desain Publikasi.
pembelajaran.
dalam belajar
Presentase =
Presentase = = 90%
Keterangan :
N = Banyak subjek
b. Analisis data
konversi tingkat pencapaian dengan skala 5 dapat dilihat pada tabel 3.14. Hasil
adalah 90% berada pada kualifikasi “ Sangat Baik” dengan kriteria “ Sangat
baik 70% dari tanggapan 7 orang peserta didik, baik 30% dari tanggapan 3
peserta didik dan tidak ada peserta didik memberikan penilaian cukup 0%,
kurang 0%, dan sangat kurang 0%. Hal ini menunjukkan bahwa konten
dan dibuktikan dari terbantunya peserta didik dalam memahami materi desain
dalam sumber belajar yang kurang memadai. Untuk perolehan hasil uji coba
c. Revisi
a. Penyajian data
dalam uji lapangan adalah materi desain outdoor yang dibagi menjadi 2 yaitu
130
baliho dan billboard. Pada tahap ini peserta didik mengakses konten
dipandu oleh guru pengampu mata pelajaran desain publikasi. Setelah peserta
berikut.
= 100
= 23 %
= 100
= 77 %
Tabel 4. 11
Rekapitulasi Tingkat Pencapaian Uji Lapangan
Konversi tingkat Presentase Jumlah Responden
Baik 77% 27
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
Sangat Kurang 0% 0
Berikut grafik hasil uji lapangan dapat dilihat pada Gambar 4.8.
Gambar 4. 8
Grafik Hasil Uji Lapangan
Adapun presentase tiap peserta didik dari responden uji coba lapangan
dapat dilihat pada Lampiran 22. hasil yang perolehan data yang didapatkan
Tabel 4. 12
Hasil Uji lapangan
dipahami.
untuk belajar.
peserta didik.
pembelajaran interaktif.
saya.
belajar.
Desain Publikasi.
pembelajaran.
dalam belajar
Presentase =
Presentase = = 88%
Keterangan :
N = Banyak subjek
135
b. Analisis data
pencapaian dengan skala 5 dapat dilihat pada tabel 3.14. Hasil dari konversi
berada pada kualifikasi “Baik” dengan kriteria “valid” dan presentase tingkat
orang peserta didik, baik 77% dari tanggapan 27 peserta didik dan tidak ada
peserta didik memberikan penilaian cukup 0%, kurang 0%, dan sangat kurang
0%. Hal ini menunjukkan bahwa konten pembelajaran interaktif pada mata
peserta didik dalam memahami materi desain outdoor (baliho dan billboard)
kurang memadai.
c. Revisi
kepada peserta didik mendapatkan tanggapan yang positif dan masukan atau
saran yang positif, sehingga peneliti tidak melakukan perbaikan pada uji
lapangan.
skala kecil. Uji efektivitas dilakukan dengan menyebarkan angket pre-test dan
instrumen uji efektivitas dapat dilihat pada (lampiran 29 halaman 291). Hasil nilai
pre-test dan post-test yang dilakukan oleh peserta didik dapat dilihat pada Tabel
4.13.
Tabel 4.13
Uji Efektivitas
Test Test
11 Kadek Budiman 50 85
16 Ketut Ardiasa 60 90
21 Komang Arbawa 60 85
24 Luh Dita 45 85
27 Made Muliani 35 75
N-Gain 0.75
138
Interpretasi Efektif
dengan membandingkan hasil awal dengan hasil akhir. Pada tabel diatas
rata post-test berjumlah 87.43. Untuk mencari kenaikan rata-rata nilai dapat dicari
= 87.43 – 49.71
= 37.71
Berikut tampilan grafik nilai rata-rata pre-test dan post-test dapat dilihat
90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00%
40.00%
30.00%
20.00%
10.00%
0.00%
Pre-Test Post-Test
49.71% 87.43%
Gambar 4. 9
Grafik Pre-Test dan Post-Test
Berdasarkan hasil perhitungan diatas maka diperoleh nilai N-Gain sebanyak
Perolehan jawaban pre-test peserta didik dapat dilihat pada (lampiran 30 halaman
300) dan post-test peserta didik dapat dilihat (lampiran 31 halaman 304).
a. Penyajian data
Pada uji respons peserta didik dilakukan setelah peserta didik selesai
angket uji respons peserta didik dapat dilihat pada Lampiran 25. Hasil
penilaian angket respons peserta didik dapat dilihat pada Tabel 4.14.
140
Tabel 4. 14
Hasil Uji Respons Peserta Didik
No Daftar Pertanyaan Skor
Tampilan konten pembelajaran interaktif dalam
1 proses pembelajaran Desain Publikasi sangat 160
menarik
Materi dalam konten pembelajaran interaktif
2 163
Desain Publikasi mudah dipahami
Terdapat kesulitan dalam menggunakan konten
3(-) pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran 124
desain publikasi
Tahap pembelajaran pada konten pembelajaran
4 interaktif Desain Publikasi menambah pengalaman 148
dan keaktifan saya dalam belajar.
Melalui konten pembelajaran interaktif Desain
5 Publikasi, saya dapat menambah kemandirian 151
dalam belajar.
Penggunaan konten pembelajaran interaktif Desain
6 (-) Publikasi membuat saya malas mengikuti 135
pembelajaran
Penggunaan konten pembelajaran interaktif Desain
7 Publikasi membuat saya merasa lebih antusias 150
dalam belajar.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi
8 membuat saya lebih termotivasi, karena materi 162
yang disajikan sangat bervariasi.
Soal evaluasi yang terdapat pada konten
9 (-) pembelajaran interaktif Desain Publikasi tidak 157
berkaitan dengan materi pembelajaran
Saya senang memanfaatkan konten pembelajaran
10 interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi 152
karena belajar dapat dilakukan dimana saja.
Saya tidak nyaman dalam belajar karena
11 (-
pemaparan materi pada konten pembelajaran 150
)
interaktif Desain Publikasi tidak terorganisir.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi
12. 150
sangat membantu saya dalam proses belajar
Kuis / latihan soal yang disajikan dalam konten
13 (-
pembelajaran interaktif Desain Publikasi 145
)
mengurangi motivasi belajar.
Saya merasa kurang senang dalam belajar Desain
14 (-
Publikasi, karena membaca materi pada konten 142
)
pembelajaran interaktif.
Saya tidak tertarik menggunakan konten
15 pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain 162
Publikasi.
141
b. Analisis data
2020:73-75) mencari rata – rata ( ) dari respons guru, Mi, SDi sebagai
berikut.
∑
̅
Keterangan :
)
142
Tabel 4.15
Kriteria Penggolongan Respons Peserta didik
No. Interval Kualifikasi Kategori
1 Mi + 1,5 SDi ≤ ̅ Sangat Positif Sangat Praktis
Mi + 0,5 SDi ≤ ̅ < Positif Praktis
2
Mi + 1,5 Sdi
Mi - 0,5 SDi ≤ ̅ < Kurang Positif Kurang Praktis
3
Mi + 0,5 Sdi
Mi - 1,5 SDi ≤ ̅ < Negatif Tidak Praktis
4
Mi - 0,5 Sdi
̅ < Mi - 1,5 Sdi Sangat Negatif Sangat Tidak
5
Praktis
didik, hasil respons peserta didik yang didapat dengan rata - rata ( ) 64.31
skor per butir angket respons peserta didik dapat dilihat pada (lampiran 24
halaman 282).
c. Revisi
diketahui respons peserta didik mendapatkan tanggapan yang positif dan tidak
143
ada masukan atau saran, sehingga peneliti tidak melakukan perbaikan pada uji
a. Penyajian data
interaktif kemudian dilakukan uji respon guru terhadap satu guru pengampu
angket yang terlampir pada lampiran 27.Hasil data penilian angket dapat
Tabel 4. 16
Publikasi.
kurikulum.
Mi 30
SDi 6.67
145
x 43
Sangat
Kriteria
Praktis
b. Analisis data
Berdasarkan hasil penilaian respons guru yang dipaparkan pada Tabel 4.16
2020:73-75) mencari rata – rata ( ) dari respons guru, Mi, SDi sebagai
berikut.
∑
̅
Keterangan :
N = Banyaknya guru
Tabel 4. 17
Kriteria Penggolongan Respons Guru
No. Interval Kualifikasi Kategori
hasil respons guru yang didapat dengan rata - rata ( ) 44 termasuk dalam
Praktis”.
c. Revisi
respons guru mendapatkan tanggapan yang positif dan tidak ada masukan
147
atau saran, sehingga peneliti tidak melakukan perbaikan pada uji respon
guru.
publikasi. Adupun hasil evaluasi tahap analisis yang didapat setelah peneliti
melakukan beberapa tahap analisis diantaranya analisis mata pelajaran dan sumber
peserta didik dan memberikan solusi sesuai kendala yang dihapi peserta didik.
mengetahui fasilitas yang ada disekolah. Seluruh indikator yang dibutuhkan untuk
Tabel 4. 18
Hasil Evaluasi Tahap Analisis
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
ahli isi dan dengan dosen mata kuliah desain Fakultas Teknik Dan Kejuruan
Undiksha pada saat uji ahli isi pembelajaran. Seluruh komponen dan
Tabel 4. 19
Hasil Evaluasi Tahap Design
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
Rancangan pengembangan ✓
konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran desain
1
publikasi telah disetujui guru
pengajar dan dosen
pembimbing.
Desain konten pembelajaran ✓
interaktif pada mata pelajaran
2 desain publikasi telah disetujui
guru pengajar dan dosen
pembimbing.
Rancangan Pelaksanaan ✓
Pembelajaran (RPP) telah
3 disetujui oleh dosen
pembimbing dan guru
pengajar.
para ahli diantaranya ahli isi , ahli desain dan media pembelajaran. Seluruh
Tabel 4.20
Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
rancangan antarmuka.
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
menggabungkan bahan-bahan
akan diimplementasikan.
pembelajaran.
dengan responsive/interaktif,
selesai melakukan pengujian konten pembelajaran interaktif melalui uji ahli isi
serta uji ahli desain dan media pembelajaran dengan tujuan mendapatkan
kecil dan pengujian lapangan yang diberikan ke peserta didik dan guru untuk
Adapun hasil evaluasi tahap implementasi dapat dilihat pada Tabel 4.21.
Tabel 4.21
Hasil Evaluasi Tahap Implementasi
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
Pengembangan konten ✓
pembelajaran interaktif pada
1 mata pelajaran desain publikasi
telah dilakukan uji coba
perorangan.
Pengembangan konten ✓
pembelajaran interaktif pada
2 mata pelajaran desain publikasi
telah dilakukan uji coba
kelompok kecil.
Pengembangan konten ✓
pembelajaran interaktif pada
3 mata pelajaran desain publikasi
telah dilakukan uji coba
lapangan.
