Anda di halaman 1dari 12

Konferensi Internasional ke-30 tentang Otomasi Fleksibel dan Manufaktur Cerdas (FAIM2021)

7-10 September 2021, Athena, Yunani.

Pemeriksaan berbasis game digital untuk penempatan sensor dalam konteks

Kuliah Industri 4.0 menggunakan mesin Unity 3D – sebuah studi kasus

Julian Kocha

*, Martin Gomsea

, Thorsten Schüppstuhla

Universitas Teknologi Hamburg, Institut Teknologi Produksi Pesawat, Denickestraße 17, 21073 Hamburg,
Jerman

Abstrak

Karena banyak keuntungan yang dimiliki metode pengajaran dan pengujian digital dibandingkan metode
tradisional, mereka semakin menemukan jalannya praktik pendidikan sehari-hari. Peristiwa pandemi
COVID-19 saat ini telah memberikan dorongan tambahan pada pendekatan ini. Dalam makalah ini, versi
pertama dari ujian berbasis game digital untuk penempatan sensor disajikan, yang dapat melengkapi
bagian dari ujian klasik untuk suatu Industri 4.0 kuliah yang dirancang untuk mahasiswa teknik
pascasarjana. Untuk pengembangan lingkungan Unity 3D Engine serta secara bebas model dan plugin
yang tersedia untuk Unity dimanfaatkan. Dengan demikian, skenario virtual imersif dibuat di mana
masalah kompleks dapat digambarkan dan dipecahkan oleh siswa. Untuk memastikan kesesuaian jenis
ujian ini dan cakupan tujuan pembelajaran yang diinginkan, evaluasi lingkungan ujian berbasis game
selanjutnya akan dilakukan dan hasilnya dibahas

. Pendahuluan

Teknologi baru yang mengganggu semakin banyak ditemukan jalan ke berbagai bidang masyarakat kita
dan membuka sepenuhnya kemungkinan baru. Adapun pendidikan salah satu teknologi yang telah
berdampak adalah penggunaan dunia virtual untuk lingkungan pembelajaran berbasis game digital
(DGBL) [1]. Secara umum pembelajaran berbasis game menggabungkan transfer pengetahuan dengan
interaktif lingkungan permainan untuk menciptakan situasi belajar di mana motivasi, keterlibatan, dan
kesenangan yang lebih tinggi bagi siswa dapat diwujudkan mengarah ke efek belajar yang lebih baik [2].
Ini adalah karena metode pengajaran konvensional kebanyakan pasif dan bertujuan untuk lulus ujian
daripada mengembangkan yang lengkap pemahaman tentang mata pelajaran, sedangkan di DGBL siswa
berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran menumbuhkan pemahaman topik serta masalah mereka
sendiri keterampilan memecahkan [3]. Keuntungan lain dari DGBL adalah kompleks itu subjek menjadi
lebih rapi dan dapat diakses dengan membuat lingkungan di mana situasi kehidupan nyata secara virtual
dapat dibuat ulang dan disimulasikan [4,5]. Lingkungan virtual ini dapat tidak hanya digunakan dalam
konteks pengajaran, tetapi juga untuk menguji siswa, yang disebut sebagai penilaian berbasis permainan
dalam sastra [6]. Dalam konteks ini, ada juga kelebihannya bentuk ujian konvensional, seperti pena-dan-
kertas ujian, karena siswa menjawab tugas dengan cara yang berbeda skenario yang mendekati
kenyataan. Ini lagi memungkinkan lebih banyak penilaian yang akurat dari keterampilan siswa yang
sebenarnya dan pengetahuan. Secara keseluruhan ini telah menyebabkan meningkatnya minat dalam
penggunaan DJBL serta penilaian berbasis game di bidang pendidikan sektor [7]. Dengan latar belakang
peristiwa pandemi saat ini, fakta ini menjadi lebih penting, karena pengajaran digital dan metode
pemeriksaan telah mendapatkan signifikansi lebih lanjut sebagai hasil. Dengan merebaknya pandemi
COVID-19 dan terkait penguncian di musim semi 2020, universitas di sekitar dunia dihadapkan pada
tantangan besar. Untuk membatasi lebih lanjut penyebaran virus, kuliah sebagian besar diadakan online
dan ujian di tempat berkurang dalam jumlah siswa yang hadir, dibatalkan, diubah ke jenis ujian lain atau
dilakukan secara online [8]. Karena sifat digital DGBL dan penilaian, mereka dapat dipindahkan ke rumah
siswa lebih mudah daripada pendekatan konvensional, mengurangi overhead. Ada berbagai sistem
perangkat lunak siap pasar untuk membuat ujian digital aman [9,10] dan hindari menyontek oleh siswa,
tidak hanya ketika ujian dilakukan di universitas dengan internal peralatan tetapi juga untuk
menjalankannya di perangkat siswa [11]. Ini menciptakan peluang untuk mengaktifkan ujian yang aman
tanpa mahasiswa yang hadir di universitas dan pada saat yang sama untuk mentransfer materi digital
dari DJBL ke dalam skenario ujian. Untuk alasan ini, makalah ini menyajikan studi kasus lingkungan
belajar berbasis game digital yang dapat digunakan sebagai bagian dari ujian online atau digital yang
dikembangkan dengan Mesin 3D kesatuan. Gim ini dapat digunakan dalam kombinasi dengan sistem
perangkat lunak pemeriksaan dan dievaluasi dalam sebuah penelitian setelah finalisasi versi pertama.
Dalam bab-bab berikut, ujian berbasis game digital yang dikembangkan akan disingkat DGBE

2. Esensi Penting

Dalam bab ini, dasar-dasar yang diperlukan untuk memahami DGBE dijelaskan lebih detail. Untuk tujuan
ini, esensi didaktik dijelaskan dengan fokus pada fundamental penggunaan game di sektor pendidikan
dengan memeriksa digital pembelajaran berbasis permainan dan pendekatan terkait dari gamifikasi.
Dalam bab berikut, taksonomi untuk belajar tujuan disajikan, yang digunakan untuk evaluasi mencapai
tujuan di DJBC. Kedua, perangkat lunak dasar dijelaskan. Untuk ini, pengembangan game secara umum
proses secara singkat ditentukan dan lingkungan Unity adalah dijelaskan dengan bantuan yang
pelaksanaannya DGBE berlangsung.

