Anda di halaman 1dari 32

Studi Kasus

Suatu hari pada meeting website re-design di perusahaan berbasis usaha Business to Business,
Managing Director di perusahaan tersebut memperlihatkan beberapa contoh desain website yang
dianggap bagus baginya untuk dijadikan referensi desain baru website perusahaan. Dia
menyatakan bahwa beberapa website kompetitor lokal memiliki desain yang bagus, keren, trendi
atau tampak mewah. Sementara itu ketika ia menelusuri website kompetitor internasional dia
menilai bahwa website-website luar justru malah tampak biasa saja dan terlalu simpel. Kata “aneh”
sempat muncul pada pernyataannya mengenai website kompetitor internasional.
Apa yang seharusnya dilakukan adalah menyamakan medan desain dengan referensi kompetitor
yang sesuai dengan perusahaan. Sang desainer lalu membuat desain berdasarkan referensi
kompetitor dari luar negeri, karena konten website berbahasa inggris dan perusahaan tersebut juga
memang selalu mengerjakan beberapa proyek dari luar negeri. Sayangnya perusahaan
menganggap desain yang ia buat masih terlalu kaku dan simpel. Perusahaan menilai bahwa desain
tidak sesuai dengan keinginan jajaran Direksi.
Pada kasus yang sering terjadi dan serba salah ini, sebaiknya gunakan visi dari semua atau suara
yang paling banyak/terkuat pada perusahaan tersebut. Meskipun ideologi kita tidak sesuai dengan
ide tersebut, gunakanlah nirmana untuk mengimbanginya. Perbaiki berbagai kekurangan yang
akan terjadi karena gagasan dari suara terbanyak atau terkuat tersebut berlawanan dengan teori
yang objektif terhadap penciptaan desain.
Lalu mengapa desain website perusahaan internasional justru lebih simpel, sederhana dan relatif
membosankan dibandingkan dengan desain dalam negeri? Tingkat perecapan atau apresiasi
perusahaan internasional berbeda dengan Indonesia. Target usaha B2B adalah staff eksekutif
keatas di perusahaan kelas dunia lainnya. Perusahaan luar negeri lebih melek desain dan sadar
bahwa pengguna website mereka akan mengutamakan citra yang dihasilkan dari desain. Citra
formal, serius, tidak main-main, dapat dipercaya. Desain yang harus digunakan adalah desain
minimalis yang mengutamakan keterbacaan konten, tidak berantakan oleh foto yang tampak
mewah. Menggunakan desain yang terlalu trendi atau mewah justru beresiko disebut “norak” dan
melukai citra perusahaan.
A. Pengertian Nirmana
Nirmana adalah tata unsur-unsur rupa seperti garis, bentuk, warna dan tekstur menjadi satu
kesatuan yang tampak indah atau memberikan dampak yang diharapkan. Kata “nirmana” berasal
dari dua kata yaitu, “nir” yang berarti tanpa atau tidak, dan “mana” yang berarti bentuk, arti, atau
makna. Jadi, nirmana adalah sesuatu yang awalnya tidak memiliki bentuk atau makna dan dapat
diolah menjadi karya rupa melalui pengolahan unsur-unsur rupa berdasarkan asas/prinsipnya.
Nirmana juga dapat memiliki arti hasil imajinasi dalam bentuk dua atau tiga dimensi yang
mempunyai nilai keindahan. Sementara tata cara penyusunan berbagai unsur rupa sendiri adalah
Prinsip Merancangnya. Namun tata cara dan unsur tersebut dikemas melalu hirarki yang lebih
tertarur mendetail, menjadi Nirmana Dwimatra untuk karya rupa 2D dan Nirmana Trimatra untuk
karya rupa 3D.
Teori ini biasanya dihadirkan dalam pembelajaran yang berbentuk praktikum, karena desainer atau
seniman adalah seorang praktisi. Nirmana bertujuan untuk melatih kemampuan mahasiswa untuk
menyusun berbagai unsur seni menjadi kesatuan yang indah atau sesuai dengan maksud dan tujuan
dari penciptaan karya. Namun teori ini juga dapat digunakan untuk melakukan analisis ilmiah
untuk keperluan penelitian ilmiah atau kritik seni.

B. Kebiasan Nirmana dan Asas Desain


Istilah nirmana sebetulnya hanya kata ganti dari hasil terjemahan Bahasa Inggris ke Bahasa
Indonesia. Istilah Nirmana secara konteks sosial seni intinya adalah Asas/Prinsip/Pegangan
kebenaran untuk merancang. Posisikan diri Anda untuk menerjemahkan judul berikut: “Principle
of Two-Dimensional Design”. Mudahnya terjemahan dari judul tersebut adalah: Prinsip desain dua
dimensi. Namun Terjemahan sederhana seperti itu memuat banyak problematika Bahasa. Yang
dua dimensi itu apa? desain? desain itu merancang, mengapa kata kerja merancang memiliki
dimensi?
Istilah Two-Dimensional pada Bahasa Inggris telah mewakili kata benda yang memiliki ruang dua
dimensi tersebut. Namun pada bahasa Indonesia, objek yang memiliki ruang dua dimensi itu tidak
ada. Maka dibuatlah istilah Nirmana sebagai kata ganti dari kata benda yang memiliki ruang.
Sehingga dapat memberikan penerjemahan yang lebih tepat, yaitu: Prinsip-prinsip
Merancang Nirmana Dua Dimensi. Terjemahan yang digunakan sebenarnya menurut buku
Wucius Wong terjemahan Adjat Sakri adalah: “Beberapa Asas Merancang Nirmana Dwimatra”
yang intinya sama saja

C. Jenis Nirmana
Nirmana Dwimatra
Dwimatra berarti dua dimensi, artinya nirmana dwimatra adalah unsur dan asas desain yang
diperuntukan pada karya yang memiliki ruang dua dimensi. Pada ruang ini asas-asas tidak hanya
digunakan untuk menyusun suatu karya yang indah saja. Tata letak prinsip seni digunakan juga
untuk mengatur tata wimba (gambar) sebagai pengungkapan makna atau pesan yang ingin
dikomunikasikan.
Nirmana Trimatra
Nirmana trimatra adalah unsur dan asas desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki
ruang tiga dimensi. Isi unsur dan prinsipnya juga sebetulnya hampir sama dengan versi dua
dimensinya, namun karena ruang ini memiliki dimensi lebih, maka ada beberapa sedikit
tambahan. Beberapa tambahan tersebut disesuaikan dengan dimensi lebih yang terdapat pada
ruang tiga dimensi. Pembahasan nirmana 3d atau trimatra.

