Anda di halaman 1dari 50

TUGAS AKHIR

APLIKASI HIPNOTERAPI BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar


Ahli Madya Ilmu Komputer

Oleh :

MUHAMMAD ZUHDI EKO UTOMO


M3107109

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
HALAMAN PERSETUJUAN

APLIKASI HIPNOTERAPI BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

Disusun Oleh

MUHAMMAD ZUHDI EKO UTOMO


NIM. M3107109

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan


Di hadapan dewan penguji
pada tanggal 27 Juli 2010

Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo, S.Si.


NIDN. 0626098402
HALAMAN PENGESAHAN

APLIKASI HIPNOTERAPI BERBASIS MULTIMEDIA FLASH


Disusun Oleh
MUHAMMAD ZUHDI EKO UTOMO
NIM. M3107109

Dibimbing Oleh
Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo, S.Si.


NIDN. 0626098402

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan


oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Ilmu Komputer
pada hari ____________tanggal _______________

Dewan Penguji
1. Penguji 1 Fendi Aji Purnomo, S.Si. ( )
NIDN. 0626098402
2. Penguji 2 Agus Purbayu, S.Si. ( )
NIDN. 0629088001
3. Penguji 3 Rudi Hartono, S.Si. ( )
NIDN. 0626120402
Disahkan Oleh
Dekan Ketua Program Studi
Fakultas MIPA UNS DIII Ilmu Komputer UNS

Prof. Drs. Sutarno, M.Sc. PhD Drs. Y. S. Palgunadi, M. Sc.


NIP. 19600809 198612 1 001 NIP. 19560407 198303 1 004
ABSTRACT

Muhammad Zuhdi Eko Utomo. 2010. Hypnotherapy Application Based on


Flash Multimedia. Computer Science Diploma III. Informatics Engginering
Program. Faculty of Mathematics and Natural Science. Sebelas Maret University
of Surakarta.
Hypnotherapy is closely related to the utilization of audio to give
suggestions to the patient. So this time a lot of outstanding audio CDs containing
sound recordings therapists accompanied by soft music. However, these are often
not attractive for patients. Lack of informative guides that are the main factors
why CD hypnotherapy less attractive. Therefore, hypnotherapy applications need
to be made.
This application is created using Macromedia Flash 8.0 software. Making
these applications using the method of observation and interviews.
In this software contain of stop smoking therapy, mental block breaker for
success and slimming therapy. Based on this analysis has been done, then we
concluded that the Hypnotherapy Application Based on Flash Multimedia has
been successfully created.

Keyword : Multimedia, Hypnotherapy, Flash


ABSTRAK

Muhammad Zuhdi Eko Utomo. 2010. Aplikasi Hipnoterapi Berbasis


Multimedia Flash. Program DIII Ilmu Komputer. Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Hipnoterapi erat kaitannya dengan pemanfaatan audio untuk memberikan
sugesti kepada pasien. Sehingga sekarang ini banyak sekali beredar CD audio
yang berisi rekaman suara para terapis diiringi dengan alunan musik yang lembut.
Namun, hal tersebut seringkali menjadi tidak menarik bagi para pasien.
Kurangnya panduan yang informatif merupakan faktor utama kenapa CD
hipnoterapi kurang diminati. Oleh karena itu, aplikasi hipnoterapi perlu dibuat.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash 8.0.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode observasi dan wawancara.
Di dalam aplikasi ini terdapat terapi berhenti merokok, terapi
menghancurkan mental block penghambat kesuksesan dan terapi slimming.
Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan
bahwa Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash ini telah berhasil dibuat.

Kata kunci : Multimedia, Hipnoterapi, Flash


MOTTO

Awali segala sesuatu dengan basmallah!


Akhiri segala sesuatu dengan hamdallah!

Think with your brain!


Ask from your heart!
Do with your soul!
And always keeping your pray..

Berusaha mulai dari sekarang! Atau menyesal untuk selamanya..


PERSEMBAHAN

Karya ini penulis persembahkan untuk :


1. Kemajuan ilmu IT di Indonesia.
2. Kemajuan DIII Ilmu Komputer UNS.
3. Keluarga penulis.
4. Sahabat-sahabat penulis
5. Admin grup Lupudters Community beserta anggotanya.
6. Seluruh teman-teman penulis di DIII Teknik Informatika B UNS.
7. Pihak-pihak yang membantu penulis hingga selesainya karya ini.
8. Ritoru Enjeru Rikaikana, seseorang yang selalu menjadi semangat penulis.
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa


selalu menuntun jalan penulis, melimpahkan karunia, rahmat dan berkah-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini dengan judul
“APLIKASI HIPNOTERAPI BERBASIS MULTIMEDIA FLASH”.
Dalam penyelesaian laporan ini penulis telah banyak mendapatkan
bantuan, bimbingan dan saran dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin
menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. YS. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III Ilmu
Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
2. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si. selaku dosen pembimbing yang
memberikan kritik dan saran bagi penulis dalam penyusunan laporan
Tugas Akhir.
3. Bapak Agus Purbayu, S.Si dan Bapak Rudi Hartono, S.Si selaku dewan
penguji.
4. Muhammad Zain Fuadi, MCh. selaku pakar hipnoterapi LPT Citra
Indonesia yang dengan senang hati membantu dan berbagi pengalaman
serta ilmu kepada penulis.
5. Keluarga penulis yang senantiasa memberikan semangat di setiap waktu.
6. Asih Parwati dan Rosita Dian Purna yang senantiasa meluangkan waktu
untuk menemani penulis dalam mengumpulkan materi yang dibutuhkan.
7. Teman-teman Teknik Informatika B UNS 2007.
8. Pihak-pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan,
karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, baik secara teoritis maupun
praktis. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis
harapkan. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat dan dapat menjadi
sumbangan pemikiran di masa yang akan datang.
Penulis
DAFTAR ISI

