SKRIPSI
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana
Sains
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
ABSTRAK
Kata Kunci: Otomotif, POM QM 5.0, Program Linier, Strategi Pemasaran, Teori
Permainan
ii
ABSTRACT
iii
Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Pemurah dan
Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya penulis dapat menyusun dan
menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “Penerapan Teori Permainan
dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Otomotif
(Daihatsu vs Toyota)” .
Penulisan skripsi ini diajukan guna melengkapi syarat-syarat untuk mencapai
gelar sarjana jurusan Matematika jenjang Strata (S1) Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Penulisan skripsi ini tidak lepas dari
dorongan berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Dr. Pasukat Sembiring, M.Si selaku dosen pembimbing penulis yang
telah meluangkan waktu dan memberikan ilmunya kepada penulis selama skripsi
ini.
2. Bapak Drs. Gim Tarigan, M.Si dan Bapak Dr. Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT
selaku dosen penguji penulis yang telah memberikan ilmu kepada penulis
selama skripsi ini.
3. Bapak Prof. Dr. Kerista Sebayang, M.S selaku dekan Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom selaku ketua program studi Matematika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
5. Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si selaku sekretaris program studi Matematika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
6. Seluruh staf dan dosen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Sumatera Utara.
7. Teristimewa kepada kedua orangtua penulis Bapak Drs. Habib Rasyidi Daulay,
MH dan Ibu Dra. Nurhaini Manurung yang telah memberikan dukungan penuh
dalam mengerjakan penulisan skripsi ini.
iv
Halaman
PENGESAHAN SKRIPSI i
ABSTRAK ii
ABSTRACT iii
PENGHARGAAN iv
DAFTAR ISI vi
DAFTAR TABEL viii
DAFTAR GAMBAR ix
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 3
1.3 Batasan Masalah 3
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 4
vi
DAFTAR PUSTAKA 51
LAMPIRAN 53
vii
viii
ix
pelananya sehingga tidak dapat memberikan solusi yang optimal. Namun hal tersebut
dapat diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran dengan program linier.
Program linier adalah suatu teknik penyelesaian optimal atas suatu problema
keputusan dengan cara menentukan terlebih dahulu fungi tujuan (memaksimalkan
atau meminimalkan) dan kendala-kendala yang ada dalam model matematik
persamaan linier (Sitorus, 1997).
Saat ini persaingan dalam dunia usaha otomotif semakin ketat. Menghadapi
ketatnya persaingan, setiap perusahaan harus merancang sebuah strategi pemasaran
yang merupakan rencana permainan untuk mencapai tujuannya. Strategi pemasaran
terdiri atas penentuan produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat dan
tenaga pemasaran. Banyaknya perusahaan otomotif yang beredar di pasaran saat ini,
membuat konsumen lebih banyak pilihan dalam menentukan produk otomotif mana
yang ingin digunakan. Seperti Daihatsu dan Toyota merupakan dua perusahaan
otomotif yang paling banyak diminati konsumen saat ini. Hal ini berdasarkan pada
data Gabungan Industri Kendaraan Bermotor Indonesia (GAIKINDO), di mana
Toyota mendominasi total penjualan mobil diikuti dengan Daihatsu.
Selama ini, Daihatsu dan Toyota saling berkompetisi merebut hati konsumen
dan pastinya memiliki keunggulan dibidangnya masing-masing. Seperti keunggulan
produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat dan tenaga pemasarannya.
Akan tetapi, dalam penelitian ini salah satu produk Daihatsu yaitu Ayla sejak tahun
2013 sampai sekarang telah terjual sebanyak 432 unit di Dealer Astra Daihatsu SM
Raja Medan dan salah satu produk Toyota yaitu Agya sejak tahun 2013 sampai
sekarang telah terjual sebanyak 380 unit di Dealer Toyota Auto 2000 SM Raja
Medan. Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan
maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah-
langkah pesaingnya. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa
strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan teori permainan.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis akan meneliti persaingan strategi
pemasaran Daihatsu Ayla dan Toyota Agya menggunakan teori permainan dengan
memilih judul skripsi “Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi
Pemasaran Optimum Pada Perusahaan Otomotif (Daihatsu vs Toyota)”.
kemudahan dalam mencari informasi tentang Toyota di Auto 2000 melalui website
dan lainnya yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
Menurut Hasan (2008), strategi pemasaran berkaitan dengan produk, harga, proses
dan pelayanan, promosi, tempat dan tenaga pemasaran. Hal-hal tersebut perlu
dikombinasikan dan dikoordinasikan agar perusahaan dapat melakukan
pemasarannya seefektif mungkin.
2. Harga
Daihatsu menetapkan harga Alya Rp. 120.150.000 perunit sedangkan Toyota
menetapkan harga Agya Rp. 158.900.000 perunit.
proses persyaratan kredit yaitu Kartu Tanda Penduduk (KTP), Kartu Keluarga
(KK), Buku BANK, daftar penghasilan, dan bukti pembayaran listrik, air dan
telepon. Sedangkan lama pelayanan di Daihatsu dan Toyota terbagi kepada dua,
yaitu cash sama-sama satu hari, sedangkan kredit pada Daihatsu selama dua
minggu dan pada Toyota delapan hari.