2.1. Hal-hal penting didaktik

2.1.1. Pembelajaran berbasis game digital (DGBL)

DGBL adalah pendekatan yang sebagian besar dipengaruhi oleh Prensky yang mendefinisikannya sebagai
sintesis permainan komputer dan berbagai konten pendidikan. Ini memiliki tujuan untuk mencapai
pembelajaran yang lebih baik hasil dengan melibatkan siswa dan sebagai hasilnya membuat
pembelajaran proses yang menyenangkan dan menghibur. Alih-alih menempatkan ajaran di pusat
perhatian, dibutuhkan giliran yang berpusat pada siswa yang memungkinkan belajar melalui penemuan,
interaksi dan rasa ingin tahu. Ada beberapa area yang DGBL dapat digunakan untuk seperti bahan
kering, mata pelajaran yang sulit, masalah yang kompleks atau pengembangan strategi [2,12].

Untuk mencapai lingkungan DGBL yang dirancang dengan baik yang mencapai efek belajar yang tinggi
Gee menjelaskan tiga bidang utama yang mencakup tiga belas prinsip. Dalam area pertama
"pemberdayaan peserta didik" prinsip-prinsip fokus pada memungkinkan pemain untuk menciptakan
pengalaman bermain individunya. Pemain harus memiliki perasaan bahwa keputusan mereka adalah
faktor utama pengalaman mereka dan bahwa mereka bebas memainkan game sebagai mereka suka.
Selain itu, pemain harus dapat mengidentifikasi dengan situasi yang dapat mereka ubah dengan
tindakan mereka. Daerah "pemecahan masalah" menguraikan bahwa masalah harus sesuai dengan
kemampuan pemain bukannya terlalu sulit untuk dipecahkan saat diam

memberikan kemungkinan untuk memperluas keahlian mereka. Keterampilan ini harus digunakan untuk
keuntungan pemain dan untuk mengembangkan strategi untuk kemajuan dalam permainan. Selanjutnya
penyediaan informasi ditangani sehingga informasi harus selalu disediakan ketika pemain
membutuhkannya untuk menyelesaikan yang diberikan masalah. Poin utama lainnya adalah tentang
memberikan eksperimen ruang untuk belajar kepada pemain yang tidak memiliki negatif konsekuensi
pada jalannya permainan. Daerah terakhir "pemahaman" mengusulkan untuk menghubungkan secara
erat ide-ide permainan dengan elemen permainan yang sebenarnya dan bahwa hasil belajar terbaik
adalah diciptakan oleh pengalaman aktual pemain [13,14]. Seperti yang telah disebutkan, keberhasilan
implementasi DJBL ke dalam pendidikan saat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan
keterlibatan, tetapi menawarkan beberapa yang lebih penting manfaat lebih dari itu. Dengan menggeser
pembelajaran ke proses interaktif dan self-driven, kognitif serta pengambilan keputusan tingkat lanjut
dan keterampilan memecahkan masalah adalah dipromosikan. Siswa dihadapkan pada digital yang
imersif lingkungan di mana mereka dapat mengenali diri mereka sendiri dan membuat kemajuan
mandiri yang memperkuat literasi digital mereka, harga diri dan otonomi [15,16]. Karena DGBL dapat
dengan mudah dibentuk menjadi penilaian digital, itu menanggung potensi pengujian berbasis
komputer seperti: otomatisasi prosedur evaluasi, standardisasi penilaian dan interpretasi hasil tes [17].
Selain itu, penilaian berbasis game menawarkan kemungkinan untuk tempatkan siswa dalam
pengalaman mendalam dengan pendidikan konteks sementara sejumlah besar data tentang pemecahan
masalah proses dapat dikumpulkan dan umpan balik waktu nyata dapat diberikan kembali. Dengan
demikian, pendidik diaktifkan untuk mengevaluasi kompleks keterampilan dan kompetensi yang tidak
dapat diukur dengan mudah dengan formulir penilaian tradisional mis. dengan pilihan ganda tes [18].

2.1.2. Gamifikasi

Gamifikasi dijelaskan oleh Deterding et al. penggunaan elemen desain permainan dalam konteks selain
game [19]. Tujuan di balik konsep ini adalah untuk meningkatkan keterlibatan bagi pengguna dalam
aplikasi gamified. Berbeda dengan DJBL yang hanya digunakan di sektor pendidikan, gamifikasi dapat
digunakan di berbagai bidang lain seperti gamifikasi korporasi perangkat lunak kolaborasi untuk
memperkuat interaksi karyawan atau dalam pemasaran untuk meningkatkan waktu yang dihabiskan
pembeli dalam aplikasi [20,21]. Untuk mengimplementasikan elemen-elemen desain game Mekanika,
Kerangka kerja Dinamika dan Estetika (MDA) ditentukan oleh Hunicke dkk. dapat dimanfaatkan,
membantu perancang game memenuhi tuntutan pemain [22]. Di MDA, mekanik mencirikan elemen dan
skema yang mendasari permainan yang menentukan kerangka tindakan pemain serta untuk kemajuan.
Contoh umum untuk mekanik permainan bisa termasuk poin, timer, pencarian, level, dan sistem
pencapaian. Dinamika dibangun di atas mekanika ini dan dapat digambarkan sebagai perilaku yang
dieksekusi selama permainan mereka menggunakan tindakan pemain dan interaksi antar pemain
sebagai masukan. Estetika di sisi lain menguraikan emosional yang diinginkan tanggapan pemain saat
berinteraksi dengan sistem permainan dan dengan demikian merupakan dasar dari pengalaman para
pemain Kemungkinan emosi yang diinginkan yang dapat dibangkitkan meliputi tantangan, kreativitas,
sensasi atau penemuan [20,22,23]. Perbedaan tajam antara istilah gamification dan DGBL sulit dibuat,
karena keduanya bertujuan untuk meningkatkan pengguna motivasi dan keterlibatan menggunakan
metodologi berbasis permainan dan berpikir [24]. Namun, kedua pendekatan tersebut dapat dibedakan
berdasarkan kedalaman implementasinya. Ketika DGBL menghasilkan game lengkap, alamat gamifikasi
elemen individu dan proses [19].

