Anda di halaman 1dari 22

MINI RISET

ANALISIS PERILAKU MENYIMPANG


( Kecanduan Game Online ) PADA REMAJA

Mata Kuliah

Dosen Pengampu:

Disusun Oleh:

1
KATA PENGANTAR

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR................................................................................................................i
DAFTAR ISI.............................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................................1
B. Rumusan Permasalahan................................................................................................3
C. Tujuan Riset..................................................................................................................3
D. Pelanggaran...................................................................................................................3
BAB II PENYAJIAN DATA DAN PEMBAHASAN
A. Penyajian Data..............................................................................................................4
B. Pembahasan...................................................................................................................6
C. Solusi...........................................................................................................................15
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan..................................................................................................................18
B. Saran............................................................................................................................18
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................19

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH


Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat saat sekarang ini telah
banyak digunakan orang. Salah satu dampak dari kemajuan teknologi yaitu internet. Berbagai
informasi dapat di akses melalui internet secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai saran
hiburan juga dapat diproses antara lain game online. Bermain game online secara berlebihan
tentu membawa dampak yang negatif atau positif. Hal ini akan berdampak pada pada perilaku
siswa yang mengarah kepada perilaku penyimpangan sosial. Banyaknya waktu yang
dihabiskan hanya untuk bermain game online akan berpengarauh terhadap perilaku siswa
antara lain malas belajar, bolos sekolah dan sering telat datang ke sekolah.
Penyimpangan yang telah dilakukan siswa akibat dari bermain game online yaitu berlaku
tidak jujur. Kebiasaan tidak jujur ini dilakukan siswa karena masih meminta uang jajan ke
orang tua, sehingga jika siswa tidak jujur untuk mengatakan dengaan secara lansung kepada
orang tua untuk bermain game online, tentu orang tua akan sulit untuk memberikannya.
Dengan alasan berbohong seperti itulah untuk siswa dapat bermain game online.
Penelitian oleh Fauziah (2013) menyatakan bahwa mengakses game online membuat
siswa SMP N 1 Samboja cenderung berperilaku positif dan negatif. Perilaku positifnya yaitu
siswa dapat memiliki banyak teman sehingga siswa dapat berkomunikasi dan berinteraksi
serta bertukaran pikiran sehingga wawasan siswa bertambah. Kemudian siswa SMP N 1
Samboja cenderung berperilaku negatif yaitu siswa menjadi malas belajar seperti menunda
mengerjakan tugas sekolah dan mengakses game online ketika jam pelajaran. Dalam
penelitian Anggraini, hubungan ketergantungan media pada remaja yaitu remaja menjadi
ketergantungan pada game online. Ketergantungan tercipta karena dengan sendirinya dan
tanpa disadari oleh remaja telah bergantung pada game online. Semakin besar ketergantungan
seseorang terhadap media, maka semakin besar pula efek yang dapat ditimbulkan media
terhadap orang bersangkutan.
Menurut Cambrige Dictionary dalam jurnal (Andrew,2017:181) kecanduan adalah
menyukai dan memiliki sesuatu dengan secara berlebihan sehingga melupakan hal lain. Oleh
karena itu game online memberikan hiburan bagi siswa dan tantangan untuk memainkannya
sehingga menjadi salah satu hal yang sangat di sukai oleh siswa dalam memainkan game
online.

1
Dalam jurnal Andrew (2017:182) menyatakan bahwa kecanduan game online merupakan
memainkan game online dengan secara berlebihan sehingga menjadikan game online sebagai
fokus utama dan mendapatkan perhatian yang baik dari yang lain tanpa memikirkan hal lain
yang akan di kerjakan. Perubahan perilaku siswa yang mengalami kecanduan game online
mungkin tidak rasakan, namun dapat dirasakan oleh orang disekitar lingkungan mereka
terutama pada orang tua. Pada dasarnya perilaku manusia dibentuk oleh lingkungan
sosialnya. Menurut Kartono (2005:6), perilaku merupakan segala aktivitas, perbuatan, serta
penampilan diri seseorang yang dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Skiner
dikutip oleh Notoatmodjo bahwa perilaku reaksi seseorang terhadap rangsangan dari luar
yang dialaminya. Melalui lingkungan sosial maka akan timbul perilaku yang berbeda-beda.
Perilaku yang terjadi karena adanya rangsangan dari luar yang dapat mempengaruhi.
Teori perilaku menurut Eka Rusnani Fauziah (2013:5) sebagai berikut :
1) teori insting, perilaku yang telah ada dalam diri seseorang dari bawaan gen atau dari lahir
2) teori dorongan, dorongan yang terjadi dalam diri dan lingkungan sekitar yang berkaitan
dengan mencapai kebutuhan seseorang
3) teori isentif, perilaku seseorang yang memperhitungkan baik dan buruk yang akan terjadi
sebelum mengambil keputusan
4) teori atribusi, seseorang yang memilih hal yang mesti dilakukan seseorang yang
memikirkan hal apa yang aka terjadi pada diri seseorang dalam bertindak.
Dengan siswa melakukan interaksi sama lain maka akan ada perilaku positif dan
perilaku negatif yaitu siswa yang patuh dengan peraturan tata tertib sekolah merupakan
perilaku positif, siswa yang sering melanggar peraturan tata tertib sekolah merupakan
peraturan negatif. Menurut UU No.20 Tahun 2003 siswa adalah anggota keluarga masyarakat
yang berusaha mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang tersedia pada
jalur jenjang dan jenis pendidikan tertentu. Siswa merupakan mereka yang dengan sengaja
datang ke sekolah untuk menuntut ilmu disekolah dengan melatih kemampuan yang dimiliki
untuk meraih citacitanya. Menurut Sadulloh (2015:135) siswa adalah seseorang yang
memiliki potensi dan sedang berkembang dengan bantuan pendidik untuk mengembangkan
kemampuan yang dimiliki secara optimal.