1. Nirmana Dwimatra
Nirmana Dwimatra adalah asas atau prinsip kebenaran yang dapat digunakan untuk
menyusun unsur rupa menjadi komposisi desain atau karya dua dimensi yang baik.
Intinya Nirmana adalah penerapan terhadap Penggunaan prinsip-prinsip desain pada
unsurnya yang dapat dimodifikasi juga.
Nirmana Dwimatra banyak menggunakan terminologi dan istilah-istilah yang jarang
didengar, padahal sebetulnya istilah tersebut merepresentasikan sesuatu yang sederhana.
Penggunaan terminologi rumit tersebut dimaksudkan untuk memperuncing istilah yang
terlalu umum menjadi lebih spesifik pada disiplin ilmu desain dan seni rupa. Namun tidak
jarang istilah-istilah tersebut hanya menghambat proses pemahaman kita pada materi
yang ingin kita pelajari.
Maka dari itu artikel ini menggunakan referensi buku berbahasa Inggris dan
menerjemahkan sebagian istilahnya dengan Bahasa Indonesia yang lebih mudah untuk
dipahami. Sebagian istilah juga dibiarkan berbahasa Inggris agar tidak menghambat
pemahaman pembaca. Buku yang digunakan sebagai referensi adalah: “Principles of
Two-Dimensional Design” yang ditulis oleh Wucius Wong. Setelah memahami
konsepnya disini, Anda dapat membaca buku terjemahannya, yaitu: “Beberapa Asas
Merancang Nirmana Dwimatra” untuk membandingkan istilah-istilah bakunya.
a. Unsur-unsur Nirmana Dwimatra
Unsur-unsur nirmana adalah bagian terkecil dari suatu objek atau komposisi. Unsur
tersebut adalah objek untuk menerapkan asas atau prinsip nirmana. Sehingga penting
bagi kita untuk mengetahui objek dua dimensi apa saja yang dapat diterapkan asas-
asas Nirmana Dwimatra. Menurut Wucius Wong (1972: 7) Unsur-unsur Nirmana
terbagi menjadi empat grup, yaitu:
1. Unsur Konseptual
2. Unsur Visual
3. Unsur Relasional (Relational Element)
4. Unsur Praktis (Practical Element, Praktik, bukan “ringkas” atau “mudah”)
Berikut ini adalah penjelasan mengenai masing-masing grup unsur dan unsur-unsur
yang dibawahinya:
1. Unsur Konseptual
Unsur Konseptual tidak terlihat secara kasat mata. Sebetulnya unsur ini tidak benar-
benar ada namun tetap hadir secara maya untuk membentuk Unsur Visual atau
unsur yang tampak. Unsur-unsur Konseptual Nirmana Dwimatra tersebut adalah
sebagai berikut:
a. Titik
Titik menandakan posisi. Titik tidak memiliki panjang dan tidak memakan area
atau ruang. Titik adalah awal dan akhir dari suatu garis. Titik juga dapat ditemui
ketika dua garis saling bersilangan.
Titik salah satu unsur Nirmana Dwimatra
b. Garis
Ketika titik bergerak, medan yang dilaluinya menjadi garis. Garis memiliki
panjang namun tidak memiliki lebar. Garis memiliki posisi dan arah. Pada
hakikatnya garis dibentuk oleh titik dan dapat membentuk bidang.

Ilustrasi garis, salah satu unsur Nirmana Dwimatra


c. Bidang (Plane)
Bidang atau Plane adalah Medan atau garis pergerakan yang dihasilkan oleh suatu
garis. Bidang memiliki panjang dan lebar namun tidak memiliki ruang (tidak
memiliki dimensi Z, hanya X dan Y saja). Bidang memiliki posisi dan arah.

Ilustrasi bidang, salah satu unsur Nirmana Dwimatra


d. Volume (Gempal)
Volume adalah bidang yang memiliki ruang. Berbeda dengan bidang, volume
memiliki tiga dimensi lengkap yaitu X, Y dan Z. Dalam Nirmana Dwimatra,
volume hanya bersifat ilusi dan bukan objek tiga dimensi yang sebenarnya.

Gempal / Volume / salah satu unsur-unsur Nirmana


2. Unsur Visual
Unsur Visual adalah ketika unsur konsepsual tampak menjadi bentuk yang nyata.
Ketika kita menggambar objek nyata pada kertas, kita menggunakan garis yang
sebetulnya masih konseptual. Garis yang tampak pada kertas sudah tidak dalam
ranah konsep lagi, melainkan sudah hadir visualisasinya. Warna dan teksturnya
bergantung dari alat gambar dan bahan yang kita gunakan untuk membuatnya.
Maka, saat unsur konseptual telah menjadi tampak, unsur tersebut memiliki:
Bentuk, Ukuran, Warna dan Tekstur atau bahasa bakunya: barik. Unsur visual
memiliki peranan yang paling penting dalam karya desain atau seni murni, karena
unsur inilah yang sebetulnya tampak. Unsur-unsur Visual Nirmana Dwimatra
yang dimaksud adalah sebagai berikut:
a. Bentuk (Shape)
Sesuatu yang kita lihat dan dapat diterima oleh persepsi kita menyerupai sesuatu
disebut Bentuk. Bentuk biasanya hanya berupa bidang geometris saja seperti:
bujur sangkar, lingkaran, garis menyilang, dll). Pada wujud murninya bentuk
belum memiliki makna atau tidak dijadikan simbol untuk suatu hal.
b. Ukuran
Semua bentuk atau unsur lain memiliki ukuran. Ukuran tersebut relatif terhadap
ruang yang ditempati dan konteks disekitarnya. Bentuk dianggap besar jika
memakan banyak ruang pada media gambarnya. Bentuk juga dapat menjadi besar
jika dideretkan dengan bentuk lain yang lebih kecil.
c. Warna
Warna adalah pantulan cahaya terhadap benda yang memiliki pigmen tertentu.
Sebuah benda berwarna merah karena benda tersebut memiliki pigmen yang
memantulkan warna merah dan menyerap gelombang warna lainnya. Warna yang
dimaksud disini adalah termasuk warna yang sebetulnya bukan warna seperti abu-
abu, hitam dan putih.