2.1.3. Taksonomi untuk tujuan pembelajaran

Pendekatan umum untuk mengkategorikan pembelajaran pendidikan tujuan dan ujian adalah versi revisi
dari Bloom's taksonomi yang diciptakan oleh Anderson dan Krathwohl [25]. Ini mewakili sistem
klasifikasi hierarkis untuk kognitif dimensi proses dan juga dimensi pengetahuan. Dengan dimensi
kognitif yang berfokus pada kemampuan berpikir siswa dan menjadi yang paling dikenal dan relevan
untuk ini kertas komentar berikut hanya akan fokus pada dimensi itu. Ide utamanya adalah konten yang
diinginkan pendidik untuk siswa belajar dapat diatur dalam urutan hierarki yang meningkat dalam
kompleksitas, di mana setiap tingkat hierarki dibangun di atas yang lain. Siswa harus mahir dalam tingkat
yang kurang kompleks sebelum melanjutkan ke yang berikutnya. Enam level dalam menaik kompleksitas
adalah: mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Tingkat
pertama “mengingat” bertujuan agar siswa dapat mengingat kembali materi seperti fakta, definisi atau
daftar dan memperbanyaknya. Di dalam tingkat berikutnya "pemahaman" siswa harus mampu
membangun makna dari pesan instruksional apakah mereka dalam bentuk lisan, tulisan atau grafik.
“Menerapkan” berarti mentransfer dan menggunakan prosedur yang diperoleh dalam suatu situasi yang
dapat berupa tugas yang akrab atau tidak dikenal. Berdasarkan hal ini, level "menganalisis" berurusan
dengan melanggar menurunkan materi di bagian dan menentukan bagaimana mereka berhubungan
dengan satu lain dan struktur atau tujuan umum. Saat mencapai Tingkat "mengevaluasi" siswa harus
membuat penilaian berdasarkan pada kriteria dan standar yang misalnya dapat ditemukan inkonsistensi
dalam produk atau proses atau mengenali kelayakan suatu prosedur. Level terakhir dan tertinggi
"menciptakan" berfokus pada menempatkan elemen bersama-sama ke keseluruhan atau reorganisasi
mereka ke pola baru [25].

2.2. Perangkat lunak penting

2.2.1. Pengembangan permainan

Metode pengembangan perangkat lunak yang berpusat pada pengguna sering menggunakan versi awal
perangkat lunak sebagai dasar. Dengan bantuan pengguna atau umpan balik klien, perangkat lunak
dioptimalkan langkah demi langkah melalui pendekatan iteratif dan inkremental dan fungsi lebih lanjut
adalah ditambahkan sampai hasil yang diinginkan tercapai. Versi awal, yang disebut sebagai
produk/permainan minimum yang layak (MVP/MVG) tergantung pada konteksnya, sudah berisi fungsi
utama aplikasi, sehingga memungkinkan untuk menentukan pada tahap yang sangat awal apakah
perangkat lunak memenuhi persyaratan. Ide utama dari MVP adalah untuk mengumpulkan wawasan
semaksimal mungkin dari pengguna atau klien dengan a usaha minimum [26,27]. Dengan memperoleh
umpan balik, banyak berbagai aspek dapat diselidiki, misalnya masalah pengalaman pengguna, seperti
tampilan dan nuansa atau intuisi. Di dalam Selain itu, pengguna dapat ditanya tentang manfaat dari
perangkat lunak untuk mengevaluasinya [28].

2.2.2. Unity Engine

Untuk membuat lingkungan virtual untuk DJBL dan penilaia aplikasi mesin game Unity yang sering
digunakan di a jumlah publikasi, memanfaatkan fitur-fitur utamanya seperti basic opsi fisika atau
bangunan serta komunitas pengguna yang besar [3,29–31]. Unity adalah game real-time yang paling
banyak digunakan platform pengembangan dengan berbagai macam aplikasi. Selain permainan, ini juga
digunakan di bidang-bidang seperti manufaktur, sinematik, teknik atau arsitektur [32]. Ini termasuk alat
untuk membuat aplikasi multi-platform, memungkinkan pembuatan dari game desktop klasik serta
konsol game, web, seluler dan aplikasi VR/AR [33]. Untuk implementasi konten web, platform "WebGL"
berbasis HTML5 digunakan yang: berjalan di browser biasa [34]. Alat pengembangan utama diwakili oleh
Unity Editor yang memungkinkan pengguna untuk membuat lingkungan virtual dengan menambahkan
objek game di dalam adegan. Objek permainan ini dapat mewakili karakter, model 3D, kilat, kamera, dan
efek audio. Setiap objek game dapat dimodifikasi lebih lanjut dan apa yang disebut komponen dapat
ditambahkan yang dapat digunakan untuk mengubah karakteristik tertentu seperti sifat fisik, tekstur
atau bahan. Sejak pembuatan objek game yang lebih kompleks dan komponen terbatas pada titik
tertentu dalam Unity, ada pilihan untuk mengimpornya sebagai aset baik dari program lain, misalnya
Model 3D dari Blender, atau dari toko aset Unity. Di dalam toko, berbagai pengembang menawarkan
aset mereka secara gratis atau terhadap pembayaran dan mereka dapat langsung diunduh dan
digunakan [35]. Untuk mengimplementasikan logika game itu sendiri, Unity menggunakan skrip ditulis
dalam bahasa pemrograman berorientasi objek C# dan dikembangkan di Visual Studio Community
secara default [34].

