Anda di halaman 1dari 6

RESUME PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

(Research and Development/R&D)

Abyan Gantaran (21501001)


Pascasarjana PAI

A. Pengertian Penelitian dan Pengembangan


Metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan metode tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu,
digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan. Dan untuk menguji
keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka
diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan
pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bisa multi years).1

B. Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan


Langkah-langkah penelitian dan pengembangan mencakup2:
1. Potensi dan masalah
Penelitian dapat berangkat dari potensi dan masalah. Potensi adalah
segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Namun
demikian, masalah juga dapat dijadikan potensi, apabila dapat
mendayagunakannya. Sementara masalah adalah penyimpangan antara yang
diharapkan dengan yang terjadi. Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam
penelitian harus ditunjukkan dengan data empirik. Data tentang potensi dan
masalah tidak harus dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian
orang lain. Bisa juga melalui dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan
atau instansi tertentu yang masih up to date.
2. Mengumpulkan informasi
Setelah potensi dan masalah dapat disajikan secara factual dan up to
date, maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat
digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan
dapat mengatasi masalah tersebut. Di sini diperlukan metode penelitian
tersendiri. Jenis metode yang digunakan menyesuaikan pada permasalahan dan
ketelitian tujuan yang ingin dicapai.
1
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Bandung: ALFABETA, 2017),
297.
2
Ibid., 298-310.
3. Desain produk
Produk yang dihasilkan dalam penelitian research & development
bermacam-macam. Dalam bidang teknologi, orientasi produk teknologi yang
dapat dimanfaatkan untuk kehidupan manusia adalah produk yang berkualitas,
hemat energi, menarik, harga murah, bobot ringan. Ergonomis, dan bermanfaat
ganda. Dalam bidang administrasi, produk-produk yang dihasilkan diharapkan
dapat meningkatkan produktivitas, efisiensi, dan efektivitas kerja, kenyamanan,
dan kepuasan pegawai yang melaksanakan tugas, serta kepuasan pihak-pihak
yang dilayani. Sistem kerja baru diciptakan agar pelaksanaan kerja lebih mudah,
cepat, hemat, nyaman, dan dapat meningkatkan kepuasan pihak-pihak yang
dilayani.
Hasil akhir dari kegiatan ini berupa desain produk baru, lengkap dengan
spesifikasinya. Desain akhir harus diwujudkan dalam gambar atau bagan,
sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya.
Desain tersebut masih bersifat hipotetik, sebab efektivitasnya belum terbukti,
dan baru akan diketahui setelah melalui berbagai pengujian. Setiap desain
produk perlu ditunjukkan dalam gambar kerja atau bagan, sehingga akan
memudahkan pihak lain untuk memahaminya.
4. Validasi desain
Validasi desain merupakan kegiatan untuk menilai apakah rancangan
produk secara rasional akan lebih efektif atau tidak. Dikatakan secara rasional
disebabkan validasi di sini masih berdasarkan penilaian rasional, belum pada
fakta lapangan. Validasi produk dapat dilakukan dengan menghadirkan
beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai
produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain
tersebut, sehingga akan diketahui kelemahan dan kelebihannya. Validasi dapat
dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum diskusi, peneliti mempresentasikan
proses penelitian sampai ditemukan desain tersebut lengkap dengan
keunggulannya.
5. Perbaikan desain
Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para
ahli lainnya, maka akan diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut
selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Yang
bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang mau menghasilkan produk
tersebut.
6. Uji coba produk
Seperti telah dikemukakan, jika dalam bidang teknik, desain produk
yang telah dibuat tidak bisa langsung diuji coba dahulu. Akan tetapi harus
dibuat terlebih dahulu, menghasilkan barang, baru kemudian barang tersebut
diuji coba. Untuk uji coba tersebut, peneliti bisa melakukannya dengan
eksperimen. Eksperimen dapat dilakukan dengan membandingkan antara
keadaan sebelum dan sesudah. Dalam hal ini, ada kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol.
7. Revisi produk
Hasil pengujian produk mungkin sudah menunjukkan hasil yang lebih
baik, namun belum mencapai target yang diharapkan. Oleh karena itu, produk
perlu direvisi. Setelah direvisi, maka perlu diujicobakan lagi pada target yang
sesungguhnya.
8. Uji Coba pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi
yang tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk tersebut diterapkan dalam
kondisi nyata dengan lingkup lebih luas. Dalam operasionalnya, tetap harus
dinilai kekurangan atau hambatan yang muncul guna perbaikan lebih lanjut.
9. Revisi produk
Revisi produk dilakukan apabila dalam pemakaian kondisi nyata
terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat
produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk untuk mengetahui
kelemahan-kelemahan yang ada sehingga dapat digunakan untuk
penyempurnaan dan pembuatan produk lagi.
10. Pembuatan produk masal
Pembuatan produk masal dilakukan apabila produk yang telah diujicoba
dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal. Untuk dapat memproduksi
masal, maka peneliti perlu bekerja sama dengan perusahaan.