3. Unsur Relasional
Unsur-unsur relasional mengatur penempatan dan keterhubungan antar bentuk
dalam komposisi. Beberapa unsur dapat dilihat dan tampak nyata seperti Arah dan
Posisi. Sementara itu sebagian unsur hanya hadir untuk dirasakan seperti Ruang
dan Gravitasi. Unsur-unsur Relasional Nirmawan Dwimatra adalah:
a. Arah
Arah adalah kemana bentuk atau wujud yang kita buat mengarah. Arah sangat
relatif terhadap bentuknya sendiri, persepsi pengamat, media karya dan konteks
disekitar unsurnya.
b. Posisi
Posisi juga sangat bergantung pada ruang di media karya (frame karya). Posisi
juga tergantung pada struktur desain. Posisi dapat saling berderet atau saling
tumpang tindih.
c. Ruang (Space)
Bentuk sekecil apapun akan mengambil ruang pada suatu komposisi. Ruang
adalah sisa dari apa yang telah ditempati oleh unsur lain seperti bentuk. Ruang
dapat berbentuk datar atau memiliki ilusi kedalaman tiga dimensi dalam Nirmana
Dwimatra.
d. Gravitasi
Gravitasi tidak dapat tampak pada Nirmana Dwimatra. Sifatnya lebih ke perasaan
psikologis. Objek yang ditempatkan dibagian bawah frame komposisi akan terasa
berat atau tampak lebih stabil. Sementara objek yang ditempatkan dibagian atas
frame akan tampak ringan atau sedang melayang melawan gravitasi.
4. Unsur Praktis
Elemen praktis mendasari konten dan perluasan fungsi desain yang dihasilkan
ketika suatu desain telah diciptakan.
a. Representasi (Representation)
Representasi adalah ketika bentuk atau wujud dibuat untuk menirukan sesuatu
yang terdapat di alam. Misalnya Gambar pohon, ilustrasi pasar, foto binatang, dan
sebagainya.
b. Makna/Arti (Meaning)
Makna terdapat pada desain atau karya ketika desain memang ditujukan untuk
menyampaikan pesan.
c. Fungsi (Function)
Fungsi hadir ketika karya desain ditujukan untuk suatu tujuan fungsional tertentu.
b. Wujud (Form)
Seperti yang telah dibahas diatas, unsur konseptual tidak terlihat kasat mata. Namun jika
kita menggambar titik, garis atau bidang diatas kertas, maka unsur konsepsual itu menjadi
tampak dan berubah menjadi Wujud (form). Titik, garis atau bidang yang digambar pada
kertas dapat dilihat dan sudah diluar ranah konsepnya saja.
Sebetulnya istilah “wujud” ini memang agak bias dengan istilah bentuk. Jangankan pada
Bahasa Indonesia, Shape dan Form juga memiliki kebiasan yang hampir sama. Karena
alasan seperti inilah Nirmana menggunakan istilah-istilah rumit baru agar lebih spesifik
pada maksud yang dituju. Namun selama pemahaman terhadap materinya dapat
dilakukan, istilah menjadi tidak sepenting itu dan dapat diperbaiki dengan melihat
glosarium baku pada buku terjemahan baku.
Berdasarkan unsur konseptual yang berubah menjadi tampak saat diwujudkan, maka
wujud-wujud tersebut dapat berupa:
1. Wujud berupa Titik
2. Wujud berupa Garis
3. Wujud berupa Bidang
4. Wujud berupa Volume (Gempal)
Pada hakikatnya, Unsur konseptual Nirmana dalam bentuk wujudnya juga sama dengan
unsur tersebut pada saat masih berada di ranah konsepnya. Namun karena unsur tersebut
sekarang tampak dan mewujud, maka unsur-unsur tersebut memilki keterhubungan
dengan ruang atau frame yang menyelubunginya. Wujud tersebut juga memiliki
keterhubungan dengan unsur lain yang terdapat disekitarnya.

1. Wujud Positif dan Wujud Negatif


Wujud biasanya dibentuk melalui bentuk yang menempati ruangnya. Misalnya
lingkaran hitam diatas kertas putih. Namun wujud juga dapat digunakan untuk
membentuk wujud negatif. Jika kita mengapitkan empat lingkaran hitam diatas kertas
putih dengan posisi dua lingkaran diatas dan dua lingkaran dibawah, maka ditengah-
tengah empat lingkaran tersebut akan terbentuk wujud negatif yang bentuknya mirip
belah ketupat. Itulah yang disebut wujud negatif. Sementara empat lingkaran hitam
yang diapitkannya adalah wujud positif. Istilah wujud positif dan negatif juga dikenal
sebagai ruang positif dan negatif.
2. Distribusi Warna pada Wujud
Wujud dapat memiliki berbagai pendistribusian warna di dalamnya. Misalnya:
1. Wujud hitam diatas ruang putih
2. Wujud putih diatas ruang hitam
3. Wujud hitam diatas ruang hitam
4. Wujud putih diatas ruang putih
Pada contoh (a), wujud memilki wujud positif berwarna hitam dan wujud negatif
berwarna putih. Sedangkan dengan contoh (b) wujud memiliki wujud positif
berwarna putih dan wujud negative berwarna hitam. Sedangkan pada contoh (c) dan
(d) wujud tidak terlihat karena tidak memiliki kontras untuk menampakan sosoknya.
3. Keterkaitan antar Wujud-wujud
Wujud dapat bertemu dengan wujud lainnya dalam beberapa cara. Masing-masing
cara pertemuan memberikan dampak yang berbeda. Baik itu dideretkan, ditumpuk,
dan sebagainya. Beberapa cara bertemunya wujud adalah:
1. Detachment (Detasemen)
Adalah ketika dua wujud saling berdekatan namun tetap memisahkan diri dan
tidak menyentuh satu sama lain.

