Anda di halaman 1dari 14

SKOR :

Critical Journal Review (CJR)

Oleh :
Nama : Rini Omega Lumbanraja
NIM : 5173331030
Kelas : PTE C 2017
Mata Kuliah : Pemrograman Komputer
Dosen Pengampu : Amirhud Dalimunthe, S.T.,M.Kom.

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2019
Kata Pengantar

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat dan
karunianya penyusunan dapat menyelesaikan Critical Jurnal Review ini dengan tepat waktunya.
Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada dosen pengampu yang bersangkutan yang
telah memberikan tugas terhadap penyusun, dan juga kepada asisten dosenyang telah
memberikan sedikit banyak saran dalam pembuatan Critical Jurnal Review ini. Penyusun juga
ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang turut membantu dalam pembuatan
Critical Jurnal Review ini yang tidak bisa penyusun sebutkan satu persatu.
Adapun judul Jurnal dari Critical Jurnal Review ini adalah “C++ Code Structure and
Algorithm Simulator”. Critical Jurnal Review ini disusun, salah satunya adalah untuk memenuhi
salah satu tugas mata kuliah Konstruksi Bangunan.
Critical Jurnal Review ini mungkin masih memiliki sedikit banyaknya kekurangan.
Semoga pembaca juga dapat memperoleh sedikit banyaknya ilmu dari Critical Jurnal Review ini.
Kalau ada kesalahan dalam penulisan atau penyusunan Critical Jurnal Review ini , sebelumnya
penyusun mohon maaf.
Akhir kata penyusun ucapkan terima kasih. Semoga Critical Jurnal Review ini dapat
bermanfaat critikan bagi kita semua.

Medan, 11 Desember 2019

Penulis
BAB I
PENDAHULUAN

A. Identitas Jurnal

 Judul : C++ Code Structure and Algorithm Simulator


 Penulis : Ben L. Saminian
 TahunTerbit : 2016
 ISSN : 2223-4985
 Tebal jurnal : 8 halaman
 Alamat akses : http://esjournals.org/journaloftechnology/archive/vol6no1_5.pdf
BAB II
RINGKASAN ARTIKEL
(Terjemahan )

C++ Code Structure and Algorithm Simulator

Ben L. Saminiano
Bicol University Polangui Campus
Polangui, Albay, Philippines

ABSTRAK

Penelitian ini terutama ditujukan untuk mengembangkan C + + Struktur Kode dan


Algoritma Simulator yang akan digunakan sebagai bahan tambahan dalam mengajar
pemrograman komputer dalam bahasa C ++, menjadi bahasa pemrograman penting yang
digunakan dalam industri dan akademi hari ini. Secara khusus, itu menjawab pertanyaan-
pertanyaan berikut: (1) Apa C + + Struktur Kode dan Algoritma Simulator dapat dikembangkan?
(2) Apa persepsi responden tentang fungsionalitas simulator? (3) Berapa tingkat penerimaan
simulator? dan (4) Apakah ada perbedaan yang signifikan dalam tingkat penerimaan simulator
antara siswa dan instruktur?

Penelitian pengembangan ini digunakan oleh peneliti dalam mengembangkan simulator


yang dipandu oleh fase-fase Rapid Application Development. Adobe Flash CS3, ActionScript
dan Adobe Photoshop digunakan dalam pembangunan sistem. Simulator yang dikembangkan
berisi diskusi tentang konsep C ++, contoh program dan masalah simulasi. Inklusi ini didasarkan
dari silabus mata pelajaran Pengantar Ilmu Komputer dan dipandu oleh persyaratan minimum
CHED. Setelah penelitian dikembangkan, peneliti menggunakan metode deskriptif untuk
memberikan deskripsi dan interpretasi tentang bagaimana simulator dikembangkan dan
bagaimana hasil dari metode statistik diterapkan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa simulator bersifat fungsional dan sangat diterima
oleh siswa dan instruktur. Lebih lanjut, tidak ada perbedaan yang signifikan antara penerimaan
siswa dan instruktur. Oleh karena itu, simulator, dan konten dan masalah pemrograman dapat
dipahami pada tingkat siswa dan instruktur.