3. Pengembangan DJBC

3.1. Latar belakang

Konten untuk game adalah bagian dari yang sudah ada kuliah teknik lintas universitas pascasarjana yang
disebut “Industry 4.0 for Engineers” dan diselenggarakan antara lain di Universitas Teknik Hamburg
(TUHH) di tempat yang berbeda program studi. Ini memberikan gambaran umum tentang topik saat ini
Industri 4.0 yang relevan untuk produksi saat ini rekayasa seperti teknologi cloud, sistem sensor,
robotika, kecerdasan buatan, dan interaksi manusia-mesin. Untuk menggabungkan konten ini
sepenuhnya dalam ujian 1,5 jam, ada sedikit ruang untuk masing-masing area untuk berpose kompleks
pertanyaan. Oleh karena itu, pemeriksaan hanya memberikan informasi tentang keterampilan dasar
siswa yang dapat ditemukan dalam dua tingkat pertama (mengingat, memahami) dari taksonomi tujuan
pembelajaran yang disajikan. Dengan demikian, arus desain ujian hanya mencerminkan kompetensi
yang sebenarnya dibutuhkan seorang insinyur di bidang Industri 4.0 hingga terbatas sejauh mana,
karena strategi pemecahan masalah yang kompleks dan penerapan berbagai metodologi diperlukan
untuk ini. Untuk alasan ini, bentuk pemeriksaan yang sesuai harus: dikembangkan untuk keterampilan
ini, yang, meskipun keterbatasan waktu
selama ujian, memungkinkan siswa pemeriksaan mendalam tentang pertanyaan. Dengan bantuan
formulir pemeriksaan digital, yang didasarkan pada pendekatan lingkungan DGBL, ini keadaan harus
diperhitungkan. Untuk pengembangan game isi ceramah pada topik sistem sensor yang digunakan,
khususnya pemilihan dan penempatan sensor di Industri 4.0 lingkungan. Fokus dari pengembangan
game adalah untuk menciptakan MVP dengan fitur yang paling penting, yang dasar pergerakan dalam
lingkungan industri 3D, seleksi dan penempatan sensor, implementasi dan pemrosesan banyak tugas
dan mencatat hasilnya. MVP ini dapat dilihat sebagai dasar untuk perangkat lunak tambahan dan
berulang pendekatan pengembangan, sehingga game dapat dioptimalkan dan diperpanjang berdasarkan
loop umpan balik. Untuk mengumpulkan umpan balik diperlukan untuk pendekatan ini evaluasi MVP
oleh pengguna, yang merupakan siswa dalam hal ini, disajikan dalam bab 4. Hal terakhir yang akan
diteliti dalam proyek ini adalah integrasi ke dalam ujian digital. Oleh karena itu, kombinasi dari
permainan yang dikembangkan dengan perangkat lunak pemeriksaan yang aman adalah untukdiperiksa.

3.2. Tujuan Pembelajaran

Tujuan dari DGBE adalah untuk memberikan siswa kesempatan untuk membuktikan pemahaman yang
lebih dalam tentang sistem sensor dalam konteks Industri 4.0 dibandingkan dengan tugas ujian "pena
dan kertas" sebelumnya. Tujuan pembelajaran utama (tingkat tinggi) yang ditentukan untuk ini adalah:

1. Saya bisa menjelaskan interaksi antara sensor dan robot (robot industri atau kendaraan berpemandu
otomatis).

2. Saya dapat memilih sistem sensor dalam industrilingkungan (misalnya di jalur perakitan), dengan
mempertimbangkan batasan yang diberikan (apa yang akan dideteksi, di mana sensor dipasang, berapa
radius jangkauan dari sensor, resolusi apa yang diperlukan?)

Tujuan pembelajaran pertama dapat dikaitkan dengan tingkat "menganalisis", karena siswa perlu
memahami interaksi beberapa komponen dalam suatu sistem, dengan mempertimbangkan
mempertimbangkan karakteristik masing-masing. Dengan hormat kepada tujuan pembelajaran kedua,
klasifikasi dapat dibuat dalam tingkat tertinggi "menciptakan". Hal ini disebabkan karena siswa tersebut
harus menggunakan konten pembelajaran yang berbeda untuk menganalisis dan mengevaluasi situasi
dan berdasarkan ini, menerapkan sistem benar. Untuk memiliki tujuan pembelajaran yang disebutkan
diuji dengan sarana yang memadai, pengaturan DGBE dan tugas terkait ditentukan secara lebih rinci
sebagai berikut:

bab.

3.3. Pengaturan permainan

DGBE mewakili game 3D terkait industri oleh menciptakan situasi rekayasa produksi yang khas. Pada
awal permainan pemain ditempatkan di dalam pabrik diwujudkan sebagai orang virtual (avatar) yang
bebas menjelajah lingkungan seperti itu khas di sebagian besar game orang pertama (lihat Gambar 1).
Pabrik mencakup area yang berbeda seperti stasiun perakitan dengan robot industri dan perakitan
pekerja, meja kerja dengan peralatan sensorik, palet dan a forklift untuk transportasi intra-logistik.
Dalam perkembangan pertama panggung lingkungan disetel ke statis, jadi tidak ada kinematik simulasi
atau efek serupa direalisasikan karena tidak wajib untuk melaksanakan fungsi yang diperlukan untuk
ujian tugas. Dalam bab-bab berikut, tujuan permainan, permainan desain dengan mekanik yang
berhubungan akan disajikan dalam rinci.