153
Keterangan
No Indikator Penelitian
Sudah Belum
4.2 PEMBAHASAN
learning pada mata pelajaran Desain Publikasi pada materi desain publikasi
outdoor baliho dan billboard untuk siswa kelas XI Desain Komunikasi Visual
belajar peserta didik. Selain itu tujuan lainnya ialah dengan penggunaan konten
serta media yang disediakan pendidik berupa modul sederhana berisi materi
singkat yang bersumber dari buku paket peganggan pendidik serta video
154
yang dapat dikatakan bersifat kurang inovatif. Dampak tersebut membuat banyak
peserta didik yang kurang memahami materi pembelajaran yang diberikan dalam
proses pembelajaran.
belum dipahami. Peserta didik juga mendambakan adanya suatu variasi metode
teks, gambar serta tutorial – tutorial pembelajaran mudah dimengerti, dan adanya
hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan dapat tetapkan bahwa
penyampaian materi masih kurang efektif dilakukan saat proses belajar mengajar,
belajar dan juga peserta didik dapat memenuhi pencapaian tujuan pembelajaran
aplikasi tersedia menu – menu yang praktis yang dapat menambahkan teks,
gambar, video, latihan soal serta permainan mengenai materi yang akan
keterampilan yang dimiliki peserta didik sesuai dengan karakteristik peserta didik.
diharapkan bisa menambah motivasi belajar dan peserta didik lebih aktif serta
menimbulan pemahaman baru bagi peserta didik. Metode penelitian yang peneliti
peserta didi, analisis pada mata pelajaran, analisis sumber belajar dan analisis
lapangan melalui penyebaran angket seperti belum adanya sumber belajar yang
interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi sebagai bahan ajar yang
membantu dan mempermudah penyampaian materi antar guru dan peserta didik
Tahap Desain (Design) pada tahap ini peneliti melakukan dua tahapan yakni
muka konten pembelajaran interaktif. dalam tahap pada tahap perancangan desain
dari konten pembelajaran interaktif sesuai dengan pemetaan materi yang telah
ditetapkan yaitu pada kompetensi dasar 3.15 daan 4.15 mengenai Menerapkan
karakter dan asset – asset yang diperlukan. Semua penyusunan yang dibuat
yang meliputi uji ahli isi pembelajaran serta uji ahli desain dan media
pembelajaran. Adapun hasil uji ahli isi pembelajaran menggunakan uji Gregory
digunakan dalam pembelajaran Desain Publikasi.Hasil uji ahli media dan desain
memperoleh koefisien validitas sebesar 1.00 berada pada kriteria “Sangat Valid”.
muka dikelas dimana jumlah peserta didik dibagi menjadi 2 kelompok karena
adanya aturan yang harus mematuhi protokol kesehatan dari dampak Covid 19.
uji coba yang dilakukan diantaranya uji coba perorangan, uji kelompok kecil dan
uji lapangan. Uji coba perorangan dilaksanakan 3 orang peserta didik kelas XI
rendah, sedang dan tinggi yang peneliti peroleh dari guru yang didapat dari hasil
belajar peserta didik pada semester terakhir. Hasil dari persentase uji coba
91% yang berada pada kualifikasi “ Sangat Baik” dengan kriteria “Valid”. Hal ini
dengan tingkat prestasi belajar yang diambil hasil laporan nilai pada semester
akhir yang terdiri dari 3 peserta didik dengan tingkat prestasi rendah, prestasi
sedang berjumlah 3 orang dan prestasi belajar tinggi berjumlah 4 orang. Hasil dari
penyebaran angket uji coba kelompok kecil terdapat 7 peserta didik yang memberi
tanggapan sangat baik (70%) dan 3 peserta didik memberikan tanggapan baik
(30%). Rata – rata penilaian presentasi uji coba kelompok kecil yang dikonversi
diperoleh sebesar 90% yang berada pada kualifikasi “Sangat Baik” dengan kriteria
49.71. Hasil Uji lapangan diperoleh bahwa 8 peserta didik memberikan tanggapan
sangat baik (23%) dan 27 peserta didik memberikan tanggapan baik (77%). Rata-
rata. Kemudian hasil rata –rata penilaian peserta didik yang dikonversikan bahwa
valid.
dari pemberian pre-test. Kemudian hasil perhitungan nilai N-gain yang didapat
yaitu 0,75. Oleh karena itu, tingkat kenaikan hasil post-test masuk dalam
pelajaran Desain Publikasi efektif digunakan oleh peserta didik dalam proses
pembelajaran interaktif . Hasil dari peniaian rata-rata angket respons peserta didik
Proses selanjutnya yakni melakukan uji respons guru pengampu mata pelajaran
respons guru yang diperoleh adalah 44. Jika dikonversikan kedalam tabel
dengan hasil angket dengan memberikan komentar atau tanggapan positif terkait
mengajar yang selama ini masih terdapat keterbatasan sumber dan media
pembelajaran.
dalam penelitian.
pada dua teori yakni teori kognitivisme dan konstruktivisme. Teori ini lebih
mementingkan proses belajar dari pada hasil belajar Suryono, (2011). Jean Piaget
mengatakan, “hal yang paling utama diperhatikan dalam belajar adalah tidak
serta memahami terkait tentang gagasan dalam belajar” Ibda, (2015). Teori ini
kompleks Nurul kholifah, (2015). Teori belajar kognitif berkaitan dengan materi
disediakan dalam setiap pertemuan sehingga nantinya peserta didik mampu dalam
menjawab soal latihan pada evaluasi. Maka akan adanya reaksi dalam proses
pembelajaran interaktif untuk memperoleh hasil belajar. Maka proses ini sejalan
dengan teori belajar kognitivisme yang mana peserta didik memahami suatu
materi sampai peserta didik paham dan nantinya dapat memecahkan permasalahan
secara langsung yang mana akan terjadi interaksi yang dilakukan peserta didik
pembelajaran atau menjawab latihan soal pada menu evaluasi. Mengulang latihan
soal pada menu evaluasi merupakan salah satu contoh yang dapat mengubah pola
pikir peserta didik yakni mempelajari kembali materi dan mengulang latihan soal
sehingga peserta didik mendapat pengetahuan dari suatu materi. Sehingga peserta
didik dapat belajar aktif dan lebih mandiri yang dapat menambah pengetahuan dan
162
menggunakan konten ini sejalan dengan teori konstruktivisme yang mana peserta
yang dilakukan secara nyata dengan melibatkan pengalaman itu sendiri. Dengan
keterampilan yang dimiliki oleh peserta didik. Konten pembelajaran interaktif ini
materi, pada tahap ini peserta didik akan diberikan stimulus berupa pertanyaan
oleh tenaga pendidik. kemudian diberikan stimulus peserta didik akan diarahkan
pada pendahuluan materi untuk mengetahui pemaparan dari materi yang akan
Melajah.id, tahap ini peserta didik melakukan pengamatan terhadap tugas yang
diberikan dan mendiskusikannya bersama guru dan peserta didik lainnya. Ketiga
materi pembelajaran, video pembelajaran, pada tahap ini peserta didik akan
peserta didik akan mengerjakan tugas dan memberikan kesimpulan dari materi
yang telah dipelajari. Dengan demikian tujuan dari penerapan model pembelajaran
mata pelajaran Desain Publikasi yakni untuk memberi kemudahan peserta didik
belajar secara aktif, mandiri dan mewujudkan pengalamannya sendiri secara nyata
Islam Modern Amanah Medan kelas IX. Penelitian ini di latar belakangi oleh
pengembangan DDD-E. Adapun hasil penelitian yakni melalui hasil belajar materi
menulis teks cerpen berdasarkan pengalaman siswa kelas IX-1 SMP Amanah
164
berada pada kategori “sangat baik” dengan nilai rata-rata 80 dan nilai rata-rata
69,37 termasuk dalam kategori “baik”. Hal ini membuktikan bahwa hasil belajar
siswa pada materi menulis teks cerita pendek berbasis 18 pengalaman dengan
Penelitian terkait lainnya juga dilakukan oleh ( Hadza et al., 2020) mengenai
penelitian ini rancangan desain berupa media teks,video pembelajaran dan kuis
mencocokan gambar dan pemberian rata-rata untuk hasil kuis dan kompetensi
dasar yang termuat dalam pengembangan ini hanya materi gaya untuk siswa kelas
pembelajaran yang dikembangkan telah divalidasi oleh para ahli diantaranya nilai
rata-rata yang diperoleh dari ahli materi 79,65% termasuk baik atau layak
kategori sangat baik atau sangat sesuai. Pada produk media yang diujikan valid
dengan rata-rata 81,93% dengan kategori sangat baik atau sangat layak digunakan.
Sehingga media berbasis articulate storyline dinyatakan sudah valid dan layak
learning pada mata pelajaran Desain Publikasi yang telah diterapkan di SMK
Negeri 1 Sukasada pada peserta didik kelas XI Desain Komunikasi Visual secara
165
garis besar telah memenuhi kriteria kualitas produk yang menghasilkan kevalidan,
bagi peserta didik dan tercapainya tujuan pembelajaran yang dibuktikan dari hasil
dari penilaian - penilaian yang dilakukan oleh para ahli isi, ahli desain dan media,
uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan maupun respons
peserta didik dan respons guru mendapatkan hasil yang positif. Dalam penelitian
pembelajaran interaktif ini dapat mempermudah interaksi antara guru dan peserta
didik secara mandiri tanpa dibatasi jarak, tempat dan waktu, 3) dengan adanya
konten pembelajaran interaktif ini dapat menambah minat, motivasi peserta didik
dalam belajar karena materi dikemas dalam bentuk video, animasi yang mudah
pemahaman peserta didik serta mengajak peserta didik untuk berpikir lebih
kreatif.
166
konten pembelajaran yang di embed di dalam LMS Melajah.id yang dipandu oleh
guru pengajar dan didampingi oeh peneliti. Kemudian beberapa peserta didik lupa
dengan akun melajah.id sehingga peserta didik tersebut mendapatkan link melalui
WhatsApp.
167
BAB V
PENUTUP
5.1 SIMPULAN
SMK 1 Sukasada, kesimpulan yang dapat peneliti peroleh dari penelitian ini
hasil pengujian ahli isi pembelajaran serta ahli desain dan media
Desain Publikasi.
dalam tabel kriteria penggolongan maka hasil uji respons guru masuk
pada kategori “Sangat Praktis”. Dan untuk Hasil rata –rata respons
peserta didik skor rata – rata sebesar 64,31 dan dikonvensikan ke dalam
tabel kriteria penggolongan maka hasil uji respons peserta didik masuk
5.2 SARAN
sampai pada pengukuran hasil belajar peserta didik secara lebih detail,
perbedaan hasil belajar peserta didik dapat dilihat dengan lebih jelas.
yang positif dari guru dan peserta didik untuk membantu dalam
DAFTAR PUSTAKA
Baharuddin, Baharuddin and Wahyuni, Esa Nur (2015) Teori belajar dan
pembelajaran. Ar-Ruzz Media, Yogyakarta. Editors : UNSPECIFIED
Darnawati, Batia, L., Irawaty, & Salim. (2019). Pemberdayaan Guru Melalui
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi
Articulate Storyline. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Vol. 1, No. 1,
8–16.http://dx.doi.org/10.36709/amalilmiah.v1i1.8780
Darmaningsih, N.W.P., Wahyuni, D.S., & Sindu, I.G.P. (2020). Efektivitas Media
171
Donald, R.C., Jenkins, D.B. & Metcalf, K.K. 2006. The Act of Teaching.
New York: McGraw Hill.
Hadza, C., Sesrita, A., & Suherman, I. (2020). Development of Learning Media
Based on Articulate Storyline. Indonesian Journal of Applied Research
(IJAR), Vol. 1, No. ), 80–85. https://doi.org/10.30997/ijar.v1i2.54
Hariri, C.A., & Yayuk, E. (2018). Penerapan Model Experiential Learning untuk
Meningkatkan Pemahaman Materi Cahaya dan Sifat-Sifatnya Siswa Kelas 5
SD. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Kependidikan, Vol. 8, No. 1, 1–15.
https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i1.p1-15
Irawatie, A., Anagusti, T.T., & Afriani, H.F. (2021). Analisis Konten
Pembelajaran Mata Kuliah Wajib Universitas Berbasis Karakter Bela
Negara. IKRA-ITH HUMANIORA: Jurnal Sosial dan Humaniora, Vol. 5,
No. 1, 128–139.
Nurkancana, W., & Sunartana. (1992). Evaluasi Hasil Belajar. Cetakan Pertama.
Usaha Nasional. Surabaya.
