Anda di halaman 1dari 15

ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE MOBILE LEGENDS

PADA PERKEMBANGAN KOSAKATA


ANAK USIA SEKOLAH DASAR
DI KELURAHAN KALIBUNTU WETAN KOTA KENDAL

PROPOSAL

Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah


Perkembangan Peserta Didik Pendidikan Dasar

Dosen Pengampu : Dr. Muna Erawati., M.Si.

oleh :
ALFAROBI BRILLIAN FIKRI
NIM : 12020200010

PROGRAM PASCASARJANA
PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SALATIGA
2021
A. Latar Belakang Masalah

Pada masa pandemi Covid-19 ini, adanya kewajiban melaksanakan

kegiatan sekolah secara online mempengaruhi animo para orang tua dalam

membelikan smartphone untuk anaknya yang masih bersekolah. Dengan

banyaknya anak dalam memanfaatkan smartphone untuk belajar, terdapat juga

suatu fenomena penggunaan smartphone untuk hiburan yaitu bermain game

online.

Selain itu, ini juga memberikan adanya pengaruh dengan mulai

tergantikannya berbagai permainan tradisional oleh berbagai permainan

modern. Hal itu disebabkan banyaknya anak yang mulai meninggalkan

permainan tradisional dan lebih memilih permainan modern, yaitu game

online. Mereka beralasan bahwa game online itu jauh lebih menyenangkan.1

Game online merupakan suatu permainan yang terdapat tantangan-

tantangan yang dapat membuat pemainnya menjadi kecanduan untuk terus

memainkannya dan apabila sudah menjadi kebiasaan maka akan sulit untuk

berhenti dan menjadikan pemainnya lupa dengan waktu. Sejak awal

kemunculannya, game online yang merupakan permainan yang dimainkan

secara online via internet menjadi trend beberapa tahun belakangan ini

terutama di kalangan anak muda.2

1
Drajat Edy Kurniawan, Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku
Prokratinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta,
Journal Konseling Gusjigang, 2017. 3 (1).
2
Young, K. Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for
Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 2009., 37: 355-372.

1
Mobile Legends merupakan salah satu game online yang saat ini masih

populer dimainkan oleh anak usia sekolah. Sebagaimana dilansir dari laman

Liputan6.com, dinyatakan bahwa Indonesia memiliki akun aktif mencapai 50

juta sebagai pengguna game online Mobile Legends.3 Bagi beberapa orang tua

mungkin khawatir jika mengetahui anaknya suka bermain game online.

Sebenarnya bukan game online-nya yang dikhawatirkan, tetapi durasi anak

dalam bermain game online tersebut. Berdasarkan penelitian Danforth,

dijelaskan bahwa frekuensi bermain yang terlalu sering akan mengacaukan

kehidupan sehari-hari. Masalah ini bisa mengkhawatirkan jika tidak ada

kontrol diri untuk bisa membatasi dari game online tersebut.4

Berdasarkan observasi awal yang telah penulis lakukan sebelumnya,

yaitu beberapa anak laki-laki usia sekolah dasar di Kelurahan Kalibuntu Wetan

Kota Kendal yang tidak bisa lepas dari game online-nya. Mereka seringkali

menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain game online. Berbagai

gerak-gerik anak tersebut yang menarik perhatian yaitu munculnya sisi negatif

dan positif dalam perkembangan kosakatanya. Sisi negatif yang penulis

temukan selama anak bermain game online Mobile Legends yaitu ketika anak

mengalami kekalahan atau terdapat temannya yang kurang jago dalam

bermain, anak akan mengeluarkan kata-kata yang tidak pantas secara langsung.

Sedangkan sisi positifnya yaitu anak telah mempelajari dan mengucapkan

istilah-istilah populer dalam bahasa Inggris dari game online tersebut ketika
3
Andina Librianty, “Indonesia Penyumbang Pengguna Aktif Terbesar untuk Mobile
Legends” diakses pada 23 Mei 2021. https://www.liputan6.com/tekno/read/3637149/indonesia-
penyumbang-pengguna-aktif-terbesar-untuk-mobile-legends
4
Puspita Nita Dewi. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Interaksi
Sosial Remaja. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah
Surakarta., 2014., h. 3.

