Anda di halaman 1dari 24

LAPORAN PRATIKUM

PSIKODIAGNOSTIK II (WAWANCARA)
Dosen Pengampu: Dr. Sigit Nugroho, M. Psi., Psikolog

OLEH :
DEANA SALLYA MIRANTI
208110013

PRODI PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM RIAU
2021/2022
KATA PENGANTAR

Pertama-tama pemulis mengucapkan puji dan syukur atas kehadirat


ALLAH SWT yang telah memberikan nikmat, rahmat dan karunianya baik itu
berupa kesehatan jasmani maupun rohani sehingga penulis dapat menyelesaikan
Laporan Praktikum Pasikodiagnostik II (Wawancara) ini.
Selanjutnya pada kesempatan ini, penulis mengucapkan Terimakasih
kepada semua pihak yang telah membantu menulis dalam menyelesaikan
penyusunan laporan ini terutama kepada:
1. Bapak Dr. Sigit Nugroho, M. Psi., Psikolog selaku dosen pengampu mata
kuliah Psikodiagnostik II (Wawancara) yang telah banyak memberikan
petunjuk dan pengarahan kepada penulis.
2. Kakak Utari Asisten Praktikum Psikodiagnostik II (Wawancara) yang
telah banyak membantu dan memberikan pengarahan kepada penulis.
3. Kepada orang tua dan keluarga yang telah banyak memberikan dukungan,
motivasi, nasihat-nasihat serta do’a kepada penulis dalam membuat
Praktikum ini agar penulis dapat menyelesaikannya dengan baik.
4. Dan juga kepada teman-teman dan kakak-kakak tingkat di Fakultas
Psikologi yang selalau memberikan semangat dan membantu penulis
dalam penyelesaian laporan ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan yaitu baik dari segi
susunan kaliman maupun tata bahasanya penulis mohom maaf. Saran dan kritik
sangat diperlukam untuk dapat memperbaiki laporan ini.

Pekanbaru, 31 Desember 2021

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ....................................................................................... i


DAFTAR ISI ...................................................................................................... ii
LAPORAN PRATIKUM WAWANCARA .................................................... 1
I. Identitas Subjek..................................................................................... 1
II. Latar Belakang ...................................................................................... 1
III. Tujuan Wawancara .............................................................................. 1
IV. Setting ..................................................................................................... 2
V. Metode Wawancara .............................................................................. 2
VI. Panduan Wawancara ............................................................................ 2
a. Tema atau topik ........................................................................... 2
b. Tujuan ......................................................................................... 2
c. Definisi Konseptual ..................................................................... 2
d. Definisi Operasional.................................................................... 6
e. Aspek-aspek ................................................................................ 6
f. Indikator ..................................................................................... 8
VII. Deskripsi Data ....................................................................................... 9
VIII. Interprestasi ........................................................................................... 13
IX. Kesimpulan ............................................................................................ 14
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 15
LAMPIRAN ....................................................................................................... 17
a. Informent consent ........................................................................... 17
b. Verbatim .......................................................................................... 18

ii
LAPORAN PRATIKUM WAWANCARA
Dampak Kecanduan Game Online Pada Remaja Awal

I. IDENTITAS SUBJEK
Nama : Dimas Triwijaya
Jenis Kelamin : Laki-laki
Pekerjaan : Pelajar
Umur : 14 th
Agama : Islam

II. LATAR BELAKANG


Seorang remaja yang memasuki usia sekitar 12-18 tahun
merupakan remaja awal yang ingin mengksplore dunia luar lebih jauh.
Namun ada remaja yang hanya berhenti pada dunianya sendiri. Remaja
yang kurang perhatian akan dunia luar merupakan remaja yang kurang
dalam bersosialisasi secara nyata. Adanya salah satu faktor yang
menyebabkan remaja kurang untuk bersosialisasi secara lebih dalam atau
luas ini diakibatkan dengan kecanduan game. Kecanduan game yang
dialami oleh remaja tersebut mempunyai dampak yang buruk bagi
perkembangan remaja.
Kriteria gangguan mental adiksi game online itu akibat terlalu
banyak berinteraksi dengan dunia virtual. Biasanya mempunyai sifat yang
memicu obsesif seseorang. Gangguan mental yang lain, keinginan untuk
bermain atau berinteraksi dengan teman sebaya menjadi hilang. Mereka
lantas lebih memilih berdiam diri di dalam kamar atau pergi ke rental
komputer untuk bermain game online.

