Anda di halaman 1dari 31

MODUL MATA PELAJARAN TIK KELAS X

A. SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER

Banyaknya kesalahan perhitungan dengan manual menginspirasikan seorang ilmuan


yaitu Charles Babbage untuk menemukan mesin hitung mekanik sehingga dapat mengurangi
kesalahan perhitungan. mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama
berulang kali tanpa kesalahan. sedangkan matematika membutuhkan repetisi sederhana dari
suatu langkah - langkah tertentu. Masalah tersebut kemudian berkembang hingga
menempatkan mesin mekanik. Kemudian babbage mendapat inspirasi dari perkembangan
mesin hitung yang dikerjakanoleh wilhem Schickard, blaise pascal, dan gottfried leibniz.
Charles Babbage mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan
differensial yang muncul pada tahun 1822. Mesin tersebut dinamakan mesin
differensial.Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan
dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan
mesin differensial selama sepuluh tahun, babbage terinspirasi untuk memulai membuat
komputer generasi purpose (multifungsi) pertama, yang di sebut analitycal engine.Atas
sumbangan penemuan yang sangat besar ini maka Charles Babbage disebut bapak komputer
modern.

Gambar 1. Mesin hitung Charles Babbage

Howard H.Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM,
berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk untuk US Navy. Kalkulator tersebut
berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500
mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC), atau Mark I,
merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk
menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beroprasi dengan lambat (membutuhkan
3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat di ubah).
Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih
kompleks.

Gambar 2. Harvard-IBM ASCC (Mark I)


1. Sejarah Komputer Generasi Pertama
Perkembangan komputer generasi pertama diawali dengan terciptanya
komputer yang disebut Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC).
Komputer ini dibuat oleh pemerintah Amerika Serikat yang bekerja sama dengan
university of Pennysylvania pada tahun 1946. ENIAC terdiri atas 18.000 tabung
vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder.
ENIAC merupakan mesin yang sangat besar dan membutuhkan daya sebesar
160 kW. Komputer ini dirancang oleh John P.Eckert (1919-1995) dan John
W.Mauchly (1907-1980). ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose
computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibanding Mark 1.
Pertengahan 1940-an, John Von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim
University Of Pennysylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer 40
tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain
Electronic Discrete Variable Automatic Comnputer (EDVAC) pada tahun 1945
dengan sebuah memori untuk menampung baik program atau pun data. Teknik ini
memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan
pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan
sentral (Central processor unit/ CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer
dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.

Gambar 3. EDVAC

2. Sejarah Komputer Generasi Kedua


Tahun 1948,ada 3 orang fisikawan Amerika (Walter Houser Brattain, Jhone
Barden, William Brandford penemu transistor sangat berpengaruh terhadap
perkembangan komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di televisi,
radio, dan komputer. sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin
elektrik yang tadinya berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil. generasi
kedua, yaitu komputer yang menggunakan Transistor sebagai Processornya (1956 -
1958 M). Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.
Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, ebih cepat, lebih dapat
diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses
di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi
kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan Transistor. Mereka
juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada
saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, system operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang
diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-
bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi
keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan , bahasa pemrograman
yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.

Gambar 4. IBM 1401

Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa


pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula
Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini
menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula
matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan
seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru
bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak
juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa itu.

3. Sejarah Komputer Generasi Ketiga


Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun
transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak
bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah
ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit
terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga
komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir
kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-
komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya,
komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan
dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem
operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai
program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor
dan mengkoordinasi memori komputer.

