oleh
Hendra Kurniawan
1607024
Oleh
Hendra Kurniawan
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Teknik Bangunan di Departemen Pendidikan Teknik Sipil
Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
© Hendra Kurniawan
Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2021
i
LEMBAR PENGESAHAN
SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY UNTUK MATA KULIAH KONSTRUKSI
BANGUNAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Menyetujui:
Mengetahui:
ii
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar
akademik sarjana, baik di Universitas Pendidikan Indonesia maupun di
perguruan tinggi lainnya.
2. Skripsi ini murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri, tanpa
bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing.
3. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang
tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam masyarakat keilmuan.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka
saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan norma yang berlaku di
Universitas Pendidikan Indonesia.
Hendra Kurniawan
NIM. 1607024
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur, senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT Tuhan
Yang Maha Esa, karena atas segala berkat dan rahmat-Nya penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul yang telah tersusun adalah “Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Untuk Mata Kuliah
Konstruksi Bangunan Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan Universitas
Pendidikan Indonesia”
1. Bapak Dr. Sudjani. selaku dosen pembimbing 1. Terimakasih atas waktu, ilmu,
dan kesempatan yang telah bapak berikan kepada penulis. Semoga kesehatan,
keselamatan, dan rezeki yang melimpah selalu menyertai hidup bapak dan
keluarga
2. Bapak Dr. Nandan Supriatna, M.Pd. selaku dosen pembimbing 2. Terimakasih
atas waktu, ilmu, dan kesempatan yang telah bapak berikan kepada penulis.
Semoga kesehatan, keselamatan, dan rezeki yang melimpah selalu menyertai
hidup bapak dan keluarga
3. Bapak Dr. Sudjani sebagai Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan
S1, Departemen Pendidikan Teknik Sipil, Fakultas Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan, Universitas Pendidikan Indonesia
4. Ibu Dr. Dra. Rina Marina Masri, MP. sebagai Ketua Departemen Pendidikan
Teknik Sipil, Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Indonesia
5. Bapak Dr. Dedy Suryadi, M.Pd. selaku ahli media sekaligus ahli materi
6. Bapak Dedi Purwanto, S.Pd., M.PSDA. selaku ahli media sekaligus ahli materi
7. Bapak Ahmad Baehaqi, S.Pd. selaku ahli media sekaligus ahli materi
8. Dosen-dosen serta staff administrasi di Departemen Pendidikan Teknik Sipil
yang telah banyak memberikan ilmu dan pengetahuan kepada penulis serta
iv
Terima kasih yang sama besarnya juga penulis sampaikan kepada orang orang
terdekat, yang selama ini selalu mendukung penulis secara mental:
1. Orangtua terbaik, Ayahanda Didik Iswanto dan Ibunda Rita Hidayati yang
selama ini selalu mendukung baik dari segi moril maupun materil. Terima
kasih untuk keringat dan air mata yang tercurah untuk memberi kesempatan
kepada penulis untuk sekolah.
2. Teman seperjuangan Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan S1 2016
yang selalu membantu mulai dari perkuliahan, praktikum, hingga penulisan
skripsi ini.
3. Untuk Organisasi Persaudaraan Setia Hati Terate yang telah mendidik dan
membina dalam rangka menambah wawasan, pengetahuan, serta
pengalaman yang telah diberikan kepada penulis.
4. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu, yang ikut
berkontribusi membantu peneliti dalam pengerjaan skripsi ini.
Akhir kata semoga semua kebaikan orang-orang yang disebutkan diatas
dibalas oleh Tuhan Yang Maha Kuasa.
Penulis
v
Hendra Kurniawan
1607024
ABSTRAK
vi
Hendra Kurniawan
1607024
ABSTRACT
The purpose of this research is designed for the purpose: (1) Produce Augmented
Reality learning media for Building Construction Courses Building Engineering
Education Study Program, (2) Know the feasibility of Augmented Reality learning
media for Building Construction courses. The research method used was R&D and
used the ADDIE development model of Wiliam W. Lee & Diana L. Owens. The
research subject involves 3 experts for testing media aspects and material aspects.