Prastawa, S., Akhyar, M., Gunarhadi, & Suharno. (2020). The Effectiveness Of
Experiential Learning Based On Creative Industry To Improve Competency
Of Entrepreneurship Of Vocational High School Students. Advances in
Social Science, Education and Humanities Research, Vol. 397, 25–33.
https://doi.org/10.2991/assehr.k.200129.004
Sholihah, D.A., Shanti, W.N., & Abdullah, A.A. (2019). Model Experiential
Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa
Pendidikan Matematika. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika,
Vol. 7, No. 3, 383-389. https://doi.org/10.30738/union.v7i3.5844
LAMPIRAN
176
Keterangan : Kriteria :
Mencari Total SS = 5 x Total responden memilih
5 = SS
Mencari Total S = 4 x Total responden memilih 4=S
Mencari Total KS = 3 x Total responden memilih 3 = KS
2 = TS
Mencari Total TS = 2 x Total responden memilih
1 = STS
Mencari Total STS = 1 x Total responden memilih
190
Skala Likert
Total
No Daftar Pernyataan Indeks Keputusan
Skor
SS S KS TS STS
Saya senang belajar mata pelajaran
1 115 48 0 0 0 Sangat Setuju
Desain Publikasi 163 93%
Saya fasih dalam mengoperasikan
2 10 132 0 0 0 Sangat Setuju
komputer/ laptop/ smartphone. 142 81%
Saya senang jika belajar Desain
3 Publikasi menggunakan komputer/ 45 104 0 0 0 Sangat Setuju
laptop/ smartphone. 149 85%
Saya memahami dengan baik pelajaran
4 Desain Publikasi yang disampaikan oleh 15 24 33 30 0 Kurang Setuju
guru. 102 58%
Saya terkadang bosan dengan media
5 10 72 24 14 0 Setuju
pembelajaran yang digunakan guru. 120 69%
Saya ingin guru menggunakan media
6 100 44 9 2 0 Sangat Setuju
pembelajaran yang bervariasi. 155 89%
Saya belajar dengan cara mencari materi
7 tambahan di internet untuk menambah 40 100 6 0 0 Sangat Setuju
pengalaman belajar. 146 83%
Saya senang saat belajar terdapat gambar
8 yang dapat menjelaskan materi 45 104 0 0 0 Sangat Setuju
pembelajaran. 149 85%
Saya senang saat belajar terdapat video
9 materi ataupun video tutorial praktikum 110 36 12 0 0 Sangat Setuju
agar lebih mudah dipahami. 158 90%
10 Saya membutuhkan sebuah konten 100 56 0 0 1 157 90% Sangat Setuju
191
Skala Likert
Total
No Daftar Pernyataan Indeks Keputusan
Skor
SS S KS TS STS
pembelajaran interaktif, seperti terdapat
games, ataupun simulasi 2D (Dimensi)
di dalamnya.
Saya senang dan tertarik jika
pembelajaran Desain Publikasi
11 70 76 3 0 1 Sangat Setuju
menggunakan media pembelajaran yang
interaktif. 150 86%
Menurut saya pembelajaran Desain
Publiksi dengan menggunakan media
12 pembelajaran yang interaktif dapat 80 68 0 0 2 86% Sangat Setuju
meningkatkan motivasi saya untuk
belajar. 150
Mata pelajaran Desain Publikasi susah
13 dipahami jika dijelaskan dengan teori 30 96 9 0 1 78% Setuju
saja. 136
Mata pelajaran Desain Publikasi
14 merupakan mata pelajaran yang susah 10 88 21 6 1 72% Setuju
dipahami. 126
Saat memberikan penjelasan materi
Desain Publikasi guru menggunakan
15 15 120 6 0 0 81% Sangat Setuju
media PowerPoint dan Modul atau Buku
Pelajaran (berbasis teks). 141
Saat memberikan penjelasan materi
16 25 104 12 0 0 81% Sangat Setuju
Desain Publikasi guru terkadang 141
192
Skala Likert
Total
No Daftar Pernyataan Indeks Keputusan
Skor
SS S KS TS STS
mengirimkan Link video materi ataupun
tutorial Youtube.
Terkadang link Link video materi
ataupun tutorial Youtube yang
17 15 104 15 2 0 78% Setuju
dikirimkan oleh guru kurang saya
pahami. 136
Guru tidak pernah menampilkan atau
18 mengirimkan media pembelajaran yang 10 84 21 10 0 71% Setuju
menarik dalam proses pembelajaran. 125
Saya memiliki
19 20 104 6 4 1 77% Setuju
Komputer/Laptop/Smatphone. 135
Menurut saya pembelajaran Desain
Publikasi dengan menggunakan media
20 40 60 0 0 0 100 87% Sangat Setuju
pembelajaran interaktif akan menjadi
lebih menarik.
Mencari Total STS = 1 x Total responden memilih Indeks 80% - 100% : Sangat Setuju
Interval Penilaian
Indeks 0% - 19,99% : Sangat Tidak Setuju/ Sangat Kurang/ Sangat Tidak Tertarik/ Sangat Tidak Paham
Indeks 20% - 39,99% : Tidak Setuju/ Kurang/ Tidak Tertarik/ Tidak Paham
Indeks 40% - 59,99% : Kurang Setuju/ Cukup/ Kurang Tertarik/ Kurang Paham
Indeks 60% - 79,99% : Setuju/ Baik/ Tertarik/ Paham
Indeks 80% - 100% : Sangat Setuju/ Sangat Baik/ Sangat Tertarik/ Sangat Paham
Keterangan
Persentase Soal di Dapat dari Indeks
Mencari Persentase Komponen = (Persentase Soal 1 + Persentase Soal N) / (Jumlah Soal Tiap Komponen)
196
langsung
Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
3.10 Menerapkan konsep 3.10.1 Menentukan Teori Branding 36 Menganalisis Pengetahuan
branding dan konsep branding dan Pemasaran untuk :
komunikasi dan pemasaran Teknik menelaah dan • Tes Tertulis
pemasaran dengan 3.10.2 Menyusun aplikasi teori memecahkan • Tes Lisan
desain publikasi konsep branding branding dan masalah • Penugasan
dan pemasaran pemasaran tentang konsep • Portofolio
4.10 Mempresentasikan 4.10.1 Mengidentifikasikan dalam desain branding dan
konsep dasar branding konsep dasar publikasi pemasaran
dan komunikasi branding dan Mengomunika Keterampilan
pemasaran dengan komunikasi si kan :
desain publikasi pemasaran dengan tentang • Penilai
desain publikasi konsep an
4.10.2 Mengomunikasikan branding dan Kinerj
konsep dasar pemasaran a
branding dan dengan • Penilai
198
Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
komunikasi desain an
pemasaran dengan publikasi Projec
desain publikasi t
• Penilai
an
Portof
olio
3.11 Menerapkan proyek 3.11.3 Menentukan Prosedur 45 Menganalisis Pengetahuan
desain publikasi proyek desain proyek desain untuk :
publikasi publikasi menelaah dan • Tes Tertulis
3.11.4 Menelaah proyek memecah kan • Tes Lisan
desain publikasi masalah • Penugasan
4.11 Melaksanakan proyek tentang proyek • Portofolio
desain publikasi 4.11.3 Menspesifikasi desain
proyek desain publikasi Keterampilan
publikasi Mempraktikk :
4.11.4 Merancang an proyek • Penilai
proyek desain desain an
publikasi publikasi Kinerj
Membuat a
proyek desain • Penilai
publikasi an
Projec
t
• Penilaian
Portofolio
3.12 Menerapkan konsep 3.12.1 Menelaah konsep Teknik 27 Mengidentifikasi Pengetahuan
desain label desain label produk pembuatan untuk menelaah :
produk (brand (brand name) desain label dan mengab- • Tes Tertulis
name) 3.12.2 Menentukan produk straksi masalah • Tes Lisan
199
Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
konsep desain label (brand name) tentang konsep • Penugasan
produk (brand desain label • Portofolio
name) (brand name)
Mendesain
4.12 Membuat desain 4.12.1 Menspesifikasi dan Keterampilan :
label produk (brand desain label produk menspesifika • Penilaian
name) (brand name) si- kan desain Kinerja
4.12.2 Membuat desain label (brand • Penilaian
label produk (brand name) Project
name) • Penilaian
Portofolio
3.13 Menerapkan konsep 3.13.1 Menelaah konsep Teknik 40 Mengidentifik Pengetahuan
desain kemasan desain kemasan pembuatan asi untuk :
produk (packaging) produk (packaging) desain menelaah dan • Tes Tertulis
3.13.2 Menentukan konsep kemasan mengabstraks • Tes Lisan
desain kemasan produk i masalah • Penugasan
produk (packaging) (packaging) tentang • Portofolio
konsep desain Keterampilan :
kemasan • Penilaian
4.13 Membuat 4.13.1 Menspesifikasi produk Kinerja
desain kemasan desain kemasan (packaging) • Penilaian
produk (packaging) Mendesain Project
(packaging) 4.13.2 Membuat desain dan • Penilaian
kemasan (packaging) menspesifikas Portofolio
i kan desain
kemasan
produk
(packaging)
3.14 Mengevaluasi hasil 3.14.1 Membandingkan Teori 40 Menilai Pengetahuan :
karya desain hasil karya desain desain untuk • Tes Tertulis
200
Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
publikasi indoor publikasi indoor publikasi menyimpulka • Tes Lisan
3.14.2 Menganalisis hasil Teknik n dan • Penugasan
karya desain evaluasi karya Mengkaji • Portofolio
publikasi desain ulang
indoor publikasi masalah
tentang hasil Keterampilan :
4.14 Memperbaiki desain 4.14.1 Menilai hasil karya desain • Penilaian
publikasi indoor karya desain publikasi Kinerja
publikasi indoor indoor • Penilaian
4.14.2 Mengidentifikasi Mengomunika Project
kekurangan hasil si kan • Penilaian
karya desain argumen- Portofolio
publikasi indoor argumen
4.14.3 Merevisi hasil karya tentang
perbaikan
hasil evaluasi
desain
publikasi
indoor
Merevisi
desain
publikasi
indoor
3.15 Menerapkan konsep 3.15.1 Menentukan Teknik 36 Menganalisis Pengetahuan :
desain publikasi konsep desain pembuatan untuk • Tes Tertulis
(baliho, billboard) publikasi (baliho, desain menelaah dan • Tes Lisan
billboard) publikasi memecahkan • Penugasan
3.15.2 Menyusun konsep outdoor masalah • Portofolio
desain publikasi tentang konsep
(baliho, billboard)
201
Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
desain Keterampilan :
4.15 Membuat desain 4.15.1 Menspesifikasi publikasi • Penilaia
publikasi desain publikasi (baliho, n
(baliho, (baliho, billboard) billboard) Kinerja
billboard) 4.15.2 Membuat desain Mendesain dan • Penilaia
publikasi (baliho, menspesifikasik n Project
billboard) an desain • Penilaian
publikasi Portofolio
(baliho,
billboard)
3.16 Mengevaluasi desain 3.16.1 Membandingkan Teknik evaluasi 36 Menilai untuk Pengetahuan :
publikasi outdoor desain publikasi desain menyimpulka • Tes Tertulis
outdoor publikasi n dan • Tes Lisan
3.16.2 Menganalisis outdoor Mengkaji • Penugasan
desain publikasi Prosedur revisi ulang masalah • Portofolio
outdoor desain tentang hasil
publikasi karya desain
4.16 Memperbaiki desain 4.16.1 Menilai desain Keterampilan :
outdoor publikasi • Penilaia
publikasi outdoor publikasi outdoor
outdoor
4.16.2 Mengidentifikas n
i Mengomunikasi Kinerja
kekurangan ka n argumen- • Penilaia
desain publikasi argumen n Project
outdoor tentang • Penilaia
4.16.3 Merevisi desain perbaikan hasil n
publikasi outdoor evaluasi desain Portofoli
publikasi o
outdoor
Merevisi
desain
publikasi
202
Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
outdoor
Indikator Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Pencapaian Waktu
(JP) Pembelajaran
Kompetensi
biaya produksi menghitung • Penilaia
desain biaya n Project
produksi • Penilaian
desain Portofolio
204
B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.15 Menerapkan konsep desain publikasi (baliho, billboard)
205
2. KD pada KI Keterampilan
4.15 Membuat desain publikasi (baliho, billboard)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
1. Indikator pada KI Pengetahuan
3.15.1 Menentukan konsep desain publikasi (baliho, billboard)
3.15.2 Menyusun konsep desain publikasi (baliho, billboard)
B. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 ( 4 JP x 45 Menit)
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Pendahuluan a. Guru membuka memulai a. Peserta didik memulai pembelajaran 15 Menit
pembelajran melalui group pada group whatshapp.
whatshapp. b. Peserta didik mengucapkan salam
b. Guru mengucapkan salam dan dan melaksanakan doa bersama.
memulai pembelajaran dengan c. Peserta didik menyatakan kehadiran
doa bersama. pada forum diskusi moodle
c. Guru melakukan absensi (melajah.id) Desain Publikasi.
kehadiran peserta didik pada d. Peserta didik menyimak dan melihat
moodle (melajah.id) pelajaran informasi pembelajaran pada konten
Desain Publikasi. pembelajaran interaktif di moodle
d. Guru menyampaikan (melajah.id)Desain Publiksi.
informasi mengenai
kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran melalui konten
pembelajaran interaktif pada
moodle (melajah.id) mata
pelajaran Desain Publikasi.