halaman
HALAMAN JUDUL .................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................... iii
ABSTRACT ................................................................................................. iv
ABSTRAK ................................................................................................... v
MOTTO ....................................................................................................... vi
PERSEMBAHAN ........................................................................................ vii
KATA PENGANTAR ................................................................................. viii
DAFTAR ISI ................................................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ......................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ............................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ..................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ............................................................... 2
1.4.1 Tujuan ........................................................................... 2
1.4.2 Manfaat ......................................................................... 2
1.5 Metodologi Penelitian ............................................................ 3
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................ 3
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................... 5
2.1 Hypnosis ................................................................................. 5
2.1.1 Sejarah Hypnosis ........................................................... 6
2.1.2 Hipnoterapi .................................................................... 8
2.2 Multimedia ............................................................................. 9
2.2.1 Teks ............................................................................... 10
2.2.2 Suara .............................................................................. 10
2.2.3 Gambar .......................................................................... 11
2.2.4 Video ............................................................................. 11
2.2.5 Animasi ......................................................................... 11
2.3 Struktur Navigasi ................................................................... 12
2.3.1 Struktur Linier ............................................................... 12
2.3.2 Struktur Hirarki ............................................................. 12
2.3.3 Struktur Jaringan ........................................................... 13
2.3.4 Struktur Kombinasi ....................................................... 13
2.4 Perangkat Lunak ..................................................................... 14
2.4.1 Macromedia Flash 8 ..................................................... 14
2.4.2 Adobe Photoshop CS ..................................................... 14
2.4.3 Cool Edit Pro 2 ............................................................. 14
2.4.4 Corel Draw X3 .............................................................. 15
BAB III DESAIN DAN RANCANGAN SISTEM .................................... 16
3.1 Kebutuhan Sistem .................................................................. 16
3.1.1 Perangkat Keras ............................................................ 16
3.1.2 Perangkat Lunak ............................................................ 16
3.2 Rancangan Program ............................................................... 17
3.3 Desain Tampilan Program ...................................................... 19
3.3.1 Intro Awal ..................................................................... 19
3.3.2 Utama ............................................................................ 19
3.3.3 Hipnoterapi .................................................................... 20
3.3.4 Panduan ......................................................................... 21
3.3.5 Credit ............................................................................ 22
3.3.6 Konten Utama ............................................................... 22
3.3.7 Intro Akhir ..................................................................... 23
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ............................................ 24
4.1 Deskripsi Aplikasi .................................................................. 24
4.2 Analisis Kebutuhan ................................................................ 24
4.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ...................................... 24
4.2.2 Analisis Perangkat Keras .............................................. 24
4.2.3 Analisis Perangkat Lunak ............................................. 25
4.3 Implementasi dan Analisis Desain Aplikasi .......................... 25
4.3.1 Halaman Intro Awal ...................................................... 25
4.3.2 Halaman Utama ............................................................. 26
4.3.3 Halaman Pengenalan Hipnoterapi.................................. 28
4.3.4 Halaman Panduan Pemakaian Aplikasi ........................ 39
4.3.5 Halaman Credit ............................................................. 30
4.3.6 Konten Utama ............................................................... 31
4.3.7 Halaman Intro Akhir ..................................................... 34
4.4 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi ..................................... 34
4.4.1 Kelebihan ...................................................................... 34
4.4.2 Kekurangan ................................................................... 35
BAB V PENUTUP..................................................................................... 36
5.1 Kesimpulan ............................................................................ 36
5.2 Saran ....................................................................................... 36
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 37
LAMPIRAN ................................................................................................. 38
DAFTAR GAMBAR

