Anda di halaman 1dari 86

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI

AUGMENTED REALITY UNTUK MATA KULIAH KONSTRUKSI


BANGUNAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mengikuti sidang ujian sarjana
Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan

oleh
Hendra Kurniawan
1607024

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN


DEPARTEMEN PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL
FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2021

 
 
 

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI


AUGMENTED REALITY UNTUK MATA KULIAH KONSTRUKSI
BANGUNAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

Oleh
Hendra Kurniawan

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Teknik Bangunan di Departemen Pendidikan Teknik Sipil
Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

© Hendra Kurniawan
Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2021

Hak cipta dilindungi undang-undang


Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak
ulang, difotokopi, atau cara lainnya tanpa ijin penulis.


 
 

LEMBAR PENGESAHAN
SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY UNTUK MATA KULIAH KONSTRUKSI
BANGUNAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

Menyetujui:

Dosen Pembimbing I Dosen


Dosen Pembimbing
Pembimbing II II

Dr. Sudjani, M.Pd Dr. Nandan S.Pd.,


Parmono, Supriatna,
M.T M.Pd
NIP. 19630628 198803 1 002 NIP.920200119781016101
NIP. 19601224 199101 1001

Mengetahui:

Ketua Departemen Ketua Program Studi


Pendidikan Teknik Sipil Pendidikan Teknik Bangunan

Dr. Rina Marina, M.P Dr. Sudjani, M.Pd


NIP. 19650530 199101 2 001 NIP. 19630628 198803 1 002

ii 
 
 

LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar
akademik sarjana, baik di Universitas Pendidikan Indonesia maupun di
perguruan tinggi lainnya.
2. Skripsi ini murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri, tanpa
bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing.
3. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang
tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam masyarakat keilmuan.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka
saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan norma yang berlaku di
Universitas Pendidikan Indonesia.

Bandung, Oktober 2021


Yang membuat pernyataan,

Hendra Kurniawan

NIM. 1607024

iii 
 
 

KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur, senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT Tuhan
Yang Maha Esa, karena atas segala berkat dan rahmat-Nya penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul yang telah tersusun adalah “Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Untuk Mata Kuliah
Konstruksi Bangunan Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan Universitas
Pendidikan Indonesia”

Dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan.


Hal ini karena keterbatasan pemahaman dan pengetahuan penulis. Oleh karena itu,
penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya dan sangat mengharapkan masukan
dan kritik yang membangun. Pada kesempatan kali ini penulis ingin menyampaikan
ucapan rasa syukur dan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah memberikan
arahan dan bimbingan kepada penulis yaitu:

1. Bapak Dr. Sudjani. selaku dosen pembimbing 1. Terimakasih atas waktu, ilmu,
dan kesempatan yang telah bapak berikan kepada penulis. Semoga kesehatan,
keselamatan, dan rezeki yang melimpah selalu menyertai hidup bapak dan
keluarga
2. Bapak Dr. Nandan Supriatna, M.Pd. selaku dosen pembimbing 2. Terimakasih
atas waktu, ilmu, dan kesempatan yang telah bapak berikan kepada penulis.
Semoga kesehatan, keselamatan, dan rezeki yang melimpah selalu menyertai
hidup bapak dan keluarga
3. Bapak Dr. Sudjani sebagai Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan
S1, Departemen Pendidikan Teknik Sipil, Fakultas Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan, Universitas Pendidikan Indonesia
4. Ibu Dr. Dra. Rina Marina Masri, MP. sebagai Ketua Departemen Pendidikan
Teknik Sipil, Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Indonesia
5. Bapak Dr. Dedy Suryadi, M.Pd. selaku ahli media sekaligus ahli materi
6. Bapak Dedi Purwanto, S.Pd., M.PSDA. selaku ahli media sekaligus ahli materi
7. Bapak Ahmad Baehaqi, S.Pd. selaku ahli media sekaligus ahli materi
8. Dosen-dosen serta staff administrasi di Departemen Pendidikan Teknik Sipil
yang telah banyak memberikan ilmu dan pengetahuan kepada penulis serta

iv 
 
 

pelayanan administrasi selama perkuliahan.

Terima kasih yang sama besarnya juga penulis sampaikan kepada orang orang
terdekat, yang selama ini selalu mendukung penulis secara mental:

1. Orangtua terbaik, Ayahanda Didik Iswanto dan Ibunda Rita Hidayati yang
selama ini selalu mendukung baik dari segi moril maupun materil. Terima
kasih untuk keringat dan air mata yang tercurah untuk memberi kesempatan
kepada penulis untuk sekolah.
2. Teman seperjuangan Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan S1 2016
yang selalu membantu mulai dari perkuliahan, praktikum, hingga penulisan
skripsi ini.
3. Untuk Organisasi Persaudaraan Setia Hati Terate yang telah mendidik dan
membina dalam rangka menambah wawasan, pengetahuan, serta
pengalaman yang telah diberikan kepada penulis.
4. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu, yang ikut
berkontribusi membantu peneliti dalam pengerjaan skripsi ini.
Akhir kata semoga semua kebaikan orang-orang yang disebutkan diatas
dibalas oleh Tuhan Yang Maha Kuasa.

Dengan segala kerendahan hati, penulis berharap mudah-mudahan skripsi


ini bisa memberikan manfaat bagi bidang pendidikan dan penerapan di lapangan
serta nantinya dapat dikembangkan kembali.

Bandung, Oktober 2021

Penulis


 
 
 

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI


AUGMENTED REALITY UNTUK MATA KULIAH KONSTRUKSI
BANGUNAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

Hendra Kurniawan
1607024

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini dirancang untuk tujuan: (1) Menghasilkan media


pembelajaran Augmented Reality untuk mata kuliah Konstruksi Bangunan Program
Studi Pendidikan Teknik Bangunan, (2) Mengetahui kelayakan media
pembelajaran Augmented Reality untuk mata kuliah Konstruksi Bangunan. Metode
penelitian yang digunakan adalah R&D dan menggunakan model pengembangan
ADDIE dari Wiliam W. Lee & Diana L. Owens. Subjek penelitian melibatkan 3
orang ahli untuk pengujian aspek media dan aspek materi. Teknik pengumpulan
data yang digunakan yaitu angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah
analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif yang dilaksanakan dalam sebuah FGD
peneliti dan para ahli. Data kuantitatif yang diperoleh dari angket penilaian
dianalisis, selanjutnya dikonversikan ke data kualitatif dengan skala Likert. Data
kualitatif berupa kritik dan saran dalam angket digunakan sebagai dasar revisi
produk. Hasil penelitian menunjukan bahwa : (1) Pengembangan media
pembelajaran Augmented Reality dikembangkan menggunakan software Unity 3D
dengan memuat materi pondasi telapak, tangga, dan konstruksi atap. Media berjalan
pada perangkat smartphone dengan sistem operasi android. (2) Media pembelajaran
Augmented Reality dinilai layak karena hasil penilaian angket mendapatkan skor
rata-rata 4,51 dengan kategori “Sangat Layak”. Dengan demikian, media
pembelajaran Augmented Reality untuk mata kuliah Konstruksi Bangunan Program
Studi Pendidikan Teknik Bangunan dianggap layak sampai tahap pengembangan
untuk dijadikan sebagai media pembelajaran.

Kata kunci : Augmented Reality ,Media Pembelajaran, Unity 3D

vi 
 
 
 

DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY-BASED


LEARNING MEDIA FOR BUILDING CONSTRUCTION COURSES
BUILDING ENGINEERING STUDY PROGRAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

Hendra Kurniawan
1607024

ABSTRACT

The purpose of this research is designed for the purpose: (1) Produce Augmented
Reality learning media for Building Construction Courses Building Engineering
Education Study Program, (2) Know the feasibility of Augmented Reality learning
media for Building Construction courses. The research method used was R&D and
used the ADDIE development model of Wiliam W. Lee & Diana L. Owens. The
research subject involves 3 experts for testing media aspects and material aspects.
The data collection technique used is angket. The data analysis technique used is
quantitative and qualitative descriptive analysis carried out in an FGD of
researchers and experts. Quantitative data obtained from the assessment
questionnaire is analyzed, then converted to qualitative data with the Likert scale.
Qualitative data in the form of criticism and suggestions in the questionnaire is
used as the basis for product revision. The results showed that: (1) The development
of Augmented Reality learning media was developed using Unity 3D software by
loading palm foundation materials, stairs, and roof construction. Media runs on
smartphone devices with android operating system. (2) Augmented Reality learning
media is considered feasible because the results of the assessment of the
questionnaire get an average score of 4.51 with the category "Very Decent". Thus,
augmented reality learning media for building construction courses of building
engineering education program is considered feasible until the development stage
to be used as a learning medium.

Keywords: Augmented Reality, Learning Media, Unity 3D

vii 
 
 
 

DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................. iii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................................................ vi
ABSTRACT ......................................................................................................... vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. x
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang............................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ...................................................................................... 3
1.3 Rumusan Masalah ......................................................................................... 3
1.4 Batasan Masalah ............................................................................................ 4
1.5 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 4
1.6 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................ 5
2.1 Media Pembelajaran ...................................................................................... 5
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran ............................................................. 5
2.1.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran .............................................. 5
2.2 Augmented Reality ........................................................................................ 9
2.2.1 Pengertian Augmented Reality ............................................................... 9
2.2.2 Sejarah Augmented Reality .................................................................. 11
2.2.3 Metode Augmented Reality .................................................................. 11
2.2.4 Proses Kerja Augmented Reality ........................................................... 13
2.3 Mata Kuliah Konstruksi Bangunan ............................................................. 14
2.4 Penelitian Yang Relevan ............................................................................. 15
2.5 Kerangka Berpikir ....................................................................................... 16
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 18
3.1 Jenis Penelitian ............................................................................................ 18
3.2 Partisipan dan Tempat Penelitian ................................................................ 21
3.3 Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 21

viii 
 
 
 

3.4 Instrumen Pengumpulan Data ..................................................................... 22


3.5 Teknik Analisis Data ................................................................................... 25
3.6 Hasil Validasi .............................................................................................. 27
3.7 Perbandingan Media Sebelum dan Sesudah Pengembangan ...................... 35
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN ....................................................... 36
4.1 Temuan Penelitian ....................................................................................... 36
4.1.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality ..... 36
4.1.2 Kelayakan Media Pembelajaran Augmented Reality ............................ 42
4.2 Pembahasan ................................................................................................. 47
4.2.1 Media Pembelajaran Augmented Reality ............................................. 47
4.2.2 Analisis SWOT Media Pembelajaran Augmented Reality................... 48
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 50
5.1 Simpulan ...................................................................................................... 50
5.2 Implikasi ...................................................................................................... 50
5.3 Rekomendasi ............................................................................................... 51
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 52

ix 
 
 
 

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Ilustrasi Augmented Reality ......................................................................... 10 


Gambar 2. 2 Contoh Teknik Face Tracking ...................................................................... 12 
Gambar 2. 3 Contoh Teknik Object Tracking ................................................................... 13 
Gambar 2. 4 Kerangka Pemikiran Penelitian .................................................................... 17 
Gambar 3. 1 Bagan Pengembangan Model ADDI ............................................................ 18 
Gambar 4. 1 Halaman Splash Screen ................................................................................ 39 
Gambar 4. 2 Halaman Menu Augmented Reality ............................................................. 39 
Gambar 4. 3 Proses register image target ......................................................................... 40 
Gambar 4. 4 Proses register pondasi telapak .................................................................... 40 
Gambar 4. 5 Proses pembuatan model 3D ........................................................................ 41 
Gambar 4. 6 Pembuatan media dengan Unity 3D ............................................................. 41 
Gambar 4. 7 Tampilan build program ............................................................................... 42 


 
 
 

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Rangkuman Aktivitas Model ADDIE (Mulyatiningsih, 2011) ........................ 19 


Tabel 3. 2 Profil Validator ................................................................................................ 21 
Tabel 3. 3 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli ................................................................... 22 
Tabel 3. 4 Kategori Skala Penilaian .................................................................................. 25 
Tabel 3. 5 Kategori Penilaian ............................................................................................ 25 
Tabel 3. 6 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif .................................................. 27 
Tabel 3. 7 Hasil Validasi Ahli I ........................................................................................ 27 
Tabel 3. 8 Hasil Validasi Ahli II ....................................................................................... 30 
Tabel 3. 9 Hasil Validasi Ahli III ...................................................................................... 32 
Tabel 3. 10 Rata-rata Hasil Validasi Ahli ......................................................................... 34 
Tabel 3. 11 Perbandingan Media Sebelum dan sesudah Pengembangan .......................... 35 
Tabel 4. 1 Storyboard ........................................................................................................ 38 
Tabel 4. 2 Profil Validator ................................................................................................ 42 
Tabel 4. 3 Kategori Penilaian ............................................................................................ 42 
Tabel 4. 4 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif .................................................. 44 
Tabel 4. 5 Hasil Validasi Ahli I ........................................................................................ 44 
Tabel 4. 6 Hasil Validasi Ahli II ....................................................................................... 45 
Tabel 4. 7 Hasil Validasi Ahli III ...................................................................................... 46 
Tabel 4. 8 Rata-rata Hasil Validasi Ahli ........................................................................... 47 
Tabel 4. 9 Spesifikasi Minimum Aplikasi Augmented Reality ........................................ 48 

xi 
 
 
 

DAFTAR LAMPIRAN
 

Lampiran 1. Silabus Mata Kuliah Konstruksi Bangunan I


Lampiran 2. Silabus Mata Kuliah Konstruksi Bangunan II
Lampiran 3. Lembar Penilaian Validasi Ahli