2
B. RUMUSAN MASALAH
1. Apa Yang Dimaksud Dengan Game Online ?
2. Apa Yang Dimaksud Dengan Kecanduan Game Online ?
3. Mengapa Kecanduan Game Online Disebut Sebagai Penyimpangan ?
4. Apa Saja Dampak Yang Ditimbulkan Dari Adanya Kecanduan Game Online?
5. Alternatif Apa Yang Dapat Dilakukan Untuk Meminimalisir Kecanduan Game Online
Yang Sedang Marak Di Kalangan Remaja Saat Ini ?

C. TUJUAN RISET
1. Untuk Mengetahui Apa Yang Dimaksud Dengan Game Online
2. Untuk Mengetahui Apa Yang Dimaksud Dengan Kecanduan Game Online
3. Untuk Mengetahui Alasan Kecanduan Game Online Disebut Sebagai Penyimpangan
4. Untuk Mengetahui Dampak Yang Ditimbulkan Dari Adanya Kecanduan Game
Online
5. Untuk Mampu Memberikan Alternatif Apa Yang Dapat Dilakukan Untuk
Meminimalisir Kecanduan Game Online Yang Sedang Marak Di Kalangan Remaja
Saat Ini

D. PELANGGARAN
Pada kegiatan mini riset ini, penulis melakukan analisis terhadap pelanggaran nilai yakni
pada penggunaan media elektronik yang seharusnya digunakan pada jangka waktu yang
wajar di tengah para Remaja. Di laporan mini riset ini penulis memuatkan perilaku
menyimpang yang dilakukan remaja yakni Kecanduan Game Online ( Penggunaan media
elektronik pada situs game online melebihi waktu yang disarankan oleh para peneliti dan
ahli di bidangnya ).

3
BAB II
PENYAJIAN DATA DAN PEMBAHASAN

A. PENYAJIAN DATA
JAKARTA – Senin, 9 November 2020 – Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
(APJII) mengumumkan hasil survei pengguna internet di Indonesia periode 2019 - kuartal II
2020 secara daring pada Senin (9/11) siang. Hasilnya, jumlah pengguna internet di Indonesia
hingga kuartal II tahun ini naik menjadi 73,7 persen dari populasi atau setara 196,7 juta
pengguna.  Secara umum, hasil survei APJII yang bekerja sama dengan Indonesia Survey
Center (ISC) ini menyebutkan, jumlah pengguna internet per kuartal II tahun ini mencapai
73,7 persen dari populasi Indonesia. Jumlah ini setara 196,7 juta pengguna internet dengan
populasi RI 266,9 juta berdasarkan data BPS.  Sejatinya, ada lima alasan utama mereka
mengakses internet, yakni media sosial, komunikasi pesan, game online, dan belanja online.
Produk fashion dan kecantikan, produk rumah tangga, dan produk elektronika adalah tiga
produk yang banyak dibeli pengguna saat belanja online.  Sementara konten hiburan yang
banyak diakses adalah video online (49,3 persen), game online (16,5 persen), dan musik
online (15,3 persen).

Metode survei tahun ini menggunakan teknik sampling seperti probability sampling,
multistage random sampling, dan varian area random sampling. Jumlah sampel mencapai
7.000 responden dengan margin of error 1,27 persen dan level of confidence 95 persen. 
Sebanyak 7.000 sampel berasal dari seluruh provinsi di Indonesia, dengan 49 persen berjenis
laki-laki dan 51 persen perempuan.  Tingkat pendidikan responden mulai SMP/sederajat dan
memiliki pengeluaran kurang dari Rp 1,8 juta per bulan. 

Dibawah ini penulis juga sajikan beberapa data hasil analisis dokumenter pada penelitian
yang dilakukan oleh beberapa orang yang dimuat dalam terbitan jurnalnya yakni :

1. Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Nispia Baity Hayadi pada jurnalnya
yang berjudul Perilaku Menyimpang Remaja Yang Kecanduan Game Online Di RT 49
Kelurahan Sidodadi ( 2021 ) memuat data dan hasil penelitian sebagai berikut :
Penelitian game online berlokasi di kelurahan Sidodadi RT. 49 yang memiliki enam
warung internet dengan jenis game Point Blank dan Dota. Banyak remaja yang bermain,
seharinya sebanyak 30 anak bemain 7 sampai dengan 8 jam. Game-game online tersebut

