Alfarobi Brillian Fikri
Alfarobi Brillian Fikri
PROPOSAL
oleh :
ALFAROBI BRILLIAN FIKRI
NIM : 12020200010
PROGRAM PASCASARJANA
PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SALATIGA
2021
A. Latar Belakang Masalah
kegiatan sekolah secara online mempengaruhi animo para orang tua dalam
online.
online. Mereka beralasan bahwa game online itu jauh lebih menyenangkan.1
memainkannya dan apabila sudah menjadi kebiasaan maka akan sulit untuk
secara online via internet menjadi trend beberapa tahun belakangan ini
1
Drajat Edy Kurniawan, Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku
Prokratinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta,
Journal Konseling Gusjigang, 2017. 3 (1).
2
Young, K. Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for
Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 2009., 37: 355-372.
1
Mobile Legends merupakan salah satu game online yang saat ini masih
populer dimainkan oleh anak usia sekolah. Sebagaimana dilansir dari laman
juta sebagai pengguna game online Mobile Legends.3 Bagi beberapa orang tua
yaitu beberapa anak laki-laki usia sekolah dasar di Kelurahan Kalibuntu Wetan
Kota Kendal yang tidak bisa lepas dari game online-nya. Mereka seringkali
gerak-gerik anak tersebut yang menarik perhatian yaitu munculnya sisi negatif
temukan selama anak bermain game online Mobile Legends yaitu ketika anak
bermain, anak akan mengeluarkan kata-kata yang tidak pantas secara langsung.
istilah-istilah populer dalam bahasa Inggris dari game online tersebut ketika
3
Andina Librianty, “Indonesia Penyumbang Pengguna Aktif Terbesar untuk Mobile
Legends” diakses pada 23 Mei 2021. https://www.liputan6.com/tekno/read/3637149/indonesia-
penyumbang-pengguna-aktif-terbesar-untuk-mobile-legends
4
Puspita Nita Dewi. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Interaksi
Sosial Remaja. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah
Surakarta., 2014., h. 3.
2
berinteraksi dengan teman bermainnya. Sebagaimana Griffiths mengemukakan
bahwa betapa besar dampak jangka panjang dari bermain game online dengan
menghabiskan waktu lebih dari 30 jam per minggu, yaitu perkembangan aspek
untuk mengetahui lebih lanjut tentang game online Mobile Legends bagi
perkembangan kosakata anak, serta kosakata apa saja yang dituturkan oleh
anak usia sekolah dasar tersebut. Karena dalam bermain game online tersebut
terdapat banyak kosakata yang dituturkan oleh anak sebagai alat komunikasi
Oleh karena itu, penulis tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang penelitian
B. Rumusan Masalah
1. Identifikasi Masalah
a. Terdapat beberapa anak usia sekolah dasar yang tidak bisa lepas dari
5
Griffiths, M. Does Internet and Computer Addiction Exist? Some Casestudy Evidence.
Journal Cyber Psychology and Behavior., 2000., 3: 211-218.
3
2. Pembatasan Masalah
Kendal.
3. Rumusan Masalah
Kendal ?
C. Signifikansi Penelitian
1. Tujuan Penelitian
Kendal.
2. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
psikologi perkembangan.
b. Manfaat Praktis
4
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi untuk
dan mendampingi para anak usia sekolah dasar dalam melewati masa-
D. Tinjauan Pustaka
1. Kajian Pustaka
Nanggalo of Padang. Terdapat tujuh tema yang diambil dari penelitian ini,
yaitu alasan bermain, berpikir saat bermain, perasaan terhadap game online,
fenomenologi.7
6
Young, K. “Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for
Adolescents”. The American Journal of Family Therapy, 2009., 37: 355-372.
7
Nike Puspita Alwi dkk, The Adolescents Psychosocial Phenomenology of Online
Gaming Addiction in Surau Gadang Sub District Nanggalo of Padang, Elevate, 2018., 1:80-91.
5
Diah Andika Sari dan Ari Lela Nurjanah (2020), Hubungan Game
ini menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang cukup kuat dan signifikan
antara game online dengan perkembangan emosional anak usia 5-6 tahun.