Lampiran 4. Surat Permohonan Validator 1

Lampiran 5. Surat Permohonan Validator 2

Lampiran 6. Surat Permohonan Validator 3 


Lampiran 7. Hasil Validasi Ahli I 
Lampiran 8. Hasil Validasi Ahli II
Lampiran 9. Hasil Validasi Ahli III

xii 
 
 
 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pemahaman mengenai konstruksi bangunan gedung sangatlah penting karena
dalam suatu struktur bangunan terdiri dari beberapa konstruksi yang disusun
sedemikian rupa sehingga dapat menjadi satu kesatuan yang dapat menahan beban
dan menjadi kuat. Maka dari itu pembelajaran konstruksi bangunan gedung harus
bisa benar-benar dipahami oleh siswa. Salah satu cara agar materi pembelajaran
dapat tersampaikan dan dipahami siswa dengan lebih mudah adalah dengan media
bantu dalam proses pembelajaran.
Media Pembelajaran yaitu sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung
materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk
belajar. (Azhar Arsyad (2007:4)).
Tercapainya keberhasilan dalam proses belajar mengajar merupakan tujuan
yang hendak dicapai guru dan siswa, salah satu cara untuk mencapainya yaitu
menggunakan media pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam proses
belajar mengajar. Media pembelajaran berfungsi sebagai saluran pesan yang akan
menyampaikan pesan kepada penerima pesan yaitu siswa.
Pemanfaatan media dalam bidang pendidikan selain untuk membantu proses
belajar juga dapat menghilangkan rasa jenuh yang dirasakan siswa dalam mengikuti
pembelajaran. Karena banyaknya media yang bisa digunakan maka guru harus
cermat dalam memilih agar sesuai dengan materi yang akan disampaikan dan situasi
siswa saat itu, sehingga dapat memperbesar arti dan fungsi dalam menunjang
efektifitas dan efisiensi proses belajar mengajar.
Media dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi di era
sekarang ini menjadi faktor yang menunjang suatu keberhasilan dalam proses
pembelajaran. Guru atau pendidik harus mampu memerankan diri sebagai
fasilitator bagi peserta didik, khususnya dalam pemanfaatan teknologi dalam proses
pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar lebih efektif, efisien dan tidak
monoton. Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah ponsel pintar
/ smartphone. Di era sekarang yang serba digital ini perangkat seperti smartphone


 

 

merupakan perangkat yang wajib dimiliki oleh setiap orang dari kalangan remaja
hingga orang dewasa. Fasilitas internet yang dengan sangat mudah diakses melalui
smartphone menjadi jendela dunia untuk saling bertukar informasi, sehingga hal
tersebut mendorong jumlah pengguna smartphone meningkat dari tahun ke tahun.
Menurut data yang dirilis detik.com, Kamis (20/2/2020) pada tahun 2020
disebutkan bahwa ada 175,4 juta pengguna internet di Indonesia. Dibandingkan
tahun sebelumnya, ada kenaikan 17% atau 25 juta pengguna internet di negeri ini.
Berdasarkan total populasi Indonesia yang berjumlah 272,1 juta jiwa, maka itu
artinya 64% setengah penduduk RI telah merasakan akses ke dunia
maya.Persentase pengguna internet berusia 16 hingga 64 tahun yang memiliki
masing-masing jenis perangkat, di antaranya mobile phone (96%), smartphone
(94%), non-smartphone mobile phone (21%), laptop atau komputer desktop (66%),
table (23%), konsol game (16%), hingga virtual reality device (5,1%). Hal ini
menunjukan bahwa pengguna smartphone dikalangan remaja usia SMP dan SMA
sederajat cukup tinggi (Haryanto, 2020).
Keberadaan teknologi khususnya smartphone yang kini semakin berkembang
harus disikapi secara bijak. Manfaat-manfaat yang ada dari keberadaan teknologi
tersebut harus terus digali demi kelangsungan hidup manusia yang lebih baik.
Fenomena mengenai tingginya jumlah pengguna smartphone tentu menjadi
tantangan dan peluang tersendiri di dalam dunia pendidikan. Tantangan tersebut
adalah berupa penyalahgunaan untuk hal-hal yang negatif. Disamping menjadi
tantangan, keberadaan smartphone juga membawa peluang yang besar untuk
mengembangkan teknologi yang berguna di bidang pendidikan. Salah satu manfaat
yang bisa diambil dari keberadaan teknologi ini adalah dengan memanfaatkannya
sebagai media pembelajaran yang efektif, kreatif dan edukatif. Sehingga media
aplikasi edukatif dapat terus dikembangkan yang mana salah satunya adalah
teknologi Augmented Reality (AR).
Media yang akan digunakan peneliti pada panelitian ini adalah media berbasis
augmented reality. Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi
ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda
maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya

 
 

 

menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau


melengkapi kenyataan. (id.wikipedia.org).
Dengan menggunakan augmented reality ini penyampaian materi atau bahan
ajar kepada siswa ditampilkan secara tiga dimensi melalui layar. Materi yang akan
diajarkan bisa dibuat dalam bentuk tiga dimensi dan dibuat animasi nya sehingga
materi tersebut akan lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa.

Karena media berbasis augmented reality ini dapat menghadirkan bahan ajar
berupa pemodelan tiga dimensi konstruksi bangunan gedung secara animatif
sehingga mampu menarik perhatian siswa untuk belajar dan juga bisa dipahami
secara mudah. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan
judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented
Reality Untuk Mata Kuliah Konstruksi Bangunan Program Studi Pendidikan
Teknik Bangunan Universitas Pendidikan Indonesia”

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latarbelakang masalah, maka dapat diidentifikasikan sebagai
berikut:
1. Keberadaan smartphone yang belum dioptimalkan secara baik sebagai
media pembelajaran
2. Perkembangan teknologi Augmented Reality belum banyak
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diutarakan diatas, maka permasalahan dapat
dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana rancangan dan model media pembelajaran pada mata kuliah
konstruksi bangunan menggunakan teknologi Augmented Reality?
2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran pada mata kuliah konstruksi
bangunan menggunakan teknologi Augmented Reality?

 
 

 

1.4 Batasan Masalah


Sesuai dengan perumusan masalah tersebut, maka masalah pada penelitian ini
peneliti membatasinya pada hal-hal berikut:
1. Mengembangkan desain media pembelajaran yang digunakan yaitu
Augmented Reality menggunakan Unity pada mata kuliah konstruksi
bangunan

2. Penelitian ini dilakukan sampai tahap pengujian pengembangan desain


Augmented Reality karena terhambat oleh virus covid-19 yang sedang
terjadi.

1.5 Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian mengacu pada rumusan masalah sebagaimana dikemukakan
diatas, maka tujuan dari penelitian ini yaitu:
1. Merancang dan menghasilkan media pembelajaran pada mata kuliah
konstruksi bangunan menggunakan teknologi Augmented Reality
2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran pada mata kuliah konstruksi
bangunan gedung menggunakan teknologi Augmented Reality
1.6 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi pihak universitas, penelitian ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan pemikiran dan masukan dalam menerapkan inovasi media
pembelajaran guna meningkatkan mutu pendidikan
2. Bagi pihak dosen, penelitian ini diharapkan dapat menjadi pilihan dalam
penggunaan media pembelajaran yang akan diterapkan pada mahasiswa
dalam proses pembelajaran sesuai dengan kondisi peserta didik sehingga
sesuai dengan capaian pembelajaran yang diharapkan.
3. Bagi pihak mahasiswa, dapat mengurangi kejenuhan dari pembelajaran
yang monoton, serta dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dengan
lebih cepat
4. Bagi peneliti sebagai penerapan dan bekal pengalaman ilmu pengetahuan
yang sudah didapat baik di bangku kuliah maupun di lingkungan
masyarakat.

 
 
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala alat pengajaran yang digunakan untuk


untuk membantu menyampaikan materi pelajaran dalam proses belajar mengajar
sehingga memudahkan pencapaian tujuan tujuan pembelajaran yang sudah
dirumuskan. Menurut Briggs (1977) dalam Rudi dan Cepi (2008: 6)
mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah “sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide, dan
sebagainya. Sedangkan menurut Azhar Arsyad (2007) media pembelajaran yaitu
sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional
dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Menurut Heinich (Jennah, 2009, hal. 2) menyatakan media pembelajaran
adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan
pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran.
Sementara itu, Gagne dan Briggs (dalam Rodhatul, 2009, hlm. 2) secara inplisit
mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan
untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape
recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto,
gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli tentang definisi media pembelajaran di
atas, maka peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk
alat atau sarana baik software maupun hardware yang digunakan dalam proses
pembelajaran oleh pendidik untuk membantu menyampaikan materi ajar kepada
siswa serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat dari siswa.

2.1.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran


Menurut Muhammad Ramli (2012) Secara garis besarnya fungsi media
pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu:


 

 

1. Membantu Guru dalam Bidang Tugasnya


Media pembelajaran bila digunakan secara tepat dapat membantu
mengatasi kelemahan dan kekurangan guru dalam pembelajaran, baik
penguasaan materi maupun metodologi pembelajarannya.
2. Membantu para Pebelajar
Dengan menggunakan berbagai media pembelajaran yang dipilih secara
tepat dan berdaya guna dapat membantu pebelajar dalam hal berikut:
a. Lebih meningkatkan daya kepahaman terhadap materi
pembelajaran.
b. Dapat lebih mempercepat daya cerna pebelajar terhadap materi
yang disajikan.
c. Merangsang cara berpikir pebelajar.
d. Membangkitkan daya kognitif, afektif, dan psikomotor mereka
yang mendalam akan pesan-pesan pembelajaran yang
disampaikan.
e. Membantu kuatnya daya ingatan pebelajar, karena sifat media
pembelajaran mempunyai daya stimulus yang lebih kuat.
f. Membantu pebelajar memahami secara integral materi
pembelajaran yang disajikan, sehingga pemahaman terhadap
pokok bahasan yang disajikan secara utuh dan bermakna.
g. Membantu memperjelas pengalaman langsung yang pernah
dialami mereka dalam kehidupan.
h. Dapat membantu merangsang kegiatan kejiwaan pebelajar untuk
memahami materi pembelajaran. Aspek-aspek kejiwaan seperti
pengamatan, tanggapan, daya ingatan, emosi, berpikir, fantasi,
intelegensi dan sebagainya dapat dibangunkan oleh media
pembelajaran yang tepat dalam memilihnya.
3. Memperbaiki Pembelajaran (Proses Belajar Mengajar)
Penggunaan berbagai media pembelajaran yang dipilih secara tepat dan
berdaya guna dapat membantu dalam memperbaiki pembelajaran, antara
lain sebagai berikut:

 
 

 

a. Jika dalam implementasi pembelajaran tidak memperoleh hasil


yang diinginkan sesuai dengan standar minimal, maka kewajiban
guru untuk mengulangi pembelajaran tersebut. Di sini media dapat
membantu dalam mempertinggi hasil yang akan dicapai, media
yang digunakan lebih ditingkatkan kuantitas dan kualitasnya.
b. Penggunaan media yang satu ternyata belum dapat memuaskan
guru dalam pembelajaran, maka pada pembelajaran berikutnya
guru dapat menggunakan media yang lain, agar dapat mencapai
hasil yang maksimal.
Kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan dapat membantu
peningkatan pemahaman siswa, penyajian data/informasi lebih menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Jadi dalam
hal ini dikatakan bahwa fungsi media adalah sebagai alat bantu dalam kegiatan
belajar mengajar.
Selain fungsi media pembelajaran yang telah dikemukakan oleh para ahli
pendidikan diatas, dibawah ini beberapa fungsi lain dari penggunaan media dalam
proses pembelajaran, yaitu :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki
peserta didik
2. Dapat melampaui batasan ruang kelas, melalui penggunaan ruang yang tepat,
maka semua objek dapat disajikan kepada peserta didik
3. Melengkapi dan memperkaya informasi dalam kegiatan belajar mengajar.
4. Mendorong motivasi belajar
5. Dapat dipergunakan sebagai suatu hal yang memungkinkan adanya interaksi
antara siswa dengan lingkungan yang ada disekitarnya
6. Menambah pengertian nyata tentang suatu pengetahuan
7. Memungkinkan siswa memilih kegiatan belajar sesuai dengan kemampuan,
bakat dan minatnya
8. Mudah dicerna dan tahan lama dalam menyerap pesan-pesan (informasinya
sangat membekas dan tidak mudah lupa)
9. Mampu mengeluarkan atau menghasilkan keseragaman pengamatan yang
dilakuan peserta didik

 
 

 

10. Media dapat diterapkan sebagai upaya menanamkan konsep dasar yang
konkrit, benar, dan juga realistis pada proses belajar
11. Membangkitkan keinginan dan juga semangat yang baru bagi peserta didik dan
tenaga pendidik (guru)
12. Mampu membangkitkan motivasi dan merangsang seorang anak (peserta didik)
agar belajar lebih maksimal
13. Menyampaikan informasi dalam proses belajar mengajar
14. Menambah variasi dalam penyajian materi
Menurut Levie dan Lentz dalam (Arsyad, 2011), fungsi media pembelajaran
yaitu:
1. Fungsi Atensi
Media dapat mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi
kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran.
2. Fungsi Afektif
Fungsi ini dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik Ketika belajar
teks yang bergambar.
3. Fungsi Kognitif
Fungsi ini mengungkapkan bahwa gambar memperlancar pencapaian tujuan
untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam
gambar.
4. Fungsi Kompensatoris
Fungsi ini memberikan konteks untuk memahami teks untuk membantu
peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi
dalam teks untuk mengingatnya kembali.
Banyak manfaat media yang telah dikemukakan oleh para ahli, Menurut
Arsyad (2011) manfaat media adalah:
1. Penggunaan media dalam proses pembelajaran bermanfaat untuk memperjelas
penyajian materi pembelajaran sehingga dapat memperlancar proses belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian peserta
didik, kemudian dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik, interaksi
yang terjalin antar peserta didik dan lingkungannya menjadi lebih baik, dan

 
 

 

kemungkinan peserta didik untuk belajar mengembangkan kemampuannya lebih


besar.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.
4. Media pembelajaran mengatasi masalah yang amat serius dalam setiap proses
belajar yakni menyamakan pengalaman kepada peserta didik tentang peristiwa-
peristiwa di lingkungan mereka, serta kemungkinan terjadinya interaksi
langsung dengan pendidik, masyarakat, dan lingkungan.
Lalu, Arief S Sadiman, dkk (2005, hlm. 17) juga mengemukakan pendapat
manfaat media pembelajaran secara umum, antara lain:
1. Memperjelas penyajian pesan.
2. Mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indra.
3. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan variative dapat mengatasi sikap
pasif peserta didik.
4. Memberikan rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalaman dan
persepsi peserta didik terhadap isi pelajaran.
5. Dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada peserta didik tentang
peristiwa-peristiwa di lingkungan, serta memungkinkan terjadinya interaksi
langsung dengan guru dan masyarakat.

2.2 Augmented Reality


2.2.1 Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality atau dalam bahasa Indonesia Realitas tertambah dan
dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi
ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda
maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau
melengkapi kenyataan.
Teknologi Augmented Reality sangat cepat sekali berkembang, di Indonesia
sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR. AR
merupakan terobosan dibidang teknologi yang sangat canggih. Karena dengan
teknologi ini kita dapat membuat segala hal yang abstrack atau virtual bisa kelihatan
nyata atau real. (Dessy, Augmented Reality Indonesia, 2019) menyebutkan

 
 
10 
 

Teknologi AR sendiri telah dikembangkan dalam berbagai hal, dalam


pemanfaatanya teknologi ini dapat digunakan dalam hal:
1. Augmented Reality Interactive Games
2. Augmented Reality Presentation
3. Augmented Reality Event
4. Augmented Reality High Tech Environment
5. Augmented Reality Website
6. Augmented Reality Promotion
Perangkat umumnya Augmented Reality membutuhkan alat masukkan
(input device) seperti kamera atau webcam, alat keluaran (output device) seperti
monitor atau Head Mounted Display (HMD), alat pelacak (tracker) agar benda
maya tambahan berupa penanda (marker) yang dihasilkan berjalan secara real-time
atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang menjadi induknya digeser-
geser, dan komputer untuk menjalankan program AR.
Cara kerja Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra, dan citra
yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya adalah kamera yang telah
dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali
dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker
sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan
diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render
dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

Gambar 2. 1 Ilustrasi Augmented Reality


Sumber: blog.docotel.com

 
 
11 
 

2.2.2 Sejarah Augmented Reality

Sejarah Augmented Reality pertama kali pada tahun 1957-1962 ketika


Morton Heilig seorang sinematografer, memikirkan bagaimana menarik penonton
bioskop ke dalam aktivitas pada pertunjukan di layar dengan mengefektifkan semua
indera. Sehingga Heilig menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang
disebut sensorama dengan visual, getaran dan bau. (Wahyudi, 2012)
Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan Video Place. Sebuah
ruangan yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan benda-benda
virtual untuk pertama kalinya. Kemudian, pada tahun 1992 Tomo Caudell dan
David Mizell dari Boeng menerapkan Augmented Reality untuk membantu pekerja
merakit kabel dalam pesawat. Mereka juga membahas keuntungan Augmented
Reality dibanding Virtual Reality. Augmented Reality hanya memerlukan lebih
sedikit daya karena lebih sedikit pixels yang diperlukan. Pada tahun yang sama juga
LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut virtual
fixtures. Virtual fixtures ini digunakan di Angkatan Udara AS Amstrong Labs dan
menunjukkan manfaatnya pada manusia. Pada tahun 1997, Ronald T Azuma
melakukan survei pertama pada Augmented Reality dan memberikan definisi
Augmented Reality secara luas dengan mengidentifikasi sebagai menggabungkan
lingkungan nyata dan lingkungan virtual dalam 3D (Riadi, 2020)
Mobile AR pertama kali dikembangkan oleh Bruce Thomes pada tahun
2000 dan kemudian setelah itu Augmented Reality semakin berkembang di aplikasi
mobile. Seperti Wikitude AR Travel Guide diluncurkan pada tahun 2008. Saat ini
kemajuan teknologi sistem Augmented Reality sangat meningkat dan terdapat
aplikasi baru yang dihasilkan. Teknologi AR sekarang telah diaplikasikan di
berbagai bidang, diantaranya di bidang kedokteran, hiburan, latihan militer,
engineering design dan untuk media promosi. (Burhanudin, 2017)

2.2.3 Metode Augmented Reality


Ada 2 macam metode yang diterapkan dalam pembuatan Augmented
Reality, metode tersebut adalah: (Mustaqim, 2016)
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Beberapa metode yang dapat digunakan Augmented Reality yaitu salah
satunya adalah Marker Based Tracking. Marker ini biasanya merupakan

 
 
12 
 

suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batasan hitam tebal dan latar
belakang yang bewana putih. Pada komputer dapat mengenali posisi dan
orientasi objek marker tersebut serta menciptakan sebuah dunia 3D yaitu
(0,0,0) dan sumbu yang terdiri dari X, Y dan Z. Marker Based Tracking ini
sudah lama dikembangkan sejak tahun 1980an dan mulai dikembangkan
dalam penggunaan Augmented Reality.
2. Markeless Augmented Reality
Salah satu metode yang digunakan pada Augmented Reality yang sampai
saat ini berkembang adalah dengan menggunakan metode Markeless
Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Macam-macam teknik yang dapat digunakan dengan menggunakan
Markeless Tracking pada Augmented Reality yaitu sebagi berikut:
a) Face Tracking
Face tracking menggunakan teknik algoritma pada komputer yang
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara
mengenali posisi mata, hidung dan mulut. Kemudian akan
mengabaikan objek-objek lain disekitarnya seperti pohon, rumah
dan benda lainnya.

Gambar 2. 2 Contoh Teknik Face Tracking


 

 
 
13 
 

b) 3D Object Tracking
Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah
manusia. Dalam menggunakan teknik 3D object tracking dapat
mengenali semua benda yang berada disekitar seperti mobil, motor,
meja tv, bangunan, dan lain-lain.

Gambar 2. 3 Contoh Teknik Object Tracking


c) Motion Tracking
Teknik ini dapat menangkap gerakan atau motion tracking yang
telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi sebuah
film-film yang mensimulasikan pada gerakan-gerakan tubuh.
Contohnya pada film avatar, dimana James Cameron membuat film
tersebut yang terlihat lebih real-time.
2.2.4 Proses Kerja Augmented Reality

Proses kerja AR menggunakan teknik visi komputer untuk


mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke dalam marker yang nyata.
Berikut adalah proses kerja AR (Saputra, 2017):
1. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan mengirimnya ke
komputer.
2. Software d dalam komputer mencari melalui setiap frame video untuk
setiap bentuk persegi.
3. Jika persegi ditemukan, perangkat lunak menggunakan beberapa teknik
matematika untuk menghitung posisi kamera terhadap persegi tersebut.

 
 
14 
 

4. Setelah posisi kamera mengenal grafis, model komputer akan diambil


dari posisi yang sama.
5. Model akan muncul pada penanda persegi.
6. Hasil akhir ditampilkan kembali di layar komputer, sehingga akan
terlihat objek 3D tambahan.

2.3 Mata Kuliah Konstruksi Bangunan

Pembelajaran mata kuliah Konstruksi Bangunan adalah suatu pembelajaran


mengenai suatu konsep dasar-dasar dari suatu bangunan. Pembelajaran Konstruksi
Bangunan bertujuan untuk dapat menguasai mengenai konstruksi pada bangunan
dua lantai serta memiliki keterampilan dasar dalam menggambar bangunan dua
lantai. Selain itu, dalam mata kuliah Konstruksi Bangunan berhubungan dengan
pengetahuan dasar dari suatu elemen bangunan, kaidah atau aturan yang dipakai
dalam konstruksi sehingga dapat memenuhi persyaratan dalam pembangunan dari
segi kenyamanan, keamanan, dan efektivitas dari penggunaan bangunan tersebut.
Selain itu, dalam Konstruksi Bangunan terdapat pengetahuan mengenai jenis
bahan-bahan dalam suatu bangunan serta karakteristiknya. Untuk menerapkan hal-
hal tersebut, maka dalam mata kuliah Konstruksi Bangunan diperlukan
keterampilan dalam menggambar suatu bangunan atau perencanaan konstruksi
bangunan secara detail, benar, jelas dan sistematis dimulai dari penggambaran suatu
denah sampai dengan detail-detail dari suatu konstruksi. Pembelajaran pada mata
kuliah Konstruksi Bangunan di Universitas Pendidikan Indonesia terdapat 2 bagian
mata kuliah yaitu Konstruksi Bangunan I dan Konstruksi Bangunan II.

Berhubungan dengan hal-hal yang disebutkan di atas, terdapat materi-materi


dalam mata kuliah Konstruksi Bangunan I dan Konstruksi Bangunan II. Berikut ini
adalah materi Konstruksi Bangunan I yang terdapat dalam silabus mata kuliah
Konstruksi Bangunan:
1. Pengertian dan ruang lingkup Konstruksi Bangunan I
2. Jenis batu bata dan spesi
3. Macam-macam hubungan batu bata dan konstruksi lengkung bata
4. Hubungan kayu arah lebar, memanjang dan menyudut
5. Kusen pintu dan jendela

 
 
15 
 

6. Daun pintu dan daun jendela


7. Bentuk konstruksi kolom dan balok
8. Bentuk konstruksi langit-langit
9. Konstruksi rangka atap
10. Kelengkapan utilitas bangunan dan gambar bestek bangunan satu lantai
Berikut ini adalah materi Konstruksi Bangunan II yang terdapat dalam silabus mata
kuliah Konstruksi Bangunan:
1. Struktur dan konstruksi pondasi bangunan bertingkat
2. Prinsip-prinsip struktur dan konstruksi lantai tingkat dan pembalokannya
3. Konstruksi atap pada bangunan dua lantai
4. Prinsip struktur kolom dan hubungannya dengan balok dan pondasi
5. Konstruksi tangga pada bangunan dua lantai
6. Konstruksi Plafond pada bangunan dua lantai
7. Sistem sanitasi (utilitas) pada bangunan dua lantai
8. Instalasi Listrik (elektrikal) pada bangunan dua lantai
2.4 Penelitian Yang Relevan
Hasil penelitian Ahmad Burhanudin (2017) pada skripsinya yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran
Dasar Elektronika Di Smk Hamong Putera 2 Pakem”. Subjek penelitian siswa kelas
X di SMK Hamong Putera 2 Pakem jurusan Teknik Instalasi Tenaga Listrik, 2 orang
ahli sebagai expert judgment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori layak.

Penelitian Eka Legya Franita (2015) dengan judul “Pengembangan dan


Analisis Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented Reality untuk
Platform Android di SMK YPKK 1 Sleman”. Subjek penelitian yaitu 42 siswa kelas
X SMK YPKK 1 Sleman untuk pengujian usability, 3 orang ahli untuk pengujian
functionality, 3 orang ahli untuk pengujian materi, dan dokumentasi terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan untuk pengujian efficiency, maintainability.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan
memiliki kualitas aspek pengujian materi dan functionality kriteria sangat baik,
aspek efficiency kriteria baik, usability menghasilkan nilai sangat tinggi, dan aspek
maintainability kriteria baik.

 
 
16 
 

Hasil penelitian Alvian Yadi Saputra (2017) pada skripsinya yang berjudul
“Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality Untuk Komputer
Pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia”. Subjek uji coba produk dalam peneliatian
ini adalah expert review Pakar ahli telah memenuhi standar kualifikasi keahlian
tingkat S2 yakni magister biomedikal dan sebagai tenaga pengajar di jurusan
biologi, fakultas sains dan teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan termasuk
dalam kategori layak dari segi model tiga dimensi sebanyak 97 persen, tampilan
kemasan sebanyak 99 persen dan memiliki nilai jual sebanyak 98 persen.

2.5 Kerangka Berpikir


Penggunaan media pembelajaran yang menarik dan didukung penyampaian
materi oleh pengajar yang komunikatif dapat menumbuhkan motivasi peserta didik
lebih tinggi untuk mengikuti pembelajaran. Media pembelajaran yang saat ini
sedang berkembang adalah media yang berbasis pada Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Salah satunya adalah media pembelajaran yang menggunakan
teknologi Augmented Reality pada mata kuliah Konstruksi Bangunan.

Model pengembangan yang akan digunakan peneliti adalah model ADDIE


( Analysis Design Development Implementation Evaluation) yaitu analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tahap analisis adalah tahap untuk
mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dalam mengembangan suatu produk yang
akan dibuat agar sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Tahap desain yaitu
melakukan dokumentasi dari data-data yang diperoleh untuk menghasilkan desain
produk sesuai dengan tujuan. Pada tahap pengembangan ini, mengembangkan suatu
produk yang disesuaikan dengan perancangan atau desain yang telah dilakukan. 
Pada tahap ini implementasi dilakukan setelah melakukan tahap pengembangan,
tahap implementasi biasanya melakukan uji coba terhadap pengembangan dan
diterapkan dalam pembelajaran. Pada tahap evaluasi hal yang dilakukan adalah
melakukan perbaikan terakhir terhadap pengembangan instrumen atau tahap
penyempurnaan produk berdasarkan hasil penilaian dari para validasi.

 
 
17 
 

Keberadaan smartphone yang Perkembangan Augmented Reality


berkembang pesat belum belum banyak dimanfaatkan dalam
dimanfaatkan secara maksimal dunia pendidikan untuk media
untuk media pembelajaran pembelajaran

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Teknologi Augmented Reality Untuk Mata Kuliah
Konstruksi Bangunan

Pengembangan Media Pembelajaran


Analisis → Desain →Pengembangan→ Implementasi → Evaluasi

Hasil
Media Pembelajaran Augmented Reality untuk mata kuliah
Konstruksi Bangunan

Ya Tidak Revisi

Validasi oleh dosen ahli (ahli media dan ahli


materi Konstruksi Bangunan) Ya

Kesimpulan

Gambar 2. 4 Kerangka Pemikiran Penelitian


 

 
 
 
 

BAB III

METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian dan
pengembangan atau Research And Development (R&D). Metode penelitian dan
pengembangan (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono,
2016: 297). Produk yang dikembangkan oleh peneliti adalah media pembelajaran
konstruksi bangunan gedung menggunakan teknologi Augmented Reality pada
platform Android.
Model pengembangan yang akan digunakan peneliti adalah model ADDIE (
Analysis Design Development Implementation Evaluation). Model pengembangan
ADDIE dikembangkan oleh Dick dan Carry untuk merancang sistem pembelajaran
(Mulyatiningsih, 2011). Menurut (Mulyatiningsih, 2011) model ADDIE adalah
model yang dianggap lebih rasional dan lebih lengkap dibandingkan dengan
model lain. Oleh sebab itu, model ini dapat digunakan untuk berbagai macam
bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode
pembelajaran, media dan bahan ajar.
Menurut (Branch, 2009), langkah-langkah pengembangan media pembelajaran
dengan model ADDIE yaitu:

Gambar 3. 1 Bagan Pengembangan Model ADDI

18 
 
19 
 

Berikut rangkuman dari langkah-langkah model ADDIE.


Tabel 3. 1 Rangkuman Aktivitas Model ADDIE (Mulyatiningsih, 2011)

Tahap Pengembangan Aktivitas

Analysis Pra perencanaan: pemikiran tentang produk (model, metode,


media, bahan ajar) baru yang akan dikembangkan.
Mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran peserta
didik, tujuan belajar, mengidentifikasi isi/materi
pembelajaran, mengidentifikasi lingkungan belajar, dan
strategi penyampaian dalam pembelajaran.
Design Merancang konsep produk baru di atas kertas. Merancang
perangkat pengembangan produk baru. Rancangan ditulis
untuk masing-masing unit pembelajaran. Petunjuk penerapan
desain atau pembuatan produk
ditulis secara rinci.
Development Mengembangkan perangkat produk (materi/bahan dan alat)
yang diperlukan dalam pengembangan. Berbasis pada hasil
rancangan produk, pada tahap ini mulai dibuat produknya
(materi/bahan, alat)
yang sesuai dengan struktur model. Membuat instrumen
untuk mengukur kinerja produk.
Implementation Memulai menggunakan produk baru dalam pembelajaran atau
lingkungan yang nyata. Melihat kembali tujuan-tujuan
pengembangan
produk, interaksi antar peserta didik, serta menanyakan
umpan balik

Berikut adalah penjelasan dari masing-masing tahapan model ADDIE:


1. Analisis (analysis)
Tahap analisis adalah tahap untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan
dalam mengembangan suatu produk yang akan dibuat agar sesuai dengan tujuan
yang ingin dicapai. Pada tahap analisis hal yang dilakukan peneliti yaitu mencari
informasi dan menganalisis mengenai materi atau bahan ajar mata kuliah
Konstruksi Bangunan di universitas melalui silabus mata kuliah Konstruksi
Bangunan.
2. Perancangan (Design)
Tahap perancangan atau desain yaitu melakukan dokumentasi dari data-data
yang diperoleh untuk menghasilkan desain produk sesuai dengan tujuan yang
ingin dicapai. Pada tahap ini, peneliti mulai membuat media pembelajaran mulai

 
 
20 
 

dari pengumpulan dokumen yang dibutuhkan, serta membuat isi materi yang
akan dimasukan kedalam media pembelajaran yang hendak dibuat.
3. Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan ini, mengembangkan suatu produk yang
disesuaikan dengan perancangan atau desain yang telah dilakukan. Produk pada
tahap pengembangan penelitian ini berupa aplikasi berbasis andorid yang akan
digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Konstruksi Bangunan.
Setelah itu instrumen penilaian akan dievaluasi oleh dosen ahli.
4. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini implementasi dilakukan setelah melakukan tahap
pengembangan, tahap implementasi biasanya melakukan uji coba terhadap
pengembangan dan diterapkan dalam pembelajaran, penerapan ini dilakukan
untuk mengetahui masukan dan saran sebagai bahan perbaikan dari
pengembangan yang telah dilakukan. Tetapi dalam penelitian ini, pada tahap
implementasi tidak akan diterapkan dalam penilaian pembelajaran mahasiswa
karena keadaan pandemi dan dilakukan penelitian hanya pada tahap penilaian
ahli di tahap pengembangan.
5. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap evaluasi hal yang dilakukan adalah melakukan perbaikan
terakhir terhadap pengembangan instrumen atau tahap penyempurnaan produk
berdasarkan hasil penilaian dari para validasi ahli, dan berdasarkan uji coba yang
telah dilakukan.
Pada penelitian research and development model ADDIE ini dikembangkan
secara terbatas dan tidak dilakukan semua tahap, penelitian ini dibatasi hanya
sampai pada tahap pengembangan karena pandemi Covid-19 yang menyebabkan
peneliti tidak dapat melakukan tahap implementasi dan evaluasi pada
pengembangan media pembelajaran yang dibuat. Selain itu, produk
pengembangan desain model media pembelajaran ini akan dianalisis dengan
metode Focus Group Discussion (FGD) untuk mendapatkan pengembangan
desain media pembelajaran yang baik.

 
 
21 
 

3.2 Partisipan dan Tempat Penelitian


Partisipan adalah orang yang ikut serta dan berperan dalam suatu kegiatan.
Partisipan dalam penelitian ini melibatkan dosen di Program Studi Pendidikan
Teknik Bangunan yang ahli terhadap bidang mata kuliah Konstruksi Bangunan.
Partisipan pada penelitian ini berjumlah tiga orang dosen yang nantinya akan
diminta untuk memvalidasi media pembelajaran berupa aplikasi Augmented
Reality.
Sedangkan untuk pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan di Universitas
Pendidikan Indonesia (UPI) Bandung pada Program Studi Pendidikan Teknik
Bangunan.
Tabel 3. 2 Profil Validator

No. Nama Validator Jenis Kelamin NIP


1. Dedi Purwanto, S.Pd., MPSDA. Laki-Laki 19770429 200604 1
012
2. Dr. Dedy Suryadi, M.Pd. Laki-Laki 19670726 199703 1
001
3. Ahmad Baehaqi, S.Pd. Laki-Laki -

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Data yang peneliti perlukan untuk memperoleh informasi maka perlu


dilakukan teknik pengumpulan data dengan cara sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Dalam penelitian ini untuk mengumpulkan data melakukan studi literatur.
Studi literatur yang dilakukan dengan mencari jurnal-jurnal, buku-buku serta
skripsi terdahulu yang sejenis dan berkaitan dengan pengembangan media
pembelajaran menggunakan Augmented Reality.
2. Lembar Validasi
Lembar validasi digunakan untuk memperoleh data mengenai kevalidan
dari instrumen pengembangan desain penilaian. Validasi dilakukan oleh dosen
ahli materi terkait mata kuliah Konstruksi Bangunan. Data yang diperoleh

 
 
22 
 

berupa data kevalidan instrumen pengembangan media pembelajaran dari para


ahli mengenai aspek relevansi materi dan penilaian perangkat lunak.
3.4 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu angket berupa


lembar validasi dari pengembangan media pembelajaran Augmented Reality pada
mata kuliah Konstruksi Bangunan. Menurut Sugiyono (2016) angket yaitu metode
pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan dan pernyataan tertulis
kepada responden untuk dijawab.
Pada penelitian ini, angket digunakan untuk mengukur kualitas dan validitas
dari media pembelajaran yang sedang dikembangkan. Angket ini disebar kepada
responden untuk memperoleh data dari ahli materi dan ahli media sebagai bahan
perbaikan media pembelajaran yang dikembangkan.
Sebelum memberikan lembar validasi, terlebih dahulu menyusun kisi-kisi
instrumen. Kisi-kisi instrumen yang baik harus memenuhi beberapa langkah, yaitu
sebagai berikut:
1. Melakukan analisis pada pengembangan desain penilaian
2. Menyusun kisi-kisi instrumen
3. Mengonsultasikan kisi-kisi instrumen tersebut dibuat kepada dosen
pembimbing.
4. Menyusun butir-butir instrumen
Berikut adalah kisi-kisi instrumen validasi oleh ahli materi dan ahli media
pembelajaran.
Tabel 3. 3 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli
ASPEK RELEVANSI MATERI
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Relevansi isi Materi yang
materi dengan disampaikan dalam
Kompetensi media sesuai dengan
Dasar tujuan Kompetensi
Dasar
2 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
dengan tujuan media sesuai dengan
pembelajaran tujuan pembelajaran.

 
 
23 
 

3 Relevansi Materi yang


materi disampaikan dalam
dengan media sesuai dengan
indikator indicator.
4 Kedalaman Materi Materi yang
disampaikan dalam
media disampaikan
secara mendalam.
5 Sistematis Materi yang
disampaikan dalam
media tersusun
sistematis, runtut dan
memiliki alur logika
yang jelas
6 Kejelasan Materi yang ada dalam
Penyampaian Materi media disampaikan
dengan jelas.
7 Manfaat Materi Materi yang
disampaikan dalam
media bermanfaat.
8 Kelengkapan Materi Materi yang
disampaikan dalam
media lengkap dan
actual.
9 Kebenaran Konsep dan gambar
Konsep Materi sesuai dengan konsep
ditinjau dari berlaku di bidang ilmu
aspek keilmuan dasar konstruksi
bangunan

ASPEK PENILAIAN PERANGKAT


LUNAK
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Efektifitas dan Sumber daya yang
Efisiensi digunakan oleh media
penggunaan berjalan efektif dan
resource efisien (CPU, RAM,
Battery)
2 Kehandalan Media Media berjalan dengan
lancer, tidak mengalami
malfungsi (error, crash,
hang)
saat digunakan

 
 
24 
 

3 Kompabilitas Intalasi media berjalan


dengan baik di berbagai
smartphone android
(Proses intalasi mudah)
dan dapat berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android.

4 Penggunaan Media Media mudah


digunakan dan
sederhana ketika
digunakan.
5 Inovatif dan Kreatif Media pembelajaran
memiliki tingkat
kreatifitas dan inovasi
yang baik

ASPEK KOMUNIKASI VISUAL


6 User Interface (UI) Media memiliki
yang baik tampilan dasar visual
yang baik untuk
berhubungan dengan
pengguna.
7 User Experience (UX) Media membuat
yang baik pengguna puas dan
mendapatkan
pengalaman baik
ketika mengoperasikan
media
8 Kreatif Media memiliki
tingkat kreativitas
yang baik dalam
penerapan materi pada
media.
9 Visual Bentuk desain media
dan perpaduan warna
yang digunakan pada
media menarik.

10 Animasi Media memiliki


animasi yang relevan
dengan pembelajaran
dan menarik.

 
 
25 
 

3.5 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran adalah


analisis statistik deskriptif. Statistik deskriptif merupakan salah satu cabang dari
statistik dengan meringkas data supaya data mudah dimengerti dan dipahami.
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan
cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk
umum atau generalisasi (Sugiyono, 2012:207). Hasil yang diperoleh dari analisis
data digunakan sebagai acuan untuk merevisi aplikasi media pembelajaran yang
dikembangkan.
Hasil angket dianalisis menggunakan kriteria dengan skala 5, untuk
menafsirkan hasil pengukuran atau disebut juga penilaian. Skala 5 tersebut
kemudian dikategorikan untuk menilai kelayakan seperti pada Tabel 3.4.
Tabel 3. 4 Kategori Skala Penilaian

Kategori Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup 3
Kurang 2
Sangat Kurang 1
Sumber: Sugiyono (2012)
Skor yang diperoleh dikonversi menjadi nilai pada skala 5 yang dijelaskan pada
Tabel 3.5
Tabel 3. 5 Kategori Penilaian

Rumus Nilai Kualitas


Sangat
 > i + 1,8 SBi 5
Baik
i + 0,6 SBi <  ≤ i 1,8 SBi 4 Baik
i - 0,6 SBi <  ≤ i + 0,6 SBi 3 Cukup
i - 1,8 SBi <  ≤ i - 0,6 SBi 2 Kurang
Sangat
 ≤ i - 1,8 SBi 1
Kurang

 
 
26 
 

Sumber: (Cahyawati, 2015)


Keterangan:
x i = Rerata Skor Ideal = ½ (skor max ideal + skor min ideal)
SBi = simpangan skor baku ideal = 1/6 (skor maksimal – skor minimal)
X = skor aktual
Dengan rumus konversi data tersebut, setelah didapatkan data-data
kuantitatif, untuk mengubahnya menjadi data kualitatif dapat diterapkan
konversi sebagai berikut:

Skor maksimal =5
Skor minimal =1
Xi = ½(5+1)
=3
Sbi = 1/6(5-1)
= 0.6
Skala 5 = X > 3 + (1.8 x 0.6)
= X > 3 +1.08
= X > 4.08
Skala 4 = 3 + (0.6 x 0.6) < X ≤ 4.08
= 3 + 0.36 < X ≤ 4.08
= 3.36 < X ≤ 4.08
Skala 3 = 3 – 0.36 < X ≤ 3.36
= 2.64 < X ≤ 3.36

Skala 2 = 3 – (1.8 x 0.6) < X ≤ 2.64


= 3 – 1.08 < X ≤ 2.64
= 1.92 < X ≤ 2.64
Skala 1 = X ≤ 1.92

Pada perhitungan di atas dapat maka konversi data kuantitatif ke data


kualitatif skala lima bisa disederhanakan sebagai berikut:

 
 
27 
 

Tabel 3. 6 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif

Skor Rentang Kategori


5 X > 4,08 Sangat Baik
4 3,36 < X ≤ 4,08 Baik
3 2,64 < X ≤ 3,36 Cukup
2 1,92 < X ≤ 2,64 Tidak Baik
1 X ≤ 1,92 Sangat Tidak Baik

Pada penelitian ini ditetapkan untuk nilai kelayakan produk pengembangan


media pembelajaran Augmented Reality penilaian minimal adalah “4” dengan
rentang 3,36 < X ≤ 4,08 dengan kategori baik, sehingga menghasilkan penelitian
kategori baik dari ahli pembelajaran konstruksi bangunan dan ahli media
pembelajaran. Jika telah mendapatkan hasil akhir, dengan mencapai nilai minimal
maka produk media pembelajaran Augmented Reality tersebut layak digunakan.