III. TUJUAN WAWANCARA


Untuk mengetahui perilaku perilaku yang ditimbulkan akibat dari
kecanduan game online.

1
IV. SETTING
Tempat : Dirumah, Ruang Tamu
Waktu : 11.00-11.45 WIB/10.03-10.11 WIB
Suasana : Sedikit ricuh karna adanya suara anak-anak yang sedang
bermain diluar rumah.

V. METODE WAWANCARA
Metode wawancara yang digunakan adalah metode semi
terstruktur. Pertanyaan-pertanyaan sudah disiapkan sebelumnya tetapi
tidak beserta jawaban. Urutan pertanyaan dapat diubah, ditambah maupun
dikurangi oleh Interviwer. Jawaban ini dari pertanyaan tersebut tergantung
pada subjek sendiri. Penggunaan metode semi terstruktur agar
mendapatkan dan menggali informasi sebanyak-banyaknya.

VI. PANDUAN WAWANCARA


a. Tema/Topik
Dampak dari kecanduan game online
b. Tujuan
Untuk mengetahui perilaku perilaku yang ditimbulkan dari
kecanduan game online.
c. Definisi Konseptual
(Andrew,2017:181) kecanduan adalah menyukai dan memiliki
sesuatu dengan secara berlebihan sehingga melupakan hal lain. Oleh
karena itu game online memberikan hiburan bagi siswa dan tantangan
untuk memainkannya sehingga menjadi salah satu hal yang sangat di
sukai oleh siswa dalam memainkan game online.
Andrew (2017:182) menyatakan bahwa kecanduan game online
merupakan memainkan game online dengan secara berlebihan
sehingga menjadikan game online sebagai fokus utama dan
mendapatkan perhatian yang baik dari yang lain tanpa memikirkan hal
lain yang akan di kerjakan.

2
(Adams, 2013) menyatakan Game online akan berdampak positif
apabila dimanfaatkan untuk hiburan. Istilah kecanduan berkembang
seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah
kecanduan tidak hanya melekat pada obat-obatan terapi dapat juga
melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat
seseorang ketergantungan, baik secara fisik atau pun psikologis.
Menurut Chandra Zebah Aji bahwa Game online adalah suatu
bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game
online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa
dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget
tersebut terhubung dengan jaringan internet.
Daniel Goelman mengatakan “kecerdasan sosial merupakan
kemampuan seseorang untuk memahami orang lain dan bagaimana
reaksi mereka terhadap berbagai situasi yang berbeda. Sedangkan,
Edward Thorndike, “kecerdasan sosial adalah kemampuan
memahami dan mengolah orang lain.”30 Jadi bisa dikatakan bahwa
jika seseorang mampu memengaruhi orang lain dan memahami maka
orang tersebut memiliki kecerdasan social.
Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan ada masalah yang timbul
dari aktivitas bermain game online yang berlebihan, diantaranya
kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu,
relasi sosial dan fungsi kehidupan lain yang penting. Bahaya utama
yang ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah investasi
waktu yang ekstrim dalam bermain. Penggunaan waktu yang berlbihan
untuk bermain game online membuat terganggunya kehidupan sehari-
hari. Gangguan ini secara nyata mengubah prioritas remaja, yang
menghasilkan minat sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak terkait
game. Remaja yang kecanduan game online semakin tidak mampu
untuk mengatur waktu bermain. Akibatnya, remaja mengabaikan dunia
nyata dan peran didalamnya. Kecanduan game online dapat

3
memberikan dampak negatif atau bahaya bagi remaja yang
mengalaminya.
(Hussain & Griffiths, 2009) menyatakan game online banyak
dimainkan secara berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk
melarikan diri dari realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah
kecanduan game online.
Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game online ialah sebagai
game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui
internet.
Menurut Gentile (2011), anak-anak yang kecanduan game online
cenderung mengalami penurunan prestasi di sekolah, peningkatan
tindakan agresif, dan masalah sosial seperti penarikan diri dari
pergaulan di dunia nyata karena lamanya waktu yang dihabiskan
dengan bermain game online.
Menurut Nick Yee ada tiga motivasi pemain game dalam bermain
game yaitu komponen achievement (pencapaian), komponen sosial,
komponen immersion (penghayatan).
(O’Brien, Russoniello, & Parks, 2009). Menyatakan bahwa di
mana segala rasa penat dan stres dapat dikurangi dengan bermain
game.
Rupita Wulan menuliskan dalam jurnal Psikologi UBD Palembang,
“Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak
pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan
oleh internet.”
(Rudhiati,Apriany, & Hardianti, 2015). Menyatakan bahwa,
Kecanduan game online yang dialami remaja akan sangat banyak
menghabiskan waktunya. Remaja menghabiskan waktu pada saat
bermain game lebih dari dua jam/hari, atau lebih dari 14 jam/minggu.
Menurut pendapat Samuel (2010:7) game online adalah permainan
dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang
lainny untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai

4
tertinggi dalam dunia virtual Game online, kata yang sering digunakan
untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak
di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di
kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game
online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada
di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau
menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari
(kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu
luang.
Menurut Young bahwa game online adalah permainan yang
dimainkan secara online via internet.
Menurut Young (2009), kecanduan game online adalah adanya
keterikatan dengan game. Pemain game online akan berpikir tentang
game ketika sedang offline dan kerapkali berfantasi mengenai bermain
game ketika mereka seharusnya berkonsentrasi pada hal lainnya.
Seseorang yang kecanduan game online akan memfokuskan diri pada
bermain game dan menelantarkan hal lain seperti tugas sekolah,
pelajaran, dan lainnya. Bermain game online menjadi sebuah prioritas
yang harus diutamakan.
Hal tersebut senada dengan definisi dari Weinstein (2010) yang
menyatakan kecanduan game online sebagai penggunaan berlebih atau
kompulsif terhadap game online yang mengganggu kehidupan sehari-
hari. Seseorang yang kecanduan game online akan bermain game
online dengan kompulsif, mengisolasi diri dari kontak sosial, dan
memfokuskan diri pada pencapaian dalam game online dan
mengabaikan hal-hal lainnya.
World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan
game online sebagai gangguan mental yang dimasukkan ke dalam
International Classification of Diseases (ICD-11). Hal ini ditandai
dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas

5
yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. Perilaku tersebut
terus dilanjutkan walaupun memberikan konsekuensi negatif pada
dirinya. Hal ini menunjukan bahwa kecanduan game online lebih
sering terjadi pada remaja.

d. Definisi Operasional
Perilaku kesehatan yang ditimbulkan dari kecanduan game ini
merupakan perilaku yang diakibatkan oleh seorang yang secara terus
menerus memaikan game sehingga kesehatan orang yang
memainkannya itu menurun. Bentuk perilaku kesehatan yang
ditimbulkan pula berupa gejala kebiasaan yang nampak atau pun sakit
yang dapat dilihat langsung dari luar fisik seperti mata yang kelelahan
diakibatkan kurangnya tidur, pola makan yang tidak teratur dan merasa
sakit-sakitan dibagian anggota tubuh.
Perilaku akademik yang ditimbulkan dari kecanduan game online
ini dapat berupa penurunan hasil belajar dari remaja tersebut dan efek
yang ditimbulkan remaja yang mengalami ini berupa kurangnya fokus
ia membagi waktunya untuk membedakan waktu bermain dengan
waktu sekolah.
Perilaku sosial yang ditimbulkan dari kecanduan game ini
merupakan perilaku yang diakibatkan oleh seorang yang secara terus
menerus memainkan game sehingga seorang tersebut lupa akan dunia
nyatanya maksudnya disini adalah seorang yang kecanduan akan dunia
game sehingga ia lupa bagaimana dengan keadaan lingkungan
ditempat ia berada. Seorang yang terus menerus berada didalam dunia
game ini akan memunculkan bentuk perilaku sebagaimana ia kurang
dalam bersosialisasi secara nyata dengan orang lain.
e. Aspek-aspek
Dampak yang akan muncul akibat kecanduan game online meliputi
beberapa aspek aspek, antara lain aspek kesehatan, aspek akademik,

