SKRIPSI
Diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata Satu
untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Ahmad Iqbalul Ulya
1102414114
i
PERSETUJUAN PEMBIMBING
ii
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI
iii
PERNYATAAN KEASLIAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar hasil karya sendiri,
bukan jiplikan dan atau karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruhnya.
Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau
dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Atas pernyataan ini saya siap menanggung
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO:
PERSEMBAHAN:
• Kepada orang tuaku dan dua
adikku yang senantiasa selalu
memberikan semangat dan doa
setiap saat
• Kekasih dan sahabatku yang
selalu memberikan semangat
dan dukungan
• Teman-teman TP 2014 yang
selalu membantu aku
v
ABSTRAK
vi
KATA PENGANTAR
Berbasis Model 4D Pada Materi Pelajaran Alat Panca Indera Manusia Kelas V Di
Sekolah Dasar”. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, motivasi dan bimbingan
dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati penulis
1. Prof. Dr. Fathur Rohman, M. Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang yang
Muhammadiyah 3 Semarang.
4. Dr. Yuli Utanto, M.Si. Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan,
vii
5. Bapak Ghanis Putra Widhanarto, S.Pd., M.Pd. dan Ibu Sony Zulfikasari, M.Pd.
ahli media yang telah memberikan bimbingan dan arahan dalam pembuatan
6. Bapak dan Ibu dosen jurusan kurikulum dan teknologi pendidikan yang telah
7. H. Solikin, M.Pd.I kepala sekolah MIN 6 Demak yang telah memberikan ijin
8. Ibu Lilik Friyandhoh, S.Pd.i dan Torikoh, S.Ag. ahli materi selaku guru IPA di
9. Siswa-siswi kelas 5 di MIN 6 Demak atas partisipasi dan kerjasama yang baik
10. Kedua orang tuaku, bapak Masrohan dan ibu Husnah yang selalu mendidikku
11. Kedua adiku yang selalu menghiburku ketika lagi gelisah dan selalu
13. Kakak tingkat Agus Adi yang telah membantu saya dalan pembuatan media
pembelajaran
14. Kos Mabes, Azhar, Ibang, Verian, Imam, Edo, Agung, Jamian yang selalu
bikin ketawa ketika suntuk. Dan kos Aziz dan Ibunya yang membantu saya di
viii
15. Keluarga besar TP rombel 3 angkatan 2014, yang telah memberikan banyak
16. Keluarga besar TP angkatan 2014, PTP angkatan 2014, HIMA angkatan 2015
dan 2016, BRTO 2015 dan 2016 yang telah banyak memberikan pengalaman,
17. Teman PPL MAN Kendal hitz, KKN Desa Selomoyo Kab. Magelang yang
18. Semua pihak yang telah membantu saya dan mendukung dalam penelitian dan
penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
kepada peneliti menjadi amal yang dapat diterima dan mendapat balasan dari
Allah SWT. Peneliti juga berharap agar skripsi ini bermanfaat bagi semua
pihak.