3.6 Hasil Validasi

Validasi yang diberikan oleh validator digunakan untuk memperbaiki


kualitas pengembangan media pembelajaran Augmented Reality yang telah dibuat
agar lebih baik. Berikut adalah penilaian terhadap pengembangan media
pembelajaran Augmented Reality dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 3. 7 Hasil Validasi Ahli I


ASPEK RELEVANSI MATERI
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Relevansi isi Materi yang
materi dengan disampaikan dalam
Kompetensi media sesuai dengan V
Dasar tujuan Kompetensi
Dasar
2 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
V
dengan tujuan media sesuai dengan
pembelajaran tujuan pembelajaran.

 
 
28 
 

3 Relevansi Materi yang


materi disampaikan dalam
V
dengan media sesuai dengan
indikator indicator.
4 Kedalaman Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media disampaikan
secara mendalam.
5 Sistematis Materi yang
disampaikan dalam
media tersusun
V
sistematis, runtut dan
memiliki alur logika
yang jelas
6 Kejelasan Materi yang ada dalam
Penyampaian Materi media disampaikan V
dengan jelas.
7 Manfaat Materi Materi yang
disampaikan dalam V
media bermanfaat.
8 Kelengkapan Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media lengkap dan
actual.
9 Kebenaran Konsep dan gambar
Konsep Materi sesuai dengan konsep
ditinjau dari berlaku di bidang ilmu
V
aspek keilmuan dasar konstruksi
bangunan

ASPEK PENILAIAN PERANGKAT


LUNAK
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Efektifitas dan Sumber daya yang
Efisiensi digunakan oleh media
penggunaan berjalan efektif dan V
resource efisien (CPU, RAM,
Battery)
2 Kehandalan Media Media berjalan dengan
lancer, tidak mengalami
malfungsi (error, crash, V
hang)
saat digunakan

 
 
29 
 

3 Kompabilitas Intalasi media berjalan


dengan baik di berbagai
smartphone android
(Proses intalasi mudah)
V
dan dapat berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android.

4 Penggunaan Media Media mudah


digunakan dan
V
sederhana ketika
digunakan.
5 Inovatif dan Kreatif Media pembelajaran
memiliki tingkat
V
kreatifitas dan inovasi
yang baik

ASPEK KOMUNIKASI VISUAL


6 User Interface (UI) Media memiliki
yang baik tampilan dasar visual
yang baik untuk V
berhubungan dengan
pengguna.
7 User Experience (UX) Media membuat
yang baik pengguna puas dan
mendapatkan
V
pengalaman baik
ketika mengoperasikan
media
8 Kreatif Media memiliki
tingkat kreativitas
yang baik dalam V
penerapan materi pada
media.
9 Visual Bentuk desain media
dan perpaduan warna
yang digunakan pada V
media menarik.

10 Animasi Media memiliki


animasi yang relevan
V
dengan pembelajaran
dan menarik.

 
 
30 
 

Tabel 3. 8 Hasil Validasi Ahli II


ASPEK RELEVANSI MATERI
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Relevansi isi Materi yang
materi dengan disampaikan dalam
Kompetensi media sesuai dengan V
Dasar tujuan Kompetensi
Dasar
2 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
V
dengan tujuan media sesuai dengan
pembelajaran tujuan pembelajaran.
3 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
V
dengan media sesuai dengan
indikator indicator.
4 Kedalaman Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media disampaikan
secara mendalam.
5 Sistematis Materi yang
disampaikan dalam
media tersusun
V
sistematis, runtut dan
memiliki alur logika
yang jelas
6 Kejelasan Materi yang ada dalam
Penyampaian Materi media disampaikan V
dengan jelas.
7 Manfaat Materi Materi yang
disampaikan dalam V
media bermanfaat.
8 Kelengkapan Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media lengkap dan
actual.
9 Kebenaran Konsep dan gambar
Konsep Materi sesuai dengan konsep
ditinjau dari berlaku di bidang ilmu
V
aspek keilmuan dasar konstruksi
bangunan

 
 
31 
 

ASPEK PENILAIAN PERANGKAT


LUNAK
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Efektifitas dan Sumber daya yang
Efisiensi digunakan oleh media
penggunaan berjalan efektif dan V
resource efisien (CPU, RAM,
Battery)
2 Kehandalan Media Media berjalan dengan
lancer, tidak mengalami
malfungsi (error, crash, V
hang)
saat digunakan
3 Kompabilitas Intalasi media berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android
(Proses intalasi mudah)
V
dan dapat berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android.

4 Penggunaan Media Media mudah


digunakan dan
V
sederhana ketika
digunakan.
5 Inovatif dan Kreatif Media pembelajaran
memiliki tingkat
V
kreatifitas dan inovasi
yang baik

ASPEK KOMUNIKASI VISUAL


6 User Interface (UI) Media memiliki
yang baik tampilan dasar visual
yang baik untuk V
berhubungan dengan
pengguna.
7 User Experience (UX) Media membuat
yang baik pengguna puas dan
mendapatkan
V
pengalaman baik
ketika mengoperasikan
media
8 Kreatif Media memiliki
tingkat kreativitas
yang baik dalam V
penerapan materi pada
media.

 
 
32 
 

9 Visual Bentuk desain media


dan perpaduan warna
yang digunakan pada V
media menarik.

10 Animasi Media memiliki


animasi yang relevan
V
dengan pembelajaran
dan menarik.

Tabel 3. 9 Hasil Validasi Ahli III


ASPEK RELEVANSI MATERI
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Relevansi isi Materi yang
materi dengan disampaikan dalam
Kompetensi media sesuai dengan V
Dasar tujuan Kompetensi
Dasar
2 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
V
dengan tujuan media sesuai dengan
pembelajaran tujuan pembelajaran.
3 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
V
dengan media sesuai dengan
indikator indicator.
4 Kedalaman Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media disampaikan
secara mendalam.
5 Sistematis Materi yang
disampaikan dalam
media tersusun
V
sistematis, runtut dan
memiliki alur logika
yang jelas
6 Kejelasan Materi yang ada dalam
Penyampaian Materi media disampaikan V
dengan jelas.
7 Manfaat Materi Materi yang
disampaikan dalam V
media bermanfaat.
8 Kelengkapan Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media lengkap dan
actual.

 
 
33 
 

9 Kebenaran Konsep dan gambar


Konsep Materi sesuai dengan konsep
ditinjau dari berlaku di bidang ilmu
V
aspek keilmuan dasar konstruksi
bangunan

ASPEK PENILAIAN PERANGKAT


LUNAK
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Efektifitas dan Sumber daya yang
Efisiensi digunakan oleh media
penggunaan berjalan efektif dan V
resource efisien (CPU, RAM,
Battery)
2 Kehandalan Media Media berjalan dengan
lancer, tidak mengalami
malfungsi (error, crash, V
hang)
saat digunakan
3 Kompabilitas Intalasi media berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android
(Proses intalasi mudah)
V
dan dapat berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android.

4 Penggunaan Media Media mudah


digunakan dan
V
sederhana ketika
digunakan.
5 Inovatif dan Kreatif Media pembelajaran
memiliki tingkat
V
kreatifitas dan inovasi
yang baik

ASPEK KOMUNIKASI VISUAL


6 User Interface (UI) Media memiliki
yang baik tampilan dasar visual
yang baik untuk V
berhubungan dengan
pengguna.

 
 
34 
 

7 User Experience (UX) Media membuat


yang baik pengguna puas dan
mendapatkan
V
pengalaman baik
ketika mengoperasikan
media
8 Kreatif Media memiliki
tingkat kreativitas
yang baik dalam V
penerapan materi pada
media.
9 Visual Bentuk desain media
dan perpaduan warna
yang digunakan pada V
media menarik.

10 Animasi Media memiliki


animasi yang relevan
V
dengan pembelajaran
dan menarik.

Berdasarkan tabel hasil validasi ahli I, II, dan III di atas mendapatkan
rerata penilaian yang disajikan dalam tabel berikut.

Tabel 3. 10 Rata-rata Hasil Validasi Ahli

No Nama Validator Total


Dedi Purwanto, S.Pd.,
4,79
1 MPSDA.
2 Dr. Dedy Suryadi, M.Pd. 4,53
3 Ahmad Baehaqi, S.Pd. 4,21
Jumlah 13,53
Rata-rata (X) 4,51

Dari data tersebut maka berdasarkan standar minimal kelayakan produk


yang telah ditentukan oleh peneliti yaitu X > 4,08. Rata rata (X) = 4.51 maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality berada pada kategori
“SANGAT BAIK”.

 
 
35 
 

3.7 Perbandingan Media Sebelum dan Sesudah Pengembangan

Setelah dilakasanakan proses pengembangan maka terdapat temuan yang


menunjukan perbedaan serta kelebihan media hasil pengembangan yaitu media
pembelajaran Augmented Reality.

Tabel 3. 11 Perbandingan Media Sebelum dan sesudah Pengembangan

Media Sebelum Pengembangan Media Augmented Reality

Media atau alat peraga perlu dibawa ke Penggunaan media hanya


dalam kelas menggunakan ponsel pintar
android
1. Kualitas media berkurang seiring 1. Media berupa aplikasi
berjalannya waktu memungkinkan bertahan
2. Perlu ruang untuk menyimpan media selamanya
2. Media berbentuk digital
tersimpan dalam memori pada
ponsel pintar
3. Media digunakan secara
interaktif

 
 
 
 

BAB IV

TEMUAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Temuan Penelitian


4.1.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality
Pada penelitian ini dilakukan pengembangan media pembelajaran
Augmented Reality untuk membantu meningkatkan pemahaman pada saat proses
pembelajaran berlangsung. Pengembangan desain model media pembelajaran
Augmented Reality ini mengacu pada metode ADDIE yaitu: (1) analisis (analyze),
(2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi
(implementation), dan (5) evaluasi (evaluation). Akan tetapi terkait kondisi saat ini
sedang terjadi pandemi Covid-19 pengembangan desain model media pembelajaran
Augmented Reality hanya dilakukan sampai tahap pengembangan (development).

Untuk pengembangan desain model media pembelajaran Augmented


Reality pada mata kuliah Konstruksi Bangunan secara lebih rinci akan dijelaskan
langkah-langkahnya sebagai berikut:

1. Analisis (analyze)
Pada tahapan ini dilakukan analisis tentang segala kebutuhan media
yang akan digunakan pada mata kuliah konstruksi bangunan. Tahap ini
mencakup analisis materi, analisis hardware, dan analisis software.
a. Analisis materi
Pada tahap ini peneliti melakukan analisis materi guna
memperoleh data dari silabus mata kuliah konstruksi bangunan
untuk menentukan konten atau isi yang akan dimasukan pada
aplikasi media pembelajaran yang akan dibuat
b. Analisis hardware
Tahap analisis ini dilakukan untuk menentukan hardware
atau perangkat keras yang paling cocok digunankan untuk
menjalankan media pembelajaran yang akan dibuat. Untuk hardware
yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini yaitu smartphone
android dengan versi 4.0 atau Ice Cream Sandwitch keatas.

36 
 
37 
 

Melihat spesifikasi media pembelajaran yang akan dibuat


maka peneliti harus menentukan software yang dapat membantu
proses pembuatan aplikasi dengan spesifikasi tersebut. Software
yang digunakan untuk pembuatan media pembelajaran ini adalah
Unity 3D. Aplikasi ini memiliki minimum spesifikasi hardware
yaitu :
Processor : Intel Pentium Gen. 4
Memory : 3GB
Graphic Card : DX10
OS : Windows 7/8/10 (32 bit atau 64 bit)
c. Analisis software
Tahap ini dilakukan untuk menentukan software yang akan
digunakan sebagai pembantu pengembangan media pembelajaran
Augmented Reality. Software yang digunakan untuk pembuatan
media ini adalah sebagai berikut:
a) Unity 3D 2017 4.10, software utama untuk pengembangan
Augmented Reality.
b) Vuforia SDK 6, software yang di import ke Unity 3D untuk
Augmented Reality sebagai image recognition.
c) Sketch Up 3D, software untuk membuat objek 3 dimensi.
2. Perancangan (design)
Pada tahap ini setelah menyelesikan tahap analisis dilanjutkan tahap
desain yakni perancangan media tiga dimensi pada storyboard dan desain
antar muka.
a. Storyboard
Storyboard digunakan untuk mengilustrasikan antar muka dari
media pembelajaran yang sedang dikembangkan. Melalui storyboard
ini, desain media dan materi apa saja yang akan ditampilkan pada media
akan lebih mudah terlihat. Desain antar muka media pembelajaran
Augmented Reality yang dikembangkan ditampilkan dalam bentuk
storyboard pada Tabel 4.1.

