Anda di halaman 1dari 50

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong

reformasi di pemanfaatan hasil teknologi yang dapat diterapkan dalam proses

pembelajaran. Dengan hal ini, pendidik dituntut untuk mampu menggunakan hasil

teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar, tidak menutup probabilitas bahwa alat tersebut cocok dengan

perkembangan yang semakin modern (Setiadi et al., 2018). Hal ini ditandai

dengan munculnya berbagai produk teknologi yang dapat mempermudah manusia

dalam beraktivitas.

Salah satu produk teknologi yang kini banyak beredar digunakan untuk

menembus pasar dunia adalah smartphone. Saat ini sekitar 1,7 miliar Smartphone

digunakan di seluruh dunia, sementara total populasi dunia adalah 6 miliar

(Hinggings., 2012). Potensi pengembangan aplikasi menambah jumlahnya orang

yang menggunakan smartphone, membuka peluang untuk teknologi ini dapat

digunakan untuk menunjang kegiatan dalam dunia pendidikan (Amirullah &

Susilo, 2018). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan

dapat dilakukan dalam berbagai bentuk sesuai dengan fungsinya dalam

pendidikan.
2

Fungsi dan pemanfaatan teknologi informasi teknologi informasi dan

komunikasi (TIK) untuk pendidikan telah menjadi kebutuhan yang tak

tertahankan. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia

di masyarakat dan telah siap menunggu untuk digunakan secara optimal untuk

kebutuhan pendidikan. Dalam kondisi nyata, teknologi informasi dan komunikasi

di pendidikan akan berfungsi sebagai gudang pengetahuan, alat pembelajaran,

fasilitas pendidikan, standar kompetensi, dukungan administrasi, perangkat

manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan.

(Pathoni, 2014) Perkembangan sistem operasi Android, mulai dari gadget,

tablet PC, smartphone dan aplikasi lain yang memiliki sistem operasi Android,

tentunya dapat mendukung siswa untuk memiliki dan menggunakan Android

dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan smartphone saat ini sedang populer di

dunia dan tidak ketinggalan dari Indonesia, smartphone dapat memberikan

dampak yang sangat besar bagi kehidupan manusia dan memberikan banyak

kemudahan dalam penggunaannya. Tetapi penggunaan smartphone hanya

digunakan untuk penggunaan media sosial dan hanya sebagian kecil saja yang

menggunakannya untuk membantu aktivitas belajar dan bekerja manusia.

Saat ini banyak aplikasi yang ditawarkan dalam satu tangan, sehingga

memudahkan dalam mencari informasi yang dibutuhkan. Dengan demikian jika

android digunakan dalam bidang pendidikan akan sangat membantu, seperti

pembuatan media pembelajaran yang akan memudahkan guru dan siswa dalam

proses belajar mengajar (Muyaroh, s. & Fajartia, 2017)


3

Hasil ulangan harian I mata pelajaran Geografi semester I Tahun Pelajaran

2021 siswa Kelas X IPS seperti tabel berikut:

Tabel 1. Persentase Ketuntasan Ulangan Harian 1 Mata Pelajaran Geografi

pada siswa kelas X IPS SMAN 2 Bayang

Tuntas Tidak Tuntas


Kelas/ Nilai Rata-
No Jumla Jumla
Jururusan rata
h (%) h (%)

1 X IPS 1 74.35 11 35.48 20 60.51

2 X IPS 2 73.12 10 32.25 21 67.74

3 X IPS 3 71.28 9 32.14 19 67.85

4 X IPS 4 72.80 9 33.33 17 62.96

Jumlah 39 33.33 77 65.81

Sumber: Guru Mata Pelajaran Geografi SMAN 2 Bayang,2021

Berdasarkan tabel diatas dapat kita lihat bahwa jumlah siswa yang tidak tuntas

KKM sebanyak 77 siswa (65.81%) dan siswa yang mencapai KKM sebanyak 39

siswa (33.33%). Banyaknya jumlah siswa yang tidak mencapai KKM

menunjukkan bahwa masih kurangnya pemahaman siswa terhadap materi yang

diberikan.

Hasil observasi di kelas X IPS di SMAN 2 Bayang juga di lakukan

wawancara kepada peserta didik, dimana pada sistem luring siswa merasa bahwa
4

mata pelajaran geografi sangat sulit untuk dipahami. Guru hanya memberikan

materi dari buku teks dan metode ceramah tanpa menggunakan media Power

point dan lainya, sehingga berdampak pada pemahaman siswa dan juga pada

proses pembelajaran siswa yang kurang aktif. Siswa hanya terpaku pada materi

dan tidak faham dengan materi yang telah diberi.

Pada pembelajaran daring guru hanya memberikan materi menggunakan

google classroom dan megumpulkan tugas melalui whatsapp. Banyak siswa yang

mengabaikan tugas tersebut, karena dari yang telah peneliti lihat siswa banyak

yang tidak mengumpulkan tugas dengan alasan tidak memiliki kuota ini akan

berdampak juga pada kemampuan kognitif siswa terhadap pencapaian ketuntasan

nilai dalam pembelajaran yaitu 78 untuk mata pelajaran geografi. Dari wawancara

dengan guru Geografi sesuai kurikulum 2013 yang telah ditetapkan di sekolah

tersebut, guru kewalahan dan bingung untuk mengontrol kelas karna dengan

pembelajaran secara luring maupun daring karna terlihat membosan kan tanpa

menggunakan media apapun pada saat luring dan daring.

Akibat nya siswa sebagian tidak mengikuti proses pembelajaran dan juga ada

ikut tetapi kurang memahami dengan materi yang telah di beri oleh guru terbukti

pada hasil ulangan petama siswa, dan juga kekurangan media oleh karena itu

perlu dikembangkan media pembelajaran berbasis android untuk membantu

memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran, untuk saat ini hampir

semua siswa memiliki android dalam membantu proses pembelajaran.


5

Kodular Merupakan situs web yang menyediakan alat untuk membuat aplikasi

Android menggunakan pemrograman blok. Dengan kata lain, tidak perlu

mengetikkan kode program secara manual untuk membuat aplikasi Android.

Kodular memberikan keunggulan fitur yaitu Kodular Store dan Kodular

Extension IDE (sekarang menjadi AppyBuilder Code Editor) yang dapat

memudahkan developer untuk mengunggah aplikasi Android ke Kodular Store,

untuk membuat blok program ekstensi IDE sesuai dengan keinginan

pengembang.Sekarang, kodular dan AppyBuilder telah bersatu dalam kontribusi

mereka untuk membuat orang yang baru atau tidak memiliki keterampilan peng

kodean dapat membuat aplikasi Android mereka sendiri dengan fitur dan layanan

yang hampir mirip dengan Android Studio dengan cara yang sederhana dan

mudah. Dengan menggunakan App kudolar ini siswa bisa lebih praktis untuk

belajar karena App kudolar di sediakan dengan fasilitas materi,kuis,latihan,dan

video.

Perkembangan media android tidak hanya memudahkan siswa dalam

memahami materi, tetapi juga membantu guru mata pelajaran dalam

menyampaikan materi kepada siswa. Selain itu, media pembelajaran berbasis

android memiliki kelebihan, antara lain: mudah digunakan, lebih menarik bagi

siswa, dapat di desain dengan kapasitas yang di inginkan, mengikuti

perkembangan zaman, dapat digunakan kapan saja dan di mana saja, mudah

memperbarui materi.
6

Media pembelajaran berbasisis Android dapat membantu guru dalam

menyampaikan materi pelajaran agar belajar bisa lebih menarik dan efektif,

sehingga dapat mendorong siswa untuk lebih mudah memahami konsep belajar

Geografi, ditambah lagi dengan kondisi sekarang pembelajaran di lakukan secara

daring dan luring untuk memutus tali rantai covid-19. Maka dari itu perlunya

pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan App Kudolar

untuk membantu memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran. Untuk

zaman sekarang hampir seluruh siswa mempunyai android dalam membantu

proses pembelajaran.