Penulis
ix
DAFTAR ISI
Hal
PERSETUJUAN PEMBIMBING........................................................................... ii
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI......................................................................... iii
PERNYATAAN KEASLIAN................................................................................ iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN .......................................................................... v
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
LAMPIRAN ......................................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................... 10
1.3 Cakupan Masalah ................................................................................... 10
1.4 Rumusan Masalah .................................................................................. 11
1.5 Tujuan Penelitian .................................................................................... 11
1.6 Manfaat Penelitian .................................................................................. 11
1.7 Spesifikasi Produk .................................................................................. 13
1.8 Penegasan Istilah .................................................................................... 13
BAB II LANDASAN TEORITIS ......................................................................... 16
2.1. Deskripsi Teori ....................................................................................... 16
2.1.1. Teknologi Pendidikan ..................................................................... 16
2.1.2. Media Pembelajaran ........................................................................ 22
2.1.3. Game Edukasi ................................................................................. 31
2.1.4. Game Spinning wheel ...................................................................... 34
2.1.5. Aplikasi Adobe Flash Proffesional CC 2014 .................................. 35
2.1.6. Ilmu Pengetahuan Alam .................................................................. 35
2.1.7. Pendidikan Sekolah Dasar............................................................... 39
2.2. Penelitian yang Relevan ......................................................................... 49
x
2.3. Kerangka Berpikir ................................................................................. 54
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 56
3.1. Desain Penelitian .................................................................................... 56
3.2. Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................ 57
3.3. Prosedur Penelitian ................................................................................. 57
3.4. Sumber Data dan Subjek Penelitian ....................................................... 59
3.5. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ............................................. 60
3.5.1. Wawancara ...................................................................................... 60
3.5.2. Kuesioner/ Angket .......................................................................... 61
3.6. Teknik Analisis Data .............................................................................. 62
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 65
4.1. Hasil Penelitian....................................................................................... 65
4.1.1. Pengembangan media pembelajaran game Spinning Wheel berbasis
4D pada Materi Alat Panca Indera Manusia .................................................. 65
4.1.1.1. Tahap Define (Pendefinisian) ...................................................... 65
4.1.1.2. Tahap Design (perencanaan) ....................................................... 66
4.1.1.3. Tahap Develop (Pengembangan) ................................................ 77
4.1.2. Kelayakan media pembelajaran game Spinning Wheel berbasis 4D
pada Materi Alat Panca Indera Manusia ........................................................ 80
4.2. Pembahasan ............................................................................................ 85
4.2.1. Pengembangan media pembelajaran game Spinning Wheel berbasis
4D pada Materi Alat Panca Indera Manusia .................................................. 85
4.2.2. Kelayakan media pembelajaran game Spinning Wheel berbasis 4D
pada Materi Alat Panca Indera Manusia ........................................................ 88
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 90
5.1. Simpulan ................................................................................................. 90
5.2. Saran ....................................................................................................... 91
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 92
LAMPIRAN .......................................................................................................... 97
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2. 1 Elemen Kawasan Teknologi Pendidikan 2004................................. 17
Gambar 2. 2 Hubungan antar kawasan Teknologi Pendidikan ............................. 19
Gambar 2. 3 Pengembangan Model 4D ................................................................ 31
Gambar 2. 4 Kerangka Berpikir ............................................................................ 54
Gambar 4. 1 GBIM ............................................................................................... 68
Gambar 4. 2 Opening ............................................................................................ 70
Gambar 4. 3 Halaman Pembuka............................................................................ 71
Gambar 4. 4 Halaman Menu ................................................................................. 71
Gambar 4. 5 Halaman Petunjuk ............................................................................ 72
Gambar 4. 6 Halaman Pengantar .......................................................................... 72
Gambar 4. 7 Halaman Materi ................................................................................ 73
Gambar 4. 8 Halaman Materi Bagian Mata .......................................................... 74
Gambar 4. 9 Halaman Video ................................................................................. 74
Gambar 4. 10 Halaman Awal Game ..................................................................... 75
Gambar 4. 11 Halaman Papan Permainan............................................................. 75
