Anda di halaman 1dari 92

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN

STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM PADA


PERUSAHAAN OTOMOTIF
(DAIHATSU VS TOYOTA)

SKRIPSI

TIETIEN SYUHANA DAULAY


140803079

PROGRAM STUDI S1 MATEMATIKA


DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2020

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN
STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM PADA
PERUSAHAAN OTOMOTIF
(DAIHATSU VS TOYOTA)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana
Sains

TIETIEN SYUHANA DAULAY


140803079

PROGRAM STUDI S1 MATEMATIKA


DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2020

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


PERNYATAAN

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN


STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM
PADA PERUSAHAAN OTOMOTIF
(DAIHATSU VS TOYOTA)

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Januari 2020

Tietien Syuhana Daulay


140803079

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


i
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN
STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM PADA
PERUSAHAAN OTOMOTIF
(DAIHATSU VS TOYOTA)

ABSTRAK

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam


situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan
sebagai pesaing. Tujuannya adalah untuk memperoleh strategi optimal bagi masing-
masing pemain. Salah satu strategi yang digunakan adalah strategi pemasaran.
Strategi pemasaran terdiri dari produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat
dan tenaga pemasaran. Daihatsu dan Toyota merupakan dua perusahaan otomotif
yang diteliti dimana kedua perusahaan saling bersaing untuk mendapatkan
konsumen. Dalam penelitian ini, teori permainan digunakan untuk menganalisis
persaingan strategi pemasaran perusahaan tersebut. Berdasarkan hasil analisis data
permainan menggunakan program linier dengan bantuan aplikasi POM QM 5.0
diperoleh nilai permainan optimalnya sebesar 4,9003 di mana strategi optimal untuk
Daihatsu adalah strategi promosi dan strategi tempat sedangkan strategi optimal
untuk Toyota adalah strategi proses dan pelayanan dan strategi tempat.

Kata Kunci: Otomotif, POM QM 5.0, Program Linier, Strategi Pemasaran, Teori
Permainan

ii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


APPLICATION OF GAME THEORY IN OPTIMUM MARKETING
STRATEGY IN THE AUTOMOTIVE COMPANY
(DAIHATSU VS TOYOTA)

ABSTRACT

Game theory is a mathematical model that is used in situations of conflict or


competition between the various interests that face each other as competitors. The
purpose is to obtain the optimal strategy for each player. One strategy is a strategy
of marketing. Marketing strategy consists of product, price, process and service,
promotion, place and marketing staff. Daihatsu and Toyota are two automotive
companies studied where two companies compete with each other to get consumers.
In this research, game theory is used to analyze the competition strategy of the
company's marketing. Based on the results of data analysis using linear
programming to optimize the mix strategy with the help of POM QM 5.0 software
was obtained the value of the optimal game is 4,9003 which the optimal strategies
for Daihatsu are promotion strategy and place strategy while the optimal strategies
for Toyota are process and service strategy and place strategy.

Keyword : Automotive, Game Theory, Linear Programming, Marketing Strategy,


POM QM 5.0

iii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Pemurah dan
Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya penulis dapat menyusun dan
menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “Penerapan Teori Permainan
dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Otomotif
(Daihatsu vs Toyota)” .
Penulisan skripsi ini diajukan guna melengkapi syarat-syarat untuk mencapai
gelar sarjana jurusan Matematika jenjang Strata (S1) Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Penulisan skripsi ini tidak lepas dari
dorongan berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Pasukat Sembiring, M.Si selaku dosen pembimbing penulis yang
telah meluangkan waktu dan memberikan ilmunya kepada penulis selama skripsi
ini.
2. Bapak Drs. Gim Tarigan, M.Si dan Bapak Dr. Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT
selaku dosen penguji penulis yang telah memberikan ilmu kepada penulis
selama skripsi ini.
3. Bapak Prof. Dr. Kerista Sebayang, M.S selaku dekan Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom selaku ketua program studi Matematika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
5. Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si selaku sekretaris program studi Matematika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
6. Seluruh staf dan dosen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Sumatera Utara.
7. Teristimewa kepada kedua orangtua penulis Bapak Drs. Habib Rasyidi Daulay,
MH dan Ibu Dra. Nurhaini Manurung yang telah memberikan dukungan penuh
dalam mengerjakan penulisan skripsi ini.

iv

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


8. Saudara kandung penulis Kahirul Syabirin Daulay dan Nesya Setiawati Daulay
serta Abang Fadli Simamora yang selalu mendorong penulis dan memberikan
semangat penuh kepada penulis selama pengerjaan skripsi.
9. Teman terdekat penulis Nora Shyma dan Sri Rezeki Wulandari yang selalu
memberikan semangat kepada penulis selama pengerjaan skripsi.
10. Semua pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis dalam kelancaran
penulisan skripsi ini.
Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis, mendapatkan
balasan yang lebih baik dari Tuhan Yang Maha Esa.

Medan, Januari 2020

Tietien Syuhana Daulay

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR ISI

Halaman
PENGESAHAN SKRIPSI i
ABSTRAK ii
ABSTRACT iii
PENGHARGAAN iv
DAFTAR ISI vi
DAFTAR TABEL viii
DAFTAR GAMBAR ix

BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 3
1.3 Batasan Masalah 3
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Perusahaan Otomotif 5
2.1.1 Definisi Perusahaan Otomotif 5
2.1.2 Profil Perusahaan 5
2.2 Konsep Pemasaran 7
2.2.1 Definisi Pemasaran 7
2.2.2 Strategi Pemasaran Otomotif 7
2.3 Teori Permaian 9
2.3.1 Unsur-Unsur Dasar Teori Permainan 9
2.3.2 Klasifikasi Permainan 10
2.3.3 Permainan dengan Strategi Murni 11
2.3.4 Peranan Dominasi 12
2.3.5 Permainan dengan Strategi Campuran 12
2.3.6 Model Permainan dengan Menggunakan Program
Linier 13
2.4 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas 20
2.4.1 Uji Validitas 20
2.4.2 Uji Reliabilitas 20
2.5 Penelitian Terdahulu 21

BAB 3 METODE PENELITIAN


3.1 Waktu dan Tempat 23
3.2 Jenis dan Sumber Data 23
3.3 Populasi dan Sampel 23
3.3.1 Populasi 23
3.3.2 Sampel 24
3.4 Data dan Variabel 24
3.4.1 Data 24

vi

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


3.4.2 Variabel 25
3.5 Metode Pengumpulan Data dan Skala Pengukuran 27

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data 28
4.1.1 Uji Validitas Data 28
4.1.2 Uji Reliabilitas Data 28
4.2 Pengolahan Data Teori Permainan 29

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN


5.1 Kesimpulan 50
5.2 Saran 50

DAFTAR PUSTAKA 51

LAMPIRAN 53

vii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman


Tabel

2.1 Bentuk Pay Off Matrix 10


2.2 Matriks Pembayaran untuk Permainan mxn 13
2.3 Tabel Simpleks Awal 19
3.1 Atribut-atribut yang dipentingkan 26
4.1 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Pendahuluan 28
4.2 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuisioner Pendahuluan 29
4.3 Rekapitulasi Data Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya 30
4.4 Nilai Pembayaran Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya 31
4.5 Nilai maksimin dan Minimaks Permainan Daihatsu Ayla vs
Toyota Agya 31
4.6 Matriks Pembayaran Tereduksi I (Dominasi I) 33
4.7 Matriks Pembayaran Tereduksi II (Dominasi II) 34
4.8 Matriks Pembayaran Tereduksi III (Dominasi III) 35
4.9 Matriks Pembayaran Tereduksi IV (Dominasi IV) 36
4.10 Matriks Pembayaran Modifikasi Permainan Daihatsu Ayla
vs Toyota Agya 37
4.11 Tabel Simpleks Pertama 38
4.12 Tabel Simpleks Baru 41
4.13 Matriks Nilai Pembayaran Modifikasi Permainan Daihatsu
Ayla vs dengan Toyota Agya pada POM QM 5.0 41
4.14 Solusi Optimal Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya
pada POM QM 5.0 42
4.15 Tabel Simpleks Pertama 42
4.16 Tabel Simpleks Baru 46
4.17 Matriks Nilai Pembayaran Modifikasi Permainan Daihatsu
Ayla vs dengan Toyota Agya pada POM QM 5.0 47
4.18 Solusi Optimal Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya
pada POM QM 5.0 47

viii

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman


Gambar

2.1 Logo dari Daihatsu 6


2.2 Logo dari Toyota 7

ix

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dalam dunia usaha yang sangat kompetitif sifatnya, sering sekali diwarnai
persaingan dan konflik. Konflik ini dapat terjadi antara dua orang atau dua
kelompok. Persaingan antara dua orang atau dua kelompok dan menggunakan
aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak disebut permainan.
Permainan dua pemain berjumlah nol adalah konflik yang paling umum
dalam dunia usaha. Disebut permainan berjumlah nol karena keuntungan (kerugian)
pemain adalah sama dengan kerugian (keuntungan) pemain lainnya, sehingga jumlah
total keuntungan dan kerugian adalah nol. Dalam permainan ini, hasil kemenangan
berupa pembayaran yang dapat disajikan dalam bentuk matriks pembayaran.
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam
situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan
sebagai pesaing. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan
keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih
kepentingan (Aminudin, 2005).
Fox (2016) dalam penelitiannya menggunakan metode permainan dua pemain
jumlah nol untuk meningkatkan pembuatan keputusan dalam memilih tindakan dan
strategi militer pada USA di mana terdiri dari dua pemain yang disebut lawan dan
kawan dengan strategi campuran menggunakan program linier. Dalam penelitian ini
juga dibantu dengan menggunakan metode AHP karena membutuhkan lebih banyak
keputusan dalam memilih tindakan dan strategi militer.
Donoriyanto (2010) dalam penelitiannya menggunakan teori pemainan
dengan strategi murni dalam menentukan strategi pemasaran produk minuman energi
untuk meningkatkan minat konsumen di wilayah Surabaya Timur.
Dua penelitian di atas masing-masing penyelesaiannya menggunakan strategi
murni dengan mencari nilai maksimin dan minimaks untuk menentukan nilai titik
pelananya, terkadang didalam nilai maksimin dan minimaks tidak ada nilai titik

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


2

pelananya sehingga tidak dapat memberikan solusi yang optimal. Namun hal tersebut
dapat diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran dengan program linier.
Program linier adalah suatu teknik penyelesaian optimal atas suatu problema
keputusan dengan cara menentukan terlebih dahulu fungi tujuan (memaksimalkan
atau meminimalkan) dan kendala-kendala yang ada dalam model matematik
persamaan linier (Sitorus, 1997).
Saat ini persaingan dalam dunia usaha otomotif semakin ketat. Menghadapi
ketatnya persaingan, setiap perusahaan harus merancang sebuah strategi pemasaran
yang merupakan rencana permainan untuk mencapai tujuannya. Strategi pemasaran
terdiri atas penentuan produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat dan
tenaga pemasaran. Banyaknya perusahaan otomotif yang beredar di pasaran saat ini,
membuat konsumen lebih banyak pilihan dalam menentukan produk otomotif mana
yang ingin digunakan. Seperti Daihatsu dan Toyota merupakan dua perusahaan
otomotif yang paling banyak diminati konsumen saat ini. Hal ini berdasarkan pada
data Gabungan Industri Kendaraan Bermotor Indonesia (GAIKINDO), di mana
Toyota mendominasi total penjualan mobil diikuti dengan Daihatsu.
Selama ini, Daihatsu dan Toyota saling berkompetisi merebut hati konsumen
dan pastinya memiliki keunggulan dibidangnya masing-masing. Seperti keunggulan
produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat dan tenaga pemasarannya.
Akan tetapi, dalam penelitian ini salah satu produk Daihatsu yaitu Ayla sejak tahun
2013 sampai sekarang telah terjual sebanyak 432 unit di Dealer Astra Daihatsu SM
Raja Medan dan salah satu produk Toyota yaitu Agya sejak tahun 2013 sampai
sekarang telah terjual sebanyak 380 unit di Dealer Toyota Auto 2000 SM Raja
Medan. Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan
maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah-
langkah pesaingnya. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa
strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan teori permainan.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis akan meneliti persaingan strategi
pemasaran Daihatsu Ayla dan Toyota Agya menggunakan teori permainan dengan
memilih judul skripsi “Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi
Pemasaran Optimum Pada Perusahaan Otomotif (Daihatsu vs Toyota)”.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


3

1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah
bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal dan besar nilai permainan
pada perusahaan otomotif Daihatsu Ayla dan Toyota Agya dengan menggunakan
teori permainan.

