Suatu hari pada meeting website re-design di perusahaan berbasis usaha Business to Business,
Managing Director di perusahaan tersebut memperlihatkan beberapa contoh desain website yang
dianggap bagus baginya untuk dijadikan referensi desain baru website perusahaan. Dia
menyatakan bahwa beberapa website kompetitor lokal memiliki desain yang bagus, keren, trendi
atau tampak mewah. Sementara itu ketika ia menelusuri website kompetitor internasional dia
menilai bahwa website-website luar justru malah tampak biasa saja dan terlalu simpel. Kata “aneh”
sempat muncul pada pernyataannya mengenai website kompetitor internasional.
Apa yang seharusnya dilakukan adalah menyamakan medan desain dengan referensi kompetitor
yang sesuai dengan perusahaan. Sang desainer lalu membuat desain berdasarkan referensi
kompetitor dari luar negeri, karena konten website berbahasa inggris dan perusahaan tersebut juga
memang selalu mengerjakan beberapa proyek dari luar negeri. Sayangnya perusahaan
menganggap desain yang ia buat masih terlalu kaku dan simpel. Perusahaan menilai bahwa desain
tidak sesuai dengan keinginan jajaran Direksi.
Pada kasus yang sering terjadi dan serba salah ini, sebaiknya gunakan visi dari semua atau suara
yang paling banyak/terkuat pada perusahaan tersebut. Meskipun ideologi kita tidak sesuai dengan
ide tersebut, gunakanlah nirmana untuk mengimbanginya. Perbaiki berbagai kekurangan yang
akan terjadi karena gagasan dari suara terbanyak atau terkuat tersebut berlawanan dengan teori
yang objektif terhadap penciptaan desain.
Lalu mengapa desain website perusahaan internasional justru lebih simpel, sederhana dan relatif
membosankan dibandingkan dengan desain dalam negeri? Tingkat perecapan atau apresiasi
perusahaan internasional berbeda dengan Indonesia. Target usaha B2B adalah staff eksekutif
keatas di perusahaan kelas dunia lainnya. Perusahaan luar negeri lebih melek desain dan sadar
bahwa pengguna website mereka akan mengutamakan citra yang dihasilkan dari desain. Citra
formal, serius, tidak main-main, dapat dipercaya. Desain yang harus digunakan adalah desain
minimalis yang mengutamakan keterbacaan konten, tidak berantakan oleh foto yang tampak
mewah. Menggunakan desain yang terlalu trendi atau mewah justru beresiko disebut “norak” dan
melukai citra perusahaan.
A. Pengertian Nirmana
Nirmana adalah tata unsur-unsur rupa seperti garis, bentuk, warna dan tekstur menjadi satu
kesatuan yang tampak indah atau memberikan dampak yang diharapkan. Kata “nirmana” berasal
dari dua kata yaitu, “nir” yang berarti tanpa atau tidak, dan “mana” yang berarti bentuk, arti, atau
makna. Jadi, nirmana adalah sesuatu yang awalnya tidak memiliki bentuk atau makna dan dapat
diolah menjadi karya rupa melalui pengolahan unsur-unsur rupa berdasarkan asas/prinsipnya.
Nirmana juga dapat memiliki arti hasil imajinasi dalam bentuk dua atau tiga dimensi yang
mempunyai nilai keindahan. Sementara tata cara penyusunan berbagai unsur rupa sendiri adalah
Prinsip Merancangnya. Namun tata cara dan unsur tersebut dikemas melalu hirarki yang lebih
tertarur mendetail, menjadi Nirmana Dwimatra untuk karya rupa 2D dan Nirmana Trimatra untuk
karya rupa 3D.
Teori ini biasanya dihadirkan dalam pembelajaran yang berbentuk praktikum, karena desainer atau
seniman adalah seorang praktisi. Nirmana bertujuan untuk melatih kemampuan mahasiswa untuk
menyusun berbagai unsur seni menjadi kesatuan yang indah atau sesuai dengan maksud dan tujuan
dari penciptaan karya. Namun teori ini juga dapat digunakan untuk melakukan analisis ilmiah
untuk keperluan penelitian ilmiah atau kritik seni.
C. Jenis Nirmana
Nirmana Dwimatra
Dwimatra berarti dua dimensi, artinya nirmana dwimatra adalah unsur dan asas desain yang
diperuntukan pada karya yang memiliki ruang dua dimensi. Pada ruang ini asas-asas tidak hanya
digunakan untuk menyusun suatu karya yang indah saja. Tata letak prinsip seni digunakan juga
untuk mengatur tata wimba (gambar) sebagai pengungkapan makna atau pesan yang ingin
dikomunikasikan.