4
memiliki fitur chat yang tidak sedikit dari para pemain nya menuliskan kalimat mengejek
untuk kelompok rival.
Dilapangan peneliti melihat banyak sekali kalangan pelajar yang kecanduan memainkan
game online Mobile Legends, baik itu saat sedang berada di rumah, disekolah, dan yang
paling banyak yaitu bermain di cafe atau Mall Samarinda. Pelajar yang memainkan game
Mobile Legends di cafe ini juga bermain dari pagi sampai sore bahkan hingga begadang
tengah malam karena rasa penasaran, tertantang dengan starategi yang mereka buat serta
menambah bintang untuk menaikan akun game mereka ke tingkatan yang lebih tinggi.
sehingga dampak negatif yaitu malas untuk melakukan aktivitas lainnya selain bermain game.
Tidak sedikit banyak pecandu game online ini yang rela menghabiskan waktunya berhari-hari
di depan layar handphone demi memainkan game online tersebut. Ini merupakan ancaman
secara tidak sadar untuk bagi para remaja RT.49 Kelurahan Sidodadi .
2. Nurlaela pada jurnal nya yang berjudul Dampak Game Online Terhadap Moral Anak
Di Desa Malili Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur yang sejalan dengan penelitian
yang dilakukan Nispia Baity memuat data dan hasil penelitian sebagai berikut :
Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data deskripsi kualitatif dengan proses
pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara,dan dokumentasi . Dengan
sumber primer sebanyak 10 orang tua anak dan 10 orang anak. Data yang di peroleh dari
hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis kualitatif untuk mengetahui dampak
game online terhadap moral anak di desa malili kecamatan malili kabupaten Luwu Timur.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku moral anak menjadi tidak terarah yang di
timbulkan akibat dari seringnya memainkan game online di desa malili kecamatan malili
kabupaten Luwu Timur .
3. Nurul Ismi dan Akmal pada jurnalnya yang berjudul Dampak Game online terhadap
Perilaku Siswa diLingkungan SMA Negeri 1 Bayang ( 2020 ) memuat data dan hasil
penelitian sebagai berikut :
Metode penelitian digunakan adalah penelitian kualitatif dan metode deskriptif. Informannya
adalah kepala sekolah, guru PPKn, guru kelas, siswa SMA Negeri 1 Bayang, orang tua siswa,
dan masyarakat sekitar. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Setelah data diperoleh, data di analisis menggunakan teori Miles dan Huberman. Hasil
penelitian menunjukan bahwa dampak game online terhadap perilaku siswa dilingkungan
SMA Negeri 1 Bayang berdampak positif yaitu siswa memiliki banyak teman dan dampak
negatifnya yaitu motivasi belajar siswa menurun.

5
B. PEBAHASAN
1. Pengertian Game Online
Saat ini gadget tergolong mudah didapatkan oleh siapa saja termasuk anak-anak.
Ketertarikan orang pada gadget atau gawai pun karena hal yang beragam, mulai dari untuk
urusan bisnis pendidikan sosial media, hiburan dan game. Game sudah wajib ada dalam
aplikasi gadget baik yang online maupun offline. Game offline bisa dimainkan kapan saja
tanpa harus terhubung ke internet. Sedangkan game online saat dimainkan harus
menggunakan jaringan internet. Mengapa orang tertarik memainkan game online
dibandingkan game offline ? Terkadang ada game online yang konsepnya sama dengan
offline, namun ada lebih banyak keseruan di versi online-nya. Misalnya game online lebih
banyak level, aksesoris, lebih banyak lawan main dan lainnya.

Game online adalah permainan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan
yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan
koneksi kabel. Arti game online dalam bahasa Indonesia adalah permainan daring. Biasanya
permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online,
atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan
dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams,game online adalah sebuah teknologi,
dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan
pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.

Sementara, menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan
sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation,
or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”

Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks
hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang
ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring, ada dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,
sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.

6
2. Teori Kecanduan Game Online
Organisasi Kesehatan Dunia PBB atau World Health Organizations (WHO) pada
pertengahan 2018 resmi menetapkan Kecanduan game atau game disorder ke dalam versi
terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan
mental untuk pertama kalinya.

ICD merupakan daftar klasifikasi medis yang dikeluarkan WHO berisi daftar penyakit
berikut gejala, tanda, dan penyebabnya. ICD menjadi standar internasional untuk pelaporan
penyakit dan kondisi kesehatan dan digunakan oleh seluruh praktisi kesehatan di dunia.
Dalam versi terbaru ICD-11, WHO menyebut bahwa kecanduan game merupakan disorders
due to addictive behavior atau gangguan yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.

Seseorang yang lebih memprioritaskan bermain game daripada melakukan kegiatan


positif yang lain dikatakan behavioral disorder atau gangguan perilaku. Kecanduan game
didefinisikan sebagai pola perilaku bermain, baik permainan online maupun offline (game
digital atau video game) dengan beberapa tanda, sebagai berikut:

1) Tidak dapat mengendalikan keinginan bermain game;

2) Lebih memprioritaskan bermain game dibandingkan minat terhadap kegiatan atau aktivitas
lainnya;

3) Seseorang terus bermain game meski ada konsekuensi negatif yang jelas terlihat.

Tercantum pula di dalam web tersebut, kecanduan game bila pola perilaku tersebut sangat
kuat dan berdampak terhadap pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan, maupun area
penting lainnya, dan terlihat jelas selama setidaknya 12 bulan. Dengan dimasukkannya
kecanduan game ke dalam ICD-11 akan meningkatkan perhatian profesional kesehatan
terhadap risiko gangguan kesehatan atas pola perilaku tersebut, sehingga perlu
pengembangan tindakan pencegahan dan pengobatan yang relevan.