207
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Kegiatan Inti Fase 1 Concrete a. Guru melakukan stimulus dengan a. Peserta didik mendengar dan 150 menit
Experience memberikan beberapa pertanyaan menjawab pertanyaan yang
kepada peserta didik terkait diberikan oleh guru.
materi pelajaran yang akan b. Peserta didik membuka moodle
dibahas. (melajah.id) pada konten
b. Guru mengarahkan peserta didik pembelajaran interkatif desain
untuk membuka konten publikasi dan menuju kegiatan
pembelajaran interkatif desain belajar sesuai arahan untuk
publikasi pada moodle memulai proses pembelajaran.
(melajah.id) Pertemuan 1 c. Peserta didik membaca dan
mengenai menentukan konsep menyimak pendahuluan materi
desain publikasi (baliho, yang berjudul “Menerapkan
billboard) untuk memulai proses Konsep Desain Publikasi” pada
pembelajaran. konten pembelajaran interkatif
c. Guru mengarahkan peserta didik mata pelajaran desain publikasi.
untuk membaca materi yang
berjudul “Menerapkan Konsep
Desain Publikasi” pada konten
pembelajaran interkatif desain
208
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
publikasi pada moodle
(melajah.id).
Fase 2 Reflective a. Guru memberikan tugas a. Peserta didik membuka Lembar
Observation pengetahuan tentang konsep Kerja Peserta Didik (LKPD
sumber daya berbagi pakai Pengetahuan) pada forum diskusi
dalam bentuk Lembar Kerja moodle (melajah.id).
Peserta Didik (LKPD b. Peserta didik mengamati tugas dan
Pengetahuan) pada moodle membaca instruksi pada LKPD
(melajah.id). c. Peserta didik berdiskusi dengan
b. Guru meminta peserta didik guru dan temannya pada forum
untuk membaca tugas serta duskusi pada moodle (melajah.id).
instruksi pada LKPD.
c. Guru mengarahkan peserta didik
untuk berdiskusi dengan guru
ataupun temannya terkait tugas
dari LKPD
Fase 3 Abstract a. Guru memfasilitasi, membantu, a. Peserta didik mengeksplorasi
Conceptualization dan mengawasi peserta didik materi pembelajaran mengenai
dalam mengeksplorasi materi teknik pembuatan desain publikasi
209
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
pembelajaran mengenai teknik outdoor pada konten pembelajaran
pembuatan desain publikasi interkatif desain publikasi.
outdoor yang disajikan dalam
bentuk video materi
pembelajaran dan modul
pembelajaran pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi.
Fase 4 Active a. Guru meminta peserta didik a. Peserta didik mulai mengerjakan
Experimentation untuk mengerjakan tugas tugas pengetahuan sumber daya
pengetahuan sumber daya berbagi pakai secara individu dan
berbagi pakai secara individu mengikuti instruksi dari LKPD.
sesuai dengan instruksi pada b. Peserta didik mengumpulkan tugas
LPKD. pada moodle (melajah.id).
b. Guru membimbing dan c. Peserta didik membahas tugas
mengawasi peserta didik dalam LKPD pada forum diskusi moodle
pengerjaan tugas pada moodle (melajah.id).
(melajah.id). d. Peserta didik memberikan
c. Guru meminta peserta didik tanggapan terhadap penyempurnaan
210
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
untuk mengumpulkan tugas pada jawaban dari temannya.
moodle (melajah.id). e. Guru mengajak peserta didik untuk
d. Guru membahas tugas LKPD bersama-sama menyimpulkan
pada forum diskusi moodle materi yang sudah dipelajari.
(melajah.id).
e. Guru memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk
bertanya dan memberikan
penjelasan tambahan dengan
baik.
f. Guru mengajak peserta didik
untuk bersama-sama
menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari.
Penutup a. Guru menutup pelajaran dengan a. Peserta didik mengikuti doa dan 15 Menit
berdoa dan mengucapkan salam membalas salam guru.
bersama dengan peserta didik
melalui group whatapps.
211
Pertemuan 2 ( 4 JP x 45 Menit)
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Pendahuluan a. Guru membuka memulai a. Peserta didik memulai 15 Menit
pembelajran melalui group pembelajaran pada group
whatshapp. whatshapp.
b. Guru mengucapkan salam dan b. Peserta didik mengucapkan salam
memulai pembelajaran dengan dan melaksanakan doa bersama.
doa bersama. c. Peserta didik menyatakan kehadiran
c. Guru melakukan absensi pada forum diskusi moodle
kehadiran peserta didik pada (melajah.id) Desain Publikasi.
moodle (melajah.id) pelajaran d. Peserta didik menyimak dan melihat
Desain Publikasi. informasi pembelajaran pada konten
d. Guru menyampaikan pembelajaran interaktif di moodle
informasi mengenai (melajah.id)Desain Publiksi.
kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran melalui konten
pembelajaran interaktif pada
moodle (melajah.id) mata
pelajaran Desain Publikasi.
Kegiatan Inti Fase 1 Concrete a. Guru melakukan stimulus dengan a. Peserta didik mendengar dan 150 menit
212
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Experience memberikan beberapa pertanyaan menjawab pertanyaan yang
kepada peserta didik terkait diberikan oleh guru.
materi pelajaran yang akan b. Peserta didik membuka moodle
dibahas. (melajah.id) pada konten
b. Guru mengarahkan peserta didik pembelajaran interkatif desain
untuk membuka konten publikasi dan menuju kegiatan
pembelajaran interkatif desain belajar sesuai arahan untuk
publikasi pada moodle memulai proses pembelajaran.
(melajah.id) Pertemuan 2 c. Peserta didik membaca dan
mengenai susunan konsep desain menyimak pendahuluan materi
publikasi (baliho, billboard) yang berjudul “Menerapkan
untuk memulai proses Konsep Desain Publikasi” pada
pembelajaran. konten pembelajaran interkatif
c. Guru mengarahkan peserta didik mata pelajaran desain publikasi.
untuk membaca materi yang
berjudul “Menerapkan Konsep
Desain Publikasi” pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi pada moodle
213
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
(melajah.id).
Fase 2 Reflective a. Guru memberikan tugas a. Peserta didik membuka Lembar
Observation pengetahuan tentang konsep Kerja Peserta Didik (LKPD
sumber daya berbagi pakai dalam Pengetahuan) pada forum diskusi
bentuk Lembar Kerja Peserta moodle (melajah.id).
Didik (LKPD Pengetahuan) pada b. Peserta didik mengamati tugas dan
moodle (melajah.id). membaca instruksi pada LKPD
b. Guru meminta peserta didik c. Peserta didik berdiskusi dengan
untuk membaca tugas serta guru dan temannya pada forum
instruksi pada LKPD. duskusi pada moodle (melajah.id).
c. Guru mengarahkan peserta didik
untuk berdiskusi dengan guru
ataupun temannya terkait tugas
dari LKPD
Fase 3 Abstract a. Guru memfasilitasi, membantu, a. Peserta didik mengeksplorasi materi
Conceptualization dan mengawasi peserta didik pembelajaran mengenai teknik
dalam mengeksplorasi materi pembuatan desain publikasi outdoor
pembelajaran mengenai teknik pada konten pembelajaran interkatif
pembuatan desain publikasi desain publikasi.
214
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
outdoor yang disajikan dalam
bentuk video materi
pembelajaran dan modul
pembelajaran pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi.
Fase 4 Active a. Guru meminta peserta didik a. Peserta didik mulai mengerjakan
Experimentation untuk mengerjakan tugas tugas pengetahuan sumber daya
pengetahuan sumber daya berbagi pakai secara individu dan
berbagi pakai secara individu mengikuti instruksi dari LKPD.
sesuai dengan instruksi pada b. Peserta didik mengumpulkan tugas
LPKD. pada moodle (melajah.id).
b. Guru membimbing dan c. Peserta didik membahas tugas
mengawasi peserta didik dalam LKPD pada forum diskusi moodle
pengerjaan tugas pada moodle (melajah.id).
(melajah.id). d. Peserta didik memberikan
c. Guru meminta peserta didik tanggapan terhadap penyempurnaan
untuk mengumpulkan tugas pada jawaban dari temannya.
moodle (melajah.id). e. Guru mengajak peserta didik untuk
215
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
d. Guru membahas tugas LKPD bersama-sama menyimpulkan
pada forum diskusi moodle materi yang sudah dipelajari.
(melajah.id).
e. Guru memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk
bertanya dan memberikan
penjelasan tambahan dengan
baik.
f. Guru mengajak peserta didik
untuk bersama-sama
menyimpulkan materi yang
sudah dipelajari.
Penutup b. Guru menutup pelajaran dengan b. Peserta didik mengikuti doa dan 15 Menit
berdoa dan mengucapkan salam membalas salam guru.
bersama dengan peserta didik
melalui group whatapps.
Pertemuan 3 ( 4 JP x 45 Menit)
216
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Pendahuluan a. Guru membuka memulai a. Peserta didik memulai 15 Menit
pembelajran melalui group pembelajaran pada group
whatshapp. whatshapp.
b. Guru mengucapkan salam dan b. Peserta didik mengucapkan salam
memulai pembelajaran dengan dan melaksanakan doa bersama.
doa bersama. c. Peserta didik menyatakan kehadiran
c. Guru melakukan absensi pada forum diskusi moodle
kehadiran peserta didik pada (melajah.id) Desain Publikasi.
moodle (melajah.id) pelajaran d. Peserta didik menyimak dan melihat
Desain Publikasi. informasi pembelajaran pada konten
d. Guru menyampaikan pembelajaran interaktif di moodle
informasi mengenai (melajah.id)Desain Publiksi.
kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran melalui konten
pembelajaran interaktif pada
moodle (melajah.id) mata
pelajaran Desain Publikasi.
Kegiatan Inti Fase 1 Concrete a. Guru melakukan stimulus dengan a. Peserta didik mendengar dan 150 menit
Experience memberikan beberapa pertanyaan menjawab pertanyaan yang
217
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
dan mereview materi diberikan oleh guru.
pembelajaraan sebelumnya. b. Peserta didik membuka moodle
b. Guru mengarahkan peserta didik (melajah.id) pada konten
untuk membuka konten pembelajaran interkatif desain
pembelajaran interkatif desain publikasi dan menuju kegiatan
publikasi pada moodle belajar sesuai arahan untuk
(melajah.id) pertemuan 3 memulai proses pembelajaran.
mengenai spesifikasi konsep c. Peserta didik membaca dan
desain publikasi (baliho, menyimak pendahuluan materi
billboard) yang berjudul “Menerapkan
c. untuk memulai proses Konsep Desain Publikasi” pada
pembelajaran konten pembelajaran interkatif
d. Guru mengarahkan peserta didik mata pelajaran desain publikasi.
untuk membaca materi yang
berjudul “Menerapkan Konsep
Desain Publikasi” pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi pada moodle
(melajah.id).
218
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Fase 2 Reflective a. Guru memberikan tugas a. Peserta didik membuka Lembar
Observation pengetahuan tentang konsep Kerja Peserta Didik (LKPD
sumber daya berbagi pakai dalam Pengetahuan) pada forum diskusi
bentuk Lembar Kerja Peserta moodle (melajah.id).
Didik (LKPD Pengetahuan) pada b. Peserta didik mengamati tugas dan
moodle (melajah.id). membaca instruksi pada LKPD
b. Guru meminta peserta didik c. Peserta didik berdiskusi dengan
untuk membaca tugas serta guru dan temannya pada forum
instruksi pada LKPD. duskusi pada moodle (melajah.id).
c. Guru mengarahkan peserta didik
untuk berdiskusi dengan guru
ataupun temannya terkait tugas
dari LKPD
Fase 3 Abstract a. Guru memfasilitasi, membantu, a. Peserta didik mengeksplorasi materi
Conceptualization dan mengawasi peserta didik pembelajaran mengenai teknik
dalam mengeksplorasi materi pembuatan desain publikasi outdoor
pembelajaran mengenai teknik pada konten pembelajaran interkatif
pembuatan desain publikasi desain publikasi.
outdoor yang disajikan dalam
219
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
bentuk video materi
pembelajaran pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi.
