Anda di halaman 1dari 20

JUDUL

DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
PEMBAHASAN

1. Apa yang membuat aplikasi augmented reality bagus?


Augmented reality tetap menjadi hal baru teknologi sampai diterapkan untuk
membantu dalam memecahkan masalah dari satu jenis atau lainnya. Kelebihan utama
dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang
lebih mudah dan murah. Sehingga tidak seperti virtual reality yang sampai saat ini
masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented reality merebak
secara cepat diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh
pendahulunya tersebut.

Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara


luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game,
dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau
koran.
2. Apa Kandidat yang baik untuk aplikasi AR?
 Industri Retail
Semakin banyak bisnis yang menggunakan teknologi AR, seperti ikea, cat
dulux dll. Mengapa banyak retail yang menggunakan teknologi AR?
Kebanyakan dari perusahaan ini berupaya memudahkan pembeli dan juga
menarik orang untuk membeli produk mereka.

(Gambar 1)
 Pendidikan
Selain untuk kepentingan promosi produk dan pemasaran, AR juga sangat
berguna untuk menunjang pendidikan. Melihat keseruan penyampaian materi
dengan teknologi AR, maka siswa akan lebih paham dan tidak bosan.
(Gambar 2)

 Kesehatan/Medis
Tak cuma untuk pendidikan, AR juga sangat dibutuhkan dalam dunia
kesehatan. Salah satunya untuk menjadi sarana edukasi/ pengenalan anatomi
tubuh manusia dengan menggunakan animasi 3 dimensi sebagai medianya.
Hal ini dapat menunjang dokter mengenai posisi, bentuk hingga metode yang
akan dilakukan apabila ingin melakukan tindakan medis.

(Gambar 3)
 Navigasi
AR meningkatkan kualitas GPS dengan memberikan gambaran lokasi yang
akan dituju.

(Gambar 4)
 Marketing
AR membantu meningkatkan kualitas konten dengan adanya teknologi
modern berperan di dalamnya.

(Gambar 5)
3. Application Areas/Area Aplikasi

Seperti yang dapat dilihat sebelumnya dalam bab ini, ada banyak cara berbeda
untuk mengklasifikasikan aplikasi AR. Salah satu cara paling jelas untuk
mengklasifikasikan aplikasi AR adalah berdasarkan area konten yang dituju.
Misalnya, beberapa aplikasi mungkin mencakup konten yang terutama untuk tujuan
hiburan, sedangkan aplikasi lain mungkin mencakup konten yang terkait dengan
beberapa area konten tertentu seperti seni. Daftar berikut adalah beberapa kategori
aplikasi AR yang mungkin berguna bagi Anda saat Anda memikirkan potensi
pengembangan dan penggunaan augmented reality Anda sendiri.

 Pendidikan
 Sains
 Bisnis dan manufaktur
 Obat-obatan
 Keamanan publik dan militer
 Seni
 Periklanan
 Hiburan

Ada beberapa gaya aplikasi augmented reality yang muncul yang layak
dipertimbangkan untuk sementara waktu. Gaya ini mungkin terdengar sangat terbatas,
tetapi pertimbangkan untuk mewakili cakupan yang sangat luas dari banyak gaya
aplikasi yang berbeda. Setelah daftar gaya, saya membahas apa yang diwakili oleh
setiap gaya.

 Magic books
 Magic mirrors
 Magic windows and doors
 Magic lens
 Navigation assistance
 Nonreferential augmentation
 Objective view augmented reality
(Gambar 6 )
Karya seni AR ini, yang dibuat oleh seniman Margaret Dolinsky, sangat menarik
karena lolos dari aplikasi virtual reality (VR) untuk menjadi bagian dari
pengalaman augmented reality yang berlangsung di jalanan San Francisco sebagai
bagian dari pameran yang disebut “Out of the Box.”
 Magic book
Magic book/Buku sulap adalah salah satu gaya augmented reality
pertama yang muncul dan tentu saja salah satu yang pertama dilihat oleh
publik. Diakui secara luas bahwa Dr. Mark Billing hurst adalah penemu
"buku ajaib". Salah satu aspek yang lebih menarik dari proyek buku ajaib
asli "MagicBook" dimulai dengan fakta bahwa buku itu benar-benar
berdiri sendiri di ruang fisik. Artinya, bahkan tanpa aspek augmented
reality dari buku, buku ini berfungsi sebagai buku anak-anak dengan
sendirinya. Itu adalah objek yang berguna dan nyata.