1.3 Batasan Masalah


Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Responden penelitian ini adalah konsumen pada perusahaan otomotif Daihatsu
Ayla dan Toyota Agya.
2. Penentuan strategi berdasarkan pada atribut-atribut yang dipentingkan oleh
pengguna. Atribut yang digunakan adalah produk, harga, proses dan pelayanan,
promosi, tempat dan tenaga pemasaran.
3. Jumlah responden yang mengisi kuesioner adalah 40 orang yang berumur 20
tahun keatas.
4. Perusahaan otomotif yang diamati yaitu Astra Daihatsu SM Raja Medan dan
Toyota Auto 2000 SM Raja Medan.
5. Penelitian ini menggunakan teori permainan dengan strategi murni dan strategi
campuran (program linier dengan metode simpleks).
6. Diasumsikan masing-masing pemain (perusahaan otomotif) saling mengetahui
strategi yang diterapkan oleh pesaingnya, responden dianggap mengerti dan
memahami tentang semua atribut yang digunakan dalam pemilihan perusahaan
otomotif dan kondisi persaingan dianggap dalam persaingan sehat.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui strategi pemasaran yang optimal
dan besar nilai permainan pada perusahaan otomotif Daihatsu Ayla dan Toyota Agya
dengan teori permainan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


4

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat dari penelitian ini adalah menjadi bahan masukan dan pertimbangan dalam
menentukan pembaharuan strategi pemasaran yang optimal bagi masing-masing
perusahaan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Perusahaan Otomotif


2.1.1 Definisi Perusahaan Otomotif
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti perusahaan adalah kegiatan,
pekerjaan yang diselenggarakan dengan peralatan atau cara teratur dengan tujuan
mencari keuntungan dan merupakan organisasi yang berbadan hukum dan disebut
juga dengan sebutan industri. Sedangkan otomotif menurut KBBI adalah otomotif
merupakan kata sifat (oto-mo-tif) yang berarti berhubungan dengan sesuatu yang
berputar dengan sendirinya seperti motor dan sebagainya dan disebut “mesin”.
Dari pengertian perusahaan dan otomotif diatas dapat disimpulkan yang
dimaksud perusahaan otomotif atau industri otomotif adalah kegiatan merancang,
mengembangkan, memproduksi dan memasarkan serta menjual kendaraan bermotor
dengan berbadan hukum. Perusahaan otomotif adalah tergolong perusahaan
manufaktur yang bercirikan pengolahan maerial dan hasil produksi, menggunakan
mesin dan sumber daya manusia yang banyak dan terdapat biaya tinggi.
Dalam kaitan dengan penelitian ini adalah yang dimaksud khusus perusahaan
otomotif Daihatsu dan Toyota. Yang telah melakukan kegiatan perancangan,
pengembangan, memproduksi dan memasarkan, menjual kendaraan bermotor dengan
merek Daihatsu dan Toyota di wilayah Kota Medan.

2.1.2 Profil Perusahaan


Perusahaan Astra Daihatsu
PT Astra Daihatsu Motor adalah agen tunggal pemegang merek mobil Daihatsu di
Indonesia yang berhak mengimpor, merakit dan membuat kendaraan bermerek
Daihatsu dan komponen serta bisnis terkait di Indonesia. Pada tahun 1973 yang
menjadi tonggak berdirinya, perusahaan ini mendapatkan hak untuk mengimpor
kendaraan Daihatsu ke Indonesia. Tiga tahun kemudian, Astra ditunjuk menjadi agen
tunggal, importir dan distributor tunggal kendaraan Daihatsu di Indonesia. Dengan
slogannya, "Innovation for Tomorrow" menjadi komitmen untuk selalu mewujudkan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


6

inovasi dengan menghasilkan produk-produk berkualitas tinggi yang dapat


memberikan manfaat bagi masyarakat luas dan ramah lingkungan.
Visi dari Astra Daihatsu adalah menjadi nomor satu di pasar mobil compact
di Indonesia dan sebagai basis produksi global utama untuk grup Daihatsu yang sama
dengan standar kualitas pabrik Jepang. Adapun misi Astra Daihatsu adalah
memproduksi mobil compact bernilai terbaik dan menyediakan layanan terkait yang
penting bagi peningkatan nilai dan ramah lingkungan, mengembangkan dan
memberikan inspirasi kepada karyawan untuk mencapai kinerja kerja tingkat dunia.

Gambar 2.1 Logo dari Daihatsu

Perusahaan Toyota Auto 2000


Auto 2000 adalah jaringan jasa penjualan, perawatan, perbaikan dan penyediaan
suku cadang Toyota yang berdiri sejak tahun 1975 dengan nama astra motor sales,
dan baru pada tahun 1989 berubah nama menjadi Auto 2000 dengan manajemen
yang sudah ditangani sepenuhnya oleh PT. Astra International Tbk. Saat ini Auto
2000 adalah retailer Toyota terbesar di Indonesia, yang menguasai sekitar 42% dari
total penjualan Toyota. Dalam aktivitas bisnisnya, Auto 2000 berhubungan
dengan PT. Toyota Astra Motor sebagai agen tunggal pemegang merek merek mobil
Toyota, yang menjadikan Auto 2000 adalah salah satu dealer resmi Toyota.
Auto 2000 saat ini memiliki 124 outlet yang telah diotorisasi. Kedepannya
jumlah jaringan Auto 2000 pun akan terus bertambah seiring dengan pertumbuhan
bisnis, serta untuk memenuhi kebutuhan seluruh pelanggan Toyota, serta memberi
kemudahan bagi calon pembeli Toyota. Sesuai dengan slogan-nya, “Urusan Toyota
Lebih Mudah!” Auto 2000 senantiasa berupaya memberikan pelayanan yang terbaik
bagi seluruh pelanggannya dalam membeli dan memiliki kendaraan Toyota melalui

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


7

kemudahan dalam mencari informasi tentang Toyota di Auto 2000 melalui website
dan lainnya yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

Gambar 2.2 Logo dari Toyota

2.2 Konsep Pemasaran


2.2.1 Definisi Pemasaran
Pemasaran adalah suatu proses sosial yang mana individu dan kelompok medapatkan
apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan dan mempertukarkan
produk dan nilai dengan individu dan kelompok lainnya. Sukses atau tidaknya
sebuah perusahaan tergantung dari segi pemasarannya. Jika pemasaran itu dapat
menarik konsumen maka perusahan tersebut akan mendapatkan laba dan begitu pula
sebaliknya suatu perusahaan akan merugi jika pemasarannya tidak berjalan dengan
baik.

2.2.2 Strategi Pemasaran Otomotif


Secara umum pengertian strategi pemasaran otomotif adalah suatu proses
perencanaan, pelaksanaan dan pengendalian dalam rangka memenuhi kebutuhan,
keinginan, dan keputusan konsumen terhadap otomotif. Dalam melakukan
pemasaran otomotif memiliki beberapa sasaran yang hendak dicapai. Artinya nilai
penting pemasaran otomotif terletak dari tujuan yang ingin dicapai tersebut seperti
dalam hal meningkatkan mutu pelayanan dan menyediakan ragam produk yang
sesuai dengan keinginan dan kebutuhan konsumennya.
Untuk mencapai sasaran tersebut maka otomotif perlu melakukan hal-hal
berikut, yaitu:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


8

1. Menciptakan produk yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan


konsumennya.
2. Memberikan nilai lebih terhadap produk yang ditawarkan dibandingkan dengan
produk pesaing.
3. Menciptakan produk yang memberikan keuntungan dan keamanan
konsumennya.
4. Memberikan informasi yang benar-benar dibutuhkan konsumen dalam hal
otomotif.
5. Memberikan pelayanan yang maksimal mulai dari calon konsumen menjadi
konsumen otomotif yang bersangkutan.
6. Berusaha menarik minat konsumen untuk menjasai konsumen otomotif.
7. Berusaha untuk mempertahankan konsumen yang lama dan berusaha mencari
konsumen baru baik dari segi jumlah maupun kualitas konsumen.

Menurut Hasan (2008), strategi pemasaran berkaitan dengan produk, harga, proses
dan pelayanan, promosi, tempat dan tenaga pemasaran. Hal-hal tersebut perlu
dikombinasikan dan dikoordinasikan agar perusahaan dapat melakukan
pemasarannya seefektif mungkin.

Berikut ini merupakan strategi pemasaran otomotif Daihatsu dan Toyota:


1. Produk
Salah satu produk dari Daihatsu adalah Ayla. Produk Daihatsu Alya dari tahun
2013 sampai sekarang telah terjual 430 unit. Sedangkan salah satu produk dari
Daihatsu adalah Agya. Produk Toyota Agya dari tahun 2013 sampai sekarang
telah terjual 380 unit.

2. Harga
Daihatsu menetapkan harga Alya Rp. 120.150.000 perunit sedangkan Toyota
menetapkan harga Agya Rp. 158.900.000 perunit.

3. Proses dan Pelayanan


Proses di Daihatsu dan Toyota terbagi kepada dua, yaitu proses persyaratan cash
yaitu Kartu Tanda Penduduk (KTP) dan Kartu Keluarga (KK). Sedangkan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


9

proses persyaratan kredit yaitu Kartu Tanda Penduduk (KTP), Kartu Keluarga
(KK), Buku BANK, daftar penghasilan, dan bukti pembayaran listrik, air dan
telepon. Sedangkan lama pelayanan di Daihatsu dan Toyota terbagi kepada dua,
yaitu cash sama-sama satu hari, sedangkan kredit pada Daihatsu selama dua
minggu dan pada Toyota delapan hari.

4. Promosi
Promosi Daihatsu dan Toyota dilakukan dengan sistem cash dan kredit dengan
membagikan brosur promosi.

5. Tempat
Tempat pemasaran produk Daihatsu dan Toyota mudah dijangkau dan mudah
ditemukan serta terletak di daerah yang strategis.

6. Tenaga Pemasaran
Tenaga pemasaran pada Daihatsu dan Toyota sama-sama satu orang
kordinatornya. Di Daihatsu 25 orang salesman dan pada Toyota 20 orang
salesman.

2.3 Teori Permainan


Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Prancis yang
bernama Emile Borel pada tahun 1921, kemudian John von Neumann seorang ahli
matematika keturunan Amerika-Hongaria, dan Oskar Morgenstern seorang ahli ilmu
ekonomi mengembangkan teori matematika yang ditulis dalam buku The Theory of
Games and Economics Behaviour.
Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk
merumuskan situasi persaingan dari konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini
dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi
persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Subagyo,
1985). Dalam permainan, asumsinya adalah bahwa setiap pemain (individu atau
kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan
rasional. Setiap pemain dianggap mempunyai suatu set strategi untuk dipilih. Strategi

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


10

menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan dipergunakan
untuk memutuskan tindakan yang harus diambil (Supranto, 1991).
Nilai pembayaran dalam suatu permainan disebut pay off. Matriks
pembayaran (pay off matrix) adalah suatu tabel berbentuk segi empat dengan elemen-
elemennya yang merupakan besarnya nilai perolehan yang bersesuaian dengan
strategi yang digunakan oleh kedua belah pihak (Siagian, 1987).