6
dan aspek sosial (King & Delfabbro, 2018; (King & Delfabbro, 2018:
Sandy & Hidayat, 2019).
1. Aspek kesehatan. Kecanduan game online mengakibatkan
kesehatan remaja menurun. Remaja yang kecanduan game
online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya
aktivitas fisik, kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan
(Männikkö, Billieux, & Kääriäinen, 2015).
2. Aspek akademik. Usia remaja berada pada usia sekolah yang
memiliki peran sebagai siswa di sekolah. Kecanduan game
online dapat membuat performa akademiknya menurun (Lee,
Yu, & Lin, 2007). Waktu luang yang seharusnya sangat ideal
untuk mempelajari pelajaran di sekolah justru lebih sering
digunakan untuk menyelesaikan misi dalam game online. Daya
konsentrasi remaja pada umumnya terganggu sehingga
kemampuan dalam menyerap pelajaran yang disampaikan guru
tidak maksimal.
3. Aspek sosial. Beberapa gamer merasa menemukan jati dirinya
ketika bermain game online melalui keterikatan emosional
dalam pembentukan avatar, yang menyebabkannya tenggelam
dalam dunia fantasi yang diciptakannya sendiri. Hal ini dapat
membuat kehilangan kontak dengan dunia nyata sehingga
dapat menyebabkan berkurangnya interaksi (Marcovitz, 2012).
Meskipun ditemukan bahwa terjadi peningkatan sosialisasi
secara online namun di saat yang sama juga ditemukan
penurunan sosialisasi di kehidupan nyata (Williams, 2006;
Smyth, 2007; Hussain & Griffiths, 2009). Remaja yang terbiasa
hidup di dunia maya, umumnya kesulitan ketika harus
bersosialisasi di dunia nyata. Sikap antisosial, tidak memiliki
keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga dan juga
teman-teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan remaja yang
kecanduan game online (Sandy & Hidayat, 2019).

7
f. Indikator

Aspek Pertanyaan/Indikator

Kesehatan 1. Pada saat bermain game apakah anda


sering merasakan sakit pada bagian
mata?
2. Jika bermain game terlalu lama apakah
anda merasakan sakit pada bagian
punggung?
3. Apakah kamu pernah bermain game
sampai larut malam?
4. Pernahkah kamu merasakan pusing
pada saat lagi bermain game terlalu
lama?
5. Pernah tidak kamu sampai lupa makan
hanya karena bermain game?

Akademik 1. Bagaimana kamu membagi waktu


antara bermain game dengan
mengerjakan tugas dari sekolah?
2. Apakah aktivitas bermain game ini
mengganggu aktivitas belajar kamu?
3. Apakah kamu pernah bolos sekolah
hanya untuk memainkan game ini?
4. Pernakah kamu lebih memilih bermain
game dari pada belajar untuk ujian
sekolah?
5. Pernakah kamu mengalami penurunan
pada nilai di rapor hanya karena

8
bermain game ini?

Sosial 1. Apakah kamu pernah mengajak


temanmu untuk bermain game ini
bersama?
2. Bagaimana kamu mengajak nya
bermain?
3. Bagaimana perasaan anda jika teman
anda membuat kesalahan pada saat
bermain game?
4. Apa yang anda lakukan jika teman
anda menyudahi bermain bersama
anda?
5. Pernah tidak bersikap cuek pada
keadaan sekitar karna sibuk bermain?

VII. DESKRIPSI DATA

No Data Kutipan Data Impresi Interprestasi


W1.S1.D1.B18 “Perkenalkan Identitas Subjek bernama
nama saya Dimas subjek Dimas Triwijaya
Triwijaya” yang bersekolah di
SMP Muhammadyah
4 pekanbaru.
W1.S1.D2.B27 “Bermain game Nama game Subjek memainkan
seperti Mobile yang game yang bernama

9
Legend.” dimainkan mobile legend.
subjek Subjek
memainkannya di
Hp dan laptop.
W1.S1.D3.B40 “Saya jugak sering Perilaku Subjek mengatakan
lupa makan.” kesehatan yang karna bermain game
subjek rasakan saya sangat lama
ketika bermain oleh karena itu, saya
game online. juga sering lupa
makan.
W1.S1.D4.B50 “Karna saya bisa Mengatasi Subjek mengatakan
membagi waktu bermain bahwasanya ia bisa
waktunya.” dengan membagi waktu nya
akademik dalam bermain game
dengan urusan
sekolahnya.
W1.S1.D5.B56 “saya lebih Memprioritask Pada saat ditanya
mementingkan an akademik “apakah subjek lebih
ujian saya” mementingkan
bermain game dari
pada ujian?” subjek
menjawab “Tidak,
saya lebih
mementingkan ujian
saya. Pada saat itu
saya lebih memilih
belajar dari pada
bermain game”
W1.S1.D6.B61 “Pernah,saya Dampak dari Subjek mengalami
bermain game keseringan penurunan pada nilai

10
sangat sering bermain game rapor, subjek
sekali” *tertawa mengatakan hal ini
sedikit dikarenakan pada
saat itu ia terlalu
sering bermain
game.
W2.S1.D7.B73 “bagi saya enakan Perilaku sosial Pada saat ditanya
sama teman sih” yang apakah subjek
ditimbulkan pernah mengajak
oleh subjek teman bermain?
subjek menjawab
pernah dan dia
merasa lebih enak
bermain bersama
teman.
W2.S1.D8.B77- “Kadang saya Perilaku sosial Ketika hendak
78 memanggilnya yang bermain, subjek
kerumah, kadang ditimbulkan mengajak temannya.
dia memanggil oleh subjek Subjek mengajak
saya dirumah” temannya bermain
dengan cara
menjemput kerumah
temanya.

11
W2.S1.D9.B82- “Game hanya Perilaku sosial Pada saat ditanya
83 hiburan bukan yang bagaimana perasaan
untuk dibawa ditimbulkan subjek jika pada saat
serius” oleh subjek. bermain dengan
temannnya itu
subjek mengalami
kekalahan dalam
bermain game?
Subjek menjawab
tidak ada masalah,
game hanya untuk
hiburan.

W2.S1.D10.B87- “kalo tidak ada Perilaku sosial Pada saat ditanya


88 teman yang yang bagaimana teman
bermain itu sangat ditimbulkan subjek berhenti
membosankan.” oleh subjek. bermain game
bersama subjek?
Subjek mengatakan
“Jika teman saya
menyudahi untuk
bermain, saya juga
sudah Ikut bermain
karna kalo tidak ada
teman yang bermain
itu Sangat
membosankan”.

12
VIII. INTERPRESTASI
Menurut Gentile (2011), anak-anak yang kecanduan game online
cenderung mengalami penurunan prestasi di sekolah, peningkatan tindakan
agresif, dan masalah sosial seperti penarikan diri dari pergaulan di dunia
nyata karena lamanya waktu yang dihabiskan dengan bermain game
online. Subjek mengatakan bahwasanya ia ada mengalami penurunan pada
akademisnya yakni penurunan pada nilai rapor yang diakibatkan terlalu
sering bermain game online. (D6)
(Andrew,2017:181) kecanduan adalah menyukai dan memiliki
sesuatu dengan secara berlebihan sehingga melupakan hal lain. Oleh
karena itu game online memberikan hiburan bagi siswa dan tantangan
untuk memainkannya sehingga menjadi salah satu hal yang sangat di sukai
oleh siswa dalam memainkan game online. Bagi subjek, game hanya
merupakan sebuah hiburan semata, tidak untuk diseriuskan. Subjek tidak
terlalu fokus dengan dunia game akan tetapi subjek mampu
menyeimbangkan antara lingkungan keadaan sekitar pada saat bermain
game. (D9)
(Adams, 2013) menyatakan Game online akan berdampak positif
apabila dimanfaatkan untuk hiburan. Istilah kecanduan berkembang
seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah
kecanduan tidak hanya melekat pada obat-obatan terapi dapat juga melekat
pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang
ketergantungan, baik secara fisik atau pun psikologis. Dilihat pada data
bahwasanya subjek mengatakan kalau game itu hanya sekedar hiburan
semata. Pada saat temannya menyudahi untuk bermain, subjek juga
menyudahi nah disini terbentuk perilaku sosial dimana subjek tidak akan
lanjut bermain ketika sudah tidak ada teman untuk bermain.
(D9,D10)Lalu, dilihat pada data diatas contoh lain dari perilaku sosial
subjek adalah subjek bahkan tidak sibuk dengan dunianya sendiri, ia masih
mau berinteraksi dengan temannya dan mengajaknya bermain bersama.
(D8).