Pengembangan media android tidak hanya memudahkan siswa dalam

memahami materi, tetapi juga membantu guru mata pelajaran dalam

menyampaikan materi kepada peserta didik, dengan menggunakan App kudolar

ini siswa bisa lebih tertarik untuk menggunakan media. Kelebihan dari aplikasi ini

dapat diakses diamanapun dan kapanpun karena untuk mengakses aplikasi

tersebut tidak memerlukan kuota internet sehingga lebih meminimalisir biaya

dalam pemakaiannya. Peserta didikpun dapat belajar sendiri dirumah dikarekan

pada aplikasi tersebut di lengkapi dengan materi, vidio pembelajaran dan latihan

yang bisa dikerjakan sehingga peserta didik dapat belajar secara mandiri dengan

memahami materi yang lebih menarik, dengan desain-desain gambar yang lebih

hidup dan video pembelajaran yang dapat menambah pemahaman peserta

didikdan tentunya tampilan pada menu yang lebih menarik.


7

Setelah memaparkan latar belakang tersebut, maka peneliti merasa tertarik

mengangkat kajian tentang ‘‘Pengembangan Media Pembelajaran Web

Kudolar Berbasis Android Terhadap Kemampuan Siswa Menganalisis

Dinamika Atmosfer”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut maka rumusan masalah pada penelitian

ini adalah:

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran Web Kudolar berbasis

android terhadap kemampuan siswa menganalisis Dinamika Atmosfer

di SMA N 2 Bayang?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis Android

menggunakan Kudolar pada hasil belajar siswa di SMA N 2 Bayang ?

3. Bagaimana praktikalitas media pembelajaran Geografi menggunakan

app kudolar yang di kembangkan di SMA N 2 Bayang?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang dibahas, maka tujuan penelitian ini untuk

mendiskripsikan :

1. pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan

kodular pada materi Dinamika atmosfer & dampaknya terhadap kehidupan

terhadap hasil belajar siswa di SMA N 2 Bayang

2. Untuk mengetahui bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis

Android menggunakan Kudolar di SMA N 2 Bayang


8

3. Untuk mengetahui bagaimana praktikalitas media pembelajaran Geografi

menggunakan app kudolar yang di kembangkan di SMA N 2 Bayang

D. Manfaat Penelitian

Adapun yang diharapkan untuk manfaat pada penelitian ini adalah sebagai

berikut :

1. Untuk pemenuhan syarat mendapat gelar sarjana (S1) di Program Studi

Pendidikan Geografi Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan

(STKIP) PGRI Sumatera Barat.

2. Bagi peneliti sebagai pengalaman berharga bagi seorang calon guru

professional yang selanjutnya dapat dijadikan masukan untuk menerapkan

media pembelajaran.

3. Menjadi rujukan dan sumber bagi peneliti yang akan datang

4. Menambah informasi betapa pentingnya media pembelajaran berbasis

Android

5. Menjadi patokan untuk peneliti selanjutnya dengan variabel yang berbeda

6. Bagi peserta didik, sebagai pengalaman baru dalam pembelajaran

matematika menggunakan media pembelajaran sehingga dapat

menumbuhkan minat, dan motivasi dlam pembelajaran.

E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan


9

Penelitian ini diharapkan menghasilkan produk dengan spesifikasi sebagai

berikut:

1. Media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan App Kudolar.

2. Pengembangan media pembelajaran ini akan menghasilkan media

pembelajaran yang mampu digukan sebagai pendukung dalam kegiatan

belajar.

3. Media pembelajaran yang dihasilkan dalam aplikasi yang nantinya dapat

digunakan secara mandiri oleh siswa untuk belajar dan mengulang kembali

dirumah.

4. Pada media ini akan disediakan materi pembelajaran tentang Geografi

5. Pengguna akan disediakan petunjuk cara penggunaan media pembelajaran

jika terkendala dalam pengaplikasiannya.

6. Produk yang terdiri dari beberapa navigasi yaitu :

a. Halaman intro, berisi tombol untuk masuk ke halaman menu utama.

b. Petunjuk, berisi tentang kegunaan icon pada menu bar.


10

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

Kajian teori adalah sebuah rangkuman atau ringkasan melalui proses

pengutipan dari teori yang diambil dari berbagai sumber serta memeiliki keterkaitan

dengan tema yang akan diteliti

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembalajaan

Menurut Depdiknas (2013) istilah media berasal dari bahasa

latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara

harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umum adalah

segala sesuatu yang dapat menyampaikan informasi dari sumber

informasi kepada penerima informasi. Proses belajar mengajar pada

dasarnya adalah proses komunikasi, sehingga media yang digunakan

dalam pembelajaran disebut media pembelajaran.

Menurut (Muyaroh, s. & Fajartia, 2017) media pembelajaran

adalah bagian dari sumber belajar yang merupakan perpaduan antara


11

perangkat lunak (materi pembelajaran) dan perangkat keras (alat

pembelajaran).

Menurut Gagne dan Briggs dalam (Januarisman & Ghufron,

2016) Mengemukakan bahwa media ialah setiap peralatan yang dapat

membantu penyajian pesan dan juga memudahkan siswa dalam

belajar, contohnya seperti kaset, film, buku, bingkai. Media

pembelajaran merupakan suatu produk sumber belajar dan materi

pembelajaran atau peralatan fisik yang dapat memberikan kemudahan

bagi peserta didik dalam belajar.

Belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif permanen

yang dihasilkan dari pengalaman masalalu atau dari pembelajaran

yang disengaja atau direncanakan (Dewi, 2018). Eveline dan Nara

dalam (Dewi, 2018) menyatakan bahwa belajar adalah proses yang

kompleks yang di dalamnya mengandung aspek pengembangan

pengetahuan, pengembangan memori dan kesadaran, pengembangan

pengayaan makna dalam interpretasi dan realitas, serta pengembangan

perilaku dan obsesi ilmiah. Belajar adalah proses belajar mengajar

yang terjadi antara beberapa komponen pembelajaran yang saling

bergantung untuk mencapai tujuan bersama (Saputri, 2016)

Guru sebagai tenaga pendidik dan harus kreatif dan inovatif

dalam menyajikan materi pelajaran agar siswa menyenangi atau

menyukai pelajaran yaitu dengan cara menciptakan pembelajaran


12

dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dan anti ribet

apalagi pada pelajaran yang berifat abstrak seperti Geografi (Rahmi,

2015). Dalam kurikulum 2013 idealnya siswa dituntut untuk belajar

mandiri. Salah satu faktor yang dapat menunjang kemandirian siswa

dalam belajar adalah adanya sumber belajar yang memadai salah

satunya media pembelajaran (Rahmi et al., 2016)

Berdasarkan pendapat di atas dapat diartikan bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu

menyampaikan pesan atau bahan ajar kepada siswa agar lebih mudah

dipahami.

b. Jenis Media Pembelajaran

Media merupakan komponen atau alat yang urgen untuk

mendukung proses komunikasi dalan kegiatan pembelajaran

(Permatasari & Hardiyan, 2018) dalam (Mariezki et al., 2021).

