Anda di halaman 1dari 28

PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

PENELITIAN
 PENELITIAN ASOSIATIF
 PENELITIAN KOMPARATIF
 PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN (R&D)
 PTK (ACTION RESEARCH)
 PENELITIAN EVALUASI

2
Penelitian dan Pengembangan
 Educational Research and Development
(R&D) is a process used to develop and
validate educational product (Borg and Gall,
1983)
 Penelitian pengembangan merupakan
penelitian yang menelaah suatu teori, model,
konsep, atau prinsip, dan menggunakan hasil
telaah untuk mengembangkan suatu produk
 R&D berorientasi pada produk
3
 R&D adalah hasil analisis dan pikiran
kritis pengembangan tentang model,
konsep, atau prinsip, dll
 R&D bukan sekedar menghasilkan
produk

4
PENELITIAN PENGEMBANGAN
• Adalah penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan dan mengembangkan produk
berupa prototipe, desain, materi
pembelajaran, media, alat atau strategi
pembelajaran, untuk mengatasi masalah di
kelas, dll

• Penelitian pengembangan bukan untuk


menguji teori, namun menguji dan
menyempurnakan produk
TUJUAN
PENELITIAN PENGEMBANGAN
1. Menghasilkan rancangan produk digunakan
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran,
dilakukan melalui uji-ahli
2. Menguji keefektifan produk sebagai fungsi
validasi, dilakukan melalui ujicoba terbatas,
pada target dimana produk akan digunakan
untuk pembelajaran
3. Menguji efisiensi, kemenarikan, dan kemudahan
produk, dilakukan melalui ujicoba lapangan,
pada target yg lebih luas dimana produk akan
digunakan untuk pembelajaran.
FOKUS MASALAH
1. Fokus Masalah bertolak dari kesenjangan,
penyebab terjadi masalah, dan alternatif
pemecahan

2. Masalah yg dipilih dapat diselesaikan dg produk

3. Masalah yg dipilih memiliki nilai inovatif,


produknya menarik, mudah digunakan, tersedia
sarana pendukung, ada keahlian merancang

4. Fokus permasalahan mengarah pada 2 aspek:


pada desain pembelajaran atau pelaksanaan
pembelajaran.
SPESIFIKASI PRODUK DAN KRITERIA
KEBERHASILAN PENGEMBANGAN
1. Spesifikasi produk memberikan gambaran yang
lengkap dan jelas tentang karakteristik produk

2. Produk yg dihasilkan dapat berupa software


komputer, prototipe, simulasi, training kit, desain
pembelajaran, alat bantu pembelajaran, media
pembelajaran, modul atau paket pembelajaran,
alat evaluasi, dsb. yg dapat membantu
memecahkan masalah pembelajaran.

3. Setiap produk memiliki spesifikasi tertentu yg


berbeda dengan produk lain.
Contoh 1: PRODUK TRAINING KIT
Memiliki Spesifikasi:
• Nama mata pelajaran;
• Standar kompetensi yang akan dicapai;
• Pengetahuan prasarat yang diperlukan;
• Skema rangkaian alat dan simbol-simbol
komponen yang akan dipelajari;
• Alur proses kerja alat;
• Alat-alat pendukung untuk mengoperasikan,
dan aspek keselamatan kerja;
• Petunjuk cara penggunaan alat, percobaan,
pengamatan dan pencatatan;
• Pembuatan laporan.
Contoh 2:
PRODUK MATERI PEMBELAJARAN
Memiliki Spesifikasi:
• materi pelajaran pokok;
• kompetensi dasar yang harus dikuasai;
• strategi pembelajaran: pendahuluan, uraian
materi pokok & elaborasi, relevansi materi, contoh
dan latihan;
• penutup pelajaran yang meliputi rangkuman, tes
formatif, umpan balik, dan tindak lanjut;
• petunjuk penggunaan; dan
• bahan penarik perhatian seperti gambar animasi,
warna yang menarik, dan suara sebagai ilustrasi.
Contoh 3:
PRODUK PEMBELAJARAN BERBANTUAN
KOMPUTER
Memiliki Spesifikasi:
• Jenis software, bentuk fisik, sifat software, fungsi
• Persyaratan yg harus terpenuhi agar produk dapat
dioperasikan antara lain RAM, Processor, Monitor dan
Resolusi (color, pixel), Soundcard, dsb;