2. Touching (Bersentuhan)
Ketika dua wujud berdekatan, menyentuh satu sama lain namun tidak
menumpuk

3. Overlapping (Bertumpuk)
Wujud bersentuhan dan menumpuk satu sama lain lain tetap tampak terpisah
oleh sesuatu: misalnya wujud merupakan bentuk yang memiliki garis putih.
Akan terdapat wujud yang berada lebih atas dari wujud yang lainnya.

4. Penetration
Posisi yang sama dengan Overlapping, namun bagian pertemuan antar tumpukan
dibuat menjadi negatif space atau transparan.

5. Union
Masih sama dengan overlapping namun kedua wujud tidak memiliki tanda
pemisah dan tampak bersatu menjadi satu wujud.

6. Substraction
Ketika suatu wujud ditumpuk oleh wujud lain yang tak terlihat dan terpotong
oleh wujud kedua itu.

7. Intersection
Sama seperti Overlapping, namun yang disisakan hanyalah wujud negatif yang
terbentuk ditengah-tengah kedua wujud yang saling bertumpuk tersebut.

c. Asas-asas Nirmana Dwimatra


Perlu diketahui bahwa asas-asas atau prinsip-prinsip seni rupa dan desain tidak memiliki
patokan yang absolut. Terdapat beberapa set prinsip dan pendapat yang berbeda dari
setiap Ahli yang membahasnya. Asas-asas Nirmana Dwimatra yang dibahas disini
adalah asas yang dinyatakan oleh Wucius Wong.
1. Repetition (Repetisi/Pengulangan)
Repetisi adalah salah satu metode merancang yang paling sederhana. Repetisi banyak
digunakan dalam bermacam hal. Motif pada kain tekstil sering melakukan repetisi,
menjadikannya tampak sederhanan namun “berwarna” melalui pengulangan
motifnya. Melakukan repetisi pada wujud yang sama tau mirip dapat memberikan
keharmonisan dan variasi yang menarik secara sekaligus. Jenis-jenis Repetisi:
1. Repetisi Bentuk
2. Repetisi Ukuran
3. Repetisi Warna
4. Repetisi Tekstur
5. Repetisi Arah
6. Repetisi Posisi
7. Repetisi Ruang
8. Repetisi Gravitasi
Variasi Repetisi
Jika repetisi dirasa terlalu monoton, maka variasi dapat dilakukan pada masing-
masing repetisi. Misalnya repetisi bentuk, namun dengan aturan ukuran yang
berbeda. Lingkaran kecil dan lingkaran besar saling berderetan dan berulang dalam
aturan yang sama pada proses repetisi. Atau buat aturan posisi yang saling bergantian
satu sama lain, misalnya wujud pertama posisinya dibuat agak melenceng kebawah
dan wujud kedua dibuat agak melenceng keatas.
Contoh asas nirmana : Repetisi/Repetition. Wucius Wong
2. Structure (Struktur)
Contoh Asas Nirmana: Struktur. Wucius Wong
Struktur digunakan untuk menentukan posisi wujud pada desain. Mengapa beberapa
bentuk/raut pada grup yang sama ditempatkan berderet dan memiliki jarak yang sama
satu sama lain? Struktur berkutat dengan aturan-aturan yang digunakan untuk
menentukan posisi seperti itu. Struktur adalah aturan dasar yang kita buat sendiri untuk
menentukan urutan dan keterhubungan antar wujud. Terdapat beberapa jenis struktur
yang biasa digunakan, atau muncul dengan sendirinya tanpa dirancang terlebih dahulu,
yaitu:
1. Struktur Formal
Struktur formal terdiri dari struktur yang rapi dan terkalkulasi. Garis struktur
menjadi panduan keseluruhan desain. Jarak dibuat dan dibagi pada seluruh ruang
yang ada, secara seimbang atau beritma.
2. Struktur Semi-Formal
Sifatnya biasa, tidak terlalu presisi namun tidak terlalu bebas juga. Struktur yang
sangat umum digunakan dalam desain komersil.
3. Struktur Informal
Struktur informal tidak menggunakan garis untuk membagi-bagi divisi untuk
menempatkan berbagai unsur pada komposisi. Grup wujud maupun bentuk satuan
ditata secara bebas tanpa pengorganisasian yang tersusun.
4. Struktur Pasif
Struktur pasif berarti struktur yang hanya konseptual, dan tidak berinteraksi antar
pemisahnya.
5. Struktur Aktif
Berbeda dengan struktur pasif, struktur aktif dapat membuat grup wujud yang
diatur didalam masing-masing posisinya aktif, dinamis dan dapat berinteraksi satu
sama lain antar garis pemisahnya.
6. Struktur Tidak Tampak
Kebanyakan desain menggunakan garis struktur yang tidak tampak. Artinya garis
pemisah untuk mengatur struktur tidak diperlihatkan dan hanya menjadi pemandu
pengorganisasian antar wujud saja.
7. Struktur Tampak
Desain dapat menggunakan struktur tampak dalam konteks tertentu. Garis pemisah
dapat dimunculkan jika memang dirasa cocok dan membantu keterlihatan.
Beberapa desain komunikasi visual juga mungkin cocok menggunakan garis
struktur yang tampak.