The data collection technique used is angket. The data analysis technique used is
quantitative and qualitative descriptive analysis carried out in an FGD of
researchers and experts. Quantitative data obtained from the assessment
questionnaire is analyzed, then converted to qualitative data with the Likert scale.
Qualitative data in the form of criticism and suggestions in the questionnaire is
used as the basis for product revision. The results showed that: (1) The development
of Augmented Reality learning media was developed using Unity 3D software by
loading palm foundation materials, stairs, and roof construction. Media runs on
smartphone devices with android operating system. (2) Augmented Reality learning
media is considered feasible because the results of the assessment of the
questionnaire get an average score of 4.51 with the category "Very Decent". Thus,
augmented reality learning media for building construction courses of building
engineering education program is considered feasible until the development stage
to be used as a learning medium.
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................. iii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................................................ vi
ABSTRACT ......................................................................................................... vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. x
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang............................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ...................................................................................... 3
1.3 Rumusan Masalah ......................................................................................... 3
1.4 Batasan Masalah ............................................................................................ 4
1.5 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 4
1.6 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................ 5
2.1 Media Pembelajaran ...................................................................................... 5
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran ............................................................. 5
2.1.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran .............................................. 5
2.2 Augmented Reality ........................................................................................ 9
2.2.1 Pengertian Augmented Reality ............................................................... 9
2.2.2 Sejarah Augmented Reality .................................................................. 11
2.2.3 Metode Augmented Reality .................................................................. 11
2.2.4 Proses Kerja Augmented Reality ........................................................... 13
2.3 Mata Kuliah Konstruksi Bangunan ............................................................. 14
2.4 Penelitian Yang Relevan ............................................................................. 15
2.5 Kerangka Berpikir ....................................................................................... 16
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 18
3.1 Jenis Penelitian ............................................................................................ 18
3.2 Partisipan dan Tempat Penelitian ................................................................ 21
3.3 Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 21
viii
ix
DAFTAR GAMBAR
x
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR LAMPIRAN
xii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
merupakan perangkat yang wajib dimiliki oleh setiap orang dari kalangan remaja
hingga orang dewasa. Fasilitas internet yang dengan sangat mudah diakses melalui
smartphone menjadi jendela dunia untuk saling bertukar informasi, sehingga hal
tersebut mendorong jumlah pengguna smartphone meningkat dari tahun ke tahun.
Menurut data yang dirilis detik.com, Kamis (20/2/2020) pada tahun 2020
disebutkan bahwa ada 175,4 juta pengguna internet di Indonesia. Dibandingkan
tahun sebelumnya, ada kenaikan 17% atau 25 juta pengguna internet di negeri ini.
Berdasarkan total populasi Indonesia yang berjumlah 272,1 juta jiwa, maka itu
artinya 64% setengah penduduk RI telah merasakan akses ke dunia
maya.Persentase pengguna internet berusia 16 hingga 64 tahun yang memiliki
masing-masing jenis perangkat, di antaranya mobile phone (96%), smartphone
(94%), non-smartphone mobile phone (21%), laptop atau komputer desktop (66%),
table (23%), konsol game (16%), hingga virtual reality device (5,1%). Hal ini
menunjukan bahwa pengguna smartphone dikalangan remaja usia SMP dan SMA
sederajat cukup tinggi (Haryanto, 2020).
Keberadaan teknologi khususnya smartphone yang kini semakin berkembang
harus disikapi secara bijak. Manfaat-manfaat yang ada dari keberadaan teknologi
tersebut harus terus digali demi kelangsungan hidup manusia yang lebih baik.