4. Sejarah Komputer Generasi Keempat


Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran
sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat
memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi
jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu
keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan
ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan
keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa
kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer
(central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang
sangat kecil.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-
perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit
komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-
komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang
mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat
itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game
seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih
canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Komputer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan
melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982.
Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya
menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop
Komputer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau
bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis
pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang
berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

5. Sejarah Komputer Generasi Kelima


Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap
ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer
fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey.
HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi
kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup
memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan
visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak
fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima
instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk
menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana.
Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika
programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks
dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

B. PENGERTIAN BOOTING
Secara garis besar terdapat dua kondisi yang mengharuskan Anda mengaktifkan
komputer. Kondisi pertama yaitu Anda mengaktifkan komputer dari awal. Artinya,
komputer dalam keadaan mati dan kemudian diaktifkan. Pengaktifan komputer dengan
kondisi ini disebut cold booting.
Kondisi kedua, Anda mematikan sekaligus mengaktifkan kembali komputer (restart).
Kondisi ini dapat terjadi karena komputer mengalami gangguan (hang atau error). Dapat
pula kondisi ini terjadi karena suatu program aplikasi meminta Anda melakukan restart.
Pengaktifan komputer dengan kondisi ini disebut warm booting.
a. Proses Cold Booting
1) Jika Anda menggunakan UPS atau stabilizer, tekan tombol power pada UPS atau
stabilizer.
2) langkah pertama dengan menekan tombol power casing komputer.
3) Pada jenis komputer tertentu, Anda harus pula menekan tombol power pada
monitor.
4) Komputer akan memulai proses kerja. Lampu-lampu indikator akan menyala.
Lampu-lampu ini dapat Anda jumpai pada bagian monitor, casing, dan keyboard
(papan ketik).
5) Komputer akan terus berproses hingga monitor menampilkan halaman sistem
operasi. Jika dilakukan pengaturan tertentu, komputer akan menampilkan proses
pemberian password (kata sandi).

Gambar 5. Proses cold booting

b. Proses warm booting


Warm booting dapat dilakukan dengan tiga macam cara. Cara pertama menggunakan
start, cara kedua menggunakan keyboard, sedangkan cara ketiga menggunakan
tombol reset.
I. Warm booting menggunakan tombol start
1) Klik start
2) Klik Turn Off Computer
3) Klik Restart
Gambar 6. Warm booting menggunakan tombol start

II. Warm booting menggunakan keyboard (cara ini digunakan jika komputer
tidak merespon perintah Anda)
1) Tekan tombol Ctrl + Alt + Delete secara bersamaan.
2) Ulangi langkah a jika perlu.

Gambar 7. Warm booting menggunakan keyboard

III. Warm booting menggunakan tombol reset


Untuk melakukan cara ini, Anda hanya perlu menekan tombol reset pada
casing.

C. MENGOPERASIKAN DOS
1. Membuka DOS Windows
a. Tekan tombol start,lalu pilih run (atau dengan menekan tombol logo windows+R
untuk menampilkan menu run)
b. Ketik cmd pada kotak dialog run lalu tekan tombol OK

Gambar 8. Tampilan kotak dialog run


c. Muncul tampilan jendela DOS

Gambar 9. Tampilan jendela DOS

2. Membuat Sub-direktori Menggunakan DOS


a. Buka program DOS
b. Ketik MD\folderku untuk membuat folder baru bernama folderku lalu tekan enter

Gambar 10. Membuat folder baru bernama folderku

c. Muncul folder baru bernama folderku di direktori C:

Gambar 11. Folder baru di direktori C:

d. Ketik MD\folderku\didalam untuk membuat subdirektori folder dalam folderku


yang bernama didalam lalu tekan enter
Gambar 12. Membuat subdirektori folder dalam folderku

e. Muncul subdirektori dalam folder folderku

Gambar 13. Subdirektori dalam folder folderku

3. Mengcopy dokumen
a. Buka program DOS
b. Perintah umum untuk mencopy yaitu COPY [file_Sumber] [file_Target][enter]
Contoh: COPY C:\file.txt C:\folderku untuk menyalin file bernama file.txt di
direktori C: ke direktori C:\folderku

Gambar 13. Perintah untuk mengcopy file

c. File sudah masuk di folder folderku


Gambar 14. Hasil mengcopy file ke folder folderku

4. Menghapus direktori
a. Buka program DOS
b. Ketik perintah RD\folderku\didalam untuk menghapus direktori folder bernama
didalam pada folder folderku