Kata Kunci: C ++, Simulator, Instruksi Berbantuan Komputer, Pemrograman

1. PENDAHULUAN
Computer-Aided Instruction (CAI), adalah spektrum teknologi komputer yang beragam
dan berkembang pesat yang membantu proses belajar mengajar. CAI juga dikenal sebagai
instruksi yang dibantu komputer. Contoh aplikasi CAI mencakup latihan yang dipandu dan
latihan latihan, visualisasi komputer objek yang kompleks, dan komunikasi yang difasilitasi
komputer antara siswa dan guru. (http://encarta.msn.com)
Pendidikan berkualitas terjangkau yang ditawarkan oleh Universitas Bicol (2012)
sebagaimana dikutip dalam visinya, “A University of Excellence yang dicirikan oleh keterlibatan
beasiswa untuk masyarakat menuju pembangunan berkelanjutan”; dan misi yang "untuk
memberikan pelatihan profesional dan teknis dan memberikan instruksi lanjutan dan khusus
dalam sastra, filsafat, ilmu pengetahuan dan seni, selain menyediakan untuk promosi penelitian
ilmiah dan teknologi. Oleh karena itu, lulusan BU harus dibedakan oleh empat pilar Universitas:
Kepemimpinan, Beasiswa, Karakter dan Layanan ”memberikan kontribusi yang besar terhadap
meningkatnya permintaan akan pendidikan tinggi. Hal ini terbukti dalam peningkatan enrolees
terutama dalam program teknis seperti teknik dan pendidikan teknologi informasi. Kampus Bicol
University Polangui (BUPC) sebagai salah satu kampus universitas bertujuan untuk
menghasilkan lulusan yang secara efektif dan efisien memenuhi kebutuhan teknologi, ilmiah
bisnis, industri dan masyarakat dalam ekonomi lokal dan global.

2. TUJUAN
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan C + + Struktur Kode dan
Algoritma Simulator. Secara khusus, ia menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
1. Apa itu Struktur Kode C ++ dan Algoritma Simulator yang bisa dikembangkan?
2. Apa persepsi responden tentang fungsionalitas simulator?
3. Berapa tingkat penerimaan simulator?
4. Apakah ada perbedaan yang signifikan dalam tingkat penerimaan simulator antara
siswa dan instruktur?

3. MATERI DAN METODE

3.1 Metode Penelitian


Penelitian pengembangan adalah studi sistematis merancang, mengembangkan dan
mengevaluasi program instruksional, proses dan produk yang harus memenuhi kriteria
konsistensi internal dan efektivitas (Sherry dan Myers, 1996). Penelitian deskriptif adalah
upaya untuk memeriksa situasi untuk menetapkan apa yang normal- apa yang dapat
diprediksi terjadi lagi dalam situasi yang sama dan bergantung pada observasi sebagai
sarana pengumpulan data (Clarke, 2005).
Penelitian pengembangan digunakan oleh peneliti dalam mengembangkan simulator.
Setelah penelitian dikembangkan, peneliti menggunakan metode deskriptif untuk
memberikan deskripsi dan interpretasi tentang bagaimana simulator dikembangkan dan
bagaimana hasil dari metode statistik diterapkan.
 

Ide-ide dalam merumuskan kuesioner dikumpulkan dengan meneliti desain dan tata
letak pertanyaan yang digunakan oleh peneliti yang melakukan penelitian ini.
Validasi Kuesioner
Kuesioner disusun oleh peneliti dengan bantuan beberapa orang berpengetahuan di
bidang penelitian. Kemudian diserahkan kepada penasihat peneliti untuk koreksi, saran, dan
komentar. Komentar dan saran itu diterapkan dan salinan akhir direproduksi untuk
dibagikan kepada responden.
 
3.2 Responden Studi
Responden penelitian ini terdiri dari tiga puluh tahun pertama siswa Pendidikan
Teknologi Informasi yang mengambil mata pelajaran Pengantar Ilmu Komputer selama
semester pertama, tahun akademik 2012 - 2013 dari BUPC; dan lima instruktur dari BUPC
dan Universitas Ateneo de Naga. Mereka dipilih menggunakan nonprobability sampling,
purposive sampling. Baik siswa dan instruktur menjawab kuesioner untuk penerimaan
simulator. Selanjutnya, instruktur diberikan kuesioner tambahan untuk uji fungsionalitas.

