Tugas Akhir: Ditulis Dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli Madya Ilmu Komputer
Tugas Akhir: Ditulis Dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli Madya Ilmu Komputer
Oleh :
Disusun Oleh
Pembimbing Utama
Dibimbing Oleh
Pembimbing Utama
Dewan Penguji
1. Penguji 1 Fendi Aji Purnomo, S.Si. ( )
NIDN. 0626098402
2. Penguji 2 Agus Purbayu, S.Si. ( )
NIDN. 0629088001
3. Penguji 3 Rudi Hartono, S.Si. ( )
NIDN. 0626120402
Disahkan Oleh
Dekan Ketua Program Studi
Fakultas MIPA UNS DIII Ilmu Komputer UNS
halaman
HALAMAN JUDUL .................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................... iii
ABSTRACT ................................................................................................. iv
ABSTRAK ................................................................................................... v
MOTTO ....................................................................................................... vi
PERSEMBAHAN ........................................................................................ vii
KATA PENGANTAR ................................................................................. viii
DAFTAR ISI ................................................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ......................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ............................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ..................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ............................................................... 2
1.4.1 Tujuan ........................................................................... 2
1.4.2 Manfaat ......................................................................... 2
1.5 Metodologi Penelitian ............................................................ 3
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................ 3
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................... 5
2.1 Hypnosis ................................................................................. 5
2.1.1 Sejarah Hypnosis ........................................................... 6
2.1.2 Hipnoterapi .................................................................... 8
2.2 Multimedia ............................................................................. 9
2.2.1 Teks ............................................................................... 10
2.2.2 Suara .............................................................................. 10
2.2.3 Gambar .......................................................................... 11
2.2.4 Video ............................................................................. 11
2.2.5 Animasi ......................................................................... 11
2.3 Struktur Navigasi ................................................................... 12
2.3.1 Struktur Linier ............................................................... 12
2.3.2 Struktur Hirarki ............................................................. 12
2.3.3 Struktur Jaringan ........................................................... 13
2.3.4 Struktur Kombinasi ....................................................... 13
2.4 Perangkat Lunak ..................................................................... 14
2.4.1 Macromedia Flash 8 ..................................................... 14
2.4.2 Adobe Photoshop CS ..................................................... 14
2.4.3 Cool Edit Pro 2 ............................................................. 14
2.4.4 Corel Draw X3 .............................................................. 15
BAB III DESAIN DAN RANCANGAN SISTEM .................................... 16
3.1 Kebutuhan Sistem .................................................................. 16
3.1.1 Perangkat Keras ............................................................ 16
3.1.2 Perangkat Lunak ............................................................ 16
3.2 Rancangan Program ............................................................... 17
3.3 Desain Tampilan Program ...................................................... 19
3.3.1 Intro Awal ..................................................................... 19
3.3.2 Utama ............................................................................ 19
3.3.3 Hipnoterapi .................................................................... 20
3.3.4 Panduan ......................................................................... 21
3.3.5 Credit ............................................................................ 22
3.3.6 Konten Utama ............................................................... 22
3.3.7 Intro Akhir ..................................................................... 23
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ............................................ 24
4.1 Deskripsi Aplikasi .................................................................. 24
4.2 Analisis Kebutuhan ................................................................ 24
4.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ...................................... 24
4.2.2 Analisis Perangkat Keras .............................................. 24
4.2.3 Analisis Perangkat Lunak ............................................. 25
4.3 Implementasi dan Analisis Desain Aplikasi .......................... 25
4.3.1 Halaman Intro Awal ...................................................... 25
4.3.2 Halaman Utama ............................................................. 26
4.3.3 Halaman Pengenalan Hipnoterapi.................................. 28
4.3.4 Halaman Panduan Pemakaian Aplikasi ........................ 39
4.3.5 Halaman Credit ............................................................. 30
4.3.6 Konten Utama ............................................................... 31
4.3.7 Halaman Intro Akhir ..................................................... 34
4.4 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi ..................................... 34
4.4.1 Kelebihan ...................................................................... 34
4.4.2 Kekurangan ................................................................... 35
BAB V PENUTUP..................................................................................... 36
5.1 Kesimpulan ............................................................................ 36
5.2 Saran ....................................................................................... 36
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 37
LAMPIRAN ................................................................................................. 38
DAFTAR GAMBAR
halaman
Gambar 2.1 Struktur Linier .......................................................................... 12
Gambar 2.2 Struktur Hirarki ........................................................................ 12
Gambar 2.3 Struktur Jaringan ...................................................................... 13
Gambar 2.4 Struktur Kombinasi .................................................................. 13
Gambar 3.1 Rancangan pengembangan aplikasi hipnoterapi ...................... 17
Gambar 3.2 Site map rancangan aplikasi hipnoterapi .................................. 18
Gambar 3.3 Struktur menu aplikasi hipnoterapi .......................................... 18
Gambar 3.4 Rancangan halaman intro awal ................................................ 19
Gambar 3.5 Rancangan halaman utama aplikasi ......................................... 20
Gambar 3.6 Rancangan halaman pengenalan hipnoterapi ........................... 21
Gambar 3.7 Rancangan halaman panduan pemakaian aplikasi .................... 21
Gambar 3.8 Rancangan halaman kerjasama instansi ................................... 22
Gambar 3.9 Rancangan desain konten utama .............................................. 23
Gambar 4.1 Halaman intro awal .................................................................. 26
Gambar 4.2 Halaman utama ......................................................................... 28
Gambar 4.3 Halaman hipnoterapi ................................................................ 29
Gambar 4.4 Halaman panduan ..................................................................... 30
Gambar 4.5 Halaman credit ......................................................................... 31
Gambar 4.6 Terapi pemecah mental blok penghambat sukses ..................... 32
Gambar 4.7 Terapi melancarkan diet dan pola hidup sehat ......................... 33
Gambar 4.8 Terapi berhenti merokok ........................................................... 33
Gambar 4.9 Halaman intro akhir .................................................................. 34
BAB I
PENDAHULUAN
2.1 Hypnosis
Hypnosis didefinisikan sebagai suatu kondisi pikiran dimana fungsi
analitis logis pikiran direduksi sehingga memungkinkan individu masuk ke dalam
kondisi bawah sadar (sub-conscious/unconcious), di mana tersimpan beragam
potensi internal yang dapat dimanfaatkan untuk lebih meningkatkan kualitas
hidup. Individu yang berada pada kondisi “hypnotic trance” lebih terbuka
terhadap sugesti dan dapat dinetralkan dari berbagai rasa takut berlebih (phobia),
trauma ataupun rasa sakit. Individu yang mengalami hypnosis masih dapat
menyadari apa yang terjadi di sekitarnya berikut dengan berbagai stimulus yang
diberikan oleh terapis.
Terapi hypnosis (hipnoterapi) kini merupakan fenomena ilmiah, namun
hingga kini masih belum terdapat definisi yang jelas, bagaimana sebenarnya
mekanisme kerja hipnoterapi. Beberapa ilmuwan berspekulasi bahwa hipnoterapi
menstimulir otak untuk melepaskan neurotransmiter, zat kimia yang terdapat di
otak, encephalin dan endhorphin yang berfungsi untuk meningkatkan mood
sehingga dapat merubah penerimaan individu terhadap sakit atau gejala fisik
lainnya.
Sementara menurut Profesor John Gruzelier, seorang pakar psikologi di
Caring Cross Medical School, London, guna menginduksi otak dilakukan dengan
memprovokasi otak kiri untuk non aktif dan memberikan kesempatan kepada otak
kanan untuk mengambil kontrol atas otak secara keseluruhan. Hal ini dapat
dilakukan dengan membuat otak fokus pada suatu hal secara monoton
menggunakan suara dengan intonasi datar (seolah-olah tidak ada hal penting yang
perlu diperhatikan).
Secara umum mekanisme kerja hipnoterapi sangat terkait dengan aktivitas
otak manusia. Aktivitas ini sangat beragam pada setiap kondisi yang diindikasikan
melalui gelombang otak yang dapat diukur menggunakan alat bantu EEG
(Electroenchepalograph). Berikut diuraikan berbagai gelombang otak disertai
dengan aktivitas yang terkait:
1. Beta ( 14 - 25 Hz) (normal)
Atensi, kewaspadaan, kesigapan, pemahaman, kondisi yang lebih tinggi
diasosiasikan dengan kecemasan, ketidaknyamanan, kondisi lawan / lari.
2. Alpha (8 – 13 Hz) (meditatif)
Relaksasi, pembelajaran super, fokus relaks, kondisi trance ringan,
peningkatan produksi serotonin, kondisi pra-tidur, meditasi, awal
mengakses pikiran bawah sadar (unconscious).
3. Theta (4 – 7 Hz) (meditatif)
Tidur bermimpi (tidur REM / Rapid Eye Movement), peningkatan produksi
catecholamines (sangat vital untuk pembelajaran dan ingatan),
peningkatan kreatifitas, pengalaman emosional, berpotensi terjadinya
perubahan sikap, peningkatan pengingatan materi yang dipelajari,
hypnogogic imagery, meditasi mendalam, lebih dalam mengakses pikiran
bawah sadar (unconscious) .