2.3.1 Unsur-Unsur Teori Permainan


Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur dasar yang sangat penting dalam
pemecahan setiap kasus dalam teori permainan, berikut bentuk tabel pay off matrix
nya:

Tabel 2.1 Bentuk Pay Off Matrix

Pemain Kedua (P2)


j
i 1 2 … n

1 …
Pemain
Pertama 2 …

(P1) . . . . .
. . . . .
. . . . .

m …

Keterangan:
1. m adalah banyak strategi yang dimiliki pemain pertama (P 1) dan n adalah
banyak strategi yang dimiliki pemain kedua (P2).
2. ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran yang
didefinisikan secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol yang
bersesuaian dengan strategi ke-i bagi pemain pertama (P1) dan strategi ke-j bagi
pemain kedua (P2).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


11

3. pay off matrix ini merupakan matriks pembayaran terhadap pemain pertama (P 1)
yang disebut pemain baris, berusaha memaksimumkan pembayaran dan pemain
kedua (P2) disebut pemain kolom yang meminimumkan pembayaran.
2.3.2 Klasifikasi Permainan
Berdasarkan jumlah langkah pilihan
Permainan ini diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:
1. Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu permainan yang mempunyai
sejumlah langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat sejumlah
pilihan yang berhingga pula.
2. Permainan tak berhingga (infinite game), untuk setiap permainan selain
permainan berhingga.

Berdasarkan jumlah pemain


Permainan ini diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:
1. Permainan dengan jumlah dua pemain (two person games).
2. Permainan dengan jumlah lebih dari dua pemain (n- person games).

Berdasarkan jumlah pembayaran


Permainan ini diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:
1. Permainan berjumlah nol (zero sum games), adalah suatu permainan dengan
jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini berarti bahwa
jumlah pembayaran yang diterima oleh salah satu pemain yang menang sama
dengan jumlah pembayaran yang dibayarkan oleh pihak yang kalah. Bila ada dua
orang yang bermain di dalam permainan maka dinamakan permainan berjumlah
nol dari dua orang.
2. Permainan berjumlah tidak nol (non zero sum games), yaitu permainan dengan
total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainan tidak
sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang ataupun n orang
(Subagyo,1985).

2.3.3 Permainan dengan Strategi Murni

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


12

Dalam permainan strategi murni, pemain baris mengidentifikasi strategi optimalnya


melalui kriteria maksimin, sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks
untuk mengidentifikasi strategi optimalnya.
Misalkan Pi perolehan minimum dari tiap tindakan oleh pemain pertama (P1),
sehingga:
Pi = min { } (2.1)
Max {Pi} = max [min { }] = V (2.2)
di mana:
i = 1,2,3,...,m
j = 1,2,3,...,n
V = nilai permainan
Ini disebut dengan kriteria maksimin.

Untuk pemain kedua (P2), Pj derita maksimum dari tiap tindakan , maka:
Pj = max { } (2.3)
Min {Pj} = min [max { }] = V (2.4)
di mana:
i = 1,2,3,...,m
j = 1,2,3,...,n
V = nilai permainan
Ini disebut dengan kriteria minimaks. Apabila nilai maksimin sama dengan nilai
minimaks maka telah dicapai titik yang disebut titik pelana (sadle point).

2.3.4 Penerapan Dominasi


Untuk permainan dengan ukuran pay off matrix yang lebih besar dapat diperkecil
dengan mengurangi baris ataupun kolom sesuai dengan teknik dominasi. Sebelum
menyelesaikan suatu permainan, perlu dipertimbangkan apakah ada baris atau kolom
dalam pay off matrix nya yang tidak efektif pengaruhnya di dalam penentuan strategi
optimum dan nilai permainan. Bila ada maka baris atau kolom yang seperti itu bisa
dihapus atau tidak dipakai. Hal itu berarti bahwa probabilitas untuk memilih strategi
sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol. Dengan demikian ukuran pay off

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


13

matrix yang tersisa akan lebih kecil. Hal ini akan mempermudah untuk
menyelesaikannya. Aturan demikian ini dinamakan aturan dominasi.

2.3.5 Permainan dengan Strategi Campuran


Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni
yang digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu
memberikan pilihan strategi optimal bagi masing-masing pemain. Dalam strategi ini
seorang pemain akan menggunakan lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil
yang optimal. Agar sebuah permainan menjadi optimal, setiap strategi yang
dipergunakan berusaha untuk mendapatkan saddle point yang sama.

2.3.6 Model Permainan dengan Menggunakan Program Linier


Program linier dapat digunakan pada permainan dua pemain berjumlah nol untuk
mencari nilai probabilitas yang berhubungan dengan strategi campuran.
Sederhananya solusi strategi campuran dengan program linier akan ditunjukkan
melalui suatu permainan dimana setiap pemain hanya memiliki dua strategi. Dalam
program linier dikenal dua macam fungsi yaitu:
1. Fungsi tujuan, menggambarkan apa saja yang ingin dicapai perusahaan dalam
bentuk maksimasi dan minimasi yang biasa dinyatakan dalam notasi Z.
2. Fungsi kendala, menggambarkan kendala-kendala yang dihadapi perusahaan.
Persoalan teori permainan dalam bentuk program linier dapat disajikan dalam bentuk
tabel 2.2 berikut:
Tabel 2.2 Matriks Pembayaran untuk permainan mxn

Pemain Kedua (P2)


j
Pemain
i …
Pertama
(P1) …

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


14

. . . . .
. . . . .
. . . . .

Keterangan:
1. adalah peluang masing-masing strategi pada pemain pertama (P1).
2. ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran yang
didefinisikan secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol yang
bersesuaian dengan strategi ke-i bagi pemain pertama (P1) dan strategi ke-j bagi
pemain kedua (P2).
3. adalah peluang masing-masing strategi pada pemain kedua (P2).
4. V adalah nilai permainan
Misalkan pemain pertama (P1) memilih strategi dengan peluang dimana 0
dan ∑ . Untuk perolehan rata-rata pemain pertama (P1) tergantung pada
pilihan pemain kedua (P2) dalam strategi campuran yaitu ∑ sesuai dengan
,∑ sesuai dengan , ∑ sesuai dengan . Strategi optimal
pemain pertama (P1) adalah strategi yang sesuai dengan nilai maksimin, yaitu:

max [min {∑ ,∑ ,…,∑ }]

Dengan cara yang sama, jika pemain kedua (P2) memilih strategi dengan peluang
dimana 0 dan ∑ maka strategi optimal pemain kedua (P2) adalah
strategi yang sesuai dengan nilai minimaks, yaitu:

min [max {∑ ,∑ ,…,∑ }]

Pemain Baris
Untuk pemain pertama (P1) bentuk dari teori permainannya bila diubah kedalam
bentuk program linier adalah berikut ini:

V = max [min {∑ ,∑ ,…,∑ }]

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


15

Sehingga persamaan liniernya menjadi:


Fungsi tujuan : Maksimumkan Z = V
Fungsi kendala : ∑ V
∑ V
.
.
.
∑ V (2.5)
∑ 1 (2.6)
di mana:
0
i = 1,2,3,...,m
V 0

Dengan melakukan pembagian pada pertidaksamaan (2.5) dan (2.6) dengan V, maka
diperoleh:
∑ 1

∑ 1

.
.
.
∑ 1 (2.7)

∑ (2.8)

Untuk 0 dan i = 1,2,3,...,m

Misalkan = , di mana i = 1,2,3,...,m, maka diperoleh:


∑ 1
∑ 1
.
.
.
∑ 1 (2.9)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


16

∑ = (2.10)

Untuk 0 dan i = 1,2,3,...,m

Karena pemain pertama (P1) merupakan pemain baris (maximizing player) maka
fungsi tujuannya adalah memaksimumkan V atau sama dengan meminimumkan ,

maka dapat dirumuskan program linier untuk pemain kedua (P1) adalah sebagai
berikut:
(2.11)

Dari persamaan (2.10) diketahui bahwa:


+ +…+ = (2.12)

Sehingga bentuk umum program linier untuk pemain pertama (P1) adalah sebagai
berikut:
Fungsi tujuan: + +…+
Dengan fungsi kendala: + +…+ 1
+ +…+ 1
.
.
.
+ +…+ 1 (2.13)
di mana:
0

i = 1,2,3,...,m

Pemain Kolom
Untuk pemain kedua (P2) bentuk dari teori permainannya bila diubah kedalam bentuk
program linier adalah berikut ini:

V = min [max {∑ ,∑ ,…,∑ }]

Sehingga persamaan liniernya menjadi:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


17

Fungsi tujuan : Minimumkan Z = V


Fungsi kendala : ∑ V
∑ V
.
.
.
∑ V (2.14)
∑ 1 (2.15)
di mana:
0
j = 1,2,3,...,n
V 0

Dengan melakukan pembagian pada pertidaksamaan (2.14) dan (2.15) dengan V,


maka diperoleh:

∑ 1

∑ 1

.
.
.
∑ 1 (2.13)

∑ (2.16)

Untuk 0 dan j = 1,2,3,...,n

Misalkan = , di mana j = 1,2,3,...,n, maka diperoleh:


∑ 1
∑ 1
.
.
.
∑ 1 (2.17)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


18

∑ = (2.18)

Untuk 0 dan j = 1,2,3,...,n

Karena pemain kedua (P2) merupakan pemain kolom (minimizing player) maka
fungsi tujuannya adalah meminimkan V atau sama dengan memaksimumkan , maka

dapat dirumuskan program linier untuk pemain kedua (P2) adalah sebagai berikut:
(2.19)

Dari persamaan (2.18) diketahui bahwa:


+ +…+ = (2.20)

Sehingga bentuk umum program linier untuk pemain kedua (P2) adalah sebagai
berikut:
Fungsi tujuan: + +…+
Dengan fungsi kendala: + +…+ 1
+ +…+ 1
.
.
.
+ +…+ 1 (2.21)
di mana:
0

j = 1,2,3,...,n

Untuk menyelesaikan problema program linier di atas dapat menggunakan metode


simpleks.

Metode Simpleks
Metode simpleks adalah penyelesaian dengan suatu problema program linier secara
berulang-ulang yang akan ditentukan oleh sejumlah langkah tertentu. Adapun
langkah-langkah dalam metode simpleks sebagai berikut:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


19

1. Mengubah fungsi tujuan. Memindahkan nilai yang ada di sebelah kanan tanda
sama dengan ke ruas kiri. Karena seluruh nilai diruas kanan bertanda positif,
maka apabila dipindah ke ruas kiri tanda matematisnya berubah menjadi negatif.
Fungsi tujuan diformulasikan: Z = ∑
Z= + +…+ Z … =0
2. Mengubah fungsi batasan. Fungsi batasan yang bertanda (lebih kecil sama
dengan) diubah menjadi tanda sama dengan (=) dan menambah variabel slack (S)
pada setiap batasan. Penambahan jumlah variabel slack disesuaikan dengan
jumlah batasan.
Fungsi batasan:
+ +…+ + + +…+ =
+ +…+ + + +…+ =
0
3. Memasukkan koefisien fungsi tujuan, fungsi batasan kedalam tabel simpleks.
Tabel 2.3 Tabel Simpleks Awal
Z ... NK
Z ...
...
...
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
...

4. Menentukan kolom kunci. Kolom kunci dipilih dari nilai negatif dengan angka
terbesar pada fungsi tujuan.
5. Menentukan baris kunci. Untuk menentukan baris kunci dengan cara mencari
indeks tiap-tiap baris dengan membagi nilai-nilai pada kolom Nilai Kanan (NK).
6. Menentukan angka kunci. Angka kunci adalah nilai yang masuk dalam kolom
kunci dan baris kunci.
7. Membuat baris kunci baru. Adapun untuk menentukan baris baru menggunakan
rumus sebagai berikut:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


20

Baris Baru (BB) = Baris Lama (BL) – (koefisien kolom kunci × baris kunci
baru)
8. Mengubah nilai baris lama pada tabel simpleks awal menjadi nilai baris baru
pada tabel simpleks baru.
9. Uji optimalisasi. Untuk mengetahui apakah tabel sudah optimal atau belum
syaratnya adalah bila masalah meminimumkan nilai – 0 (sudah positif

semua) sebaliknya, bila masalah memaksimumkan nilai – 0 (sudah negatif


semua). Apabila syarat optimal belum terpenuhi, maka dilakukan pengulangan
mulai langkah ke 3.