• Desain yang digunakan baik physical design maupun


functional design;
• Mengandung komponen-komponen yg memungkinkan
pembelajar mudah menggunakan, tampilan menarik, isi
materi mudah dipelajari;
• Dilengkapi dengan soal-soal dan balikan; dan
• Adanya rangkuman.
Contoh 4:
PRODUK SIMULASI DENGAN SOFTWARE

Memiliki Spesifikasi:
• Jenis software, bentuk fisik, sifat dan fungsi software;
• Materi pelajaran (software) dan komputer yg digunakan;
• Persyaratan yg harus dipenuhi seperti RAM, Processor,
Monitor & Resolusi (color, pixel), Soundcard & speaker;
• Menggambarkan alur kejadian alam yg kompleks, berbahaya,
dapat disederhanakan, peristiwa dapat diulang;
• Mengandung komponen yg mudah pemakaiannya, tampilan
menarik, seperti peristiwa sebenarnya;
• Menggunakan video animasi yg dapat meniadakan keadaan
yg membahayakan seperti kobaran api, letusan gunung,
banjir, percikan bunga api, proses pengapian mesin, dsb.
Siklus R & D Secara Umum
 Hasil-hasil penelitian yang berkaitan
dengan produk yang akan
dikembangkan
 Pengembangan produk pendidikan
berdasarkan temuan penelitian itu
 Uji lapangan
 Revisi kekurangan pada tingkat uji
lapangan

13
 R&D dianggap mampu menjembatani
kesenjangan (gap) antara penelitian dan
kenyataan di lapangan

 R&D bertujuan untuk mengembangkan dan


validasi sebuah produk pendidikan yang bisa
berupa model pembelajaran, pengorganisasian
materi, bahan ajar, dan juga kurikulum (Borg &
Gall, 1983).

 Hambatan pengembangan kurikulum


berdasarkan pendekatan R&D :
 Waktu, karena uji lapangan berdasarkan siklus
R&D
 Biaya yang tinggi (time-comsuming and
expensive process)
14
Langkah prosedural

1. Identifikasi dan penetapan masalah


2. Identifikasi dan pemecahan masalah
3. Kajian pustaka
4. Penetapan metode pengembangan
5. Pengembangan produk
6. Ujicoba produk
7. Revisi
15
Ujicoba Produk
 Desain ujicoba
 Subjek ujicoba
 Jenis data
 Instrumen pengumpulan data
 Teknik analisis data

16
Desain Ujicoba

 Ujicoba ahli
 Ahli isi
 Ahli media
 Ahli desain

 Ujicoba pemakai
 Perseorangan
 Kelompok kecil
 Lapangan

17
Langkah-Langkah Utama Dalam
Siklus R&D (Borg & Gall, 1983)
1. Pengumpulan Informasi
2. Perencanaan
3. Mengembangkan Produk Awal
4. Ujicoba Pendahuluan
5. Revisi Produk
6. Uji Lapangan Sungguhan
7. Revisi Produk
8. Uji Lapangan Operasional
9. Revisi produk akhir
10. Diseminasi dan implementasi

18
1. Pengumpulan informasi. Tahap pertama dalam
siklus ini adalah pengumpulan informasi yang
dibutuhkan dalam mengembangkan dan
menghasilkan produk. Pada tahap ini
pengembang harus menggumpulkan informasi
dan data yang berasal dari penelitian yang
relevan sebelumnya dan studi kepustakaan. Hal
ini dilakukan untuk memastikan desain yang akan
dihasilkan, sasaran, dan juga cara menggunakan
produk tersebut. Kemudian dalam tahap ini perlu
juga dikaji hambatan dalam pelaksanaan model,
konsep, kurikulum, faktor-faktor yang
mempengaruhi, tingkat ketercapaian dan lain
sebagainya.
19
2. Perencanaan. Pada tahap perencanaan,
pengembang harus merumuskan tujuan
umum dan tujuan khusus. Tahap
perencanaan juga menentukan kriteria dan
tolak ukur (benchmark) yang digunakan
dalam mencapai efektivitas produk yang
dihasilkan. Hal lain yang juga penting
dipertimbangkan dalam tahap perencanaan
adalah estimasi anggaran, sumber daya
manusia, dan waktu yang diperlukan. Lebih
lanjut, tahap perencanaan juga diperlukan
untuk mengantisipasi kebutuhan dan
profesionalisme tentang model.
20
3. Mengembangkan produk awal. Langkah ini
adalah menentukan dan membuat produk
awal model atau konsep yang dikembangkan.
Produk awal umumnya masih bersifat
cenderung harus direvisi untuk mendapatkan
produk yang baik dan relevan dengan
kebutuhan. Pengembangan produk awal juga
meliputi pengembangan bahan dan instrumen
evaluasi. Dalam tahap ini juga ditentukan
kegiatan perekaman, pemilihan dan pelatihan
guru yang akan mengaplikasikan dan
menggunakan produk dimaksud.
21
4. Ujicoba pendahuluan. Ketika produk awal sudah
dikembangkan dan diformat, selanjutnya produk
awal model atau konsep tersebut diujicobakan
pada tahap awal (preliminary field test). Tujuan uji
lapangan awal ini adalah untuk mendapatkan data
kualitatif awal yang bersifat evaluatif. Uji ini juga
berfungsi sebagai feedback. Untuk memperoleh
data yang lebih akurat seyogyanya pengembang
juga melakukan wawancara dengan pelaksana di
lapangan khususnya guru. Uji pendahuluan
umumnya dilakukan di beberapa sekolah sebagai
sampel yang biasanya dalam jumlah kecil (
misalnya 1-3 sekolah).