 
 
38 
 

Tabel 4. 1 Storyboard

No Nama Desain Keterangan


1 Splash Pada splash screen
Screen pertama ditampilkan
logo dari Unity sebagai
branding aplikasi
Pada splash screen
kedua ditampilkan logo
aplikasi Augmented
Reality media
pembelajaran dilanjut
dengan menu loading
Durasi waktu ± 10
detik
2 Menu Pada menu Augmented
Augmented Reality akan langsung
Reality membuka kamera pada
device. Kemudian pada
halaman load kamera
ketika kamera pada
device diarahkan ke
marker atau image
target maka akan
muncul gambar 3D
seperti ilustrasi di
samping

 
 
39 
 

b. Desain Antar Muka


Pada tahap ini desain antar muka merupakan hasil
pengembangan dari tahap storyboard sebelumnya. Dalam tahap
pengerjaan desain ini peneliti menggunakan bantuan perangkat
lunak Unity 3D.

Gambar 4. 1 Halaman Splash Screen

Gambar 4. 2 Halaman Menu Augmented Reality

 
 
40 
 

3. Pengembangan (development)
Pada tahap ini merupakan tahap lanjutan dari tahapan selajutnya.
Pada tahap pengembangan ini desain yang telah dibuat diberikan semacam
kode sehingga dapat menyatu menjadi sebuah aplikasi. Berikut adalah hal-
hal yang perlu dilakukan pada tahap ini yaitu:
a. Pembuatan Assets
Assets merupakan seluruh komponen atau bagian-bagian
yang diperlukan untuk menciptakan sebuah aplikasi yang dapat
saling berhubungan. Pada umumnya dalam sebuah permainan assets
biasanya dalam bentuk 2D sprites, 3D model dan animasi, teks,
gambar statis, ikon, tombol, efek suara, musik latar dan sebagainya.
Pada aplikasi media pembelajaran ini assets yang diperlukan adalah
2D sprites (sebagai marker atau image target) dan 3D model.

Gambar 4. 3 Proses register image target

Gambar 4. 4 Proses register pondasi telapak

 
 
41 
 

Gambar 4. 5 Proses pembuatan model 3D


b. Pembuatan program
Proses ini merupakan dimana semua komponen assets
disatukan menjadi sebuah program dengan sistem pengkodean
(Coding). Proses ini dilakukan dengan bantuan software Unity 3D.

Gambar 4. 6 Pembuatan media dengan Unity 3D


c. Build Program
Tahap build program merupakan tahap akhir dari pembuatan
program aplikasi dalam Unity 3D. Sebelum melakukan build
terlebih dahulu harus mengatur spesifikasi dari perangkat lunak
game pada menu player setting, mulai dari sistem operasi, resolusi,
orientasi dan pengaturan lainnya. Setelah pengaturan pada player
setting selesai dilakukan selanjutnya adalah mem-build program,
hasil dari proses ini yaitu file dengan format .apk yang dapat

 
 
42 
 

dijalankan pada program telepon pintar dengan sistem operasi


android.

Gambar 4. 7 Tampilan build program


4.1.2 Kelayakan Media Pembelajaran Augmented Reality
Pada kelayakan media pembelajaran Augmented Reality ini divalidasi oleh
tiga orang validator, yaitu dosen-dosen Program Studi Pendidikan Teknik
Bangunan UPI Bandung. Berikut adalah data validator pada penelitian ini:
Tabel 4. 2 Profil Validator

No. Nama Validator Jenis Kelamin NIP


1. Dedi Purwanto, S.Pd., MPSDA. Laki-Laki 19770429 200604 1
012
2. Dr. Dedy Suryadi, M.Pd. Laki-Laki 19670726 199703 1
001
3. Ahmad Baehaqi, S.Pd. Laki-Laki -

Untuk data kuantitatif yang dihasilkan kemudian dikonversikan ke dalam


data kualitatif dengan skala lima sebagai berikut

Tabel 4. 3 Kategori Penilaian

Rumus Nilai Kualitas


Sangat
 > i + 1,8 SBi 5
Baik
i + 0,6 SBi <  ≤ i 1,8 SBi 4 Baik

 
 
43 
 

i - 0,6 SBi <  ≤ i + 0,6 SBi 3 Cukup


i - 1,8 SBi <  ≤ i - 0,6 SBi 2 Kurang
Sangat
 ≤ i - 1,8 SBi 1
Kurang
Sumber: (Cahyawati, 2015)
Keterangan:
x i = Rerata Skor Ideal = ½ (skor max ideal + skor min ideal)
SBi = simpangan skor baku ideal = 1/6 (skor maksimal – skor minimal)
X = skor aktual
Dengan rumus konversi data tersebut, setelah didapatkan data-data
kuantitatif, untuk mengubahnya menjadi data kualitatif dapat diterapkan
konversi sebagai berikut:

Skor maksimal =5
Skor minimal =1
Xi = ½(5+1)
=3
Sbi = 1/6(5-1)
= 0.6
Skala 5 = X > 3 + (1.8 x 0.6)
= X > 3 +1.08
= X > 4.08
Skala 4 = 3 + (0.6 x 0.6) < X ≤ 4.08
= 3 + 0.36 < X ≤ 4.08
= 3.36 < X ≤ 4.08
Skala 3 = 3 – 0.36 < X ≤ 3.36
= 2.64 < X ≤ 3.36

Skala 2 = 3 – (1.8 x 0.6) < X ≤ 2.64


= 3 – 1.08 < X ≤ 2.64
= 1.92 < X ≤ 2.64
Skala 1 = X ≤ 1.92

 
 
44 
 

Pada perhitungan di atas dapat maka konversi data kuantitatif ke data


kualitatif skala lima bisa disederhanakan sebagai berikut:
Tabel 4. 4 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif

Skor Rentang Kategori


5 X > 4,08 Sangat Baik
4 3,36 < X ≤ 4,08 Baik
3 2,64 < X ≤ 3,36 Cukup
2 1,92 < X ≤ 2,64 Tidak Baik
1 X ≤ 1,92 Sangat Tidak Baik

Pada penelitian ini ditetapkan untuk nilai kelayakan produk pengembangan


media pembelajaran Augmented Reality penilaian minimal adalah “4” dengan
rentang 3,36 < X ≤ 4,08 dengan kategori baik, sehingga menghasilkan penelitian
kategori baik dari ahli pembelajaran konstruksi bangunan dan ahli media
pembelajaran. Jika telah mendapatkan hasil akhir, dengan mencapai nilai minimal
maka produk media pembelajaran Augmented Reality tersebut layak digunakan.

Validasi yang diberikan oleh validator digunakan untuk memperbaiki


kualitas pengembangan media pembelajaran Augmented Reality yang telah dibuat
agar lebih baik. Berikut adalah penilaian terhadap pengembangan media
pembelajaran Augmented Reality dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 4. 5 Hasil Validasi Ahli I

Skala Penilaian
No Indikator
1 2 3 4 5
1 Relevansi isi materi dengan Kompetensi Dasar V
2 Relevansi materi dengan tujuan pembelajaran V
3 Relevansi materi dengan indikator V
4 Kedalaman Materi V
5 Sistematis V
6 Kejelasan Penyampaian Materi V
7 Manfaat Materi V
8 Kelengkapan Materi V
Kebenaran Konsep Materi ditinjau dari aspek
V
9 keilmuan
10 Efektifitas dan Efisiensi penggunaan resource V

 
 
45 
 

11 Kehandalan Media V
12 Kompabilitas V
13 Penggunaan Media V
14 Inovatif dan Kreatif V
15 User Interface (UI) yang baik V
16 User Experience (UX) yang baik V
17 Kreatif V
18 Visual V
19 Animasi V
Jumlah 4 15
Jumlah X Skala 16 75
Total Penilaian 91
Rerata Penilaian 4,79
Kesimpulan Penilaian Sangat Baik

Berdasarkan tabel hasil validasi ahli I di atas mendapatkan rerata penilaian


sebesar 4,79. Mengacu pada tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality yang sudah dibuat
berada pada kategori “Sangat Baik”.

Tabel 4. 6 Hasil Validasi Ahli II

Skala Penilaian
No Indikator
1 2 3 4 5
1 Relevansi isi materi dengan Kompetensi Dasar V
2 Relevansi materi dengan tujuan pembelajaran V
3 Relevansi materi dengan indikator V
4 Kedalaman Materi V
5 Sistematis V
6 Kejelasan Penyampaian Materi V
7 Manfaat Materi V
8 Kelengkapan Materi V
Kebenaran Konsep Materi ditinjau dari aspek
9 keilmuan V
10 Efektifitas dan Efisiensi penggunaan resource V
11 Kehandalan Media V
12 Kompabilitas V
13 Penggunaan Media V
14 Inovatif dan Kreatif V
15 User Interface (UI) yang baik V
16 User Experience (UX) yang baik V

 
 
46 
 

17 Kreatif V
18 Visual V
19 Animasi V
Jumlah 9 10
Jumlah X Skala 36 50
Total Penilaian 86
Rerata Penilaian 4,53
Kesimpulan Penilaian Sangat Baik

Berdasarkan tabel hasil validasi ahli I di atas mendapatkan rerata penilaian


sebesar 4,53. Mengacu pada tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality yang sudah dibuat
berada pada kategori “Sangat Baik”.

Tabel 4. 7 Hasil Validasi Ahli III

Skala Penilaian
No Indikator
1 2 3 4 5
1 Relevansi isi materi dengan Kompetensi Dasar V
2 Relevansi materi dengan tujuan pembelajaran V
3 Relevansi materi dengan indikator V
4 Kedalaman Materi V
5 Sistematis V
6 Kejelasan Penyampaian Materi V
7 Manfaat Materi V
8 Kelengkapan Materi V
Kebenaran Konsep Materi ditinjau dari aspek
9 keilmuan V
10 Efektifitas dan Efisiensi penggunaan resource V
11 Kehandalan Media V
12 Kompabilitas V
13 Penggunaan Media V
14 Inovatif dan Kreatif V
15 User Interface (UI) yang baik V
16 User Experience (UX) yang baik V
17 Kreatif V
18 Visual V
19 Animasi V
Jumlah 6 3 10
Jumlah X Skala 18 12 50
Total Penilaian 80
Rerata Penilaian 4,21

 
 
47 
 

Kesimpulan Penilaian Sangat Baik

Berdasarkan tabel hasil validasi ahli I di atas mendapatkan rerata penilaian


sebesar 4,21. Mengacu pada tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality yang sudah dibuat
berada pada kategori “Sangat Baik”.

Tabel 4. 8 Rata-rata Hasil Validasi Ahli

No Nama Validator Total


Dedi Purwanto, S.Pd.,
1 MPSDA. 4,79
2 Dr. Dedy Suryadi, M.Pd. 4,53
3 Ahmad Baehaqi, S.Pd. 4,21
Jumlah 13,53
Rata-rata (X) 4,51
Dari data tersebut maka berdasarkan standar minimal kelayakan produk
yang telah ditentukan oleh peneliti yaitu X > 4,08. Rata rata (X) = 4.51 maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality berada pada kategori
“SANGAT BAIK”.

4.2 Pembahasan
4.2.1 Media Pembelajaran Augmented Reality

Media pembelajaran Augmented Reality ini dikembangkan dengan


menggunakan bantuan software Unity 3D. Media Pembelajaran yang sudah dibuat
memiliki bentuk format .apk sehingga dapat dioperasikan oleh smartphone dengan
sistem operasi android. Proses pengembangan media ini menggunakan metode
ADDIE yaitu: (1) analisis (analyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan
(development), (4) implementasi (implementation), dan (5) evaluasi (evaluation).
Akan tetapi terkait kondisi saat ini sedang terjadi pandemi Covid-19 pengembangan
desain model media pembelajaran Augmented Reality hanya dilakukan sampai
tahap pengembangan (development). Pada saat tahap analisis peneliti mencari
tentang segala kebutuhan media yang akan digunakan pada mata kuliah konstruksi
bangunan. Tahap ini mencakup analisis materi, analisis hardware, dan analisis
software. Kemudian setelah tahap analisis peneliti melakukan tahap desain desain
yakni perancangan media tiga dimensi pada storyboard dan desain antar muka. Lalu

 
 
48 
 

dilanjutkan pada tahap pengembangan, pada tahap ini mencakup pembuatan assets,
pembuatan program , dan build program sehingga media pembelajaran ini menjadi
sebuah aplikasi dalam bentuk format .apk. Proses akhir dari pengembangan ini yaitu
melakukan evaluasi. Evaluasi merupakan tahap untuk mengetahui kelayakan dari
suatu produk. Media yang telah selesai dibuat kemudian diserahkan ke ahli materi
dan ahli media untuk kemudian diberi nilai untuk menentukan kelayakannya.
Aplikasi media pembelajaran Augmented Reality ini memerlukan sebuah
marker atau image target untuk memunculkan objek 3 dimensi pada layar
smartphone. Media ini menampilkan objek secara 3 dimensi secara interaktif
sehingga dapat lebih mempermudah proses pembelajaran berlangsung. Aplikasi
media pembelajaran Augmented Reality ini berjalan pada perangkat smartphone
dengan sistem operasi android, berikut adalah spesifikasi minimum untuk
menjalankan aplikasi Augmented Reality ini.
Tabel 4. 9 Spesifikasi Minimum Aplikasi Augmented Reality

Sistem Operasi Android 4.1 Jelly Bean (API level 16)


Prosesor CPU Dual Core 1.2 Ghz
Ram Ram 512 MB
Memori Terpakai 110 MB
Kamera 1,3 Megapixel

Hasil validasi menunjukan bahwa media pembelajaran Augmented Reality


ini masuk dalam kategori SANGAT BAIK dengan rerata skor 4,51.