2.4 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas


2.4.1 Uji Validitas
Menurut Siregar (2015) validitas atau kesahihan menunjukkan sejauh mana suatu alat
ukur mampu mengukur apa yang ingin diukur. Pengujian validitas data digunakan
untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam kuisioner valid atau tidak. Pengujian
validitas data dapat dilakukan menggunakan aplikasi SPSS 18.0 di mana kriteria
pengambilan keputusan jika rhitung lebih besar dari rtabel maka butir pertanyaan
tersebut valid. Adapun rumus rhitung adalah sebagai berikut:

∑ ∑ ∑
rhitung = (2.21)
√[ ∑ ∑ ][ ∑ ∑ ]

Keterangan:
n = jumlah responden
= skor variabel (jawaban responden)
= skor total dari variabel untuk responden ke-n

2.4.2 Uji Reliabilitas


Menurut Siregar (2015) reliabilitas bertujuan untuk mengetahui sejauh mana hasil
pengukuran tetap konsisten, apabila dilakukan pengukuran dua kali atau lebih
terhadap gejala yang sama dengan menggunakan alat pengukur yang sama pula.
Pengujian reliabilitas data dapat dilakukan menggunakan aplikasi SPSS 18.0 di mana

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


21

dimana dianggap reliabel jika memberikan alpha cronbach . Adapun


rumus adalah sebagai berikut:


=[ ][ ] (2.22)

Keterangan:
k = jumlah butir pertanyaan
= skor variabel (jawaban responden)
∑ = jumlah varian butir
= varian total

2.5 Penelitian Terdahulu


Donoriyanto (2010) dalam penelitiannya yang berjudul “Penentuan Strategi
Pemasaran Produk Minuman Energi Dengan Teori Permainan (Game Theory) Untuk
Meningkatkan Minat Konsumen Di Wilayah Surabaya Timur” menyimpulkan bahwa
nilai permainan optimal untuk Produk Minuman Energi Hemaviton dan Lipovitan
menggunakan strategi murni, yaitu 1,42 di mana strategi optimal untuk Hemaviton
adalah strategi X1 yaitu iklan sedangkan strategi optimal untuk Lipovitan adalah Y6
yaitu kandungan produk.
Muin (2015) dalam penelitiannya yang berjudul “Menentukan Strategi
Pemasaran Pada Kantin Dengan Metode Aljabar Matriks Dalam Teori Permainan”
menyimpulkan bahwa nilai permainan optimal Kantin Faiz dan Kantin Sidomulyo
yaitu 12,28571 di mana strategi optimal untuk Kantin Faiz adalah strategi 1 yaitu
daftar harga yang berarti kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini sebesar
21,429% dan strategi 5 yaitu rasa yang berarti kemungkinan keberhasilan strategi ini
sebesar 78,571%. Sedangkan strategi optimal untuk Kantin Sudomulyo adalah
strategi 1 yaitu daftar harga yang berarti kemungkinan keberhasilan menggunakan
strategi ini sebesar 42,857% dan strategi 4 yaitu ragam menu makanan yang berarti
kemungkinan keberhasilan strategi ini sebesar 57,143%.
Fox (2016) dalam penelitiannya yang berjudul “Applied Game Theory to
Improve Strategic and Tactical Military Decisions” menggunakan metode permainan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


22

dua pemain jumlah nol untuk meningkatkan pembuatan keputusan dalam memilih
tindakan dan strategi militer pada USA di mana terdiri dari dua pemain yang disebut
lawan dan kawan dengan strategi campuran menggunakan program linier diperoleh
nilai permainan optimal sebesar 9,462 ketika “kawan” memilih x1 = 7,7%, x2 = 0, x3
= 0, x4 = 92,3% sedangkan “lawan” memiliki hasil terbaik dari y1 = 0, y2 = 0, y3 = 0,
y4 = 46,2%, dan y5 = 53,8%.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat


Penelitian dilakukan di kota Medan yang merupakan ibu kota provinsi Sumatera
Utara. Daerah penelitian ditentukan secara sengaja dengan pertimbangan bahwa di
daerah ini terdapat banyak perusahaan otomotif yang akan diteliti yang dapat
dijadikan masyarakat sebagai perusahaan pilihan untuk membeli mobil. Perusahaan
otomotif yang dipilih adalah Astra Daihatsu SM Raja Medan dan Toyota Auto 2000
SM Raja Medan.
Adapun penelitian di lapangan dilakukan pada tanggal 21 November 2019
sampai dengan tanggal 28 November 2019.

3.2 Jenis dan Sumber Data


Penelitian ini menggunakan jenis dan sumber data berupa data primer yaitu data
yang diperoleh langsung dari responden dengan membagikan kuesioner. Data primer
yang diperoleh dalam penelitan ini adalah data mengenai keputusan responden atau
konsumen dalam memilih perusahaan otomotif yang digunakan dilihat dari sisi
strategi pemasaran otomotif yaitu produk, harga, proses dan pelayanan, promosi,
tempat, dan tenaga pemasaran, di mana hal-hal tersebut digunakan sebagai variabel-
variabel yang akan diteliti X adalah variabel untuk Daihatsu Alya dan Y adalah
variabel untuk Toyota Agya. Dan data primer juga diperoleh dari data perusahaan
Daihatsu dan Toyota.

3.3 Populasi dan Sampel


3.3.1 Populasi
Menurut Sugiono (2015), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas
objek/subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan
oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


24

penelitian ini adalah jumlah konsumen Daihatsu Alya tahun 2013 sampai sekarang
432 konsumen dan sekaligus konsumen Toyota Agya tahun 2013 sampai sekarang
380 konsumen di Dealer Astra Daihatsu SM Raja Medan dan Dealer Toyota Auto
2000 SM Raja Medan.

3.3.2 Sampel
Menurut Siregar (2015), sampel adalah suatu prosedur pengambilan data, dimana
hanya sebagian populasi saja yang diambil dan dipergunakan untuk menentukan sifat
serta ciri yang dikehendaki dari suatu populasi. Sampel dalam penelitian ini yang
dijadikan sebagai objek penelitian adalah 20 konsumen Daihatsu Alya dan sekaligus
20 konsumen Toyota Agya, 40 konsumen tersebut merupakan konsumen yang
melaksanakan servis rutin dan konsumen yang sedang mengikuti proses pembelian
Daihatsu Alya dan Toyota Agya. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dipilih
secara acak. Sehingga jumlah sampel dalam penelitian ini dibatasi sebanyak 40
sampel, yang dirasakan sudah cukup untuk mewakili populasi.

3.4 Data dan variabel


3.4.1 Data
Menurut Siregar (2015), data adalah bahan mentah yang perlu diolah, sehingga
menghasilkan informasi atau keterangan, baik kualitatif maupun kuantitatif, yang
menunjukkan fakta. Data juga merupakan kumpulan fakta, angka, atau segala sesuatu
yang dapat dipercaya kebenarannya, sehingga dapat digunakan sebagai dasar untuk
menarik kesimpulan.
Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai
dasar yang objektif di dalam proses pembuatan keputusan atau kebijaksanaan dalam
tujuan untuk memecahkan persoalan. Secara garis besar data dibagi kedalam
beberapa kelompok, antara lain sebagai berikut (Siregar, 2015):
1. Menurut waktu pengumpulannya kelompok data terbagi dua, yaitu:
a. Data time series adalah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu pada
satu objek, dengan tujuan untuk menggambarkan perkembangan dari objek
tersebut.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


25

b. Data cross section adalah data yang dikumpulkan di satu periode tertentu
pada beberapa objek dengan tujuan untuk menggambarkan keadaan.
2. Menurut sifatnya kelompok data terbagi dua, yaitu:
a. Data kualitatif adalah data yang berupa pendapat (pertanyaan) sehingga tidak
berupa angka, tetapi berupa kata-kata atau kalimat.
b. Data kuantitatif adalah data yang berupa angka.
3. Menurut cara memperolehnya kelompok data terbagi dua, yaitu:
a. Data primer adalah data yang dikumpulkan sendiri oleh peneliti langsung
dari sumber pertama atau tempat objek penelitian dilakukan.
b. Data sekunder adalah data yang diterbitkan atau digunakan oleh organisasi
yang bukan pengolahnya.

3.4.2 Variabel
Menurut Siregar (2015), variabel adalah konsep yang mempunyai bermacam-macam
nilai, berupa kuantitatif maupun kualitatif yang dapat berubah-ubah nilainya. Variabel
dapat dibedakan menjadi beberapa jenis tergantung kriteria yang menyertainya,
antara lain sebagai berikut:
1. Berdasarkan hubungan variabel terdiri dari beberapa jenis, yaitu:
a. Variabel bebas adalah variabel yang menjadi sebab atau mempengaruhi suatu
variabel lain.
b. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau menjadi akibat, karena
adanya variabel lain (variabel bebas).
c. Variabel moderating adalah variabel yang memperkuat atau memperlemah
hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat.
d. Variabel penghubung adalah variabel yang menjadi media pada suatu
hubungan antara variabel terikat.
e. Variabel kontrol adalah variabel yang digunakan untuk mengontrol supaya
variabel lain tidak mempengaruhi hubungan antara variabel bebas dan
variabel terikat.
2. Berdasarkan sifatnya variabel terdiri dari tiga jenis, yaitu:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


26

a. Variabel kategoris adalah variabel yang membagi responden menjadi dua


kategori yang bertolak belakang atau lebih, dan nilainya tidak dapat
dinyatakan dalam bentuk pecahan.
b. Variabel bersambung adalah variabel yang dapat kita tentukan nilainya dalam
jangkauan tertentu dengan desimal yang tidak terbatas.
c. Variabel manipulatif adalah variabel yang dapat dimanipulasi atau tidak,
jenis variabel ini dibagi menjadi dua kategori, yaitu variabel aktif dan
variabel atribut.

Berikut ini merupakan tabel atribut-atribut yang dipentingkan dalam penelitian ini:
Tabel 3.1 Atribut-atribut yang dipentingkan
No. Atribut Penjelasan
Kombinasi barang yang ditawarkan perusahaan
1 Produk
otomotif kepada konsumen
Berupa nilai tukar produk yang sebanding
Harga
2
dengan kualitas produk otomotif
Meliputi sistem dan prosedur termasuk
persyaratan ataupun ketentuan yang
Proses dan Pelayanan
3
diberlakukan oleh perusahaan terhadap produk
perusahaan
Informasi mengenai produk otomotif kepada
Promosi
4
konsumen berupa brosur dan lainnya.
Berupa wadah yang strategis dalam

5 Tempat menyalurkan produk-produk perusahaan


otomotif
Memiliki peran untuk mencari, mendapatkan,
Tenaga Pemasaran mempertahankan dan memperbanyak konsumen
6
perusahaan otomotif

Adapun variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai


berikut:
= Produk

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


27

= Harga
= Proses dan Pelayanan
= Promosi
= Tempat
= Tenaga Pemasaran

3.5 Metode Pengumpulan Data dan Skala Pengukuran


Pengumpulan data adalah suatu proses pengumpulan data primer dan data sekunder
dalam suatu penelitian. Pengumpulan data merupakan langkah yang amat penting,
karena data yang dikumpulkan akan digunakan untuk pemecahan masalah yang
sedang diteliti.
Pengumpulan data suatu prosedur yang sistematis dan standar untuk
memperoleh data yang diperlukan, selalu ada hubungan antara metode pengumpulan
data dengan masalah penelitian yang ingin dipecahkan (Siregar, 2015). Dalam
penelitian ini metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Kuesioner (angket), yaitu cara pengumpulan data dengan menggunakan daftar
isian atau daftar pernyataan/pertanyaan yang telah disiapkan dan disusun
sedemikian rupa yang dibagikan kepada konsumen Daihatsu Ayla dan sekaligus
konsumen Toyota Agya. Kuesioner ini adalah jawaban tertulis dari responden.
2. Wawancara, yaitu pengumpulan data dengan menanyakan secara langsung
kepada responden untuk memperjelas hasil jawaban dari kuesioner yang telah
diisi oleh responden.