Gambar 4. 12 Halaman Skor ................................................................................. 76
Gambar 4. 13 Halaman Pengembang .................................................................... 76
xii
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 3. 1 Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 60
Tabel 3. 2 Jenjang kategori skor kualitatif ............................................................ 64
Tabel 4. 1 Saran ahli media ................................................................................... 77
Tabel 4. 2 Saran ahli materi .................................................................................. 79
Tabel 4. 3 Hasil Angket Validasi Ahli Media Tahap I ......................................... 81
Tabel 4. 4 Hasil Angket Validasi Ahli Media Tahap II ........................................ 82
Tabel 4. 5 Hasil Angket Validasi Ahli Materi ...................................................... 83
Tabel 4. 6 Umpan Balik Pengguna ....................................................................... 84
xiii
LAMPIRAN
Hal
Lampiran 1 Surat Ijin Penelitian ........................................................................... 98
Lampiran 2 Surat Keterangan Telah Penelitian .................................................... 99
Lampiran 3 Peta Kompetensi .............................................................................. 100
Lampiran 4 Peta Materi ....................................................................................... 101
Lampiran 5 Flowchart ......................................................................................... 102
Lampiran 6 Garis Besar Isi Media ...................................................................... 103
Lampiran 7 Naskah Media .................................................................................. 105
Lampiran 8 kisi-kisi instrumen validasi ahli media ............................................ 135
Lampiran 9 instrumen validasi ahli media .......................................................... 137
Lampiran 10 kisi-kisi instrument validasi ahli materi......................................... 140
Lampiran 11 instrumen validasi ahli materi........................................................ 142
Lampiran 12 instrumen umpan balik pengguna .................................................. 145
Lampiran 13 hasil validasi ahli media tahap 1 .................................................... 147
Lampiran 14 tabulasi data hasil validasi ahli media 1 ........................................ 153
Lampiran 15 hasil validasi ahli media tahap 2 .................................................... 154
Lampiran 16 tabulasi data hasil validasi ahli media 2 ........................................ 160
Lampiran 17 hasil validasi ahli materi ................................................................ 161
Lampiran 18 tabulasi data hasil validasi ahli materi ........................................... 167
Lampiran 19 daftar responden kelas ................................................................... 168
Lampiran 20 hasil umpan balik pengguna .......................................................... 169
Lampiran 21 dokumentasi ................................................................................... 172
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
cara yang tepat untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang
kritis, dan memiliki daya saing tinggi dalam berbagai bidang kehidupan.
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
generasi yang lain. Pendidikan dapat terjadi secara otodidak maupun non
1
2
atau dampak pada cara berpikir, merasa atau tindakan yang dapat dianggap
berhasil apabila proses belajar mengajar dapat dilaksanakan secara efektif dan
belajar itu merupakan suatu proses aktif yang dituntut untuk melakukan
komunikasi yang baik antara siswa dan guru. Rancangan pembelajaran yang
disusun oleh guru hendaklah dapat menarik perhatian dari siswa sehingga
pembelajaran menjadi efektif dan efisien. Selain itu, salah satu cara
media yang menarik sehingga siswa tidak jenuh dan bosan dalam proses
gambaran komponen materi dan prosedur atau cara yang digunakan untuk
ditentukan oleh pemilihan strategi yang tepat. Namun masih banyak guru
dapat menumbuhkan minat belajar siswa. Selain itu, media pembelajaran juga
mampu memberikan gambaran yang lebih jelas kepada siswa tentang materi
Sekolah Dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) atau bentuk lain
Media belajar dan sumber bahan ajar di MIN 6 Demak dinilai kurang dan
konvensional.
atau disebut juga dengan metode ceramah, karena sejak dulu metode ini telah
dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik
dengan ceramah yang diiringi dengan penjelasan serta pembagian tugas dan
minat belajar peserta didik rendah sehingga dapat mempengaruhi hasil belajar
peranan seorang guru sebagai kunci dalam proses belajar mengajar. Guru
6
bermain game dari pada belajar atau membaca buku. Karena pada usia
proses pembelajaran tersebut, maka peran guru dapat terbantu dengan adanya
lebih senang bermain. Karakter ini digunakan guru untuk membuat kegiatan
dalam proses belajar secara aktif. Dalam kegiatan belajar yang menggunakan
permainan interaksi antar siswa menjadi lebih aktif dan semangat untuk
belajar lebih menonjol (Sadiman, 2007:78). Oleh karena itu pemilihan media
guru dapat menyampaikan materi dengan baik dan dipahami oleh siswa agar
hasil penelitian tersebut media game yang digunakan dapat membantu proses
belajar mengajar dan meningkatkan semangat belajar serta sosial pada anak
sekolah dasar. oleh karena itu media pembelajaran berupa game (permainan)
nilai-nilai efektif dan efisien sebagai salah satu media yang dapat diterapkan
untuk menghindari atau kejenuhan dan rasa mengantuk peserta didik selama
dunia terutama dalam dunia judi (Miller, 2014). Permainan ini berbentuk
metode ceramah saja. Sehingga Siswa akan lebih mudah berinteraksi sesama
dibuat dari Adobe Flash Proffesional CC 2014 karena menurut peneliti lebih
interaktif dan mudah dalam penggunaannya. Selain itu, media yang dibuat
Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantu Media Roda Putar dapat
Negeri 1 Tempel Tahun Ajaran 2015/2016. Hal ini dibuktikan dengan adanya
9
(relatif) dan 18,75% (absolut) dari siklus I sebesar 71,09% menjadi sebesar
89,84% pada siklus II. Dan penelitian Risqi Ervera (2018) yang berjudul
Siswa pada Mata Pelajaran Kelas 1 SD. Tujuan penelitian ini untuk
test dan post-test siswa terjadi peningkatan rata-rata sebesar 0,72 yang
termasuk dalam kriteria tinggi dan penilaian validasi oleh ahli media
dan oleh ahli materi sebesar 85,2% yang merupakan kriteria sangat layak.