4. Promosi
Promosi Daihatsu dan Toyota dilakukan dengan sistem cash dan kredit dengan
membagikan brosur promosi.
5. Tempat
Tempat pemasaran produk Daihatsu dan Toyota mudah dijangkau dan mudah
ditemukan serta terletak di daerah yang strategis.
6. Tenaga Pemasaran
Tenaga pemasaran pada Daihatsu dan Toyota sama-sama satu orang
kordinatornya. Di Daihatsu 25 orang salesman dan pada Toyota 20 orang
salesman.
menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan dipergunakan
untuk memutuskan tindakan yang harus diambil (Supranto, 1991).
Nilai pembayaran dalam suatu permainan disebut pay off. Matriks
pembayaran (pay off matrix) adalah suatu tabel berbentuk segi empat dengan elemen-
elemennya yang merupakan besarnya nilai perolehan yang bersesuaian dengan
strategi yang digunakan oleh kedua belah pihak (Siagian, 1987).
1 …
Pemain
Pertama 2 …
(P1) . . . . .
. . . . .
. . . . .
m …
Keterangan:
1. m adalah banyak strategi yang dimiliki pemain pertama (P 1) dan n adalah
banyak strategi yang dimiliki pemain kedua (P2).
2. ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran yang
didefinisikan secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol yang
bersesuaian dengan strategi ke-i bagi pemain pertama (P1) dan strategi ke-j bagi
pemain kedua (P2).
3. pay off matrix ini merupakan matriks pembayaran terhadap pemain pertama (P 1)
yang disebut pemain baris, berusaha memaksimumkan pembayaran dan pemain
kedua (P2) disebut pemain kolom yang meminimumkan pembayaran.
2.3.2 Klasifikasi Permainan
Berdasarkan jumlah langkah pilihan
Permainan ini diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:
1. Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu permainan yang mempunyai
sejumlah langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat sejumlah
pilihan yang berhingga pula.
2. Permainan tak berhingga (infinite game), untuk setiap permainan selain
permainan berhingga.
Untuk pemain kedua (P2), Pj derita maksimum dari tiap tindakan , maka:
Pj = max { } (2.3)
Min {Pj} = min [max { }] = V (2.4)
di mana:
i = 1,2,3,...,m
j = 1,2,3,...,n
V = nilai permainan
Ini disebut dengan kriteria minimaks. Apabila nilai maksimin sama dengan nilai
minimaks maka telah dicapai titik yang disebut titik pelana (sadle point).
matrix yang tersisa akan lebih kecil. Hal ini akan mempermudah untuk
menyelesaikannya. Aturan demikian ini dinamakan aturan dominasi.
. . . . .
. . . . .
. . . . .
Keterangan:
1. adalah peluang masing-masing strategi pada pemain pertama (P1).
2. ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran yang
didefinisikan secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol yang
bersesuaian dengan strategi ke-i bagi pemain pertama (P1) dan strategi ke-j bagi
pemain kedua (P2).
3. adalah peluang masing-masing strategi pada pemain kedua (P2).
4. V adalah nilai permainan
Misalkan pemain pertama (P1) memilih strategi dengan peluang dimana 0
dan ∑ . Untuk perolehan rata-rata pemain pertama (P1) tergantung pada
pilihan pemain kedua (P2) dalam strategi campuran yaitu ∑ sesuai dengan
,∑ sesuai dengan , ∑ sesuai dengan . Strategi optimal
pemain pertama (P1) adalah strategi yang sesuai dengan nilai maksimin, yaitu:
Dengan cara yang sama, jika pemain kedua (P2) memilih strategi dengan peluang
dimana 0 dan ∑ maka strategi optimal pemain kedua (P2) adalah
strategi yang sesuai dengan nilai minimaks, yaitu:
Pemain Baris
Untuk pemain pertama (P1) bentuk dari teori permainannya bila diubah kedalam
bentuk program linier adalah berikut ini:
Dengan melakukan pembagian pada pertidaksamaan (2.5) dan (2.6) dengan V, maka
diperoleh:
∑ 1
∑ 1
.
.
.
∑ 1 (2.7)
∑ (2.8)
∑ = (2.10)
Karena pemain pertama (P1) merupakan pemain baris (maximizing player) maka
fungsi tujuannya adalah memaksimumkan V atau sama dengan meminimumkan ,
maka dapat dirumuskan program linier untuk pemain kedua (P1) adalah sebagai
berikut:
(2.11)
Sehingga bentuk umum program linier untuk pemain pertama (P1) adalah sebagai
berikut:
Fungsi tujuan: + +…+
Dengan fungsi kendala: + +…+ 1
+ +…+ 1
.
.
.
+ +…+ 1 (2.13)
di mana:
0
i = 1,2,3,...,m
Pemain Kolom
Untuk pemain kedua (P2) bentuk dari teori permainannya bila diubah kedalam bentuk
program linier adalah berikut ini:
∑ 1
∑ 1
.
.
.
∑ 1 (2.13)
∑ (2.16)
∑ = (2.18)
Karena pemain kedua (P2) merupakan pemain kolom (minimizing player) maka
fungsi tujuannya adalah meminimkan V atau sama dengan memaksimumkan , maka
dapat dirumuskan program linier untuk pemain kedua (P2) adalah sebagai berikut:
(2.19)
Sehingga bentuk umum program linier untuk pemain kedua (P2) adalah sebagai
berikut:
Fungsi tujuan: + +…+
Dengan fungsi kendala: + +…+ 1
+ +…+ 1
.