Menurut Abdul Majid dalam (Andrizal, A., 2017) media dibagi

menjadi dua kategori, yaitu media linier dan media interaktif. Media

linier merupakan media yang tidak dilengkapi dengan pengontrol yang

dapat dioperasikan oleh pengguna. Sedangkan media interaktif adalah

media yang sudah dilengkapi dengan pengontrol yang dapat

dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa

yang diinginkan untuk proses selanjutnya.


13

(Arif, 2009) Membagi media pembelajaran menjadi 3 yaitu

media grafis (visual), media audio dan media proyeksi diam. Media

grafis merupakan media yang terdiri dari gambar grafis seperti simbol,

garis, foto, sketsa, grafik dan kartun. Media audio adalah media yang

menggunakan suara seperti radio, media proyeksi diam adalah media

yang ditampilkan menggunakan alat seperti film bingkai, media

transparasi, film, televisi, video dan game simulasi.

c. Klasifikasi Media Pembelajaran

Berkembangnya ilmu dan teknologi menyebabkan

berkembangnya pula bahan ajar. Sebelum berkembangnya teknologi

komputer bahan ajar yang pokok digunakan dalam pembelajaran yaitu

bersifat bahan ajar cetak seperti buku, modul, makalah, dan majalah

(Darmawan, 2014). (Sadiman, 2006) Membagi media pembelajaran

menjadi 3 yaitu media grafis (visual), media audio dan media proyeksi

diam.

Media grafis merupakan media media yang terdiri dari gambar

grafis seperti simbol, garis, foto, sketsa, grafik dan kartun. Media

audio adalah media yang menggunakan suara, yang termasuk media

audio seperti radio, perekam pita magnetik dan lab bahasa. Media

proyeksi diam adalah media ditampilkan menggunakan alat seperti

film bingkai, media transparansi, film, televisi, video dan game

simulasi.
14

d. Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran

Raharjo dalam (Mahnum, 2012) menyatakan bahwa pemilihan

media harus memperhatikan beberapa prinsip, yaitu: (a) kejelasan

maksud dan tujuan pemilihan media, (b) keakraban media yang

menyangkut pengetahuan tentang sifat dan karakteristik media yang

akan dijadikan media. dipilih dan (c) sejumlah media yang dapat

dibandingkan karena ada beberapa pilihan yang lebih sesuai dengan

tujuan pengajaran.

Winkel dalam (Mahnum, 2012) mengatakan bahwa pemilihan

media selain melihat kesesuaiannya dengan tujuan instruksional

tertentu, materi pelajaran, prosedur didaktis, dan bentuk

pengelompokan siswa, juga harus mempertimbangkan biaya,

ketersediaan peralatan, kualitas teknis, ruang kelas, dan kemampuan

guru menggunakan media secara efektif. sesuai.

e. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum, mafaat media dalam proses pembelajaran adalah

memperlancar interaksi antara guru dan siswa sehingga proses belajar

mengajar berjalan secara efektif dan efisien(Muhson, 2010). Kemp

dan Dayton (dalam Depdiknas, 2003) menyatakan beberapa manfaat

media dalam pembelajaran yaitu :

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.


15

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.

6. Media memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakuan

dimana saja dan kapan saja.

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap

materi dan proses belajar.

8. Mengubah peran guru kea rah yang lebih produktif.

f. Syarat-Syarat Pembuatan Media Pembelajaran

Menurut (Asyhari & Silvia, 2016) media pembelajaran yang dibuat

harus memenuhi syarat sebagai berikut:

1. Faktor edukatif, meliputi ketepatan atau kesesuain media

pembelajaran dengan tujuan atau kompetensi yang telah

ditetapkan dan harus dicapai oleh peserta didik sesuai dengan

kurikulum yang berlaku.

2. Faktor teknik pembuatan, meliputi kebenaran atau tidak menyalahi

konsep ilmu pengetahuan, bahan dan bentuknya kuat, tahan lama,

dan tidak mudah berubah, sehingga dapat dikombinasikan dengan

media pembelajaran lainnya.

3. Faktor keindahan, meliputi bentuk estetis, ukuran serasi dan tepat

dengan kombinasi warna yang menarik, sehingga menarik

perhatian dan minat peserta didik.


16

Berdasarkan syarat pembuatan media tersebut dapat

disimpulkan bahwa syarat dalam pembuatan media terdiri dari 3

faktor yaitu faktor edukatif, faktor teknik pembuata, danj faktor

keindahan.

2. Media Pembelajaran Berbasis Android

1) Definisi

Media pembelajaran berbasis IT merupakan sumber belajar yang

memuat bahan ajar di lingkungan siswa berupa teknologi informasi dan

komunikasi. Dengan kata lain media ini merupakan sarana untuk

menyampaikan informasi berupa perangkat keras, perangkat lunak, sistem

jaringan dan infrastruktur komputer dan telekomunikasi sehingga data

dapat didistribusikan dan diakses secara global. Dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran berbasis IT adalah media pembelajaran semua

teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan

(akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian

informasi atau data dengan menggunakan komputer dan telekomunikasi

(Gagne,2010)

Pada penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran berbasis

IT khususnya untuk Android. (Ichwan & Hakiky, 1978) menyatakan

android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android

adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android
17

menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk membuat aplikasi

mereka sendiri. Lebih lanjut (Lauren, G., Margonda, 2013) menyatakan

bahwa Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Dari pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa android

adalah sistem operasi berupa ponsel pintar. Yang berisi berbagai aplikasi

didalamnya. Untuk membantu setiap pekerjaan, media, dan informasi dari

pemiliknya.

2) App Kudolar

(Ardy, 2020) Kodular Merupakan situs web yang menyediakan

alat untuk membuat aplikasi Android menggunakan pemrograman

blok. Dengan kata lain,tidak perlu mengetikkan kode program secara

manual untuk membuat aplikasi Android. Kodular memberikan

keunggulan fitur yaitu Kodular Store dan Kodular Extension IDE

(sekarang menjadi AppyBuilder Code Editor) yang dapat

memudahkan developer untuk mengunggah aplikasi Android ke

Kodular Store, untuk membuat blok program ekstensi IDE sesuai

dengan keinginan pengembang.Sekarang, Kodular dan AppyBuilder

telah bersatu dalam kontribusi mereka untuk membuat orang yang

baru atau tidak memiliki keterampilan pengkodean dapat membuat

aplikasi Android mereka sendiri dengan fitur dan layanan yang hampir

mirip dengan Android Studio dengan cara yang sederhana dan mudah
18

App Kudolar didesain dengan simple dan mudah dimengerti. Pada

App Kudolar kita tidak harus bersentuhan dengan dunia pemrograman

komputer yang kompleks. kita tidak perlu menuliskan kode-kode

pemrograman untuk membuat aplikasi.App Kudolar merupakan

system perangkat lunak untuk membuat aplikasi pada perangkat

android.Menariknya,App kudolar dibuat tidak seperti system

pengembangan aplikasi biasa, dimana seorang programmer harus

menuliskan baris-baris kode program, melainkan dengan interaksi

visual berbasis grafis (Axel dkk, 2017). Dalam hal ini, App Kudolar

dapat disebut sebagai system terpadu untuk mengembangkan aplikasi

blog-blog grafis. Pada App Kudolar terdapat dua halaman utama,

yaitu halaman designer dan halaman blocks. Halaman designer

digunakan untuk mendesain tampilan aplikasi dengan berbagai

komponen dan layout yang disediakan sesuai dengan keinginan.

Sedangkan halaman blocks digunakan untuk memprogram jalannya

aplikasi android sesuai dengan tujuan.