2
berinteraksi dengan teman bermainnya. Sebagaimana Griffiths mengemukakan

bahwa betapa besar dampak jangka panjang dari bermain game online dengan

menghabiskan waktu lebih dari 30 jam per minggu, yaitu perkembangan aspek

pendidikan, kesehatan, sosial dan bahasa. 5

Fenomena tersebutlah yang melatarbelakangi munculnya ide penulis

untuk mengetahui lebih lanjut tentang game online Mobile Legends bagi

perkembangan kosakata anak, serta kosakata apa saja yang dituturkan oleh

anak usia sekolah dasar tersebut. Karena dalam bermain game online tersebut

terdapat banyak kosakata yang dituturkan oleh anak sebagai alat komunikasi

dengan teman bermainnya. Baik ditimbulkan oleh faktor personal maupun

faktor situasional yang memberi perubahan pada anak dalam berkomunikasi.

Oleh karena itu, penulis tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang penelitian

yang berjudul Analisis Dampak Game Online Mobile Legends pada

Perkembangan Kosa Kata Anak Usia Sekolah Dasar di Kelurahan

Kalibuntu Wetan Kota Kendal.

B. Rumusan Masalah

1. Identifikasi Masalah

a. Terdapat beberapa anak usia sekolah dasar yang tidak bisa lepas dari

smartphone-nya. Mereka seringkali menghabiskan waktu berjam-jam

hanya untuk bermain game online Mobile Legends.

b. Berbagai gerak-gerik anak yang menarik perhatian yaitu munculnya sisi

negatif dan positif dalam perkembangan kosakatanya.

5
Griffiths, M. Does Internet and Computer Addiction Exist? Some Casestudy Evidence.
Journal Cyber Psychology and Behavior., 2000., 3: 211-218.

3
2. Pembatasan Masalah

Analisis Dampak Game Online Mobile Legends pada Perkembangan

Kosakata Anak Usia Sekolah Dasar di Kelurahan Kalibuntu Wetan Kota

Kendal.

3. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang sebelumnya, dapat diketahui rumusan

permasalahan yang akan dijadikan sebagai objek kajian penelitian, yaitu:

Bagaimana dampak game online Mobile Legends pada perkembangan

kosakata anak usia sekolah dasar di Kelurahan Kalibuntu Wetan Kota

Kendal ?

C. Signifikansi Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Adapun penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mendeskripsikan

mengenai dampak game online Mobile Legends pada perkembangan

kosakata anak usia sekolah dasar di Kelurahan Kalibuntu Wetan Kota

Kendal.

2. Manfaat Penelitian

a. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan khususnya

pada ilmu psikologi perkembangan dalam memahami berbagai fenomena

yang berhubungan dengan game online dari pandangan ilmu-ilmu

psikologi perkembangan.

b. Manfaat Praktis

4
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi untuk

sebagian besar orang tua dan pemerhati pendidikan dalam mengawasi

dan mendampingi para anak usia sekolah dasar dalam melewati masa-

masa krisis pada perkembangan mereka, khususnya pada perkembangan

kosakata anak dan mengembangkan pertanyaan-pertanyaan baru

mengenai dampak yang dapat ditimbulkan.

D. Tinjauan Pustaka

1. Kajian Pustaka

Kimberly Young (2009), Understanding Online Gaming Addiction

and Treatment Issues for Adolescents. Penelitian ini mengulas dan

mengeksplorasi munculnya kecanduan game online dan dampaknya

terhadap individu dan keluarga. Desain penelitian ini adalah metode

penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi.6

Nike Puspita Alwi dkk (2018), The Adolescents Psychosocial

Phenomenology of Online Gaming Addiction in Surau Gadang Sub District

Nanggalo of Padang. Terdapat tujuh tema yang diambil dari penelitian ini,

yaitu alasan bermain, berpikir saat bermain, perasaan terhadap game online,

gangguan psikososial, upaya untuk melepaskan diri dan kecanduan bermain.

Desain penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan

fenomenologi.7

6
Young, K. “Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for
Adolescents”. The American Journal of Family Therapy, 2009., 37: 355-372.
7
Nike Puspita Alwi dkk, The Adolescents Psychosocial Phenomenology of Online
Gaming Addiction in Surau Gadang Sub District Nanggalo of Padang, Elevate, 2018., 1:80-91.