C. Model-Model Penelitian dan Pengembangan


Model rancangan pembelajaran yang sering digunakan pada siklus penelitian
dan pengembangan di antaranya:
1. Model Borg and Gall, langkah-langkahnya mencakup: (1) penelitian dan
pengumpulan data, (2) perencanaan, (3) pengembangan draft produk, (4) uji
coba lapangan, (5) penyempurnaan produk awal, (6) uji coba lapangan, (7)
penyempurnaan produk hasil uji lapangan, (8) uji pelaksanaan lapangan, (9)
penyempurnaan produk akhir, dan (10) diseminasi dan implementasi.
2. Model ASSURE, digunakan dalam aktivitas pembelajaran yang berskala mikro,
seperti pembelajaran yang berlangsung di kelas.
3. Model ADDIE, digunakan untuk kegiatan pelatihan. Model ini menjadi
pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang
efektif, dinamis, dan mendukung kinerja pelatihan.
4. Model Hannafin and Peck, model desain pembelajaran yang berorientasi pada
produk, berupa media pembelajaran dalam berbagai bentuk, seperti: cetak,
audio, video berbasis komputer, dan campuran.
5. Model Gagne and Briggs, berorientasi pada rancangan sistem dengan sasaran
guru yang bekerja, sebagai perancang atau desainer kegiatan instruksional
maupun tim pengembang yang anggotanya meliputi guru, administrator, ahli
bidang studi, ahli evaluasi, ahli media, dan perancang instruksional.
6. Model Desain Kurikulum Dick and Carey, digunakan untuk pembelajaran yang
bersifat makro dan mengacu pada tahapan umum sistem pengembangan
pembelajaran.3

