Anda di halaman 1dari 2

Alfiansyah Al Razid (20200201006)

Adriano Putra Maryanto (20200201007)


Dimas Adi Wijaya (20200201024)
Riska Zalfa Amiliya (20200201027)
Devia Handayani (20200201018)

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan
kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

Bidang kecerdasan buatan dan game sudah sangat erat kaitannya sejak lama. Salah satu game yang pasti
diketahui semua orang yaitu pacman, salah satu game yang terlihat sederhana namun mengandung
beberapa algoritma dari kecerdasan buatan.

Kecerdasan buatan terdapat pada karakter hantu atau musuh dalam game pacman. AI yang ada dalam
sang hantu yaitu saat sang hantu mencari posisi pacman, mencari jalur tercepat untuk mendatangi pacman
dan kabur dari pacman saat pacman memakan bola kekuatan.

Berikut adalah algoritma yang digunakan dalam game, pacman

1. Decision tree adalah salah satu metode klasifikasi yang paling populer karena mudah untuk
diinterpretasi oleh manusia. Decision tree adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau
struktur berhirarki. Konsep dari decision tree adalah mengubah data menjadi pohon keputusan dan aturan-
aturan keputusan. Manfaat utama dari penggunaan decision tree adalah kemampuannya untuk mem-break
down proses pengambilan keputusan yang kompleks menjadi lebih simpel sehingga pengambil keputusan
akan lebih menginterpretasikan solusi dari permasalahan.

2. Algoritma Dijkstra Pada Game Pacman


Pacman adalah salah satu game berbentuk labirin dimana game ini telah menggunakan artificial
intelligence atau kecerdasan buatan, kecerdasan buatan tersebut tersusun dari beberapa algoritma yang
disisipkan dalam program. Game pacman ini dibuat untuk memberikan tujuan kepada player untuk
mengambil semua titik dan menghindari ghost yang mengejar pemain, ghost pada game pacman dapat
mengejar player dengan menggunakan penerapan algoritma, salah satu algoritma yang dipakai adalah
dijkstra. Algoritma dijkstra adalah salah satu algoritma yang sering digunakan untuk memecahkan
masalah search problem, Algoritma dijkstra menggunakan prinsip yang hampir sama dengan algoritma
greedy dimana dimulai dari titik pertama dan akan ketitik selanjutnya yang terhubung untuk sampai ke
tujuan, cara membandingkan angka dimulai dari titik awal lalu melihat node selanjutnya jika terhubung
maka akan mencocokan 1 jalur dengan jalur lainnya mana yang bernilai lebih kecil dan jika node tidak
terhubung langsung dari titik start(yang dimulai), maka titik akan diberi simbol infinity ∞ dan jika jalur
yang dilalui lebih pendek maka dijkstra dapat melakukan perubahan angka atau update angka untuk
mendapatkan nilai jarak yang minimum.
Kelebihan algoritma dijkstra dari pada lainnya adalah sering digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan rute terpendek. Permasalahan rute terpendek dalam game pacman tentunya digunakan
untuk memecahkan masalah jalur yaitu dengan membuat ghost dapat menentukan rute dengan jalur
terpendek yang memungkinkan untuk dilewati ghost untuk mengejar player dengan jarak yang efektif
dengan begitu terciptalah solusi terbaik kepada masalah jalur yang diberikan sehingga membuat ghost
dapat menangkap player. Player dituntut menghindari ghost beserta melalui map labirin yang berkelok
kelok sembari mengambil semua titik

Anda mungkin juga menyukai