22
5.Revisi produk. Setelah dilakukan uji
pendahuluan produk, maka langkah
selanjutnya adalah revisi produk berkenaan
dengan model atau konsep yang diharapkan
yang berdasarkan masukan-masukan dari
uji sebelumnya. Dalam tahap ini, revisi yang
diharapkan dapat mencapai tujuan dari
model atau konsep untuk digunakan

23
6. Uji lapangan sungguhan. Tujuan dari langkah ini
adalah untuk menentukan apakah kurikulum yang
dirancang mencapai tujuannya atau sejauh mana
sasaran sudah tercapai apakah sesuai dengan yang
diharapkan atau tidak. Dalam hal ini diperlukan
data kuantitatif untuk mengukur apakah model,
konsep atau kurikulum dll. mampu meningkatkan
kompetensi yang diharapkan. Data berbentuk
kuesioner dan wawancara juga menjadi sangat
bermanfaat dikumpulkan untuk merevisi produk
selanjutnya. Uji ini bisa dilakukan pada 5-15
sekolah

24
7. Revisi produk. Sesudah uji lapangan
sungguhan terhadap produk, maka produk
atau model tersebut harus direvisi kembali
yang sifatnya sangat operasional. Pada
hakekatnya tujuan dari langkah ini adalah
memastikan agar produk yang dirancang
benar-benar dapat digunakan (ready for
use) di sekolah. Dalam uji lapangan
sungguhan ini, rancangan penelitian bisa
berupa single-group pre-post test only atau
group posttest only dengan uji-t.
25
8. Uji lapangan operasional. Langkah ini diterapkan
untuk memastikan bahwa produk, model, atau
konsep yang dibuat dapat diterapkan secara
penuh dan operasional dengan setting yang
sesungguhnya tanpa kehadiran dan keterlibatan si
pengembang. Pada tahap ini produk (kurikulum)
diterapkan oleh para guru di sekolah. Uji ini sangat
bersifat operasional-praktis di lapangan. Data yang
dikumpulkan pada tahap ini juga berbentuk
kuesioner dan wawancara, serta observasi di
lapangan dari guru atau pihak terkait. Langkah ini
dirancang agar benar-benar mendekati suasana
belajar yang normal atau sesungguhnya.
26
9. Sesudah itu baru dilaksanakan revisi
produk akhir. Tahap ini dilakukan untuk
mendapatkan produk yang lengkap dan
layak (complete dan feasible) dan siap
digunakan di sekolah. Revisi harus
dilakukan secara menyeluruh dan
komprehensif agar produk (apakah model
pembelajaran, atau kurikulum) benar-
benar siap digunakan.

27
10. Diseminasi dan implementasi. Pada tahap
diseminasi, pengembang model atau produk
sebenarnya mempengaruhi dan menyadarkan para
pengguna bahwa produk yang dihasilkan bermanfaat
dan berguna. Juga tahapan ini memberikan petunjuk
bagaimana produk itu (produk berupa model
pembelajaran, kurikulum, dll) digunakan dan
diimplementasikan sesuai dengan petunjuk dan
aturan yang ditetapkan oleh pengembang.
Sedangkan tahapan implementasi berarti
memberikan para pengguna sejenis pelatihan
bagaimana mereka mampu menerapkannya di
sekolah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh
pengembang produk tersebut (developer).
28

Anda mungkin juga menyukai