Nirmana Trimatra
Nirmana trimatra adalah unsur dan asas desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki
ruang tiga dimensi. Isi unsur dan prinsipnya juga sebetulnya hampir sama dengan versi dua
dimensinya, namun karena ruang ini memiliki dimensi lebih, maka ada beberapa sedikit
tambahan. Beberapa tambahan tersebut disesuaikan dengan dimensi lebih yang terdapat pada
ruang tiga dimensi. Pembahasan nirmana 3d atau trimatra.
1. Nirmana Dwimatra
Nirmana Dwimatra adalah asas atau prinsip kebenaran yang dapat digunakan untuk
menyusun unsur rupa menjadi komposisi desain atau karya dua dimensi yang baik.
Intinya Nirmana adalah penerapan terhadap Penggunaan prinsip-prinsip desain pada
unsurnya yang dapat dimodifikasi juga.
Nirmana Dwimatra banyak menggunakan terminologi dan istilah-istilah yang jarang
didengar, padahal sebetulnya istilah tersebut merepresentasikan sesuatu yang sederhana.
Penggunaan terminologi rumit tersebut dimaksudkan untuk memperuncing istilah yang
terlalu umum menjadi lebih spesifik pada disiplin ilmu desain dan seni rupa. Namun tidak
jarang istilah-istilah tersebut hanya menghambat proses pemahaman kita pada materi
yang ingin kita pelajari.
Maka dari itu artikel ini menggunakan referensi buku berbahasa Inggris dan
menerjemahkan sebagian istilahnya dengan Bahasa Indonesia yang lebih mudah untuk
dipahami. Sebagian istilah juga dibiarkan berbahasa Inggris agar tidak menghambat
pemahaman pembaca. Buku yang digunakan sebagai referensi adalah: “Principles of
Two-Dimensional Design” yang ditulis oleh Wucius Wong. Setelah memahami
konsepnya disini, Anda dapat membaca buku terjemahannya, yaitu: “Beberapa Asas
Merancang Nirmana Dwimatra” untuk membandingkan istilah-istilah bakunya.
a. Unsur-unsur Nirmana Dwimatra
Unsur-unsur nirmana adalah bagian terkecil dari suatu objek atau komposisi. Unsur
tersebut adalah objek untuk menerapkan asas atau prinsip nirmana. Sehingga penting
bagi kita untuk mengetahui objek dua dimensi apa saja yang dapat diterapkan asas-
asas Nirmana Dwimatra. Menurut Wucius Wong (1972: 7) Unsur-unsur Nirmana
terbagi menjadi empat grup, yaitu:
1. Unsur Konseptual
2. Unsur Visual
3. Unsur Relasional (Relational Element)
4. Unsur Praktis (Practical Element, Praktik, bukan “ringkas” atau “mudah”)
Berikut ini adalah penjelasan mengenai masing-masing grup unsur dan unsur-unsur
yang dibawahinya:
1. Unsur Konseptual
Unsur Konseptual tidak terlihat secara kasat mata. Sebetulnya unsur ini tidak benar-
benar ada namun tetap hadir secara maya untuk membentuk Unsur Visual atau
unsur yang tampak. Unsur-unsur Konseptual Nirmana Dwimatra tersebut adalah
sebagai berikut:
a. Titik
Titik menandakan posisi. Titik tidak memiliki panjang dan tidak memakan area
atau ruang. Titik adalah awal dan akhir dari suatu garis. Titik juga dapat ditemui
ketika dua garis saling bersilangan.
Titik salah satu unsur Nirmana Dwimatra
b. Garis
Ketika titik bergerak, medan yang dilaluinya menjadi garis. Garis memiliki
panjang namun tidak memiliki lebar. Garis memiliki posisi dan arah. Pada
hakikatnya garis dibentuk oleh titik dan dapat membentuk bidang.
3. Unsur Relasional
Unsur-unsur relasional mengatur penempatan dan keterhubungan antar bentuk
dalam komposisi. Beberapa unsur dapat dilihat dan tampak nyata seperti Arah dan
Posisi. Sementara itu sebagian unsur hanya hadir untuk dirasakan seperti Ruang
dan Gravitasi. Unsur-unsur Relasional Nirmawan Dwimatra adalah:
a. Arah
Arah adalah kemana bentuk atau wujud yang kita buat mengarah. Arah sangat
relatif terhadap bentuknya sendiri, persepsi pengamat, media karya dan konteks
disekitar unsurnya.
b. Posisi
Posisi juga sangat bergantung pada ruang di media karya (frame karya). Posisi
juga tergantung pada struktur desain. Posisi dapat saling berderet atau saling
tumpang tindih.
c. Ruang (Space)
Bentuk sekecil apapun akan mengambil ruang pada suatu komposisi. Ruang
adalah sisa dari apa yang telah ditempati oleh unsur lain seperti bentuk. Ruang
dapat berbentuk datar atau memiliki ilusi kedalaman tiga dimensi dalam Nirmana
Dwimatra.
d. Gravitasi
Gravitasi tidak dapat tampak pada Nirmana Dwimatra. Sifatnya lebih ke perasaan
psikologis. Objek yang ditempatkan dibagian bawah frame komposisi akan terasa
berat atau tampak lebih stabil. Sementara objek yang ditempatkan dibagian atas
frame akan tampak ringan atau sedang melayang melawan gravitasi.