19

Gambar 2 : Tampilan Halaman Desain App Kudolar

1. Kunjungi Situs Kodular App Creator .

2. Lakukan login seperti pada umumnya baik itu secara manual

(langsung) maupun OAuth System.

3. Klik Buat Proyek Baru untuk membuat proyek aplikasi ebook

baru.

4. Ketikkan nama proyek yaitu ebookapp1, Klik Next.

5. Tentukan minimal SDK Android, Package Name, beserta

dengan tampilan UI aplikasi Android dengan sesuai kebutuhan,

klik Finish.

6. Masuki bagian Properties, klik Bagian Title untuk mengubah

nama aplikasi untuk judul Screen yang sedang aktif.

7. Ketikkan nama judul layar yaitu Aplikasi Ebook Sederhana,

tekan Enter.

8. Klik Assets untuk memasukkan 2 buah ebook ke dalam Media

Assets aplikasi tersebut.

9. Klik Unggah aset.


20

10. Pilihlah 2 ebook buatan kamu dengan masing-masing 1 ebook

portrait dan 1 ebook landscape (seperti buku gambar A4 polosan)

secara bergilir, tekan OK.

11. Setelah kedua ebook tadi masukkan ke dalam Media Assets

pada aplikasi tersebut, maka bisa klik Close untuk menutupi

tampilan Assets Manager.

12. Buatlah perancangan tampilan UI pada aplikasi tersebut

dengan sesuai yang terdapat pada gambar di bawah ini.

13. Masuki bagian All Components, klik

Horizontal_Arrangement1 untuk menghilangkan centang pada

Visible sehingga layout untuk menampilkan ebook tersebut tidak

tampil di dalam aplikasi pada saat membuka aplikasi tersebut.

14. Masuki Pallete >>> Pilihlah Extension >>> Klik Import

Extension untuk memasukkan ekstensi file yang telah didapatkan

dari link unduh tadi.

15. Klik NO FILE CHOSEN.

16. Pilihlah ekstensi file yang bernama

“yt.DeepHost.InApp_PDFViewer.aix”, klik Open,


21

17. Setelah nama file tersebut muncul di tampilan tadi, klik

IMPORT FROM FILE.

18. Berikut hasil import extension.

19. Klik Blok.

20. Buatlah blok program untuk membaca ebook yang berbentuk

portrait.

21. Buatlah blok program untuk membaca ebook yang bentuk

landscape

21.Pada langkah ke 20 dan 21 ini akan terjadi perubahan posisi

Orientasi Layar pada saat membaca ebook di dalam aplikasi

tersebut.

22. Klik Ekspor >>> Pilihlah Aplikasi Android (.apk).

23. Klik Download APK untuk mengunduh aplikasi yang

dihasilkan dari proses export tadi di Kodular.

24. Selesai

3) Android

Menurut Satyaputra & Aritonang dalam (Kuswanto, j., &

Radiansah, 2018) Android merupakan sistem operasi untuk


22

smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat digambarkan

sebagai 'jembatan' antara perangkat (device) dan penggunanya,

sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan perangkatnya

dan menjalankan aplikasi yang tersedia pada perangkat

tersebut.

Dan Menurut Nazrudin Safaat H dalam (Hakiky., 2011)M.

Android adalah sistem operasi untuk perangkat bergerak

berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware,

dan aplikasi. Android adalah sistem operasi untuk telepon

seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform

terbuka bagi pengembang untuk membuat aplikasi mereka

sendiri. Selanjutnya (Murtiwiyanti, 2013),Android merupakan

sistem operasi untuk perangkat bergerak berbasis Linux yang

mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Dari pendapat para ahli diatas dapat diambil pengertian

bahwa android adalah sistem operasi berupa ponsel pintar.

Yang berisi berbagai aplikasi didalamnya. Untuk membantu

setiap pekerjaan, media, dan informasi dari pemiliknya.

3. Pembelajaran Geografi

a. Pembelajaran

Pembelajaran disekolah merupakan kegiatan yang penting

karena dalam proses belajar dan mengajar, siswa menyerap ilmu


23

pengetahuan yang disampaikan oleh seorang guru (Momon Dt, 2016)

Belajar merupakan pengembangan dari istilah mengajar, dan istilah

belajar mengajar yang dapat kita perdebatkan, atau mengabaikan arti

penting dari ketiganya (Muyaroah, S.,& Fajartia, 2017). Menurut

Ruhimat, dkk (2011), belajar adalah suatu usaha yang dilakukan oleh

seseorang atau pendidik untuk mengajar siswa yang sedang belajar.

Dalam konsep pendidikan, belajar diartikan sebagai upaya mengelola

lingkungan dengan sengaja agar seseorang membentuk dirinya secara

positif dalam kondisi lingkungan tertentu (Miarso, 2004).

Menurut Sumaryanto (2016:13) pembelajaran adalah suatu

proses interaksi antara siswa dan guru dalam upaya mencapai tujuan

pembelajaran yang berlangsung di tempat tertentu pada waktu tertentu.

Senada dengan itu, Sugihartono (2007:81) menyatakan bahwa

pembelajaran adalah usaha yang disengaja oleh guru untuk

menyampaikan pengetahuan, menata dan menciptakan sistem

lingkungan dengan berbagai metode agar siswa dapat melaksanakan

kegiatan pembelajaran secara efektif dan efisien serta memperoleh

hasil yang baik,optimal.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar

adalah rangkaian proses belajar mengajar, yang melibatkan siswa dan


24

guru. Belajar juga dapat diartikan sebagai upaya untuk mendapatkan

pengetahuan yang diberikan oleh guru kepada siswa yang diajar.

b. Geografi

Widoyo Alfandi (2001:81) mengemukakan bahwa geografi

adalah ilmu yang menggunakan pendekatan holistik melalui studi

spasial, regional, ekologi dan sistem, serta historis untuk

menggambarkan dan menganalisis struktur pola, fungsi dan proses

keterkaitan, interaksi, saling ketergantungan. dan timbal balik dari

serangkaian gejala. , penampakan atau kejadian kehidupan, kegiatan

atau budidaya manusia dengan kondisi lingkungan di permukaan

bumi.

Para ahli geografi pada seminar workshop di Semarang tahun

1988 merumuskan konsep geografi sebagai berikut: geografi adalah

ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaan fenomena geosfer

dari sudut pandang lingkungan atau regional dalam konteks spasial

(Nursid Sumaatmadja, 2001:11). ).

Berdasarkan pernyataan di atas, dapat didefinisikan bahwa

geografi adalah salah satu ilmu yang mempelajari geosfer dan interaksi

antara makhluk hidup danlingkungannya di bumi. Geografi juga

mempelajari berbagai bidang teritorial dan spasial.

c. Model Pengembangan 4D
25

Prosedur pengembangan pada penelitian R&D ini menggunakan

model pengembangan Four-D Model (4D). Menurut Trianto (2007: 65) model

4D terdiri dari empat tahap yaitu: (1) Define (pendefinisian); (2) Design

(perancangan); Develop (pengembangan); dan (4) Disseminate (penyebaran).