Untuk menentukan nilai atas persepsi responden tentang tingkat kepentingan


atribut-atribut yang ada, dalam kuisioner pendahuluan penulis menggunakan skala
likert. Menurut Siregar (2015) skala likert adalah skala yang dapat digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang tentang suatu objek atau
fenomena tertentu. Adapun bentuk dari skala likert sebagai berikut:
1 = Tidak Penting 4 = Penting
2 = Kurang Penting 5 = Sangat Penting
3 = Cukup Penting

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


28

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data

4.1.1 Uji Validitas Data Kuisioner


Dalam penelitian ini uji validitas data kuisioner pendahuluan dengan n = 40, derajat
kebebasan (df) = n-2 = 38, tingkat signifikan = 10% dan = 0,2638, di mana
tabel r dengan tingkat signifikan 10% dapat dilihat pada lampiran 3. Adapun hasil uji
validitas data kuisioner pendahuluan dengan menggunakan aplikasi SPSS 18.0
ditunjukkan pada tabel 4.1 berikut:
Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Pendahuluan

No Atribut Nilai Nilai Keterangan

1 Produk 0,729 0,2638 Valid

2 Harga 0,761 0,2638 Valid

3 Proses dan Pelayanan 0,717 0,2638 Valid

4 Promosi 0,671 0,2638 Valid

5 Tempat 0,753 0,2638 Valid

6 Tenaga Pemasaran 0,749 0,2638 Valid

4.1.2 Uji Reliabilitas Data Kuisioner


Dalam penelitian ini hasil uji reliabilitas data kuisioner pendahuluan menggunakan
aplikasi SPSS 18.0 diperoleh nilai α = 0,820. Sehingga setiap atribut atau strategi-
strategi yaitu produk, harga, proses dan pelayanan, promosi, tempat dan tenaga
pemasaran dinyatakan reliabel karena diperoleh nilai α = 0,820 > 0,60. Adapun hasil
uji reliabilitas data kuisioner pendahuluan dengan menggunakan aplikasi SPSS 18.0
ditunjukkan pada tabel 4.2 berikut:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


29

Tabel 4.2 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuisioner Pendahuluan

No Atribut α Keterangan

1 Produk 0,795 Reliabel

2 Harga 0,780 Reliabel

3 Proses dan Pelayanan 0,797 Reliabel

4 Promosi 0,808 Reliabel

5 Tempat 0,787 Reliabel

6 Tenaga Pemasaran 0,787 Reliabel

4.2 Pengolahan Data Teori Permainan


Langkah awal dalam pengolahan data dengan teori permainan adalah membentuk
matriks pembayaran. Dalam penelitian ini jenis permainan yang digunakan adalah
permainan dua pemain berjumlah nol. Untuk mendapatkan solusi optimal pada jenis
permainan ini terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan, yaitu strategi
murni dan strategi campuran.
Apabila dengan menggunakan strategi murni dan telah menerapkan aturan
dominasi tidak didapatkan solusi optimal maka dapat dilanjutkan dengan
menggunakan strategi campuran, di mana dalam penelitian ini akan menggunakan
program linier dengan metode simpleks.
Dalam penelitian ini telah menyebarkan kuisioner perbandingan kepada 40
responden dengan membandingkan perusahaan otomotif Daihatsu Ayla dan Toyota
Agya. Data rekapitulasi hasil kuisioner perbandingan dapat dilihat pada lampiran 6.
Variabel yang digunakan oleh setiap pemain adalah X dan Y di mana X adalah
variabel untuk Daihatsu Ayla dan Y adalah variabel untuk Toyota Agya.

Pengolahan data teori permainan dengan strategi murni

Hal yang pertama dilakukan adalah membentukan tabel matriks pembayaran


Daihatsu Ayla sebagai pemain baris (pemain yang memaksimasi) dan pesaingnya
adalah Toyota Agya sebagai pemain kolom (pemain yang meminimasi), sehingga

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


30

diperoleh rekapitulasi data permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya pada tabel 4.3
berikut:
Tabel 4.3 Rekapitulasi Data Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya
P2 Toyota Agya

P1 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6
16 26 36 35 36 27
X1
24 14 4 5 4 13
9 6 33 30 22 26
X2
31 34 7 10 18 14
6 6 35 7 10 13
Daihatsu Ayla

X3
34 34 5 33 30 27
4 6 7 8 27 5
X4
36 34 33 32 13 35
9 7 26 22 10 15
X5
31 33 14 18 30 25
11 16 33 36 26 10
X6
29 24 7 4 14 30

Selanjutnya membentuk tabel nilai pembayaran permainan, di mana nilai


pembayaran permainan diperoleh dari jumlah pembayaran pemain baris (P 1)
dikurangi dengan jumlah pembayaran pemain kolom (P2).

Dari tabel 4.3 diketahui jumlah pembayaran pemain baris (Daihatsu Ayla)
untuk strategi pertama adalah 24 dan jumlah pembayaran pemain kolom (Toyota
Agya) untuk strategi pertama adalah 16. Maka nilai pembayaran permainan Daihatsu
Ayla vs Toyota Agya untuk strategi pertama adalah 24 – 16 = 8. Begitu seterusnya
dilakukan pengurangan jumlah pembayaran masing-masing pemain sampai pada
strategi yang keenam. Sehingga hasil nilai pembayaran permainan Daihatsu Ayla vs
Toyota Agya ditunjukkan pada tabel 4.4 berikut:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


31

Tabel 4.4 Nilai Pembayaran Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya


P2 Toyota Agya

P1 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6

X1 8 -12 -32 -30 -32 -14


X2 22 28 -26 -20 -4 -12
Daihatsu Ayla

X3 28 28 -30 26 20 14
X4 32 28 26 24 -14 30
X5 22 26 -12 -4 20 10
X6 18 8 -26 -32 -12 20

Selanjutnya dari nilai pembayaran permainan di atas, akan dicari nilai


maksimin dari pemain baris (Daihatsu Ayla) dan minimaks dari pemain kolom
(Toyota Agya) yang merujuk pada rumus kriteria maksimin dan rumus kriteria
minimaks ditunjukkan pada tabel 4.5 berikut:

Tabel 4.5 Nilai Maksimin dan Minimaks Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota
Agya
P2 Toyota Agya
Minimum
P1 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6

X1 8 -12 -32 -30 -32 -14 -32

X2 22 28 -26 -20 -4 -12 -26


Daihatsu Ayla

X3 28 28 -30 26 20 14 -30

X4 32 28 26 24 -14 30 -14

X5 22 26 -12 -4 20 10 -12

X6 18 8 -26 -32 -12 20 -32

Maksimum 32 28 26 26 20 30

Pertama-tama akan dicoba terlebih dahulu dengan menggunakan strategi


murni. Bagi pemain baris akan menggunakan aturan maksimin dan pemain kolom

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


32

akan menggunakan aturan minimaks. Dari Tabel 4.5 di atas dapat dilihat bahwa
untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris. Diperoleh baris
pertama nilai terkecilnya -32, baris kedua nilai terkecilnya -26, baris ketiga nilai
terkecilnya -30, baris keempat nilai terkecilnya -14, baris kelima nilai terkecilnya -
12, dan baris keenam nilai terkecilnya -32.
Dengan menggunakan persamaan (2.2) untuk mencari nilai maksiminnya
maka diperoleh Max {P1} = max [-32, -26, -30, -14, -12, -32] = -12, sehingga nilai
maksiminnya adalah -12. Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk
setiap kolom didapat kolom pertama nilai terbesarnya 32, kolom kedua nilai
terbesarnya 28, kolom ketiga nilai terbesarnya 26, kolom keempat nilai terbesarnya
26, kolom kelima nilai terbesarnya 20, dan kolom keenam nilai terbesarnya 30.
Dengan menggunakan persamaan (2.4) untuk mencari nilai minimaksnya
maka diperoleh Min {P2} = min [32, 28, 26, 26, 20, 30] = 20, sehingga nilai
minimaksnya adalah 20. Karena nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks,
maka permainan ini tidak memiliki titik pelana (saddle point) atau strategi murni
bukan merupakan strategi optimalnya.
Langkah selanjutnya akan dilakukan dengan menerapkan aturan dominasi.
Aturan dominasi diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelumnya (tabel
4.5) dalam menentukan strategi optimalnya. Suatu strategi dalam matriks permainan
dikatakan dominan apabila memiliki nilai pembayaran yang lebih baik dari strategi
yang lainnya.
Untuk pemain baris yang menerapkan kriteria maksimin yaitu
memaksimumkan keuntungan yang minimum, baris yang mendominasi baris lain
adalah jika nilai-nilai pembayaran tersebut lebih besar dari nilai-nilai pembayaran
baris lainnya. Untuk pemain kolom yang menerapkan kriteria minimaks yaitu
meminimumkan kerugian yang maksimum. Jika untuk pemain baris, baris yang
dikeluarkan dari matriks pembayaran adalah baris yang didominasi, sebaliknya untuk
pemain kolom, kolom yang dikeluarkan dari matriks pembayaran adalah kolom yang
mendominasi.
Dari tabel 4.5 strategi pemain baris, strategi X1 dan X2 didominasi oleh strategi
X3, maka strategi X1 dan X2 dapat dihilangkan dan yang tersisa strategi X3, X4 dan X5
dan X6 sehingga matriks pembayarannya dapat disederhanakan, ditunjukkan pada

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


33

tabel 4.6 yang juga merujuk pada rumus kriteria maksimin dan rumus kriteria
minimaks:

Tabel 4.6 Matriks Pembayaran Tereduksi I (Dominasi I)


P2 Toyota Agya
Minimum
P1 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6

X3 28 28 -30 26 20 14 -30
Daihatsu Ayla

X4 32 28 26 24 -14 30 -14

X5 22 26 -12 -4 20 10 -12

X6 18 8 -26 -32 -12 20 -32

Maksimum 32 28 26 26 20 30

Dari Tabel 4.6 di atas dapat dilihat bahwa untuk pemain baris, pilih nilai yang
paling kecil untuk setiap baris. Diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -30, baris
kedua nilai terkecilnya -14, baris ketiga nilai terkecilnya -12, dan baris keempat nilai
terkecilnya -32. Dengan menggunakan persamaan (2.2) untuk mencari nilai
maksiminnya maka diperoleh Max {P1} = max [-30, -14, -12, -32] = -12, sehingga
nilai maksiminnya adalah -12.
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom didapat
kolom pertama nilai terbesarnya 32, kolom kedua nilai terbesarnya 28, kolom ketiga
nilai terbesarnya 26, kolom keempat nilai terbesarnya 26, kolom kelima nilai
terbesarnya 20, dan kolom keenam nilai terbesarnya 30.
Dengan menggunakan persamaan (2.4) untuk mencari nilai minimaksnya
maka diperoleh Min {P2} = min [32, 28, 26, 26, 20, 30] = 20, sehingga nilai
minimaksnya adalah 20. Karena nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks
maka permainan ini dikatakan belum optimal.