.
.
+ +…+ 1 (2.21)
di mana:
0
j = 1,2,3,...,n
Metode Simpleks
Metode simpleks adalah penyelesaian dengan suatu problema program linier secara
berulang-ulang yang akan ditentukan oleh sejumlah langkah tertentu. Adapun
langkah-langkah dalam metode simpleks sebagai berikut:
1. Mengubah fungsi tujuan. Memindahkan nilai yang ada di sebelah kanan tanda
sama dengan ke ruas kiri. Karena seluruh nilai diruas kanan bertanda positif,
maka apabila dipindah ke ruas kiri tanda matematisnya berubah menjadi negatif.
Fungsi tujuan diformulasikan: Z = ∑
Z= + +…+ Z … =0
2. Mengubah fungsi batasan. Fungsi batasan yang bertanda (lebih kecil sama
dengan) diubah menjadi tanda sama dengan (=) dan menambah variabel slack (S)
pada setiap batasan. Penambahan jumlah variabel slack disesuaikan dengan
jumlah batasan.
Fungsi batasan:
+ +…+ + + +…+ =
+ +…+ + + +…+ =
0
3. Memasukkan koefisien fungsi tujuan, fungsi batasan kedalam tabel simpleks.
Tabel 2.3 Tabel Simpleks Awal
Z ... NK
Z ...
...
...
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
...
4. Menentukan kolom kunci. Kolom kunci dipilih dari nilai negatif dengan angka
terbesar pada fungsi tujuan.
5. Menentukan baris kunci. Untuk menentukan baris kunci dengan cara mencari
indeks tiap-tiap baris dengan membagi nilai-nilai pada kolom Nilai Kanan (NK).
6. Menentukan angka kunci. Angka kunci adalah nilai yang masuk dalam kolom
kunci dan baris kunci.
7. Membuat baris kunci baru. Adapun untuk menentukan baris baru menggunakan
rumus sebagai berikut:
Baris Baru (BB) = Baris Lama (BL) – (koefisien kolom kunci × baris kunci
baru)
8. Mengubah nilai baris lama pada tabel simpleks awal menjadi nilai baris baru
pada tabel simpleks baru.
9. Uji optimalisasi. Untuk mengetahui apakah tabel sudah optimal atau belum
syaratnya adalah bila masalah meminimumkan nilai – 0 (sudah positif
∑ ∑ ∑
rhitung = (2.21)
√[ ∑ ∑ ][ ∑ ∑ ]
Keterangan:
n = jumlah responden
= skor variabel (jawaban responden)
= skor total dari variabel untuk responden ke-n
∑
=[ ][ ] (2.22)
Keterangan:
k = jumlah butir pertanyaan
= skor variabel (jawaban responden)
∑ = jumlah varian butir
= varian total
dua pemain jumlah nol untuk meningkatkan pembuatan keputusan dalam memilih
tindakan dan strategi militer pada USA di mana terdiri dari dua pemain yang disebut
lawan dan kawan dengan strategi campuran menggunakan program linier diperoleh
nilai permainan optimal sebesar 9,462 ketika “kawan” memilih x1 = 7,7%, x2 = 0, x3
= 0, x4 = 92,3% sedangkan “lawan” memiliki hasil terbaik dari y1 = 0, y2 = 0, y3 = 0,
y4 = 46,2%, dan y5 = 53,8%.
penelitian ini adalah jumlah konsumen Daihatsu Alya tahun 2013 sampai sekarang
432 konsumen dan sekaligus konsumen Toyota Agya tahun 2013 sampai sekarang
380 konsumen di Dealer Astra Daihatsu SM Raja Medan dan Dealer Toyota Auto
2000 SM Raja Medan.
3.3.2 Sampel
Menurut Siregar (2015), sampel adalah suatu prosedur pengambilan data, dimana
hanya sebagian populasi saja yang diambil dan dipergunakan untuk menentukan sifat
serta ciri yang dikehendaki dari suatu populasi. Sampel dalam penelitian ini yang
dijadikan sebagai objek penelitian adalah 20 konsumen Daihatsu Alya dan sekaligus
20 konsumen Toyota Agya, 40 konsumen tersebut merupakan konsumen yang
melaksanakan servis rutin dan konsumen yang sedang mengikuti proses pembelian
Daihatsu Alya dan Toyota Agya. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dipilih
secara acak. Sehingga jumlah sampel dalam penelitian ini dibatasi sebanyak 40
sampel, yang dirasakan sudah cukup untuk mewakili populasi.
b. Data cross section adalah data yang dikumpulkan di satu periode tertentu
pada beberapa objek dengan tujuan untuk menggambarkan keadaan.
2. Menurut sifatnya kelompok data terbagi dua, yaitu:
a. Data kualitatif adalah data yang berupa pendapat (pertanyaan) sehingga tidak
berupa angka, tetapi berupa kata-kata atau kalimat.
b. Data kuantitatif adalah data yang berupa angka.
3. Menurut cara memperolehnya kelompok data terbagi dua, yaitu:
a. Data primer adalah data yang dikumpulkan sendiri oleh peneliti langsung
dari sumber pertama atau tempat objek penelitian dilakukan.
b. Data sekunder adalah data yang diterbitkan atau digunakan oleh organisasi
yang bukan pengolahnya.