4.2.2 Analisis SWOT Media Pembelajaran Augmented Reality

Analisis ini bertujuan untuk menemukan aspek aspek penting dari kekuatan,
kelemahan, peluang dan ancaman untuk media yang telah dikembangkan yaitu
media Media Pembelajaran Augmented Reality.
a. Strength (Kekuatan)
Kekuatan yang dimiliki oleh media pembelajaran Augmented
Reality ini adalah sebagai berikut :
1. Media memilik tampilan yang menarik.
2. Media memiliki tingkat interaktivitas yang cukup baik.

 
 
49 
 

b. Weakness (Kelemahan)
Kelemahan yang dimiliki oleh media pembelajaran Augmented
Reality ini adalah sebagai berikut :
1. Media pembelajaran ini belum diujikan secara luas ke
mahasiswa.
2. Materi pembelajaran masih terbatas pada 3 objek (pondasi
telapak, tangga, atap).
3. Media pembelajaran ini belum dapat dipasarkan secara
online.
c. Opportunity (Peluang)
Peluang yang dimiliki oleh media pembelajaran Augmented Reality
ini adalah sebagai berikut :
1. Media pembelajaran ini dapat terus dikembangkan dengan
materi-materi baru dan visual baru.
2. Media pembelajaran ini dapat disebar luaskan secara online.
3. Media pembelajaran ini dapat menjadi sumber bisnis dalam
dunia pendidikan.
d. Threat (Ancaman)
Ancaman yang dimiliki oleh media pembelajaran Augmented
Reality ini adalah sebagai berikut :
1. Media pembelajaran ini tidak dapat berjalan pada sistem
operasi IOS (apple OS).
2. Media pembelajaran ini membutuhkan smartphone yang
memiliki kamera.

 
 
 
 

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka peneliti dapat
menyimpulkan sebagai berikut :
1. Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality untuk Mata
Kuliah Konstruksi Bangunan menggunakan software Unity 3D
dengan memuat objek 3D pondasi telapak, tangga, dan rangka atap
yang mewakili materi Konstruksi Bangunan. Media pembelajaran
ini berjalan pada platform android pada smartphone atau telepon
pintar.
2. Media Pembelajaran Augmented Reality ini dinilai Layak karena
hasil pengujian oleh 3 ahli menunjukan kategori Sangat Baik/Layak
dengan rerata skor 4,51.
Berdasarkan hasil penilaian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran Augmented Reality yang dikembangkan pada penelitian ini
dinyatakan layak untuk mendukung pembelajaran pada mata kuliah Konstruksi
Bangunan.
5.2 Implikasi
Implikasi pada penelitian berdampak positif bagi dosen maupun mahasiswa,
antara lain :
1. Media Pembelajaran Augmented Reality dapat mempermudah
pemahaman mahasiswa karena objek yang ditampilkan berbentuk 3
dimensi serta interaktif.
2. Dengan adanya Media Pembelajaran Augmented Reality ini tidak
perlu membawa benda asli atau benda tiruan sebagai media di kelas.
3. Media Pembelajaran ini memungkinkan untuk pembelajaran jarak
jauh di masa pandemi ini sehingga proses pembelajaran dapat terus
berlangsung meskipun tanpa ada tatap muka.

50 
 
51 
 

5.3 Rekomendasi
Penelitian ini masih memiliki banyak kekurangan serta masih ada beberapa
hal yang masih perlu dikaji untuk pengembangan yang lebih lanjut lagi. Peneliti
memiliki beberapa rekomendasi untuk pengembangan Media Pembelajaran
Augmented Reality ini kedepannya :
1. Penambahan materi dengan berbagai jenis dan tipe konstruksi yang
sering digunakan dilapangan.
2. Penambahan tulisan ukuran serta keterangan agar lebih
mempermudah serta memperjelas bagian konstruksinya.
3. Uji coba pemakaian kepada mahasiswa serta produksi masal.

 
 
 

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. (2015, december 4). Pengertian, Manfaat, Jenis dan Pemilihan Media
Pembelajaran. Dipetik juli 2020, dari asikbelajar.com:
https://www.asikbelajar.com/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan/

Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design-The ADDIE Approach. New York:


Springer.

Burhanudin, A. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


AUGMENTED REALITY. Yogyakarta: UNIVERSITAS NEGERI
YOGYAKARTA.

Cahyawati. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis


Macromedia Flash 8 Standar Kompetensi Menangani Surat/Dokumen
Kantor pada Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran SMK Muhammadiyah 1 Wates. Yogyakarta: Skripsi UNY.

Dessy. (2019, february 21). Apakah Augmented Reality itu? Dipetik july 12, 2020,
dari Augmented Reality Indonesia:
https://augmentedrealityindonesia.com/apakah-augmented-reality-itu/

Haryanto, A. T. (2020, february 20). Riset: Ada 175,2 Juta Pengguna Internet di
Indonesia. Dipetik july 10, 2020, dari detikinet:
https://inet.detik.com/cyberlife/d-4907674/riset-ada-1752-juta-pengguna-
internet-di-indonesia

Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Antasari Press.

Mulyatiningsih, E. (2011). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.


Yogyakarta: Alfabeta.

Mustaqim, I. (2016). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI


MEDIA. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 180.

 
 
 

Riadi, M. (2020, November). Augmented Reality (AR) . Diambil kembali dari


KajianPustaka.com: https://www.kajianpustaka.com/2017/08/augmented-
reality-ar.html

Sadiman, A. S. (1986). Media Pendididikan: Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatanya. Jakarta: PT Raja Gravindo Persada.

Saputra, A. Y. (2017). PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN.


Jakarta: UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF
HIDAYATULLAH.

Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja


Rosdakarya.

Sugiyono. (2012). Metode penelitian Pendidikan pendekatan kuanttitatif,


kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Wahyudi, R. (2012, Mei 2). Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi
'Augmented Reality'. Retrieved from Kompas.com:
https://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/masa.lalu.kini.dan.m
asa.depan.teknologi.augmented.reality?page=all

 
 
 

Lampiran 1. Silabus Mata Kuliah Konstruksi Bangunan I


SILABUS
1. Identitas mata kuliah :
Nama Mata Kuliah : Konstruksi Bangunan I
Nomor Kode : TB202
Jumlah sks :2
Kelompok MK : MKK Prodi
Program Studi/ Program : Pendidikan Teknik Bangunan / S1
Status mata kuliah : Mata kuliah wajib

Prasyarat :-
Dosen : Ris R Mulyana, Drs., MPd.

2. Tujuan :
Selesai mengikuti perkuliahan ini mahasiswa diharapkan memahami dan
menguasai konstruksi dari suatu bangunan dan dapat
mengimplementasikannya dalam bentuk gambar konstruksi suatu bangunan.

3. Deskripsi isi
Dalam perkuliahan ini dibahas tentang hubungan konstruksi dari komponen
bangunan gedung meliputi : Pengertian dan ruang lingkup Konstruksi
Bangunan I, Jenis batu bata dan spesi, Macam-macam hubungan batu bata ,
Konstruksi lengkung batu bata, Hubungan kayu arah lebar , memanjang, dan
menyudut, Kusen pintu dan jendela , Daun pintu dan daun jendela, konstruksi
pondasi dan batu kali, konstruksi kolom dan balok, konstruksi langit-langit,
konstruksi talang air, konstruksi rangka atap, konstruksi kelengkapan utilitas
bangunan dan gambar bestek bangunan satu lantai.

4. Pendekatan pembelajaran
Ekspositori dan inkuiri
- Metode : Ceramah, tanya jawab, diskusi dan pemecahan masalah.
- Tugas : Perorangan (parsial dan terstruktur),
- Media : LCD, OHP

5. Evaluasi
- Kehadiran
- Tugas perorangan dan kelompok
- UTS
- UAS

 
 
 

6. Rincian materi perkuliahan tiap pertemuan :


- Pertemuan 1 : Pengertian dan ruang lingkup Konstruksi Bangunan I
- Pertemuan 2 : Jenis batu bata dan spesi
- Pertemuan 3 : Macam-macam hubungan batu bata
- Pertemuan 4 : Konstruksi lengkung batu bata
- Pertemuan 5 : Hubungan kayu arah lebar, memanjang dan menyudut
- Pertemuan 6 : Kusen pintu dan jendela
- Pertemuan 7 : Daun pintu dan daun jendela
- Pertemuan 8 : UTS
- Pertemuan 9 : Konstruksi pondasi batu kali
- Pertemuan 10: Bentuk konstruksi kolom dan balok
- Pertemuan 11: Bentuk konstruksi langit-langit
- Pertemuan 12: Konstruksi talang air
- Pertemuan 13 : Konstruksi rangka atap
- Pertemuan 14 : Kelengkapan utilitas bangunan
- Pertemuan 15 : Gambar bestek bangunan satu lantai
- Pertemuan 16 : UAS

7. Daftar Buku
- Buku Utama :
 Heinz Frick, 1980, Ilmu Konstruksi bangunan I , Kanisius, Yogyakarta.;
 R Soemadi , 1970, Konstruksi Bangunan Gedung-gedung jilid I dan II ;
 Soegihardjo, 1975, Gambar-gambar dasar ilmu bangunan Jilid I dan II.

 
 
 

Lampiran 2. Silabus Mata Kuliah Konstruksi Bangunan II


SILABUS

8. Identitas mata kuliah :


Nama Mata Kuliah : Konstruksi Bangunan II
Nomor Kode : TB203
Jumlah sks :2
Kelompok MK : MKKP
Program Studi/ Program : Pendidikan Teknik Bangunan / S-1
Status mata kuliah : MK Wajib Prodi. Pendidikan Teknik Bangunan /
S-1
Prasyarat : Telah menempuh kuliah Gambar Teknik,
Konstruksi Bangunan I dan Ilmu Bahan Bangunan
Dosen : Nandan Supriatna, Drs., MPd.

9. Tujuan :
Selesai mengikuti perkuliahan ini mahasiswa diharapkan menguasai mengenai
konstruksi pada bangunan dua lantai serta memilki ketrampilan dasar
menggambar konstruksi bangunan dua lantai.

10. Deskripsi isi


Dalam perkuliahan ini dibahas Pengetahuan dasar konstruksi pada bangunan
yang meliputi pengertian, maksud dan tujuan konstruksi dari elemen
bangunan, kaidah atau aturan yang dipakai pada konstruksi tersebut sehingga
terpenuhi segi kekuatan, kenyamanan, dan efektifitas
penggunaannya.Pengetahuan jenis bahan dan karakteristiknya yang
digunakan untuk konstruksi pada bangunan tsb.Hubungan konstruksi antar
elemen bangunannya.Dan Ketrampilan menggambar perencanaan bangunan
atau rancangan konstruksi bangunan secara detail (menurut kaidah Gambar
Teknik) secara jelas dan sistimatis.

11. Pendekatan pembelajaran


Ekspositori dan inkuiri
- Metode : Ceramah, tanya jawab, diskusi dan pemecahan masalah.
- Tugas : Perorangan (parsial dan terstruktur), kelompok (makalah)
- Media : LCD, OHP, komputer

 
 
 

12. Evaluasi
- Kehadiran
- Tugas perorangan dan kelompok
- UTS
- UAS

13. Rincian materi perkuliahan tiap pertemuan :


- Pertemuan 1 : Pengantar perkuliahan dan Pengertian struktur dan
konstruksi bangunan untuk bangunan dua lantai
- Pertemuan 2 : Struktur dan konstruksi pondasi bangunan bertingkat
- Pertemuan 3 : Struktur dan konstruksi pondasi bangunan bertingkat
(lanjutan)
- Pertemuan4 : Prinsip-prinsip struktur dan konstruksi lantai tingkat dan
pembalokannya
- Pertemuan 5 : Prinsip-prinsip struktur dan konstruksi lantai tingkat dan
pembalokannya (lanjutan)
- Pertemuan 6 : Konstruksi atap pada bangunan dua lantai
- Pertemuan 7 : Prinsip struktur kolom dan hubungannya dengan balok dan
pondasi
- Pertemuan 8 : UTS
- Pertemuan 9 : Prinsip struktur kolom dan hubungannya dengan balok dan
pondasi (lanjutan)
- Pertemuan 10 : Konstruksi tangga pada bangunan dua lantai
- Pertemuan 11 : Konstruksi tangga pada bangunan dua lantai (lanjutan)
- Pertemuan 12 : Konstruksi Plafond pada bangunan dua lantai
- Pertemuan 13 : Konstruksi Plafond pada bangunan dua lantai (lanjtan)
- Pertemuan 14 : Sistem sanitasi (utilitas) pada bangunan dua lantai
- Pertemuan 15 : Instalasi Listrik (elektrikal) pada bangunan dua lantai
- Pertemuan 16 : UAS

14. Daftar Buku


- Buku Utama :
Frick Heinz dan Purwanto LMF, 1998. Sistem Bentuk Struktur
Bangunan: Dasar-dasar konstruksi dalam arsitektur. Kanisius,
Yogyakarta
Frick Heinz dan Pujo L. Setiawan, 2001. Ilmu Konstruksi Struktur

 
 
 

Bangunan: Cara membangun kerangka gedung. Kanisius,


Yogyakarta
Frick Heinz dan Pujo L. Setiawan, 2002. Ilmu Konstruksi
Perlengkapan dan utilitas Bangunan: Cara perlengkapan
gedung. Kanisius, Yogyakarta
Frick Heinz, 1991. Ilmu Konstruksi Bangunan Jilid I&II Yogyakarta
Frick Heinz, 1996. Ilmu Konstruksi Bangunan Kayu Yogyakarta
Frick Heinz, 1991. Dasar-Dasar ilmu Konstruksi dan Struktur
Bangunan Yogyakarta
Soemadi, R., Diktat Kuliah Konstruksi Bangunan Gedung-Gedung Jilid
I dan II, Bandung
Soffwan, 1984. Diktat Kuliah Konstruksi Bangunan dan Menggambar
Teknik, Bandung Universitas Katolik Parahyangan,
- Referensi :
Dunham CW. 1962. Foundation of Structures. New York.MC. Growhill
Sutrisno. R., 1984 Bentuk Struktur Bangunan Dalam Arsitektur
Modern., Jakarta PT. Gramedia.
Teddy Boen., 2004. Manual Bangunan Tahan Gempa (Rumah tinggal
dan Sekolah), Jakarta
Wiranto Aris Munandar, Utilitas Bangunan