Gambar 15. Perintah untuk menghapus direktori

c. Direktori didalam sudah terhapus

Gambar 16. Hasil menghapus direktori

5. Mengubah nama file


a. Buka program DOS
b. Ketik ren [nama file yang lama] [nama file yang baru]
Contoh: file.txt baru.txt untuk mengubah file bernama file.txt menjadi baru.txt
Gambar 17.Hasil mengubah nama file

6. Menghapus nama dokumen


a. Buka program DOS
b. Ketik del [nama file] untuk menghapus file
Contoh: del file.txt

Gambar 18. Perintah menghapus file

c. File akan terhapus dari direktori

Gambar 19. Hasil perintah menghapus file


D. PERBEDAAN DATA DAN INFORMASI
Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih
memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berujut suatu keadaan, gambar, suara,
huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan
sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. Contoh-
contoh data adalah: nama, usia, pekerjaan, tingkat pendidikan, pendapatan rata-rata, dan
lain-lain.
Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi,
ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa
digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam hal ini, data
bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi
penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan
data.
Data bisa merupakan jam kerja bagi karyawan perusahaan. Data ini kemudian perlu
diproses dan diubah menjadi informasi. Jika jam kerja setiap karyawan kemudian
dikalikan dengan nilai per-jam, maka akan dihasilkan suatu nilai tertentu. Jika gambaran
penghasilan setiap karyawan kemudian dijumlahkan, akan menghasilkan rekapitulasi gaji
yang harus dibayar oleh perusahaan. Penggajian merupakan informasi bagi pemilik
perusahaan. Informasi merupakan hasil proses dari data yang ada, atau bisa diartikan
sebagai data yang mempunyai arti. Informasi akan membuka segala sesuatu yang belum
diketahui.

E. KODE ASCII DAN NOMORNYA


Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi atau ASCII (American
Standard Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional
dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode tetapi ASCII lebih bersifat
universal, contohnya 124 adalah untuk karakter "|". Ia selalu digunakan oleh komputer
dan alat komunikasi lain untuk menunjukkan teks. Kode ASCII sebenarnya memiliki
komposisi bilangan biner sebanyak 7 bit. Namun, ASCII disimpan sebagai sandi 8 bit
dengan menambakan satu angka 0 sebagai bit significant paling tinggi. Bit tambahan ini
sering digunakan untuk uji prioritas. Karakter control pada ASCII dibedakan menjadi 5
kelompok sesuai dengan penggunaan yaitu berturut-turut meliputi logical communication,
Device control, Information separator, Code extention, dan physical communication.
Code ASCII ini banyak dijumpai pada papan ketik (keyboard) computer atau instrument-
instrument digital.
Kode ASCII me-representasikan kode-kode untuk :
1. Angka (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)
2. Huruf ( a – z, A – Z )
3. Simbol ( &, ^, %, $ @ .. )
4. Tombol ( Enter, Esc, Backspace, Space, Tab, Shift, Ctrl )
5. Karakter Grafis ( kode ASCII Standar nomor 128 s/d 255 )
6. Kode Komunikasi ( ETX, STX, ENQ, ACK .. )
Tabel kode ASCII

Dalam sistem operasi Windows dan MS-DOS, pengguna dapat menggunakan karakter ASCII
dengan menekan tombol Alt+[nomor nilai ANSI (desimal)]. Sebagai contoh, tekan kombinasi
tombol Alt+87 untuk karakter huruf latin “W” kapital.