Selanjutnya dilakukan lagi aturan dominasi pada tabel 4.6 untuk


menyederhanakan ukuran matriks pembayarannya. Dengan meneliti baris yang
tersisa, untuk pemain kolom, strategi Y1 dan Y2 didominasi oleh strategi Y3, maka

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


34

strategi Y1 dan Y2 dapat dihilangkan dan yang tersisa strategi Y3, Y4, Y5, dan Y6.
Sehingga diperoleh matriks pembayaran baru pada tabel 4.7 yang juga merujuk pada
rumus kriteria maksimin dan kriteria minimaks:

Tabel 4.7 Matriks Pembayaran Tereduksi II (Dominasi II)


P2 Toyota Agya
Minimum
P1 Y3 Y4 Y5 Y6

X3 -30 26 20 14 -30
Daihatsu Ayla

X4 26 24 -14 30 -14

X5 -12 -4 20 10 -12

X6 -26 -32 -12 20 -32

Maksimum 26 26 20 30

Dapat dilihat juga dari Tabel 4.7 di atas untuk pemain baris, pilih nilai yang
paling kecil untuk setiap baris. Diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -30, baris
kedua nilai terkecilnya -14, baris ketiga nilai terkecilnya -12, dan baris keempat nilai
terkecilnya -32. Dengan menggunakan persamaan (2.2) untuk mencari nilai
maksiminnya maka diperoleh Max {P1} = max [-30, -14, -12, -32] = -12, sehingga
nilai maksiminnya adalah -12.
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom
didapat kolom pertama nilai terbesarnya 26, kolom kedua nilai terbesarnya 26, kolom
ketiga nilai terbesarnya 20, dan kolom keempat nilai terbesarnya 30.
Dengan menggunakan persamaan (2.4) untuk mencari nilai minimaksnya
maka diperoleh Min {P2} = min [26, 26, 20, 30] = 20, sehingga nilai minimaksnya
adalah 20. Karena nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks maka
permainan ini dikatakan belum optimal.
Selanjutnya memperhatikan baris strategi yang tersisa pada tabel 4.7, di mana
X5 dan X6 didominasi oleh strategi X3 dan X4 maka strategi X5 dan X6 dapat
dihilangkan dan tersisa baris strategi X3 dan X4, sehingga matriks pembayaran yang
baru berubah menjadi:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


35

Tabel 4.8 Matriks Pembayaran Tereduksi III (Dominasi III)


P2 Toyota Agya
Minimum
P1 Y3 Y4 Y5 Y6
Daihatsu

X3 -30 26 20 14 -30
Ayla

X4 26 24 -14 30 -14

Maksimum 26 26 20 30

Hasil Tabel 4.8 di atas diketahui juga merujuk pada rumus kriteria minimaks
dan kriteria maksimin. Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap
baris. Diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -30 dan baris kedua nilai terkecilnya -
14. Dengan menggunakan persamaan (2.2) untuk mencari nilai maksiminnya maka
diperoleh Max {P1} = max [-30, -14] = -14, sehingga nilai maksiminnya adalah -14.

Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom didapat
kolom pertama nilai terbesarnya 26, kolom kedua nilai terbesarnya 26, kolom ketiga
nilai terbesarnya 20 dan kolom keempat nilai terbesarnya 30.

Dengan menggunakan persamaan (2.4) untuk mencari nilai minimaksnya


maka diperoleh Min {P2} = min [26, 26, 20, 30] = 20, sehingga nilai minimaksnya
adalah 20. Karena nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks maka
permainan ini dikatakan belum optimal.

Selanjutnya dilakukan lagi aturan dominasi pada tabel 4.8 untuk


menyederhanakan ukuran matriks pembayarannya. Dengan memperhatikan kolom
strategi yang tersisa di atas, Y4 dan Y6 didominasi oleh strategi Y3 dan Y5, sehingga
strategi Y4 dan Y6 dapat dihilangkan dan yang tersisa kolom strategi Y3 dan Y5,
sehingga matriks pembayaran yang baru adalah tabel 4.9 berikut:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


36

Tabel 4.9 Matriks Pembayaran Tereduksi IV (Dominasi IV)


P2 Toyota Agya
Minimum
P1 Y3 Y5

X3 -30 20 -30
Daihatsu
Ayla

X4 26 -14 -14

Maksimum 26 20

Tabel 4.9 di atas diketahui juga merujuk pada rumus kriteria minimaks dan
kriteria maksimin. Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap
baris. Diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -30 dan baris kedua nilai terkecilnya -
14. Dengan menggunakan persamaan (2.2) untuk mencari nilai maksiminnya maka
diperoleh Max {P1} = max [-30, -14] = -14, sehingga nilai maksiminnya adalah -14.
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom didapat
kolom pertama nilai terbesarnya 26 dan kolom kedua nilai terbesarnya 20. Dengan
menggunakan persamaan (2.4) untuk mencari nilai minimaksnya maka diperoleh
Min {P2} = min [26, 20] = 20, sehingga nilai minimaksnya adalah 20.
Setelah dilakukan aturan dominasi ternyata nilai maksimin tidak sama juga
dengan nilai minimaks maka permainan ini dikatakan belum optimal. Dengan kata
lain permainan ini tidak dapat ditemukan dengan strategi murni, baik untuk pemain
baris maupun pemain kolom. Selanjutnya titik pelana (saddle point) dapat dicapai
dengan menggunakan strategi campuran, dalam hal ini menggunakan program linier
dengan metode simpleks.

Pengolahan data teori permainan dengan strategi campuran


Dalam metode simpleks tidak boleh nilai pembayaran permainan bernilai negatif.
Maka dilakukan modifikasi terhadap nilai pembayaran permainan agar bernilai
positif, sehingga semua elemen matriks pembayaran ditambahkan dengan konstanta
32 karena 32 merupakan harga mutlak dari angka terkecil matriks pembayaran.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


37

Tabel 4.10 merupakan tabel matriks pembayaran modifikasinya, di mana


masing-masing elemen matriks nilai pembayaran Daihatsu Ayla vs Toyota Agya
(tabel 4.4) ditambah dengan konstanta 32.
Tabel 4.10 Matriks Pembayaran Modifikasi Permainan Daihatsu Ayla vs
Toyota Agya
P2 Toyota Agya
P1 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6

X1 40 20 0 2 0 18

54 60 6 12 28 20
Daihatsu Ayla

X2
X3 60 60 2 58 52 46
X4 64 60 58 56 18 62
X5 54 58 20 28 52 42

X6 50 40 6 0 20 52

Selanjutnya melakukan pengolahan data tabel 4.10 menggunakan program


linier dengan metode simpleks. Adapun pengolahan data tabel 4.10 menggunakan
program linier dengan metode simpleks sebagai berikut:
1. Pemain Baris (Daihatsu Ayla)
Jika pemain baris adalah maximizing player, maka tujuannya adalah
memaksimumkan V, atau sama dengan meminimumkan , sehingga dirumuskan

kedalam program linier sebagai berikut:


Meminimumkan Z = ∑

Dengan batasan : 40 + 54 + 60 + 64 + 54 + 50 ≥ 1
20 + 60 + 60 + 60 + 58 + 40 ≥ 1
0 + 6 + 2 + 58 + 20 + 6 ≥ 1
2 + 12 + 58 + 56 + 28 + 0 ≥ 1
0 + 28 + 52 + 18 + 52 + 20 ≥ 1
18 + 20 + 46 + 62 + 42 + 52 ≥ 1
, , , ≥ 0
Dalam menentukan solusi optimal dengan metode simpleks dilakukan secara
bertahap. Pertama, menyusun batasan kedalam bentuk tabel simpleks, kemudian

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


38

menentukan kolom kunci dengan memilih fungsi tujuan yang bernilai negatif dengan
angka terbesar dan terpilih kolom
Selanjutnya menentukan baris kunci dengan cara mencari indeks tiap-tiap
baris dengan membagi nilai-nilai pada kolom Nilai Kanan (NK) sehingga terpilih
baris kunci Sehingga terbentuklah tabel simpleksnya pada tabel 4.11 berikut ini:

Tabel 4.11 Tabel Simpleks Pertama


Z NK
Z 1 1 1 1 1 1 1 1
1 40 54 60 64 54 50 1
1 20 60 60 60 58 40 1
1 0 6 2 58 20 6 1
1 2 12 58 56 28 0 1
1 0 28 52 18 52 20 1
1 18 20 46 62 42 52 1

Kedua, mengubah seluruh nilai baris kunci dengan cara membagi seluruh
nilai baris kunci dengan angka kunci. Angka kunci adalah nilai yang masuk dalam
kolom kunci dan baris kunci di mana angka kuncinya adalah 64.
Karena merupakan baris kunci, maka seluruh elemen baris kunci dibagi
dengan angka kunci 64. Sehingga diperoleh baris kunci baru sebagai berikut:

Baris Kunci Baru


Z
Z 1 1 1 1 1 1 1

Ketiga, mengubah nilai selain pada baris kunci dengan menggunakan rumus
baris baru yaitu:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


39

Baris Baru (BB) = Baris Lama (BL) – (koefisien kolom kunci × baris kunci
baru)
Maka masing-masing nilai selain pada baris kunci akan berubah nilainya menjadi
seperti berikut ini:

Iterasi Kedua

Nilai Baris Baru (BB):

Baris Kedua
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris kedua yang
baru sebagai berikut:

BL 20 60 60 60 58 40

60 × 60 × 60 × 60 × 60 × 60 × (─)

BB -17,5 9,375 3,75 0 7,375 -6,875

Baris Ketiga
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris ketiga yang
baru sebagai berikut:

BL 0 6 2 58 20 6

58 × 58 × 58 × 58 × 58 × 58 × (─)

BB -36,25 -42,9375 -52375 0 -28,9375 -39,3125

Baris Keempat

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


40

Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris keempat
yang baru sebagai berikut:

BL 2 12 58 56 28 0

56 × 56 × 56 × 56 × 56 × 56 × (─)

BB -33 -35,25 5,5 0 -19,25 -43,75

Baris Kelima
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris kelima yang
baru sebagai berikut:

BL 0 28 52 18 52 20

18 × 18 × 18 × 18 × 18 × 18 × (─)

BB -11,25 12,8125 35,125 0 36, 8125 5,9375

Baris Keenam
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris keenam
yang baru sebagai berikut:

BL 18 20 46 62 42 52

62 × 62 × 62 × 62 × 62 × 62 × (─)

BB -20,75 -32,3125 -12,125 0 -10,3125 3,5625

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


41

Sehingga terbentuklah tabel simpleks yang baru untuk nilai iterasi kedua pada tabel
4.12 berikut ini:

Tabel 4.12 Tabel Simpleks Baru

0,625 0,8438 0,9375 1 0,8438 0,7813

-17,5 9,375 3,75 0 7,375 -6,875

-36,25 -42,9375 -52375 0 -28,9375 -39,3125

-33 -35,25 5,5 0 -19,25 -43,75

-11,25 12,8125 35,125 0 36, 8125 5,9375

-20,75 -32,3125 -12,125 0 -10,3125 3,5625

-118,75 -88,3125 -20,125 0 -14,3125 -80,4375

Jika masih terdapat nilai negatif pada fungsi baris maka iterasi masih terus
dilanjutkan. Iterasi akan berhenti saat semua nilai pada baris tujuan tidak ada lagi
yang bernilai negatif. Iterasi selanjutnya dibantu dengan menggunakan program QM
5.0 dengan tabel awal sebagai berikut:

Tabel 4.13 Matriks Nilai Pembayaran Modifikasi Permainan Daihatsu Ayla vs


Toyota Agya pada QM 5.0

Minimize RHS
1 1 1 1 1 1
Constraint 1 40 54 60 64 54 50 ≥ 1

Constraint 2 20 60 60 60 58 40 ≥ 1

Constraint 3 0 6 2 58 20 6 ≥ 1

Constraint 4 2 12 58 56 28 0 ≥ 1

Constraint 5 0 28 52 18 52 20 ≥ 1

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


42

Constraint 6 18 20 46 62 42 52 ≥ 1

Setelah dioperasikan pada program QM 5.0 maka diperoleh hasil optimal sebagai
berikut:
Tabel 4.14 Solusi Optimal Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya pada QM
5.0

Minimize RHS Dual


1 1 1 1 1 1

Constraint 1 40 54 60 64 54 50 ≥ 1 0

Constraint 2 20 60 60 60 58 40 ≥ 1 0

Constraint 3 0 6 2 58 20 6 ≥ 1 -0,0128

Constraint 4 2 12 58 56 28 0 ≥ 1 0

Constraint 5 0 28 52 18 52 20 ≥ 1 -0,0143

Constraint 6 18 20 46 62 42 52 ≥ 1 0

Solution 0 0 0 0,012 0,0151 0 0,0271

Berdasarkan tabel 4.14 maka diperoleh solusi optimal, yaitu:


= 0,012, = 0,0151
=
Z = 0,0271
Karena Z = dan =

Maka V = = = 36,9003

= × V = 0 × 36,9003 = 0
= × V = 0 × 36,9003 = 0
= × V = 0 × 36,9003 = 0
= × V = 0,012 × 36,9003 = 0,4444 = 44,44%
= × V = 0,0151 × 36,9003 = 0,5587 = 55,87%

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


43

= × V = 0 × 36,9003 = 0

Karena elemen-elemen matriks pembayaran pada permainan di atas


sebelumnya telah ditambah dengan 32, maka nilai permainannya menjadi:
V = 36,9003 − 32 = 4,9003

Sehingga diperoleh strategi optimal bagi Daihatsu Ayla adalah strategi


yaitu promosi dengan probabilitas sebesar 44,44% dan strategi yaitu tempat
dengan probabilitas sebesar 55,87% di mana nilai permainannya adalah 4,9003.