halaman
Gambar 2.1 Struktur Linier .......................................................................... 12
Gambar 2.2 Struktur Hirarki ........................................................................ 12
Gambar 2.3 Struktur Jaringan ...................................................................... 13
Gambar 2.4 Struktur Kombinasi .................................................................. 13
Gambar 3.1 Rancangan pengembangan aplikasi hipnoterapi ...................... 17
Gambar 3.2 Site map rancangan aplikasi hipnoterapi .................................. 18
Gambar 3.3 Struktur menu aplikasi hipnoterapi .......................................... 18
Gambar 3.4 Rancangan halaman intro awal ................................................ 19
Gambar 3.5 Rancangan halaman utama aplikasi ......................................... 20
Gambar 3.6 Rancangan halaman pengenalan hipnoterapi ........................... 21
Gambar 3.7 Rancangan halaman panduan pemakaian aplikasi .................... 21
Gambar 3.8 Rancangan halaman kerjasama instansi ................................... 22
Gambar 3.9 Rancangan desain konten utama .............................................. 23
Gambar 4.1 Halaman intro awal .................................................................. 26
Gambar 4.2 Halaman utama ......................................................................... 28
Gambar 4.3 Halaman hipnoterapi ................................................................ 29
Gambar 4.4 Halaman panduan ..................................................................... 30
Gambar 4.5 Halaman credit ......................................................................... 31
Gambar 4.6 Terapi pemecah mental blok penghambat sukses ..................... 32
Gambar 4.7 Terapi melancarkan diet dan pola hidup sehat ......................... 33
Gambar 4.8 Terapi berhenti merokok ........................................................... 33
Gambar 4.9 Halaman intro akhir .................................................................. 34
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Kata hypnosis di Indonesia masih memiliki stigma buruk sampai
dengan saat ini. Mendengar kata hypnosis, orang pada umumnya seringkali
terasosiasi dengan berbagai hal yang berada di area negatif, mulai dari kejahatan,
pemaksaan kehendak, sampai dengan kuasa kegelapan, serta penggunaan
kekuatan mistik dan magis.
Menurut Nurinda (2008) pendiri The Indonesian Board of Hypnotherapy,
“Hypnosis sesungguhnya merupakan fenomena biasa, yang sangat lekat
dengan kehidupan sehari-hari. Bahkan pada saat ini hypnosisme di dunia barat
telah berkembang menjadi suatu pengetahuan yang sejajar dengan pengetahuan-
pengetahuan ilmiah lainnya. Saat ini di beberapa universitas USA, hypnosisme
dapat dipelajari sampai dengan tingkat Doktoral”.
Untuk menghilangkan stigma buruk tersebut, maka penyuluhan-
penyuluhan mengenai hypnosis itu sendiri saat ini gencar dilaksanakan. Hal ini
bermanfaat untuk mengenalkan hypnosis pada masyarakat awam, sekaligus
menghilangkan pandangan-pandangan negatif terhadapnya.
Berbagai macam cara dilakukan oleh para terapis untuk mengenalkan
hypnosis kepada masyarakat, misalnya mengadakan seminar-seminar serta
pelatihan mengenai hypnosis, mencetak berbagai macam buku pengenalan
hypnosis untuk terapi kesehatan, mengadakan praktek-praktek terapi dengan
menggunakan hypnosis, dan tidak ketinggalan penyebarannya dengan
memanfaatkan teknologi informasi di dunia maya.
Hipnoterapi itu sendiri sangat erat kaitannya dengan pemanfaatan audio
untuk memberikan sugesti kepada pasien. Sehingga sekarang ini banyak sekali
beredar CD audio yang berisi rekaman suara para terapis diiringi dengan alunan
musik yang lembut. Namun, hal tersebut seringkali menjadi tidak menarik bagi
para pasien. Kurangnya panduan yang informatif merupakan faktor utama kenapa
CD hipnoterapi kurang diminati.
Oleh karena itu, dengan adanya ide untuk menggabungkan antara audio
dan menyisipkan visualisasi untuk menambah ketertarikan dari pasien, yang
dikemas dalam sebuah aplikasi menarik, diharapkan akan memberikan solusi pada
masalah ketidakpopuleran CD audio hipnoterapi. Sehingga pasien atau
masyarakat umum tersebut dapat dengan mudah menikmati manfaat dari
hipnoterapi itu sendiri dengan menjalankan aplikasi hipnoterapi berbasis
multimedia flash.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah yang
dibahas adalah bagaimana membuat aplikasi hipnoterapi yang menarik,
informatif, dan mudah digunakan masyarakat umum dalam bentuk sebuah CD
interaktif.
1.3 Batasan Masalah
Dalam pembuatan aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash ini
mencakup konten pengenalan hipnoterapi, panduan pemakaian aplikasi, audio
hipnoterapi, dan video visualisasi.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Pembuatan aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash ini memiliki
tujuan dan manfaat sebagai berikut:
1.4.1 Tujuan
Tujuan pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah untuk membuat CD audio
hipnoterapi dengan cara mengemasnya dalam sebuah Aplikasi Hipnoterapi
Berbasis Multimedia Flash yang lebih informatif dan menarik.
1.4.2 Manfaat
Dalam pembuatan aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash ini
memiliki manfaat untuk beberapa pihak, antara lain:
1. Manfaat bagi pengguna
Pembuatan aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash ini bermanfaat
untuk mempermudah masyarakat umum dalam memanfaatkan hipnoterapi itu
sendiri dalam kehidupan sehari-hari.
2. Manfaat bagi terapis
Pembuatan aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash ini juga
bermanfaat bagi terapis. Dengan dibuatnya aplikasi ini, dapat membantu
terapis memperkenalkan hipnoterapi itu sendiri kepada masyarakat umum
sekaligus sebagai media promosi.
3. Manfaat bagi instansi terkait
Dengan dibuatnya aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash ini, maka
dapat terjalin kerjasama antar dua instansi. Dan dengan terjalinnya kerjasama
antar pakar tersebut dapat menjadi solusi untuk menyelesaikan permasalahan
yang terjadi.
1.5 Metodologi Penelitian
Ada beberapa metode yang digunakan dalam pengambilan data untuk
kelengkapan aplikasi. Metode-metode tersebut yaitu:
1. Metode wawancara dilakukan dengan mewawancarai narasumber secara
langsung. Narasumber tersebut bernama Muhammad Zain Fuadi, MCh.
Beliau adalah seorang master terapis dari Lembaga Psikologi Terapan
Citra Indonesia.
2. Metode observasi, metode yang dilakukan dengan cara survey secara
langsung dalam acara-acara hipnoterapi.
1.6 Sistematika Penulisan
Penulisan laporan ini menggunakan sistematika sebagai berikut :
1. BAB I Pendahuluan
Pada bab ini diberikan gambaran umum tentang laporan yang berisi : Latar
Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan
Manfaat, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan
2. BAB II Landasan Teori
Pada Landasan Teori memuat tinjauan pustaka yang digunakan sebagai
referensi pembuatan CD Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash.
3. BAB III Desain dan Perancangan
Memuat tentang desain dan perancangan aplikasi.
4. BAB IV Implementasi dan Analisa
Pada implementasi memuat hasil analisa dan perancangan aplikasi yang
ditampilkan dalam gambar dan penjelasan dari masing masing gambar. Pada
evaluasi memuat kekurangan dan kelebihan sistem.
5. BAB V Penutup
Pada penutup terdapat kesimpulan dan pembahasan beserta saran yang
ditujukan untuk penyempurnaan dan pengembangan sistem di masa
mendatang.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Hypnosis
Hypnosis didefinisikan sebagai suatu kondisi pikiran dimana fungsi
analitis logis pikiran direduksi sehingga memungkinkan individu masuk ke dalam
kondisi bawah sadar (sub-conscious/unconcious), di mana tersimpan beragam
potensi internal yang dapat dimanfaatkan untuk lebih meningkatkan kualitas
hidup. Individu yang berada pada kondisi “hypnotic trance” lebih terbuka
terhadap sugesti dan dapat dinetralkan dari berbagai rasa takut berlebih (phobia),
trauma ataupun rasa sakit. Individu yang mengalami hypnosis masih dapat
menyadari apa yang terjadi di sekitarnya berikut dengan berbagai stimulus yang
diberikan oleh terapis.
Terapi hypnosis (hipnoterapi) kini merupakan fenomena ilmiah, namun
hingga kini masih belum terdapat definisi yang jelas, bagaimana sebenarnya
mekanisme kerja hipnoterapi. Beberapa ilmuwan berspekulasi bahwa hipnoterapi
menstimulir otak untuk melepaskan neurotransmiter, zat kimia yang terdapat di
otak, encephalin dan endhorphin yang berfungsi untuk meningkatkan mood
sehingga dapat merubah penerimaan individu terhadap sakit atau gejala fisik
lainnya.
Sementara menurut Profesor John Gruzelier, seorang pakar psikologi di
Caring Cross Medical School, London, guna menginduksi otak dilakukan dengan
memprovokasi otak kiri untuk non aktif dan memberikan kesempatan kepada otak
kanan untuk mengambil kontrol atas otak secara keseluruhan. Hal ini dapat
dilakukan dengan membuat otak fokus pada suatu hal secara monoton
menggunakan suara dengan intonasi datar (seolah-olah tidak ada hal penting yang
perlu diperhatikan).
Secara umum mekanisme kerja hipnoterapi sangat terkait dengan aktivitas
otak manusia. Aktivitas ini sangat beragam pada setiap kondisi yang diindikasikan
melalui gelombang otak yang dapat diukur menggunakan alat bantu EEG
(Electroenchepalograph). Berikut diuraikan berbagai gelombang otak disertai
dengan aktivitas yang terkait:
1. Beta ( 14 - 25 Hz) (normal)
Atensi, kewaspadaan, kesigapan, pemahaman, kondisi yang lebih tinggi
diasosiasikan dengan kecemasan, ketidaknyamanan, kondisi lawan / lari.
2. Alpha (8 – 13 Hz) (meditatif)
Relaksasi, pembelajaran super, fokus relaks, kondisi trance ringan,
peningkatan produksi serotonin, kondisi pra-tidur, meditasi, awal
mengakses pikiran bawah sadar (unconscious).
3. Theta (4 – 7 Hz) (meditatif)
Tidur bermimpi (tidur REM / Rapid Eye Movement), peningkatan produksi
catecholamines (sangat vital untuk pembelajaran dan ingatan),
peningkatan kreatifitas, pengalaman emosional, berpotensi terjadinya
perubahan sikap, peningkatan pengingatan materi yang dipelajari,
hypnogogic imagery, meditasi mendalam, lebih dalam mengakses pikiran
bawah sadar (unconscious) .
4. Delta (0,5 – 3 Hz) (tidur dalam)
Tidur tanpa mimpi, pelepasan hormon pertumbuhan, kondisi non fisik,
hilang kesadaran pada sensasi fisik, akses ke pikiran bawah sadar
(unconscious) dan memberikan sensasi yang sangat mendalam ketika
diinduksi dengan Holosinc (id.wikipedia.org, 2010).
2.1.1 Sejarah Hypnosis