3.3.1. Tujuan permainan

Selama permainan, pemain dihadapkan dengan tugas yang berbeda dalam kaitannya dengan pemilihan
dan penempatan sistem sensor, yang harus dia selesaikan satu demi satu. Akibatnya, tujuan dari
permainan ini adalah untuk menyelesaikan tugas-tugas ini di dalam waktu dan upaya yang diberikan.
Dua tugas dilaksanakan yaitu langsung membahas tujuan pembelajaran yang disebutkan dalam Bab 3.2.
Tugas-tugas ini adalah:

1. Tempatkan sensor yang sesuai sehingga robot segera berhenti manusia memasuki ruang kerja.
Lanjutkan untuk menempatkan a sensor sehingga robot dapat mengambil peti dengan ukuran berapa
pun.

2. Forklift yang ditampilkan harus dilengkapi dengan sensor sehingga dapat mendeteksi jarak dalam
ruangan di depan dan belakang. Di dalam Selain itu, sensor yang sesuai harus dipasang di palet dan di
ujung aula untuk pemesanan otomatis keluar dari barang.

Untuk memproses tugas-tugas ini, pemain membutuhkan pengetahuan dari kuliah tentang sistem
produksi modern serta tentang teknologi sensor. Teknologi sensor ini dipasang di atau di peralatan
produksi untuk memperpanjang fungsi. Selain itu, pemain diberikan lembar data pada sensor yang dapat
digunakan dalam game. Pemain harus mengidentifikasi properti khusus produk dan menafsirkannya
untuk penyelesaian tugas. Properti ini termasuk biaya, cakupan area, laju pengambilan sampel, dan
kesesuaian untuk keselamatan-kritis aplikasi. Pada titik ini perlu dicatat bahwa beberapa sensor sistem
dapat dipertimbangkan untuk menyelesaikan tugas. Ini hasil dari fakta bahwa sensor yang berbeda
sebagian menawarkan hal yang sama fungsi, misalnya jarak dapat diukur dengan a sensor lidar serta
dengan sensor ultrasonik. Kualitas dari solusinya tergantung pada pertimbangan batas kondisi, sehingga
perlu untuk memilih sensor yang paling cocok dan memasukkannya ke dalam lingkungan dengan pose
yang benar.
3.3.2. Objek permainan dasar

Untuk pengembangan game, mesin Unity 3D adalah digunakan, yang memungkinkan implementasi
pengembangan game paket dan aset. Game Kit Lite [36] berfungsi sebagai dasar, dimana objek
permainan dasar, seperti karakter dengan gerakan pengontrol dan bidang informasi, terintegrasi secara
langsung dan dapat digunakan. Untuk lebih mengurangi upaya pembangunan untuk lingkungan, model
3D objek industri yang tersedia secara bebas dari toko Unity Asset diimplementasikan bila
memungkinkan. Untuk membantu pemain menemukan area yang relevan di dalam pabrik, 3D model
tanda seru digunakan, ditampilkan sebagai tindakan indikator pada Gambar. 1. Integrasi sensor realistis
sebagai game objek dipastikan menggunakan ekstensi parts4cad [37], yaitu juga tersedia di Toko Aset.
Plugin ini memberikan akses ke a portofolio besar model CAD 3D dari produk industri nyata berdasarkan
data pabrikan asli. Dari sini, model untuk sensor lidar, sensor ultrasonik, kamera industri sistem, tag dan
pembaca RFID diimpor. Lima sensor ini sistem adalah palet dari mana pemain dapat memilih untuk
menyelesaikan tugas-tugas. Model untuk pabrik dibuat secara manual

karena hanya ada aset yang tidak mencukupi untuk itu. Lainnya objek yang tidak dapat ditemukan aset
yang cocok, geometris primitif digunakan. Namun, dalam game ini hanya diperlukan untuk opsi
pemasangan untuk sistem sensor yang diwakili oleh balok berwarna.