Beberapa penjabaran tahapan dalam pengembangan model 4D dalam

penelitian ini:

a) Define (Pendefinisian)

Tahap pendefinisian adalah tahap untuk menetapkan dan

mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran yaitu dengan

melakukan observasi awal mengenai kondisi sekolah. Dalam

menetapkan kebutuhan pembelajaran, hal yang perlu diperhatikan

antara lain: kesesuaian kebutuhan pembelajaran dengan kurikulum

yang berlaku, tingkat atau tahap perkembangan peserta didik,

kondisi sekolah, dan permasalahan di lapangan sehingga dalam hal

ini dibutuhkan pengembangan media pembelajaran.

b) Design (perancangan)

Tahap perancangan bertujuan untuk merancang perangkat

pembelajaran sesuai dengan hasil spesifikasi tujuan pembelajaran

pada tahap define. Proses pemilihan format, media penyampaian

bahan pembelajaran dan proses pembuatan produk menjadi dasar

utama tahap ini.

c) Develop (pengembangan)
26

Tujuan tahap pengembangan ini adalah menghasilkan bentuk akhir

media pembelajaran setelah melalui revisi berdasarkan komentar,

saran, dan penilaian dosen ahli, guru geografi dan data hasil uji

coba.

d) Disseminate (penyebaran).

Proses penyebaran merupakan tahap akhir pengembangan. Tujuan

dari tahap ini adalah untuk menyebarluaskan produk penelitian

yang telah dihasilkan.

a. Penelitian Relevan

No Nama Judul Metodologi & Hasil


1. (Fahmi Pengembangan Metode dalam penelitian ini model 4D (Four
, 2019) media D). Tahapan yang harus dilakukan yang
pembelajaran dilakukan oleh peneliti meliputi 1) Define, 2)
interaktif berbasis Design, 3) Development,dan
aplikasi android 4)Menyebarluaskan. Pada tahapan tersebut
untuk akan divalidasi oleh tim ahli
meningkatkan terdiri dari ahli materi, ahli media, dan uji
hasil belajar coba untuk mendalami
kewirausahaan efektivitas produk yang dikembangkan. Pada
hasil validitas
ahli materi diperoleh hasil 72,87%, cukup
valid, pada lembar validitas ahli media
diperoleh hasil 91,25%. Dalam uji coba
pengguna diperoleh
hasil 83,42% dan berlaku untuk rata-rata
tingkat pengulangan keseluruhan adalah
ditemukan sebesar 82,51% yang dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran
berbasis
aplikasi android pada pelajaran
Kewirausahaan valid dan layak
untuk menggunakan.
27

2. (Fredy Pengembangan Metode yang digunakan pada penelitian ini


ana, media adalah metode pengembangan 4D model
2017) pembelajaran (Four D Model). Hasil penelitian adalah: 1)
berbasis android media pembelajaran berbasis android
untuk mata dinyatakan sangat layak, dengan prosentase
pelajaran kelayakan 91,89 % ; 2) penerapan media
Teknologi Dasar mendapat respon positif dari siswa dan
Otomotif kelas X dikategorikan sangat baik dengan prosentase
TKR di SMK respon 86,64%; 3) hasil belajar siswa
Negeri 3 Buduran dinyatakan meningkat dan dikategorikan
sangat tuntas dengan prosentase hasil belajar
tertinggi 86,6% berdasarkan nilai pretest,
posttest I dan posttest II.
3. (Muya Pengembangan Jenis penelitian pengembangan (R &
roah & Media D).Hasil pengujian hipotesis dimana nilai
FajartiPembelajaran thitungsebesar 4,113. Bila dibanding dengan
a, Berbasis Android harga ttabel pada taraf signitifikan 5%
2017) dengan sebesar 1,703 karena thitung > thitung maka
menggunakan hipotesis nihil ditolak berarti ada keefektifan
Aplikasi Adobe hasil belajar dengan menggunakan media
Flash CS 6 pada pembelajaran berbasis android
Mata Pelajaran
Biologi
4. (Adi & Pengembangan Jenis penelitian yang digunakan adalah
Kusum Media metode Research & Development (R&D).
adewi, Pembelajaran Hasil yang didapatkan dari penelitian ini
2011) Berbasis Android adalah Hasil validasi RPP dari validator
Pada Mata pertama adalah
Pelajaran 100%, validator kedua adalah 93.75% dan
Pemrograman validator ketiga adalah 95.83%. validasi
Dasar Kelas X Di media pembelajaran dari validator pertama
SMK Negeri 3 adalah 93.33%, validator kedua adalah 90%
Surabaya dan validator ketiga adalah 96.67%
5. (P et Pengembangan Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1)
al., Media hasil persentase validasi ahli media sebesar
2018) Pembelajaran 89,2%, ahli materi 86,1% dan ahli desain
Berbasis Android pembelajaran 87,5% dengan kriteria masing-
Menggunakan masing sangat baik; (2) hasil uji kepraktisan
Augmented berdasarkan respon siswa diperoleh
Reality Pada presentase sebesar 88,9% dengan kriteria
Materi Bangun sangat baik; dan (3) hasil belajar peserta
Ruang Sisi Datar didik yang memperoleh media pembelajaran
28

berbasis android menggunakan AR lebih


baik dibandingkan dengan peserta didik yang
menggunakan pembelajaran
6. (Riki, Pengembangan Metode yang dipakai adalah pengembangan
2019) Media Research and Development (R&D). Hasil
Pembelajaran penelitian ini menunjukkan bahwa mobile
Berbasis Mobile learning berbasis android untuk mata
Learning Pada pelajaran simulasi digital ini layak untuk
Mata Pelajaran dimanfaatkan sebagai media pendukung
Simulasi Digital pembelajaran mandiri, sesuai dengan
pengujian yang dilakukan terhadap aspek
materi dan desain yang diujikan ke siswa
didapatkan hasil untuk kelas kontrol sebesar
74,125% dan eksperimen sebesar 83,25%.

e. Kerangka konseptual

Pembelajaran saat ini dituntut menggunakan media berbasis

teknologi. Apalagi di masa pandemi saat ini, termasuk di dunia

pendidikan, hal ini menuntut guru untuk kreatif dalam membuat media

pembelajaran. Agar siswa tidak bosan dalam proses pembelajaran

online, oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang menarik

dan berbasis teknologi seperti Android. Karena mayoritas siswa sudah

memiliki Android secara personal. Sebagai upaya agar minat siswa

lebih tertarik pada materi pelajaran dan lebih mudah dipahami, maka

perlu dikembangkan media pembelajaran berbasis android. Untuk

lebih jelasnya, silakan lihat skema kerangka konseptual di bawah ini :


29

Pembelajaran Geografi

Define Analisis Siswa Analisi Tugas Analisi Materi

Design Perancangan Media Android Kudolar


Kudolara
Validitas oleh ahli
Revisi

Valid

Develop Pengembangan Media Android Kudolar

Uji Coba
Revisi

Praktikalitas dan Kelayakan

Media Valid, Layak dan Praktis

Disseminate Implementasi Kudolar

Gambar 3. Skema Kerangka Konseptual


30

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau

sering disebut Research and Development (R&D). Sugiyono (2015 : 407)

menyatakan penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian

untuk mengembangkan dan menguji produk dalam dunia pendidikan.

Penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model 4D. Menurut

Thiagarajan dalam (Fredyana, 2017) yang terdiri dari 4 tahapan yaitu: 1)

define ; (2) design; (3) develop; dan (4) disseminate.

Dari narasi di atas peneliti menyimpulkan bahwa Seperti yang telah

dijelaskan sebelumnya bahwa metode penelitian dan pengembangan (riset dan

pengembangan/ R&D) adalah suatu metode penelitian yang digunakan untuk

penelitian sehingga menghasilkan produk baru dan kemudian menguji

keefektifan produk tersebut.Maka dari itu, laporan penelitian yang dibuat

harus selalu disertai dengan dengan produk yang dihasilkan beserta spesifikasi

dan penjelasannya.