(Gambar 7)
Buku pop-up sudah ada sejak lama. Ini adalah cara kuno untuk
memasukkan konten tiga dimensi ke dalam buku dua dimensi tradisional.
Foto milik Michael Simeone. bentuk, warna, atau properti lainnya dari
waktu ke waktu
Secara umum, sangat sulit untuk menyampaikan informasi yang
bervariasi waktu dalam sebuah buku tradisional. Salah satu cara untuk
mengatasi hal ini dalam buku tradisional adalah dengan menggunakan
teknik animasi flipbook.

(Gambar 8)

Buku flip adalah cara kuno untuk menunjukkan informasi yang


bervariasi dari waktu ke waktu dalam buku tradisional. Dalam rangkaian
gambar ini, terdapat rangkaian gambar yang berbeda pada setiap
halamannya. Ketika pembaca membalik halaman, seperti yang terlihat
pada gambar kedua, pembaca dapat melihat animasi yang terlihat seolah-
olah gambar bergerak.

Buku kimia, misalnya, bisa eksis sebagai buku tradisional yang sama
bagusnya dengan buku lainnya. Tetapi jika buku tersebut dibuat sebagai
buku ajaib,

(Gambar 9)
National Center for Supercomputing Applications (NCSA) di
University of Illinois menerbitkan majalah (fisik dan digital) yang
mencakup berbagai topik yang berkaitan dengan sains dan komputasi
kinerja tinggi. Sebagai eksperimen, NCSA bekerja sama dengan daqri
membuat majalah versi buku Ajaib.

 Magic Windows and Doors


Magic Windows and Doors/Jendela ajaib atau pintu ajaib persis seperti
yang diharapkan. Itu bisa berupa jendela atau pintu di mana Anda dapat
melihat dunia nyata seperti yang terlihat melalui pintu atau jendela itu,
hanya ditambah dengan informasi digital; Anda dapat melihat dunia nyata
di beberapa lokasi dunia nyata lainnya melalui pintu atau jendela yang
diperkuat oleh informasi digital; atau Anda dapat melihat rendering digital
sepenuhnya yang terletak seolah-olah itu adalah bagian dari dunia nyata di
lokasi pintu atau jendela.

(Gambar 10)
Kumpulan gambar ini menunjukkan pengalaman tambahan National
Geographic oleh Appsshaker. Dalam pengalaman ini, pengunjung mal
memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan konten dari National
Geographic. Dua foto terakhir dalam set ini menunjukkan beberapa aspek
"di balik layar" dari teknologi di balik proyek tersebut. Appsshaker
memiliki video yang sangat bagus yang menunjukkan orang-orang
berinteraksi dengan konten.
(Gambar 11)

Dalam aplikasi kreatif AR, konsep poster film daqri memungkinkan


penonton memainkan minigame menggunakan materi pemasaran film
sebagai gambar target. Setelah permainan selesai, apa pun hasilnya,
aplikasi memungkinkan pemirsa untuk membeli tiket film di bioskop
terdekat, Dalam contoh di sini, peserta mengintip ke dalam adegan hutan
primordial di "ruang negatif" (menggunakan poster film sebagai "jendela
ajaib"), yang dihuni oleh predator ganas.
jendela dan melihat permukaan bulan atau pemandangan dari periode
waktu dalam sejarah. Demikian juga, Anda dapat memvisualisasikan
dampak visual interior dari tambahan baru untuk rumah Anda
menggunakan pintu ajaib.

 Magic Lens
Magic Lens/Lensa ajaib dapat mengambil (setidaknya) dua bentuk
yang berbeda. Bentuk pertama adalah ketika peserta dalam pengalaman
AR merasa mereka menggunakan semacam “lensa” untuk melihat dunia
guna melihat informasi tambahan yang disediakan oleh aplikasi augmented
reality.
Bentuk utama lainnya yang dapat diambil oleh lensa ajaib adalah lensa
tak terlihat. Dalam hal ini, semua aplikasi AR berada di bawah payung
lensa ajaib. Artinya, apa pun teknologi yang digunakan untuk
mengimplementasikan pengalaman dan apa pun bentuk interaksinya.
Contoh lensa ajaib eksplisit adalah aplikasi AR di mana para peserta
menggunakan tablet atau smartphone mereka untuk melihat dunia nyata
dan melihat sidik jari yang tidak terlihat sebaliknya.
(Gambar 12)

Dua foto dari String ini menunjukkan aplikasi lensa ajaib. Saat Anda
melihat sesuatu melalui lensa ajaib Anda (seperti ponsel cerdas atau
tablet), Anda melihat konten augmented reality dan dapat melihat serta
berinteraksi dengannya dari perspektif apa pun. Ini membutuhkan tampilan
elemen grafis tambahan yang menyebabkan munculnya potongan atau
lubang di permukaan objek.