3.4.2 Variabel
Menurut Siregar (2015), variabel adalah konsep yang mempunyai bermacam-macam
nilai, berupa kuantitatif maupun kualitatif yang dapat berubah-ubah nilainya. Variabel
dapat dibedakan menjadi beberapa jenis tergantung kriteria yang menyertainya,
antara lain sebagai berikut:
1. Berdasarkan hubungan variabel terdiri dari beberapa jenis, yaitu:
a. Variabel bebas adalah variabel yang menjadi sebab atau mempengaruhi suatu
variabel lain.
b. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau menjadi akibat, karena
adanya variabel lain (variabel bebas).
c. Variabel moderating adalah variabel yang memperkuat atau memperlemah
hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat.
d. Variabel penghubung adalah variabel yang menjadi media pada suatu
hubungan antara variabel terikat.
e. Variabel kontrol adalah variabel yang digunakan untuk mengontrol supaya
variabel lain tidak mempengaruhi hubungan antara variabel bebas dan
variabel terikat.
2. Berdasarkan sifatnya variabel terdiri dari tiga jenis, yaitu:
Berikut ini merupakan tabel atribut-atribut yang dipentingkan dalam penelitian ini:
Tabel 3.1 Atribut-atribut yang dipentingkan
No. Atribut Penjelasan
Kombinasi barang yang ditawarkan perusahaan
1 Produk
otomotif kepada konsumen
Berupa nilai tukar produk yang sebanding
Harga
2
dengan kualitas produk otomotif
Meliputi sistem dan prosedur termasuk
persyaratan ataupun ketentuan yang
Proses dan Pelayanan
3
diberlakukan oleh perusahaan terhadap produk
perusahaan
Informasi mengenai produk otomotif kepada
Promosi
4
konsumen berupa brosur dan lainnya.
Berupa wadah yang strategis dalam
= Harga
= Proses dan Pelayanan
= Promosi
= Tempat
= Tenaga Pemasaran
No Atribut α Keterangan
diperoleh rekapitulasi data permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya pada tabel 4.3
berikut:
Tabel 4.3 Rekapitulasi Data Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya
P2 Toyota Agya
P1 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6
16 26 36 35 36 27
X1
24 14 4 5 4 13
9 6 33 30 22 26
X2
31 34 7 10 18 14
6 6 35 7 10 13
Daihatsu Ayla
X3
34 34 5 33 30 27
4 6 7 8 27 5
X4
36 34 33 32 13 35
9 7 26 22 10 15
X5
31 33 14 18 30 25
11 16 33 36 26 10
X6
29 24 7 4 14 30
Dari tabel 4.3 diketahui jumlah pembayaran pemain baris (Daihatsu Ayla)
untuk strategi pertama adalah 24 dan jumlah pembayaran pemain kolom (Toyota
Agya) untuk strategi pertama adalah 16. Maka nilai pembayaran permainan Daihatsu
Ayla vs Toyota Agya untuk strategi pertama adalah 24 – 16 = 8. Begitu seterusnya
dilakukan pengurangan jumlah pembayaran masing-masing pemain sampai pada
strategi yang keenam. Sehingga hasil nilai pembayaran permainan Daihatsu Ayla vs
Toyota Agya ditunjukkan pada tabel 4.4 berikut:
P1 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6
X3 28 28 -30 26 20 14
X4 32 28 26 24 -14 30
X5 22 26 -12 -4 20 10
X6 18 8 -26 -32 -12 20
Tabel 4.5 Nilai Maksimin dan Minimaks Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota
Agya
P2 Toyota Agya
Minimum
P1 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6
X3 28 28 -30 26 20 14 -30
X4 32 28 26 24 -14 30 -14
X5 22 26 -12 -4 20 10 -12
Maksimum 32 28 26 26 20 30
akan menggunakan aturan minimaks. Dari Tabel 4.5 di atas dapat dilihat bahwa
untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris. Diperoleh baris
pertama nilai terkecilnya -32, baris kedua nilai terkecilnya -26, baris ketiga nilai
terkecilnya -30, baris keempat nilai terkecilnya -14, baris kelima nilai terkecilnya -
12, dan baris keenam nilai terkecilnya -32.
Dengan menggunakan persamaan (2.2) untuk mencari nilai maksiminnya
maka diperoleh Max {P1} = max [-32, -26, -30, -14, -12, -32] = -12, sehingga nilai
maksiminnya adalah -12. Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk
setiap kolom didapat kolom pertama nilai terbesarnya 32, kolom kedua nilai
terbesarnya 28, kolom ketiga nilai terbesarnya 26, kolom keempat nilai terbesarnya
26, kolom kelima nilai terbesarnya 20, dan kolom keenam nilai terbesarnya 30.
Dengan menggunakan persamaan (2.4) untuk mencari nilai minimaksnya
maka diperoleh Min {P2} = min [32, 28, 26, 26, 20, 30] = 20, sehingga nilai
minimaksnya adalah 20. Karena nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks,
maka permainan ini tidak memiliki titik pelana (saddle point) atau strategi murni
bukan merupakan strategi optimalnya.