B. Prosedur Pengembangan Media


31

Model Pengembangan media yang digunakan dalam penelitian ini

mengacu pada model 4-D. Model 4-D terdiri dari pendefinisian (define)

perancangan (design), pengembangan (develop), da penyebaran(disseminate)

sebagaimana dikemukan oleh Thiagarajan. Hasil pengembangan media

pada penelitian ini dilaksanakan sampai pada tahap penyebaran. Taha

tahap pengembangan media pembelajaran tersebut diuraikan sebagai berikut:

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tujuannnya adalah menetapkan dan menentukan syarat-syarat

pembelajaran yang meliputi tujuan pembelajaran dan pembatasan

materi pembelajaran. Adapula langkah-langkahnya sebagai

berikut:

a. Analisis awal akhir

Analisis awal akhir meliputi analisis kurikulum yang

berlaku dan sesuai dengan kompetensi dasar materi. Analisis

kurikulum ini diperlukan untuk proses pembelajaran yang

lebih baik dan disesuaikan dengan RPP serta silabus yang

sudah ada di SMAN 2 Bayang sebelum melaksanakan

penelitian terkait dengan pengembangan dan Penerapan media

pembelajaran.

b. Analisis Peserta didik

Analisis peserta didik merupakan telaah untuk mengetahui

karakteristik peserta didik yang meliputi kemampuan, latar


32

belakang pengetahuan, dan tingkat perkembangan kognitif

peserta didik. Dari hasil analisis ini nantinya akan dijadikan

kerangka acuan dalam merancang dan pengembangan media

pembelajaran.

c. Analisis Tugas

Guru menganalisis tugas-tugas pokok yang harus dikuasai

peserta didik agar dapat mencapai kompetensi minimal. Tugas

dalam pembelajaran ini berupates evaluasiyang dianalisis oleh

guru berdasarkan tujuan pembelajaran yang tercantum pada

rencana pelaksanaan pembelajaran dengan materi yang

diajarkan pada saat proses pembelajaran agar kompetensi

minimal yang diharapkan dapat tercapai atau sesuai dengan

harapan

d. Analisis Materi

Analisis materi merupakan identifikasi komponen materi

yang akan diajarkan kepada siswa, yang dibuat dalam peta

konsep sehingga memudahkan siswa dalam pembelajaran.

Tahap ini merupakan pengidentifikasian konsep utama yang

akan diajarkan dan menyusunnya secara sistematis dengan

merinci konsep materi dalam bentuk peta konsep.

e. Tujuan Pembelajaran
33

Perumusan tujuan pembelajaran dilakukan untuk mengkoversi

tujuan analisis materi dan analisis tugas menjadi kompetensi

dasar yang dinyatakan dengan tingkah laku. Penyusunan tujuan

pembelajaran atau indikator pencapaian hasil belajar

didasarkan pada kompetensi dasar dan indikator yang

tercantum dalam Kurikulum 2013.

2. Tahap Perancangan (Desain)

a. Pemilihan Media

Pemilihan media disesuaikan dengan hasil dari analisis materi

yang telah dilakukan disesuaikan dengan karakteristik

peserta didik. Pemilihan media sangat penting terkait dengan

proses belajar mengajar yang efisien dan menajadikan siswa

menjadi aktif percaya diri, dan pembelajaran tidak lagi

berpusat pada guru. Media yang digunakan adalah Android

menggunakan Aplikasi gen2apk dan power point. Yang telah

disesuaikan dengan tujuan pembelajaran serta materi

pembelajaran. Dalam penyusunan media pembelajaran.

b. Pemilihan Format

Pemilihan format media dimaksudkan untuk mendesain atau

merancang isi media pembelajaran yang disesuaikan dengan

materi pembelajaran dan kurikulum 2013 yang digunakan

c. Rancangan Awal
34

Rancangan awal yang dimaksudkan adalah rancangan

media yang dibuat sebelum uji coba. Media pembelajaran

yang dihasilkan pada tahap ini disebut prototipe 1.

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Pada tahap ini dihasilkan bentuk akhir media pembelajaran

setelah melalui revisi berdasarkan masukkan dari para ahli dan

data hasil uji coba. Langkahlangkah yang dilakukan pada tahap ini

adalah sebagai berikut:

a. Validasi Ahli

Pada tahap ini meminta pertimbangan secara teoritis ahli dan

praktisi tentang kevalidan prototipe-1. Validator terdiri atas

ahli bidang geografi, ahli bidang media, dan praktisi

pendidikan. Para validator diminta untuk menvalidasi media

yang telah dihasilkan pada tahap perancangan (prototipe 1).

Saran dari validator digunakan sebagai landasan dalam revisi

media pembelajaran hasil pengembangan yang dilakukan.

b. Uji coba terbatas

Media pembelajaran yang telah direvisi tersebut untuk

selanjutnya diuji cobakan. Uji coba hanya dilakukan pada

satu kelas saja untuk mendapatkan masuk kan dari siswa

dan guru di lapangan terhadap media pembelajaran yang telah

digunakan. Kelas yang dipilih untuk uji coba adalah kelas X


35

dengan jumlah observer berjumlah 31 orang. Pelaksanaan uji

coba dilaksanakan oleh guru mata pelajaran Geografi.

Rangkaian uji coba terdiri dari proses pembelajaran.

4. Tahap Penyebaran (Disseminate)

Tahap ini merupakan tahapan penggunaan media pembelajaran

yang telah dikembangkan dan telah diuji coba pada skala

yang lebih luas. Tahap penyebaran dilaksanakan untuk menguji

efektifitas media dalam kegiatan pembelajaran pada sekolah

lain dalam skala terbatas. Namun, dalam proses ini, karena ketidak

mampuan dari peneliti dan kurangnya waktu serta dana yang

memadai sehinggaa peneliti hanya melakukan penyebaran di

sekolah yang sama, namun kelas yang berbeda.

C. Subjek Penelitian

1. Populasi

Untuk memperoleh data yang di butuhkan guna pengolahan data

berdasarkan permasalahan yang di kaji peneliti, maka di perlukan

populasi. Pada penelitian ini subjek uji coba adalah seluruh siswa

kelas X IPS yaitu kelas X IPS 1, dan Kelas X IPS 2,X IPS 3,X IPS 4

SMA N 2 Bayang tahun ajaran 2021.

Kemudian responden dalam penelitian adalah guru dan peserta

didik. Untuk lebih jelas mengenai jumlah subjek uji coba pada

penelitian ini silahkan lihat pada tabel berikut :


36

Tabel 4. Subjek Uji Coba Kls X SMA N 2 Bayang

No Kelas Jumlah Siswa

1 X IPS 1 31

2 X IPS 2 31

3 X IPS 3 28

4 X IPS 4 27

Jumlah siswa 117

Sumber : (Data sekolah 2021)

2. Sampel

Menurut Sugiyono (2015) “Sampel penelitian merupakan bagian dari

jumlah dan karakteristik yang memiliki populasi. Dalam penelitian ini

melakukan pengambilan sampel dengan teknik Random Sampling. Dimana

teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu melalui penetaan

karakteristik secara khusus sesuai dengan tujuan penelitian’’

Pada penelitian ini di perlukan dua kelas untuk sampel dari selurus

kelas IPS populasi yaitu kelompok sampel sebagai sampel, Dengan langkah-

langkah sebagai berikut:


37

a. Di ambil dari nilai ulangan harian kelas X IPS kemudian dihitung dari rata-

rata masing-masing kelas

b. Kemudian diambil secara looting kelas yang akan di jadikan kelas

sampel,kelas yang terpilih adalah kelas X IPS 3 dengan IPS 4

c. Dilakukan uji t pada nilai ulangan harian kelas X IPS 3 dan kelas X IPS 4

yaitu diperoleh hasil uji t sig 0,215< 0,05

d. Dari dua kelas tersebut dilakukan loting utuk menentukan kelas sampel

e. Kelas uji coba adalah kelas X IPS 3 dan kelas X IPS 4

3. Defenisi Operasional

Pada dasarnya definisi operasional untuk mempermudah dalam

pengambilan data. Dengan adanya definisi operasional, maka akan

memperjelas ruang lingkup variabel penelitian.

a. Kemampuan Siswa Menganalisis (Y)

Menurut Man, analisis adalah penguraian suatu subjek atau

berbagai bagiannya dan studi tentang bagian-bagian itu sendiri

serta hubungan antar bagian untuk mendapatkan pemahaman

yang benar dan memahami maknanya secara keseluruhan.