(Gambar 13)

Aplikasi ini adalah contoh tampilan X-ray dari objek bawah tanah.
Perhatikan bahwa dinding gua ditarik oleh aplikasi untuk menyebabkan
peserta melihat bahwa objek berada di bawah permukaan tempat parkir
daripada duduk di atasnya.
(Gambar 14)

 Navigation Assistance
Ada kelas aplikasi AR yang secara khusus dimaksudkan untuk
membantu orang menemukan jalan mereka melalui dunia nyata dengan
memberikan isyarat buatan yang membantu mereka mengetahui arah mana
yang harus dituju untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Sistem AR
mungkin menyediakan panah untuk diikuti peserta, panduan humanoid,
jejak remah roti, atau sejumlah cara untuk menunjukkan arah yang harus
ditempuh peserta. Perhatikan bahwa informasi audio juga dapat digunakan
untuk menerapkan bantuan navigasi.

 Nonreferential Augmentation
Augmentasi nonreferensial dari dunia nyata adalah kasus augmented
reality di mana gambar yang diterima peserta bukanlah penambahan atau
perubahan radikal ke dunia nyata, melainkan peningkatan objek atau orang
yang ada. Misalnya, dalam augmentasi nonreferensial dari aplikasi dunia
nyata, warna mungkin lebih cerah, terdengar lebih keras atau lebih jelas
dalam beberapa cara, dan sebagainya.

(Gambar 15)
Augmented reality nonreferensial tidak menambahkan objek baru ke
dunia atau menghilangkan objek, melainkan mengubah dunia dengan cara
yang berbeda. Gambar pertama menunjukkan dunia seperti yang biasa kita
lihat. Gambar kedua menunjukkan dunia nyata seperti yang terlihat
melalui kacamata berwarna mawar. Gambar ketiga menunjukkan dunia
dalam arti yang lebih impresionistik, dan gambar terakhir menunjukkan
ekstrusi yang lebih radikal dari dunia nyata. pendekatan pemrosesan
gambar dapat mengubah dunia nyata dengan cara yang tak terbatas, mulai
dari mengubahnya menjadi (tampak seperti) dunia kartun hingga dunia
yang digambar dengan pensil hingga dunia di mana manusia bersinar
dengan aura warna-warni.
 Tampilan Objektif Augmented Reality
Pandangan objektif augmented reality adalah skenario di mana para
peserta melihat representasi diri mereka sendiri dalam adegan yang
ditambah. Artinya, daripada melihat dunia seperti biasanya, melalui mata
mereka sendiri, para peserta melihat dunia nyata, termasuk perangkat
tambahan digital, serta melihat diri mereka sendiri dalam tampilan, seolah-
olah adegan itu dilihat oleh orang lain.

4. Collaborative Augmented Reality


Collaborative Augmented Reality for Manufacturing and Scheduling
merupakan suatu aplikasi perancangan layout pabrik menggunakan teknologi
Augmented Reality (AR). Aplikasi ini memberikan keleluasaan pada user yang
terlibat dalam perancangan layout pabrik untuk melakukan perancangan secara
kolaboratif. Penelitian ini berkonsentrasi pada desain dan implementasi interaksi
dalam perancangan layout pabrik menggunakan paddle dan multi paddle, dan
perbandingan tingkat kenyamanan dan kemudahan interaksi menggunakan paddle dan
multi paddle. Hasil pengujian menunjukkan hampir semua responden merasa lebih
mudah berinteraksi dengan paddle dibandingkan dengan multi paddle dan memilih
paddle sebagai alat interaksi yang cocok dalam perancangan layout pabrik berbasis
augmented reality. Responden juga setuju, bahwa perancangan layout pabrik berbasis
collaborative augmented reality dapat menjadi alternatif perancangan layout pabrik
selanjutnya.

5. Menerapkan Augmented Reality Pada Masalah


Augmented reality menjadi hal baru dalam teknologi dan berguna untuk
diterapkan membantu dalam memecahkan masalah.

Langkah pertama dalam menerapkan AR pada suatu masalah adalah


menentukan apakah AR dapat menjadi media yang baik untuk digunakan mengatasi
masalah yang dihadapi. Mungkin AR tidak akan menjadi solusi sepenuhnya terhadap
masalah yang dihadapi, tetapi perlu dipikirkan terlebih dahulu untuk
mempertimbangkan apakah keterjangkauan media akan sesuai dengan masalah yang
dihadapi. Mungkin ada baiknya membuat prototipe dari sebuah aplikasi yang ingin
dibuat untuk melihat apakah AR memberikan solusi yang menjanjikan atau tidak.
Setelah menentukan AR adalah media yang tepat untuk masalah yang dihadapi
selanjutnya adalah memikirkan tentang “Apa yang dilakukan aplikasi AR ini
nantinya”, Berikut ini beberapa langkah yang dapat dilakukan untuk menerapkan AR
pada suatu masalah.