Sesuai dengan penelitian yang dilakukan Rama Nur Kurniawan, Ivan Wijaya, Ahmad
Yani pada jurnalnya yang berjudul Konstruksi Sosial Remaja Pecandu Game Online di Kota
Makassar, terlihat beberpa faktor yang melatarbelakangi munculnya kecanduan game online
pada diri anak remaja diantarnya :

7
1. Peran Orang Tua
a. Memberi dukungan
Orang tua memiliki andil dalam membentuk perilaku adiksi game online pada remaja.
Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan, informan menyebutkan bahwa orang tua lebih
menyenangi ketika anak bermain game di dalam rumah dalam waktu yang lama,
dibandingkan ketika anak bergaul dengan teman- temannya. Menurut para orang tua
informan, pergaulan bebas di luar rumah lebih mengkhawatirkan jika dibandingkan dengan
kebiasaan bermain gadget dengan durasi yang lama. Hasil tersebut dapat dilihat pada kutipan
wawancara di bawah ini :
“Lebih nasuka mamakku kalau main gameka dikamar seharian daripada keluarka bergaul
dengan teman-temanku” (Informan : GV, TT, RJ)
“Maceku tidak suka kalau saya bermalam diluar apalagi kalau malam minggu” (Informan :
SB, DN, AT).

b. Memfasilitasi
Peran orang tua berikutnya dalam membentuk perilaku adiksi game online pada anak
adalah dengan cara memberikan fasilitas yang memudahkan anak dalam bermain game
online. Fasilitas yang paling sering diberikan adalah dengan memenuhi kebutuhan kuota
(paket data internet) yang tidak terkontrol, sehingga anak dapat kapan saja mengakses game
online tanpa perlu khawatir kehabisan paket data. Hasil penelitian ini dapat dilihat dalam
kutipan wawancara berikut :
“Adaji jatah kuotaku perbulan, tapi kalau belum cukup satu bulan trus habis, bisaja minta
lagi di orang tuaku” (Informan : BL)
“kalau uang kuotaku itu tidak tentu, kadang dikasih perbulan, kadang perminggu.. yang
jelas kalau habismi, mintaka lagi (Informan : AW, SL, IK)

2. Lingkungan
Berdasarkan informasi yang diperoleh, pembentukan perilaku adiksi game online dimulai
dari pengaruh lingkungan sekitar. Informan mengatakan bahwa ketertarikan bermain game
online bermula saat melihat keseruan teman yang lain dalam memainkan game online dengan
menggunakan gadget. Keseruan permainan tersebut kemudian dicoba hingga memotivasi
informan untuk memiliki gadget walaupun dengan cara berbohong kepada orang tua agar
bisa membeli gadget untuk keperluan dalam mengerjakan tugas sekolah. Hasil tersebut dapat
dilihat dalam kutipan wawancara berikut :

8
“Awalnya saya tertarik main free fire dan mobile legend karena lihat teman, dan coba-coba..
setelah keasikan saya juga suruh minta beli hp sama orang tua tapi dengan alasan untuk
kerja tugas”(Informan : AT, IK).

3. Motivasi Diri
Berdasarkan hasil wawancara, informan menuturkan bahwa awal mula tertarik bermain game
online dengan tujuan agar menambah banyak teman. Seseorang yang bermain gama free fire
akan mendapatkan banyak kenalan baru, baik teman sekomunitas yang berasal dari daerah
yang sama, maupun teman diluar komunitas yang berasal dari daerah/kota yang berbeda.
Proses perkenalan antara satu sama lain akan berlangsung saat bersama-sama memainkan
game free fire. Informasi ini dihimpun dalam kutipan wawancara berikut :
“Saya liat temanku yang main free fire, punya banyak kenalan baik dikomunitas maupun
teman dari luar Makassar, jadi saya juga tertarik untuk mendalami game ini” (Informan :
TT, SB, BL)
“Baguski main game ini.. ka banyak temanta” (Informan : SS)
Lebih jauh lagi informan menyatakan bahwa, ketertarikan dan perilaku adiksi game
online dimotivasi oleh keinginan agar bisa memperluas pergaulan antar sesama penggemar
game online pada beberapa komunitas yang sebelumnya telah lebih dulu diikuti oleh teman-
teman yang lain, sehingga untuk bisa ikut bergabung pada komunitas tersebut seseorang
harus terlebih dahulu memahami dan menyukai game online. Seperti penuturan informan
berikut ini :
“Haruski juga tau main free fire biar bisa gabung dengan komunitasnya teman-teman
disekolah” (Informan : AT)

3. Kecanduan Game Online Sebagai Bentuk Penyimpangan


Dalam hal perilaku menyimpang adalah masalah sosial terjadi karena terdapat
penyimpangan perilaku dari berbagai aturan social dan nilai norma sosial yang berlaku.
Perilaku menyimpang diartikan sebagai tingkah laku yang bisa disebut pelanggar aturan
normatif dan normatif adalah bentuk dari harapanharapan lingkungan sosial yang sudag
diatur. Sedangkan “penyimpangan sekunder yakni perilaku menyimpang yang tidak
mendapat toleransi dari masyarakat dan umumnya dilakukan berulang kali seperti merampok,
menjambret, memakai narkoba, menjadi pelacur, tawuran dan lain-lain” (Sunarto, 2004 : 78).

9
Menurut Sunarto “Aspek seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hampir
sama dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan
kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Teori yang ada
sangat mendukung ketiga dimensi agar remaja akan menjalani kehidupan lebih baik.”
Menurut Sunarto (2004 : 82), Adapun yang menjadi perilaku menyimpang para remaja
berdasarkan dimensi yang ada sebagai berikut:
a) Dimensi sosialitas merupakan penyimpangan dalam bentuk norma kesopanan, seperti
bentrok dengan guru
b) Dimensi moralitas suatu bentuk penyimpangan yang melanggar tata tertib atau norma
hukum, dan norma sosial yang ada.
c) Dimensi moral Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima Dengan Keadaan
yang ada hal ini berkenaan dengan waktu yang digunakan untuk melakukan sesuatu yang
dalam hal melanggar aturan yang ada dapat dikatakan sebagai kecanduan dalam hal yang
meyimpang.
d) Dimensi religius merupakan suatu dimensi terkait penyimpangan berupa melalaikan
kewajiban sebagai umat yang taat beragama.