Nilai Unicode Nilai ANSI ASCII


Karakter Keterangan
(heksadesimal) (desimal)
NUL 0000 0 Null (tidak tampak)
SOH 0001 1 Start of heading (tidak tampak)
STX 0002 2 Start of text (tidak tampak)
ETX 0003 3 End of text (tidak tampak)
EOT 0004 4 End of transmission (tidak tampak)
ENQ 0005 5 Enquiry (tidak tampak)
ACK 0006 6 Acknowledge (tidak tampak)
BEL 0007 7 Bell (tidak tampak)
BS 0008 8 Menghapus satu karakter di belakang kursor (Backspace)
HT 0009 9 Horizontal tabulation
LF 000A 10 Pergantian baris (Line feed)
VT 000B 11 Tabulasi vertikal
FF 000C 12 Pergantian baris (Form feed)
CR 000D 13 Pergantian baris (carriage return)
SO 000E 14 Shift out (tidak tampak)
SI 000F 15 Shift in (tidak tampak)
DLE 0010 16 Data link escape (tidak tampak)
DC1 0011 17 Device control 1 (tidak tampak)
DC2 0012 18 Device control 2 (tidak tampak)
DC3 0013 19 Device control 3 (tidak tampak)
DC4 0014 20 Device control 4 (tidak tampak)
NAK 0015 21 Negative acknowledge (tidak tampak)
SYN 0016 22 Synchronous idle (tidak tampak)
ETB 0017 23 End of transmission block (tidak tampak)
CAN 0018 24 Cancel (tidak tampak)
EM 0019 25 End of medium (tidak tampak)
SUB 001A 26 Substitute (tidak tampak)
ESC 001B 27 Escape (tidak tampak)
FS 001C 28 File separator
GS 001D 29 Group separator
RS 001E 30 Record separator
US 001F 31 Unit separator
SP 0020 32 Spasi
 ! 0021 33 Tanda seru (exclamation)
" 0022 34 Tanda kutip dua
# 0023 35 Tanda pagar (kres)
$ 0024 36 Tanda mata uang dolar
 % 0025 37 Tanda persen
& 0026 38 Karakter ampersand (&)
‘ 0027 39 Karakter Apostrof
( 0028 40 Tanda kurung buka
) 0029 41 Tanda kurung tutup
* 002A 42 Karakter asterisk (bintang)
Nilai Unicode Nilai ANSI ASCII
Karakter Keterangan
(heksadesimal) (desimal)
+ 002B 43 Tanda tambah (plus)
, 002C 44 Karakter koma
- 002D 45 Karakter hyphen (strip)
. 002E 46 Tanda titik
/ 002F 47 Garis miring (slash)
0 0030 48 Angka nol
1 0031 49 Angka satu
2 0032 50 Angka dua
3 0033 51 Angka tiga
4 0034 52 Angka empat
5 0035 53 Angka lima
6 0036 54 Angka enam
7 0037 55 Angka tujuh
8 0038 56 Angka delapan
9 0039 57 Angka sembilan
 : 003A 58 Tanda titik dua
 ; 003B 59 Tanda titik koma
< 003C 60 Tanda lebih kecil
= 003D 61 Tanda sama dengan
> 003E 62 Tanda lebih besar
 ? 003F 63 Tanda tanya
@ 0040 64 A keong (@)
A 0041 65 Huruf latin A kapital
B 0042 66 Huruf latin B kapital
C 0043 67 Huruf latin C kapital
D 0044 68 Huruf latin D kapital
E 0045 69 Huruf latin E kapital
F 0046 70 Huruf latin F kapital
G 0047 71 Huruf latin G kapital
H 0048 72 Huruf latin H kapital
I 0049 73 Huruf latin I kapital
J 004A 74 Huruf latin J kapital
K 004B 75 Huruf latin K kapital
L 004C 76 Huruf latin L kapital
M 004D 77 Huruf latin M kapital
N 004E 78 Huruf latin N kapital
O 004F 79 Huruf latin O kapital
P 0050 80 Huruf latin P kapital
Q 0051 81 Huruf latin Q kapital
R 0052 82 Huruf latin R kapital
S 0053 83 Huruf latin S kapital
T 0054 84 Huruf latin T kapital
U 0055 85 Huruf latin U kapital
V 0056 86 Huruf latin V kapital
W 0057 87 Huruf latin W kapital
X 0058 88 Huruf latin X kapital
Y 0059 89 Huruf latin Y kapital