 Identifikasi masalahnya
 Tentukan apakah ada solusi lain untuk masalah tersebut
 Tentukan keterjangkauan AR yang akan membantu masalah tersebut
 Desain aplikasi AR
 Menerapkan aplikasi AR
 Uji aplikasi AR
 Evaluasi hasil aplikasi AR sehubungan dengan masalah
 Modifikasi desain dan aplikasi
 Uji aplikasi yang dimodifikasi
 Ulangi secara iteratif ke langkah yang sesuai

Setelah menerapkan langkah-langkah tadi, kita juga harus mempelajari aplikasi-


aplikasi yang telah ada sebelumnya dan menganalisis apakah aplikasi-aplikasi
tersebut dapat secara langsung diterapkan pada masalah yang dihadapi. Dengan
mempelajari berbagai aplikasi AR kita dapat merasakan & memprediksi apa jenis
perangkat, mekanisme dan lainnya yang paling cocok untuk diterapkan pada aplikasi
baru.

6. Mengevaluasi Aplikasi Augmented Reality


Aplikasi Augmented Reality perlu dievaluasi secara berkala, Tujuannya yaitu
untuk mengetahui bagaimana penerapan Augmented Reality terhadap masalah yang
di angkat. Agar dapat meningkatkan memperbaiki jika terdapat kekurangan sehingga
tercipta aplikasi yang berguna, menarik dan menyenangkan.

Hal paling mudah dalam membuat aplikasi AR adalah dengan membuatnya


tersedia untuk semua orang di dunia dan menunggu orang-orang menggunakan
aplikasi yang kita buat. Namun pada kenyataanya tidak bekerja semudah itu dalam
pembuatannya kita harus secara hati-hati mengevaluasi aplikasi yang telah kita buat.
Dalam mengevaluasi terdapat pertanyaan yang harus dijawab untuk mendapatkan
hasil evaluasi yang baik.

 Apakah aplikasi AR yang dibuat sudah memenuhi tujuan yang melatar


belakangi pembuatan aplikasi ini sebelumnya?
 Apakah audiens target benar-benar menggunakan aplikasi ini dan
menggunakannya secara efektif?
 Apakah AR merupakan media yang tepat untuk digunakan dalam aplikasi ?
Cara terbaik untuk mengevaluasi aplikasi AR adalah dengan mengikuti
metodologi yang digunakan untuk studi pengguna dan pengujian kegunaan. Ide
dasarnya adalah untuk melihat apakah aplikasi memenuhi tujuan yang dimaksudkan.
Beberapa hal yang harus dipertimbangkan antara lain sebagai berikut:
 Apakah aplikasi menyenangkan untuk digunakan ?
 Apakah aplikasi melakukan apa yang seharusnya dilakukan?
 Apakah aplikasi tersebut cukup jelas atau mengandung cukup petunjuk bagi
seseorang untuk dapat menggunakannya?
 Apakah perangkat kerasnya cocok untuk aplikasi ? (Jika dimaksudkan untuk
portabel)
 Apakah aplikasi bekerja dengan baik di lingkungan yang dimaksudkan?
(misalnya, jika dimaksudkan untuk digunakan di luar ruangan, apakah ada
masalah yg timbul ? )
 Apakah aplikasi memberikan sesuatu yang bernilai nyata selain sebagai
kebaruan teknologi?
 Apakah aplikasinya kuat atau apakah itu menimbulkan kesalahan selama
kursus normal? berguna?
 Apakah aplikasi dapat diperpanjang/Update jika diperlukan?
 Apakah ada mekanisme dimana komunitas pengguna yang dituju dapat
memberikan umpan balik kepada pengembang?

Satu-satunya cara untuk benar-benar mengevaluasi aplikasi AR apa pun adalah


dengan menggunakannya.