D. Contoh Hasil Penelitian dan Pengembangan


1. Zinnurain dan Abdul Gafur, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif Pendidikan Agama Islam Materi Tata Cara Sholat untuk
Sekolah Dasar”.
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia
pembelajaran PAI materi tata cara sholat yang layak digunakan untuk siswa
sekolah dasar ditinjau dari aspek materi, pembelajaran, tampilan, dan
pemorgraman; (2) mengetahui respon siswa; dan (3) mengetahui efektivitasnya
dalam pembelajaran.
Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D). Subjek
dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SDN Samirono, Sleman, Yogyakarta.
Uji validitas multimedia dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan guru.
Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Produk multimedia
pembelajaran PAI materi tata cara sholat ini layak atau valid, terbukti dari
penilaian ahli materi terhadap aspek materi dengan kategori sangat baik (4,3)
dan aspek pembelajaran berkategori baik (3,83), sedangkan penilaian ahli media
3
Adelina Hasyim, Metode Penelitian dan Pengembangan di Sekolah (Yogyakarta: Media
Akademi, 2016).
terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan, aspek tampilan
berkategori sangat baik (4,2) dan aspek pemrograman berkategori sangat baik
(4.4). Berdasarkan penilaian dari guru, aspek materi berkategori sangat baik
(4,6), aspek pembelajaran berkategori sangat baik (4,08), aspek tampilan
berkategori sangat baik (4,45) dan aspek pemrograman berkategori baik (3,8).
(2) Respon siswa terhadap multimedia yang dikembangkan sangat baik
(95,51%). (3) Keefektifan multimedia pembelajaran yang dikembangkan
termasuk dalam kategori “tinggi”, hal ini ditunjukkan dari rerata kenaikan skor
seluruh siswa sebesar 0,71.4
2. Laila Nursafitri, Widi Widaryanto, dan Ahmad Zubaidi, “Pengembangan
Modul Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Kelas IV Madrasah
Ibtidaiyah”.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran
Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas IV Madrasah Ibtidaiyah.
Pengembangan modul pembelajaran dilaksanakan dalam enam tahap,
yaitu: (1) merumuskan masalah/tujuan penelitian, (2) melakukan studi
pendahuluan, (3) merancang pengembangan, (4) melaksanakan pengembangan,
(5) mengevaluasi produk, analisis data, dan refleksi, dan (6) menyusun laporan
hasil penelitian. Validasi produk dilakukan dengan teknik Focus Groud
Discussion (FGD). Peserta FGD terdiri dari dosen dan guru pengampu mata
pelajaran. Uji coba dilakukan dengan eksperimen The One Group Pretest-
Posttest Design.
Hasil uji coba menunjukkan peningkatan nilai rata-rata siswa. Rata-rata
pretes sebesar 60 mengalami kenaikan menjadi 86,7. Dengan demikian dapat
dikatakan bahwa modul pembelajaran PAI ini efektif digunakan dalam
pembelajaran.5
3. Rizqy Rizal Fanani, Achmad Patoni, dan Adi Wijayanto, “Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android pada Mata Pelajaran
Sejarah Kebudayaan Islam”.
Dilatarbelakangi rendahnya penggunaan media pembelajaran oleh guru
pada materi Isra’ Mi’raj di MIN 7 Tulungagung, maka penelitian ini bertujuan

4
Zinnurain dan Abdul Gafur, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pendidikan
Agama Islam Materi Tata Cara Sholat untuk Sekolah Dasar,” Jurnal Inovasi Teknologi
Pendidikan 2, no. 2 (2015), 157.
5
Laila Nursafitri, Widi Widaryanto, dan Ahmad Zubaidi, “Pengembangan Modul Pembelajaran
Pendidikan Agama Islam (PAI) Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah,” Inventa: Jurnal Pendidikan
Sekolah Dasar 4, no. 1 (2020): 91.
untuk merancang media pembelajaran berupa aplikasi berbasis android.
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk
media pembelajaran berbasis aplikasi android mata pelajaran Sejarah
Kebudayaan Islam dan (2) mengetahui validitas produk dan efektivitas media
pembelajaran berbasis aplikasi android.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan
model 4-D oleh Thiagarajan. Prosedur pengembangan produk mencakup 4
tahap yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), development
(pengembangan), dan disseminate (penyebaran).
Penelitian dan pengembangan menunjukkan hasil sebagai berikut. (1)
Produk berupa media pembelajaran berbasis aplikasi android mata pelajaran
Sejarah Kebudayaan Islam dikembangkan melalui dCoreldraw, Kinemaster, dan
Smart Apps Creator sebagai aplikasi pembuat aplikasi android, dan Lexis audio
editor sebagai editing audio (suara). Produk media berbasis webseries telah
dinyatakan layak sebagai media pembelajaran berdasarkan validasi ahli materi
dengan persentase 87%, 93,7% dan 92,1% dengan kriteria sangat layak, ahli
media diperoleh rata-rata presentase nilai 87,5%, 89,1% dan 83,6% dengan
kriteria “layak”. (2) Efektivitas produk media untuk mata pelajaran Sejarah
Kebudayaan Islam berbasis aplikasi android diperolah dari meningkatnya hasil
belajar peserta didik.6

6
Rizqy Rizal Fahmi, Achmad Patoni, dan Adi Wijayanto, “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Aplikasi Android pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam,” TADARUS: Jurnal
Pendidikan Islam 10, no. 1 (2021), 111.

Anda mungkin juga menyukai