Fase 4 Active a. Guru meminta peserta didik a. Peserta didik mulai mengerjakan
Experimentation untuk mengerjakan tugas tugas pengetahuan sumber daya
pengetahuan sumber daya berbagi pakai secara individu dan
berbagi pakai secara individu mengikuti instruksi dari LKPD.
sesuai dengan instruksi pada b. Peserta didik mengumpulkan tugas
LPKD. pada moodle (melajah.id).
b. Guru membimbing dan c. Peserta didik membahas tugas
mengawasi peserta didik dalam LKPD pada forum diskusi moodle
pengerjaan tugas pada moodle (melajah.id).
(melajah.id). d. Peserta didik memberikan
c. Guru meminta peserta didik tanggapan terhadap penyempurnaan
untuk mengumpulkan tugas pada jawaban dari temannya.
moodle (melajah.id). e. Guru mengajak peserta didik untuk
d. Guru membahas tugas LKPD bersama-sama menyimpulkan
pada forum diskusi moodle materi yang sudah dipelajari.
220
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
(melajah.id).
e. Guru memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk
bertanya dan memberikan
penjelasan tambahan dengan
baik.
Penutup a. Guru menutup pelajaran dengan a. Peserta didik mengikuti doa dan 15 Menit
berdoa dan mengucapkan salam membalas salam guru.
bersama dengan peserta didik
melalui group whatapps.
Pertemuan 4 ( 4 JP x 45 Menit )
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Pendahuluan a. Guru membuka memulai a. Peserta didik memulai 15 Menit
pembelajran melalui group pembelajaran pada group
whatshapp. whatshapp.
221
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
b. Guru mengucapkan salam dan b. Peserta didik mengucapkan salam
memulai pembelajaran dengan dan melaksanakan doa bersama.
doa bersama. c. Peserta didik menyatakan kehadiran
c. Guru melakukan absensi pada forum diskusi moodle
kehadiran peserta didik pada (melajah.id) Desain Publikasi.
moodle (melajah.id) pelajaran d. Peserta didik menyimak dan melihat
Desain Publikasi. informasi pembelajaran pada konten
d. Guru menyampaikan pembelajaran interaktif di moodle
informasi mengenai (melajah.id)Desain Publiksi.
kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran melalui konten
pembelajaran interaktif pada
moodle (melajah.id) mata
pelajaran Desain Publikasi.
Kegiatan Inti Fase 1 Concrete a. Guru melakukan stimulus dengan a. Peserta didik mendengar dan 150 menit
Experience memberikan beberapa pertanyaan menjawab pertanyaan yang
dan mereview materi diberikan oleh guru.
pembelajaraan sebelumnya. b. Peserta didik membuka moodle
b. Guru mengarahkan peserta didik (melajah.id) pada konten
222
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
untuk membuka konten pembelajaran interkatif desain
pembelajaran interkatif desain publikasi dan menuju kegiatan
publikasi pada moodle belajar sesuai arahan untuk
(melajah.id) pertemuan 4 memulai proses pembelajaran.
mengenai pembuatan desain c. Peserta didik membaca dan
publikasi (baliho, billboard) menyimak pendahuluan materi
c. untuk memulai proses yang berjudul “Menerapkan
pembelajaran Konsep Desain Publikasi” pada
d. Guru mengarahkan peserta didik konten pembelajaran interkatif
untuk membaca materi yang mata pelajaran desain publikasi.
berjudul “Menerapkan Konsep
Desain Publikasi” pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi pada moodle
(melajah.id).
Fase 2 Reflective a. Guru memberikan tugas a. Peserta didik membuka Lembar
Observation pengetahuan tentang konsep Kerja Peserta Didik (LKPD
sumber daya berbagi pakai dalam Pengetahuan) pada forum diskusi
bentuk Lembar Kerja Peserta moodle (melajah.id).
223
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Didik (LKPD Pengetahuan) pada b. Peserta didik mengamati tugas dan
moodle (melajah.id). membaca instruksi pada LKPD
b. Guru meminta peserta didik c. Peserta didik berdiskusi dengan
untuk membaca tugas serta guru dan temannya pada forum
instruksi pada LKPD. duskusi pada moodle (melajah.id).
c. Guru mengarahkan peserta didik
untuk berdiskusi dengan guru
ataupun temannya terkait tugas
dari LKPD
Fase 3 Abstract a. Guru memfasilitasi, membantu, a. Peserta didik mengeksplorasi materi
Conceptualization dan mengawasi peserta didik pembelajaran mengenai teknik
dalam mengeksplorasi materi pembuatan desain publikasi outdoor
pembelajaran mengenai teknik pada konten pembelajaran interkatif
pembuatan desain publikasi desain publikasi.
outdoor yang disajikan dalam
bentuk video materi
pembelajaran pada konten
pembelajaran interkatif desain
publikasi.
224
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
Fase 4 Active a. Guru meminta peserta didik a. Peserta didik mulai mengerjakan
Experimentation untuk mengerjakan tugas tugas pengetahuan sumber daya
pengetahuan sumber daya berbagi pakai secara individu dan
berbagi pakai secara individu mengikuti instruksi dari LKPD.
sesuai dengan instruksi pada b. Peserta didik mengumpulkan tugas
LPKD. pada moodle (melajah.id).
b. Guru membimbing dan c. Peserta didik membahas tugas
mengawasi peserta didik dalam LKPD pada forum diskusi moodle
pengerjaan tugas pada moodle (melajah.id).
(melajah.id). d. Peserta didik memberikan
c. Guru meminta peserta didik tanggapan terhadap penyempurnaan
untuk mengumpulkan tugas pada jawaban dari temannya.
moodle (melajah.id). e. Guru mengajak peserta didik untuk
d. Guru membahas tugas LKPD bersama-sama menyimpulkan
pada forum diskusi moodle materi yang sudah dipelajari.
(melajah.id).
e. Guru memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk
bertanya dan memberikan
225
Deskripsi Kegiatan
Kegiatan Fase Experiential Alokasi Waktu
Guru Peserta Didik
Learning
penjelasan tambahan dengan
baik.
Penutup a. Guru menutup pelajaran dengan a. Peserta didik mengikuti doa dan 15 Menit
berdoa dan mengucapkan salam membalas salam guru.
bersama dengan peserta didik
melalui group whatapps.
226
PENILAIAN PENGETAHUAN
a. Teknik : Tes Objektif
b. Bentuk instrument : Pilihan Ganda
Langkah-Langkah Kegiatan:
1. Siswa membuka link Quizizz yang diberikan.
2. Siswa mengisi identitas seperti no absen dan nama untuk melakukan
absens .
3. Siswa menjawab soal yang telah diberikan.
4. Setiap soal memiliki batas waktu untuk menjawab yaitu 50 detik.
SOAL KUIS
1) Salah satu unsur-unsur dalam tata letak yaitu…
a. Garis
b. Rhytm
c. Dinamika
d. Lighyness
e. Komposisi
2) Rangkaian titik-titik yang menyambungkan dengan kerapatan
tertentu disebut..
a. Tipografi
b. Garis
c. Tekstur
d. Warna
e. Bidang
3) Garis yang memiliki kesan santai dan lembut adalah…
a. Garis lurus
b. Garis zigzag
c. Garis lengkung
d. Garis tipis
e. Garis tebal
4) Berikut ini yang merupakan fungsi garis, kecuali…
a. Pembatas kolom
b. Margin
228
c. Variasi
d. Pengisi bidang kosong
e. Menyampaikan pesan
5) Garis cakrawala alam yang dapat dilihat sebagai batas antara
permukaan laut degan langit…
a. Garis alamiah
b. Garis buatan
c. Garis lurus
d. Garis vertikal
e. Garis spiral
6) Garis yang berkesan stabil/stastis, tenang, kekuatan atau
kemegahan..
a. Garis alamiah
b. Garis buatan
c. Garis lurus
d. Garis vertikal
e. Garis spiral
7) Sebuah bentuk komunikasi visual menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin
merupakan pengertian dari…
a. Layout
b. Desain grafis
c. Desain
d. Dasar desain
e. Printing
8) Software yang digunakan untuk membuat gambar vector
adalah…
a. Macromedia Flash
b. Adobe Ilustrator
c. Adobe Photoshop
d. 3D max
e. Blender
229
JAWABAN.
1) A
2) B
3) C
4) E
5) A
6) D
7) B
8) B
9) B
10) C
Rubrik Penilaian:
Soal Obyektif
No Soal
(bobot) Kriteria Skor
billboard)
B. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi, mengamati dan mengomunikasikan peserta didik agar
menentukan konsep desain publikasi (baliho, billboard)
C. Kegiatan
Kerjakan soal dibawah ini secara individu !
1. Jelaskan yag dimaksud dengan konsep baliho dan konsep
billboard?
2. Jelaskan perbedaan baliho dengan billboard?
3. Sebut dan jelaskan fungsi dan ciri-ciri dari baliho ?
4. Sebutkan langkah-langkah dalam mejalankan aplikasi desain
publikasi yang anda akan gunakan dalam mendesain baliho?
231
d. Tidak menjawab 0
Skor Maksimal
a. Mampu menyebutkan 3
menyebutkan langkah-langkah
dalam mejalankan aplikasi
desain publikasi yang
dugunakan dalam mendesain
billboard
b. Kurang mampu menyebutkan 2
menyebutkan langkah-langkah
dalam mejalankan aplikasi
5 desain publikasi yang
dugunakan dalam mendesain
billboard
c. Tidak mampu menyebutkan 1
menyebutkan langkah-langkah
dalam mejalankan aplikasi
desain publikasi yang
dugunakan dalam mendesain
billboard
d. Tidak menjawab 0
Skor Maksimal
Skor Total
B. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi dan penjelasan diharapkan peserta didik dapat menyusun
konsep desain publikasi (baliho, billboard)
C. Kegiatan
Kerjakan soal dibawah ini secara individu !
1. Sebutkan dan jelaskan tahapan dari pembuatan baliho?
2. Sebutkan dan jelaskan tahapan dari pembuatan billboard?
3. Dalam menyusun sebuah baliho harus memperhatikan beberapa
hal. Sebutkan dan jelaskan hal-hal yang harus diperhatikan dalam
menyusun baliho?
4. Sebutkan dan jelaskan hal-hal yang harus diperhatikan dalam
menyusun billboard?
234
Skor Maksimal
a. Mampu menyebutkan hal-hal 3
yang harus diperhatikan dalam
menyusun baliho
b. Kurang mampu menyebutkan 2
dan menjelaskan hal-hal yang
harus diperhatikan dalam
menyusun baliho
3
c. Tidak mampu tahapan dari 1
pembuatan billboard
d. Tidak menjawab 0
Skor Maksimal
a. Mampu menyebutkan hal-hal 3
yang harus diperhatikan dalam
4 menyusun billboard
b. Kurang mampu menyebutkan 2
dan menjelaskan hal-hal yang
235
Skor Maksimal
a. Mampu menyimpulkan dalam 3
menyusun konsep desain baliho
dan billboard
b. Kurang mampu menyimpulkan 2
dalam menyusun konsep desain
5 baliho dan billboard
c. Tidak mampu menyimpulkan 1
dalam menyusun konsep desain
baliho dan billboard
d. Tidak menjawab 0
Skor Maksimal
Skor Total
B. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi dan penjelasan diharapkan peserta didik Menyusun konsep
desain publikasi (baliho, billboard)
C. ALAT DAN BAHAN
1. Laptop/PC
2. Aplikasi desain ( Adobe photoshop)
3. Buku Ajar
4. Internet
D. LANGKAH KERJA
Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3-4 orang dan tunjukkan salah
seorang sebagai ketua kelompok !
Ketua kelompok
:………………………………….
Anggota 1
237
:………………………………….
Anggota 2
:………………………………….
Anggota 3
:………………………………….