Perilaku menyimpang remaja yang kecanduan game online di RT 49 Kelurahan


Sidodadi pada penelitian yang dilakukan oleh Nispia Baity Hayadi pada jurnalnya yang
berjudul Perilaku Menyimpang Remaja Yang Kecanduan Game Online Di RT 49 Kelurahan
Sidodadi ( 2021 )
 Dimensi Sosialitas
Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dengan Tri Citra Adi Jaya Yang bersekolah di
SMK TI Airlangga dengan hobi main game Mobile Legend Dengan durasi waktu bermain 4
Jam lewat hp Berikut hasil wawancaranya: Bermain dirumah tepatnya dikamar Pulang
sekolah. Kadang tau saat saya main game online, Paling diingatkan jangan lama kalau main
game, mudah marah kalau diganggu saat sedang main game lagi serunya. Paling menjelaskan
cara bermain game online dengan saudara,l jangan sering main game, harus rajin belajar itu
saja nasihatnya. Kalau pulang sekolah saja baru main game dan kadang sering dimarahin
kalau sampai lupa waktu main game. (wawancara, 20 mei 2020)
Kemudian peneliti melakukan wawancara Rizki Kurniawan SMA Negeri 3 Samarinda
yang sering bermain Mobile Legend melalui Hp selama 5 jam sebagai berikut:

10
Tidak tahu kalau lagi main game online sedangkan orangtua gak mengerti online jadi cuek
aja, Jarang sholat, lupa makan. Kalau ada pekerjaan dirumah saling bersih-bersih gantian
dengan saudara. Paling nasehatin agar kalau main game jangan lama, harus ingat pelajaran
agar nilai rapor jadi bagus. Kalau sama teman biasa hari minggu dan kalau lama main game
terlalu lama pasti dimarahin mama (wawancara, 20 mei 2020)
Hal yang sama disampaikan oleh Choirul Anam SMK Negeri 4 Samarinda Mobile
Legend bermain 4 jam melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Dirumah dan di sekolah setelah pulang sekolah dan jam istirahat, Jarang mengetahui kalau
saya sedang bermain game online. Akan ditegur dan dimarahin, Sering mengomel saat
kelamaan main game. Paling sambil main,,sambil ngobrol. Paling dikasitau jangan
kebanyakan main,,,jangan lupa belajar. Saat jam istirahat baru main game kalau sibuk ya,
tidur siang. Sangat sering karena lupa waktu (wawancara, 21 mei 2020)
Wawancara dilakukan peneliti kepada M. Hafid siswa SMK Muhammadiyah 4
dengan permainan Mobile Legend melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Dirumah, disekolah karena karena bisa sambil baring. Siang atau sore. Kadang mengetahui,
kadang gak juga, Kalau lama dimarahin dan Selalu lupa kerjakan pekerjaan rumah. Saat
semua ngumpul druang tamu ngobrol bersama. Paling kastw jangan lama main,,ingat belajar.
Pas pulang sekolah aja baru main, sering dimarahi (wawancara, 21 mei 2020)
Peneliti Wawancara dengan Dimas Setyawan siswa SMK Muhammadiyah Mobile
Legend Hp, sebagai berikut :
Bermain dirumah selalu jam 1 siang. Jam istirahat dari jam 3 sore sampai jam 5 sore. Jarang
tau orangtua kan kerja. Orangtua banyak diam aja paling kasitau suruh belajar aja. Sering
lupa aja kalau ada PR dari sekolah. Saat hari libur baru ngumpul bersama keluarga. Paling
hanya kasitau jangan banyak main, banyaklah belajar agar makin bagus nilainya. Kalau ada
waktu senggang di sekolah dan dirumah baru bermain. Sering dimarahi kalau kelamaan main
game (22 Mei 2020)

 Dimensi Moralitas
Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dengan Tri Citra Adi Jaya Yang
bersekolah di SMK TI Airlangga dengan hobi main game Mobile Legend Dengan durasi
waktu bermain 4 Jam lewat hp Berikut hasil wawancaranya:
Jarang, kalau lagi seru main game online. Paling dibantu tapi agak lambat aja, kak. Kalau ada
upah buat paket data baru saya bantu, pernah tapi kadang aja. Sering berantem kalau sedang

11
main game online saat sedang serunya bermain game. Sering berkata kasar dan berantem.
(wawancara, 20 mei 2020)
Kemudian peneliti melakukan wawancara Rizki Kurniawan SMA Negeri 3 Samarinda
yang sering bermain Mobile Legend melalui Hp selama 5 jam sebagai berikut:
Disekolah dan dirumah. Jam istirahat disekolah dan setelah pulang sekolah, Kadang suka
bantah kalau lagi serunya bermain game apabila lagi kalau sedang mau menang saat main
game. Segera membantu daripada diomelin kalau gak dibantu, Paling dibantu sebentar saja,
dan bilang lagi main game seru. Kadang saja, sering kalau diganggu padahal lagi mau
menang game. Gak pernah berkata kasar (wawancara, 22 mei 2020)
Hal yang sama disampaikan oleh Choirul Anam SMK Negeri 4 Samarinda Mobile
Legend bermain 4 jam melalui Hp, berikut hasil wawancaranya: Selalu menang, akan
membantu kalau dikasi upah. Selama pekerjaan gk ribet akan dibantu Membantah jarang
bantah paling hanya berkata lagi sibuk main game, Pernah kalau sedang di ganggu saat
bermain, Jarang paling banyak diam aja (wawancara, 21 mei 2020)
Wawancara dilakukan peneliti kepada M. Hafid siswa SMK Muhammadiyah 4
dengan permainan Mobile Legend melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Sering membantah apabila sedang serunya bermain game lagi serunya, Membantu pekerjaan
orangtua biar gak dimarahin. Membantu setelah itu minta upah, hahaha. Kadang
membantah,,kalau lagi capek, Gk pernah betengkar dengan saudara, Kadang aja kalau sedang
diganggu (wawancara, 21 mei 2020)
Peneliti Wawancara dengan Dimas Setyawan siswa SMK Muhammadiyah Mobile
Legend Hp, sebagai berikut :
Gk pernah bantah, takut dimarahain ntar gk dapat uang jajan, Tetap membantu apabila kalau
diberi uang jajan. Tetap membantu saudara tapi seadanya saja. Gak pernah membantah sama
sekali betengkar kalau lagi seru,,malah digangguin, Gak pernah, paling ngomel biasa aja (22
Mei 2020)