Menurut Kim, analisis adalah penyelidikan kimia dengan

menggambarkan sesuatu untuk mengetahui bagian-bagiannya

dan dll. Uraian setelah dipelajari sebaik-baiknya: proses

pemecahan masalah yang dimulai dengan asumsi bahwa

kebenaran (Tiara Dewi, Muhammad Amir Masruhim, 2016).


38

Adapun indicator dari Kemampuan siswa menganalisis ini

adalah :

1). Menjelaskan lapisan atmosfer

2). Menjelaskan perbedaan cuaca dan iklim

3). Menjelaskan klasifikasi tipe iklim

4). Menjelaskan karakterisktik iklim di Indonesia

5). Menanalisis perubahan iklim global

6). Menjelaskan tugas dan fungsi badan meteorology,klimatologi

dan geofisika

b. Media Pembelajaran Kudolar (X)

Menurut (Muyaroh, s. & Fajartia, 2017) media

pembelajaran adalah bagian dari sumber belajar yang

merupakan perpaduan antara perangkat lunak (materi

pembelajaran) dan perangkat keras (alat pembelajaran). (Ardy,

2020) Kodular Merupakan situs web yang menyediakan alat

untuk membuat aplikasi Android menggunakan pemrograman

blok. Dengan kata lain,tidak perlu mengetikkan kode program

secara manual untuk membuat aplikasi Android. Kodular

memberikan keunggulan fitur yaitu Kodular Store dan Kodular


39

Extension IDE (sekarang menjadi AppyBuilder Code Editor)

yang dapat memudahkan developer untuk mengunggah aplikasi

Android ke Kodular Store, untuk membuat blok program

ekstensi IDE sesuai dengan keinginan pengembangan.

4. Jenis Data

Jenis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah :

1. Data Primer

Data primer adalah data yang dikumpulkan dan diolah oleh peneliti

(Arikunto.s, 2014) Data primer ini berupa lembar validasi angket yang disebar

kepada responden

2. Data Sekunder

Menurut (Arikunto.s, 2014) data sekunder adalah data yang diperoleh dari

data yang sudah jadi, sudah dikumpulkan dan diolah oleh pihak lain. Data

sekunder di dapat dari guru mata pelajaran geografi kels X IPS SMAN 2 Bayang.

5. Instrumen Pengumpulan Data

Ada beberapa instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada

penelitian ini disajikan pada Tabel.

Tabel 5 . Instrumen Pengumpulan Data

No Kriteria Instrumen

1. Valid  Lembar validasi media android

2. Praktis  Angket respon guru


40

 Angket respon peserta didik

Instrumen pengumpul data pada penelitian ini adalah:

1. Lembar Validasi

Salah satu teknik analisis yang digunakan adalah Koefisien Korelasi

Intrakelas (Intraclass Correlation Coefficient / ICC ). Uji reliabilitas antar

rater ICC digunakan apabila rater lebih dari 2 orang. Penelitian ini

menggunakan 5 rater sehingga menggunakan koefisien korelasi antar kelas.

ICC menunjukkan perbandingan antara variasi yang diakibatkan atribut yang

diukur dengan variasi pengukuran secara keseluruhan. Koefisien korelasi

intra-kelas (intraclass correlation coefficient, ICC) digunakan untuk menilai

reliabilitas antar dua atau lebih pengamat, maupun test-retest reliability.

Intinya, ICC adalah rasio antar varians antar kelompok dan varians total.

Varians total berasal dari 3 sumber: (1) pasien; (2) pengamat; dan (3) random

error (residual error). Jika variasi pengamat diasumsikan random, maka rumus

ICC:
2
σS
ICC= 2 2 2
σ S + σ O +σ e
41

di mana varians (σ2) adalah ukuran variasi, subskrip s = subjek (pasien); o=

pengamat; e= random error. Bila variasi pengamat diasumsikan fixed, maka

variasi pengamat tidak diperhitungkan dalam variasi total

Tipe ICC ada dua tipe, yaitu kesepakatan dan konsistensi.

2. Angket

Sugiyono (2007:172) mendefinisikan angket adalah sebuah daftar

pertanyaan atau pernyataan yang harus diisi oleh responden yang akan

dievaluasi. Kelompok angket ini digunakan untuk mendapatkan data tentang

tanggapan–tanggapan dan penilaian peserta didik terhadap buku siswa.

Angket dikatakan valid apabila angket tersebut dapat digunakan untuk

mengukur apa yang seharusnya diukur.

6. Teknik Pengumpulan Data

1. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawab. Metode ini digunakan untuk mengambil data

tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang digunakan guru

(Sugiyono, 2010: 199). Angket pada penelitian ini diperlukan untuk

memperoleh data tanggapan dari ahli media, ahli materi, guru dan siswa
42

mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis Android pada mata

pelajaran Geografi.

2. Dokumentasi

Dokumentasi adalah metode yang mencari data mengenai hal-hal atau

variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti,

notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya (Arikunto, 2010: 274).

Dokumentasi pada hakekatnya segala sesuatu yang berhubungan dengan

dokumen baik resmi maupun tidak resmi. Buku harian, jurnal dan

semacamnya. Pada dokumentasi penelitian kali ini digunakan untuk

memperoleh data tentang nama dan jumlah siswa yang menjadi objek

penelitian, data latihan dan ulangan harian siswa. Serta data-data yang

digunakan sebagai pendukung dalam penelitian.

3. Observasi

untuk memperoleh data tambahan serta mencocokkan data yang ada,

maka peneliti melakukan observasi. Observasi yang dimaksud dalam

penelitian adalah melakukan pengamatan terhadap siswa, materi yang

digunakan, serta kondisi sekolah untuk mengembangkan pembelajaran

berbasis android

7. Teknik Analisa Data

1. Analisis Kebutuhan Media Android

Untuk mejawab rumusan masalah mengenai analisis kebutuhan media

android maka digunakan teknik pengumpulan data secara kualitatif yaitu


43

melakukan wawancara. Wawancara adalah cara pengumpulan data dengan

mengajukan pertanyaan kepada responden secara langsung (Siswanto,

2011:58) Peneliti mengadakan tanya jawab dengan para informan untuk

memperoleh data mengenai hal-hal yang ada kaitannya dengan masalah

pembahasan skripsi ini dalam hal melakukan wawancara digunakan pedoman

pertanyaan yang disusun berdasarkan kepentingan masalah yang diteliti.

2. Analisis Kelayakan

Menilai kelayakan suatu media pembelajaran untuk

diimplementasikan pada mata pelajaran Geografi di kelas X IPS SMAN 2

Bayang. Setelah data tersebut diperoleh, kemudian untuk melihat bobot

masing-masing tanggapan dan menghitung skor rata-ratanya dengan rumus

sebagai berikut (Damayanti et al., 2018).