Z 005A 90 Huruf latin Z kapital
[ 005B 91 Kurung siku kiri
Nilai Unicode Nilai ANSI ASCII
Karakter Keterangan
(heksadesimal) (desimal)
\ 005C 92 Garis miring terbalik (backslash)
] 005D 93 Kurung sikur kanan
^ 005E 94 Tanda pangkat
_ 005F 95 Garis bawah (underscore)
` 0060 96 Tanda petik satu
a 0061 97 Huruf latin a kecil
b 0062 98 Huruf latin b kecil
c 0063 99 Huruf latin c kecil
d 0064 100 Huruf latin d kecil
e 0065 101 Huruf latin e kecil
f 0066 102 Huruf latin f kecil
g 0067 103 Huruf latin g kecil
h 0068 104 Huruf latin h kecil
i 0069 105 Huruf latin i kecil
j 006A 106 Huruf latin j kecil
k 006B 107 Huruf latin k kecil
l 006C 108 Huruf latin l kecil
m 006D 109 Huruf latin m kecil
n 006E 110 Huruf latin n kecil
o 006F 111 Huruf latin o kecil
p 0070 112 Huruf latin p kecil
q 0071 113 Huruf latin q kecil
r 0072 114 Huruf latin r kecil
s 0073 115 Huruf latin s kecil
t 0074 116 Huruf latin t kecil
u 0075 117 Huruf latin u kecil
v 0076 118 Huruf latin v kecil
w 0077 119 Huruf latin w kecil
x 0078 120 Huruf latin x kecil
y 0079 121 Huruf latin y kecil
z 007A 122 Huruf latin z kecil
{ 007B 123 Kurung kurawal buka
¦ 007C 124 Garis vertikal (pipa)
} 007D 125 Kurung kurawal tutup
~ 007E 126 Karakter gelombang (tilde)
DEL 007F 127 Delete
0080 128 Dicadangkan
0081 129 Dicadangkan
0082 130 Dicadangkan
0083 131 Dicadangkan
IND 0084 132 Index
NEL 0085 133 Next line
SSA 0086 134 Start of selected area
ESA 0087 135 End of selected area
0088 136 Character tabulation set
0089 137 Character tabulation with justification
008A 138 Line tabulation set
PLD 008B 139 Partial line down
PLU 008C 140 Partial line up
Nilai Unicode Nilai ANSI ASCII
Karakter Keterangan
(heksadesimal) (desimal)
008D 141 Reverse line feed
SS2 008E 142 Single shift two
SS3 008F 143 Single shift three
DCS 0090 144 Device control string
PU1 0091 145 Private use one
PU2 0092 146 Private use two
STS 0093 147 Set transmit state
CCH 0094 148 Cancel character
MW 0095 149 Message waiting
0096 150 Start of guarded area
0097 151 End of guarded area
0098 152 Start of string
0099 153 Dicadangkan
009A 154 Single character introducer
CSI 009B 155 Control sequence introducer
ST 009C 156 String terminator
OSC 009D 157 Operating system command
PM 009E 158 Privacy message
APC 009F 158 Application program command
00A0 160 Spasi yang bukan pemisah kata
¡ 00A1 161 Tanda seru terbalik
¢ 00A2 162 Tanda sen (Cent)
£ 00A3 163 Tanda Poundsterling
¤ 00A4 164 Tanda mata uang (Currency)
¥ 00A5 165 Tanda Yen
¦ 00A6 166 Garis tegak putus-putus (broken bar)
§ 00A7 167 Section sign
¨ 00A8 168 Diaeresis
© 00A9 169 Tanda hak cipta (Copyright)
ª 00AA 170 Feminine ordinal indicator
« 00AB 171 Left-pointing double angle quotation mark
¬ 00AC 172 Not sign
00AD 173 Tanda strip (hyphen)
® 00AE 174 Tanda merk terdaftar
¯ 00AF 175 Macron
° 00B0 176 Tanda derajat
± 00B1 177 Tanda kurang lebih (plus-minus)
² 00B2 178 Tanda kuadrat (pangkat dua)
³ 00B3 179 Tanda kubik (pangkat tiga)
´ 00B4 180 Acute accent
µ 00B5 181 Micro sign
¶ 00B6 182 Pilcrow sign
· 00B7 183 Middle dot