Fenomena mengenai tingginya jumlah pengguna smartphone tentu menjadi
tantangan dan peluang tersendiri di dalam dunia pendidikan. Tantangan tersebut
adalah berupa penyalahgunaan untuk hal-hal yang negatif. Disamping menjadi
tantangan, keberadaan smartphone juga membawa peluang yang besar untuk
mengembangkan teknologi yang berguna di bidang pendidikan. Salah satu manfaat
yang bisa diambil dari keberadaan teknologi ini adalah dengan memanfaatkannya
sebagai media pembelajaran yang efektif, kreatif dan edukatif. Sehingga media
aplikasi edukatif dapat terus dikembangkan yang mana salah satunya adalah
teknologi Augmented Reality (AR).
Media yang akan digunakan peneliti pada panelitian ini adalah media berbasis
augmented reality. Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi
ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda
maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
3
Karena media berbasis augmented reality ini dapat menghadirkan bahan ajar
berupa pemodelan tiga dimensi konstruksi bangunan gedung secara animatif
sehingga mampu menarik perhatian siswa untuk belajar dan juga bisa dipahami
secara mudah. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan
judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented
Reality Untuk Mata Kuliah Konstruksi Bangunan Program Studi Pendidikan
Teknik Bangunan Universitas Pendidikan Indonesia”
4
Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi pihak universitas, penelitian ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan pemikiran dan masukan dalam menerapkan inovasi media
pembelajaran guna meningkatkan mutu pendidikan
2. Bagi pihak dosen, penelitian ini diharapkan dapat menjadi pilihan dalam
penggunaan media pembelajaran yang akan diterapkan pada mahasiswa
dalam proses pembelajaran sesuai dengan kondisi peserta didik sehingga
sesuai dengan capaian pembelajaran yang diharapkan.
3. Bagi pihak mahasiswa, dapat mengurangi kejenuhan dari pembelajaran
yang monoton, serta dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dengan
lebih cepat
4. Bagi peneliti sebagai penerapan dan bekal pengalaman ilmu pengetahuan
yang sudah didapat baik di bangku kuliah maupun di lingkungan
masyarakat.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
5
6
7
8
10. Media dapat diterapkan sebagai upaya menanamkan konsep dasar yang
konkrit, benar, dan juga realistis pada proses belajar
11. Membangkitkan keinginan dan juga semangat yang baru bagi peserta didik dan
tenaga pendidik (guru)
12. Mampu membangkitkan motivasi dan merangsang seorang anak (peserta didik)
agar belajar lebih maksimal
13. Menyampaikan informasi dalam proses belajar mengajar
14. Menambah variasi dalam penyajian materi
Menurut Levie dan Lentz dalam (Arsyad, 2011), fungsi media pembelajaran
yaitu:
1. Fungsi Atensi
Media dapat mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi
kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran.
2. Fungsi Afektif
Fungsi ini dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik Ketika belajar
teks yang bergambar.
3. Fungsi Kognitif
Fungsi ini mengungkapkan bahwa gambar memperlancar pencapaian tujuan
untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam
gambar.
4. Fungsi Kompensatoris
Fungsi ini memberikan konteks untuk memahami teks untuk membantu
peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi
dalam teks untuk mengingatnya kembali.
Banyak manfaat media yang telah dikemukakan oleh para ahli, Menurut
Arsyad (2011) manfaat media adalah:
1. Penggunaan media dalam proses pembelajaran bermanfaat untuk memperjelas
penyajian materi pembelajaran sehingga dapat memperlancar proses belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian peserta
didik, kemudian dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik, interaksi
yang terjalin antar peserta didik dan lingkungannya menjadi lebih baik, dan
9
10
11
12
suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batasan hitam tebal dan latar
belakang yang bewana putih. Pada komputer dapat mengenali posisi dan
orientasi objek marker tersebut serta menciptakan sebuah dunia 3D yaitu
(0,0,0) dan sumbu yang terdiri dari X, Y dan Z. Marker Based Tracking ini
sudah lama dikembangkan sejak tahun 1980an dan mulai dikembangkan
dalam penggunaan Augmented Reality.