13
IX. KESIMPULAN
Dari hasil wawancara yang telah dilakukan kepada subjek yang
merupakan siswa Smp Muhamdyah 4 pekanbaru, dapat disimpulkan
bahwa subjek tidak mengalami kecanduan game online. Dilihat dari segala
indikator aspek yang dipertanyakan subjek menjawab bahwasanya
perilaku dari indikator aspek tidak terlalu sering ia alami.

14
DAFTAR PUSTAKA

Adams, E. (2013). Fundamentals of game design (2nd ed). New York: New
Riders Publishing.
Aziz, A. (2018). Kecanduan game online, 10 anak Banyumas alami gangguan
mental. Diakses 7 September 2019, dari https://www.merdeka.com/peristiwa/
kecanduan-game-online-10-anak-dibanyumas-alami-gangguanmental.html
E-Skripsi, Ifmayani faurin lestari ., Judul: PENGARUH GAME ONLINE
TERHADAP PERILAKU SOSIAL REMAJA SMK DI DESA PENER
KECAMATAN TAMAN KABUPATEN PEMALANG TAHUN 2021.
Gentile, D.A. (2011).The Multiple Dimensions of Video Game Effects.Child
Development Perspectives, 5, 75-81.Granic, I., Lobel, A., Engels, R.C.M.E.
(2014).The benefits of playing video games.American Psychological
Association, 69, 66-78..
Ghuman, D., & Griffiths, M. D. (2012). A cross-genre study of online gaming:
Player demographics, motivation for play and social interactions among
players. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning,
2(1), 13–29.
Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively multiplayer
online role-playing games: A pilot study. International Journal of Mental
Health and Addiction, 7(2), 563– 571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8
Hussain, Z., Griffiths, M. D., & Baguley, T. S. (2012). Online gaming addiction:
Classification, prediction and associated risk factors. Addiction Research and
Theory, 20(5), 359–371. doi: 10.3109/16066359.2011.640442
Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of
casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of
Cyber Therapy & Rehabilitation, 2(1), 53–66.
Santrock, J. W. (2007). Remaja. Jakarta: Erlangga
Young, K. S. “Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for
Adolescents.” The American Journal of Family Therapy 37, no.5 (2009):85-
90. Diakses 9 September 2016. http://dx.doi.org/10.1080/01926180902942191

15
Yee, Nick. “Motivations for Play in Online Games.” Cyberpshycology and
Behaviour 9, no. 6 (2006):772-775. Diakses 15 Agustus 2016.
https://pdfs.semanticscholar.org/2d8d/3e2a295dea29a7f9000338480
39dcb55dbf7.pdf.
Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues
for adolescents.The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372.
Wulan, Rupita. “Hubungan Antara Kontrol Diri dan Kecanduan Game Online
Pada Remaja di Warnet Lorong Cempaka Dalam Kelurahan 26 Ilir
Palembang.” Diakses 9 September 2016.
Weinstein, A.M. (2010). Computer and video game addiction- a comparison
between game users and non-game users.The American Journal of Drug and
Alcohol Abuse, 36, 268- 276.
World Health Organization. (2018). Gaming disorder. Diakses 7 September 2019,
dari https://www.who.int/ features/qa/gaming-disorder/en/
Zebeh, Aji Chandra. Berburu Rupiah Lewat Game online. Yogyakarta:
Bounabooks, 2012.

16
LAMPIRAN INFORM CONSENT

17
LAMPIRAN
VERBATIM DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA
AWAL
W1S1L/25Dec21
W2S1L/26Dec21

Keterangan:
D : Interviewer
X : Interviewee

NO VERBATIM
1 D : Assalamualaikum.. *bunyi suara pintu
X : Wa’alaikumsalam..
D : Perkenalkan nama saya Deana Sallya Miranti saya mahasiswi
Univeristas Islam Riau jurusan Psikologi. Disini saya ingin
5 Mewawancarai orang-orang yang terkait sedang bermain
Game online. Nah apakah kamu bersedia untuk saya
Wawancarai? *terdengar suara anak-anak yang sedang
Bermain diluar perkarangan rumah.
X: Bersedia
10 D : Baiklah aa, tujuan wawancara ini adalah untuk mengetahui
Perilaku apa saja yang ditimbulkan akibat bermain game
Online ini, jadi kita langsung saja memulai wawancaranya
Ya.. *suara anak-anak yang sedang bermain, suara kipas
Angin.
15 X : Ya
D : *Suara membalik kertas. Boleh diperkenalkan dirinya
Terlebih dahulu?
X : Perkenalkan nama saya Dimas Triwijaya *suara kipas
D : Asal.. kamu masih sekolah?
20 X : Masih