3. Similarity (Kemiripan, Keharmonisan)


Contoh Asas Nirmana: Similarity. Wucius Wong
Wujud dapat memiliki kemiripan satu sama lain, namun tidak identik. Jika suatu grup
wujud tidak identik namun diulang, unsur tersebut tidak sedang menerapkan asas
repetisi, melainkan menerapkan asas Kemiripan. Kemiripan utamanya terdapat pada
kemiripan bentuk sebelum diwujudkan pada grup. Meskipun kemiripan dapat
digunakan juga pada grup wujud. Asas Similarity dapat dicapai dengan beberapa cara,
yaitu:
1. Asosiasi
Bentuk memiliki asosiasi atau kemiripan satu sama lain karena diorganisir
bersama berdasarkan tipe, makna, atau fungsi yang mirip atau dalam ranah yang
masih sama.
2. Imperfection
Kita dapat menentukan bentuk ideal yang akan kita gunakan, lalu menggunakan
bentuk tidak sempurnanya pada komposisi. Bentuk ideal yang telah dipilih dapat
sedikit diabstrakan, ditransformasi, dipotong-potong, dan sebagainya.
3. Spatial Distortion
Distorsi dapat digunakan untuk menciptakan kemiripan pada suatu bentuk yang
sama. Bentuk yang di distorsi akan menghasilkan banyak variasi yang masih
mirip satu sama lain.
4. Union atau Subtraction
Dengan menggurangi bentuk oleh bentuk lain, kita dapat menciptakan asas
kemiripan. Begitu juga dengan menambahkan bentuk lain yang ditumpukan pada
bentuk utama.
5. Tension atau Compression
Kemiripan juga dapat diraih dengan menarik atau mengkompres objek yang sama.
4. Gradasi
Gradasi tidak hanya menuntut perubahan yang bertahap, tetapi perubahan bertahap
dengan cara yang teratur. Biasanya gradasi akan menghasilkan ilusi optik dan
menciptakan perkembangan yang teratur dan mengarah ke sesuatu yang. Meskipun
terdengar rumit, Gradasi sebetulnya adalah pengalaman visual harian. Hal-hal yang
dekat dengan kita tampak besar, sementara yang jauh dari kita tampak kecil, dan
begitu seterusnya. Hal seperti itu juga telah menunjukkan asas Gradasi. Gradasi
dapat diterapkan pada setiap unsur Nirmana Dwimatra, sama seperti Asas
Pengulangan dan Asas Kemiripan.

Contoh Asas Nirmana: Gradation/Gradasi. Wucius Wong


5. Radiation (Radial/Memancar)
Radial dapat digambarkan sebagai kasus khusus pengulangan. Bentuk atau grup wujud
melakukan perulangan yang berputar secara teratur yang berpusat di satu titik yang
sama. Asas radial atau memancar juga merupakan fenomena yang umum terjadi di
alam. Pada bunga kita akan menemukan pola radial dalam kelopaknya. Melemparkan
batu ke air yang tenang akan menghasilkan riak-riak yang memancar. Dengan cara
yang lebih abstrak, matahari juga memancarkan pola radial. Asas ini juga dapat
digunakan pada seluruh unsur Nirmana dengan masing-masing variasinya.

Contoh Asas Nirmana Radiation/Radial/Memancar. Wucius Wong


6. Anomaly
Anomali adalah munculnya ketidakteraturan dalam komposisi yang teratur.
Terkadang anomali hanyalah unsur tunggal pada organisasi struktur dan unsur yang
telah seragam. Contoh anomali di keseharian kita adalah: bunga di antara dedaunan,
bulan di malam gelap, retakan di dinding yang mulus, dan bangunan tua di antara
pencakar langit modern. Dalam desain, penggunaan anomali harus digunakan secara
hati-hati. Asas Anomali harus memiliki tujuan yang pasti, seperti: untuk menarik
perhatian atau menghilangkan kekakuan.
Contoh Asas Nirmana Anomaly. Wucius Wong
7. Kontras
Kontras terjadi sepanjang waktu, meskipun kehadirannya mungkin terabaikan
diabaikan. Ada kontras ketika suatu bentuk dikelilingi oleh ruang kosong. Ada
kontras ketika garis lurus bertemu dengan kurva. Ada kontras ketika satu bentuk jauh
lebih besar daripada yang lain. Kita mengalami banyak macam Asas kontras dalam
kehidupan sehari-hari. Siang kontras dengan malam, kursi tua kontras dengan sofa
modern, dan sebagainya.
Kontras dapat memiliki beberapa level seperti ringan atau berat, jelas atau kabur,
sederhana atau rumit. Bentuk A mungkin tampak kontras dengan bentuk B, tetapi
ketika bentuk C hadir, bisa jadi bentuk A dan B tidak lagi kontras. Kontras sangat
bergantung pada konteks disekitarnya juga.
Contoh Asas Nirmana Kontras. Wucius Wong
8. Concentration
Konsentrasi mengacu pada cara distribusi kelompok bentuk-bentuk yang berkumpul
lebih banyak di bagian daerah tertentu. Sementara di daerah lain tidak seramai pada
bagian tersebut. Distribusinya biasanya tidak merata, Asas Concentration dapat
menjadi pusat perhatian yang lebih ringan, namun tetap dinamis dan tidak monoton
dibandingkan dengan Asas kontras atau Anomali. Di lingkungan kita, kota adalah
contoh Asas konsentrasi. Bangunan dan orang berkerumun di sekitar jantung disetiap
kota, dan secara bertahap lebih sepi di daerah pinggiran kota.

Asas Nirmana Concentration. Wucius Wong


9. Tekstur (Barik)
Tekstur mengacu pada karakteristik permukaan bentuk. Setiap bentuk memiliki
permukaan dan setiap permukaan tentunya memiliki karakteristik tertentu, yang
dapat digambarkan sebagai halus atau kasar, polos atau dekoratif, matt atau glossy,
lembut atau keras. Meskipun pada umumnya kita menganggap bahwa permukaan
datar yang di cat tidak mempunyai tekstur sama sekali, sebenarnya kerataan tembok
dan cat tersebut adalah jenis tekstur juga. Tekstur pada Nirmana Dwimatra biasanya
hanya berupa ilusi saja dan tidak benar-benar ada. Namun pada sebagian kasus
seperti karya kolase, atau bahan kertas tertentu, tekstur dapat menjadi nyata.