3.3.3. Mekanika permainan

Fungsionalitas paling dasar dalam game ini adalah kontrol dari gerakan dan tampilan avatar. Gerakan
dikendalikan melalui keyboard dengan standar WASD dan tampilan berikut gerakan tikus. Untuk solusi
dari tugas-tugas yang diberikan, mekanik permainan untuk menempatkan dan memutar sistem sensor
memainkan peran penting. Sejak ini tidak ada fungsi standar di Unity dan tidak tersedia sebagai aset itu
dikembangkan sebagai skrip yang dieksekusi di setiap frame selama waktu permainan berlangsung.
Sistem sensor hanya dapat ditempatkan pada permukaan kubus khusus yang ditandai dengan warna
merah atau hijau, tergantung pada tugas. Kubus milik tugas hanya ditampilkan saat tugas aktif, itu
berarti balok dari tugas 1 disembunyikan segera setelah tugas 2 diaktifkan. Untuk menempatkan sensor,
pandangan harus diarahkan ke balok ini dan sensor harus dipilih. Ini dilakukan dengan menggunakan
tombol angka, dengan masing-masing sistem sensor ditugaskan ke nomor tetap. Setelah itu, sensor
diproyeksikan ke tengah gambar mengikuti pemain tampilan pemain, yaitu gerakan mouse. Dengan
melakukan itu, bagian bawah sensor akan tampak meluncur di atas permukaan berbentuk kubus.
Pemain dapat menyesuaikan penempatan sampai dia puas dengan posisi dan rotasi dapat diubah
menggunakan roda tikus. Sistem koordinat masing-masing sensor adalah didefinisikan di pusat gravitasi
model 3D, seperti yang dicontohkan pada Gambar 2 (a). Rotasi hanya dimungkinkan di sekitar sumbu z,
ditunjukkan dengan warna hijau pada gambar. Setelah pemain memutar sensor dengan sudut yang
diinginkan, akhirnya dapat dimasukkan ke dalam lingkungan permainan dengan mengklik tombol kiri
mouse. Satu kali dimasukkan, tidak ada lagi perubahan yang dapat dilakukan pada jenis dan pose
sensornya. Selain itu, dua pembatas berbeda sebagai permainan tambahan mekanik diimplementasikan.
Yang pertama adalah pembatas waktu, yang membatasi waktu untuk menjawab pertanyaan dari DJBC.
Ini diperlukan karena DGBE hanya bagian dari yang lebih besar ujian keseluruhan dan harus dicegah
bahwa siswa menghabiskan terlalu banyak waktu untuk menyelesaikannya. Selama permainan, waktu
yang tersisa ditampilkan di sudut kanan atas sebagai kedaluwarsa batang (Gbr. 1). Setelah waktu
berakhir, kontrol dibekukan dan tidak ada gerakan lebih lanjut yang dapat dilakukan. Batasan lainnya
adalah jumlah upaya per tugas, yang divisualisasikan oleh hati di sudut kiri atas. Maksimal tujuh
percobaan adalah disediakan untuk setiap tugas. Sebuah percobaan dikurangi ketika sebuah sensor
akhirnya diposisikan. Jika batas upaya per tugas adalah tercapai, pemrosesan tugas saat ini secara
otomatis dihentikan dan tugas berikutnya dimulai. Seperti halnya pembatas waktu, DGBE dihentikan dan
pengontrol dibekukan ketika jumlah upaya untuk tugas terakhir telah berlalu. Sejak semua upaya tidak
selalu harus digunakan untuk menyelesaikan a tugas, pemain juga dapat menggunakan kombinasi
tombol untuk memajukan tugas atau mengakhiri ujian. Untuk tujuan informasi panduan dan penjelasan
zona dari Game Kit Lite diimplementasikan. Ini terdiri dari bola dan antarmuka pengguna. Bola ini
mendefinisikan wilayah di yang antarmuka pengguna ditampilkan ke pemain. Contohnya bisa terlihat di
bagian bawah Gbr.1, di sini pemain berdiri di dalam zona informasi dari wilayah awal. Tanpa
memedulikan dari zona informasi masing-masing, antarmuka pengguna selalu didefinisikan sebagai
kotak dengan teks. Itu akan hilang ketika pemain meninggalkan zona informasi dan muncul lagi saat
memasukinya. Tiga zona (isi informasi dalam tanda kurung) adalah dilaksanakan: pengenalan (gerakan,
pembatas), bangku kerja (pilihan dan penempatan sensor), stasiun perakitan (tugas 1 dan 2).

3.3.4. Pemenuhan prinsip-prinsip Gee

Berkenaan dengan game yang dijelaskan di atas, dimungkinkan untuk bandingkan sejauh mana
“Principles For Game Based” Gee Belajar” telah terpenuhi. Untuk memuaskan pembelajar aspek
pemberdayaan, pemain tidak diberikan langsung batasan untuk menyelesaikan tugas. Dia dapat
menavigasi melalui dunia game sendiri dan efek dari tindakannya memiliki pengaruh langsung pada
gameplay. Contohnya adalah kemajuan tugas otomatis ketika semua upaya yang tersedia adalah
terpakai. Identifikasi dengan situasi dipastikan dengan bantuan avatar orang pertama dan dunia game
yang imersif, yang disesuaikan dengan lingkungan khas seorang insinyur. Pemecahan masalah area
ditangani dengan cara yang pemain dihadapkan dengan masalah yang dia pelajari di kuliah dan
pelajaran latihan terkait. Fakta bahwa solusi dari berbagai kualitas yang mungkin, berarti tidak ada
frustasi berhubungan dengan tingkat pengetahuan saat mengerjakan tugas. Pada saat yang sama,
keterampilan siswa dapat digunakan untuk mengembangkan strategi yang ditargetkan dalam DJBC.
Selanjutnya, batasan waktu dan upaya menciptakan tantangan tambahan. A pasokan informasi pemain
yang memadai dan berbasis konteks diperhitungkan dengan bantuan zona informasi. Karena karakter
pemeriksaan lingkungan game, pemain tidak dapat diberikan ruang belajar eksperimental, karena
masukan pemain pasti mempengaruhi evaluasi dari kinerjanya. Sehubungan dengan area terakhir
"pemahaman" hubungan antara ide game dan elemen game dibuat dengan menggunakan model 3D
realistis dari sensor serta yang lainnya elemen lingkungan. Secara keseluruhan, game ini menunjukkan
liputan dari Prinsip Astaga, tetapi prinsip individu sengaja tidak dilaksanakan karena sifat ujiannya.

3.3.5. Evaluasi solusi


Setelah selesainya DGBE, hasilnya harus dievaluasi. Karena ada kemungkinan kombinasi tak terbatas dari
sensor seleksi dan berpose di lingkungan game, ini saat ini direncanakan sebagai proses manual. Untuk
tujuan ini, data masing-masing siswa sehingga sensor yang dipilih disimpan secara digital dengan pose,
urutan penempatan dan tugas yang sesuai. NS korektor ujian dengan demikian dapat melacak solusi
siswa menemukan dan membandingkannya dengan solusi ideal. Tepat skema evaluasi untuk DJBC
belum dikembangkan dan merupakan bagian dari perkembangan masa depan.