4. Unsur Praktis
Elemen praktis mendasari konten dan perluasan fungsi desain yang dihasilkan
ketika suatu desain telah diciptakan.
a. Representasi (Representation)
Representasi adalah ketika bentuk atau wujud dibuat untuk menirukan sesuatu
yang terdapat di alam. Misalnya Gambar pohon, ilustrasi pasar, foto binatang, dan
sebagainya.
b. Makna/Arti (Meaning)
Makna terdapat pada desain atau karya ketika desain memang ditujukan untuk
menyampaikan pesan.
c. Fungsi (Function)
Fungsi hadir ketika karya desain ditujukan untuk suatu tujuan fungsional tertentu.
b. Wujud (Form)
Seperti yang telah dibahas diatas, unsur konseptual tidak terlihat kasat mata. Namun jika
kita menggambar titik, garis atau bidang diatas kertas, maka unsur konsepsual itu menjadi
tampak dan berubah menjadi Wujud (form). Titik, garis atau bidang yang digambar pada
kertas dapat dilihat dan sudah diluar ranah konsepnya saja.
Sebetulnya istilah “wujud” ini memang agak bias dengan istilah bentuk. Jangankan pada
Bahasa Indonesia, Shape dan Form juga memiliki kebiasan yang hampir sama. Karena
alasan seperti inilah Nirmana menggunakan istilah-istilah rumit baru agar lebih spesifik
pada maksud yang dituju. Namun selama pemahaman terhadap materinya dapat
dilakukan, istilah menjadi tidak sepenting itu dan dapat diperbaiki dengan melihat
glosarium baku pada buku terjemahan baku.
Berdasarkan unsur konseptual yang berubah menjadi tampak saat diwujudkan, maka
wujud-wujud tersebut dapat berupa:
1. Wujud berupa Titik
2. Wujud berupa Garis
3. Wujud berupa Bidang
4. Wujud berupa Volume (Gempal)
Pada hakikatnya, Unsur konseptual Nirmana dalam bentuk wujudnya juga sama dengan
unsur tersebut pada saat masih berada di ranah konsepnya. Namun karena unsur tersebut
sekarang tampak dan mewujud, maka unsur-unsur tersebut memilki keterhubungan
dengan ruang atau frame yang menyelubunginya. Wujud tersebut juga memiliki
keterhubungan dengan unsur lain yang terdapat disekitarnya.
2. Touching (Bersentuhan)
Ketika dua wujud berdekatan, menyentuh satu sama lain namun tidak
menumpuk
3. Overlapping (Bertumpuk)
Wujud bersentuhan dan menumpuk satu sama lain lain tetap tampak terpisah
oleh sesuatu: misalnya wujud merupakan bentuk yang memiliki garis putih.
Akan terdapat wujud yang berada lebih atas dari wujud yang lainnya.
4. Penetration
Posisi yang sama dengan Overlapping, namun bagian pertemuan antar tumpukan
dibuat menjadi negatif space atau transparan.
5. Union
Masih sama dengan overlapping namun kedua wujud tidak memiliki tanda
pemisah dan tampak bersatu menjadi satu wujud.
6. Substraction
Ketika suatu wujud ditumpuk oleh wujud lain yang tak terlihat dan terpotong
oleh wujud kedua itu.
7. Intersection
Sama seperti Overlapping, namun yang disisakan hanyalah wujud negatif yang
terbentuk ditengah-tengah kedua wujud yang saling bertumpuk tersebut.
Nirmana Trimatra
Nirmana 3d adalah suatu prinsip-prinsip kebenaran yang dapat menjadi acuan terhadap proses
perancangan desain atau karya tiga dimensi. Beberapa prinsip atau asas tersebut diaplikasikan
terhadap berbagai elemen/unsur yang tersedia. Elemen titik dideretkan menjadi garis, lalu garis
tersebut membentuk suatu bidang, kemudian bidang tersebut diulang secara teratur untuk
membentuk patung abstrak geometris.
Sesederhana itulah apa yang dimaksud dengan nirmana trimatra secara umum. Pengertian,
fungsi, studi kasus dan penjelasan lengkap mengenai nirmana dapat dilihat pada tautan dibawah
ini:
Perbedaan nirmana 3d dan nirmana 2d?