koginitif namun juga dalam aspek afektif dan psikomotorik sehingga dapat
a. Media belajar dan sumber bahan ajar yang kurang dan tidak variatif
sebagai berikut:
pembelajaran
sekolah dasar?
sekolah dasar.
sekolah dasar.
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, baik dalam segi manfaat
a. Bagi guru
proses pembelajaran
b. Bagi siswa
c. Bagi peneliti
7.7 or later.
c. Produk yang dibuat berupa audio visual yang disajikan berupa teks,
a. Pengembangan
bentuk fisik.
14
b. Media pembelajaran
c. Game edukasi
Teknik pembelajaran interaktif yang efektif bagi anak usia dini adalah
anak di usia dini memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap semua yang
dan fenomena yang terjadi disekitar kita. Materi pelajaran IPA diajarkan
kepada siswa sekolah dasar dan tertuang dalam Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan.
15
siswa dimana setiap siswa belajar secara aktif karena adanya dorongan
LANDASAN TEORITIS
teknologi telah dikenal manusia sejak jutaan tahun lalu, karena dorongan
untuk hidup lebih nyaman, lebih makmur, dan lebih sejahtera. Jadi,
dengan kata lain teknologi telah ada sejak dulu meskipun istilah
teknologi pada saat itu belum digunakan. Istilah teknologi berasal dari
kata “techne” yang berarti cara dan “logos” yang berarti pengetahuan.
16
17
2013: 13).
pembelajaran:
19
yang dilakukan secara sistemis dan sistematis. Dalam desain, proses ini
menciptakan strategi dan produk (Seels & Richey, 2000: 32). Kawasan
desain mencakup empat cakupan utama teori dan praktik yaitu desain
dalam bentuk fisik (Seels & Richey, 2000: 32). Kawasan pengembangan
bahwa Teknologi Pendidikan adalah studi dan praktik etis dalam upaya
informasi.
dapat dilihat dari perilaku pembelajaran atau guru, perilaku dan dampak
pembelajaran.
22
antara siswa dan guru serta bahan ajar yang digunakan (Munadi,
terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video
recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan
pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan
tersebut. Perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu
dari sumber pesan yang diteruskan kepada penerima pesan. Pesan atau
tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apabila bila guru harus
mengajar untuk setiap jam pelajaran, (4) Siswa lebih banyak melakukan
dan lain-lain.
Media cetak, (2) Media Pameran, (3) Media yang diproyeksikan, (4)
bahwa:
patut diperhatikan dalam memilih media adalah: (1) sesuai dengan tujuan
yang telah ditetapkan secara umum mengacu kepada satu atau gabungan
dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor, (2) tepat untuk
simbol dan kode yang berbeda, dan oleh karena itu memerlukan proses
tidak akan disuarakan (dibaca bersuara) oleh pelaku harus ditulis dengan
huruf besar, sedangkan narasi dan percakapan yang akan dibaca oleh
pelaku ditulis dengan huruf kecil. Seperti halnya penulisan pada umunya,
persyaratan yang harus ada untuk suatu program yangterkontrol isi dan
bentuk sajiannya.
musik dan FX, serta menyunting gambar dan suara supaya alur
yaitu evaluasi. Menurut Sadiman dalam Sukirman (2012: 79) ada dua
macam bentuk evaluasi media yang dikenal yaitu evaluasi formatif dan
28
dilaporkan.
kebutuhan pembelajaran.
orang, (2) isi, (3) ajaran, (4) media atau bahan ajar, (5) peralatan, (6)
diduduki oleh Pegawai Negeri Sipil dengan hak dan kewajiban yang
pelajaran,
(c) uji coba terbatas dengan siswa yang sesungguhnya. Hasil tahap (b)
dan (c) digunakan sebagai dasar revisi. Langkah berikutnya adalah uji
sesungguhnya.
misal konsep sama dan tidak sama terhadap suatu bentuk atau warna. Hal
lain:
mengumpulkan benda-benda.