3.3 Alat Pengumpulan Data


Dalam melakukan penelitian, instrumen yang digunakan adalah analisis dokumen dan
kuesioner untuk mengumpulkan data yang diperlukan.

3.3.1 Analisis Dokumenter


Peneliti sebagai instruktur subjek Pengantar Ilmu Komputer selama tiga tahun,
menganalisis catatan siswa. Juga, observasi dan wawancara dilakukan untuk
menginterpretasi data lebih lanjut.

3.3.2 Kuesioner
Peneliti menggunakan kuesioner untuk penelitian ini sebagai instrumen untuk
mengumpulkan data. Kuesioner digunakan untuk menguji fungsionalitas dan penerimaan
simulator. Tes untuk fungsionalitas ditentukan oleh dua kriteria, baik fungsional atau non-
fungsional. Untuk ujian penerimaan, evaluasi simulator dan dibagi menjadi tiga kategori:
simulator, konten dan tujuan. Skala peringkat ditetapkan menjadi 5 untuk "Sangat Dapat
Diterima," 4 untuk "Dapat Diterima," 3 untuk "Cukup Diterima," 2 untuk "Cukup Dapat
Diterima" dan 1 untuk "Tidak Dapat Diterima." Tanggapan diperlakukan sedemikian rupa
sehingga dengan rating skor tertinggi yang ditunjukkan paling menguntungkan.

Persiapan Kuesioner
Administrasi Kuesioner

Setelah persetujuan proposal, izin untuk melakukan penelitian diperoleh oleh peneliti
dari Kampus Dekan Universitas Bicol Polangui dan Universitas Ateneo de Naga. Surat
permintaan yang ditandatangani oleh peneliti dan dicatat oleh Dekan Sekolah Tinggi
Teknik CSPC diberikan kepada Dekan lembaga yang bersangkutan.
3.4 Prosedur Penelitian
Prosedur berikut ini diikuti oleh peneliti dalam pengembangan bahan pembelajaran
menerapkan Rapid Application Development (RAD) oleh Kendal dan Kendal (2011) yang
merupakan metodologi lengkap dengan siklus hidup empat tahap.

3.4.1 Perencanaan Persyaratan


Peneliti meninjau uraian kursus dan mata kuliah mata pelajaran berdasarkan
persyaratan minimum yang ditetapkan oleh CHED. Dia juga mengumpulkan data yang
diperlukan yang digunakan di simulator.

3.4.2 Desain Pengguna


Selama fase ini, peneliti merancang antarmuka pengguna sistem berdasarkan data
yang dikumpulkan yang dianalisis. Input, proses dan output yang diperlukan dari simulator
telah diidentifikasi.

3.4.3 Konstruksi
Pada titik ini, pembangunan sistem telah selesai. Peneliti menggunakan Adobe Flash
CS3 dan ActionScript sebagai alat pemrograman.

3.4.5 Cutover
Simulator selesai mengalami pengujian untuk fungsionalitas sebelum disajikan
kepada fakultas dan siswa untuk evaluasi. Kuesioner disiapkan, divalidasi dan
didistribusikan ke responden untuk mengevaluasi tingkat penerimaan simulator. Hasil dari
evaluasi dianalisis dan perbedaan yang signifikan dalam tingkat penerimaan simulator
antara siswa dan instruktur diuji.
Alat Statistik 3,5 DigunakanAlat statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah
rata-rata aritmetika sederhana dan t-test.