4. Delta (0,5 – 3 Hz) (tidur dalam)
Tidur tanpa mimpi, pelepasan hormon pertumbuhan, kondisi non fisik,
hilang kesadaran pada sensasi fisik, akses ke pikiran bawah sadar
(unconscious) dan memberikan sensasi yang sangat mendalam ketika
diinduksi dengan Holosinc (id.wikipedia.org, 2010).
2.1.1 Sejarah Hypnosis
Melalui pictograph dan tulisan-tulisan kuno lainnya dapat disimpulkan
bahwa hypnosis telah digunakan sejak zaman pra sejarah. Papirus Ebers di Mesir,
dokumen yang berusia 3000 tahun, mencatat bagaimana para pendeta mesir
melakukan pengobatan. Dijelaskan dalam dokumen tersebut berbagai teknik yang
digunakan yang ternyata merupakan gambaran atas mekanisme kerja hypnosis.
Pada era primitif, sedikitnya terdapat dua bentuk hypnosis yang
diterapkan, keduanya berkaitan dengan ritual keagamaan, antara lain;
1. Pengulangan ritmik (rhythmical repetition)
2. Tarian ritual (frantic dancing)
Pada abad pertengahan, hypnosis diterapkan di antara para bangsawan dan
dikenal sebagai “sentuhan bangsawan” (royal touch). Para tokoh hypnosis pada
saat itu antara lain adalah Edward the Confessor (1066) dan para raja di Perancis,
yang menganggap diri sebagai Tuhan. Ide tersebut kemudian mati di akhir abad
ke-18, bersamaan dengan terbitnya periode renaissance, ketika kebanyakan orang
mencari dasar ilmiah atas berbagai fenomena. Ritual sentuhan bangsawan
dihidupkan kembali pada saat penobatan Charles X. Salah seorang yang
berpengaruh pada periode tersebut adalah Paraselsus. Ia beranggapan bahwa
tubuh surgawi memberi makan ke tubuh manusia melalui perantara magnet. Ia
berkeyakinan bahwa magnet mampu mengobati berbagai penyakit.
Kasus pencabutan gigi pertama menggunakan hypnosis dilakukan pertama
kali pada tahun 1823. Diikuti dengan proses melahirkan menggunakan hypnosis
pada tahun 1826.
Pada tahun 1880, dua sekolah hypnosis mulai didirikan. Charcot, seorang
neurologist (terminologi awal untuk psikolog) di Perancis memberikan hypnosis
pada dua belas wanita yang mengalami hysteria. Charcot memberikan
demonstrasi pada saat hypnosis para pasien dapat berjalan dan melakukan banyak
hal lainnya, namun mereka kembali kehilangan kemampuan tersebut ketika
mereka berada pada kondisi normal. Charcot tidak sepenuhnya memahami
hypnosis (ia menganggap hypnosis sangat berbahaya dan hanya kepada pasien
yang secara mental sakit hypnosis dapat dilakukan).
Bernheim, seorang neurologist Perancis yang sangat terkenal, dan
Liebeault, seorang dokter, membuat klinik di Nancy, Perancis. Mereka mengobati
lebih dari 12.000 pasien menggunakan hypnosis, dan memperkenalkan konsep
suggestibility dan sexuality.
Selama Perang Dunia I dan Perang Dunia II, hypnosis digunakan untuk
memberikan perlakuan pada para prajurit yang mengalami trauma. Pada tahun
1955, British Medical Association menyatakan bahwa hypnosis layak digunakan
untuk mengobati hysteria dan digunakan sebagai anastesi. Tahun 1958, American
Medical Association membuat pernyataan yang sama sekaligus mengkritik keras
hypnosis yang ditujukan sebagai hiburan/pertunjukan (stage performance). Tahun
1960, American Psychology Association membentuk dewan penilai kelayakan
seorang hypnotis.
Kini beberapa Fakultas Kedokteran dan Kedokteran Gigi telah
memberikan mata kuliah hypnosis. Adapun universitas yang memiliki jurusan
khusus hypnosis adalah Universitas Pepperdine di California (id.wikipedia.org,
2010).
2.1.2 Hipnoterapi
Hipnoterapi adalah terapi yang dilakukan pada subjek dalam hypnosis.
