Anda di halaman 1dari 6

KISI – KISI SOAL UJIAN SEKOLAH

TAHUN PELAJARAN 2020 / 2021

MATA PELAJARAN : PRODUKTIF RPL


HARI/TANGGAL DIUJIKAN :
DI MULAI PUKUL :
NAMA GURU : Harjono, ST

SISTEM KOMPUTER
KOMPETENSI KUNCI
INDIKATOR SOAL
DASAR JAWABAN
3.1 Memahami 3.1.1 Menjelaskan sistem 1. Bilangan biner adalah bilangan yang berbasis
sistem bilangan biner, oktal, ………
bilangan heksadesimal A. Bilangan yang berbasis 2 yaitu 1 dan 2
(Desimal, 3.1.2 Menjelaskan konversi
B. Bilangan yang berbasis 2 yaitu 0 dan 1 B
Biner, biner ke desimal dan
C. Bilangan yang berbasis 8 yaitu 0 – 7
Heksadesimal sebaliknya
) 3.1.3 Menjelaskan konversi D. Bilangan yang berbasis 16 yaitu 0 – 15
oktal ke desimal dan E. Bilangan yang berbasis 10 yaitu 0 – 9
sebaliknya 2. Bilangan heksadesimal adalah bilangan yang
3.1.4 Menjelaskan konversi
berbasis …
heksadesimal ke desimal
dan sebaliknya A. Bilangan yang berbasis 2  yaitu 0 dan 1
3.1.5 Menjelaskan satuan B. Bilangan yang berbasis 16 yaitu 0 dan 17 E
dalam digit biner (bit, C. Bilangan yang berbasis 10 yaitu 0 – 9
byte, word) D. Bilangan yang berbasis 8 yaitu 0 – 7
3.1.6 Menjelaskan kode E. Bilangan yang berbasis 16 yaitu 0 – 15
4.1 Mengkonversi bilangan (BCD, Exess-3,
kan sistem Grey, ASCII) 3. 67(10) dikonversikan ke sistem bilangan biner
bilangan mempunyai nilai ...
(Desimal, 4.1.1 Mengkonversikan biner A. 0111100 D. 1000011
Biner, ke desimal dan B. 1100011 E. 1000111
Heksadesimal sebaliknya C. 1000001
) dalam 4.1.2 Mengkonversikan oktal D
memecahkan ke desimal dan
masalah sebaliknya
konversi 4.1.3 Mengkonversikan
heksadesimal ke desimal
dan sebaliknya
3.2 Menganalisis 3.2.1 Menjelaskan logika dasar 4. Gerbang logika apakah di bawah ini..... B
relasi logika 3.2.2 Menjelaskan level sinyal
dasar, digital
kombinasi 3.2.3 Menjelaskan simbol
dan gerbang-gerbang logika
sekuensial dasar dan fungsi A. Gerbang logika AND D. Gerbang Logika NAND
(NOT, AND, keluaranya B. Gerbang logika OR E. Gerbang logika XOR
OR); 3.2.4 Menjelaskan truth table C. Gerbang logika NOR
(NOR,NAND, dari gerbang logika dasar
EXOR, 3.2.5 Mengkombinasikan
EXNOR); (Flip gerbang-gerbang dasar
Flop, counter) secara sekuensial
3.2.6 Menerapkan gerbang
4.2 Merangkai NAND dan NOR untuk
fungsi gerban membentuk rangkaian S-C
flip-flop, J-K flip-flop dan D
logika dasar,
flip-flop.
kombinasi 3.2.7 Menjelaskan time line
dan sinyal rangkaian digital
sekuensial 3.2.8 Menerapkan rangkaian
(NOT, AND, flip-flop untuk
OR); membentuk rangkaian
(NOR,NAND,E counter (binary, decade,
up-down)
XOR,EXNOR);
4.2.1 Membuat truthtable dari 5. Gerbang logika apakah di bawah ini....
melalui
gerbang-gerbang dasar
ujicoba (Flip 4.2.2 Membuat rangkaian
Flop, counter) gerbang-gerbang
kombinasi secara
sekuensial A. Gerbang logika AND D. Gerbang Logika NAND
4.2.3 Menentukan fungsi B. Gerbang logika OR E. Gerbang logika XOR
keluaran dari rangkaian
A
C. Gerbang logika NOR
gerbang kombinasi
4.2.4 Membuat rangkaian flip-
flop (S-C,J-K,D) Membuat
rangkaian counter
(binary,decade,up-down)
dari flip-flop)
3.5 Menerapkan 3.5.1 Menjelaskan dasar-dasar 6. Komponen elektronika yang nilainya
elektronika listrik dan elektronika dasar. ditunjukkan dengan gelang warna adalah...
dasar 3.5.2 Menjelaskan komponen- A. Resistor D. Baterai
(kelistrikan, komponen elektronika A
B. Induktor E. Kabel
komponen