2. Markeless Augmented Reality
Salah satu metode yang digunakan pada Augmented Reality yang sampai
saat ini berkembang adalah dengan menggunakan metode Markeless
Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Macam-macam teknik yang dapat digunakan dengan menggunakan
Markeless Tracking pada Augmented Reality yaitu sebagi berikut:
a) Face Tracking
Face tracking menggunakan teknik algoritma pada komputer yang
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara
mengenali posisi mata, hidung dan mulut. Kemudian akan
mengabaikan objek-objek lain disekitarnya seperti pohon, rumah
dan benda lainnya.
13
b) 3D Object Tracking
Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah
manusia. Dalam menggunakan teknik 3D object tracking dapat
mengenali semua benda yang berada disekitar seperti mobil, motor,
meja tv, bangunan, dan lain-lain.
14
15
16
Hasil penelitian Alvian Yadi Saputra (2017) pada skripsinya yang berjudul
“Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality Untuk Komputer
Pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia”. Subjek uji coba produk dalam peneliatian
ini adalah expert review Pakar ahli telah memenuhi standar kualifikasi keahlian
tingkat S2 yakni magister biomedikal dan sebagai tenaga pengajar di jurusan
biologi, fakultas sains dan teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan termasuk
dalam kategori layak dari segi model tiga dimensi sebanyak 97 persen, tampilan
kemasan sebanyak 99 persen dan memiliki nilai jual sebanyak 98 persen.
17
Hasil
Media Pembelajaran Augmented Reality untuk mata kuliah
Konstruksi Bangunan
Ya Tidak Revisi
Kesimpulan
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian dan
pengembangan atau Research And Development (R&D). Metode penelitian dan
pengembangan (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono,
2016: 297). Produk yang dikembangkan oleh peneliti adalah media pembelajaran
konstruksi bangunan gedung menggunakan teknologi Augmented Reality pada
platform Android.
Model pengembangan yang akan digunakan peneliti adalah model ADDIE (
Analysis Design Development Implementation Evaluation). Model pengembangan
ADDIE dikembangkan oleh Dick dan Carry untuk merancang sistem pembelajaran
(Mulyatiningsih, 2011). Menurut (Mulyatiningsih, 2011) model ADDIE adalah
model yang dianggap lebih rasional dan lebih lengkap dibandingkan dengan
model lain. Oleh sebab itu, model ini dapat digunakan untuk berbagai macam
bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode
pembelajaran, media dan bahan ajar.
Menurut (Branch, 2009), langkah-langkah pengembangan media pembelajaran
dengan model ADDIE yaitu:
18
19
20
dari pengumpulan dokumen yang dibutuhkan, serta membuat isi materi yang
akan dimasukan kedalam media pembelajaran yang hendak dibuat.
3. Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan ini, mengembangkan suatu produk yang
disesuaikan dengan perancangan atau desain yang telah dilakukan. Produk pada
tahap pengembangan penelitian ini berupa aplikasi berbasis andorid yang akan
digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Konstruksi Bangunan.
Setelah itu instrumen penilaian akan dievaluasi oleh dosen ahli.
4. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini implementasi dilakukan setelah melakukan tahap
pengembangan, tahap implementasi biasanya melakukan uji coba terhadap
pengembangan dan diterapkan dalam pembelajaran, penerapan ini dilakukan
untuk mengetahui masukan dan saran sebagai bahan perbaikan dari
pengembangan yang telah dilakukan. Tetapi dalam penelitian ini, pada tahap
implementasi tidak akan diterapkan dalam penilaian pembelajaran mahasiswa
karena keadaan pandemi dan dilakukan penelitian hanya pada tahap penilaian
ahli di tahap pengembangan.
5. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap evaluasi hal yang dilakukan adalah melakukan perbaikan
terakhir terhadap pengembangan instrumen atau tahap penyempurnaan produk
berdasarkan hasil penilaian dari para validasi ahli, dan berdasarkan uji coba yang
telah dilakukan.