Penelitian yang dilakukan saat ini juga memiliki khas atau perbedaan yang
2. Kerangka Teori
Game online merujuk pada salah satu jenis permainan yang dapat
6
bermain kapan pun dan di mana pun mereka berada. Serta permainan ini
b. Perkembangan Kosakata
atau kekayaan kata yang dimiliki oleh suatu bahasa.10 Bahasa memiliki
hal yang sifatnya universal yang terdapat pada bahasa apa pun di
dunia.11
untuk memperoleh bahasa apa pun yang diterima padanya secara naratif.
dapat memperoleh kemampuan bahasa apa pun dan mana pun dengan
tinggi usia anak maka akan semakin banyak kata yang dikuasainya. Ini
7
hidupnya, seiring bertambahnya usia dan juga kematangan jiwanya.
intelektualnya.13
Anak akan belajar kosakata melalui apa yang mereka dengar dan
apa yang mereka alami. Salah satu cara anak mempelajari kosakata
yang mereka masih tergolong siswa kelas rendah (1-3 SD), maupun
mereka yang tergolong siswa kelas tinggi (4-6 SD). Penguasaan kosakata
13
Labov, W. 1994. Principle of Linguistic Change, Volume 1: Internal Factors. London:
Cambridge.
14
Roberts, Theresia A. Not So Silent After All.Examination and Analysis of the Silent
Stage in Childhood Second Language Acquisition. Journal Early Childhood Research
Quarterly, 2014. (29): 22-40.
8
Anak usia SD adalah anak yang berada pada rentang usia 6 sampai
masing. Pada usia ini, anak akan mengalami perkembangan yang sangat
pesat pada usia sekolah dasar yaitu perkembangan bahasa, emosi, dan
sosial anak.16
E. Metodologi Penelitian
intensionalitas.18
15
Rima Trianingsih. Pengantar Praktik Mendidik Anak Usia Sekolah Dasar. Journal Al
Ibtida, 2016. 3 (2): 197-211.
16
Mera Putri Dewi dkk, Perkembangan Bahasa, Emosi, dan Sosial Anak Usia Sekolah
Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 2020. 8(1):1-11.
17
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2008), h. 60.
18
Jonathan A. Smith. Psikologi Kualitatif: Panduan Praktis Metode Riset. Terjemahan
dari Qualitative Psychology A Practical Guide to Research Method. (Yogyakarta: Pustaka Pelajar,
9
Mengenai lokasi, penelitian ini dilaksanakan di Kelurahan Kalibuntu
Wetan Kota Kendal. Responden dalam penelitian ini adalah anak-anak usia
sekolah dasar yang bermain game online Mobile Legends yang berjumlah 7
hal dan dapat memberikan informasi atau data yang dibutuhkan dalam
penelitian ini.
tersebut dijadikan peneliti sebagai data yang valid digunakan dalam menjawab
10
F. Sistematika Penulisan
Sistematika pada penelitian ini terbagi menjadi tiga bagian utama yaitu
bagian awal, bagian inti dan bagian akhir. Masing-masing bagian meliputi
sebagai berikut:
1. Bagian Awal
Bagian awal ini terdiri dari sampul, lembar berlogo, judul, persetujuan
pengantar, abstrak, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, daftar diagram,
daftar lampiran.
2. Bagian Inti
BAB III berisi tentang dampak positif game online Mobile Legends
3. Bagian Akhir
11
Bagian akhir dari penelitian ini terdiri dari daftar pustaka, lampira-
DAFTAR PUSTAKA
12
A. Smith, Jonathan. 2009. Psikologi Kualitatif: Panduan Praktis Metode Riset.
Terjemahan dari Qualitative Psychology A Practical Guide to Research
Method. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Dewi, Mera Putri dkk. 2020. Perkembangan Bahasa, Emosi, dan Sosial Anak Usia
Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar,. 8 (1):1-11.
Dewi, Puspita Nita. 2014. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online
Dengan Interaksi Sosial Remaja. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas
Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Inderasari, Elen dkk. 2020. Makna dan Fungsi Tuturan Register dalam Game
Online Mobile Legend serta Pengaruhnya bagi Gamers, Jurnal
Bahastra,. 40 (1): 47-59.
Sari, Diah Andika dan Ari Lela Nurjanah. 2020. Hubungan Game Online dengan
Perkembangan Emosional Anak Usia 5-6 Tahun., Jurnal Obsesi
Pendidikan Anak Usia Dini,. 4 (2): 994.
13
Soedjito dan Saryono. 2011. Kosakata Bahasa Indonesia. Malang: Aditya Media.
Trianingsih, Rima. 2016. Pengantar Praktik Mendidik Anak Usia Sekolah Dasar.
Journal Al Ibtida,. 3 (2): 197-211.
Vladimir M. Smokotin and Galina I. Petrova. 2015. The Quest for a Universal
Language Throughout Human History. Journal Procedia - Social and
Behavioral Sciences., (200):107 –113.
14