F. POLA PENGOLAHAN DATA KOMPUTER


Gambar 20.Pola pengolahan data komputer

 Control Unit :adalah salah satu bagian dari CPU yang bertugas untuk memberikan
arahan/kendali/ kontrol terhadap operasi yang dilakukan di bagian ALU (Arithmetic
Logical Unit) di dalam CPU tersebut. Output dari CU ini akan mengatur aktivitas dari
bagian lainnya dari perangkat CPU tersebut.

 ALU : singkatan dari Arithmetic And Logic Unit (bahasa Indonesia: unit aritmatika
dan logika), adalah salah satu bagian dalam dari sebuah mikroprosesor yang berfungsi
untuk melakukan operasi hitungan aritmatika dan logika

 ROM : adalah istilah untuk media penyimpanan data pada komputer. ROM ini adalah
salah satu memori yang ada dalam computer. ROM ini sifatnya permanen, artinya
program / data yang disimpan di dalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah
walau aliran listrik di matikan.

 RAM : adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam
waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini
berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana
gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses
data secara berurutan.

G. MENGENAL BILANGAN BINER


Sistem bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah sebuah sistem
penulisan angka dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner
modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini
merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner, kita dapat
mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Hexadesimal. Sistem ini juga dapat kita
sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit. Pengelompokan biner dalam komputer selalu
berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte/bita. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode-
kode rancang bangun komputer, seperti ASCII, American Standard Code for Information
Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte.
contoh: mengubah bilangan desimal menjadi biner
desimal = 10.
berdasarkan referensi diatas yang mendekati bilangan 10 adalah 8 (23), selanjutnya hasil
pengurangan 10-8 = 2 (21). sehingga dapat dijabarkan seperti berikut
10 = (1 x 23) + (0 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20).
dari perhitungan di atas bilangan biner dari 10 adalah 1010
dapat juga dengan cara lain yaitu 10 : 2 = 5 sisa 0 (0 akan menjadi angka terakhir dalam
bilangan biner), 5(hasil pembagian pertama) : 2 = 2 sisa 1 (1 akan menjadi angka kedua
terakhir dalam bilangan biner), 2(hasil pembagian kedua): 2 = 1 sisa 0(0 akan menjadi
angka ketiga terakhir dalam bilangan biner), 1 (hasil pembagian ketiga): 2 = 0 sisa 1 (1
akan menjadi angka pertama dalam bilangan biner) karena hasil bagi sudah 0 atau habis,
sehingga bilangan biner dari 10 = 1010
atau dengan cara yang singkat
10:2=5(0),
5:2=2(1),
2:2=1(0),
1:2=0(1) sisa hasil bagi dibaca dari belakang menjadi 1010

H. JARINGAN KOMPUTER
1. Penjelasan Jaringan Komputer
Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-
komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU),
berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).
Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian
dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang
meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim
layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan
digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.Dua buah komputer yang
masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel
maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem
operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila
ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka
diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai
peralatan interkoneksinya.

2. Contoh Topologi Jaringan


Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
a. Topologi Bus
Gambar 21. Topologi Bus

Topologi bus merupakan topologi yang banyak digunakan pada masa penggunaan
kabel coaxial menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator
50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa
dengan mudah dihubungkan satu sama lain.
Keunggulan:
 Pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan
dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain.
 Hemat kabel.
 Layout kabel sederhana.
Kelemahan:
 terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan
mengalami gangguan.
 Kepadatan pada jalur lalu lintas.
 Diperlukan Repeater untuk jarak jauh.
b. Topologi Star(Bintang)
Topologi bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi
dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang
termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

Gambar 22. Topologi Star

Kelebihan
 Kerusakan pada satu saluran hanya akan memengaruhi jaringan pada
saluran tersebut dan station yang terpaut.
 Tingkat keamanan termasuk tinggi.
 Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
 Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
 Akses Kontrol terpusat.
 Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan pengelolaan jaringan.
Kekurangan
 Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh rangkaian akan
berhenti.
 Boros dalam pemakaian kabel.
 HUB/SWITCH jadi elemen kritis karena kontrol terpusat.
 Peran hub sangat sensitif sehingga ketika terdapat masalah dengan hub
maka jaringan tersebut akan down.
 Jaringan tergantung pada terminal pusat.
 Jika menggunakan HUB dan lalu lintas data padat dapat menyebabkan
jaringan lambat.
 Biaya jaringan lebih mahal dari pada bus atau ring.