PENILAIAN PRATIKUM
SKOR (1 - 4)
No ASPEK
1 2 3 4
1 Persiapan Kerja:
a. Menyiapkan alat
b. Menyiapkan bahan
2 Proses (Sistematika dan cara kerja) :
Membuat desain baliho, billboard
a. Memilih tema/judul desain
b. Membuat rancangan desain
c. Kelengkapan dan ketepan
pengumpulan laporan
3
Sikap kerja
4
Waktu
TOTAL SKOR
238
RUBLIK PENILAIAN :
Komponen/Subkomponen
No. Indikator Skor
Penilaian
I. Persiapan Kerja
Kelengkapan peralatan Peralatan lengkap dan penyimpanan 4
tertata dengan rapih
Peralatan lengkap penyimpanan kurang 3
tertata dengan rapih
Peralatan lengkap penyimpanan tidak 2
tertata dengan rapih
Peralatan tidak lengkap 1
Kelengkapan Bahan Bahan praktek lengkap sesuai dengan 4
Praktek system yang akan dipasang dengan
ukuran yang benar
Bahan praktek lengkap sesuai dengan 3
system yang akan dipasang ukuran
berbeda
Bahan praktek kurang sesuai dengan 2
system yang akan dipasang ukuran
berbeda
Bahan praktek tidak lengkap 1
Proses (Sistematika &
II
Cara Kerja)
Memilih tema/judul desain Memilih tema atau judul sesuai yang 4
direncanakan benar dan sesuai dengan
yang seharusnya
Memilih tema atau judul sesuai yang 3
direncanakan benar dan kurang sesuai
dengan yang seharusnya
Memilih tema atau judul sesuai yang 2
direncanakan benar dan tidak sesuai
dengan yang seharusnya
Memilih tema atau judul yang 1
direncanakan tidak benar
Membuat rancangan desain Membuat rancangan storyboard dan 4
sesuai dengan yang seharusnya
Komponen/Subkomponen
No. Indikator Skor
Penilaian
Mampu melengkapi laporan dengan 2
cukup baik tetapi memerlukan waktu
yang melebihi waku yang telah
ditentukan
Tidak mampu melengkapi dan 1
mengumpulkan laporan
III Sikap Kerja Teliti dan hasil kerja rapih 4
Teliti, hasil kerja baik tapi tidak rapih 3
Teliti, hasil kerja kurang baik 2
Tidak teliti , hasil tidak jadi 1
IV Waktu Waktu yang dicapai kurang dari 100% 4
Waktu yang dicapai = 100% 3
Waktu yang dicapai lebih dari 10% 2
Waktu yang dicapai lebih dari 25% 1
240
B. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi dan penjelasan diharapkan peserta didik membuat desain
publikasi (baliho, billboard)
C. LANGKAH KERJA
Bentuklah kelompok yang beranggotakan 3-4 orang dan tunjukkan salah
seorang sebagai ketua kelompok !
Ketua kelompok
:………………………………….
Anggota 1
:………………………………….
Anggota 2
:………………………………….
Anggota 3
241
:………………………………….
Kerjakan soal dibawah ini secara berkelompok !
1. Dokumentasikan persiapan alat dan bahan,
2. Buatlah desain baliho, billboard
3. Buat laporan langkah-langkah dalam proses pratikum (Tambahkan
Screen Shoot)
4. Catat permasalahan dalam proses pratikum pada laporan
PENILAIAN PRATIKUM
SKOR (1 - 4)
No ASPEK
1 2 3 4
1 Persiapan Kerja:
c. Menyiapkan alat
d. Menyiapkan bahan
2 Proses (Sistematika dan cara kerja) :
Membuat desain baliho, billboard
d. Memilih tema/judul desain
e. Membuat rancangan desain
f. Membuat desain publikasi
g. Menyimpan hasil desain
3
Sikap kerja
4
Waktu
TOTAL SKOR
RUBLIK PENILAIAN :
Komponen/Subkomponen
No. Indikator Skor
Penilaian
I. Persiapan Kerja
Kelengkapan peralatan Peralatan lengkap dan penyimpanan 4
tertata dengan rapih
Peralatan lengkap penyimpanan 3
kurang tertata dengan rapih
Peralatan lengkap penyimpanan tidak 2
tertata dengan rapih
Peralatan tidak lengkap 1
Kelengkapan Bahan Bahan praktek lengkap sesuai dengan 4
Praktek system yang akan dipasang dengan
ukuran yang benar
Bahan praktek lengkap sesuai dengan 3
242
Komponen/Subkomponen
No. Indikator Skor
Penilaian
system yang akan dipasang ukuran
berbeda
Bahan praktek kurang sesuai dengan 2
system yang akan dipasang ukuran
berbeda
Bahan praktek tidak lengkap 1
Proses (Sistematika &
II
Cara Kerja)
Memilih tema/judul desain Memilih tema atau judul sesuai yang 4
direncanakan benar dan sesuai dengan
yang seharusnya
Memilih tema atau judul sesuai yang 3
direncanakan benar dan kurang sesuai
dengan yang seharusnya
Memilih tema atau judul sesuai yang 2
direncanakan benar dan tidak sesuai
dengan yang seharusnya
Memilih tema atau judul yang 1
direncanakan tidak benar
Membuat rancangan desain Membuat rancangan storyboard dan 4
sesuai dengan yang seharusnya
Komponen/Subkomponen
No. Indikator Skor
Penilaian
Teliti, hasil kerja baik tapi tidak rapih 3
Teliti, hasil kerja kurang baik 2
Tidak teliti , hasil tidak jadi 1
IV Waktu Waktu yang dicapai kurang dari 100% 4
Waktu yang dicapai = 100% 3
Waktu yang dicapai lebih dari 10% 2
Waktu yang dicapai lebih dari 25% 1
KOMENTAR GURU
.......................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
..........................................................................................................................
.............................................................................................................
MONITORING
Tanggal Pemberian Tugas : …………….
Tanggal Penilaian : …………….
Jumlah Skor : …………….
(.................................................)*
*
Tulis nama dan tanda tangan
Sikap Sosial
- Bentuk : Pengamatan
- Teknik : Observasi langsung pada saat pembelajaran daring dan diskusi
LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP SOSIAL
*Bubuhkan tanda √ pada kolom-kolom sesuai hasil pengamatan.
Sikap
N Nama
o Siswa Aktif Bekerjasama Sopan santun Total Nilai
K B SB K B SB K B SB Nilai Akhir
244
Mengatahui, Sukasada,
Kepala SMK Negeri 1 Sukasada Guru Mata Pelajaran
4. Menu Utama
Halaman utama dari konten pembelajaran
interaktif ini terdapat beberapa pilihan menu
yaitu KI/KD, Materi, Permainan dan Evaluasi.
249
2. Tampilan
Pendahul
uan
3. Tampilan
Petunjuk
Belajar
259
4. Tampilan
Petunjuk
Tombol
5. Tampilan
Menu
Utama
Tampilan
Masuk ke
Menu
Evaluasi
Tampilan
Masuk ke
Menu
Permaina
n
260
Tampilan
Menu
Materi
Tampilan
Masuk ke
Menu
Materi
Tampilan
Menu
Materi
Baliho
261
Tampilan
Video
Tutorial
Tampilan
Menu
Materi
Billboard
262
Tampilan
Animasi
Desain
Billboard
Tampilan
Menu
Permaina
n
Tampilan
Petunjuk
Dan
Mumulai
Permaina
n Puzzle
263
Tampilan
isi
permaina
n Puzzle
Tampilan
Petunjuk
Dan
Mumulai
Permaina
n Susun
Kata
Tampilan
isi
permaina
n susun
kata
Tampilan
Petunjuk
Dan
Mumulai
Permaina
n Cari
Kata
264
Tampilan
Isi
Permaina
n Cari
Kata
Tampilan
Hasil
Permaina
n
Tampilan
Petunjuk
Evaluasi
Tampilan
Hasil
Evaluasi
265
Tampilan
Refrensi
Tampilan
profil
pengemba
ng
Tampilan
Indikator
Pencapaia
n
Tampilan
Kompeten
si Dasar
266
Tampilan
Tujuan
Pembelaja
ran
Tampilan
Halaman
Feedback
Jika Ingin
Keluar
Halaman
267
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
6 Referensi materi dalam konten pembelajaran
interaktif yang digunakan dengan bidang ilmu
yang dibahas.
7 Keterbaharuan materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam
pembelajaran
B. Kebahasan
8 Keterbacaan tulisan dalam konten pembelajaran
interaktif
9 Kejelasan informasi dalam konten pembelajaran
interaktif
10 Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti
peserta didik dalam pembelajaran pada konten
pembelajaran interaktif
11 Penggunaan bahasa Indonesia sesuai kaidah yang
benar
C. Penyajian
12 Kejelasan uraian materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif
13 Kemampuan penyajian pada konten pembelajaran
interaktif dalam menarik perhatian peserta didik
mampu digunakan ada ataupun tidak ada guru
14 Kejelasan tujuan pembelajaran
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
pembelajaran interaktif
18 Ketepatan ilustrasi gambar dengan uraian materi
dalam konten pembelajaran interaktif
19 Kesesuaian ilustrasi video pembelajaran dengan
materi
20 Cakupan isi materi dalam konten pembelajaran
interaktif
Kesimpulan :
Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Kritikan dan masukan :
1. Perhatikan EYD, beberapa kalimat yang tidak sesuai terutama saat
penggunaan huruf capital atau tidak.
2. Beberapa kalimat masih ada typo dan ada gambar yang menghalangi teks
saat di scroll di materi baliho.
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
yang dibahas.
7 Keterbaharuan materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam
pembelajaran
B. Kebahasan
8 Keterbacaan tulisan dalam konten pembelajaran
interaktif
9 Kejelasan informasi dalam konten pembelajaran
interaktif
10 Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti
peserta didik dalam pembelajaran pada konten
pembelajaran interaktif
11 Penggunaan bahasa Indonesia sesuai kaidah yang
benar
C. Penyajian
12 Kejelasan uraian materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif
13 Kemampuan penyajian pada konten pembelajaran
interaktif dalam menarik perhatian peserta didik
mampu digunakan ada ataupun tidak ada guru
14 Kejelasan tujuan pembelajaran
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
dalam konten pembelajaran interaktif
19 Kesesuaian ilustrasi video pembelajaran dengan
materi
20 Cakupan isi materi dalam konten pembelajaran
interaktif
Kesimpulan :
Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Kritikan dan masukan :
1.……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
yang dibahas.
7 Keterbaharuan materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam
pembelajaran
B. Kebahasan
8 Keterbacaan tulisan dalam konten pembelajaran
interaktif
9 Kejelasan informasi dalam konten pembelajaran
interaktif
10 Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti
peserta didik dalam pembelajaran pada konten
pembelajaran interaktif
11 Penggunaan bahasa Indonesia sesuai kaidah yang
benar
C. Penyajian
12 Kejelasan uraian materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif
13 Kemampuan penyajian pada konten pembelajaran
interaktif dalam menarik perhatian peserta didik
mampu digunakan ada ataupun tidak ada guru
14 Kejelasan tujuan pembelajaran
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
dalam konten pembelajaran interaktif
19 Kesesuaian ilustrasi video pembelajaran dengan
materi
20 Cakupan isi materi dalam konten pembelajaran
interaktif
Kesimpulan :
Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Kritikan dan masukan :
1. Gunakan aplikasi CorelDraw untuk video tutorial baliho maupun
billboard.
2. Perbaiki kalimat yang masih ada penulisan yang salah seperti pada materi
billboard.
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
yang dibahas.
7 Keterbaharuan materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif yang digunakan
dalam
pembelajaran
B. Kebahasan
8 Keterbacaan tulisan dalam konten pembelajaran
interaktif
9 Kejelasan informasi dalam konten pembelajaran
interaktif
10 Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti
peserta didik dalam pembelajaran pada konten
pembelajaran interaktif
11 Penggunaan bahasa Indonesia sesuai kaidah yang
benar
C. Penyajian
12 Kejelasan uraian materi yang disajikan dalam
konten pembelajaran interaktif
13 Kemampuan penyajian pada konten pembelajaran
interaktif dalam menarik perhatian peserta didik
mampu digunakan ada ataupun tidak ada guru
14 Kejelasan tujuan pembelajaran
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
dalam konten pembelajaran interaktif
19 Kesesuaian ilustrasi video pembelajaran dengan
materi
20 Cakupan isi materi dalam konten pembelajaran
interaktif
Kesimpulan :
Konten pembelajaran interaktif ini dinyatakan*:
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
*(Mohon lingkari pada nomor yang sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Kritikan dan masukan :
1.……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
Lampiran 12. Hasil Perbaikan dan Saran Dari Uji Ahli Isi Pembelajaran
Perbaikan
No Saran Perbaikan
1 Perbaiki beberapa kalimat yang salah penulisan. Kalimat yang salah penulisan telah diperbaik .
281
No Saran Perbaikan
2 Perbaiki kalimat yang tidak sesuai penggunaan huruf Perbaikan kalimat sesuai penggunaan huruf Capital.
capital.