elektronika dan C. Aki
skema
rangkaian 7. Fungsi utama Resistor di dalam rangkaian
elektronika) listrik adalah:
A. Pembatas Daya
4.5.1 Menghitung besaran- B. Pembatas Arus Listrik
besaran listrik dan C. Pembatas tegangan B
4.5 Mempraktikkan elektronika dasar D. Menyimpan Muatan
fungsi kelistrikan 4.5.2 Menggambarkan simbol-
E. Menahan Arus Listrik
dan komponen simbol komponen
elektronika) elektronika dasar
KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR
KOMPETENSI KUNCI
INDIKATOR SOAL
DASAR JAWABAN
8. K3LH adalah singkatan dari…..
3.1 Menerapkan 3.1.1 Menjelaskan prinsip
A. Kesejahteraan, Keamanan, Kemakmuran
K3LH K3LH
dan Lingkungan Hidup
disesuaikan 3.1.2 Menentukan prosedur
B. Keimanan, Keselamatan, Kesejahteraan
dengan K3LH
dan Lingkungan Hidup
lingkungan
kerja
C. Keselamatan, Kesehatan, Kelangsungan D
Lingkungan Hidup
4.1.1 Mengikuti prosedur D. Kesehatan, Keselamatan Kerja dan
K3LH Lingkungan Hidup
4.2 Melaksanakan
4.1.2 Mengimplementasikan E. Keselamatan, Kemakmuran, Keimanan dan
K3LH
K3LH Lingkungan Hidup
dilingkungan
9. Urutan dalam menyalakan komputer yang D
kerja
tepat adalah....
A. Sambungkan kabel listrik → hidupkan
CPU → hidupkan monitor → hidupkan
stavol
B. Sambungkan kabel listrik →hidupkan
monitor→hidupkan stavol→hidupkan
CPU
C. Sambungkan kabel listrik→hidupkan
CPU→hidupkan stavol  hidupkan
monitor
D. Sambungkan kabel listrik →hidupkan
stavol→hidupkan CPU→hidupkan
monitor
E. Sambungkan kabel listrik→hidupkan
stavol→hidupkan monitor →hidupkan
CPU
10. Komponen untuk perakitan komputer yang
3.2 Menerapkan 3.2.1 Menjelaskan bagian-
berfungsi sebagai otak komputer disebut...
perakitan bagian perangkat keras
komputer komputer
A. Processor D. Harddisk A
B. Motherboard E. Power supply
3.2.2 Menentukan spesifikasi
C. RAM
komputer sesuai dengan
11. Fungsi cpu cooler dalam komputer adalah....
kebutuhan pekerjaan
A. Untuk mengolah gambar
3.2.3 Menentukan langkah-
B. Untuk mendinginkan cpu
langkah perakitan
komputer sesuai standar
C. Sebagai penyimpan data dan file B
D. Untuk menopang komponen
industri
E. Sebagai pemberi suatu tegangan
komputer
4.2 Merakit 4.2.1 Menerapkan prosedur K3 12. Fungsi pasta yang dioleskan di Heatsink dan
komputer perakitan komputer CPU adalah...
4.2.2 Melakukan perakitan A. Meningkatkan kinerja CPU
komputer sesuai standar B. Mengencangkan CPU C
industri C. Menyalurkan panas yang dihasilkan CPU
4.2.3 Membuat laporan D. Menghindari hubungan pendek di CPU
perakitan komputer E. Pelengkap CPU di Motherboard
13. Kepanjangan dari RAM adalah ...
A. Running Access Memory
B. Rain Access Memory
C. Random Access Memory
C
D. Read Acces Memory
E. Random Accesories Memory
14. Berapa jumlah pin yang dimiliki RAM...
A. 269 D. 240
B. 168 E. 260
D
C. 167
15. Kepanjangan dari ROM adalah ...
A. Read Only Memory
B. Random Only Memory
C. Read Once Memory
A
D. Random One Memory
E. Read One Memory
PEMROGRAMAN DASAR
KOMPETENSI KUNCI
INDIKATOR SOAL
DASAR JAWABAN
3.1 Menerapkan alur 3.1.1 Menjelaskan algoritma 16. Susunan yang logis dan sistematis untuk
logika pemrograman memecahkan suatu masalah atau untuk
pemrograman 3.1.2 Menerapkan algoritma mencapai tujuan tertentu adalah pengertian...
komputer pemrograman dalam C
A. Programmer D. Program
menyelesaikan masalah
B. Pemrograman E. Desain
3.1.3 Menjelaskan algoritma
pemrograman C. Algoritma