Melalui pictograph dan tulisan-tulisan kuno lainnya dapat disimpulkan
bahwa hypnosis telah digunakan sejak zaman pra sejarah. Papirus Ebers di Mesir,
dokumen yang berusia 3000 tahun, mencatat bagaimana para pendeta mesir
melakukan pengobatan. Dijelaskan dalam dokumen tersebut berbagai teknik yang
digunakan yang ternyata merupakan gambaran atas mekanisme kerja hypnosis.
Pada era primitif, sedikitnya terdapat dua bentuk hypnosis yang
diterapkan, keduanya berkaitan dengan ritual keagamaan, antara lain;
1. Pengulangan ritmik (rhythmical repetition)
2. Tarian ritual (frantic dancing)
Pada abad pertengahan, hypnosis diterapkan di antara para bangsawan dan
dikenal sebagai “sentuhan bangsawan” (royal touch). Para tokoh hypnosis pada
saat itu antara lain adalah Edward the Confessor (1066) dan para raja di Perancis,
yang menganggap diri sebagai Tuhan. Ide tersebut kemudian mati di akhir abad
ke-18, bersamaan dengan terbitnya periode renaissance, ketika kebanyakan orang
mencari dasar ilmiah atas berbagai fenomena. Ritual sentuhan bangsawan
dihidupkan kembali pada saat penobatan Charles X. Salah seorang yang
berpengaruh pada periode tersebut adalah Paraselsus. Ia beranggapan bahwa
tubuh surgawi memberi makan ke tubuh manusia melalui perantara magnet. Ia
berkeyakinan bahwa magnet mampu mengobati berbagai penyakit.
Kasus pencabutan gigi pertama menggunakan hypnosis dilakukan pertama
kali pada tahun 1823. Diikuti dengan proses melahirkan menggunakan hypnosis
pada tahun 1826.
Pada tahun 1880, dua sekolah hypnosis mulai didirikan. Charcot, seorang
neurologist (terminologi awal untuk psikolog) di Perancis memberikan hypnosis
pada dua belas wanita yang mengalami hysteria. Charcot memberikan
demonstrasi pada saat hypnosis para pasien dapat berjalan dan melakukan banyak
hal lainnya, namun mereka kembali kehilangan kemampuan tersebut ketika
mereka berada pada kondisi normal. Charcot tidak sepenuhnya memahami
hypnosis (ia menganggap hypnosis sangat berbahaya dan hanya kepada pasien
yang secara mental sakit hypnosis dapat dilakukan).
Bernheim, seorang neurologist Perancis yang sangat terkenal, dan
Liebeault, seorang dokter, membuat klinik di Nancy, Perancis. Mereka mengobati
lebih dari 12.000 pasien menggunakan hypnosis, dan memperkenalkan konsep
suggestibility dan sexuality.
Selama Perang Dunia I dan Perang Dunia II, hypnosis digunakan untuk
memberikan perlakuan pada para prajurit yang mengalami trauma. Pada tahun
1955, British Medical Association menyatakan bahwa hypnosis layak digunakan
untuk mengobati hysteria dan digunakan sebagai anastesi. Tahun 1958, American
Medical Association membuat pernyataan yang sama sekaligus mengkritik keras
hypnosis yang ditujukan sebagai hiburan/pertunjukan (stage performance). Tahun
1960, American Psychology Association membentuk dewan penilai kelayakan
seorang hypnotis.
Kini beberapa Fakultas Kedokteran dan Kedokteran Gigi telah
memberikan mata kuliah hypnosis. Adapun universitas yang memiliki jurusan
khusus hypnosis adalah Universitas Pepperdine di California (id.wikipedia.org,
2010).
2.1.2 Hipnoterapi
Hipnoterapi adalah terapi yang dilakukan pada subjek dalam hypnosis.
Kata "hypnosis" adalah kependekan dari istilah James Braid's (1843) "neuro-
hypnotism", yang berarti "tidurnya sistem syaraf". Orang yang terhipnotis
menunjukan karakteristik tertentu yang berbeda dengan yang tidak, yang paling
jelas adalah mudah disugesti. Hipnoterapi sering digunakan untuk memodifikasi
perilaku subjek, isi perasaan, sikap, juga keadaan seperti kebiasaan disfungsional,
kecemasan, sakit sehubungan stress, manajemen rasa sakit, dan perkembangan
pribadi.
Hypnosis secara perlahan telah menunjukkan keberadaannya seiring
dengan semakin meningkatnya penerimaan pada dunia medis. Hypnosis banyak
digunakan dibidang seperti pengobatan dan olahraga untuk mengubah mekanisme
otak manusia dalam menginterprestasikan pengalaman dan menghasilkan
perubahan pada persepsi dan tingkah laku. Aplikasi hypnosis untuk tujuan
perbaikan (therapeutic) dikenal sebagai hipnoterapi.
Hipnoterapi telah terbukti memiliki beragam kegunaan untuk mengatasi
berbagai permasalahan yang berkenaan dengan emosi dan perilaku. Bahkan
beberapa kasus medis serius seperti kanker dan serangan jantung, hipnoterapi
mempercepat pemulihan kondisi seorang penderita. Hal ini sangat dimungkinkan
karena hipnoterapi diarahkan untuk meningkatkan sistem kekebalan tubuh dan
memprogram ulang penyikapan individu terhadap penyakit yang dideritanya.
Hypnosis sangat berguna dalam mengatasi beragam kasus berkenaan
dengan kecemasan, ketegangan, depresi, phobia dan dapat membantu untuk
menghilangkan kebiasaan buruk seperti ketergantungan pada rokok, alkohol dan
obat-obatan. Dengan memberi sugesti, seseorang terapis dapat membangun
berbagai kondisi emosional positif berkenaan dengan menjadi seorang bukan
perokok dan penolakan terhadap rasa ataupun aroma rokok.
Khusus untuk phobia, hipnoterapi digunakan untuk mereduksi kecemasan
yang mengambil alih kontrol individu atas dirinya. Hal ini dapat diwujudkan
dengan menciptakan suatu gambaran nyata tentang kondisi yang menyebabkan
phobia namun individu tetap dalam kondisi relax, sehingga membantu mereka
untuk menyesuaikan ulang reaksi mereka pada kondisi yang menyebabkan phobia
menjadi normal dan respon yang lebih tenang.
Hipnoterapi dapat digunakan untuk membawa orang mundur ke masa
lampau atau Past Life Regression untuk mengobati trauma dengan memberikan
kesempatan untuk merubah “fokus” perhatian. Salah satu Hypnotherapist yang
expert di bidang ini adalah Nathalia Sunaidi C.Ht, penulis buku Journey to My
Past Lives.
Hipnoterapi juga dapat digunakan untuk meningkatkan optimalitas
pembelajaran. Berkaitan dengan pembelajaran, hipnoterapi dapat aplikasikan
untuk meningkatkan daya ingat, kreativitas, fokus, merubuhkan tembok batasan
mental (self limiting mental block) dan lainnya. Tinjau lebih mendalam mengenai
hipnoterapi dalam pembelajaran dapat merujuk pada seri buku Total-Mind
Learning.
Hipnoterapi akan lebih berdaya guna lebih optimal jika dipadukan dengan
media terapi lainnya, seperti NLP (Neuro Linguistic Programming) , EFT
(Emotional Freedom Therapy) dan lainnya.
Contoh terapi sukses dalam hipnoterapi yang menggunakan NLP (Neuro
Linguistic Programming), adalah terapi / hipnoterapi gagap bicara baik dalam
bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris, yang telah diselenggarakan pada sebuah
Klinik Hipnoterapi Gagap di Bandung, yang juga menterapi pasien yang trauma
public speaking. Pasien hipnoterapi gagap biasanya cukup datang 1 x 4-5,5 jam
sudah menunjukkan kesembuhan yang sangat signifikan (id.wikipedia.org, 2010).
2.2 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan
koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi (Suyanto, 2003).
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu
media antara lain berupa gambar, tulisan, foto, video dan audio. Multi dalam
bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti
perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau
menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat
diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan
prestasi dan interaktif yang tinggi.
2.2.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang
biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis
atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks
sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna (Suyanto,
2003).
2.2.2 Suara
Bunyi atau suara adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal
yang merambat melalui medium. Kebanyakan suara adalah merupakan gabungan
berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan
kecepatan osilasi atau frekuensi yang diukur dalam Hertz (Hz) dan amplitudo atau
kenyaringan bunyi dengan pengukuran dalam desibel. Manusia mendengar bunyi
saat gelombang bunyi, yaitu getaran di udara atau medium lain sampai ke gendang
telinga manusia. Batas frekuensi bunyi yang dapat didengar oleh telinga manusia
kira-kira dari 20 Hz sampai 20 kHz pada amplitudo umum dengan berbagai
variasi dalam kurva responsnya. Suara di atas 20 kHz disebut ultrasonik dan di
bawah 20 Hz disebut infrasonik.
Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah memungkinkan
komputer merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar
oleh manusia. Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya
hanyalah beberapa nada tertentu yang monoton (Suyanto, 2003).
2.2.3 Gambar
Citra atau gambar atau bayangan atau imaji (Inggris: image, dan Latin:
imago) adalah benda buatan manusia, dua dimensi, yang mempunyai kemiripan
dengan obyek-obyek fisik atau manusia. Gambar merupakan tampilan diam atau
tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam
multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu
menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik
perhatiasn dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan ddengan teks sebab
manusia selalu berorientasi terhadap visual (Suyanto, 2003).
2.2.4 Video
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar
bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga
digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan
keamanan. Kata video berasal dari kata Latin, "Saya lihat". Istilah video juga
digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video serta
pemutar video (id.wikipedia.org, 2010).
2.2.5 Animasi
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang
merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang
bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar
kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi
menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak
bermunculan film animasi tiga dimensi daripada film animasi dua dimensi.
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar (Suyanto, 2003).
Menurut Hakim dan Mutmainah (2003) teknik animasi dalam Flash yaitu:
1. Motion
Animasi pada Flash yang dignakan untk menggerakkan objek dari satu
titik ke titik lain tanpa mengalami perubahan bentuk.
2. Shape
Animasi pada Flash yang digunakan untuk mengubah atau mengganti
suatu bentuk dengan bentuk lain.
2.3 Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi
multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan
dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
2.3.1 Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan apliasi dapat maju (next)
dan mundur (back), jika mouse di-klik akan menampilkan isi informasi dari
aplikasi multimedia tersebut dan bila di-klik lagi akan muncul pada halaman
berikutnya (Suyanto, 2004).

Gambar 2.1 Struktur Linier

2.3.2 Struktur Hirarki


Struktur hirarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana
masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih
banyak menu degan banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan
sub-menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hirarki (Suyanto, 2004)

Gambar 2.2 Struktur Hirarki


2.3.3 Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan
banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi multimedia
(Suyanto, 2004).

Gambar 2.3 Struktur Jaringan


2.3.4 Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi meupakan struktur seperti tangga, pohon-pohon
gabungan antara struktur linier dan menu, dimana didalamnya tidak ada batasuntk
menyediakanbanyak pilihan dengan menu utama dan sub menu yang ada
(Suyanto, 2004).

Menu Utama

Menu Utama Menu Utama

Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia

Gambar 2.4 Struktur Kombinasi


2.4 Perangkat Lunak
Pada proses pembuatan aplikasi multimedia ini digunakan beberapa
perangkat lunak (software) antara lain :
2.4.1 Macromedia Flash 8
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat gambar vektor maupun
animasi gambar. Perangkat lunak ini mempunyai ekstensi file *.swf dan dapat
diputar di penjelajah web yang telah dipasangi flash player. Flash menggunakan
bahasa pemrograman yang dinamakan dengan action script yang muncul pertama
kalinya pada flash 5.
Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama Macromedia adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe System mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya. Sehingga nama
Macromedia Flash kini berubah nama menjadi Adobe Flash (id.wikipedia.org,
2010).
2.4.2 Adobe Photoshop CS
Perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk
pengeditan foto / gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai
pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan
bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi
oleh Adobe System.
Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative
Suit), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe
Photoshop CS3, dan versi yang terakhir (kesebelas) disebut Adobe Photoshop CS4
(id.wikipedia.org, 2010).
2.4.3 Cool Edit Pro 2
Merupakan perangkat lunak audio yang paling populer karena memiliki
fasilitas filter. Fasilitas Edit View menjadikan Cool Edit Pro sebagai alat editing
yang lebih powerfull, lebih user friendly, dan sebagai analisis tool. Fasilitas
parametic EQ yang memungkinkan untuk memilih lebar atau konstanta Q.
Fasilitas Organizer yang memudahkan untuk mencari dan mengurutkan file audio,
file MIDI, dan file audio secara alfabetik. Dilengkapi dengan Mixer yang dapat
mengubah level, menggunakan real time track EQ serta menambah efek-efek lain
secara real time (Suyanto, 2003).
2.4.4 Corel Draw X3
Corel Draw merupakan aplikasi desain grafis yang dibuat untuk membuat
dan memanipulasi gambar vektor (vector drawing). Fasilitas yang disediakan
sangat beragam dan memiliki kegunaan yang berbeda antara satu dan yang lain.
Corel Draw merupakan aplikasi yang tidak asing dalam desain grafis, dimana
setiap kemunculannya menjanjikan kemudahan dengan berbagai fasilitas yamg
tersedia, misalnya dalam pengolahan Gambar ilustrasi (Hidayatullah, 2002).
BAB III
DESAIN DAN RANCANGAN SISTEM

3.1 Kebutuhan Sistem


Perancangan sistem multimedia digunakan sebagai alat untuk bersaing
pada sebuah lembaga atau instansi. Hal tersebut juga harus memenuhi beberapa
tahapan pengembangan yang terdiri dari pendefinisian masalah, studi kelayakan,
analisis kebutuhan, perancangan konsep, perancangan isi, penulisan naskah,
produksi sistem, tes pemakaian, penggunaan sistem dan pemeliharaan sistem.
Pembuatan aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash membutuhkan
beberapa perangkat keras dan perangkat lunak penunjang.
3.1.1 Perangkat Keras
Perangkat keras (hardware) minimum yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi ini adalah PC (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Processor Intel Pentium 4 2,2GHz
2. RAM 512 Mb
3. Hardisk 20 Gb
4. VGA 32 Mb
Dan perangkat tambahan yang diperlukan lainnya seperti :
1. Headset
2. Microphone
3. Speaker
3.1.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah sebagai berikut :
1. Macromedia Flash 8
2. Adobe Photoshop CS
3. Cool Edit Pro 2
4. Corel Draw X3
3.2 Rancangan Program
Aplikasi multimedia berupa Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia
Flash ini dibuat dengan perangkat lunak Macromedia Flash 8. Aplikasi ini dibuat
dengan tipe navigasi campuran. Salah satu keunggulan flash yang digunakan
adalah sistem load file dan level. Dalam pembuatan aplikasi flash, flash player
mempunyai tingkatan susunan (stack) dalam penempatannya. Dengan action
script, animasi flash dapat diproses flash player pada level yang berbeda. Animasi
yang dimainkan pada level yang sama, akan menutupi animasi lain. Namun, jika
animasi tersebut diletakkan pada level yang berbeda, maka di urutkan sesuai
dengan nomor levelnya.
Flash player merupakan aplikasi untuk membuka file *.swf. Dengan
menggunakan flash player, file *.swf dapat dibuka tanpa harus menyertakan file
*.fla di dalamnya. Maka dari itu, tidak harus menginstal perangkat lunak
Macromedia Flash 8 jika sudah memiliki flash player dalam suatu komputer.
Di dalam perangkat lunak Macromedia flash 8, terdapat sebuah fasilitas
untuk mengubah file *.fla menjadi *.swf maupun *.exe. Jika file animasi tersebut
sudah diubah menjadi bentuk file yang berekstensi *.exe, maka file tersebut akan
dapat dijalankan di komputer manapun yang bersistem operasi Windows tanpa
harus ada perangkat lunak pendukung seperti flash player untuk
mengeksekusinya.
Rancangan pengembangan CD aplikasi hipnoterapi ini memiliki berbagai
tahapan. Tahapan-tahapan tersebut yaitu : perancangan konsep, perancangan isi,
penulisan naskah, produksi sistem, tes pemakaian, penggunaan sistem dan
pemeliharaan sistem.

Gambar 3.1 Rancangan pengembangan aplikasi hipnoterapi


Berikut ini adalah site map rancangan dari aplikasi multimedia
hipnoterapi berbasis flash yang dibuat :

Gambar 3.2 Site map rancangan aplikasi hipnoterapi

Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan srruktur menu


kombinasi / campuran yang digambarkan pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Struktur menu aplikasi hipnoterapi


3.3 Desain Tampilan Program
Perancangan desain aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash ini
terdiri dari beberapa halaman aplikasi. Seperti pada hirarki yang digunakan, alur
utama pada aplikasi dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : intro awal, bagian utama
dan penutup atau intro akhir.
3.3.1 Intro Awal
Pada halaman intro awal ini terdapat animasi slide foto tentang gambaran
acara-acara yang berkaitan tentang hipnoterapi. Di bagian tengah, terdapat tombol
yang berguna untuk menuju ke halaman utama aplikasi. Desain halaman seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Rancangan halaman intro awal

3.3.2 Utama
Halaman utama aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash ini
memiliki beberapa tombol navigasi menu seperti tombol hipnoterapi, panduan dan
credit. Di bagian kiri bawah terdapat tiga tombol yang berisi konten utama, dan
dua tombol pengaturnya. Peletakan video visualisasi terdapat pada kanan tengah
halaman. Dan di kanan bawah aplikasi terdapat tombol keluar yang berhubungan
dengan bagian intro akhir sebelum keluar dan menutup aplikasi.

Gambar 3.5 Rancangan halaman utama aplikasi

3.3.3 Hipnoterapi
Halaman hipnoterapi merupakan halaman yang berisi pengenalan sekilas
tentang hipnosys dan hipnoterapi itu sendiri. Halaman ini memiliki bagian utama
yang berbentuk text area di tengah halaman. Di atas text area tersebut terdapat
judul dan satu tombol navigasi close yang berguna untuk menampilkan kembali
halaman utama aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash itu sendiri. Desain
rancangan halaman hipnoterapi dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Rancangan halaman pengenalan hipnoterapi
3.3.4 Panduan
Pada halaman panduan, rancangan desain halaman aplikasinya tidak
berbeda jauh dengan halaman hipnoterapi. Halaman ini terdiri dari judul, tombol
navigasi close dan text area yang berada di tengah halaman.

Gambar 3.7 Rancangan halaman panduan pemakaian aplikasi


3.3.5 Credit
Halaman credit merupakan halaman yang berisi tentang profil instansi
dan trainer yang bekerjasama. Halaman ini memuat judul, tombol navigasi close
dan profil itu sendiri. Berbeda dengan halaman hipnoterapi maupun halaman
panduan, halaman credit tidak hanya berisi teks, tetapi juga dilengkapi dengan
gambar logo dari dua instansi yang saling bekerjasama dalam pembuatan aplikasi
hipnoterapi berbasis multimedia flash.

Gambar 3.8 Rancangan halaman kerjasama instansi

3.3.6 Konten Utama


Konten utama merupakan bagian dari halaman utama aplikasi. Konten utama
memiliki tiga tombol navigasi yang berguna untuk memutar suara audio terapi
dari trainer yang sudah direkam. Di bawah tiga konten tersebut, terdapat tombol
navigasi stop yang berguna untuk memberhentikan suara secara penuh. Desain
konten utama dapat dilihat dibagian kiri bawah halaman utama aplikasi, pada
Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Rancangan desain konten utama

3.3.7 Intro Akhir


Pada bagian intro akhir, terdapat ucapan terima kasih kepada pemakai
aplikasi hipnoterapi sebelum keluar dan menutup aplikasi itu sendiri. Tombol
navigasi yang berguna untuk mengeksekusi halaman ini adalah tombol navigasi
keluar yang terdapat pada bagian kanan bawah halaman utama aplikasi
hipnoterapi berbasis multimedia flash.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALIASA

4.1 Deskripsi Aplikasi


Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash ini merupakan aplikasi
yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan masyarakat umum akan panduan
informatif mengenai pemakaian CD audio hipnoterapi itu sendiri. Pembuatan CD
Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash menggunakan perangkat lunak
Macromedia Flash 8 sebagai software utama dan didukung dengan perangkat
lunak yang lain seperti Adobe Photoshop CS dan Corel Draw X3 untuk mengedit
gambar, dan Cool Edit Pro untuk mengedit suara.
Rancangan Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash ini dibuat
dalam bentuk CD interaktif, sehingga user harus memasukkan CD aplikasi
tersebut ke dalam komputer terlebih dahulu jika ingin menjalankan aplikasi.
4.2 Analisis Kebutuhan
Untuk menjalankan Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash ini
memerlukan berbagai macam kebutuhan perangkat pendukung, maupun kondisi
pengguna itu sendiri.
4.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna
Aplikasi ini dirancang untuk masyarakat khususnya remaja dan dewasa
yang ingin menggunakan CD audio hipnoterapi informatif serta mencakup konten
pengenalan hipnoterapi, panduan pemakaian aplikasi, audio terapi, dan video
visualisasi.
4.2.2 Analisis Perangkat Keras
Persyaratan perangkat keras yang direkomendasikan agar bisa
menjalankan CD Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash ini adalah
komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
5. Processor Intel Pentium 4 2,2GHz
6. RAM 512 MB
7. VGA 32 MB
8. CD ROM 52x
9. Monitor dengan resolusi minimal 800 x 600
Dan perangkat tambahan yang diperlukan lainnya seperti :
4. Headset (earphone) / speaker aktif
5. Mouse
6. Keyboard
4.2.3 Analisis Perangkat Lunak
Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash ini berekstensi *.exe
sehingga dapat dieksekusi di sistem operasi Windows. Jika ingin menjalankan CD
Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash pada sistem operasi selain Windows,
maka harus menginstall perangkat lunak yang dapat mengeksekusi format *.exe
dan *.swf.
4.3 Implementasi dan Analisis Desain Aplikasi
Pembuatan Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash ini memiliki
beberapa halaman. Sesuai dengan rancangan yang telah dibuat, hirarki yang
dipakai dalam pembuatan halaman adalah campuran / kombinasi. Sehingga di
dalam suatu halaman terdapat tombol tombol yang mengacu pada file-file lain
yang bersesuaian dengan tombol itu sendiri.
4.3.1 Halaman Intro Awal
Pada halaman ini terdapat slide foto mengenai gambaran acara-acara
hipnoterapi. Hal ini berguna untuk memberikan gambaran secara umum kepada
pengguna aplikasi mengenai kegunaan hipnoterapi itu sendiri.
Di bagian tengah aplikasi, terdapat tombol yang berguna untuk masuk ke
halaman utama aplikasi. Pada tombol ini menggunakan action script sebagai
berikut :
on (release) {
gotoAndPlay(11);
}
Kemudian animasi akan menuju ke frame terakhir sampai mengeksekusi
action script sebagai berikut :
stop();
loadMovieNum("utama.swf", 2);
Gambar 4.1 Halaman intro awal
4.3.2 Halaman Utama
Halaman utama Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash adalah
halaman aplikasi yang paling banyak memiliki tombol navigasi. Hal ini
dikarenakan halaman utama.swf adalah halaman pokok aplikasi tersebut. Pada
bagian atas, terdapat tiga tombol menu yang berguna untuk masuk ke halaman-
halaman lain dari aplikasi. Tombol tombol tersebut adalah tombol hoipnoterapi,
tombol panduan dan tombol credit.
Pada bagian tengah terdapat kotak yang berguna untuk wadah dari video
visualisasi. Dan pada bagian kiri bawah, terdapat konten utama dari Aplikasi
Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash itu sendiri. Di bagian kanan bawah
terdapat tombol keluar yang berguna untuk memanggil intro akhir dan kemudian
keluar serta menutup aplikasi.
Pada tombol hipnoterapi, menggunakan action script :
on (release) {
loadMovieNum("hipnoterapi.swf", 2);
}
on (release) {
unloadMovieNum(3);
}
Pada tombol panduan, menggunakan action script :
on (release) {
loadMovieNum("panduan.swf", 2);
}
on (release) {
unloadMovieNum(3);
}
Pada tombol credit, menggunakan action script :
on (release) {
loadMovieNum("credit.swf", 2);
}
on (release) {
unloadMovieNum(3);
}
Dan pada tombol keluar, menggunakan action script :
on (release) {
loadMovieNum("akhir.swf", 2);
}
on (release) {
unloadMovieNum(3);
}
Untuk tiga tombol konten utama akan dibahas pada pembahasan
selanjutnya.
Gambar 4.2 Halaman utama
4.3.3 Halaman Pengenalan Hipnoterapi
Pada halaman hipnoterapi, terdapat keterangan mengenai gambaran umum
dari hipnoterapi itu sendiri. Hal ini berguna agar user yang masih awam sekalipun
bisa memiliki gambaran dan sekaligus menghilangkan pandangan buruk mengenai
hypnosis.
Halaman hipnoterapi memiliki tiga bagian pokok, yaitu : judul yang
terletak di bagian kiri atas aplikasi, tombol navigasi close yang berguna untuk
kembali ke menu utama, serta penjelasan tentang hipnoterapi itu sendiri terletak di
dalam text area pada posisi tengah halaman.
Tombol navigasi close meiliki action script sebagai berikut :
on (release) {
loadMovieNum("utama.swf", 2);
}
Gambar 4.3 Halaman hipnoterapi
4.3.4 Halaman Panduan Pemakaian Aplikasi
Pada halaman panduan pemakaian aplikasi berisi tata cara pengkondisian
user sebelum menggunakan konten utama. Hal tersebut berguna agar pemakaian
konten utama bisa menjadi lebih maksimal.
Halaman panduan memiliki tiga bagian pokok, yaitu : judul yang terletak
di bagian kiri atas aplikasi, tombol navigasi close yang berguna untuk kembali ke
menu utama, serta penjelasan tentang cara pemakaian aplikasi yang benar dan
pengkondisian sebelum membuka konten utama. Bagian tersebut terletak di dalam
text area pada posisi tengah halaman.
Tombol navigasi close meiliki action script sebagai berikut :
on (release) {
loadMovieNum("utama.swf", 2);
}
Gambar 4.4 Halaman panduan
4.3.5 Halaman Credit
Pada halaman credit berisi tentang profil instansi dan para pakar yang
bekerjasama. Disini profil yang dimaksud adalah profil D3 Teknik Informatika
UNS dan profil dari LPT Citra indonesia, serta profil dari Muh. Zain Fuadi, MCH.
Halaman credit memiliki tiga bagian pokok, yaitu : judul yang terletak di
bagian kiri atas aplikasi, tombol navigasi close yang berguna untuk kembali ke
menu utama, serta penjelasan tentang cara pemakaian aplikasi yang benar dan
pengkondisian sebelum membuka konten utama. Bagian tersebut terletak di dalam
text area pada posisi tengah halaman.
Tombol navigasi close meiliki action script sebagai berikut :
on (release) {
loadMovieNum("utama.swf", 2);
}
Gambar 4.5 Halaman credit
4.3.6 Konten Utama
Konten utama merupakan bagian dari halaman utama.swf. Bagian ini
terdiri dari tiga tombol, yaitu : tombol terapi pertama, tombol terapi kedua dan
tombol terapi ketiga.
Ketiga konten utama tersebut adalah :
1. Hipnomotivasi pemecah mental blok penghambat kesuksesan.
2. Hipnoterapi untuk melancarkan diet dan gaya hidup sehat.
3. Hipnoterapi untuk membantu berhenti kecanduan merokok.
Pada setiap konten utama, terdapat animasi video yang muncul. Animasi
tersebut terdri dari video pendek yang dimasukkan ke dalam sebuah movie clip,
sehingga terus diputar hingga menjadi sebuah video yang berulang.
Selain video yang dimasukkan ke dalamnya, pada konten utama juga
terdapat suara yang merupakan inti dari aplikasi hipnoterapi ini. Suara tersebut
merupakan rekaman hipnoterapi dari seorang terapis Lembaga Psikologi Terapan
Citra Indonesia yang bernama Muhammad Zain Fuadi, MCh.
Di bawah tombol terapi terdapat sebuah tombol navigasi. Tombol navigasi
tersebut adalah tombol navigasi stop. Tombol navigasi stop berfungsi untuk
memberhentikan suara secara keseluruhan.
Action script yang digunakan pada tombol navigasi stop adalah :
on (release) {
unloadMovieNum(3);
}
Gambar tampilan beberapa konten utama ditunjukkan pada Gambar 4.6,
Gambar 4.7 dan Gambar 4.8.

Gambar 4.6 Terapi pemecah mental blok penghambat sukses


Gambar 4.7 Terapi melancarkan diet dan pola hidup sehat

Gambar 4.8 Terapi berhenti merokok


4.3.7 Halaman Intro Akhir
Pada bagian intro akhir terdapat ucapan terimakasih dan info pembuat
aplikasi hipnoterapi ini. Setelah seluruh frame selesai dimainkan, pada frame
terakhir akan dieksekusi action script sebagai berikut:
fscommand("quit");
Action script ini berguna untuk menutup aplikasi. Dan tampilan halaman
intro akhir seperti pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Halaman intro akhir

4.4 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi


Menurut Muhammad Zain Fuadi, MCh. Aplikasi Hipnoterapi Berbasis
Multimedia Flash tersebut memiliki kelebihan maupun kekurangan.
4.4.1 Kelebihan
1. Tampilan aplikasi menjadi lebih interaktif dan user friendly.
2. Aplikasi berbasis multimedia bersifat lebih menarik karena merupakan
penggabungan dari beberapa media informasi.
3. Pengguna dapat lebih memahami informasi yang disampaikan.
4. Sudah dimasukkan file video di dalam aplikasi multimedia ini, sehingga
lebih menambah daya tarik.
4.4.2 Kekurangan
1. Aplikasi ini baru menyajikan beberapa macam hipnoterapi dari berbagai
macam terapi yang ada.
2. Berbeda dengan CD audio hipnoterapi yang biasa, CD aplikasi hipnoterapi
ini hanya bisa digunakan dengan media komputer. Sedangkan CD audio
hipnoterapi yang belum dibentuk dalam sebuah aplikasi dapat dijalankan
melalui VCD ataupun DVD player.
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Setelah menyelesaikan pembuatan produk Tugas Akhir ini, dapat diambil
kesimpulan bahwa telah dibuat sebuah Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia
Flash berbentuk CD interaktif yang memiliki konten pengenalan hipnoterapi,
panduan pemakaian aplikasi, audio terapi, dan video visualisasi. Dengan macam
hipnoterapi yang disajikan berupa :
1. Terapi mental block breaker for success (pemecah mental blok
penghambat sukses).
2. Terapi slimming (melancarkan diet dan pola hidup sehat).
3. Terapi stop smoking (berhenti merokok).
5.2 Saran
Pada aplikasi flash ini masih memiliki beberapa kekurangan. Oleh karena
itu perlu diadakannya beberapa perbaikan yang meliputi:
1. Mengembangkan aplikasi memakai fasilitas XML, sehingga dari pihak
instansi dapat dengan mudah memperbarui informasi untuk kelengkapan
aplikasi itu sendiri.
2. Perlu ditambahkan lagi beberapa terapi, sehingga aplikasi tersebut menjadi
lebih kaya akan konten dan lebih informatif.
DAFTAR PUSTAKA

Fuadi, Zain, 2009, Hypnotherapy, www.lptcindo.com,


diakses pada tanggal 20 Juni 2010.

Fuadi, Zain. 2009. Hypnotherapy, www.zain-institute.com,


diakses pada tanggal 20 Juni 2010.

Suyanto, M, 2003, Multimedia Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi:


Yogyakarta.

Suyanto, M, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran,


Andi: Yogyakarta.

Taufik Hidayatullah, 2002, Berkreasi dengan CorelDRAW, Yogyakarta.

Wikipedia. 2010. Animasi, id.wikipedia.org/wiki/animasi,


diakses pada tanggal 23 Juni 2010.

Wikipedia. 2010. Multimedia, id.wikipedia.org/wiki/multimedia,


diakses pada tanggal 23 Juni 2010.

Wikipedia. 2010. Sekilas Tentang Hypnosis, id.wikipedia.org/wiki/hipnoterapi,


diakses pada tanggal 23 Juni 2010.
LAMPIRAN

Catatan wawancara dengan terapis Muhammad Zain Fuadi CH, MCh.


Tanya : Apakah yang dimaksud dengan hipnoterapi itu?
Jawab : Hipnoterapi berasal dari kata hypnosis dan terapi. Dengan kata lain,
terapi yang menggunakan metode hypnosis. Kata hypnosis sendiri
adalah kependekan dari istilah James Braid's (1843) "neuro-hypnotism",
yang berarti tidurnya sistem syaraf.
Tanya : Apa saja kegunaan dari hipnoterapi?
Jawab : Hipnoterapi sering digunakan untuk memodifikasi perilaku subjek, isi
perasaan, sikap, juga keadaan seperti kebiasaan disfungsional,
kecemasan, sakit sehubungan stress, manajemen rasa sakit, dan
perkembangan pribadi. Hypnosis sangat berguna dalam mengatasi
beragam kasus berkenaan dengan kecemasan, ketegangan, depresi,
phobia dan dapat membantu untuk menghilangkan kebiasaan buruk
seperti ketergantungan pada rokok, alkohol dan obat-obatan. Dengan
memberi sugesti, seseorang terapis dapat membangun berbagai kondisi
emosional positif berkenaan dengan menjadi seorang bukan perokok dan
penolakan terhadap rasa ataupun aroma rokok.
Tanya : Bagaimana urutan proses hipnoterapi dari awal sampai subjek tersebut
terhipnosis?
Jawab : Inti dari proses hipnoterapi ada tiga tahapan proses, yaitu : proses
induksi, kondisi trance, dan proses awakening.
Tanya : Apa kelemahan audio terapi dengan terapi secara langsung pada
umumnya?
Jawab : Kelemahannya audio terapi dibandingkan terapi pada umumnya adalah,
terapis tidak bisa melihat kondisi pasien secara langsung. Sehingga
sangat sulit menentukan bahwa pasien sudah memasuki kondisi trance
atau belum.

Anda mungkin juga menyukai