Pada penelitian research and development model ADDIE ini dikembangkan
secara terbatas dan tidak dilakukan semua tahap, penelitian ini dibatasi hanya
sampai pada tahap pengembangan karena pandemi Covid-19 yang menyebabkan
peneliti tidak dapat melakukan tahap implementasi dan evaluasi pada
pengembangan media pembelajaran yang dibuat. Selain itu, produk
pengembangan desain model media pembelajaran ini akan dianalisis dengan
metode Focus Group Discussion (FGD) untuk mendapatkan pengembangan
desain media pembelajaran yang baik.
21
22
23
24
25
Kategori Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup 3
Kurang 2
Sangat Kurang 1
Sumber: Sugiyono (2012)
Skor yang diperoleh dikonversi menjadi nilai pada skala 5 yang dijelaskan pada
Tabel 3.5
Tabel 3. 5 Kategori Penilaian
26
Skor maksimal =5
Skor minimal =1
Xi = ½(5+1)
=3
Sbi = 1/6(5-1)
= 0.6
Skala 5 = X > 3 + (1.8 x 0.6)
= X > 3 +1.08
= X > 4.08
Skala 4 = 3 + (0.6 x 0.6) < X ≤ 4.08
= 3 + 0.36 < X ≤ 4.08
= 3.36 < X ≤ 4.08
Skala 3 = 3 – 0.36 < X ≤ 3.36
= 2.64 < X ≤ 3.36
27
28
29
30
31
32
33
34
Berdasarkan tabel hasil validasi ahli I, II, dan III di atas mendapatkan
rerata penilaian yang disajikan dalam tabel berikut.
35
BAB IV
1. Analisis (analyze)
Pada tahapan ini dilakukan analisis tentang segala kebutuhan media
yang akan digunakan pada mata kuliah konstruksi bangunan. Tahap ini
mencakup analisis materi, analisis hardware, dan analisis software.
a. Analisis materi
Pada tahap ini peneliti melakukan analisis materi guna
memperoleh data dari silabus mata kuliah konstruksi bangunan
untuk menentukan konten atau isi yang akan dimasukan pada
aplikasi media pembelajaran yang akan dibuat
b. Analisis hardware
Tahap analisis ini dilakukan untuk menentukan hardware
atau perangkat keras yang paling cocok digunankan untuk
menjalankan media pembelajaran yang akan dibuat. Untuk hardware
yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini yaitu smartphone
android dengan versi 4.0 atau Ice Cream Sandwitch keatas.
36
37
38
Tabel 4. 1 Storyboard
39
40
3. Pengembangan (development)
Pada tahap ini merupakan tahap lanjutan dari tahapan selajutnya.
Pada tahap pengembangan ini desain yang telah dibuat diberikan semacam
kode sehingga dapat menyatu menjadi sebuah aplikasi. Berikut adalah hal-
hal yang perlu dilakukan pada tahap ini yaitu:
a. Pembuatan Assets
Assets merupakan seluruh komponen atau bagian-bagian
yang diperlukan untuk menciptakan sebuah aplikasi yang dapat
saling berhubungan. Pada umumnya dalam sebuah permainan assets
biasanya dalam bentuk 2D sprites, 3D model dan animasi, teks,
gambar statis, ikon, tombol, efek suara, musik latar dan sebagainya.
Pada aplikasi media pembelajaran ini assets yang diperlukan adalah
2D sprites (sebagai marker atau image target) dan 3D model.