 Dimensi Religious
Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dengan Tri Citra Adi Jaya Yang
bersekolah di SMK TI Airlangga dengan hobi main game Mobile Legend Dengan durasi
waktu bermain 4 Jam lewat hp Berikut hasil wawancaranya:

12
Tri beranggapan tetap bermain game online dan sering sekali berbohong pada orangtua, kak.
Dan selalu Kadang mengabaikan ibadah kalau sedang main game online sampai lupa waktu
(wawancara, 20 mei 2020)

Kemudian peneliti melakukan wawancara Rizki Kurniawan SMA Negeri 3 Samarinda


yang sering bermain Mobile Legend melalui Hp selama 5 jam sebagai berikut:
Terkadang stop main game, tapi jarang ibadah sebenarnya, ya sering terkait ibadah padahal
belum sholat,,,akibat keasikan main game online dan pernah mengabaikan ibadah saat
bermain game online. (Wawancara. 20 mei 2020)
Hal yang sama disampaikan oleh Choirul Anam SMK Negeri 4 Samarinda Mobile
Legend bermain 4 jam melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Tunggu sudah selesai baru main game. Pernah berbohong saat main game. Sering
mengabaikan apabila sedang bermain game pas serunya.(Wawancara. 21 mei 2020)

Wawancara dilakukan peneliti kepada M. Hafid siswa SMK Muhammadiyah 4


dengan permainan Mobile Legend melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Stop dulu main game. Lakukan ibadah dulu Sering kalau ditanya sama orang tua, sudah
ibadah kah, pasti sya jawab belum Kadang mengabaikan kalau sedang sibuk main game
(wawancara, 21 mei 2020)
Peneliti Wawancara dengan Dimas Setyawan siswa SMK Muhammadiyah
Mobile Legend Hp, sebagai berikut :
Tetap bermain, gak ingat waktu saat saat waktunya beribadah. Sering berbohong kalau sudah
main game. Sering tidak ibadah kalau lagi sdang bermain aja (22 Mei 2020)

4. Dampak Yang Ditimbulkan Dari Kecanduan Game Online


Dampak positif dari game online untuk pelajar diantaranya :
 Dapat meluapkan emosionalnya melalui bermain game online. Mereka mengajak
teman yang membuat mereka kesal untuk bertanding dalam permainan, sehingga
dalam bermain game online tersebut dilampiaskan kekesalan yang dirasakannya.
 Siswa memanfaatkan game online sebagai peluang bisnis untuk mendapatkan
penghasilan tambahan. Siswa bermain game online membutuhkan paket internet oleh
karena itu. Mereka memperjual belikan akun game online tersebut untuk

13
mendapatkan uang tambahan dan membeli paket internet tanpa meminta kepada orang
tua.

Dampak negatif game online untuk pelajar diantaranya :


 Siswa mencuri waktu untuk bermain game online disaat jadwal waktu belajar.
Sehingga siswa kurang mengontrol diri dengan mengabaikan kewajiban untuk belajar
disekolah akibat kecanduan bermain game online.
 Siswa tidur dalam kelas, telat datang ke sekolah bahkan memilih bolos. Hal ini terjadi
karena siswa bermain game online hingga larut malam sehingga sering tertidur dalam
kelas telat dan bolos untuk sekolah. Siswa memilih bermain game online pada malam
hari dengan alasan jaringan internet yang kuat. Akibatnya siswa ketiduran dan
melupakan kewajiban mereka untuk kesekolah.
 Siswa tidak mempedulikan kegiatan lainnya yaitu melalaikan shalat dan telat makan.
Karena kurangnya kontrol dalam diri siswa tersebut. Siswa kecanduan bermain game
online telah membuat resah orang tua dan guru karena banyak terpengaruh. Hal ini
terjadi dalam bermain game online dapat berkomunikasi lansung dengan teman dekat,
pacar ataupun saudara Karena keasyikan bermain sambil bercerita sehingga waktu
shalat dan makan terlupakan.
 Siswa menggunakan uang jajan dan uang sekolah untuk bermain game online.
Bermain game online membutuh jaringan koneksi internet sehingga siswa
menghabiskan paket internet sebulan kurang dan lebihnya sebanyak Rp 50.000
rupiah.
 Berbahasa yang tidak sopan dan santun. Mereka menggunakan bahasa yang tidak
sopan terhadap teman seperti menghina dan menjelekkan teman. Ini juga dampak dari
teman yang kebiasaannya suka berkata kasar. Apabila mengalami kekalahan dalam
bermain game online kebiasaan mereka berkata kasar dan tidak sopan telah menjadi
hal biasa. Sehingga ucapan tersebut dengan mudahnya mereka dilontarkan pada saat
bermain game online.
Menurut Hardiyansyah (2016:154) dampak perkembangan teknologi yaitu
perkembangan jaringan internet. Dengan adanya perkembangan internet sehingga
berkembanglah teknologi salah satunya adalah game online. Menurut Agustinus Nilwan