2. Pemain Kolom (Toyota Agya)


Karena pemain kolom adalah minimizing player, maka tujuannya adalah
meminimumkan V, atau sama dengan memaksimumkan , sehingga dapat

dirumuskan kedalam program linier untuk pemain kolom sebagai berikut:


Memaksimumkan Z = ∑

Dengan batasan : 40 + 20 + 0 + 2 + 0 + 18 ≤ 1
54 + 60 + 6 + 12 + 28 + 20 ≤ 1
60 + 60 + 2 + 58 + 52 + 46 ≤ 1
64 + 60 + 58 + 56 + 18 + 62 ≤ 1
54 + 58 + 20 + 28 + 52 + 42 ≤ 1
50 + 40 + 6 + 0 + 20 + 52 ≤ 1
, , , ≥ 0

Dalam menentukan solusi optimal dengan metode simpleks dilakukan secara


bertahap. Pertama, menyusun batasan kedalam bentuk tabel simpleks, kemudian
menentukan kolom kunci dengan memilih fungsi tujuan yang bernilai negatif dengan
angka terbesar dan terpilih kolom

Selanjutnya menentukan baris kunci dengan cara mencari indeks tiap-tiap


baris dengan membagi nilai-nilai pada kolom Nilai Kanan (NK) sehingga terpilih
baris kunci Sehingga terbentuklah tabel simpleksnya pada tabel 4.15 berikut ini:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


44

Tabel 4.15 Tabel Simpleks Pertama


Z NK
Z 1 1 1 1 1 1 1 1
1 40 20 0 2 0 18 1
1 54 60 6 12 28 20 1
1 60 60 2 58 52 46 1
1 64 60 58 56 18 62 1
1 50 58 20 28 52 42 1
1 18 40 6 0 20 52 1

Kedua, mengubah seluruh nilai baris kunci dengan cara membagi seluruh
nilai baris kunci dengan angka kunci. Angka kunci adalah nilai yang masuk dalam
kolom kunci dan baris kunci di mana angka kuncinya adalah 64.
Karena merupakan baris kunci, maka seluruh elemen baris kunci dibagi
dengan angka kunci 64. Sehingga diperoleh baris kunci baru sebagai berikut:

Baris Kunci Baru


Z
Z 1 1 1 1 1 1 1

Ketiga, mengubah nilai selain pada baris kunci dengan menggunakan rumus
baris baru yaitu:
Baris Baru (BB) = Baris Lama (BL) – (koefisien kolom kunci × baris kunci
baru)

Maka masing-masing nilai selain pada baris kunci akan berubah nilainya menjadi
seperti berikut ini:

Iterasi Kedua

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


45

Nilai Baris Baru (BB):


Baris Pertama
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris pertama
yang baru sebagai berikut:

BL 40 20 0 2 0 18

40 × 40 × 40 × 40 × 40 × 40 × (─)

BB 0 -17,5 -36,25 -33 -11,25 -20,75

Baris Kedua
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris kedua yang
baru sebagai berikut:

BL 54 60 6 12 28 20

54 × 54 × 54 × 54 × 54 × 54 × (─)

BB 0 9,375 -42,9375 -35,25 12,8125 -32,3125

Baris Ketiga
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris ketiga yang
baru sebagai berikut:

BL 60 60 2 58 52 46

60 ×
60 × 60 × 60 × 60 × 60 × (─)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


46

BB 0 3,75 -52,375 5,5 35,125 -12,125

Baris Kelima
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris kelima yang
baru sebagai berikut:

BL 50 58 20 28 52 42

50 × 50 × 50 × 50 × 50 × 50 × (─)

BB 0 7,375 -28,9375 -19,25 36, 8125 -10,3125

Baris Keenam
Dengan merujuk pada rumus Baris Baru (BB) maka diperoleh nilai baris keenam
yang baru sebagai berikut:

BL 18 40 6 0 20 52

18 × 18 × 18 × 18 × 18 × 18 × (─)

BB 0 -6,875 -39,3125 -43,75 5,9375 3,5625

Sehingga terbentuklah tabel simpleks yang baru untuk nilai iterasi kedua pada tabel
4.16 berikut ini:

Tabel 4.16 Tabel Simpleks Baru

0 -17,5 -36,25 -33 -11,25 -20,75

0 9,375 -42,9375 -35,25 12,8125 -32,3125

0 3,75 -52,375 5,5 35,125 -12,125

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


47

1 0,9375 0,9063 0,875 0,2813 0,9688

0 7,375 -28,9375 -19,25 36, 8125 -10,3125

0 -6,875 -39,3125 -43,75 5,9375 3,5625

0 0,0625 0,0938 0,125 0,7188 0,0313

Iterasi selanjutnya dibantu dengan menggunakan program QM 5.0 dengan tabel


pertama sebagai berikut:
Tabel 4.17 Matriks Nilai Pembayaran Modifikasi Permainan Daihatsu Ayla vs
Toyota Agya pada QM 5.0

Maximize RHS
1 1 1 1 1 1

Constraint 1 40 20 0 2 0 18 ≤ 1

Constraint 2 54 60 6 12 28 20 ≤ 1

Constraint 3 60 60 2 58 52 46 ≤ 1

Constraint 4 64 60 58 56 18 62 ≤ 1

Constraint 5 54 58 20 28 52 42 ≤ 1

Constraint 6 50 40 6 0 20 52 ≤ 1

Setelah dioperasikan pada program QM 5.0 maka diperoleh hasil optimal sebagai
berikut:
Tabel 4.18 Solusi Optimal Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya pada QM
5.0

Maximize RHS Dual


1 1 1 1 1 1
Constraint 1 40 20 0 2 0 18 ≤ 1 0

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


48

Constraint 2 54 60 6 12 28 20 ≤ 1 0

Constraint 3 60 60 2 58 52 46 ≤ 1 0

Constraint 4 64 60 58 56 18 62 ≤ 1 0,012
0,0151
Constraint 5 54 58 20 28 52 42 ≤ 1

Constraint 6 50 40 6 0 20 52 ≤ 1 0

Solution 0 0 0,0128 0 0,0143 0 0,0271

Berdasarkan tabel 4.18 maka diperoleh solusi optimal, yaitu:


= 0,0128, = 0,0143
=
Z = 0,0271
Karena Z = dan =

Maka V = = = 36,9003

= ×V = 0 × 36,9003 = 0
= ×V = 0 × 36,9003 = 0
= × V = 0,0128 × 36,9003 = 0,4723 = 47,23%
= ×V = 0 × 36,9003 = 0
= × V = 0,0143 × 36,9003 = 0,5291 = 52,91%
= ×V = 0 × 36,9003 = 0

Karena elemen-elemen matriks pembayaran pada permainan di atas


sebelumnya telah ditambah dengan 32, maka nilai permainannya menjadi:
V = 36,9003 − 32 = 4,9003.

Sehingga diperoleh strategi optimal bagi Toyota Agya adalah strategi yaitu
proses dan pelayanan dengan probabilitas sebesar 47,23% dan strategi yaitu
tempat dengan probabilitas sebesar 52,91% di mana nilai permainannya adalah
4,9003.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


49

Dengan menggunakan strategi campuran diperoleh nilai permainan Vmaks =


Vmin yaitu 4,9003 yang berarti strategi ini yang memiliki titik pelana (saddle point)
dan strategi campuran merupakan strategi optimalnya. Sehingga nilai permainan
optimal Daihatsu Ayla dan Toyota Agya Toyota Agya sebesar 4,9003 dengan
probabilitas masing-masing strategi yang digunakan sebagai strategi optimalnya.

Strategi optimal untuk Daihatsu Ayla adalah strategi yaitu promosi dengan
kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini sebesar 44,44% dan strategi
yaitu tempat dengan kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini sebesar
55,87%. Sedangkan strategi optimal untuk Toyota Agya adalah strategi yaitu
proses dan pelayanan dengan kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini
dicapai sebesar 47,23% dan strategi yaitu tempat dengan kemungkinan
keberhasilan menggunakan strategi ini sebesar 52,91%.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengolahan data penjualan Daihatsu Ayla dan Toyota Agya menggunakan
teori permainan, diperoleh:
1. Dengan strategi murni tidak diperoleh titik pelana (saddle point) karena nilai
maksimin tidak sama dengan nilai minimaks sehingga strategi murni bukan
strategi optimalnya.
2. Dengan strategi campuran diperoleh titik pelana (saddle point) sebesar 4,9003
yang merupakan nilai permainan optimal Daihatsu Ayla dan Toyota Agya di mana
strategi optimal untuk Daihatsu Ayla menggunakan strategi campuran, yaitu
strategi promosi dengan kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini
sebesar 44,44% dan strategi tempat dengan kemungkinan keberhasilan
menggunakan strategi ini sebesar 55,87%. Sedangkan strategi optimal untuk
Toyota Agya juga menggunakan strategi campuran, yaitu strategi proses dan
pelayanan dengan kemungkinan keberhasilan menggunakan strategi ini sebesar
47,23% dan strategi tempat dengan kemungkinan keberhasilan menggunakan
strategi ini sebesar 52,91%.

5.2 Saran
1. Disarankan untuk masing-masing divisi bagian pemasaran Daihatsu dan Toyota
lebih memperhatikan dalam menentukan pembaharuan strategi pemasaran yang
optimal agar pemasaran dapat lebih meningkatkan minat konsumen dan dapat
bersaing dengan perusahaan otomotif lainnya.
2. Untuk penelitian selanjutnya perlu dilakukan dengan atribut-atribut yang lebih
mendalam dan dapat dilakukan secara berkala karena perubahan strategi-strategi
pemasaran masing-masing perusahaan otomotif dan perilaku konsumen dapat
mengakibatkan perubahan preferensi.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR PUSTAKA

Aminudin. 2005. Prinsip-Prinsip Operasi Riset. Jakarta: Erlangga.

Bu’ulolo, Faigiziduhu. 2017. Operasi Riset Program Linier. Medan: USU Press.

Dajan, Anto. 1986. Pengantar Metode Statistik jilid 1. Jakarta: LP3ES.

Donoriyanto, Dwi Sukma. 2010. Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman


Energi Dengan Teori Permaina (Game Theory) Untuk Meningkatkan Minat
Konsumen Di Wilayah Surabaya Timur. Jurnal Penelitian Ilmu Teknik, 10:
11-18.

Fox, William P. 2016. Applied Game Theory to Improve Strategic and Tactical
Military Decisions. Journal of Defense Management, 6: 147.

Ghadle, Kirtiwant P., Tanaji S. Pawar. 2014. Game Theory Problems By An


Alternative Simplex Method. International Journal of Research in
Engineering and Technology, 3: 900-905.