Contoh Asas Nirmana Texture (Barik)

Nirmana Trimatra
Nirmana 3d adalah suatu prinsip-prinsip kebenaran yang dapat menjadi acuan terhadap proses
perancangan desain atau karya tiga dimensi. Beberapa prinsip atau asas tersebut diaplikasikan
terhadap berbagai elemen/unsur yang tersedia. Elemen titik dideretkan menjadi garis, lalu garis
tersebut membentuk suatu bidang, kemudian bidang tersebut diulang secara teratur untuk
membentuk patung abstrak geometris.
Sesederhana itulah apa yang dimaksud dengan nirmana trimatra secara umum. Pengertian,
fungsi, studi kasus dan penjelasan lengkap mengenai nirmana dapat dilihat pada tautan dibawah
ini:
Perbedaan nirmana 3d dan nirmana 2d?
Prinsipnya nirmana 3d sama saja dengan nirmana 2d (dwimatra). Hanya ada beberapa tambahan
elemen dan prinsip unik saja. Sebetulnya berbagai elemen dan prinsip tersebut juga terdapat pada
nirmana 2d, namun keberadaannya tidak lebih berpengaruh dibandingkan kehadirannya di
nirmana 3d. Artikel ini akan membahas beberapa elemen dan prinsip unik yang perlu
diperhatikan ketika merancang desain tiga dimensi.
Unsur-unsur nirmana 3d
Empat unsur dasar yang membentuk objek 3d masih sama, yaitu: titik, garis, bidang dan ruang.
Berbeda dengan bidang 2d yang memiliki ruang atau kedalaman maya, pada objek tiga dimensi
kedalaman tersebut adalah nyata. Saat kedalaman menjadi nyata, artinya ada hal lain yang perlu
diperhatikan, misalnya ruang kedalaman tersebut dapat dimasuki oleh seseorang, seperti pada
desain arsitektur. Bagaimana pengalaman seseorang ketika memasuki kedalaman tersebut
haruslah menjadi salah satu parameter penting yang diperhatikan.
Sorotan utama pada unsur-unsur nirmana 3d adalah bidang yang memiliki volume atau disebut
juga sebagai bangun ruang 3d. Volume terdiri dari beberapa bidang 2D yang memiliki sifatnya
masing-masing. Oleh karena itu, dapat dikatakan kita membutuhkan tenaga ekstra untuk
mendesain suatu objek 3d. Karena secara tidak langsung kita juga sedang merancang berbagai
objek dua dimensi yang membentuk objek 3d.
Terdapat beberapa bangun ruang yang unik dan harus mendapatkan perhatian lebih ketika
merancang nirmana 3d. Bentuk-bentuk unik tersebut akan dijelaskan dibawah ini.
Serial Planes
Pada objek 2d titik dapat dideretkan untuk menjadi suatu garis. Kemudian beberapa garis dapat
dideretkan menjadi suatu bidang. Pada nirmana 3d suatu bidang dapat dideretkan untuk menjadi
serial planes atau bidang berderet (berseri). Serial planes adalah salah satu elemen paling unik
dari nirmana 3d. Maka dari itu biasanya unsur ini adalah salah satu hal yang dibahas paling awal
ketika berbicara mengenai nirmana 3d.
Perhatikan ilustrasi dibawah ini untuk lebih memahami apa itu serial planes:

Ilustrasi penjelasan serial planes


Berbagai prinsip-prinsip seni & desain juga dapat diaplikasikan pada serial planes, seperti
gradasi, repetisi, dll. Lagi-lagi berbeda dengan nirmana 2d yang hanya merepresentasikan ilusi
kedalaman, disini kedalaman adalah nyata. Berbagai pengaruh nyatanya juga harus diperhatikan.
Apakah ketajaman tepian objek akan menjadi masalah jika dipegang oleh anak-anak? Bagaimana
shading yang dihasilkan ketika objek ini ditempatkan diluar ruangan? Apakah membutuhkan
lampu sorot untuk menyeimbangkan gelap-terangnya? Dsb.
Wall Structure
Bentuk kubus adalah salah satu bentuk yang paling banyak digunakan pada saat merancang
nirmana tiga dimensi. Bentuk ini dapat menjadi building block dari semua bentuk lain. Misalnya
kubus jika ditumpukan satu sama lain diatas dan dibawahnya akan membentuk Kolom (column).
Setelah itu sebuah column dapat dideretkan dan membentuk dinding (wall). Sebuah bidang
persegi panjang 2d juga dapat di extrude atau diberi tambahan dimensi ketiga agar memiliki
kedalaman dan menjadi dinding.
Ilustrasi pembentukan wall structure, salah satu elemen nirmana 3d
Dinding dapat diatur menurut karakteristik dan sifatnya yaitu: ukuran, daya ketertutupan, daya
lihat, pemisah, hingga latar belakangnya. Dinding berfungsi sebagai separator, membuat suasana
tertutup, memberikan privasi, keamanan, dsb.
Wall structure selain dapat terdiri dari kubus, bisa juga dibentuk menggunakan unit-unit yang
memiliki space atau disebut spatial unit. Spatial unit Intinya adalah bentuk kubus yang kopong
dan variasi kosong lainya. Bentuk terdistorsi juga dapat digunakan untuk membentuk dinding,
namun perlu diperhatikan apakah bentuk tersebut dapat bertumpuk dan berjejer dengan aman
satu sama lain.
Prism & Cylinders (Prisma dan Silinder)
Prisma adalah bangun ruang tiga dimensi dengan ujung yang sama, alas dan tutup tersebut dapat
berupa bujursangkar, segitiga, hexagon, jajar genjang dan lain-lain kecuali lingkaran. Jika tutup
dan alas prisma terdiri dari sebuah lingkaran, maka disebut cylinders (tabung). Dapat dikatakan
juga prisma adalah bangun ruang yang mempunyai penampang melintang yang selalu sama baik
dalam bentuk maupun ukuran. Sementara tabung adalah bangun ruang tiga dimensi dengan
ujung (alas dan tutup) lingkaran identik.

Ilustrasi prisma dan silinder dalam nirmana 3d


Polyhedral Structures
Polyhedral adalah ruang bangun tiga dimensi dengan permukaan polygon, tepian datar yang
bersudut tajam. Kata polyhedron berasal dari bahasa Yunani, yaitu poly- (batang) + -hedron
(dudukan, permukaan). Sederhananya struktur polyhedral adalah struktur yang terdiri dari bidang
segitiga yang minimal memiliki empat permukaan poligon identik.
Polyhedron terdiri dari unit bidang segitiga, karenanya struktur ini adalah struktur yang terkuat.
Segitiga sangat sulit untuk terdistorsi dari bentuk aslinya karena memiliki sudut tetap dan
mampu mendistribusikan beban secara merata ke berbagai sudut lainnya.
Jenis Polyhedral:
1. Tetrahedron (Empat permukaan)
2. Octahedron (Delapan permukaan)
3. Dodecahedron (Dua Belas permukaan)
4. Icosahedron (Dua puluh permukaan)
Polyhedron merupakan bagian dari platonic solid. Platonic solid adalah bangun ruang yang
terdiri dari bidang yang memiliki lebar dan panjang yang sama disemua permukaannya. Betul,
kubus adalah salah satu platonic solid. Semua platonic solid adalah Polyhedral, kecuali kubus.