41
42
43
Skor maksimal =5
Skor minimal =1
Xi = ½(5+1)
=3
Sbi = 1/6(5-1)
= 0.6
Skala 5 = X > 3 + (1.8 x 0.6)
= X > 3 +1.08
= X > 4.08
Skala 4 = 3 + (0.6 x 0.6) < X ≤ 4.08
= 3 + 0.36 < X ≤ 4.08
= 3.36 < X ≤ 4.08
Skala 3 = 3 – 0.36 < X ≤ 3.36
= 2.64 < X ≤ 3.36
44
Skala Penilaian
No Indikator
1 2 3 4 5
1 Relevansi isi materi dengan Kompetensi Dasar V
2 Relevansi materi dengan tujuan pembelajaran V
3 Relevansi materi dengan indikator V
4 Kedalaman Materi V
5 Sistematis V
6 Kejelasan Penyampaian Materi V
7 Manfaat Materi V
8 Kelengkapan Materi V
Kebenaran Konsep Materi ditinjau dari aspek
V
9 keilmuan
10 Efektifitas dan Efisiensi penggunaan resource V
45
11 Kehandalan Media V
12 Kompabilitas V
13 Penggunaan Media V
14 Inovatif dan Kreatif V
15 User Interface (UI) yang baik V
16 User Experience (UX) yang baik V
17 Kreatif V
18 Visual V
19 Animasi V
Jumlah 4 15
Jumlah X Skala 16 75
Total Penilaian 91
Rerata Penilaian 4,79
Kesimpulan Penilaian Sangat Baik
Skala Penilaian
No Indikator
1 2 3 4 5
1 Relevansi isi materi dengan Kompetensi Dasar V
2 Relevansi materi dengan tujuan pembelajaran V
3 Relevansi materi dengan indikator V
4 Kedalaman Materi V
5 Sistematis V
6 Kejelasan Penyampaian Materi V
7 Manfaat Materi V
8 Kelengkapan Materi V
Kebenaran Konsep Materi ditinjau dari aspek
9 keilmuan V
10 Efektifitas dan Efisiensi penggunaan resource V
11 Kehandalan Media V
12 Kompabilitas V
13 Penggunaan Media V
14 Inovatif dan Kreatif V
15 User Interface (UI) yang baik V
16 User Experience (UX) yang baik V
46
17 Kreatif V
18 Visual V
19 Animasi V
Jumlah 9 10
Jumlah X Skala 36 50
Total Penilaian 86
Rerata Penilaian 4,53
Kesimpulan Penilaian Sangat Baik
Skala Penilaian
No Indikator
1 2 3 4 5
1 Relevansi isi materi dengan Kompetensi Dasar V
2 Relevansi materi dengan tujuan pembelajaran V
3 Relevansi materi dengan indikator V
4 Kedalaman Materi V
5 Sistematis V
6 Kejelasan Penyampaian Materi V
7 Manfaat Materi V
8 Kelengkapan Materi V
Kebenaran Konsep Materi ditinjau dari aspek
9 keilmuan V
10 Efektifitas dan Efisiensi penggunaan resource V
11 Kehandalan Media V
12 Kompabilitas V
13 Penggunaan Media V
14 Inovatif dan Kreatif V
15 User Interface (UI) yang baik V
16 User Experience (UX) yang baik V
17 Kreatif V
18 Visual V
19 Animasi V
Jumlah 6 3 10
Jumlah X Skala 18 12 50
Total Penilaian 80
Rerata Penilaian 4,21
47
4.2 Pembahasan
4.2.1 Media Pembelajaran Augmented Reality
48
dilanjutkan pada tahap pengembangan, pada tahap ini mencakup pembuatan assets,
pembuatan program , dan build program sehingga media pembelajaran ini menjadi
sebuah aplikasi dalam bentuk format .apk. Proses akhir dari pengembangan ini yaitu
melakukan evaluasi. Evaluasi merupakan tahap untuk mengetahui kelayakan dari
suatu produk. Media yang telah selesai dibuat kemudian diserahkan ke ahli materi
dan ahli media untuk kemudian diberi nilai untuk menentukan kelayakannya.