3.5.1 Arithmetic Mean


Derajat yang berbeda dari poin responden adalah 5 untuk “Sangat Dapat Diterima,” 4
untuk “Dapat Diterima,” 3 untuk “Cukup Diterima,” 2 untuk “Cukup Dapat Diterima,” dan
1 untuk “Tidak Dapat Diterima.” Jumlahnya akan dibagi dengan 'n' untuk menemukan
mean aritmetik. Rumus untuk mean aritmetik (Coronel, et al., 2004) adalah

=

dimana kependekan dari rata-rata aritmetika yang sesuai dengan nilai skala rata-rata yang dinilai
untuk semua item dalam setiap kategori. ∑ merupakan penjumlahan tingkat yang diberikan

oleh responden untuk barang tertentu, dan untuk jumlah total responden.
Tabel 1 menunjukkan skala, kisaran nilai dan interpretasi yang diterapkan untuk
mengevaluasi sepanjang penerimaannya, C ++ Code Structure dan Algorithm Simulator.

Tabel 1. Kriteria untuk Rating

Scale Range Verbal Interpretation

4
.21 Strongly
5
– Acceptable
5.00

3
.41
4 Acceptable

4.20

2
.61 Moderately
3
– Acceptable
3.40

1
.81 Fairly
2
– Acceptable
2.60

1
.00 Not
1
– Acceptable
1.80

3.5.2 Uji-t.

T-test digunakan untuk menentukan perbedaan yang signifikan antara tingkat


penerimaan siswa dan instruktur dari C ++ Code Structure dan Algorithm Simulator.
Rumus untuk t-test menurut Broto (2006) untuk dua sampel / kelompok independen
=1-2
√ (1 + 2) (1 + 1)
1+2-2
12
di mana t berarti t test, untuk mean dari
instruktur, untuk rata-rata siswa, untuk jumlah kuadrat instruktur, untuk jumlah
kuadrat siswa, untuk jumlah instruktur, dan untuk jumlah siswa.

4. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Pengembangan Simulator


Simulator ini dipandu oleh paradigma pengembangan perangkat lunak. Setelah
menentukan tujuan dan spesifikasi perangkat lunak, peneliti mengembangkan rencana
untuk solusi.
Peneliti memulai dengan penciptaan gambar untuk antarmuka sistem menggunakan
Adobe Photoshop. Selanjutnya, ia mulai mendesain bentuk utama dari simulator
menggunakan Adobe Flash Professional CS3 untuk Graphical User Interface untuk
platform Windows. Pemrograman yang digunakan adalah ActionScript untuk membuat
animasi yang diperlukan dari simulator.
Peneliti melakukan swa-uji untuk menghilangkan bug atau kesalahan. Ini dilakukan
dengan menguji berbagai fitur simulator. Setiap fitur berulang kali diuji untuk
menghasilkan keluaran yang diinginkan. Fitur simulasi diberi penekanan selama tes. Semua
kesalahan yang ditemukan telah di-debug dan diperbaiki dalam pengujian integrasi
simulator. Setelah pengujian, tahap terakhir adalah publikasi C ++ Code Structure dan
Algorithm Simulator.