5
Diah Andika Sari dan Ari Lela Nurjanah (2020), Hubungan Game

Online dengan Perkembangan Emosional Anak Usia 5-6 Tahun. Penelitian

ini menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang cukup kuat dan signifikan

antara game online dengan perkembangan emosional anak usia 5-6 tahun.

Desain penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif korelasional

dengan teknik pengambilan sampel purposif sampling.8

Berdasarkan kajian penelitian terdahulu memiliki relevansi yang dapat

dijadikan sebagai acuan atau pedoman pelaksanaan penelitian ini.

Penelitian yang dilakukan saat ini juga memiliki khas atau perbedaan yang

mendasar dengan penelitian sebelumnya, yaitu mendeskripsikan mengenai

dampak game online Mobile Legends pada perkembangan kosakata anak

usia sekolah dasar.

2. Kerangka Teori

a. Game Online Mobile Legends

Game online merujuk pada salah satu jenis permainan yang dapat

diakses melalui koneksi internet atau wifi. Di dalamnya terdapat

seperangkat pemainan dalam bentuk video, gambar dan suara menarik

yang dapat diakses pada suatu perangkat komputer dan smartphone.

Game online Mobile Legends merupakan permainan battle royale, yaitu

pertarungan antara tim satu melawan tim musuhnya. Setiap permainan

terdapat 10 pemain dengan 5 pemain setiap timnya. Permainan ini sering

dimainkan dengan smartphone, sehingga memudahkan pemainnya untuk


8
Diah Andika Sari dan Ari Lela Nurjanah, Hubungan Game Online dengan
Perkembangan Emosional Anak Usia 5-6 Tahun., Jurnal Obsesi Pendidikan Anak Usia Dini,
2020, 4 (2): 994.

6
bermain kapan pun dan di mana pun mereka berada. Serta permainan ini

harus menggunakan data seluler atau wifi untuk bisa memainkannya.9

b. Perkembangan Kosakata

Kosakata merupakan alat utama yang harus dimiliki seseorang

dalam mempelajari suatu bahasa yang berfungsi untuk mengungkapkan

ide atau gagasan. Kosakata bisa diartikan sebagai perbendaharaan kata

atau kekayaan kata yang dimiliki oleh suatu bahasa.10 Bahasa memiliki

hal yang sifatnya universal yang terdapat pada bahasa apa pun di

dunia.11

Sebelum mencapai umur 12 tahun, anak mempunyai kemampuan

untuk memperoleh bahasa apa pun yang diterima padanya secara naratif.

Konsep demikian itu disebut critical age hypothesis. Hipotesis ini

memiliki esensi bahwa antara umur 2 sampai 12 tahun, seorang anak

dapat memperoleh kemampuan bahasa apa pun dan mana pun dengan

kemampuan menyamai seorang penutur asli.12

Dalam kaitannya dengan perkembangan kosakata, semakin

tinggi usia anak maka akan semakin banyak kata yang dikuasainya. Ini

menunjukkan bahwa bahasa yang dimiliki oleh seseorang akan

berkembang mulai dari lahir hingga akhir hayatnya atau sepanjang


9
Elen Inderasari dkk, Makna dan Fungsi Tuturan Register dalam Game Online Mobile
Legend serta Pengaruhnya bagi Gamers, Jurnal Bahastra, 2020, 40 (1): 47-59.
10
Soedjito dan Saryono. Kosakata Bahasa Indonesia. (Malang: Aditya Media, 2011), h.
3.
11
Vladimir M. Smokotin and Galina I. Petrova. The Quest for a Universal Language
Throughout Human History. Journal Procedia - Social and Behavioral Sciences. 2015., (200):107
–113.
12
S. Dardjowijojo. Psikolinguistik Pengantar Pemahaman Bahasa Manusia. (Jakarta:
Yayasan Obor Indonesia, 2010), h. 218.

7
hidupnya, seiring bertambahnya usia dan juga kematangan jiwanya.

Bahasa anak akan berkembang seiring dengan perkembangan

intelektualnya.13

Anak akan belajar kosakata melalui apa yang mereka dengar dan

apa yang mereka alami. Salah satu cara anak mempelajari kosakata

dengan mengatakan benda-benda melalui permainan. Dengan terlibat

langsung dalam sebuah permainan, mereka akan mendapatkan

pengalaman-pengalaman sehingga perkembangan kosakata anak dapat

berkembang dengan pesat.