menggunakan flowchart
17. Yang bukan nama program berikut ini
3.1.4 Menerapkan flowchart
dalam menyelesaikan adalah...
masalah A. Android D. Cobol
B. Visual Basic E. Pascal
C. Visual Delphi
4.1 Membuat alur 4.1.1 Membuat alur program A
logika menggunakan text
pemrograman (algoritma)
komputer 4.1.2 Membuat program
menggunakan simbol
(flowchart)
3.2 Memahami 3.2.1 Menjelaskan berbagai 18. Penulisan Algoritma dapat dgunakan dengan B
perangkat lunak perangkat lunak bahasa cara berikut ....
bahasa pemrograman komputer A. Bahasa sehari-hari, internasional,
pemrograman 3.2.2 Menjelaskan prosedur PseudoCode
instalasi berbagai B. Bahasa sehari-hari, flowchart,
perangkat lunak bahasa PseudoCode
pemrograman komputer C. Natural, flowchart, code
3.2.3 Mengoperasikan D. Bahasa sehari-haril, flowchart, symbol
prosedur instalasi E. Bahasa sehari-hari, pilar, Pseudo-Code
berbagai perangkat
lunak bahasa 19. Kegiatan yang dinyatakan dalam baris-baris
pemrograman komputer kalimat yang menyerupai bahasa
pemrograman tertentu dinamakan...
A. Bahasa sehari-hari D. Algoritma C
4.2 Melakukan B. Flowchart E. Varian
Instalasi 4.2.1 Menginstalasi perangkat
C. Pseudocode
perangkat lunak lunak bahasa
bahasa pemrograman 20. Data dilambangkan dengan bentuk...
pemrograman 4.2.2 Menguji hasil instalasi A. Oval D. Jajaran Genjang
perangkat lunak bahasa B. Bulat E. Persegi Panjang
D
pemrograman C. Panah
3.3 Menerapkan alur 3.3.1 Mengoperasikan editor 21. Bilangan ganjil adalah bilangan yang jika
pemrograman untuk lingkungan kerja dibagi dua, sisanya...
dengan struktur perangkat lunak bahasa A. 0 D. 3 B
bahasa pemrograman komputer B. 1 E. 4
pemrograman 3.3.2 Menerapkan struktur
komputer penulisan kode/perintah
C. 2
program pada bahasa 22. Yang digunakan untuk percabangan adalah
pemrograman komputer fungsi dari...
3.3.3 Menerapkan prosedur A. Proses
menjalankan dan B. Data C
menguji kode program C. Decision
pada bahasa
D. Terminator
pemrograman komputer
E. Preparation
23. Data digunakan untuk...
4.3 Menulis kode 4.3.1 Membuat kode program
A. Menunjukan input dan output
pemrogram sederhana
menggunakan bahasa B. Menunjukan awal dan akhir
sesuai dengan
C. Percabangan
A
aturan dan
sintaks bahasa D. Menunjukan proses
pemrograman E. Memberi nilai awal dan akhir
24. Yang termasuk struktur algoritma ialah...
A. Sequence, Decision, Selection
B. Sequence, Decision, Looping
C. Sequence, Desicion, repetion
D
D. Sequence, Repition, Looping
E. Sequence, Selection, Looping
25. Digunakan untuk menunjukan arah arus data
atau aliran data dari satu proses ke proses
lainya ialah...
A. Terminator D. Arrow
D
B. Data E. Preparation
C. Decision
26. Istilah lain dari Sequence ialah...
A. Runtunan D. Percabangan
B. Pemilihan E. Penginputan
A
C. Perulangan
27. Alat pemodelan untuk menggambarkan alur
kerja sistem dinamakan...
A. Flowchart D. Looping E
B. Algoritma E. Data Flow Diagram
C. Pseudocode
28. Adalah tempat menampung dan menyimpan C
satu atau lebih nilai dinamakan...
A. Varian D. Konstanta
B. Invarian E. Tipe data
C. Variabel
29. Berikut ini yang merukanan contoh dari
variabel ialah...
A. NIS, 10023 D. NIS, Char E
B. NIS, Andi Saputra E. NIS, NAMA
C. NIS, Integer
30. Variabel yang bersifat tetap dan tidak bisa
diubah ukuranya adalah...
A. Array D. Konstanta
D
B. String E. Komposit
C. Algoritma

DASAR DASAR DESAIN GRAFIS


KOMPETENSI KUNCI
INDIKATOR SOAL
DASAR JAWABAN
3.1 Mendiskusikan 3.1.1 Menjelaskan unsur- 31. CorelDRAW adalah…..
unsur-unsur unsur tata letak garis. A. Aplikasi Editor grafik vector
tata letak 3.1.2 Menguraikan unsur- B. Aplikasi Browser Internet
berupa garis, unsur warna
C. Aplikasi Membuat animasi Flash
A
ilustrasi, 3.1.3 Mendeskripsikan
D. Aplikasi Berhitung
tipografi, tekstur dan ruang.
warna, gelap- E. Aplikasi Membuat Program
terang, tekstur, 32. Tombol pada keyboard untuk membuat grafik
dan ruang baru pada CorelDRAW adalah...
A. Ctrl+O D. Ctrl+Z B
B. Ctrl+N E. Ctrl+R
C. Ctrl+X
33. Bagaimana cara mengexport gambar
corelDRAW ?
A. File ? Import D. File ? Save
4.1.1 Menetapkan tata letak B. File ? Export E. File ? Exit
B
4.1 Menempatkan unsu-unsur garis.
unsur-unsur tata 4.1.2 Menetapkan tata letak
C. File ? Print
letak berupa unsur-unsur warna
garis, ilustrasi, 4.1.3 Menatapkan tata letak 34. Rectangle Tool berfungsi untuk...
tipografi, warna, unsur-unsur warna A. Membuat garis lurus
gelap-terang, B. Membuat persegi atau persegi panjang
tekstur, dan C. Membuat lingkaran atau Elips
B
ruang D. Membuat segitiga atau segibanyak
E. Membuat gambar spiral
35. Sementara Elipse Tool berfungsi untuk...
A. Membuat persegi atau persegi panjang
B. Membuat segitiga atau segi banyak
C. Membuat gambar spiral
D
D. Membuat lingkaran atau elips
E. Membuat gambar 3D
3.4 Mendiskusikan 3.4.1 Menjelaskan format 36. Salah satu program aplikasi di bawah ini tidak
berbagai format gambar. termasuk sebagai program pengolah tata letak
gambar 3.4.2 Menguraikan berbagai (layout) adalah ….
format.
A. Adobe FrameMaker
4.4 Menempatkan
berbagi format 4.4.1 Membandingkan format B. Adobe In Design E
gambar gambar. C. Adobe PageMaker
4.4.2 Menyimpan gambar D. Corel Venture
dengan format pilihan. E. Adobe Illustrator

37. Aplikasi di bawah ini banyak digunakan untuk D


pengolah foto adalah …
A. Corel Dream
B. Macromedia Freehand
C. Adobe Illustrator
D. Adobe Photo Shop
E. Corel Venture
38. Adobe PageMaker adalah program aplikasi
yang sering digunakan untuk membuat dan
mengatur tata letak isi sebuah buku,
sedangkan sampulnya biasa dibuat
menggunakan program ….
A. Microsoft Photo Editor
D
B. Micromedia Fireworks
C. Adobe Photoshop
D. Adobe Illustrator
E. Corel PHOTO-PAINT
39. Jenis image yang dapat menampilkan animasi
gambar, membatasi warna pada kedalaman
256 merupakan image dengan format ….
A. Bitmap D. Jpeg
C
B. Vector E. Pixel
C. GIF
40. Format file berikut yang merupakan format
standar untuk publikasi elektronik dan internet
adalah ….
A. JPG D. EPS
B
B. GIF E. PNG
C. BMP

Seputih Mataram, Maret 2021


Guru Mata Pelajaran,

HARJONO, ST.
NPAY. 2 2012 141076 10040

Anda mungkin juga menyukai