14
menyatakan game merupakan permainan komputer yang dibuat menggunakan animasi dan
juga memahami teknik dan motode animasi sebab semuanya akan saling bekaitan. Game
online membawa banyak dampak bagi kehidupan masyarakat, semua itu bisa tergantung
kepada penggunaannya. Beberapa dampak akibat tingginya intensitas bermain game online
yaitu tidak memiliki prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari .
C. SOLUSI
Upaya Pencegahan Kecanduan Game Online
Pencegahan adalah istilah yang merujuk kepada beragam intervensi yang bertujuan
menghalangi dan menghindari kondisi yang berisiko bermasalah (O’Connell, Boat, &
Warner, 2009). Menurut Romano & Hage (2000) pencegahan mencakup berbagai upaya
diantaranya: (a) menghen-tikan perilaku bermasalah sebelum terjadi; (b) menunda timbulnya
perilaku masalah; (c) mengurangi dampak dari masalah perilaku dan (d) memperkuat
pengetahu-an, sikap, dan mempromosikan perilaku positif. Beberapa upaya pencegahan
kecanduan game online antara lain attention switching, dissuasion, education, parental
monitoring dan resource restriction (Xu, Turel, & Yuan, 2012).

Attention switching adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengalihkan perhatian pemain
dari keterlibatan yang berlebihan terhadap game online (Xu & Yuan, 2008; Xu et al., 2012).
Attention switching memiliki pengaruh yang signifi-kan terhadap penurunan dan pencegahan
dampak negatif pada kecanduan game online (Xu & Yuan, 2008). Kegiatan ekstrakurikuler
seperti olahraga dapat membuat remaja tidak terlalu fokus pada game online dan dapat
mengurangi tingkat bermain serta pada akhirnya mengurangi tingkat kecanduan game online
(Xu et al., 2012). Untuk itu, penting bagi orang yang berada di sekitar remaja (significant
others) memahami potensi, bakat, maupun minat dalam hal pengalihan perhatian dalam
mencegah kecanduan game online.

Dissuasion adalah tindakan yang dilakukan untuk mencegah bermain game online dengan
cara memberikan nasihat, argumen, membujuk, menjelajahi sampai dalam bentuk paksaan
(Xu & Yuan, 2008; Xu et al., 2012). Istilah ini erat kaitan tindakan persuasif. Hal ini
merupakan sebuah praktik umum yang dilakukan oleh kekuatan eksternal (regulator, orang
tua, guru, dan teman) untuk pencegahan perilaku yang tidak diinginkan (Xu et al., 2012).
Penelitian yang dilakukan Babor menunjukkan bahwa tindakan persuasif dapat membuat
perbedaan, setidaknya dalam kasus penyalahgunaan alkohol (Xu et al., 2012). Seperti yang
diketahui bahwa para pecandu game online memiliki rasionalitas terdistorsi (Zhou, Yuan, &
15
Yao, 2012) dan persuasi adalah salah satu cara potensial untuk membentuk dan menjadi
counter terhadap rasionalitas yang terdistorsi.

Education mengacu pada pengeta-huan atau fokus upaya pendidikan yang bertujuan pada
kognisi seseorang (Xu et al., 2012). Sebagai lawan dari dissuasion yang merupakan upaya
aktif melawan yang ada pada ranah kognitif seseorang, education sebagian besar ditujukan
untuk membangun dasar kognitif yang baik dan dapat dikelola sendiri (Xu et al., 2012).
Artinya, individu harus aktif dalam memastikan dirinya agar terhindar dari kecanduan game
online (misalnya, dengan membaca artikel surat kabar atau menon-ton berita TV tentang
topik tersebut). Selain itu, dibutuhkan juga dorongan dari lingkaran sosial agar upaya ini
dapat berjalan dengan baik. Sekolah sebagai sarana pendidikan dapat memberikan bantuan
dari upaya tersebut. Sekolah dapat melakukan intervensi dengan mempromosikan perilaku
positif sebagai bentuk pencegahan kecanduan game online. Remaja yang masih dalam usia
sekolah bisa mendapatkan pengetahuan dan pemahaman yang baik di sekolah. Upaya yang
dilakukan sekolah untuk mencegah perilaku kecanduan merupakan upaya yang efektif dan
efisien (Griffin & Botvin, 2010; Wells, Barlow, & Stewart-Brown, 2003).
Berdasarkan hasil penelitian Novrialdy, Nirwana, & Ahmad (2019) ditemukan bahwa masih
banyak remaja yang belum memiliki pemahaman yang memadai mengenai bahaya kecanduan
game online. Pemahaman bahaya kecanduan game online penting bagi remaja karena hal ini
bisa menjadi bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan ketika bermain game online.
Untuk itu, remaja perlu ditingkatkan pemahamannya mengenai bahaya kecanduan game
online. Upaya ini perlu dipertimbangkan sebagai langkah awal dari pencegahan kecanduan
game online.

Parental monitoring adalah upaya yang dilakukan orang tua dalam memperhatikan anaknya
(Xu et al., 2012). Orang tua memegang peranan penting dalam pencegahan perilaku
bermasalah remaja (Chen, Grube, Nygaard, & Miller, 2008), terutama kecanduan (Mogro-
Wilson, 2008; Loke & Wong, 2010). Studi yang dilakukan van den Eijnden, Spijkerman,
Vermulst, van Rooij, & Engels (2010) memberikan bukti bahwa komunikasi orang tua
tentang penggu-naan internet merupakan cara yang efektif untuk mencegah kecanduan
internet. Hal ini bisa menjadi indikasi bagaimana perlunya jalinan komunikasi yang baik
antara orang tua dan anaknya.