Rings.
manager.
Formula 1.
34
Kata spinning wheel berasal dari kata spin yang artinya putar dan
wheel adalah roda. Sehingga Spinning wheel pun diartikan dengan roda
berputar. Masih banyak juga istilah dari spinning wheel, mulai dari slot,
fly spin dan banyak lagi untuk istilah spinning wheel atau roda berputar
pembelajaran (Miller, 2014). Pada roda putar nya yang biasanya diisi
gambar dan istilah dari materi yang nantinya akan disampaikan. Dalam
papan roda pintar ini terdiri jarum penunjuk arah dan petak-petak nomor
yang urut, isi dari roda pintar ini disesuaikan dengan masalah yang akan
dibahas pada setiap nomor. Sehingga roda pintar adalah suatu alat yang
Manfaat dari game spinning wheel suatu alat atau media yang
bagi siswa.
aplikasi yang didesain khusus oleh adobe dan program aplikasi standar
berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk
proses penemuan. IPA berasal dari kata natural sience yang berarti
alamiah atau berhubungan dengan alam. Materi pelajaran IPA juga bisa
yang terjadi disekitar kita. Materi pelajaran IPA diajarkan kepada siswa
Nash 1963 (dalam Hendro Darmodjo, 1992: 3) IPA adalah cara atau
dan kebendaan yang sistematis yang tersusun secara teratur dan berlaku
penelitian dan pola pikir ilmiah sehingga akan berdampak positif kepada
Nya,
dan masyarakat,
tempat bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar,
kehidupan sehari-hari.
38
lain. Model pembelajaran IPA yang sesuai untuk anak usia sekolah dasar
Dengan mempelajari alat panca indera manusia dengan benar, siswa akan
“paedagogike”. Ini adalah kata majemuk yang terdiri dari kata “pais”
yang berarti “anak” dan kata “ago” yang berarti “aku membimbing”. Jadi
108) bahwa:
bertanggung jawab.
kemanusiaan.
dalam kehidupan.”
merupakan suatu proses, ada hubungan antara pendidik dan peserta didik,
pendidikan sekolah”.
pendidikan 6 tahun bagi anak-anak usia 6-12 tahun.” Hal senada juga
diungkapkan Fuad Ihsan (2008: 26) bahwa “sekolah dasar sebagai satu
tinggi”. Jika usia anak pada saat masuk sekolah dasar, merujuk pada
harus mampu melahirkan SDM yang berkualitas dan tidak menjadi beban
menjalin hubungan yang lebih luas dengan orang lain yang baru
dikenalinya.
sering disebut masa matang untuk belajar atau sekolah. Pada masa ini
maupun fisik” (Sugiyanto, 2010: 1). Pada fase ini pertumbuhan fisik anak
tetap berlangsung. Anak menjadi lebih tinggi, lebih berat, lebih kuat, dan
ini sejalan dengan apa yang di kemukakan oleh Jean Piaget (Crain, 2004:
121-131) bahwa anak usia sekolah dasar berada pada tahapan operasi
abstrak. Dalam tahap ini anak mulai berkurang egosentrisnya dan lebih
adalah:
melaksanakan strategi.
c. Made Wena (2013) Kata strategi berarti cara dan seni menggunakan
angket kebutuhan siswa dan guru serta angket validasi guru dan ahli.