7. Contoh Aplikasi Augmented Reality


Aplikasi augmented reality kini sudah merambah keberbagai bidang seperti
hiburan, pendidikan, dan bahkan kesehatan. Karena didorong kemajuan teknologi dan
kebutuhan akan sistem atau metode baru lahirlah berbagai macam aplikasi-aplikasi
augmented reality seperti beberapa contoh dibawah ini.
 Pokemon GO
Siapa yang tidak kenal Pokemon, Pokemon adalah kartun yang berasal
dari jepang yang awalnya berupa animasi dan sudah merambah ke berbagai
bidang mulai dari permainan kartu, permainan gadget, hingga kini hadir dalam
augmented reality Game ini mempunyai daya tarik tersendiri karena memiliki
konsep menggabungkan dunia nyata dengan karakter Pokemon favorit kamu.
Rasanya seolah-olah kamu sedang berada di dunia Pokemon.cTak hanya
pokemon go saja tetapi ada game lainnya yang menggunakan konsep AR yaitu
Harry Potter, Jurassic Park, dan masih banyak lagi yang lainnya.
(Gambar 16)

 The Ethnobotany Workbook


Buku ini adalah salah satu contoh dari penerapan konsep Magic Book,
Buku ini awalnya adalah buku fisik biasa lalu pada perkembangannya
ditambahkan Augmented Reality. Buku ini berisi tentang berbagai macam data
mengenai Flora/Tumbuhan mulai dari nama tumbuhan,jenis, hingga
bentuknya. Augmented Reality disini berfungsi membantu pembaca
mengenali bentuk asli dari tumbuhan yang sedang dipelajari. Dengan marker
khusus ditiap gambar pada tumbuhan yang bisa di scan dan akan muncul
wujud tumbuhan tersebut dalam objek 3 dimensi.

(Gambar 17)

 Terapi Penyembuhan Autisme dengan Kacamata AR


Bagi penderita autisme, jenis interaksi sosial sehari-hari yang biasa kita
anggap remeh dapat menjadi suatu tantangan yang sangat sulit untuk dihadapi.
Kalau tidak segera diatasi dan dibiarkan begitu saja kesulitan tersebut akan
terus berlarut-larut bahkan hingga dewasa dan mencapai lingkungan kerja.
Sebuah perusahaan rintisan yang berbasis di Cambridge, Massachusetts,
menciptakan sebuat platform Augmented Reality yang dapat membantu para
penderita autisme dalam berinteraksi dengan orang lain, sebuah kacamata
pintar dengan teknologi pelacakan emosinya yang luar biasa.
(Gambar 18)
Bagi penderita autisme, jenis interaksi sosial sehari-hari yang biasa kita
anggap remeh dapat menjadi suatu tantangan yang sangat sulit untuk dihadapi.
Kalau tidak segera diatasi dan dibiarkan begitu saja kesulitan tersebut akan
terus berlarut-larut bahkan hingga dewasa dan mencapai lingkungan kerja.
Sebuah perusahaan rintisan yang berbasis di Cambridge, Massachusetts,
menciptakan sebuat platform Augmented Reality yang dapat membantu para
penderita autisme dalam berinteraksi dengan orang lain, sebuah kacamata
pintar dengan teknologi pelacakan emosinya yang luar biasa.

KESIMPULAN

Bab ini telah menunjukkan bahwa AR hanya benar-benar penting ketika


diterapkan pada beberapa masalah atau tujuan. Ada sejumlah faktor yang perlu
dipertimbangkan ketika menentukan apakah AR merupakan media yang tepat untuk
aplikasi tertentu.

Ada banyak area aplikasi untuk AR, termasuk pendidikan, sains, bisnis, manufaktur,
obat-obatan, keamanan publik dan militer, seni,periklanan, dan hiburan. Banyak gaya
aplikasi AR yang berbeda dapat diklasifikasikan menjadi satu atau lebih dari kategori
berikut: buku ajaib, cermin ajaib, jendela dan pintu ajaib, lensa ajaib, bantuan
navigasi, augmentasi nonreferensial,dan pandangan objektif augmented reality.

Sangat penting untuk mengevaluasi aplikasi augmented reality untuk


menentukan kesesuaian aplikasi untuk tujuan tertentu dan membuatnya bermanfaat.
Aplikasi AR dapat bermanfaat untuk mempelajari sesuatu pada situasi yang berbeda.
Membuat aplikasi AR tidak hanya asal membuat saja tetapi banyak yang harus
diperhatikan agar aplikasi yang dibuat dapat diterima dan digunakan oleh khalayak
umum serta dapat membawa manfaat yang baik bagi hidup manusia.
DAFTAR PUSTAKA

[1] 2013 Understanding Augmented Reality


[2] http://siwiyonoo.blogspot.com/2017/06/apa-itu-ar-serta-kelebihan-kekurangan-ar.html
[3] https://www.smarteye.id/blog/kegunaan-augmented-reality/
[4] https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-augmented-reality-dan-contohnya/
[5] https://monsterar.net/2018/11/28/5-teknologi-di-bidang-kesehatan/
[6] https://www.ideals.illinois.edu
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai