Anda di halaman 1dari 11

LAPORAN PRATIKUM

PSIKODIAGNOSTIK I: OBSERVASI

OLEH :

DEANA SALLYA MIRANTI

208110013

PRODI PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM RIAU

2021/2022
Kecanduan Game Online Pada Remaja

Dasar Teori
World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan game online sebagai
gangguan mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of Diseases (ICD-
11). Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas yang
diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. Perilaku tersebut terus dilanjutkan walaupun
memberikan konsekuensi negatif pada dirinya. Hal ini menunjukan bahwa kecanduan game
online lebih sering terjadi pada remaja. Kecanduan game online yang dialami remaja akan
sangat banyak menghabiskan waktunya. Remaja menghabiskan waktu pada saat bermain
game lebih dari dua jam/hari, atau lebih dari 14 jam/minggu (Rudhiati,Apriany, & Hardianti,
2015).
Istilah kecanduan berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat,
sehingga istilah kecanduan tidak hanya melekat pada obat-obatan terapi dapat juga melekat
pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan, baik
secara fisik atau pun psikologis.
Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan ada masalah yang timbul dari aktivitas
bermain game online yang berlebihan, diantaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial,
kehilangan kontrol atas waktu, relasi sosial dan fungsi kehidupan lain yang penting. Bahaya
utama yang ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah investasi waktu yang ekstrim
dalam bermain. Penggunaan waktu yang berlbihan untuk bermain game online membuat
terganggunya kehidupan sehari-hari. Gangguan ini secara nyata mengubah prioritas remaja,
yang menghasilkan minat sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak terkait game. Remaja
yang kecanduan game online semakin tidak mampu untuk mengatur waktu bermain.
Akibatnya, remaj mengabaikan dunia nyata dan peran didalamnya. Kecanduan game online
dapat memberikan dampak negatif atau bahaya bagi remaja yang mengalaminya.
Dampak yang akan muncul akibat kecanduan game meliputi 2 aspek, antara lain
aspek kesehatan dan aspek sosial (King & Delfabbro,2018: Sandy & Hidayat, 2019)
1. Aspek Kesehatan
Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan remaja menurun. Remaja yang
kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas
fisik, kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan. (Mannukko, Billieux, &
Kaarianen, 2015)
2. Aspek Sosial
Beberapa gamer merasa menemukan jati dirinya ketika bermain game online melalui
keterikatan emosional dalam pembentukan avatar, yang menyebabkannya tenggelam
dalam dunia fantasi yang diciptakannya sendiri. Hal ini dapat membuat kehilangan kontak
dengan dunia nyata sehingga dapat menyebabkan berkurangnya interaksi
(Marcovitz,2012). Meskipun ditemukan bahwa terjadi peningkatan sosialisasi secara
online namun disaat yang sama juga ditemukan penurunan sosialisasi di kehidupan nyata.
Remaja yang terbiasa hidup di dunia maya, umunya kesulitan ketika harus bersosialisasi
didunia nyata. Sikap antisosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan
masyarakat, keluarga dan juga teman-teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan remaja
yang kecanduan game online (Sandy & Hidayat, 2019).

Tujuan Observasi:
Observasi ini bertujuan:
1. Untuk mengidentifikasi perilaku kesehatan yang ditimbulkan dari kecanduan game
online pada remaja.
2. Untuk mengidentifikasi perilaku sosial yang ditimbulkan dari kecanduan game online
pada remaja.
Prosedur:
A. Merumuskan Definisi Operasional untuk tiap-tiap perilaku yang akan diamati dan
direkam
1. Perilaku kesehatan yang ditimbulkan dari kecanduan game ini merupakan perilaku
yang diakibatkan oleh seorang yang secara terus menerus memainkan game sehingga
kesehatan orang yang memainkannya itu menurun. Bentuk perilaku kesehatan yang
ditimbulkan pula berupa gejala kebiasaan yang nampak atau pun sakit yang dapat
dilihat langsung dari luar fisik seperti mata yang kelelahan diakibatkan kurangnya
tidur, pola makan yang tidak teratur dan merasa sakit-sakitan dibagian anggota tubuh.
2. Perilaku sosial yang ditimbulkan dari kecanduan game ini merupakan perilaku yang
diakibatkan oleh seorang yang secara terus menerus memainkan game sehingga
seorang tersebut lupa akan dunia nyatanya maksudnya disini adalah seorang yang
kecanduan akan dunia game sehingga ia lupa bagaimana dengan keadaan lingkungan
ditempat ia berada. Seorang yang terus menerus berada didalam dunia game ini akan
memunculkan bentuk perilaku sebagaimana ia kurang dalam bersosialisasi secara
nyata dengan orang lain.
B. Menentukan target perilaku yang akan diamati
Target perilaku yang memperlihatkan kecanduan game dalam aspek kesehatan dan
aspek sosial.
1. Aspek Kesehatan
 Sering mengucek mata
 Sakit punggung
 Sering menguap
 Susah tidur
 Pola makan tidak teratur
2. Aspek Sosial
 Menghindar kontak mata saat berbicara
 Susah berinteraksi
 Gugup saat berbicara
 Tidak merespon pembicaraan
 Membuang muka
 Melihat Hp saat berbicara dengan orang lain

C. Metode Observasi
Metode observasi yang digunakan adalah:
1. Partisipan
2. Natural

D. Metode Pencatatan Observasi


Adapun metode pencatatan yang digunakan adalah:
1. Untuk mengamati dan merekam perilaku yang ditimbulkan oleh remaja dari
kecanduan game online dengan menggunakan metode pencatatan Rating Scale.
E. Menyusun Instrument Observasi
Instrument observasi Rating Scale

Rating Scale
Perilaku Kesehatan dan Perilaku Sosial dari Kecanduan Game Online

Nama Observer : Deana Sallya Miranti


Observee : Dimas Triwijaya
Usia Observee : 14 Tahun Jenis Kelamin: Laki-laki
Metode Observasi : Natural-Partisipan
Tanggal Observasi : 25 Desember 2021
Deskripsi singkat ssetting & situasi observasi:
Pengamatan dilakukan pada hari Sabtu tanggal 25 Desember 2021 pada pukul 10.00-
11.00 pengamatan dilakukan didalam rumah bertepatan dikamar subjek. Subjek terlihat
sedang bermain game di Hp nya.
Petunjuk pencatatan :
Letakkan tanda X bila perilaku yang diamati muncul.
Aspek Perilaku yang diamati SKALA
0 1 2 3 4
Sering mengucek mata O O X O O
Sakit punggung O X O O O
Kesehatan Sering menguap O O X O O
Susah tidur O X O O O
Pola makan tidak teratur O X O O O
Menghindar kontak mata saat O O O X O
berbicara
Susah berinteraksi O X O O O
Gugup saat berbicara O X O O O
Sosial Tidak merespon pembicaraan O O O X O
Membuang muka O O X O O

Melihat Hp saat berbicara O O O X O


dengan orang lain

Ket:

0: Kategori yang tidak tampak

1: Kategori yang jarang tampak

2: Kategori yang kadang-kadang tampak

3: Kategori yang tampak

4:Kategori yang sering tampak

Cara membuat interval

Skor maksimal : 11 X 4 = 44

Skor minimal : 11 X 0 = 0
Range : 44 – 0 = 44

Interval : 44 : 5 = 8,8

Membuat kelas-kelas

0 – 8,8 : Tidak tampak

8,8 – 17,6 : Jarang tampak

17,6 – 26,4 : Kadang-kadang tampak

26,4 – 35,2 : Sering tampak

35,3 – 44 : Selalu tampak

F. Kesimpulan Observasi

Dari observasi yang dilakukan pada hari Sabtu tanggal 25 Desember 2021 pada
pukul 19.00-20.00 yang dilakukan dirumah subjek. Mengenai perilaku kesehatan dan
perilaku sosial yang ditimbulkan dari kecanduan game pada remaja awal yakni subjek
yang berusia 14 tahun yang bernama Dimas Triwijaya. Hasil yang didapatkan
berdasarkan pengelolaan data diatas, subjek mempunyai perilaku kesehatan dan
perilaku sosial yang ditimbulkan akibat kecanduan game yang sering tampak. Dilihat
dari kategori kelas intervalnya, subjek termasuk ke dalam interval anara 26,4 – 35,2
yang artinya perilaku kecanduan game online dari indikator perilaku kesehatan dan
perilaku sosial pada subjek yang bernama Dimas Triwijaya munculnya sering tampak.

G. Interprestasi

Dengan perilaku perilaku yang disebabkan oleh kecanduan game online pada subjek
Dimas Triwijaya yang muncul sering tampak, maka ada kemungkinan bahwa perilaku agresif
pada subjek adalah sedang baik. Maka akan lebih baik jika orang tua taupun orang yang berda
di sekitar subjek untuk mengurangi perilaku agresif pada subjek dengan cara membuat subjek
merasa nyaman dengan lingkungannya.

Kecanduan Game Online Pada Remaja


Dasar Teori
World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan game online sebagai
gangguan mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of Diseases (ICD-
11). Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas yang
diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. Perilaku tersebut terus dilanjutkan walaupun
memberikan konsekuensi negatif pada dirinya. Hal ini menunjukan bahwa kecanduan game
online lebih sering terjadi pada remaja. Kecanduan game online yang dialami remaja akan
sangat banyak menghabiskan waktunya. Remaja menghabiskan waktu pada saat bermain
game lebih dari dua jam/hari, atau lebih dari 14 jam/minggu (Rudhiati,Apriany, & Hardianti,
2015).
Istilah kecanduan berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat,
sehingga istilah kecanduan tidak hanya melekat pada obat-obatan terapi dapat juga melekat
pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan, baik
secara fisik atau pun psikologis.
Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan ada masalah yang timbul dari aktivitas
bermain game online yang berlebihan, diantaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial,
kehilangan kontrol atas waktu, relasi sosial dan fungsi kehidupan lain yang penting. Bahaya
utama yang ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah investasi waktu yang ekstrim
dalam bermain. Penggunaan waktu yang berlbihan untuk bermain game online membuat
terganggunya kehidupan sehari-hari. Gangguan ini secara nyata mengubah prioritas remaja,
yang menghasilkan minat sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak terkait game. Remaja
yang kecanduan game online semakin tidak mampu untuk mengatur waktu bermain.
Akibatnya, remaj mengabaikan dunia nyata dan peran didalamnya. Kecanduan game online
dapat memberikan dampak negatif atau bahaya bagi remaja yang mengalaminya.
Dampak yang akan muncul akibat kecanduan game meliputi 2 aspek, antara lain
aspek kesehatan dan aspek sosial (King & Delfabbro,2018: Sandy & Hidayat, 2019)
1. Aspek Kesehatan
Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan remaja menurun. Remaja
yang kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat
kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan.
(Mannukko, Billieux, & Kaarianen, 2015)

2. Aspek Sosial
Beberapa gamer merasa menemukan jati dirinya ketika bermain game online
melalui keterikatan emosional dalam pembentukan avatar, yang menyebabkannya
tenggelam dalam dunia fantasi yang diciptakannya sendiri. Hal ini dapat membuat
kehilangan kontak dengan dunia nyata sehingga dapat menyebabkan berkurangnya
interaksi (Marcovitz,2012). Meskipun ditemukan bahwa terjadi peningkatan
sosialisasi secara online namun disaat yang sama juga ditemukan penurunan
sosialisasi di kehidupan nyata. Remaja yang terbiasa hidup di dunia maya, umunya
kesulitan ketika harus bersosialisasi didunia nyata. Sikap antisosial, tidak memiliki
keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga dan juga teman-teman adalah
ciri-ciri yang ditunjukkan remaja yang kecanduan game online (Sandy & Hidayat,
2019).
Tujuan Observasi:
Observasi ini bertujuan:
1. Untuk mengidentifikasi perilaku kesehatan yang ditimbulkan dari kecanduan game
online pada remaja.
2. Untuk mengidentifikasi perilaku sosial yang ditimbulkan dari kecanduan game online
pada remaja.
Prosedur:
A. Merumuskan Definisi Operasional untuk tiap-tiap perilaku yang akan diamati dan
direkam
1. Perilaku kesehatan yang ditimbulkan dari kecanduan game ini merupakan
perilaku yang diakibatkan oleh seorang yang secara terus menerus memaikan
game sehingga kesehatan orang yang memainkannya itu menurun. Bentuk
perilaku kesehatan yang ditimbulkan pula berupa gejala kebiasaan yang
nampak atau pun sakit yang dapat dilihat langsung dari luar fisik seperti mata
yang kelelahan diakibatkan kurangnya tidur, pola makan yang tidak teratur
dan merasa sakit-sakitan dibagian anggota tubuh.
2. Perilaku sosial yang ditimbulkan dari kecanduan game ini merupakan perilaku
yang diakibatkan oleh seorang yang secara terus menerus memainkan game
sehingga seorang tersebut lupa akan dunia nyatanya maksudnya disini adalah
seorang yang kecanduan akan dunia game sehingga ia lupa bagaimana dengan
keadaan lingkungan ditempat ia berada. Seorang yang terus menerus berada
didalam dunia game ini akan memunculkan bentuk perilaku sebagaimana ia
kurang dalam bersosialisasi secara nyata dengan orang lain.
B. Menentukan target perilaku yang akan diamati
Target perilaku yang memperlihatkan kecanduan game dalam aspek kesehatan
dan aspek sosial.
1. Aspek Kesehatan
 Sering mengucek mata
 Sakit pumggung
 Sering menguap
 Susah tidur
 Pola makan tidak teratur
2. Aspek Sosial
 Menghindar kontak mata saat berbicara
 Susah berinteraksi
 Gugup saat berbicara
 Tidak merespon pembicaraan
 Membuang muka
 Melihat Hp saat berbicara dengan orang lain
C. Metode Observasi
Metode observasi yang digunakan adalah:
1. Partisipan
2. Natural
D. Metode Pencatatan Observasi

Adapun metode pencatatan yang digunakan adalah:


1. Untuk mengamati perilaku yang ditimbulkan oleh remaja dari kecanduan game
online dengan menggunakan metode pencatatan Checklist.

E. Menyusun Instrument Observasi


Instrument observasi Checklist
Checklist
Perilaku Kesehatan dan Perilaku Sosial dari Kecanduan Game Online

Nama Observer : Deana Sallya Miranti


Observee : Dimas Triwijaya
Usia Observee : 14 Tahun Jenis Kelamin: Laki-laki
Metode Observasi : Natural-Partisipan
Tanggal Observasi : 25 Desember 2021
Deskripsi singkat ssetting & situasi observasi:
Pengamatan dilakukan pada hari Sabtu tanggal 25 Desember 2021 pada pukul 10.00-
11.00 pengamatan dilakukan didalam rumah bertepatan dikamar subjek. Subjek terlihat
sedang bermain game di Hp nya.
Petunjuk pencatatan :
Letakkan tanda x pada kolom ya, jika perilaku yang diamati muncul
Letakkan tanda x pada kolong tidak, jika perilaku yang diamati tidak
No Perilaku yang diamati Ya Tidak
1 Sering mengucek mata X

2 Sakit punggung X

3 Sering menguap X

4 Susah tidur X

5 Pola makan tidak teratur X

6 Menghindar kontak mata saat X


berbicara
7 Susah berinteraksi X

8 Gugup saat berbicara X

9 Tidak merespon pembicaraan X

10 Membuang muka X

11 Melihat Hp saat berbicara X


dengan orang lain

F. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengmatan yang dilakukan pada hari kamis tangggal 23


desember 2021 pukul 09.20-10.20, hasil yang didapatkan dalam pengamatan perilaku
agresifitas pada anak usia 4 tahun. Saat pengamatan dilakukan subjek yang bernama
Mariam menunculkan 8 perilaku yang sesuai dengan target yang telah ditentukan

Anda mungkin juga menyukai