Aplikasi media pembelajaran Augmented Reality ini memerlukan sebuah
marker atau image target untuk memunculkan objek 3 dimensi pada layar
smartphone. Media ini menampilkan objek secara 3 dimensi secara interaktif
sehingga dapat lebih mempermudah proses pembelajaran berlangsung. Aplikasi
media pembelajaran Augmented Reality ini berjalan pada perangkat smartphone
dengan sistem operasi android, berikut adalah spesifikasi minimum untuk
menjalankan aplikasi Augmented Reality ini.
Tabel 4. 9 Spesifikasi Minimum Aplikasi Augmented Reality
Analisis ini bertujuan untuk menemukan aspek aspek penting dari kekuatan,
kelemahan, peluang dan ancaman untuk media yang telah dikembangkan yaitu
media Media Pembelajaran Augmented Reality.
a. Strength (Kekuatan)
Kekuatan yang dimiliki oleh media pembelajaran Augmented
Reality ini adalah sebagai berikut :
1. Media memilik tampilan yang menarik.
2. Media memiliki tingkat interaktivitas yang cukup baik.
49
b. Weakness (Kelemahan)
Kelemahan yang dimiliki oleh media pembelajaran Augmented
Reality ini adalah sebagai berikut :
1. Media pembelajaran ini belum diujikan secara luas ke
mahasiswa.
2. Materi pembelajaran masih terbatas pada 3 objek (pondasi
telapak, tangga, atap).
3. Media pembelajaran ini belum dapat dipasarkan secara
online.
c. Opportunity (Peluang)
Peluang yang dimiliki oleh media pembelajaran Augmented Reality
ini adalah sebagai berikut :
1. Media pembelajaran ini dapat terus dikembangkan dengan
materi-materi baru dan visual baru.
2. Media pembelajaran ini dapat disebar luaskan secara online.
3. Media pembelajaran ini dapat menjadi sumber bisnis dalam
dunia pendidikan.
d. Threat (Ancaman)
Ancaman yang dimiliki oleh media pembelajaran Augmented
Reality ini adalah sebagai berikut :
1. Media pembelajaran ini tidak dapat berjalan pada sistem
operasi IOS (apple OS).
2. Media pembelajaran ini membutuhkan smartphone yang
memiliki kamera.
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka peneliti dapat
menyimpulkan sebagai berikut :
1. Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality untuk Mata
Kuliah Konstruksi Bangunan menggunakan software Unity 3D
dengan memuat objek 3D pondasi telapak, tangga, dan rangka atap
yang mewakili materi Konstruksi Bangunan. Media pembelajaran
ini berjalan pada platform android pada smartphone atau telepon
pintar.
2. Media Pembelajaran Augmented Reality ini dinilai Layak karena
hasil pengujian oleh 3 ahli menunjukan kategori Sangat Baik/Layak
dengan rerata skor 4,51.
Berdasarkan hasil penilaian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran Augmented Reality yang dikembangkan pada penelitian ini
dinyatakan layak untuk mendukung pembelajaran pada mata kuliah Konstruksi
Bangunan.
5.2 Implikasi
Implikasi pada penelitian berdampak positif bagi dosen maupun mahasiswa,
antara lain :
1. Media Pembelajaran Augmented Reality dapat mempermudah
pemahaman mahasiswa karena objek yang ditampilkan berbentuk 3
dimensi serta interaktif.
2. Dengan adanya Media Pembelajaran Augmented Reality ini tidak
perlu membawa benda asli atau benda tiruan sebagai media di kelas.
3. Media Pembelajaran ini memungkinkan untuk pembelajaran jarak
jauh di masa pandemi ini sehingga proses pembelajaran dapat terus
berlangsung meskipun tanpa ada tatap muka.
50
51
5.3 Rekomendasi
Penelitian ini masih memiliki banyak kekurangan serta masih ada beberapa
hal yang masih perlu dikaji untuk pengembangan yang lebih lanjut lagi. Peneliti
memiliki beberapa rekomendasi untuk pengembangan Media Pembelajaran
Augmented Reality ini kedepannya :
1. Penambahan materi dengan berbagai jenis dan tipe konstruksi yang
sering digunakan dilapangan.