Demikian halnya dengan kosakata anak usia sekolah dasar, baik

yang mereka masih tergolong siswa kelas rendah (1-3 SD), maupun

mereka yang tergolong siswa kelas tinggi (4-6 SD). Penguasaan kosakata

mereka akan berjenjang sesuai dengan taraf perkembangan usianya.14

c. Anak Usia Sekolah Dasar

13
Labov, W. 1994. Principle of Linguistic Change, Volume 1: Internal Factors. London:
Cambridge.
14
Roberts, Theresia A. Not So Silent After All.Examination and Analysis of the Silent
Stage in Childhood Second Language Acquisition. Journal Early Childhood Research
Quarterly, 2014. (29): 22-40.

8
Anak usia SD adalah anak yang berada pada rentang usia 6 sampai

12 tahun dengan karakteristiknya yang unik dan sedang menempuh

pendidikan jenjang SD/MI.15

Perkembangan anak akan berlangsung secara optimal. Apabila

berkembangnya sesuai dengan fase dan tugas perkembangannya masing-

masing. Pada usia ini, anak akan mengalami perkembangan yang sangat

pesat. Perkembangan anak juga memiliki pola-pola tersendiri yang khas

sesuai dengan aspek perkembangan. Beberapa aspek yang berkembang

pesat pada usia sekolah dasar yaitu perkembangan bahasa, emosi, dan

sosial anak.16

E. Metodologi Penelitian

Penelitian ini menggunakan kualitatif dengan pendekatan fenomenologi.

Penelitian kualitatif adalah suatu penelitian untuk mendeskripsikan serta

menganalisis berbagai fenomena, aktivitas sosial, persepsi, serta pemikiran

secara individu maupun kelompok.17

Pendekatan fenomenologi dilakukan secara seksama dan teliti mengenai

pengalaman kesadaran manusia. Konsep utamanya adalah makna dan untuk

identifikasi kualitas yang esensial dari pengalaman kesadaran itu perlu

dilakukan secara teliti dan mendalam yang biasa disebut dengan

intensionalitas.18
15
Rima Trianingsih. Pengantar Praktik Mendidik Anak Usia Sekolah Dasar. Journal Al
Ibtida, 2016. 3 (2): 197-211.
16
Mera Putri Dewi dkk, Perkembangan Bahasa, Emosi, dan Sosial Anak Usia Sekolah
Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 2020. 8(1):1-11.
17
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2008), h. 60.
18
Jonathan A. Smith. Psikologi Kualitatif: Panduan Praktis Metode Riset. Terjemahan
dari Qualitative Psychology A Practical Guide to Research Method. (Yogyakarta: Pustaka Pelajar,

9
Mengenai lokasi, penelitian ini dilaksanakan di Kelurahan Kalibuntu

Wetan Kota Kendal. Responden dalam penelitian ini adalah anak-anak usia

sekolah dasar yang bermain game online Mobile Legends yang berjumlah 7

anak. Alasan dipilihnya responden ini, karena dianggap mengetahui berbagai

hal dan dapat memberikan informasi atau data yang dibutuhkan dalam

penelitian ini.

Kemudian, untuk memperoleh informasi atau data dibutuhkan instrumen.

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Untuk memperoleh data atau

informasi melalui wawancara, peneliti menggunakan pedoman wawancara

yang berisi beberapa pertanyaan terkait fokus penelitian kepada responden.

Untuk memperoleh data atau informasi melalui observasi, peneliti

menggunakan pedoman observasi. Kemudian melalui studi dokumentasi,

diperoleh data yang berupa gambar-gambar ketika observasi dan wawancara.

Langkah selanjutnya setelah semua data terkumpul yaitu melakukan

pengolahan data. Data observasi yang diperoleh diinterpretasikan agar dapat

menjawab permasalahan penelitian. Data hasil wawancara dibuat transkrip dan

direduksi dengan mengambil informasi sesuai dengan permasalahan penelitian.

Data studi dokumentasi diidentifikasi dan dianalisis dengan melihat kriteria

kecocokan permasalahan penelitian. Kemudian data hasil observasi,

wawancara, dan studi dokumentasi dipadukan. Dari hasil perpaduan data

tersebut dijadikan peneliti sebagai data yang valid digunakan dalam menjawab

rumusan masalah penelitian.