Ghozali, Imam. 2005. Aplikasi Analisis Multivariat Dengan Program SPSS.


Semarang: Universitas Diponegoro.
Hasan, Ali. 2008. MARKETING. Yogyakarta: MedPress.

Kartono. 1994. Teori Permainan. Yogyakarta: Andi Offset.

Mulyono, Sri. 2004. Riset Operasi. Jakarta: Fakultas Ekonomi Univeristas Indonesia.

Muin, Rahmah Musda. 2015. Menentukan Strategi Pemasaran Pada Kantin Dengan
Metode Aljabar Matriks Dalam Teori Permainan. Jurnal Manajemen
Pemasaran 1, 2:10-20.

Siregar, Syofian. 2015. Statistik Parametrik untuk Penelitian Kuantitatif Dilengkapi


dengan Perhitungan Manual dan Aplikasi SPSS versi 17. Jakarta: PT. Bumi
Aksara

Siswanto. 2006. Operations Research, jilid 1. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Sitorus, Parlin. 1997. Program linier. Jakarta: Universitas Trisakti.

Subagyo, P, Marwan Asri, T. Hani Handoko. 1985. Dasar-dasar Operation


Research. Yogyakarta: BPFE-Yogyakarta.

Sugiyono. 2015. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta Bandung.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


52

Suharso, Ana Retnoningsih. 2011. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Lux.
Semarang: CV. Widya Karya.

Supranto, Johanes. 1988. Teknik Pengambilan Keputusan. Jakarta: Rineka Cipta.

Thie, Paul R. 1979. An Introduction to Linear Programing and Game Theory. USA:
John Wiley & Sons, Inc.

Tjiptono, Fandy. 2015. Strategi Pemasaran Edisi 4. Yogyakarta: ANDI OFFSET.

Zulfikarijah, Fien. 2004. Operating Research. Malang: Bayu Media


Publishing.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


LAMPIRAN

Lampiran 1
A. Kuisioner Pendahuluan
Saya mengucapkan terima kasih atas waktu dan partisipasi anda menjadi responden
dan secara sukarela untuk mengisi kuisioner penelitian ini. Pada saat ini saya:
Nama : Tietien Syuhana Daulay
NIM : 140803079
Program Studi : S-1 Matematika

Sedang melakukan penelitian mengenai “Penerapan Teori Permainan Dalam


Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Otomotif (Daihatsu vs
Toyota). Besar harapan saya agar kuisioner ini dapat diisi dengan sebenar-benarnya.

I. Identitas Responden
Nama :
Usia : Tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan

II.Petunjuk Pengisian
Kuesioner ini ditujukan untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat
kepentingan yang menjadi strategi pemasaran pada perusahaan otomotif. Berikan
tanda centang (√) pada tabel yang tersedia untuk masing-masing strategi yang Anda
pilih.

Keterangan:
1 : Tidak Penting
2 : Kurang Penting
3 : Cukup Penting
4 : Penting
5 : Sangat Penting

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Tingkat Kepentingan
No Strategi
1 2 3 4 5

1 Produk

2 Harga

3 Proses dan Pelayanan

4 Promosi

5 Tempat

6 Tenaga Pemasaran

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


B. Kuisioner Perbandingan
Saya mengucapkan terima kasih atas waktu dan partisipasi anda menjadi responden
dan secara sukarela untuk mengisi kuisioner penelitian ini. Pada saat ini saya:
Nama : Tietien Syuhana Daulay
NIM : 140803079
Program Studi : S-1 Matematika

Sedang melakukan penelitian mengenai “Penerapan Teori Permainan Dalam


Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Otomotif (Daihatsu vs
Toyota). Besar harapan saya agar kuisioner ini dapat diisi dengan sebenar-benarnya.

I. Identitas Responden
Nama :
Usia : Tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan

II.Petunjuk Pengisian
Kuesioner ini ditujukan untuk membandingkan setiap strategi pada pemain 1
(Daihatsu Ayla) dengan setiap strategi pada pemain 2 (Toyota Agya). Berikan tanda
centang (√) pada salah satu kolom keputusan untuk masing-masing strategi yang
Anda pilih.
1. Seberapa penting menurut anda produk Daihatsu Ayla dibanding dengan produk
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
2. Seberapa penting menurut anda produk Daihatsu Ayla dibanding dengan harga
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
3. Seberapa penting menurut anda produk Daihatsu Ayla dibanding dengan proses
dan pelayanan Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
4. Seberapa penting menurut anda produk Daihatsu Ayla dibanding dengan promosi
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
5. Seberapa penting menurut anda produk Daihatsu Ayla dibanding dengan tempat
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


6. Seberapa penting menurut anda produk Daihatsu Ayla dibanding dengan tenaga
pemasaran Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
7. Seberapa penting menurut anda harga Daihatsu Ayla dibanding dengan produk
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
8. Seberapa penting menurut anda harga Daihatsu Ayla dibanding dengan harga
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
9. Seberapa penting menurut anda harga Daihatsu Ayla dibanding dengan proses dan
pelayanan Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
10. Seberapa penting menurut anda harga Daihatsu Ayla dibanding dengan promosi
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
11. Seberapa penting menurut anda harga Daihatsu Ayla dibanding dengan tempat
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
12. Seberapa penting menurut anda harga Daihatsu Ayla dibanding dengan tenaga
pemasaran Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
13. Seberapa penting menurut anda proses dan pelayanan Daihatsu Ayla dibanding
dengan produk Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
14. Seberapa penting menurut anda proses dan pelayanan Daihatsu Ayla dibanding
dengan harga Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya □
15. Seberapa penting menurut anda proses dan pelayanan Daihatsu Ayla dibanding
dengan proses dan pelayanan Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
16. Seberapa penting menurut anda proses dan pelayanan Daihatsu Ayla dibanding
dengan promosi Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
17. Seberapa penting menurut anda proses dan pelayanan Daihatsu Ayla dibanding
dengan tempat Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
18. Seberapa penting menurut anda proses dan pelayanan Daihatsu Ayla dibanding
dengan tenaga pemasaran Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
19. Seberapa penting menurut anda promosi Daihatsu Ayla dibanding dengan produk
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
20. Seberapa penting menurut anda promosi Daihatsu Ayla dibanding dengan harga
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
21. Seberapa penting menurut anda promosi Daihatsu Ayla dibanding dengan proses
dan pelayanan Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


22. Seberapa penting menurut anda promosi Daihatsu Ayla dibanding dengan
promosi Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
23. Seberapa penting menurut anda promosi Daihatsu Ayla dibanding dengan tempat
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
24. Seberapa penting menurut anda promosi Daihatsu Ayla dibanding dengan tenaga
pemasaran Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
25. Seberapa penting menurut anda tempat Daihatsu Ayla dibanding dengan produk
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
26. Seberapa penting menurut anda tempat Daihatsu Ayla dibanding dengan harga
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
27. Seberapa penting menurut anda tempat Daihatsu Ayla dibanding dengan proses
dan pelayanan Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
28. Seberapa penting menurut anda tempat Daihatsu Ayla dibanding dengan promosi
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
29. Seberapa penting menurut anda tempat Daihatsu Ayla dibanding dengan tempat
Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
30. Seberapa penting menurut anda tempat Daihatsu Ayla dibanding dengan tenaga
pemasaran Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
31. Seberapa penting menurut anda tenaga pemasaran Daihatsu Ayla dibanding
dengan produk Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
32. Seberapa penting menurut anda tenaga pemasaran Daihatsu Ayla dibanding
dengan harga Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
33. Seberapa penting menurut anda tenaga pemasaran Daihatsu Ayla dibanding
dengan proses dan pelayananToyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
34. Seberapa penting menurut anda tenaga pemasaran Daihatsu Ayla dibanding
dengan promosi Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
35. Seberapa penting menurut anda tenaga pemasaran Daihatsu Ayla dibanding
dengan tempat Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□
36. Seberapa penting menurut anda tenaga pemasaran Daihatsu Ayla dibanding
dengan tenaga pemasaran Toyota Agya?
Daihatsu Ayla□ Toyota Agya□

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Lampiran 3
Rekapitulasi Data Kuisioner Pendahuluan
Tingkat Kepentingan
Responden Proses dan Tenaga
Produk Harga Promosi Tempat
Pelayanan Pemasaran
1 4 4 4 4 4 4
2 5 5 5 5 5 5
3 4 3 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4
5 3 3 3 4 3 4
6 3 4 5 5 3 4
7 5 5 5 5 5 5
8 5 5 5 5 5 5
9 5 5 5 5 5 5
10 4 4 4 4 4 4
11 5 5 5 5 5 5
12 3 3 3 3 3 3
13 3 4 4 3 3 4
14 4 3 4 3 4 4
15 5 4 5 4 5 4
16 4 5 4 5 4 5
17 3 4 3 3 3 4
18 4 3 4 4 4 4
19 4 4 3 4 3 4
20 5 5 4 4 3 5
21 4 4 5 4 3 4
22 3 3 4 5 3 3
23 4 4 5 5 3 3
24 4 5 5 3 4 4
25 4 4 5 3 4 4
26 5 5 5 5 5 5
27 5 5 4 4 3 4
28 3 4 5 5 4 5
29 4 3 4 4 4 4
30 5 4 3 3 3 5
31 3 4 5 4 4 4
32 4 4 3 4 3 4
33 5 5 3 4 3 5
34 5 4 5 5 3 5
35 4 4 4 4 4 4
36 5 4 4 4 4 4

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


37 3 4 5 4 5 4
38 3 4 4 5 3 4
39 5 5 5 5 5 5
40 3 4 3 3 3 4

Lampiran 4
Tabel r

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Lampiran 5

Tabel Uji Validitas dan Reabilitas Data Kuisioner Pendahuluan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Lampiran 6
Rekapitulasi Data Kuisioner Perbandingan
Apa yang lebih penting menurut anda Keputusan
No Daihatsu Toyota
Strategi Daihatsu Ayla Strategi Toyota Agya
Ayla Agya
1 Produk Produk 24 16
Harga 14 26
Proses dan Pelayanan 4 36
Promosi 5 35
Tempat 4 36
Tenaga Pemasaran 13 27

2 Harga Produk 31 9
Harga 34 6
Proses dan Pelayanan 7 33
Promosi 10 30
Tempat 18 22
Tenaga Pemasaran 14 26

3 Proses dan Pelayanan Produk 34 6


Harga 34 6
Proses dan Pelayanan 5 35
Promosi 33 7
Tempat 30 10
Tenaga Pemasaran 27 13

4 Promosi Produk 36 4
Harga 34 6
Proses dan Pelayanan 33 7
Promosi 32 8

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Tempat 13 27
Tenaga Pemasaran 35 5

5 Tempat Produk 31 9
Harga 33 7
Proses dan Pelayanan 14 26
Promosi 18 22
Tempat 30 10
Tenaga Pemasaran 25 15

6 Tenaga Pemasaran Produk 29 11


Harga 24 16
Proses dan Pelayanan 7 33
Promosi 4 36
Tempat 14 26
Tenaga Pemasaran 30 10

Lampiran 7
Tabel Nilai Pembayaran Daihatsu Ayla vs Toyota Agya
Toyota Agya
Daihatsu
Proses dan Tenaga
Ayla Produk Harga Promosi Tempat
Pelayanan Pemasaran
Produk 8 -12 -32 -30 -32 -14
Harga 22 28 -26 -20 -4 -12
Proses dan
28 28 -30 30 20 14
Pelayanan

Promosi 32 28 26 24 -14 30

Tempat 22 26 -30 -26 -6 10

Tenaga 18 8 -26 -32 -12 20

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Pemasaran

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Lampiran 8
Tabel Solusi Optimal Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Lampiran 9
Tabel Iterasi Matriks Pembayaran Modifikasi Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Lampiran 10
Tabel Solusi Optimal Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Lampiran 11
Tabel Iterasi Matriks Pembayaran Modifikasi Permainan Daihatsu Ayla vs Toyota Agya

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Anda mungkin juga menyukai