2. Penambahan tulisan ukuran serta keterangan agar lebih
mempermudah serta memperjelas bagian konstruksinya.
3. Uji coba pemakaian kepada mahasiswa serta produksi masal.
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. (2015, december 4). Pengertian, Manfaat, Jenis dan Pemilihan Media
Pembelajaran. Dipetik juli 2020, dari asikbelajar.com:
https://www.asikbelajar.com/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan/
Dessy. (2019, february 21). Apakah Augmented Reality itu? Dipetik july 12, 2020,
dari Augmented Reality Indonesia:
https://augmentedrealityindonesia.com/apakah-augmented-reality-itu/
Haryanto, A. T. (2020, february 20). Riset: Ada 175,2 Juta Pengguna Internet di
Indonesia. Dipetik july 10, 2020, dari detikinet:
https://inet.detik.com/cyberlife/d-4907674/riset-ada-1752-juta-pengguna-
internet-di-indonesia
Wahyudi, R. (2012, Mei 2). Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi
'Augmented Reality'. Retrieved from Kompas.com:
https://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/masa.lalu.kini.dan.m
asa.depan.teknologi.augmented.reality?page=all
Prasyarat :-
Dosen : Ris R Mulyana, Drs., MPd.
2. Tujuan :
Selesai mengikuti perkuliahan ini mahasiswa diharapkan memahami dan
menguasai konstruksi dari suatu bangunan dan dapat
mengimplementasikannya dalam bentuk gambar konstruksi suatu bangunan.
3. Deskripsi isi
Dalam perkuliahan ini dibahas tentang hubungan konstruksi dari komponen
bangunan gedung meliputi : Pengertian dan ruang lingkup Konstruksi
Bangunan I, Jenis batu bata dan spesi, Macam-macam hubungan batu bata ,
Konstruksi lengkung batu bata, Hubungan kayu arah lebar , memanjang, dan
menyudut, Kusen pintu dan jendela , Daun pintu dan daun jendela, konstruksi
pondasi dan batu kali, konstruksi kolom dan balok, konstruksi langit-langit,
konstruksi talang air, konstruksi rangka atap, konstruksi kelengkapan utilitas
bangunan dan gambar bestek bangunan satu lantai.
4. Pendekatan pembelajaran
Ekspositori dan inkuiri
- Metode : Ceramah, tanya jawab, diskusi dan pemecahan masalah.
- Tugas : Perorangan (parsial dan terstruktur),
- Media : LCD, OHP
5. Evaluasi
- Kehadiran
- Tugas perorangan dan kelompok
- UTS
- UAS
7. Daftar Buku
- Buku Utama :
Heinz Frick, 1980, Ilmu Konstruksi bangunan I , Kanisius, Yogyakarta.;
R Soemadi , 1970, Konstruksi Bangunan Gedung-gedung jilid I dan II ;
Soegihardjo, 1975, Gambar-gambar dasar ilmu bangunan Jilid I dan II.
9. Tujuan :
Selesai mengikuti perkuliahan ini mahasiswa diharapkan menguasai mengenai
konstruksi pada bangunan dua lantai serta memilki ketrampilan dasar
menggambar konstruksi bangunan dua lantai.
12. Evaluasi
- Kehadiran
- Tugas perorangan dan kelompok
- UTS
- UAS
Kepada
Yth. Bapak Dedi Purwanto, S.Pd., MPSDA.
Di tempat
Hormat peneliti,
Hendra Kurniawan
NIM 1607024
Kepada
Yth. Bapak Dr. Dedy Suryadi, M.Pd.
Di tempat
Hormat peneliti,
Hendra Kurniawan
NIM 1607024
Kepada
Yth. Bapak Ahmad Baehaqi, S.Pd.
Di tempat
Hormat peneliti,
Hendra Kurniawan
NIM 1607024