18
D : Aaa dimana sekolahnya? *suara kipas
X : Dis SMP Muhammadyah 4
D : Ooo baiklah, sebelumnnya saya ingin bertanya. Apakah kamu
Bermain game online?
25 X : Iya *suara motor lewat
D : Game seperti apa yang kamu mainkan ?
X : Bermain game seperti Mobile Legend.
D : Oo, aa pada saat bermain game apakah kamu sering
Merasakan sakit pada bagian mata?
30 X : Tidak
D : Jika bermain game terlalu lama aa pernah gak sakit pada
Bagian punggung?
X : Hmm tidak
D : Aaa apakah kamu pernah bermain game sampai larut malam?
35 X : Pernah walau hanya sekali
D : Hmm.. pas main game tu pernah ga kamu merasakan pusing?
X : Sering
D : Pernah tidak kamu sampai lupa makan hanya karena bermain
Game?
40 X : Karna bermain game sangat saya sangat lama oleh karna itu
Saya jugak sering lupa makan.
D : Bagaimana kamu membagi waktu antara bermain game
Dengan mengerjakan tugas dari sekolah?
X : Yaa waktu saya sekolah ya saya sekolah ya waktu saya main
45 Saya main.
D : Hoo berarti waktunya masih bisa terbagi gitu kan
X : Masih bisa
D : Apakah aktivitas bermain game ini mengganggu aktivitas
Belajar kamu?
50 X : Tidak. Karna saya bisa membagi waktunya..
D : Ooo apakah kamu pernah bolos sekolah hanya untuk

19
Memainkan game ini?
X : Tidak, Pernah . Sama sekali.
D : Pernahkah kamu lebih memilih bermain game dari pada
55 Belajar untuk ujian?
X : Tidak, saya lebih mementingkan ujian saya. Pada saat itu
Saya lebih memilih belajar dari pada bermain game *suara
Anak kecil teriak
D : Oooo pernahkah kamu mengalami penurunan pada nilai rapor
60 Hanya karna bermain game?
X : Pernah, karna saya bermain game sangat sering sekali *suara
Anak kecil teriak
D : Baiklah terimakasih atas waktunya..
X : Okelah
65 D : Assalammualaikum, saya yang semalam saya izin
Mewawancarai untuk yang kedua kalinya ya *suara anak
Kecil yang ribut sedang bermain.
X : Iya
D : Nah langsung saja kan tujuanya sudah dijelaskan semalam ya
70 Langsung saja saya ingin mewawancarai. Apakah kamu
Pernah mengajak teman kamu untuk bermain game ini
Bersama?
X : Pernah, bagi saya enakan sama teman sih.
D : Bagaimana kamu mengajaknya bermain? *suara kipas
75 X : Saya bermain dengan bersama-sama memainkan game yang
Sama. Kadang saya memanggilnya dirumah, kadang dia
Memanggil saya dirumah. *suara kipas
D : Berarti jemput saling menjemput gitu..
X : Iyaa
80 D : Bagaimana perasaan anda jika teman anda membuat
Kesalahan pada saat bermain game?
X : Bagi saya tidak ada masalah sama sekali karna game hanya

20
Untuk hiburan tidak dibawa untuk serius
D : ooo apa yang anda lakukan jika teman anda menyudahi
85 Bermain bersama anda?
X : jika teman saya menyudahi untuk bermain, saya juga sudah
Ikut bermain karna kalo tidak ada teman yang bermain itu
Sangat membosankan.
D : oo pernah tidak bersikap cuek pada keadaan sekitar karna
90 Sibuk bermain?
X : Tidak sama sekali
D : Jadi masih mementingkan lingkungan sekitar lah ya..
X : Iyaa
D : Baiklah terimakasih sudah mengikuti wawancara ini dari sesi
95 Satu sampai dua. Aa terimakasih banyak atas waktunya..
X : Oke samasama

100

21

Anda mungkin juga menyukai