c. Topologi Ring (Cincin)


Topologi cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-
masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur
melingkar membentuk cincin.
Pada Topologi cincin, masing-masing titik/node berfungsi sebagai repeater yang
akan memperkuat sinyal disepanjang sirkulasinya, artinya masing-masing
perangkat saling bekerjasama untuk menerima sinyal dari perangkat sebelumnya
kemudian meneruskannya pada perangkat sesudahnya, proses menerima dan
meneruskan sinyal data ini dibantu oleh TOKEN.
TOKEN berisi informasi bersamaan dengan data yang berasal dari komputer
sumber, token kemudian akan melewati titik/node dan akan memeriksa apakah
informasi data tersebut digunakan oleh titik/node yang bersangkutan, jika ya maka
token akan memberikan data yang diminta oleh node untuk kemudian kembali
berjalan ke titik/node berikutnya dalam jaringan. Jika tidak maka token akan
melewati titik/node sambil membawa data menuju ke titik/node berikutnya. proses
ini akan terus berlangsung hingga sinyal data mencapi tujuannya.

Gambar 23. Topologi Ring

Kelebihan
 Mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
 Memiliki performa yang lebih baik daripada topologi bus, bahkan untuk
aliran data yang berat sekalipun.
 Mudah untuk melakukan konfigurasi ulang dan instalasi perangkat baru.
 Mudah untuk melakukan pelacakan dan pengisolasian kesalahan dalam
jaringan karena menggunakan konfigurasi point to point
 Hemat kabel
 Tidak akan terjadi tabrakan pengiriman data (collision), karena pada satu
waktu hanya satu node yang dapat mengirimkan data
Kekurangan
 Peka kesalahan, sehingga jika terdapat gangguan di suatu node
mengakibatkan terganggunya seluruh jaringan. Namun hal ini dapat
diantisipasi dengan menggunakan cincin ganda (dual ring).
 Pengembangan jaringan lebih kaku, karena memindahkan, menambah dan
mengubah perangkat jaringan dan mempengaruhi keseluruhan jaringan.
 Kinerja komunikasi dalam jaringan sangat tergantung pada jumlah
titik/node yang terdapat pada jaringan.
 Lebih sulit untuk dikonfigurasi daripada Topologi bintang

d. Topologi Mesh (Jala)


Topologi jala atau Topologi mesh adalah suatu bentuk hubungan antar perangkat
dimana setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat lainnya yang ada
di dalam jaringan. Akibatnya, dalam topologi mesh setiap perangkat dapat
berkomunikasi langsung dengan perangkat yang dituju (dedicated links).
Dengan demikian maksimal banyaknya koneksi antar perangkat pada jaringan
bertopologi mesh ini dapat dihitung yaitu sebanyak n(n-1)/2. Selain itu karena
setiap perangkat dapat terhubung dengan perangkat lainnya yang ada di dalam
jaringan maka setiap perangkat harus memiliki sebanyak n-1 Port Input/Output
(I/O ports).
Berdasarkan pemahaman di atas, dapat dicontohkan bahwa apabila sebanyak 5
(lima) komputer akan dihubungkan dalam bentuk topologi mesh maka agar
seluruh koneksi antar komputer dapat berfungsi optimal, diperlukan kabel koneksi
sebanyak 5(5-1)/2 = 10 kabel koneksi, dan masing-masing komputer harus
memiliki port I/O sebanyak 5-1 = 4 port.

Gambar 24. Topologi Mesh

Kelebihanya adalah proses pengiriman lebih cepat dan tanpa melalui komputer lain,
jika salah satu komputer mengalami kerusakan tidak akan menggangu komputer lain.