2009)., h. 11.

10
F. Sistematika Penulisan

Sistematika pada penelitian ini terbagi menjadi tiga bagian utama yaitu

bagian awal, bagian inti dan bagian akhir. Masing-masing bagian meliputi

sebagai berikut:

1. Bagian Awal

Bagian awal ini terdiri dari sampul, lembar berlogo, judul, persetujuan

pembimbing, pernyataan keaslian tulisan, motto, persembahan, kata

pengantar, abstrak, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, daftar diagram,

daftar lampiran.

2. Bagian Inti

BAB I berupa pendahuluan yang terdiri dari latar belakang masalah,

identifikasi masalah, batasan masalah, signifikansi penelitian, tinjauan

pustaka dan metode penelitian.

BAB II berisi tentang game online Mobile Legends pada

perkembangan kosakata anak usia sekolah dasar.

BAB III berisi tentang dampak positif game online Mobile Legends

pada perkembangan kosakata anak usia sekolah dasar.

BAB IV berisi tentang dampak negatif game online Mobile Legends

pada perkembangan kosakata anak usia sekolah dasar.

BAB V berisi tentang kesimpulan dan saran yang perlu disampaikan

kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian.

3. Bagian Akhir

11
Bagian akhir dari penelitian ini terdiri dari daftar pustaka, lampira-

lampiran, dan daftar riwayat hidup penulis.

DAFTAR PUSTAKA

12
A. Smith, Jonathan. 2009. Psikologi Kualitatif: Panduan Praktis Metode Riset.
Terjemahan dari Qualitative Psychology A Practical Guide to Research
Method. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Alwi, Nike Puspita dkk. 2018. The Adolescents Psychosocial Phenomenology of


Online Gaming Addiction in Surau Gadang Sub District Nanggalo of
Padang, Journal Elevate,. 1:80-91.

Dardjowijojo, S. 2010. Psikolinguistik Pengantar Pemahaman Bahasa Manusia.


Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.

Dewi, Mera Putri dkk. 2020. Perkembangan Bahasa, Emosi, dan Sosial Anak Usia
Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar,. 8 (1):1-11.

Dewi, Puspita Nita. 2014. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online
Dengan Interaksi Sosial Remaja. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas
Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Griffiths, M. 2000. Does Internet and Computer Addiction Exist? Some


Casestudy Evidence. Journal Cyber Psychology and Behavior., 3: 211-
218.

Inderasari, Elen dkk. 2020. Makna dan Fungsi Tuturan Register dalam Game
Online Mobile Legend serta Pengaruhnya bagi Gamers, Jurnal
Bahastra,. 40 (1): 47-59.

Kurniawan, Drajat Edy. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online


terhadap Perilaku Prokratinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan
dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta, Journal Konseling
Gusjigang., 3 (1).

Labov, W. 1994. Principle of Linguistic Change, Volume 1: Internal Factors.


London: Cambridge.

Librianty, Andina. “Indonesia Penyumbang Pengguna Aktif Terbesar untuk


Mobile Legends” diakses pada 23 Mei 2021.
https://www.liputan6.com/tekno/read/3637149/indonesia-penyumbang-
pengguna-aktif-terbesar-untuk-mobile-legends.

Roberts, Theresia A. 2014. Not So Silent After All.Examination and Analysis of


the Silent Stage in Childhood Second Language Acquisition. Journal
Early Childhood Research Quarterly,. (29): 22-40.

Sari, Diah Andika dan Ari Lela Nurjanah. 2020. Hubungan Game Online dengan
Perkembangan Emosional Anak Usia 5-6 Tahun., Jurnal Obsesi
Pendidikan Anak Usia Dini,. 4 (2): 994.

13
Soedjito dan Saryono. 2011. Kosakata Bahasa Indonesia. Malang: Aditya Media.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

Trianingsih, Rima. 2016. Pengantar Praktik Mendidik Anak Usia Sekolah Dasar.
Journal Al Ibtida,. 3 (2): 197-211.

Vladimir M. Smokotin and Galina I. Petrova. 2015. The Quest for a Universal
Language Throughout Human History. Journal Procedia - Social and
Behavioral Sciences., (200):107 –113.

Young, K. 2009. Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues


for Adolescents. The American Journal of Family Therapy., 37: 355-
372.

14

Anda mungkin juga menyukai