Ilustrasi platonic solid: tetrahedron, octahedron, dodecahedron, icosahedron, cube (kubus)


Triangular Planes
Tetrahedron, octahedron dan polyhedron lain dibangun dari triangular planes (bidang segitiga).
Semua polyhedron dapat menjadi building block untuk berbagai bentuk lain seperti piramida
misalnya. Namun berbeda dengan kubus yang berjenis wall structure, polyhedron membentuk
triangular planes atau bidang segitiga 3d.
Berbeda dengan wall structure yang menggunakan kubus untuk membentuk strukturnya,
diperlukan bidang datar segitiga untuk membangun triangular planes. Untuk mengeksplorasi
berbagai kemungkinan konstruksi dengan triangular planes, kita dapat menggunakan potongan
tipis karton dan membaginya menjadi serangkaian segitiga sama sisi.
Mass and Space (Massa & Ruang) pada nirmana 3d
Dalam nirmana dwimatra, berat dan ruang hanya memberi sugesti kepada pemirsa. Namun
dalam nirmana 3d unsur ini dapat terasa secara langsung. Massa adalah wujud materi atau benda
yang dianggap membentuk suatu tubuh, mengisi ruang. Sementara ruang adalah ranah negatif
dari massa atau sesuatu yang kosong. Massa dan ruang selalu ada bersama-sama, tidak ada ruang
yang dapat terwujud tanpa massa, begitu juga sebaliknya.
Prinsip prinsip Nirmana 3d
Semua prinsip-prinsip seni rupa dan desain 2d masih berlaku pada nirmana 3d. Hanya saja
perbedaan titik sumbu Z yang nyata memberikan pengaruh besar juga terhadap beberapa prinsip
penting yang harus diperhatikan dalam merancang nirmana 3d. Terdapat beberapa prinsip
tambahan juga yang dapat digunakan. Berikut ini adalah beberapa prinsip tersebut.
Haptic (Sentuhan)
Haptic adalah bentuk komunikasi nonverbal yang melibatkan sentuhan, atau tepatnya
pengalaman sentuhan. Sentuhan langsung terhadap objek 3d memainkan peran penting dalam
nirmana 3d. Bahkan pengalaman belajar pertama anak usia dini adalah melalui kesadaran
sentuhan, diikuti dengan indra penciuman, mendengar dan mencicipi, baru visual.
Apresiasi kita terhadap produk palu yang baik misalnya, cenderung lebih ditentukan oleh
sentuhan langsung terhadap objeknya daripada pertimbangan visual. Salah satu yang membuat
kita tertarik pada produk tersebut adalah kekokohan dan jenis material yang dapat dirasakan
melalui sentuhan.
Form Follows Function
Bentuk mengikuti fungsi adalah prinsip yang banyak ditekankan pada seni arsitektur modern di
abad ke-20. Prinsipnya adalah bentuk bangunan atau objek harus didasarkan pada fungsi atau
tujuannya. Meskipun terdengar sangat modern dan praktis, sebetulnya hal serupa dapat dilihat di
alam. Misalnya sesuatu yang indah seperti bunga tetap memiliki fungsi praktisnya, yaitu
memancing lebah untuk menebarkan benihnya.
Ergonomic / Ergonomis
Bentuk yang di desain harus kompatibel atau sesuai dengan siapa yang akan berinteraksi atau
menggunakannya. Hal ini masih berhubungan dengan haptic atau sentuhan. Objek yang kita
rancang harus natural dan nyaman untuk digunakan atau disentuh. Hal ini juga berlaku pada
karya seni murni 3d yang memberikan opsi untuk berinteraksi, agar pemirsa tidak ragu untuk
mencobanya.
Proporsi pada nirmana 3d
Proporsi pada nirmana dwimatra hanya berpengaruh pada keseimbangan visual saja. Namun
pada nirmana 3d hal ini menjadi sangat krusial. Sesuatu yang tidak proporsional dapat menjadi
tidak kokoh dan mudah rubuh. Apalagi jika berbicara soal konstruksi arsitektur. Maka dari itu
proporsi menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan dalam merancang nirmana 3d
Unsur/Elemen Nirmana
Nirmana terdiri dari beberapa unsur yang dapat diolah menjadi satu kesatuan yang indah atau
sesuai dengan dampak yang diinginkan ketika merancang. Sebetulnya sulit untuk melihat
berbagai unsur tersebut secara terpisah pada desain atau karya yang nyata. Karena unsur tersebut
bersifat abstrak sebelum disatukan sehingga membentuk karya atau desain. Namun dengan
mengerti dan melihat unsur secara terpisah dari kesatuan akan membuat kita lebih memahami
praktik penerapan prinsip atau asas-nya. Berikut adalah beberapa unsur tersebut:
1. Titik
2. Garis
3. Bidang
4. Gempal/Volume
5. Ruang
6. Gelap Terang/Value
7. Tekstur/Barik
8. Warna

Asas/Prinsip Nirmana
1. Keseimbangan
2. Kesatuan/Keselarasan/Harmony
3. Penekanan/Emphasis/Center of Interest
4. Irama/Ritme/Rythm
5. Proporsi
6. Kontras
7. Kesederhanaan/Simplicity
8. Kejelasan/Clarity/Discoverability
Fungsi dan Manfaat Nirmana
Pentingnya Nirmana berfungsi sebagai acuan dasar yang dapat diterapkan untuk perancangan
desain atau karya yang indah, dengan memahami unsur dan alasan yang membuat suatu
komposisi tampak bagus dan indah. Yang menjadi soal utama adalah asas atau prinsip seni dan
desainnya sendiri, namun prinsip tersebut tentunya harus diterapkan pada elemen-elemen seni
dan desain: garis, bentuk, bidang, warna, dsb.
Sebetulnya yang utama dari proses kreatif adalah insting, resapan, selera, sensitifitas terhadap
keterhubungan visual alias kreativitas dari desainer atau seniman-nya sendiri. Namun tidak
semua orang memiliki pengalaman dan lingkungan yang menunjang dalam tahap pengembangan
insting kreativitas tersebut. Nirmana biasanya dikemas dalam praktikum untuk melatih dan
mengasah kreativitas mahasiswa.
Sementara itu seseorang yang telah memiliki insting dan daya kreativitas yang cukup tinggi juga
akan memiliki semakin banyak ruang gerak dalam berkreasi hanya dengan mau memahami
berbagai unsur dan asas nirmana. Karena nirmana adalah esensi dan catatan yang disimpulkan
dari berbagai desain dan karya seni yang telah berhasil sebelumnya.