Dalam penelitian ini efektivitas diukur dari siswa yang memiliki minat
dan aktivitas sangat tinggi mencapai 75% total siswa, dan siswa yang
sangat layak. Pada uji coba skala kecil dan skala besar siswa memberikan
penilaian sangat layak dan layak pada multimedia interaktif. Selain itu
51
tanggapan yang sangat baik. Pada uji coba pemakaian diketahui bahwa
media pembelajaran.
sebesar 0,72 yang termasuk dalam kriteria tinggi dan penilaian validasi
merupakan kriteria layak, dan oleh ahli materi sebesar 85,2% yang
pembelajaran game.
touch and play 3D images materi panca indera kelas IV sekolah dasar
Adobe Flash pada Subjek Five Senses pada Kelas 4 Sekolah Dasar, dan
Play 3D Images berbasis Adobe Flash pada Subjek Lima Senses pada
yang dinyatakan oleh Borg and Gall. Media Sentuhan dan Mainkan
Gambar 3D dalam Mata Pelajaran Sains, Panca indera Subjek siswa Kelas
4 adalah bagian yang layak untuk digunakan. Uji validitas yang dilakukan
sebesar 97,2% termasuk dalam kategori yang valid. Hasil rata-rata respon
dalam subjek panca indra dari Siswa SD Kelas 4 dapat dianggap sebagai
Media layak
menarik perhatian siswa dan siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran
yang menarik adalah media pembelajaran berbasis game, maka dari itu
yang dikembangkan harus divalidasi oleh ahli media, ahli materi dan
siswa.
BAB V
PENUTUP
5.1. Simpulan
model 4D pada materi pelajaran alat panca indera mansia pada kelas 5
90
91
dengan prosedur dan divalidasi oleh ahli media dan materi. Persentase
skor validasi rata rata ahli media yaitu 92,61%. Persentase skor
ahli media dan ahli materi. Sedangkan berdasarkan hasil angket umpan
5.2. Saran
menjadi menyenangkan.
game spinning wheel ini dapat dikembangkan untuk materi dan mata
Ahmad, Susanto. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media
Group
Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. Standar Isi Untuk Acuan Pendidikan
Dasar dan Menengah. Jakarta: Badan Standar Nasioanal
92
93
Ibrahim, dkk. 2000. Media Pembelajaran Bahan Sajian Program Pendidikan Akta
Mengajar. Malang: Depdiknas, Universitas Negeri Malang, FIP.
Leacock, Tracey and John Nesbit. 2007.A Framework for Evaluating the Quality
of Multimedia Learning Resources. Journal Canada vol. 10 no. 2
Miller, Nikal. 2015. “GamesIn The Classroom”. Indiana Libraries. Vol. 33 (2):
pp 61-63
Najikhah, Fatikhatun, Budiyono & Wardi. 2016. “Keefektifan MPI Game Edukasi
terhadap Hasil Belajar IPA di Kelas 1 Sekolah Dasar”. Indonesian Journal
of Curriculum and Educational Technology Studies. Vol 4 (2):58-65
Rina, Noni Istifar, Sukanti. 2016. “Penerapan Pembelajaran TGT Dengan Roda
Putar Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa SMKN 1
Tempel”. Jurnal Pendidikakan Akuntansi. Vol. 16 (1): hal. 35-44.
Sadiman AS., Rahardjo R., Haryono. & Rahardjito. 2010. Media Pendidikan,
Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatanya. Jakarta: Raja Grafindo.
Satrio, Adrie., dan Gafur, Abdul. 2017. “Pengembangan Visual Novel Game Mata
Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di Sekolah Menengah Pertama”.
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. 4 (1): 1-12.
Sudjana, Nana. dan Ahmad, Rivai. 2009. Media Pengajaran. Bandung: Sinar
Baru Algen Sindo.
Suharjo. 2006. Mengenal Pendidikan Sekolah Dasar: Teori dan Praktek. Jakarta:
Depdiknas
Sudono, Anggiani. 2006. Sumber Belajar dan Alat Permainan. Jakarta: PT.
Grasindo.
Tracey Leacock and John Nesbit. 2007.A Framework for Evaluating the Quality
of Multimedia Learning Resources. vol. 10 no. 2
Zaman, S. Helmi, Diyan, R. dan Team, G. 2010. Game Kreatif Pilihan untuk
Meningkatkan Potensi Diri dan Kelompok. Jakarta: Gagas media.