4.1.1 Deskripsi Simulator


Studi C ++ Struktur Kode dan Algoritma Simulator adalah bahan ajar berbantuan
komputer untuk siswa dan instruktur subjek Pengantar Ilmu Komputer Kampus Universitas
Bicol Polangui. Ini bertujuan untuk menyediakan bahan instruksional tambahan untuk
peningkatan metodologi pengajaran instruktur dalam subjek pemrograman tersebut. Isi dari
simulator didasarkan dari silabus kursus yang disetujui di kampus, deskripsi kursus dan
garis besar yang disediakan oleh Komisi Pendidikan Tinggi.
Simulator adalah aplikasi flash yang mensimulasikan struktur pengkodean bahasa C +
+. Ini termasuk latihan yang pengguna akan secara manual kode berdasarkan persyaratan
tertentu. Aplikasi ini membenamkan siswa dalam berbagai konsep Bahasa Pemrograman C
++. Fitur dari simulator termasuk konsep, contoh dan tiga masalah pemrograman
dikategorikan sebagai mudah, rata-rata dan sulit untuk setiap topik kursus.
Studi ini berjalan pada sistem operasi Windows asalkan Adobe Flash player sudah
diprainstal dalam sistem. Pengeditan dan penyempurnaan gambar dilakukan menggunakan
Adobe Photoshop CS3. Selanjutnya, ActionScript, bahasa scripting yang biasanya
digunakan dalam pembuatan aplikasi flash, digunakan sebagai bahasa scripting.
4.1.2 Struktur Simulator
Simulator memiliki dua komponen utama: diskusi konten dan masalah pemrograman
untuk simulasi. Pendahuluan atau layar splash dari simulator memberikan gambaran umum
tentang deskripsi dan fitur penelitian. Dengan fitur ini, pengguna memiliki opsi untuk
melanjutkan atau keluar dari aplikasi. Gambar 1 menunjukkan layar splash dari simulator.
Gambar 2 menunjukkan layar utama simulator. Ini termasuk 10 tombol utama yang
memungkinkan pengguna untuk mengakses modul yang berbeda dari sistem. Ini adalah
Petunjuk, Tentang C ++, cout-cin, if-else, switch, do-while, while, for loop, array dan
kredit. Selanjutnya, tombol keluar yang ditemukan di sudut kiri bawah menawarkan cara
untuk keluar dari program.
Diskusi dimasukkan dalam setiap topik utama dari simulator: cin-cout, if-else, switch,
for, while, do-while, dan pernyataan array. Gambar 3 memberikan gambaran bagaimana
sebuah topik disajikan dalam simulator (cin-cout). Deskripsi, sintaks dan penggunaan topik
dimasukkan. Selain itu, itu termasuk contoh pemrograman dan output sampel untuk
pemahaman yang lebih baik.
Saat memuat layar utama, instruksi dan pengingat tentang cara menggunakan
simulator sudah dimuat sebelumnya. Selain itu, pengguna masih dapat kembali pada konten
ini dengan mengklik tombol Petunjuk.
Pelajaran pengantar tentang sejarah singkat dan struktur bahasa pemrograman C ++
dapat dilihat pada modul Tentang C ++ yang ditunjukkan pada Gambar 3. Pelajaran seperti
tentang bagaimana mendeklarasikan variabel dan penggunaan operator yang berbeda
seperti aritmatika, logis dan relasional dibahas dalam modul ini. Selanjutnya, contoh-contoh
pada setiap operator juga disertakan untuk pemahaman rinci tentang konsep-konsep topik
yang dikutip.
Tombol tambahan untuk masalah pemrograman hadir di masing-masing fokus
simulator. Masalah pemrograman dikategorikan sebagai mudah, rata-rata dan sulit. Masalah
mudah adalah mereka yang membutuhkan manipulasi yang sangat minim dan struktur C ++
yang sangat sedikit. Kemudian, masalah pemrograman rata-rata lebih sulit daripada
masalah mudah dengan memiliki algoritma yang lebih rumit. Terakhir, masalah yang sulit
adalah masalah yang paling rumit dan menggunakan banyak struktur C ++.
Ditunjukkan pada Gambar 4 adalah contoh masalah simulasi. Modul ini menyediakan
masalah atau situasi pemrograman, output sampel dan area kerja untuk memasukkan
jawaban dalam setiap pernyataan situasional.
Gambar 5 menunjukkan instruksi (komentar) yang harus dipenuhi oleh pengguna.
Angka-angka dengan "dibatalkan" adalah garis-garis yang perlu dijawab berdasarkan
pernyataan di sisi kanan layar.
Ketika pengguna memasukkan sintaks atau struktur yang benar untuk setiap baris,
kata "Undone" akan diubah menjadi "Done" (lihat Gambar 6). Di sisi lain, jika pengguna
memasukkan pernyataan dengan kesalahan kompilasi, pesan kesalahan akan muncul di
sudut kiri bawah layar seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7. Pengguna tidak akan dapat
melanjutkan ke instruksi berikutnya untuk dieksekusi. kecuali dia berhasil memecahkan
masalah. muncul (lihat Gambar 8). Fitur ini memberikan pengguna untuk memiliki
pengalaman aktual tentang apa yang diharapkan setelah menyelesaikan suatu program.
Selain itu, jendela menawarkan pilihan bagi pengguna untuk kembali ke jendela utama atau
melanjutkan ke masalah pemrograman berikutnya dari topik atau konten yang aktif
Ketika pengguna berhasil menyelesaikan masalah pemrograman, tombol untuk
aktivitas tertentu itu akan dinonaktifkan. Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mencoba
lebih banyak masalah pemrograman dengan topik yang sama tetapi dari level atau aktivitas
yang berbeda di bawah topik.
4.2 Fungsionalitas Simulator
Peneliti melakukan beberapa tes untuk menentukan fungsionalitas simulator. Itu diuji
lagi oleh lima instruktur untuk mencapai hasil yang tidak bias. Hasilnya menunjukkan
bahwa simulator tersebut 100% fungsional.