Kata "hypnosis" adalah kependekan dari istilah James Braid's (1843) "neuro-
hypnotism", yang berarti "tidurnya sistem syaraf". Orang yang terhipnotis
menunjukan karakteristik tertentu yang berbeda dengan yang tidak, yang paling
jelas adalah mudah disugesti. Hipnoterapi sering digunakan untuk memodifikasi
perilaku subjek, isi perasaan, sikap, juga keadaan seperti kebiasaan disfungsional,
kecemasan, sakit sehubungan stress, manajemen rasa sakit, dan perkembangan
pribadi.
Hypnosis secara perlahan telah menunjukkan keberadaannya seiring
dengan semakin meningkatnya penerimaan pada dunia medis. Hypnosis banyak
digunakan dibidang seperti pengobatan dan olahraga untuk mengubah mekanisme
otak manusia dalam menginterprestasikan pengalaman dan menghasilkan
perubahan pada persepsi dan tingkah laku. Aplikasi hypnosis untuk tujuan
perbaikan (therapeutic) dikenal sebagai hipnoterapi.
Hipnoterapi telah terbukti memiliki beragam kegunaan untuk mengatasi
berbagai permasalahan yang berkenaan dengan emosi dan perilaku. Bahkan
beberapa kasus medis serius seperti kanker dan serangan jantung, hipnoterapi
mempercepat pemulihan kondisi seorang penderita. Hal ini sangat dimungkinkan
karena hipnoterapi diarahkan untuk meningkatkan sistem kekebalan tubuh dan
memprogram ulang penyikapan individu terhadap penyakit yang dideritanya.
Hypnosis sangat berguna dalam mengatasi beragam kasus berkenaan
dengan kecemasan, ketegangan, depresi, phobia dan dapat membantu untuk
menghilangkan kebiasaan buruk seperti ketergantungan pada rokok, alkohol dan
obat-obatan. Dengan memberi sugesti, seseorang terapis dapat membangun
berbagai kondisi emosional positif berkenaan dengan menjadi seorang bukan
perokok dan penolakan terhadap rasa ataupun aroma rokok.
Khusus untuk phobia, hipnoterapi digunakan untuk mereduksi kecemasan
yang mengambil alih kontrol individu atas dirinya. Hal ini dapat diwujudkan
dengan menciptakan suatu gambaran nyata tentang kondisi yang menyebabkan
phobia namun individu tetap dalam kondisi relax, sehingga membantu mereka
untuk menyesuaikan ulang reaksi mereka pada kondisi yang menyebabkan phobia
menjadi normal dan respon yang lebih tenang.
Hipnoterapi dapat digunakan untuk membawa orang mundur ke masa
lampau atau Past Life Regression untuk mengobati trauma dengan memberikan
kesempatan untuk merubah “fokus” perhatian. Salah satu Hypnotherapist yang
expert di bidang ini adalah Nathalia Sunaidi C.Ht, penulis buku Journey to My
Past Lives.
Hipnoterapi juga dapat digunakan untuk meningkatkan optimalitas
pembelajaran. Berkaitan dengan pembelajaran, hipnoterapi dapat aplikasikan
untuk meningkatkan daya ingat, kreativitas, fokus, merubuhkan tembok batasan
mental (self limiting mental block) dan lainnya. Tinjau lebih mendalam mengenai
hipnoterapi dalam pembelajaran dapat merujuk pada seri buku Total-Mind
Learning.
Hipnoterapi akan lebih berdaya guna lebih optimal jika dipadukan dengan
media terapi lainnya, seperti NLP (Neuro Linguistic Programming) , EFT
(Emotional Freedom Therapy) dan lainnya.
Contoh terapi sukses dalam hipnoterapi yang menggunakan NLP (Neuro
Linguistic Programming), adalah terapi / hipnoterapi gagap bicara baik dalam
bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris, yang telah diselenggarakan pada sebuah
Klinik Hipnoterapi Gagap di Bandung, yang juga menterapi pasien yang trauma
public speaking. Pasien hipnoterapi gagap biasanya cukup datang 1 x 4-5,5 jam
sudah menunjukkan kesembuhan yang sangat signifikan (id.wikipedia.org, 2010).
2.2 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan
koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi (Suyanto, 2003).
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu
media antara lain berupa gambar, tulisan, foto, video dan audio. Multi dalam
bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti
perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau
menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat
diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan
prestasi dan interaktif yang tinggi.
2.2.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang
biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis
atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks
sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna (Suyanto,
2003).