16
Kurangnya pengawasan orang tua berkorelasi dengan perilaku berisiko yang
mengarah pada perilaku antisosial dan penggunaan zat terlarang pada remaja (Dishion,
Nelson, & Kavanagh, 2003; Kiesner, Dishion, Poulin, & Pastore, 2009). Kwon, Chung, &
Lee (2011) meng-ungkapkan bahwa remaja cenderung untuk meningkatkan waktu yang
dihabis-kan untuk permainan internet saat merasa memiliki hubungan yang buruk dengan
orang tuanya. Pemantauan dalam hal game online merupakan strategi efektif yang mencegah
pengguna untuk terlibat tindakan penggunaan berlebihan atau tidak tepat (Young, 1998).
Orang tua harus berhati-hati dan penuh pertimbangan dalam memberikan akses terhadap
berbagai produk teknologi. Para orang tua harus lebih mengawasi anak-anaknya dalam
bermain game online karena bisa berpotensi membuat anak-anak menjadi kecanduan bermain
game online. Bagi anak-anak yang kecanduan game online, mereka seolah-olah menganggap
masa depannya ada di dunia game sehingga menurunkan minat terhadap aktivitas lain.
Pemantauan orang tua dapat dilakukan dengan menjalin komunikasi yang baik dengan anak,
menempatkan berbagai produk teknologi di tempat yang mudah diamati, mengetahui
keberadaan anak, menunjukkan perhatian terhadap kegiatan sekolah anak, dll. Hal tersebut
dapat mengurangi waktu anak dalam bermain game online dan mencegah tingkat kecan-duan
game online yang lebih parah.

Resource restriction adalah pemba-tasan berbagai sumber daya untuk bermain game online
(Xu et al., 2012). Kecanduan game online dapat disebabkan oleh berbagai faktor. Salah satu
faktor yang menyebabkan kecanduan game online adalah mudahnya akses untuk bermain
game online (King, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis, 2014). Menurut King & Delfabbro (2018)
individu yang memiliki kemudahan akses untuk bermain game online, cenderung akan
bermain lebih sering dan lebih lama. Remaja yang memiliki akses perangkat media elektronik
di kamar tidur cenderung akan tidur lebih larut, memiliki durasi waktu tidur lebih singkat dan
kurang konsentrasi melakukan kegiatan pada siang harinya (Brunborg et al., 2011; Fossum,
Nordnes, Storemark, Bjorvatn, & Pallesen, 2014; Li et al., 2007; Oka, Suzuki, & Inoue,
2008; Punamäki, Wallenius, Nygård, Saarni, & Rimpelä, 2007; Shochat, Flint-Bretler, &
Tzischinsky, 2010).

Penelitian terbaru yang dilakukan Gentile et al. (2017) mengungkapkan bah wa


remaja yang memiliki media elektronik kamar tidur lebih cenderung mengguna-kannya untuk
bermain game daripada membaca buku. Persepsi individu tentang ketersediaan sumber daya
(misalnya, dukungan teknis) memengaruhi penggu-naannya sistem informasi (Taylor &
17
Todd, 1995). Hal ini pun juga berlaku untuk game online (Blakely, Skirton, Cooper, Allum,
& Nelmes, 2010). Orang tua dapat memba-tasi uang yang diberikan dan juga perleng-kapan
untuk bermain game online. Upaya ini dapat membatasi ruang gerak serta akses remaja
terhadap permainan game online yang berlebihan.
BAB III
PENUTUP

A. KESIMPULAN
Penulisan mini riset ini menyimpulkan bahwa orang tua mempunyai peranan penting
dalam membetuk perilaku adiksi game online pada remaja dengan cara memfasilitasi dan
memberi dukungan kepada anak untuk bermain game dalam waktu yang relatif lama.
Perilaku adiksi game online juga dipengaruhi oleh lingkungan yang bermula saat melihat
keseruan teman yang lain dalam memainkan game online dengan menggunakan gadget.
Selain itu perilaku adiksi game online dipengaruhi oleh motivasi anak untuk mendapatkan
teman dan relasi yang baru.

B. SARAN
Penulisan laporan mini riset ini merekomendasikan kepada orang tua agar dapat
melakukan pengontrolan terhadap anak atas penggunaan fasilitas gadget dan kuota data
internet. Kemudian diharapkan juga kepada para guru sekolah untuk menerapkan
kebijakan/pembatasan penggunaan gadget dilingkup sekolah.

18
DAFTAR PUSTAKA

Abdul Rozaq, 2009. Mengenal Game, Cv Suber Jaya, Surabaya.

Andrew, Maurice. 2017. “Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa Sma Kelas X Terhadap
Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar”. Jurnal Jaffray

Http://ranggaxhunter.blogspot.co.id/2011/06/contoh-karya-ilmiah-dampak-game-online.html

https://blog.apjii.or.id/index.php/2020/11/09/siaran-pers-pengguna-internet-indonesia-
hampir-tembus-200-juta-di-2019-q2-2020/

Tumiyen. 2018. “Program Bimbingan Dan Konseling Dalam Mengurangi Kecanduan Game
Online Oleh Siswa Kelas Viii Sma Melati Binjai Tahun Pelajaran 2017/2018”. Jurnal Al-
Irsyad

19

Anda mungkin juga menyukai