Langkah selanjutnya akan dilakukan dengan menerapkan aturan dominasi.
Aturan dominasi diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelumnya (tabel
4.5) dalam menentukan strategi optimalnya. Suatu strategi dalam matriks permainan
dikatakan dominan apabila memiliki nilai pembayaran yang lebih baik dari strategi
yang lainnya.
Untuk pemain baris yang menerapkan kriteria maksimin yaitu
memaksimumkan keuntungan yang minimum, baris yang mendominasi baris lain
adalah jika nilai-nilai pembayaran tersebut lebih besar dari nilai-nilai pembayaran
baris lainnya. Untuk pemain kolom yang menerapkan kriteria minimaks yaitu
meminimumkan kerugian yang maksimum. Jika untuk pemain baris, baris yang
dikeluarkan dari matriks pembayaran adalah baris yang didominasi, sebaliknya untuk
pemain kolom, kolom yang dikeluarkan dari matriks pembayaran adalah kolom yang
mendominasi.
Dari tabel 4.5 strategi pemain baris, strategi X1 dan X2 didominasi oleh strategi
X3, maka strategi X1 dan X2 dapat dihilangkan dan yang tersisa strategi X3, X4 dan X5
dan X6 sehingga matriks pembayarannya dapat disederhanakan, ditunjukkan pada
tabel 4.6 yang juga merujuk pada rumus kriteria maksimin dan rumus kriteria
minimaks:
X3 28 28 -30 26 20 14 -30
Daihatsu Ayla
X4 32 28 26 24 -14 30 -14
X5 22 26 -12 -4 20 10 -12
Maksimum 32 28 26 26 20 30
Dari Tabel 4.6 di atas dapat dilihat bahwa untuk pemain baris, pilih nilai yang
paling kecil untuk setiap baris. Diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -30, baris
kedua nilai terkecilnya -14, baris ketiga nilai terkecilnya -12, dan baris keempat nilai
terkecilnya -32. Dengan menggunakan persamaan (2.2) untuk mencari nilai
maksiminnya maka diperoleh Max {P1} = max [-30, -14, -12, -32] = -12, sehingga
nilai maksiminnya adalah -12.
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom didapat
kolom pertama nilai terbesarnya 32, kolom kedua nilai terbesarnya 28, kolom ketiga
nilai terbesarnya 26, kolom keempat nilai terbesarnya 26, kolom kelima nilai
terbesarnya 20, dan kolom keenam nilai terbesarnya 30.
Dengan menggunakan persamaan (2.4) untuk mencari nilai minimaksnya
maka diperoleh Min {P2} = min [32, 28, 26, 26, 20, 30] = 20, sehingga nilai
minimaksnya adalah 20. Karena nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks
maka permainan ini dikatakan belum optimal.
strategi Y1 dan Y2 dapat dihilangkan dan yang tersisa strategi Y3, Y4, Y5, dan Y6.
Sehingga diperoleh matriks pembayaran baru pada tabel 4.7 yang juga merujuk pada
rumus kriteria maksimin dan kriteria minimaks:
X3 -30 26 20 14 -30
Daihatsu Ayla
X4 26 24 -14 30 -14
X5 -12 -4 20 10 -12
Maksimum 26 26 20 30
Dapat dilihat juga dari Tabel 4.7 di atas untuk pemain baris, pilih nilai yang
paling kecil untuk setiap baris. Diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -30, baris
kedua nilai terkecilnya -14, baris ketiga nilai terkecilnya -12, dan baris keempat nilai
terkecilnya -32. Dengan menggunakan persamaan (2.2) untuk mencari nilai
maksiminnya maka diperoleh Max {P1} = max [-30, -14, -12, -32] = -12, sehingga
nilai maksiminnya adalah -12.
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom
didapat kolom pertama nilai terbesarnya 26, kolom kedua nilai terbesarnya 26, kolom
ketiga nilai terbesarnya 20, dan kolom keempat nilai terbesarnya 30.
Dengan menggunakan persamaan (2.4) untuk mencari nilai minimaksnya
maka diperoleh Min {P2} = min [26, 26, 20, 30] = 20, sehingga nilai minimaksnya
adalah 20. Karena nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks maka
permainan ini dikatakan belum optimal.
Selanjutnya memperhatikan baris strategi yang tersisa pada tabel 4.7, di mana
X5 dan X6 didominasi oleh strategi X3 dan X4 maka strategi X5 dan X6 dapat
dihilangkan dan tersisa baris strategi X3 dan X4, sehingga matriks pembayaran yang
baru berubah menjadi:
X3 -30 26 20 14 -30
Ayla
X4 26 24 -14 30 -14
Maksimum 26 26 20 30
Hasil Tabel 4.8 di atas diketahui juga merujuk pada rumus kriteria minimaks
dan kriteria maksimin. Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap
baris. Diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -30 dan baris kedua nilai terkecilnya -
14. Dengan menggunakan persamaan (2.2) untuk mencari nilai maksiminnya maka
diperoleh Max {P1} = max [-30, -14] = -14, sehingga nilai maksiminnya adalah -14.
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom didapat
kolom pertama nilai terbesarnya 26, kolom kedua nilai terbesarnya 26, kolom ketiga
nilai terbesarnya 20 dan kolom keempat nilai terbesarnya 30.
X3 -30 20 -30
Daihatsu
Ayla
X4 26 -14 -14
Maksimum 26 20
Tabel 4.9 di atas diketahui juga merujuk pada rumus kriteria minimaks dan
kriteria maksimin. Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap
baris. Diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -30 dan baris kedua nilai terkecilnya -
14. Dengan menggunakan persamaan (2.2) untuk mencari nilai maksiminnya maka
diperoleh Max {P1} = max [-30, -14] = -14, sehingga nilai maksiminnya adalah -14.
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom didapat
kolom pertama nilai terbesarnya 26 dan kolom kedua nilai terbesarnya 20. Dengan
menggunakan persamaan (2.4) untuk mencari nilai minimaksnya maka diperoleh
Min {P2} = min [26, 20] = 20, sehingga nilai minimaksnya adalah 20.
Setelah dilakukan aturan dominasi ternyata nilai maksimin tidak sama juga
dengan nilai minimaks maka permainan ini dikatakan belum optimal. Dengan kata
lain permainan ini tidak dapat ditemukan dengan strategi murni, baik untuk pemain
baris maupun pemain kolom. Selanjutnya titik pelana (saddle point) dapat dicapai
dengan menggunakan strategi campuran, dalam hal ini menggunakan program linier
dengan metode simpleks.
X1 40 20 0 2 0 18
54 60 6 12 28 20
Daihatsu Ayla
X2
X3 60 60 2 58 52 46
X4 64 60 58 56 18 62
X5 54 58 20 28 52 42
X6 50 40 6 0 20 52
Dengan batasan : 40 + 54 + 60 + 64 + 54 + 50 ≥ 1
20 + 60 + 60 + 60 + 58 + 40 ≥ 1
0 + 6 + 2 + 58 + 20 + 6 ≥ 1
2 + 12 + 58 + 56 + 28 + 0 ≥ 1
0 + 28 + 52 + 18 + 52 + 20 ≥ 1
18 + 20 + 46 + 62 + 42 + 52 ≥ 1
, , , ≥ 0
Dalam menentukan solusi optimal dengan metode simpleks dilakukan secara
bertahap. Pertama, menyusun batasan kedalam bentuk tabel simpleks, kemudian
menentukan kolom kunci dengan memilih fungsi tujuan yang bernilai negatif dengan
angka terbesar dan terpilih kolom
Selanjutnya menentukan baris kunci dengan cara mencari indeks tiap-tiap
baris dengan membagi nilai-nilai pada kolom Nilai Kanan (NK) sehingga terpilih
baris kunci Sehingga terbentuklah tabel simpleksnya pada tabel 4.11 berikut ini:
Kedua, mengubah seluruh nilai baris kunci dengan cara membagi seluruh
nilai baris kunci dengan angka kunci. Angka kunci adalah nilai yang masuk dalam
kolom kunci dan baris kunci di mana angka kuncinya adalah 64.
Karena merupakan baris kunci, maka seluruh elemen baris kunci dibagi
dengan angka kunci 64. Sehingga diperoleh baris kunci baru sebagai berikut:
Ketiga, mengubah nilai selain pada baris kunci dengan menggunakan rumus
baris baru yaitu:
Baris Baru (BB) = Baris Lama (BL) – (koefisien kolom kunci × baris kunci
baru)
Maka masing-masing nilai selain pada baris kunci akan berubah nilainya menjadi
seperti berikut ini:
Iterasi Kedua
Baris Kedua
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris kedua yang
baru sebagai berikut:
BL 20 60 60 60 58 40
60 × 60 × 60 × 60 × 60 × 60 × (─)
Baris Ketiga
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris ketiga yang
baru sebagai berikut:
BL 0 6 2 58 20 6
58 × 58 × 58 × 58 × 58 × 58 × (─)
Baris Keempat
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris keempat
yang baru sebagai berikut:
BL 2 12 58 56 28 0
56 × 56 × 56 × 56 × 56 × 56 × (─)
Baris Kelima
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris kelima yang
baru sebagai berikut:
BL 0 28 52 18 52 20
18 × 18 × 18 × 18 × 18 × 18 × (─)
Baris Keenam
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris keenam
yang baru sebagai berikut:
BL 18 20 46 62 42 52
62 × 62 × 62 × 62 × 62 × 62 × (─)
Sehingga terbentuklah tabel simpleks yang baru untuk nilai iterasi kedua pada tabel
4.12 berikut ini:
Jika masih terdapat nilai negatif pada fungsi baris maka iterasi masih terus
dilanjutkan. Iterasi akan berhenti saat semua nilai pada baris tujuan tidak ada lagi
yang bernilai negatif. Iterasi selanjutnya dibantu dengan menggunakan program QM
5.0 dengan tabel awal sebagai berikut:
Minimize RHS
1 1 1 1 1 1
Constraint 1 40 54 60 64 54 50 ≥ 1
Constraint 2 20 60 60 60 58 40 ≥ 1
Constraint 3 0 6 2 58 20 6 ≥ 1
Constraint 4 2 12 58 56 28 0 ≥ 1
Constraint 5 0 28 52 18 52 20 ≥ 1
Constraint 6 18 20 46 62 42 52 ≥ 1
Setelah dioperasikan pada program QM 5.0 maka diperoleh hasil optimal sebagai
berikut:
Tabel 4.14 Solusi Optimal Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya pada QM
5.0
Constraint 1 40 54 60 64 54 50 ≥ 1 0
Constraint 2 20 60 60 60 58 40 ≥ 1 0
Constraint 3 0 6 2 58 20 6 ≥ 1 -0,0128
Constraint 4 2 12 58 56 28 0 ≥ 1 0
Constraint 5 0 28 52 18 52 20 ≥ 1 -0,0143
Constraint 6 18 20 46 62 42 52 ≥ 1 0
Maka V = = = 36,9003
= × V = 0 × 36,9003 = 0
= × V = 0 × 36,9003 = 0
= × V = 0 × 36,9003 = 0
= × V = 0,012 × 36,9003 = 0,4444 = 44,44%
= × V = 0,0151 × 36,9003 = 0,5587 = 55,87%
= × V = 0 × 36,9003 = 0
Dengan batasan : 40 + 20 + 0 + 2 + 0 + 18 ≤ 1
54 + 60 + 6 + 12 + 28 + 20 ≤ 1
60 + 60 + 2 + 58 + 52 + 46 ≤ 1
64 + 60 + 58 + 56 + 18 + 62 ≤ 1
54 + 58 + 20 + 28 + 52 + 42 ≤ 1
50 + 40 + 6 + 0 + 20 + 52 ≤ 1
, , , ≥ 0
Kedua, mengubah seluruh nilai baris kunci dengan cara membagi seluruh
nilai baris kunci dengan angka kunci. Angka kunci adalah nilai yang masuk dalam
kolom kunci dan baris kunci di mana angka kuncinya adalah 64.
Karena merupakan baris kunci, maka seluruh elemen baris kunci dibagi
dengan angka kunci 64. Sehingga diperoleh baris kunci baru sebagai berikut:
Ketiga, mengubah nilai selain pada baris kunci dengan menggunakan rumus
baris baru yaitu:
Baris Baru (BB) = Baris Lama (BL) – (koefisien kolom kunci × baris kunci
baru)
Maka masing-masing nilai selain pada baris kunci akan berubah nilainya menjadi
seperti berikut ini:
Iterasi Kedua
BL 40 20 0 2 0 18
40 × 40 × 40 × 40 × 40 × 40 × (─)
Baris Kedua
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris kedua yang
baru sebagai berikut:
BL 54 60 6 12 28 20
54 × 54 × 54 × 54 × 54 × 54 × (─)
Baris Ketiga
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris ketiga yang
baru sebagai berikut:
BL 60 60 2 58 52 46
60 ×
60 × 60 × 60 × 60 × 60 × (─)
Baris Kelima
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris kelima yang
baru sebagai berikut:
BL 50 58 20 28 52 42
50 × 50 × 50 × 50 × 50 × 50 × (─)
Baris Keenam
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris keenam
yang baru sebagai berikut:
BL 18 40 6 0 20 52
18 × 18 × 18 × 18 × 18 × 18 × (─)
Sehingga terbentuklah tabel simpleks yang baru untuk nilai iterasi kedua pada tabel
4.16 berikut ini:
Maximize RHS
1 1 1 1 1 1
Constraint 1 40 20 0 2 0 18 ≤ 1
Constraint 2 54 60 6 12 28 20 ≤ 1
Constraint 3 60 60 2 58 52 46 ≤ 1
Constraint 4 64 60 58 56 18 62 ≤ 1
Constraint 5 54 58 20 28 52 42 ≤ 1
Constraint 6 50 40 6 0 20 52 ≤ 1
Setelah dioperasikan pada program QM 5.0 maka diperoleh hasil optimal sebagai
berikut:
Tabel 4.18 Solusi Optimal Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya pada QM
5.0
Constraint 2 54 60 6 12 28 20 ≤ 1 0
Constraint 3 60 60 2 58 52 46 ≤ 1 0
Constraint 4 64 60 58 56 18 62 ≤ 1 0,012
0,0151
Constraint 5 54 58 20 28 52 42 ≤ 1
Constraint 6 50 40 6 0 20 52 ≤ 1 0
Maka V = = = 36,9003
= ×V = 0 × 36,9003 = 0
= ×V = 0 × 36,9003 = 0
= × V = 0,0128 × 36,9003 = 0,4723 = 47,23%
= ×V = 0 × 36,9003 = 0
= × V = 0,0143 × 36,9003 = 0,5291 = 52,91%
= ×V = 0 × 36,9003 = 0
Sehingga diperoleh strategi optimal bagi Toyota Agya adalah strategi yaitu
proses dan pelayanan dengan probabilitas sebesar 47,23% dan strategi yaitu
tempat dengan probabilitas sebesar 52,91% di mana nilai permainannya adalah
4,9003.
Strategi optimal untuk Daihatsu Ayla adalah strategi yaitu promosi dengan
kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini sebesar 44,44% dan strategi
yaitu tempat dengan kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini sebesar
55,87%. Sedangkan strategi optimal untuk Toyota Agya adalah strategi yaitu
proses dan pelayanan dengan kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini
dicapai sebesar 47,23% dan strategi yaitu tempat dengan kemungkinan
keberhasilan menggunakan strategi ini sebesar 52,91%.
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengolahan data penjualan Daihatsu Ayla dan Toyota Agya menggunakan
teori permainan, diperoleh:
1. Dengan strategi murni tidak diperoleh titik pelana (saddle point) karena nilai
maksimin tidak sama dengan nilai minimaks sehingga strategi murni bukan
strategi optimalnya.
2. Dengan strategi campuran diperoleh titik pelana (saddle point) sebesar 4,9003
yang merupakan nilai permainan optimal Daihatsu Ayla dan Toyota Agya di mana
strategi optimal untuk Daihatsu Ayla menggunakan strategi campuran, yaitu
strategi promosi dengan kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini
sebesar 44,44% dan strategi tempat dengan kemungkinan keberhasilan
menggunakan strategi ini sebesar 55,87%. Sedangkan strategi optimal untuk
Toyota Agya juga menggunakan strategi campuran, yaitu strategi proses dan
pelayanan dengan kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini sebesar
47,23% dan strategi tempat dengan kemungkinan keberhasilan menggunakan
strategi ini sebesar 52,91%.
5.2 Saran
1. Disarankan untuk masing-masing divisi bagian pemasaran Daihatsu dan Toyota
lebih memperhatikan dalam menentukan pembaharuan strategi pemasaran yang
optimal agar pemasaran dapat lebih meningkatkan minat konsumen dan dapat
bersaing dengan perusahaan otomotif lainnya.
2. Untuk penelitian selanjutnya perlu dilakukan dengan atribut-atribut yang lebih
mendalam dan dapat dilakukan secara berkala karena perubahan strategi-strategi
pemasaran masing-masing perusahaan otomotif dan perilaku konsumen dapat
mengakibatkan perubahan preferensi.
Bu’ulolo, Faigiziduhu. 2017. Operasi Riset Program Linier. Medan: USU Press.
Fox, William P. 2016. Applied Game Theory to Improve Strategic and Tactical
Military Decisions. Journal of Defense Management, 6: 147.
Mulyono, Sri. 2004. Riset Operasi. Jakarta: Fakultas Ekonomi Univeristas Indonesia.
Muin, Rahmah Musda. 2015. Menentukan Strategi Pemasaran Pada Kantin Dengan
Metode Aljabar Matriks Dalam Teori Permainan. Jurnal Manajemen
Pemasaran 1, 2:10-20.
Suharso, Ana Retnoningsih. 2011. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Lux.
Semarang: CV. Widya Karya.
Thie, Paul R. 1979. An Introduction to Linear Programing and Game Theory. USA:
John Wiley & Sons, Inc.
Lampiran 1
A. Kuisioner Pendahuluan
Saya mengucapkan terima kasih atas waktu dan partisipasi anda menjadi responden
dan secara sukarela untuk mengisi kuisioner penelitian ini. Pada saat ini saya:
Nama : Tietien Syuhana Daulay
NIM : 140803079
Program Studi : S-1 Matematika
I. Identitas Responden
Nama :
Usia : Tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan
II.Petunjuk Pengisian
Kuesioner ini ditujukan untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat
kepentingan yang menjadi strategi pemasaran pada perusahaan otomotif. Berikan
tanda centang (√) pada tabel yang tersedia untuk masing-masing strategi yang Anda
pilih.
Keterangan:
1 : Tidak Penting
2 : Kurang Penting
3 : Cukup Penting
4 : Penting
5 : Sangat Penting
1 Produk
2 Harga
4 Promosi
5 Tempat
6 Tenaga Pemasaran
I. Identitas Responden
Nama :
Usia : Tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan
II.Petunjuk Pengisian
Kuesioner ini ditujukan untuk membandingkan setiap strategi pada pemain 1
(Daihatsu Ayla) dengan setiap strategi pada pemain 2 (Toyota Agya). Berikan tanda
centang (√) pada salah satu kolom keputusan untuk masing-masing strategi yang
Anda pilih.
1. Seberapa penting menurut anda produk Daihatsu Ayla dibanding dengan produk
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
2. Seberapa penting menurut anda produk Daihatsu Ayla dibanding dengan harga
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
3. Seberapa penting menurut anda produk Daihatsu Ayla dibanding dengan proses
dan pelayanan Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
4. Seberapa penting menurut anda produk Daihatsu Ayla dibanding dengan promosi
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
5. Seberapa penting menurut anda produk Daihatsu Ayla dibanding dengan tempat
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
Lampiran 4
Tabel r
2 Harga Produk 31 9
Harga 34 6
Proses dan Pelayanan 7 33
Promosi 10 30
Tempat 18 22
Tenaga Pemasaran 14 26
4 Promosi Produk 36 4
Harga 34 6
Proses dan Pelayanan 33 7
Promosi 32 8
5 Tempat Produk 31 9
Harga 33 7
Proses dan Pelayanan 14 26
Promosi 18 22
Tempat 30 10
Tenaga Pemasaran 25 15
Lampiran 7
Tabel Nilai Pembayaran Daihatsu Ayla vs Toyota Agya
Toyota Agya
Daihatsu
Proses dan Tenaga
Ayla Produk Harga Promosi Tempat
Pelayanan Pemasaran
Produk 8 -12 -32 -30 -32 -14
Harga 22 28 -26 -20 -4 -12
Proses dan
28 28 -30 30 20 14
Pelayanan
Promosi 32 28 26 24 -14 30