3.3.6. Integrasi ke dalam lingkungan ujian

Untuk menyimpulkan, kemungkinan mengintegrasikan DGBE dalam ujian digital, yang pada prinsipnya
juga dapat dilakukan dari rumah, diselidiki. Untuk alasan ini, Browser Ujian Aman [9] perangkat lunak
dipertimbangkan dan fungsinya diuji untuk kompatibilitas dengan game Unity. Browser Ujian Aman
adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk eksekusi yang aman dari ujian online. Ini
menawarkan kemungkinan untuk mengganti komputer ke mode kios yang disebut, di mana tidak ada
aplikasi lain yang dapat dimulai. Hanya browser dengan ujian yang telah dikonfigurasi sebelumnya
lingkungan tetap. Dalam lingkungan ujian ini, siswa menyelesaikan tugas yang ditentukan dan dapat
mengakses tidak terkunci konten, seperti program dan situs web khusus. Agar DGBE untuk
diintegrasikan ke dalam browser, ekspor WebGL Unity dieksploitasi. Dengan menggunakan ekspor ini,
game dapat dimuat ke sebuah situs web, yang pada gilirannya dapat diintegrasikan ke dalam browser.
Dengan menggunakan teknologi ini, lingkungan pengujian yang aman untuk DGBE dibuat. Untuk
mencegah jenis kecurangan lainnya, mis. Tolong orang lain, webcam dan pemantauan mikrofon dapat
diimplementasikan seperti yang ditunjukkan oleh Atoum et al. [38].

4. Evaluasi

Setelah selesainya MVP game, evaluasi dilakukan bekerja sama dengan Pusat Pengajaran dan Belajar
dari TUHH. Tujuan evaluasi adalah untuk mendapatkan wawasan tentang aspek didaktik dari permainan
serta untuk mengumpulkan umpan balik untuk pengembangan perangkat lunak lebih lanjut. Dari sudut
pandang didaktik kesesuaian permainan untuk ujian, the pemenuhan tujuan pembelajaran dan
penerimaan umum dari DGBE sangat penting. Dalam hal pengembangan perangkat lunak pertanyaan
dan komentar tentang persepsi permainan pengalaman dan pemahaman adalah penting. Untuk ini
tujuan, kuesioner dengan lima bagian yang berbeda, masing-masing berisi beberapa pertanyaan, dibuat.
Tergantung pada pertanyaan kemungkinan jawaban bisa berupa penilaian dari “sepenuhnya setuju”
hingga “tidak setuju sama sekali”, jawaban “ya” atau “tidak”, a pemilihan opsi yang diberikan atau
jawaban langsung. Bagian dari kuesioner dalam urutan kronologis adalah:

 Pelaksanaan pemeriksaan

 Tujuan Pembelajaran

 Buka komentar pada e-examination

 Pertanyaan umum tentang e-examination

 Evaluasi inovasi pengajaran

Bagian keempat dan kelima dari survei membahas topik tentang proses internal universitas dan karena
itu tidak dibahas dalam makalah ini karena kurangnya relevansi. Totalnya 7 peserta mengambil bagian
dalam survei, dan ini adalah mahasiswa teknik pascasarjana atau rekan penelitian di bidang teknologi
produksi. Rombongan mahasiswa peserta dari semester yang lebih tinggi sengaja dipilih karena mereka
pengetahuan dalam bidang studi ini. Staf ilmiah adalah para ahli Pendekatan memastikan bahwa semua
tugas dapat diselesaikan dengan benar. Pada awal prosedur evaluasi masing-masing peserta diberitahu
tentang latar belakang DJBC seperti yang dijelaskan dalam bab 3.1. Selanjutnya, DGBE adalah dilakukan
di bawah kondisi pemeriksaan nyata termasuk waktu dan mencoba membatasi tanpa instruksi eksternal
lebih lanjut. Setelah menyelesaikan DGBE, hasilnya didiskusikan dan survei diisi oleh peserta. Di bagian
pertama evaluasi, empat pertanyaan ditujukan untuk: penyediaan informasi yang memadai,
pemahaman tentang prosedur dan fungsi teknis permainan. Lagi khusus, penyediaan informasi dan
umum pendahuluan sebelum dimulainya audit, yang terdiri dari: dua pertanyaan pertama, dinilai
dengan distribusi 4 ("sepenuhnya setuju") hingga 3 ("agak setuju") di kedua item survei pemahaman
tentang tugas serta fungsi teknis dari permainan dievaluasi dalam dua pertanyaan dengan tingkat yang
konsisten sebanyak 6 kali “sangat setuju” dan 1 kali “agak setuju”. Bisa jadi menyimpulkan bahwa zona
informasi yang dipasang di game dan penjelasan tentang mekanisme permainan sudah cukup untuk
memahami. Selanjutnya, ditanya apakah konten yang dipelajari dapat diuji secara memadai oleh jenis
tugas. Semua peserta menjawab baik dengan "sepenuhnya setuju" (5) atau "agak" setuju” (2) untuk
pertanyaan-pertanyaan ini. Dari sini dapat ditarik kesimpulan, bahwa kesesuaian dasar untuk
menanyakan isi kuliah dapat ditentukan. Saat ditanya apakah game ini mudah digunakan, dua peserta
menjawab "sepenuhnya setuju", 4 "agak setuju", dan satu "agak tidak setuju." Ini dapat dikaitkan
dengan versi pertama tahap pengembangan game, karena tidak ada loop pengoptimalan untuk operasi
belum dilakukan. Dengan demikian pengendalian game akan dioptimalkan dalam iterasi pengembangan
berikutnya. Bagian evaluasi selanjutnya menanyakan sejauh mana DJBE membahas tujuan pembelajaran
yang disajikan dalam bab