Praktikum/Tugas Nirmana
Ilmu ini identik dengan praktikum yang biasanya mengharuskan mahasiswa untuk menyusun
objek 3d menggunakan asas seni dan desain pada tugas akhir perkuliahaan. Mahasiswa akan
diberi tugas untuk membuat rancangan elemen-elemen desain dua dimensi berdasarkan asas
nirmana dwimatra, pilih asas atau prinsip nirmana apa saja yang akan kita gunakan. Coba pilih
dua hingga tiga asas, kemudian tentukan unsur yang akan digunakan untuk mengaplikasikan
asas.

Contoh Tugas Perancangan Nirmana Dwimatra


Unsur yang digunakan: Garis, Bidang dan Value (Gelap Terang)
Asas yang digunakan: Keseimbangan, Kontras, Ritme, Penekanan
Contoh pengerjaan tugas Nirmana Dwimatra yang menggunakan asas: keseimbangan, ritma,
kontras, dan penekanan.
Gambar diatas menggunakan asas Keseimbangan Memancar (Radial). Membuat unsur Value
yang berbeda jauh dari hitam dan putih sebagai pengaplikasian asas Kontras. Pengulangan
berputar masing-masing grup garis yang membentuk bidang persegi sebagai ritma. Lalu bidang
persegi putih yang kontras ditempatkan ditengah-tengah frame sebagai penekanan atau emphasis.
Praktiknya Teori itu Tidak Berguna
Betul, nirmana kenyataannya sangatlah tidak praktis. Kenyataan di lapangan tidak akan
memberikan kemewahan waktu untuk memikirkan teori. Kalaupun waktunya ada dan teori ini
telah kita terapkan, kemungkinan atasan anda juga tidak akan mengerti. User atau konsumen
yang merecap desain yang telah kita rancang juga belum tentu merasakan perbedaannya, lalu apa
gunanya menggunakan teori?
Seseorang yang tidak memiliki latar desain dan seni rupa tidak akan mengerti dan mampu
merasakan perbedaan aplikasi teori secara langsung. Namun sebetulnya mereka tetap merasakan
manfaatnya di alam bawah sadar. Terkadang penyangkalan juga terjadi berdasarkan banyak hal,
misalnya reputasi kita sebagai desainer, almamater, lama kita bekerja atau gaya tutur bahasa kita
yang kurang meyakinkan.
Pasangkan kaki kita pada sepatu mereka. Konsumen/user hanya akan menggunakan penilaian
“bagus” atau “jelek”, “keren” atau “kuno”, “elegan” atau “norak”. Penilaian seperti itu sangatlah
subjektif dan relatif. Penilaian itu tidak akan memenuhi selera rata-rata perecap desain yang kita
sasar. Sementara desain yang baik dan bekerja harus memenuhi keinginan rata-rata dari target
demografi yang kita kejar.
Disinilah peranan teori objektif seperti Nirmana dibutuhkan. Untuk membuat desain yang
meskipun memiliki tema dan tren yang kita anggap tidak sesuai tetap terlihat indah. Desain
merupakan dunia yang melekat pada issue dan trend perecapnya. Menggabungkan studi User
Experience/UX dengan prinsip desain juga akan mempermudah tercapainya desain yang
memenuhi keinginan rata-rata dari semua user atau konsumen.
Studi kasus lain, meskipun karya seni murni bersifat bebas dan biasanya eksperimental hal yang
kita kerjakan harus tetap dapat diapresiasi oleh kritikus seni, yang biasanya akan menggunakan
analisis formal (analisa berdasarkan elemen dan asas nirmana) untuk meneliti karya yang kita
buat. Bahkan ketika seorang seniman murni akan memberontak dan melanggar asas seni,
menunjukkan bahwa dirinya benar-benar tahu aturan yang ditinggalkan akan memberikan daya
apresiatif lebih pada kritikus/ kurator seni

Praktik Nyata Nirmana yang Tepat


Teori dan Praktik itu berlawanan, karena teori seni dan desain menggunakan logika, sedangkan
praktik kreatif itu menggunakan imajinasi. Jangan gunakan teori sebagai kerangka awal untuk
desain yang kita kerjakan. Gunakan teori sebagai alat untuk mengembangkan desain yang sedang
kita rancang.
Jangan batasi imajinasimu dengan teori, luapkan semua imajinasi terlebih dahulu dalam draft
kasar. Kemudian baru mulai analisis untuk menentukan kekurangan dari draft yang kita buat dan
memperbaiki unsur yang dirasa kurang mengikuti asas-asas seni dan desain. Langkah seperti itu
jauh lebih praktikal dibandingkan dengan proses struktural.
Anggap praktikum/tugas Nirmana sebagai latihan atau gladi resik saja. Karena pada
kenyataannya dunia desain tidak akan memberikan kita cukup waktu untuk menjalankan
prosedur struktural. Meskipun demikian, melatih perancangan nirmana akan memberikan
kemampuan perancangan yang tampak indah dan efektif dengan lebih cepat, juga semakin
meminimalisir kegagalan yang terjadi.
Beberapa orang yang berkesempatan untuk bekerja di firma desain atu Brand&Identity besar
mungkin akan merasakan manfaat langsung pengerjaan desain secara struktural. Perusahaan
besar seperti itu biasanya akan membedah banyak unsur dan prinsip terlebih dahulu dalam
pengerjaan logo yang diciptakan. Fokus terhadap kerangka bekerja umum dari desainer lain juga
akan membantu pekerjaan kita semakin efektif. Misalnya gunakan kerangka umum Material
Design dari Google untuk pengerjaan desain User Interface Aplikasi Mobile

Anda mungkin juga menyukai