4.3 Penerimaan Simulator


Tabel 2 menunjukkan ringkasan evaluasi yang dibuat oleh responden. Setiap item
ditafsirkan secara lisan sesuai dengan nilai aritmetika yang diperoleh. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa simulator "sangat diterima" baik untuk siswa dan instruktur yang rata-
rata tertimbang berarti 4,65 dan 4,57 masing-masing. Keseluruhan rata-rata tertimbang 4,61
menunjukkan hasil gabungan dari responden, yang ditafsirkan sebagai "sangat diterima."

4.4 Perbedaan signifikan dalam tingkat penerimaan simulator


Uji-t digunakan untuk menentukan perbedaan signifikan dalam tingkat penerimaan
siswa dan instruktur. Hasilnya menunjukkan nilai yang dihitung 1,064 yang lebih rendah
dari tabel t-nilai kritis 0,05 yaitu 2,042. Ini berarti hipotesis nol diterima. Oleh karena itu,
tidak ada perbedaan yang signifikan antara tingkat penerimaan siswa dan instruktur.

5. KESIMPULAN

Kesimpulan berikut diambil dari temuan penelitian:


Simulator yang dikembangkan berisi diskusi tentang konsep, program sampel dan
tiga simulasi masalah. Inklusi ini didasarkan dari silabus mata pelajaran Pengantar Ilmu
Komputer dan dipandu oleh Komisi persyaratan minimum Pendidikan Tinggi.

Simulator itu fungsional.

Simulator sangat diterima baik untuk siswa dan instruktur sebagai bahan
pembelajaran.
Hipotesis nol (H0) diterima dan tidak ada perbedaan yang signifikan antara
penerimaan siswa dan instruktur. Oleh karena itu, simulator, dan konten dan masalah
pemrograman dapat dipahami pada tingkat siswa dan instruktur.
6. REKOMENDASI

Berdasarkan dari ringkasan, temuan dan kesimpulan dari studi, rekomendasi berikut
diusulkan:
1. Contoh tambahan dengan keluaran ilustrasi dan masalah pemrograman dapat ditambahkan.
Juga, menyimpan aktivitas siswa dan mengedit konten menjadi mungkin. Selanjutnya,
topik tentang pemrograman tingkat lanjut dapat ditambahkan untuk mencakup topik untuk
Pemrograman Komputer 2.

2. Lebih lanjut debugging terutama pada penanganan kesalahan dari simulator


dianjurkan.

3. Studi tentang kinerja siswa menggunakan bahan pembelajaran ini sangat


dianjurkan.

4. Studi tentang perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata dari pre-test dan post-test dari
CAI dan non-CAI.
BAB III

KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan
Setelah di review oleh penyusun, dapat disimpulkan bahwa masih terdapat
beberapa kekurangan yang harus diperbaiki lagi, baik dalam hal teori maupun
penggunaan bahasa atau kata per katanya, sehingga lebih banyak yang mudah memahami
dan mendapat ilmu dari jurnal tersebut.

B. Saran
Setelah di review penyusun menyarankan agar sebaiknya penulisan jurnal dapat
disusun dengan lebih teratur lagi dan menggunakan kata atau bahasa yang lebih mudah
dipahami lagi.
DAFTAR PUSTAKA

Saminian, Ben. 2016. C++ Code Structure and Algorithm Simulator.Diakses pada 10 Mei
2018.http://esjournals.org/journaloftechnology/archive/vol6no1_5.pdf

Anda mungkin juga menyukai