 
 
 

Lampiran 3. Lembar Penilaian Validasi Ahli

ASPEK RELEVANSI MATERI


Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Relevansi isi Materi yang
materi dengan disampaikan dalam
Kompetensi media sesuai dengan
Dasar tujuan Kompetensi
Dasar
2 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
dengan tujuan media sesuai dengan
pembelajaran tujuan pembelajaran.
3 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
dengan media sesuai dengan
indikator indicator.
4 Kedalaman Materi Materi yang
disampaikan dalam
media disampaikan
secara mendalam.
5 Sistematis Materi yang
disampaikan dalam
media tersusun
sistematis, runtut dan
memiliki alur logika
yang jelas
6 Kejelasan Materi yang ada dalam
Penyampaian Materi media disampaikan
dengan jelas.
7 Manfaat Materi Materi yang
disampaikan dalam
media bermanfaat.
8 Kelengkapan Materi Materi yang
disampaikan dalam
media lengkap dan
actual.
9 Kebenaran Konsep dan gambar
Konsep Materi sesuai dengan konsep
ditinjau dari berlaku di bidang ilmu
aspek keilmuan dasar konstruksi
bangunan

 
 
 

ASPEK PENILAIAN PERANGKAT


LUNAK
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Efektifitas dan Sumber daya yang
Efisiensi digunakan oleh media
penggunaan berjalan efektif dan
resource efisien (CPU, RAM,
Battery)
2 Kehandalan Media Media berjalan dengan
lancer, tidak mengalami
malfungsi (error, crash,
hang)
saat digunakan
3 Kompabilitas Intalasi media berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android
(Proses intalasi mudah)
dan dapat berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android.

4 Penggunaan Media Media mudah


digunakan dan
sederhana ketika
digunakan.
5 Inovatif dan Kreatif Media pembelajaran
memiliki tingkat
kreatifitas dan inovasi
yang baik

ASPEK KOMUNIKASI VISUAL


6 User Interface (UI) Media memiliki
yang baik tampilan dasar visual
yang baik untuk
berhubungan dengan
pengguna.
7 User Experience (UX) Media membuat
yang baik pengguna puas dan
mendapatkan
pengalaman baik
ketika mengoperasikan
media
8 Kreatif Media memiliki
tingkat kreativitas
yang baik dalam
penerapan materi pada
media.

 
 
 

9 Visual Bentuk desain media


dan perpaduan warna
yang digunakan pada
media menarik.

10 Animasi Media memiliki


animasi yang relevan
dengan pembelajaran
dan menarik.

 
 
 

Lampiran 4. Surat Permohonan Validator 1

Bandung, Mei 2021


Hal : Permohonan Memberi Penilaian
Lampiran : 1 (satu) eksemplar

Kepada
Yth. Bapak Dedi Purwanto, S.Pd., MPSDA.

Di tempat

Sehubungan dengan rencana pelaksanaan skripsi, dengan ini saya :


Nama : Hendra Kurniawan
NIM : 1607024
Program Studi : Pendidikan Teknik Bangunan
Judul Skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Augmented Reality Untuk Mata Kuliah Konstruksi
Bangunan Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan
Universitas Pendidikan Indonesia 
Dengan hormat memohon agar Bapak memberikan penilaian serta masukan
terhadap instrumen penelitian yang telah saya susun bersamaan dengan draft format
validasi penelitian skripsi yang saya lampirkan dilengkapi lembar penilaian serta
kolom masukan di dalamnya.
Demikian permohonan ini saya sampaikan, atas bantuan dari Bapak saya
ucapkan terima kasih.

Hormat peneliti,

Hendra Kurniawan
NIM 1607024

 
 
 

Lampiran 5. Surat Permohonan Validator 2

Bandung, Mei 2021


Hal : Permohonan Memberi Penilaian
Lampiran : 1 (satu) eksemplar

Kepada
Yth. Bapak Dr. Dedy Suryadi, M.Pd.
Di tempat

Sehubungan dengan rencana pelaksanaan skripsi, dengan ini saya :


Nama : Hendra Kurniawan
NIM : 1607024
Program Studi : Pendidikan Teknik Bangunan
Judul Skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Augmented Reality Untuk Mata Kuliah Konstruksi
Bangunan Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan
Universitas Pendidikan Indonesia 
Dengan hormat memohon agar Bapak memberikan penilaian serta masukan
terhadap instrumen penelitian yang telah saya susun bersamaan dengan draft format
validasi penelitian skripsi yang saya lampirkan dilengkapi lembar penilaian serta
kolom masukan di dalamnya.
Demikian permohonan ini saya sampaikan, atas bantuan dari Bapak saya
ucapkan terima kasih.

Hormat peneliti,

Hendra Kurniawan
NIM 1607024

 
 
 

Lampiran 6. Surat Permohonan Validator 3

Bandung, Mei 2021


Hal : Permohonan Memberi Penilaian
Lampiran : 1 (satu) eksemplar

Kepada
Yth. Bapak Ahmad Baehaqi, S.Pd.
Di tempat

Sehubungan dengan rencana pelaksanaan skripsi, dengan ini saya :


Nama : Hendra Kurniawan
NIM : 1607024
Program Studi : Pendidikan Teknik Bangunan
Judul Skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Augmented Reality Untuk Mata Kuliah Konstruksi
Bangunan Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan
Universitas Pendidikan Indonesia 
Dengan hormat memohon agar Bapak memberikan penilaian serta masukan
terhadap instrumen penelitian yang telah saya susun bersamaan dengan draft format
validasi penelitian skripsi yang saya lampirkan dilengkapi lembar penilaian serta
kolom masukan di dalamnya.
Demikian permohonan ini saya sampaikan, atas bantuan dari Bapak saya
ucapkan terima kasih.

Hormat peneliti,

Hendra Kurniawan
NIM 1607024

 
 
 

.Lampiran 7. Hasil Validasi Ahli I


ASPEK RELEVANSI MATERI
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Relevansi isi Materi yang
materi dengan disampaikan dalam
Kompetensi media sesuai dengan V
Dasar tujuan Kompetensi
Dasar
2 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
V
dengan tujuan media sesuai dengan
pembelajaran tujuan pembelajaran.
3 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
V
dengan media sesuai dengan
indikator indicator.
4 Kedalaman Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media disampaikan
secara mendalam.
5 Sistematis Materi yang
disampaikan dalam
media tersusun
V
sistematis, runtut dan
memiliki alur logika
yang jelas
6 Kejelasan Materi yang ada dalam
Penyampaian Materi media disampaikan V
dengan jelas.
7 Manfaat Materi Materi yang
disampaikan dalam V
media bermanfaat.
8 Kelengkapan Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media lengkap dan
actual.
9 Kebenaran Konsep dan gambar
Konsep Materi sesuai dengan konsep
ditinjau dari berlaku di bidang ilmu
V
aspek keilmuan dasar konstruksi
bangunan

 
 
 

ASPEK PENILAIAN PERANGKAT


LUNAK
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Efektifitas dan Sumber daya yang
Efisiensi digunakan oleh media
penggunaan berjalan efektif dan V
resource efisien (CPU, RAM,
Battery)
2 Kehandalan Media Media berjalan dengan
lancer, tidak mengalami
malfungsi (error, crash, V
hang)
saat digunakan
3 Kompabilitas Intalasi media berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android
(Proses intalasi mudah)
V
dan dapat berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android.

4 Penggunaan Media Media mudah


digunakan dan
V
sederhana ketika
digunakan.
5 Inovatif dan Kreatif Media pembelajaran
memiliki tingkat
V
kreatifitas dan inovasi
yang baik

ASPEK KOMUNIKASI VISUAL


6 User Interface (UI) Media memiliki
yang baik tampilan dasar visual
yang baik untuk V
berhubungan dengan
pengguna.
7 User Experience (UX) Media membuat
yang baik pengguna puas dan
mendapatkan
V
pengalaman baik
ketika mengoperasikan
media
8 Kreatif Media memiliki
tingkat kreativitas
yang baik dalam V
penerapan materi pada
media.

 
 
 

9 Visual Bentuk desain media


dan perpaduan warna
yang digunakan pada V
media menarik.

10 Animasi Media memiliki


animasi yang relevan
V
dengan pembelajaran
dan menarik.

 
 
 

Lampiran 8. Hasil Validasi Ahli II


ASPEK RELEVANSI MATERI
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Relevansi isi Materi yang
materi dengan disampaikan dalam
Kompetensi media sesuai dengan V
Dasar tujuan Kompetensi
Dasar
2 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
V
dengan tujuan media sesuai dengan
pembelajaran tujuan pembelajaran.
3 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
V
dengan media sesuai dengan
indikator indicator.
4 Kedalaman Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media disampaikan
secara mendalam.
5 Sistematis Materi yang
disampaikan dalam
media tersusun
V
sistematis, runtut dan
memiliki alur logika
yang jelas
6 Kejelasan Materi yang ada dalam
Penyampaian Materi media disampaikan V
dengan jelas.
7 Manfaat Materi Materi yang
disampaikan dalam V
media bermanfaat.
8 Kelengkapan Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media lengkap dan
actual.
9 Kebenaran Konsep dan gambar
Konsep Materi sesuai dengan konsep
ditinjau dari berlaku di bidang ilmu
V
aspek keilmuan dasar konstruksi
bangunan

 
 
 

ASPEK PENILAIAN PERANGKAT


LUNAK
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Efektifitas dan Sumber daya yang
Efisiensi digunakan oleh media
penggunaan berjalan efektif dan V
resource efisien (CPU, RAM,
Battery)
2 Kehandalan Media Media berjalan dengan
lancer, tidak mengalami
malfungsi (error, crash, V
hang)
saat digunakan
3 Kompabilitas Intalasi media berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android
(Proses intalasi mudah)
V
dan dapat berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android.

4 Penggunaan Media Media mudah


digunakan dan
V
sederhana ketika
digunakan.
5 Inovatif dan Kreatif Media pembelajaran
memiliki tingkat
V
kreatifitas dan inovasi
yang baik

ASPEK KOMUNIKASI VISUAL


6 User Interface (UI) Media memiliki
yang baik tampilan dasar visual
yang baik untuk V
berhubungan dengan
pengguna.
7 User Experience (UX) Media membuat
yang baik pengguna puas dan
mendapatkan
V
pengalaman baik
ketika mengoperasikan
media
8 Kreatif Media memiliki
tingkat kreativitas
yang baik dalam V
penerapan materi pada
media.

 
 
 

9 Visual Bentuk desain media


dan perpaduan warna
yang digunakan pada V
media menarik.

10 Animasi Media memiliki


animasi yang relevan
V
dengan pembelajaran
dan menarik.

 
 
 

Lampiran 9. Hasil Validasi Ahli III


ASPEK RELEVANSI MATERI
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Relevansi isi Materi yang
materi dengan disampaikan dalam
Kompetensi media sesuai dengan V
Dasar tujuan Kompetensi
Dasar
2 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
V
dengan tujuan media sesuai dengan
pembelajaran tujuan pembelajaran.
3 Relevansi Materi yang
materi disampaikan dalam
V
dengan media sesuai dengan
indikator indicator.
4 Kedalaman Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media disampaikan
secara mendalam.
5 Sistematis Materi yang
disampaikan dalam
media tersusun
V
sistematis, runtut dan
memiliki alur logika
yang jelas
6 Kejelasan Materi yang ada dalam
Penyampaian Materi media disampaikan V
dengan jelas.
7 Manfaat Materi Materi yang
disampaikan dalam V
media bermanfaat.
8 Kelengkapan Materi Materi yang
disampaikan dalam
V
media lengkap dan
actual.
9 Kebenaran Konsep dan gambar
Konsep Materi sesuai dengan konsep
ditinjau dari berlaku di bidang ilmu
V
aspek keilmuan dasar konstruksi
bangunan

 
 
 

ASPEK PENILAIAN PERANGKAT


LUNAK
Item Indikator Deskripsi 1 2 3 4 5
1 Efektifitas dan Sumber daya yang
Efisiensi digunakan oleh media
penggunaan berjalan efektif dan V
resource efisien (CPU, RAM,
Battery)
2 Kehandalan Media Media berjalan dengan
lancer, tidak mengalami
malfungsi (error, crash, V
hang)
saat digunakan
3 Kompabilitas Intalasi media berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android
(Proses intalasi mudah)
V
dan dapat berjalan
dengan baik di berbagai
smartphone android.

4 Penggunaan Media Media mudah


digunakan dan
V
sederhana ketika
digunakan.
5 Inovatif dan Kreatif Media pembelajaran
memiliki tingkat
V
kreatifitas dan inovasi
yang baik

ASPEK KOMUNIKASI VISUAL


6 User Interface (UI) Media memiliki
yang baik tampilan dasar visual
yang baik untuk V
berhubungan dengan
pengguna.
7 User Experience (UX) Media membuat
yang baik pengguna puas dan
mendapatkan
V
pengalaman baik
ketika mengoperasikan
media
8 Kreatif Media memiliki
tingkat kreativitas
yang baik dalam V
penerapan materi pada
media.

 
 
 

9 Visual Bentuk desain media


dan perpaduan warna
yang digunakan pada V
media menarik.

10 Animasi Media memiliki


animasi yang relevan
V
dengan pembelajaran
dan menarik.

Anda mungkin juga menyukai