2.2.2 Suara
Bunyi atau suara adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal
yang merambat melalui medium. Kebanyakan suara adalah merupakan gabungan
berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan
kecepatan osilasi atau frekuensi yang diukur dalam Hertz (Hz) dan amplitudo atau
kenyaringan bunyi dengan pengukuran dalam desibel. Manusia mendengar bunyi
saat gelombang bunyi, yaitu getaran di udara atau medium lain sampai ke gendang
telinga manusia. Batas frekuensi bunyi yang dapat didengar oleh telinga manusia
kira-kira dari 20 Hz sampai 20 kHz pada amplitudo umum dengan berbagai
variasi dalam kurva responsnya. Suara di atas 20 kHz disebut ultrasonik dan di
bawah 20 Hz disebut infrasonik.
Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah memungkinkan
komputer merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar
oleh manusia. Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya
hanyalah beberapa nada tertentu yang monoton (Suyanto, 2003).
2.2.3 Gambar
Citra atau gambar atau bayangan atau imaji (Inggris: image, dan Latin:
imago) adalah benda buatan manusia, dua dimensi, yang mempunyai kemiripan
dengan obyek-obyek fisik atau manusia. Gambar merupakan tampilan diam atau
tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam
multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu
menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik
perhatiasn dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan ddengan teks sebab
manusia selalu berorientasi terhadap visual (Suyanto, 2003).
2.2.4 Video
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar
bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga
digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan
keamanan. Kata video berasal dari kata Latin, "Saya lihat". Istilah video juga
digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video serta
pemutar video (id.wikipedia.org, 2010).
2.2.5 Animasi
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang
merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang
bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar
kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi
menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak
bermunculan film animasi tiga dimensi daripada film animasi dua dimensi.
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar (Suyanto, 2003).
Menurut Hakim dan Mutmainah (2003) teknik animasi dalam Flash yaitu:
1. Motion
Animasi pada Flash yang dignakan untk menggerakkan objek dari satu
titik ke titik lain tanpa mengalami perubahan bentuk.
2. Shape
Animasi pada Flash yang digunakan untuk mengubah atau mengganti
suatu bentuk dengan bentuk lain.
2.3 Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi
multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan
dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
2.3.1 Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan apliasi dapat maju (next)
dan mundur (back), jika mouse di-klik akan menampilkan isi informasi dari
aplikasi multimedia tersebut dan bila di-klik lagi akan muncul pada halaman
berikutnya (Suyanto, 2004).
Menu Utama
3.3.2 Utama
Halaman utama aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash ini
memiliki beberapa tombol navigasi menu seperti tombol hipnoterapi, panduan dan
credit. Di bagian kiri bawah terdapat tiga tombol yang berisi konten utama, dan
dua tombol pengaturnya. Peletakan video visualisasi terdapat pada kanan tengah
halaman. Dan di kanan bawah aplikasi terdapat tombol keluar yang berhubungan
dengan bagian intro akhir sebelum keluar dan menutup aplikasi.
3.3.3 Hipnoterapi
Halaman hipnoterapi merupakan halaman yang berisi pengenalan sekilas
tentang hipnosys dan hipnoterapi itu sendiri. Halaman ini memiliki bagian utama
yang berbentuk text area di tengah halaman. Di atas text area tersebut terdapat
judul dan satu tombol navigasi close yang berguna untuk menampilkan kembali
halaman utama aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash itu sendiri. Desain
rancangan halaman hipnoterapi dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Rancangan halaman pengenalan hipnoterapi
3.3.4 Panduan
Pada halaman panduan, rancangan desain halaman aplikasinya tidak
berbeda jauh dengan halaman hipnoterapi. Halaman ini terdiri dari judul, tombol
navigasi close dan text area yang berada di tengah halaman.
5.1 Kesimpulan
Setelah menyelesaikan pembuatan produk Tugas Akhir ini, dapat diambil
kesimpulan bahwa telah dibuat sebuah Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia
Flash berbentuk CD interaktif yang memiliki konten pengenalan hipnoterapi,
panduan pemakaian aplikasi, audio terapi, dan video visualisasi. Dengan macam
hipnoterapi yang disajikan berupa :
1. Terapi mental block breaker for success (pemecah mental blok
penghambat sukses).
2. Terapi slimming (melancarkan diet dan pola hidup sehat).
3. Terapi stop smoking (berhenti merokok).
5.2 Saran
Pada aplikasi flash ini masih memiliki beberapa kekurangan. Oleh karena
itu perlu diadakannya beberapa perbaikan yang meliputi:
1. Mengembangkan aplikasi memakai fasilitas XML, sehingga dari pihak
instansi dapat dengan mudah memperbarui informasi untuk kelengkapan
aplikasi itu sendiri.
2. Perlu ditambahkan lagi beberapa terapi, sehingga aplikasi tersebut menjadi
lebih kaya akan konten dan lebih informatif.
DAFTAR PUSTAKA