282
No Saran Perbaikan
3 Pada materi baliho perbaiki tulisan yang tertutup Telah memperbaiki tulisan yang menutupi gambar pada
gambar. materi baliho.
283
No Saran Perbaikan
4 Dalam video tutorial agar menggunakan aplikasi Sudah menggunakan aplikasi CorelDraw dalam video
CorelDraw tutorial
284
No Saran Perbaikan
285
Lampiran 13. Kisi – Kisi Angket Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran
Kisi-Kisi Angket Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran
pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Dalam hal ini angket yang dibuat
dan akan digunakan oleh ahli media yang ditinjau dari beberapa aspek yaitu (1)
pembelajaran, dan (4) evaluasi. Kisi-kisi instrumen yang akan digunakan dalam
Petunjuk pengisian:
Berilah tanda (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling sesuai
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Tampilan Konten Pembelajaran Interaktif
1 Ketepatan pemilihan ukuran teks yang
digunakan
2 Ketepatan pemakaian warna teks yang
digunakan
3 Keserasian warna background dengan
huruf
4 Ketepatan pengetikan materi
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
pada konten pembelajaran interaktif
10 Kualitas gambar yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
11 Kualitas video yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
12 Petunjuk penggunaan media
pembelajaran sudah sesuai
B. Interaktivitas
13 Kemudahan pengoperasian konten
pembelajaran interaktif dalam
mengakses materi, video, permainan
dan soal evaluasi
14 Kemandirian dalam penggunaan konten
pembelajaran interaktif
15 Adanya tombol interaktif yang bisa
mengarahkan ke materi pembelajaran
ataupun refrensi lainnya
16 Kesesuaian konten pembelajaran
interaktif dengan jenjang pendidikan
pengguna
C. Model Pembelajaran
17 Ketepatan penggunaan model
pembelajaran Experiential Learning
dalam konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran Desain Publikasi
18 Ketepatan urutan aktivitas pembelajaran
dalam konten pembelajaran interaktif
sesuai dengan topik pembelajaran
D. Evaluasi
19 Kesesuaian soal evaluasi dengan tujuan
pembelajaran
20 Kesesuaian jumlah soal/butir tes
Kesimpulan :
Petunjuk pengisian:
Berilah tanda (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling sesuai
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Tampilan Konten Pembelajaran Interaktif
1 Ketepatan pemilihan ukuran teks yang
digunakan
2 Ketepatan pemakaian warna teks yang
digunakan
3 Keserasian warna background dengan
huruf
4 Ketepatan pengetikan materi
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
10 Kualitas gambar yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
11 Kualitas video yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
12 Petunjuk penggunaan media
pembelajaran sudah sesuai
B. Interaktivitas
13 Kemudahan pengoperasian konten
pembelajaran interaktif dalam
mengakses materi, video, permainan
dan soal evaluasi
14 Kemandirian dalam penggunaan konten
pembelajaran interaktif
15 Adanya tombol interaktif yang bisa
mengarahkan ke materi pembelajaran
ataupun refrensi lainnya
16 Kesesuaian konten pembelajaran
interaktif dengan jenjang pendidikan
pengguna
C. Model Pembelajaran
17 Ketepatan penggunaan model
pembelajaran Experiential Learning
dalam konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran Desain Publikasi
18 Ketepatan urutan aktivitas pembelajaran
dalam konten pembelajaran interaktif
sesuai dengan topik pembelajaran
D. Evaluasi
19 Kesesuaian soal evaluasi dengan tujuan
pembelajaran
20 Kesesuaian jumlah soal/butir tes
Kesimpulan :
Petunjuk pengisian:
Berilah tanda (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling sesuai
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Tampilan Konten Pembelajaran Interaktif
1 Ketepatan pemilihan ukuran teks yang
digunakan
2 Ketepatan pemakaian warna teks yang
digunakan
3 Keserasian warna background dengan
huruf
4 Ketepatan pengetikan materi
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
10 Kualitas gambar yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
11 Kualitas video yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
12 Petunjuk penggunaan media
pembelajaran sudah sesuai
B. Interaktivitas
13 Kemudahan pengoperasian konten
pembelajaran interaktif dalam
mengakses materi, video, permainan
dan soal evaluasi
14 Kemandirian dalam penggunaan konten
pembelajaran interaktif
15 Adanya tombol interaktif yang bisa
mengarahkan ke materi pembelajaran
ataupun refrensi lainnya
16 Kesesuaian konten pembelajaran
interaktif dengan jenjang pendidikan
pengguna
C. Model Pembelajaran
17 Ketepatan penggunaan model
pembelajaran Experiential Learning
dalam konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran Desain Publikasi
18 Ketepatan urutan aktivitas pembelajaran
dalam konten pembelajaran interaktif
sesuai dengan topik pembelajaran
D. Evaluasi
19 Kesesuaian soal evaluasi dengan tujuan
pembelajaran
20 Kesesuaian jumlah soal/butir tes
Kesimpulan :
Penilai
Petunjuk pengisian:
Berilah tanda (√) pada kolom untuk pernyataan yang paling sesuai
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
A. Tampilan Konten Pembelajaran Interaktif
1 Ketepatan pemilihan ukuran teks yang
digunakan
2 Ketepatan pemakaian warna teks yang
digunakan
3 Keserasian warna background dengan
huruf
4 Ketepatan pengetikan materi
Tidak
No Aspek Penilaian Sesuai
Sesuai
10 Kualitas gambar yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
11 Kualitas video yang digunakan dalam
konten pembelajaran interaktif
12 Petunjuk penggunaan media
pembelajaran sudah sesuai
B. Interaktivitas
13 Kemudahan pengoperasian konten
pembelajaran interaktif dalam
mengakses materi, video, permainan
dan soal evaluasi
14 Kemandirian dalam penggunaan konten
pembelajaran interaktif
15 Adanya tombol interaktif yang bisa
mengarahkan ke materi pembelajaran
ataupun refrensi lainnya
16 Kesesuaian konten pembelajaran
interaktif dengan jenjang pendidikan
pengguna
C. Model Pembelajaran
17 Ketepatan penggunaan model
pembelajaran Experiential Learning
dalam konten pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran Desain Publikasi
18 Ketepatan urutan aktivitas pembelajaran
dalam konten pembelajaran interaktif
sesuai dengan topik pembelajaran
D. Evaluasi
19 Kesesuaian soal evaluasi dengan tujuan
pembelajaran
20 Kesesuaian jumlah soal/butir tes
Kesimpulan :
Penilai
Lampiran 15. Hasil Perbaikan Saran Dari Uji Ahli Desain dan Media Pembelajaran
No Saran Perbaikan
1 Perbaiki teks pada tombol petunjuk. Memperbaiki teks pada tombol petunjuk.
2 Animasi pada menu informasi agar dimunculkan dari atas Memperbaiki animasi pada menu informasi agar
atau samping kiri ke kanan atau sebaliknya. dimunculkan dari samping kiri kekanan
300
No Saran Perbaikan
3 Video Tutorial agar dibuat sendiri dan berisikan identitas Pembuatan video tutorial dibuat sendiri dan mengisikan
karya sendiri di akhir video. identitas di akhir video.
301
No Saran Perbaikan
4 Pada menu utama isikan password untuk pengakses menu Mengisikan password untuk pengakses menu utama
agar peserta didik terarah dalam menggunakan konten agar peserta didik terarah dalam menggunakan konten
pembelajaran. pembelajaran.
302
No Saran Perbaikan
5 Pada latihan soal jenis soal disesuaikan agar tidak Memperbaiki jenis soal menjadi 1 macam soal dengan
bermacam-macam jenis soal dengan jumlah 20 soal. jumlah 20.
303
No Saran Perbaikan
6 Pada menu permainan ditambahkan soal permainan Menambahkan jumlah soal masing-masing permainan
menjadi 5 soal dengan mengisikan level soal dari mudah dan menyesuaikan tingkatan soal dari mudah sampai
sampai sulit. sulit.
304
No Saran Perbaikan
305
No Saran Perbaikan
306
No Saran Perbaikan
307
Lampiran 16. Kisi-Kisi Angket Uji Perorangan, Kelompok Kecil dan Lapangan
Kisi-Kisi Angket
Uji Perorangan, Kelompok Kecil dan Lapangan
Responden
No Daftar pertanyaan
1 2 3
Tampilan yang digunakan dalam konten
1 5 5 5
pembelajaran interaktif menarik.
Penyajian materi dalam konten pembelajaran
2 interaktif sangat terstruktur sehingga mudah 4 5 5
dipahami.
Materi yang disajikan dalam konten pembelajaran
3 interaktif mampu menarik minat peserta didik 4 5 4
untuk belajar.
Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam
4 5 4 5
menggunakan konten pembelajaran interaktif.
Pembahasan materi yang diberikan pada konten
5 pembelajaran interaktif dapat membantu 5 5 5
memahami materi pembelajaran.
Isi materi dalam konten pembelajaran interaktif
6 5 4 4
Desain Publikasi sangat lengkap.
Fitur yang digunakan pada konten pembelajaran
7 interaktif Desain Publikasi sangat membantu 5 4 5
peserta didik.
Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran
8 Desain Publikasi dengan menggunakan konten 4 5 4
pembelajaran interaktif.
Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam konten
9 pembelajaran interaktif sangat bermanfaat bagi 4 5 4
saya.
Saya merasa senang menggunakan konten
10 pembelajaran interaktif Desain Publikasi saat 5 4 5
kegiatan pembelajaran berlangsung.
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada
11 Desain Publikasi mampu meningkatkan motivasi 5 5 4
belajar.
Materi pada konten pembelajaran interaktif
12 membosankan sehingga saya lebih suka belajar 4 4 5
menggunakan modul ajar.
Pembelajaran menggunakan konten pembelajaran
13 interaktif membuat saya semangat dalam belajar 4 5 5
Desain Publikasi.
Saya dapat melihat perolehan nilai secara detail
14 4 5 4
dengan adanya konten pembelajaran interaktif.
Konten pembelajaran interaktif membuat saya
15 5 4 5
dapat belajar secara mandiri maupun berkelompok
Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui
16 4 4 4
konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi
17 4 5 5
digunakan untuk membantu proses pembelajaran.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi
18 kurang efesien digunakan untuk membantu proses 5 4 4
pembelajaran.
312
Responden
No Daftar pertanyaan
1 2 3
Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam
19 konten pembelajaran interaktif membuat saya 5 4 5
lebih aktif dalam belajar
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada
mata pelajaran Desain Publikasi dapat
20 5 4 5
meningkatkan kreativitas dan pengalaman saya
dalam belajar
Jumlah (jawaban x bobot tiap pilihan) 91 90 92
Jumlah seluruh item angket x bobot tertinggi () 100
Persentase per-subjek (%) 91% 90% 92%
Persentase keseluruhan subjek(%) 91%
Kriteria keseluruhan Sangat Baik
313
No Responden
Daftar pertanyaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tampilan yang digunakan dalam konten pembelajaran interaktif
1 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4
menarik.
Penyajian materi dalam konten pembelajaran interaktif sangat
2 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
terstruktur sehingga mudah dipahami.
Materi yang disajikan dalam konten pembelajaran interaktif
3 4 4 4 5 5 4 5 5 5 4
mampu menarik minat peserta didik untuk belajar.
Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam menggunakan
4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 5
konten pembelajaran interaktif.
Pembahasan materi yang diberikan pada konten pembelajaran
5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5
interaktif dapat membantu memahami materi pembelajaran.
Isi materi dalam konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi
6 5 4 3 5 5 5 4 5 5 4
sangat lengkap.