3.2. Berkenaan dengan tujuan pembelajaran pertama, 4 peserta menjawab dengan “sepenuhnya setuju”
dan 3 dengan “agak setuju”. Sedangkan tujuan pembelajaran kedua dievaluasi oleh 5 peserta dengan
“sepenuhnya setuju” dan 2 dengan “agak setuju”. Akibatnya, tujuan pembelajaran yang ditetapkan
dapat diuji secara memadai dengan bantuan dari permainan. Hasil yang sedikit lebih buruk sehubungan
dengan yang pertama tujuan pembelajaran dapat dijelaskan oleh fakta bahwa interaksi sistem hanya
diwakili sampai batas tertentu oleh lingkungan virtual statis. Ini bisa diatasi dengan konten dinamis
tambahan yang akan dibahas di masa mendatang fungsi. Di bagian ketiga, buka komentar dan saran
untuk perbaikan dikumpulkan. Singkatnya, berbasis game pendekatan khususnya dipandang sebagai
positif dan memotivasi. Aspek lain yang disebutkan adalah praktis dan realistis pendekatan DGBE. Poin
yang diangkat sebagai potensi untuk perbaikan adalah, kontrol karakter yang masih dendeng dan desain
titik pemasangan sensor.

5. Diskusi & Pekerjaan Masa Depan

Makalah ini menyajikan lingkungan DGBE yang sepenuhnya diimplementasikan dengan Unity 3D
memanfaatkan didaktik serta pendekatan pengembangan perangkat lunak disajikan dalam Bab 2.
Prinsip-prinsip Gee untuk DGBL yang baik telah direalisasikan sejauh ini mungkin dalam permainan.
Selanjutnya, gamifikasi yang berbeda elemen diimplementasikan dalam lingkungan untuk memastikan
perasaan menyenangkan meskipun dalam situasi ujian. NS versi permainan yang disajikan mewakili yang
pertama selesai tahap pengembangan, yang sejauh ini mencakup dua tugas pada topik sistem sensor di
Industri 4.0. Di luar itu, integrasi dalam lingkungan pemeriksaan yang aman dicontohkan dengan
Browser Ujian Aman, yang membuka kemungkinan untuk integrasi dalam ujian online. Dengan bantuan
evaluasi, kesimpulan pertama tentang kesesuaian formulir ini penilaian untuk menguji masalah
kompleks yang menangani tujuan pembelajaran tingkat tinggi dapat dibuat. Meskipun rendah jumlah
peserta dalam penelitian ini, yang disebabkan oleh lebih rendahnya ketersediaan mahasiswa selama
semester online, kesimpulannya dapat ditarik bahwa penggunaan DGBE menjanjikan. Di dalam
kesimpulannya, DGBE yang disajikan di sini menawarkan keuntungan besar atas metode pengajaran dan
pengujian tradisional, terutama untuk pendidikan universitas insinyur. Hal ini memungkinkan siswa
untuk menjadi tenggelam dalam situasi tertentu di mana ia mampu untuk menunjukkan keterampilan
yang relevan dengan dunia kerja saat ini. Namun, masih ada konten yang lebih efisien diuji dalam format
ujian tradisional, karena upaya pengembangan untuk lingkungan virtual tinggi dan tidak bermanfaat
untuk dasar konten yang membahas tingkat pertama dari pembelajaran yang disajikan taksonomi. Oleh
karena itu, DGBE tidak akan digunakan untuk menggantikan a seluruh ujian tetapi untuk melengkapinya
dengan konten yang sesuai. Berdasarkan pendekatan pengembangan perangkat lunak dan MVP
disajikan dalam makalah ini, pekerjaan masa depan akan fokus pada penciptaan versi kedua
menerapkan umpan balik evaluasi serta fungsionalitas tingkat lanjut. Pertama-tama, gerakannya kontrol
lebih disempurnakan dan primitif geometris adalah digantikan oleh model yang lebih grafis. Selanjutnya,
permainan lingkungan akan ditingkatkan dengan cara yang berbeda. Dengan pengaturan saat ini
berpusat pada stasiun perakitan robot lebih banyak pertanyaan akan diuraikan untuk memperluas
variasi tugas. Apalagi tata letak pabrik masih memiliki ruang untuk aset lebih lanjut untuk ditempatkan.
Kurangnya aset yang tersedia secara bebas untuk pabrik lingkungan akan dilawan dengan penggunaan
dan impor 3D Model CAD dari komponen industri. Ini memastikan mudah perluasan lingkungan game
dan meletakkan dasar untuk jenis tugas tambahan. Selain pelaksanaan tugas lebih lanjut,
penyempurnaan mekanisme permainan adalah kuncinya titik. Karena kemungkinan interaksi dinamis
dapat langsung ditunjukkan konsekuensi dari tindakan pemain dalam game yang dihasilkan dalam hasil
belajar yang lebih baik ini akan menjadi bagian dari masa depan perkembangan. Contohnya adalah
realisasi robot gerakan setelah memasang sistem sensor padanya. Untuk memastikan efektivitas praktis
dari pendekatan dan untuk mendapatkan lebih banyak umpan balik pada ekstensi game yang
disebutkan di atas ada kebutuhan untuk studi yang lebih rinci dengan jumlah yang lebih tinggi peserta.
Oleh karena itu, versi kedua akan diuji melalui sesi latihan online wajib dengan tingkat lanjut belajar
pada siklus kuliah berikutnya. Dengan demikian, diperkirakan jumlah 50 peserta akan dijamin dan
banyak lagi akan diperoleh hasil yang mendalam. Pendekatan ini akan menjamin bahwa fungsi
tambahan akan terus berkontribusi untuk penyampaian tujuan pembelajaran dan menanggapinya
kebutuhan siswa. Selain itu, penggunaan Ujian Aman Browser dapat dimasukkan dalam penelitian ini
untuk menguji penggunaannya secara online ujian. Jika studi ini berhasil diselesaikan, diharapkan bahwa
itu akan dimasukkan ke dalam ujian yang ada.

Anda mungkin juga menyukai