∑S
Xi = S max
x 100 %

Ket :

Smax = Skor Maksimal

∑ S = Jumlah skor

Xi = Nilai kelayakan angket tiap aspek

Kategori kelayakan berdasarkan kriteria sebagai berikut menurut Arikunto

dalam (Sukardiyono, 2017)

Tabel 6. Tingkat kelayakan


44

No Skor dalam persen Kategori Kelayakan


1 < 21 % Sangat tidak layak
2 21 – 40 % Tidak layak
3 41 – 60 % Cukup layak
4 61 – 80 % Layak
5 81 – 100 % Sangat layak
Sumber : (Sukardiyono, 2017)

3. Analisis Praktikalitas

Analisis data praktikalitas diperoleh dari instrumen pengamatan

keterlaksanaan RPP, angket respon guru dan peserta didik terhadap media

Android yang dikembangkan. Pemberian nilai praktikalitas dilakukan

menggunakan rumus berikut :

Jumlah Skor yang diperoleh


Nilai Praktikalitas = X 100%
Jumlah skor tertinggi

Setelah persentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria

yang dimodifikasi dari (Purwanto, 2012) sebagai berikut :

Tabel 7. Tingkat praktikalitas

Interval Kategori
86% - 100% sangat praktis
76% - 85% Praktis
60% - 75% cukup praktis
≤ 54%
sangat tidak praktis

(Sumber: Purwanto, 2012)


45

DAFTAR PUSTAKA

(Januarisman & Ghufron, 2016). (2016). Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasistle.

Adi, W., & Kusumadewi, P. (2011). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR

KELAS X DI SMK NEGERI 3 SURABAYA. 2010.

Amirullah, G., & Susilo, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android. WACANA AKADEMIKA:

Majalah Ilmiah Kependidikan, 2(1), 38. https://doi.org/10.30738/wa.v2i1.2555

Andrizal, A., & A. A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada

Sistem E-Learning Universitas Negri Padang. Jurnal Inovasi Vokanisional Dan

Teknologi, 17(2), 1–10.

Ardy, R. (2020). Pengembangan media pembelajaran menggunakan kudolar pada

materi percabangan dan perulangan guna meningkatkan pemahaman siswa.

21(1), 1–9.

Arif, S. (2009). Media Pendidikan (14th ed.). rajawali pers.


46

Arikunto.s. (2014). Prosedur Penelitian. Rineka Cipta.

Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin

dalam Bentuk Buku Saku untuk Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah

Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 1.

https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.100

Damayanti, A. E., Syafei, I., Komikesari, H., & Rahayu, R. (2018). KELAYAKAN

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA BUKU SAKU BERBASIS

ANDROID. 01(1), 63–70.

Darmawan, D. (2014). Inovasi Pendidikan: Pendekatan Praktik Teknologi

Multimedia Dan Pembelajaran Online (3rd ed., p. 55). PT Remaja Rosdakarya.

Dewi, E. . (2018). Metode Pembelajaran Modern Dan Konvensional Pada Sekolah

Menengah Atas. Jurnal Ilmu Pendidikan Keguruan,Dan Pembelajaran, 44.

Ekonomi, J. P. (2019). No Title. 12(1), 72–77.

Fredyana, C. A. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI DASAR

OTOMOTIF UNTUK KELAS X SMK NEGERI 3 BUDURAN - SIDOARJO

Cahya Arif Fredyana Dewanto Abstrak. JPTM, 05, 40–46.

Gagne, R. (n.d.). No Titl. Intricional Technology Fundations, 469.

Hakiky., M. I. & F. (2011). Pengukuran Kinerja Goodreads Application

Programming Interface (Api) pada aplikasi Mobile Android. Jurnal Informatika,

Vol 2 (No, 13–21.

Ichwan, M., & Hakiky, F. (1978). PENGUKURAN KINERJA GOODREADS


47

APPLICATION PROGRAMING INERFACE (API) PADA APLIKASI

MOBILE ANDROID. Jurnal Informatika, 2(2), 13–21.

Kuswanto, j., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada

Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Pembelajaran

Fisika Berupa Buku Saku Berbasis Android, 01(1), 63–70.

Lauren, G., Margonda, J. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya

Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. 12, 1–10.

Mahnum, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian Terhadap Langkah-langkah

Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). An-Nida’, 31(1),

27–35.

Mariezki, R., Juita, E., & Tanamir, M. D. (2021). Pengembangan Media E-Learning

Berbasis Moodle Sebagai Suplemen Pembelajaran Geografi Pada Materi

Mitigasi Bencana Alam. Jambura Geo Education Journal, 2(2), 54–62.

https://doi.org/10.34312/jgej.v2i2.11043

Momon Dt, T. (2016). Hubungan minat terhadap bentuk tes dan gaya belajar siswa

dengan hasil belajar geografi di sma negeri kabupaten tanah datar 1. Curricula,

1(2).

Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi

Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntasi Indonesia, 8(2).

Murtiwiyanti, G. L. &. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya

Indonesia Untuk Anak Sekolah Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi, Vol

12 (No, 2.
48

Muyaroah, S.,& Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 Pada Mata Pelajaran

Biologi. Inivative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2301),

79–83.

Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran

Biologi. Inovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2301),

79–83.

Muyaroh, s. & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Android dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 Pada Mata pelajaran

Biologi. Innoative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6, 22–

26.

P, K. H. B., Buchori, A., & Aini, A. N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang

Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 1(1), 61–69.

Pathoni, T. A. & H. (2014). Penerapan Media E-Learning Berbasis Schoology Untuk

Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Usaha dan Energi Di Kelas XI

SMA N 10 Kota Jambi. Jurnal Sainmatika, 8(1), 13–29.

https://www.neliti.com/id/publications/221167/penerapan-media-e-learning-

berbasis-schoology-untuk-meningkatkan-aktivitas-dan-h

Rahmi. (2015). Pengapdian Pada masyarakat (PPM)IBM SMP N 25 Dan MTsN

Model Padang Menggunakan Media Berbasis IT. Prosiding Semnas Mata Mat
49

STKIP PGRI Sumatera Barat, 1, 2443–1257.

Rahmi, Anggraini, V., & Melisa. (2016). Hasil Tahap Define Untuk Merancang

Lembar Kerja Mahasiswa ( Lkm ) Berbasis Problem Based Learning Disertai

Cd Interaktif Pada Perkuliahan. II(2), 105–114.

Riki, D. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL.

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 116–126.

Sadiman, A. S. . et all. (2006). Media Pendidikan pengertian ,pengembngan dan

pemamfaatan. Jakarta:Raja Grafindo.

Saputri, D. . (2016). Keefektifan Model Pembelajaran Two Stay Two Stray Berbasis

Teori Van Hiele Siswa Kelas V Sdn Matematics Education and Science. 58.

Setiadi, A., Yuliatmojo, P., & Nurhidayat, D. (2018). Pengembangan Aplikasi

Android Untuk Pembelajaran Pneumatik. JURNAL PENDIDIKAN

VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA (JVoTE), 1(1), 1–5.

https://doi.org/10.21009/jvote.v1i1.6886

Sukardiyono, I. E. & T. (2017). UJI KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER.

Elinvo, Vol.2 No., 205–210.

Tiara Dewi, Muhammad Amir Masruhim, R. S. (2016). 済無 No Title No Title No

Title. Laboratorium Penelitian Dan Pengembangan FARMAKA TROPIS

Fakultas Farmasi Universitas Mualawarman, Samarinda, Kalimantan Timur,

April, 5–24.
50

W., H. M. & S. (2012). Limitations of Mobile phone learning. Journal The Jalt

CALL, 2(1), 1832–4215.

Anda mungkin juga menyukai