Prinsipnya nirmana 3d sama saja dengan nirmana 2d (dwimatra). Hanya ada beberapa tambahan
elemen dan prinsip unik saja. Sebetulnya berbagai elemen dan prinsip tersebut juga terdapat pada
nirmana 2d, namun keberadaannya tidak lebih berpengaruh dibandingkan kehadirannya di
nirmana 3d. Artikel ini akan membahas beberapa elemen dan prinsip unik yang perlu
diperhatikan ketika merancang desain tiga dimensi.
Unsur-unsur nirmana 3d
Empat unsur dasar yang membentuk objek 3d masih sama, yaitu: titik, garis, bidang dan ruang.
Berbeda dengan bidang 2d yang memiliki ruang atau kedalaman maya, pada objek tiga dimensi
kedalaman tersebut adalah nyata. Saat kedalaman menjadi nyata, artinya ada hal lain yang perlu
diperhatikan, misalnya ruang kedalaman tersebut dapat dimasuki oleh seseorang, seperti pada
desain arsitektur. Bagaimana pengalaman seseorang ketika memasuki kedalaman tersebut
haruslah menjadi salah satu parameter penting yang diperhatikan.
Sorotan utama pada unsur-unsur nirmana 3d adalah bidang yang memiliki volume atau disebut
juga sebagai bangun ruang 3d. Volume terdiri dari beberapa bidang 2D yang memiliki sifatnya
masing-masing. Oleh karena itu, dapat dikatakan kita membutuhkan tenaga ekstra untuk
mendesain suatu objek 3d. Karena secara tidak langsung kita juga sedang merancang berbagai
objek dua dimensi yang membentuk objek 3d.
Terdapat beberapa bangun ruang yang unik dan harus mendapatkan perhatian lebih ketika
merancang nirmana 3d. Bentuk-bentuk unik tersebut akan dijelaskan dibawah ini.
Serial Planes
Pada objek 2d titik dapat dideretkan untuk menjadi suatu garis. Kemudian beberapa garis dapat
dideretkan menjadi suatu bidang. Pada nirmana 3d suatu bidang dapat dideretkan untuk menjadi
serial planes atau bidang berderet (berseri). Serial planes adalah salah satu elemen paling unik
dari nirmana 3d. Maka dari itu biasanya unsur ini adalah salah satu hal yang dibahas paling awal
ketika berbicara mengenai nirmana 3d.
Perhatikan ilustrasi dibawah ini untuk lebih memahami apa itu serial planes:
Asas/Prinsip Nirmana
1. Keseimbangan
2. Kesatuan/Keselarasan/Harmony
3. Penekanan/Emphasis/Center of Interest
4. Irama/Ritme/Rythm
5. Proporsi
6. Kontras
7. Kesederhanaan/Simplicity
8. Kejelasan/Clarity/Discoverability
Fungsi dan Manfaat Nirmana
Pentingnya Nirmana berfungsi sebagai acuan dasar yang dapat diterapkan untuk perancangan
desain atau karya yang indah, dengan memahami unsur dan alasan yang membuat suatu
komposisi tampak bagus dan indah. Yang menjadi soal utama adalah asas atau prinsip seni dan
desainnya sendiri, namun prinsip tersebut tentunya harus diterapkan pada elemen-elemen seni
dan desain: garis, bentuk, bidang, warna, dsb.
Sebetulnya yang utama dari proses kreatif adalah insting, resapan, selera, sensitifitas terhadap
keterhubungan visual alias kreativitas dari desainer atau seniman-nya sendiri. Namun tidak
semua orang memiliki pengalaman dan lingkungan yang menunjang dalam tahap pengembangan
insting kreativitas tersebut. Nirmana biasanya dikemas dalam praktikum untuk melatih dan
mengasah kreativitas mahasiswa.
Sementara itu seseorang yang telah memiliki insting dan daya kreativitas yang cukup tinggi juga
akan memiliki semakin banyak ruang gerak dalam berkreasi hanya dengan mau memahami
berbagai unsur dan asas nirmana. Karena nirmana adalah esensi dan catatan yang disimpulkan
dari berbagai desain dan karya seni yang telah berhasil sebelumnya.
Praktikum/Tugas Nirmana
Ilmu ini identik dengan praktikum yang biasanya mengharuskan mahasiswa untuk menyusun
objek 3d menggunakan asas seni dan desain pada tugas akhir perkuliahaan. Mahasiswa akan
diberi tugas untuk membuat rancangan elemen-elemen desain dua dimensi berdasarkan asas
nirmana dwimatra, pilih asas atau prinsip nirmana apa saja yang akan kita gunakan. Coba pilih
dua hingga tiga asas, kemudian tentukan unsur yang akan digunakan untuk mengaplikasikan
asas.