Fitur yang digunakan pada konten pembelajaran interaktif Desain
7 5 4 4 5 5 4 5 5 5 3
Publikasi sangat membantu peserta didik.
Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran Desain Publikasi
8 3 5 3 4 4 4 4 4 4 4
dengan menggunakan konten pembelajaran interaktif.
Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam konten pembelajaran
9 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5
interaktif sangat bermanfaat bagi saya.
Saya merasa senang menggunakan konten pembelajaran interaktif
10 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5
Desain Publikasi saat kegiatan pembelajaran berlangsung.
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada Desain Publikasi
11 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5
mampu meningkatkan motivasi belajar.
317
No Responden
Daftar pertanyaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Materi pada konten pembelajaran interaktif membosankan
12 4 4 4 5 4 5 4 5 4 4
sehingga saya lebih suka belajar menggunakan modul ajar.
Pembelajaran menggunakan konten pembelajaran interaktif
13 5 5 5 4 5 4 5 5 4 5
membuat saya semangat dalam belajar Desain Publikasi.
Saya dapat melihat perolehan nilai secara detail dengan adanya
14 4 5 4 4 4 5 4 4 5 5
konten pembelajaran interaktif.
Konten pembelajaran interaktif membuat saya dapat belajar secara
15 5 3 3 4 5 5 5 4 4 4
mandiri maupun berkelompok
Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui konten
16 4 4 4 5 4 5 5 5 5 5
pembelajaran interaktif Desain Publikasi.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi digunakan untuk
17 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4
membantu proses pembelajaran.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi kurang efesien
18 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3
digunakan untuk membantu proses pembelajaran.
Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam konten
19 4 5 5 5 5 4 5 4 4 5
pembelajaran interaktif membuat saya lebih aktif dalam belajar
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
20 Desain Publikasi dapat meningkatkan kreativitas dan pengalaman 5 4 5 4 5 5 4 4 5 4
saya dalam belajar
Jumlah (jawaban x bobot tiap pilihan)
90 88 87 91 91 90 91 92 91 88
Jumlah seluruh item angket x bobot tertinggi 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Persentase per-subjek (%)
90% 88% 87% 91% 91% 90% 91% 92% 91% 87%
Persentase keseluruhan subjek(%)
90%
Kriteria keseluruhan Sangat Baik
318
Responden
No Daftar pertanyaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
1 Tampilan yang digunakan dalam konten pembelajaran interaktif menarik. 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5
Penyajian materi dalam konten pembelajaran interaktif sangat terstruktur sehingga mudah
2 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5
dipahami.
Materi yang disajikan dalam konten pembelajaran interaktif mampu menarik minat peserta
3 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 5 5 5 4 3 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 4 4 5 5
didik untuk belajar.
Pengguna dengan mudah dapat berinteraksi dalam menggunakan konten pembelajaran
4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 3 5 5 5 5 5 5 3 5 5 4 5 4 4
interaktif.
Pembahasan materi yang diberikan pada konten pembelajaran interaktif dapat membantu
5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 4 5 5 5 4 4 4 5 4 5 4 5 5 5 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4
memahami materi pembelajaran.
6 Isi materi dalam konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi sangat lengkap. 5 4 3 5 4 5 4 5 5 4 5 4 3 5 4 5 4 4 5 4 4 5 3 4 5 5 4 5 5 3 5 4 3 5 5
Fitur yang digunakan pada konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi sangat
7 5 4 4 5 5 4 5 5 5 3 5 4 4 5 5 4 5 5 5 3 5 5 5 3 3 4 3 5 5 5 5 4 4 5 5
membantu peserta didik.
Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran Desain Publikasi dengan menggunakan
8 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4
konten pembelajaran interaktif.
Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam konten pembelajaran interaktif sangat bermanfaat
9 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 3 5 5 5 5 4 5 3 5 5 5 4 4 5 4
bagi saya.
Saya merasa senang menggunakan konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi saat
10 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5
kegiatan pembelajaran berlangsung.
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada Desain Publikasi mampu meningkatkan
11 4 5 3 4 4 4 5 4 4 4 4 5 3 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 5 3 5 4
motivasi belajar.
Materi pada konten pembelajaran interaktif membosankan sehingga saya lebih suka belajar
12 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4
menggunakan modul ajar.
Pembelajaran menggunakan konten pembelajaran interaktif membuat saya semangat dalam
13 4 5 4 4 5 4 5 5 4 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 5 4 3 5 5 5 4 5 4 3 5 5 5 4 4 5
belajar Desain Publikasi.
Saya dapat melihat perolehan nilai secara detail dengan adanya konten pembelajaran
14 4 5 4 4 4 5 4 4 5 3 4 5 4 4 4 5 4 4 5 3 5 4 4 3 4 5 3 5 5 4 4 5 4 4 4
interaktif.
Konten pembelajaran interaktif membuat saya dapat belajar secara mandiri maupun
15 4 4 3 4 5 5 5 4 4 4 4 4 3 4 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 3 4 5
berkelompok
Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui konten pembelajaran interaktif Desain
16 4 4 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 4 3 5 5 5 5 4 5 4 4 5 4
Publikasi.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi digunakan untuk membantu proses
17 4 4 5 4 5 4 4 5 5 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 3 4 5 4 5
pembelajaran.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi kurang efesien digunakan untuk
18 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4
membantu proses pembelajaran.
Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam konten pembelajaran interaktif
19 5 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 3 5 4 5 4 4 5 3 5 4 5 5 4 5
membuat saya lebih aktif dalam belajar
Penggunaan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi dapat
20 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4
meningkatkan kreativitas dan pengalaman saya dalam belajar
Jumlah (jawaban x bobot tiap pilihan) 87 86 83 89 89 87 88 92 90 83 87 86 83 88 87 87 88 92 89 84 90 87 94 83 86 87 84 90 89 93 89 86 83 89 90
Jumlah seluruh item angket x bobot tertinggi () 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Persentase per-subjek (%) 87% 86% 83% 89% 89% 87% 88% 93% 90% 83% 87% 86% 83% 88% 87% 87% 88% 92% 89% 84% 90% 87% 94% 83% 86% 87% 84% 90% 89% 93% 89% 86% 83% 89% 90%
Persentase keseluruhan subjek(%) 88%
Kriteria keseluruhan Tidak Perlu Revsi
322
Daftar Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
Tampilan konten pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran Desain Publikasi sangat menarik 5 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5
Materi dalam konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi mudah dipahami 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 4 5 4 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5
Terdapat kesulitan dalam menggunakan konten pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran desain publikasi 5 5 5 2 2 2 3 2 3 3 3 4 4 3 3 2 4 4 4 5 4 4 5 4 5 2 2 3 2 4 4 4 4 5 4
Tahap pembelajaran pada konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi menambah pengalaman dan keaktifan saya
4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 5 3 4 5 4 4 4 3 5 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 4 4 3 5 5 4
dalam belajar.
Melalui konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi, saya dapat menambah kemandirian dalam belajar. 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 5
Penggunaan konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi membuat saya malas mengikuti pembelajaran 4 4 4 4 2 3 3 4 3 4 4 4 3 4 5 5 4 4 4 4 5 5 5 4 4 2 3 3 4 3 4 4 4 4 5
Penggunaan konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi membuat saya merasa lebih antusias dalam belajar. 5 4 5 4 3 4 4 4 5 4 5 3 5 5 5 3 4 3 5 5 5 4 5 5 4 3 4 4 4 5 4 3 5 5 5
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi membuat saya lebih termotivasi, karena materi yang disajikan sangat
4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5 4
bervariasi.
Soal evaluasi yang terdapat pada konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi tidak berkaitan dengan materi
5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 4 4 4 5
pembelajaran
Saya senang memanfaatkan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi karena belajar dapat
4 5 5 5 1 4 4 4 5 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 4 5 1 4 4 4 4 4 5 5 5 5
dilakukan dimana saja.
Saya tidak nyaman dalam belajar karena pemaparan materi pada konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi tidak
4 4 5 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 4 3 4 4 5 5 4 5 4
terorganisir.
Konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi sangat membantu saya dalam proses belajar 4 5 4 4 3 4 4 4 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 5 4 3 4 4 4 5 4 5 4 4 5
Kuis / latihan soal yang disajikan dalam konten pembelajaran interaktif Desain Publikasi mengurangi motivasi belajar. 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 5 3 4 4 4 5 4 5 5 4 4 5 4 5 4 4 4 3 3 5 4 5 5 4
Saya merasa kurang senang dalam belajar Desain Publikasi, karena membaca materi pada konten pembelajaran
4 4 4 5 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 5 4 4 5 5 5 4 4 3 3 4 4 5 4 5 4
interaktif.
Saya tidak tertarik menggunakan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Desain Publikasi. 5 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 5 5 4 5
Jumlah skor responden 66 65 68 63 55 59 59 60 62 63 66 66 64 68 63 61 64 65 67 71 69 68 71 66 69 55 59 59 60 64 64 65 67 71 69
Jumlah skor tertinggi x jumlah butir 75
Jumlah skor terendah ideal 15
Mi 45
SDi 10
x 64.31
Kriteria Sangat Positif
326
d. Geometri
3. Jenis billboard yang berbentuk kotak
dimana sisi depan dan belakang dibuat
dari bahan akrilik (di sablon) dan akan
disinari oleh lampu dari dalam box dan
disinari lampu TL dari dalam box disebut
…
a. Neonbox
b. Inflatables
c. Abadros
d. L.E.D Billboard
4. semua jenis panel display yang terbuat
dari lampu TL yang diubah menjadi
gambar atau tulisan disebut …
a. Poster Panel
b. Inflatables
c. Neonsign
d. Geometri
5. Jenis billboard dimana didalam satu
billboard terdapat 3 (tiga) iklan yang
332
√
b. CorelDraw
c. Adobe After Effect 6,7,8,9
(4 soal)
d. Adobe Dreamweaver
7. Dibawah ini yang termasuk kelebihan
billboard adalah …
a. Memerlukan tempat yang luas dalam
pemasangannya
b. Ukuran yang besar agar dapat dilihat
secara luas
c. Informasi yang disampaikan
singkat dan jelas
333
jalan
b. Ukuran yang besar agar dapat dilihat
√
secara luas oleh masyarakat umum. 10,11 (2
soal)
c. Isi pesan berkaitan dengan event yang
dipromosikan kepada masyarakat
umum.
d. Warna kontras agar lebih mudah
terbaca
11. Beikut pemasangan billborad yang benar
kecuali …
a. Memiliki visual skandal
b. Pesan harus jelas.
c. Tata letak sederhana
d. Ilustrasi harus kecil
3.15.2 Menyusun √ 12,13,14,
konsep desain 12. Jenis billboard yang dibuat secara modern
15 (4
publikasi (baliho, serta juga dari hasil fotografi lalu di cetak soal)
billboard)
dengan kertas flexy sehingga hasil yang
dapat lebih baik dibandingkan dengan
painted bulletins merupakan pengertian
dari …
335
a. Poster Panel
b. Kinetic Board
c. Neonbox
d. L.E.D Billboard
13.Jenis billboard dengan bentuk segitiga,
dengan tiang tunggal, dan dapat berputar
sehingga ketiga sisinya dapat dilihat dari
barbagai arah disebut…
a. Poster Panel
b. Kinetic Board
c. Neonbox
d. L.E.D Billboard
14. Baliho ditampilkan secara vertikal di tepi
jalan bebas hambatan atau jalan tol
disebut …
a. Poster Panel
b. Kinetic Board
c. Backlite dan Frontlite
d. L.E.D Billboard
15. Jenis Bilboard yang telah menggunakan
336
Uji Ahli Isi Dengan Guru Pengajar Mata Uji Ahli Isi Dengan Dosen Teknik Informatika
Pelajaran Desain Publikasi Sebagai Penguji Sebagai Penguji Ahli Isi II
Ahli Isi I
Uji Ahli Media dan Desain Dengan Dosen Uji Ahli Media dan Desain Dengan Dosen
Teknik Informatika Sebagai Uji Ahli Desain I Teknik Informatika Sebagai Uji Ahli Desain II
347
Pengisian Angket Uji Coba Lapangan Oleh Pengisian Angket Uji Respon Peserta Didik
Peserta Didik
348