Kekurangan dari topologi ini sudah jelas, akan memakan sangat banyak biaya karena
membutuhkan jumlah kabel yang sangat banyak dan setiap komputer harus memiliki
Port I/O yang banyak juga, selain itu proses instalasi sangat rumit.

e. Topologi Tree(Pohon)
Topologi jaringan komputer Tree merupakan gabungan dari beberapa topologi
star yang dihubungan dengan topologi bus, jadi setiap topologi star akan
terhubung ke topologi star lainnya menggunakan topologi bus, biasanya dalam
topologi ini terdapat beberapa tingkatan jaringan, dan jaringan yang berada pada
tingkat yang lebih tinggi dapat mengontrol jaringan yang berada pada tingkat yang
lebih rendah.

Gambar 25. Topologi Tree

Kelebihan topologi tree adalah mudah menemukan suatu kesalahan dan juga mudah
melakukan perubahan jaringan jika diperlukan.

Kekurangan nya yaitu menggunakan banyak kabel, sering terjadi tabrakan dan lambat,
jika terjadi kesalahan pada jaringan tingkat tinggi, maka jaringan tingkat rendah akan
terganggu juga.

3. Perbedaan LAN dan WAN


a. LAN
Jaringan wilayah lokal (bahasa Inggris: local area network biasa disingkat LAN)
adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil
(kurang dari 5 km) seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam
rumah, sekolah atau yang lebih kecil.
Kecepatan transfer data pada LAN berkisar antara 2-10 Mb per sekon (Mbps).
Jaringan LAN dapat berupa jaringan peer to peer ataupun jaringan client/ server.
Gambar 26. Jaringan LAN

b. WAN
Jaringan area luas (bahasa Inggris: Wide Area Network; WAN) merupakan
jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan
komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga
sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi
publik.
WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan area lokal yang satu dengan
jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu
dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.

Gambar 27. Jaringan WAN

4. Kabel Yang Digunakan Untuk Jaringan Komputer


a. Kabel Coaxial
Kabel sepaksi/sesumbu (coaxial cable) adalah sarana penyalur atau
pengalirhantar (transmitter) yang bertugas menyalurkan setiap informasi yang
telah diubah menjadi sinyal–sinyal listrik. Kabel ini memiliki kemampuan yang
besar dalam menyalurkan bidang frekuensi yang lebar, sehingga sanggup
mengalirhantar (transmit) kelompok kanal frekuensi percakapan atau program
televisi. Kabel sepaksi biasanya digunakan untuk saluran antar-setempat
(interlocal) yang berjarak cukup dekat yakni, dengan jarak selebihnya 2.000 km.

Gambar 28. Kabel Coaxial

b. Kabel UTP
Kabel UTP adalah jenis kabel yang terbuat dari bahan penghantar tembaga,
memiliki isolasi dari plastik dan terbungkus oleh bahan isolasi yang mampu
melindungi dari api dan kerusakan fisik.
Kabel UTP terdiri dari empat pasang inti kabel yang saling berbelit yang masing-
masing pasang memiliki kode warna berbeda. Kabel UTP tidak memiliki
pelindung dari interferensi elektromagnetik, namun jenis kabel ini banyak
digunakan karena harga yang relatif murah dan fungsinya yang memang sudah
sesuai dengan standar yang diharapkan.

Gambar 29. Kabel UTP

c. Kabel Serat Optik


Serat optik adalah saluran transmisi atau sejenis kabel yang terbuat dari kaca atau
plastik yang sangat halus dan lebih kecil dari sehelai rambut, dan dapat digunakan
untuk mentransmisikan sinyal cahaya dari suatu tempat ke tempat lain. Sumber
cahaya yang digunakan biasanya adalah laser atau LED. Kabel ini berdiameter
lebih kurang 120 mikrometer. Cahaya yang ada di dalam serat optik tidak keluar
karena indeks bias dari kaca lebih besar daripada indeks bias dari udara, karena
laser mempunyai spektrum yang sangat sempit. Kecepatan transmisi serat optik
sangat tinggi sehingga sangat bagus digunakan sebagai saluran komunikasi.

Gambar 30. Kabel Serat Optik

5. Jaringan Nirkabel
a. Wi-Fi
Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah sebuah teknologi terkenal yang memanfaatkan
peralatan elektronik untuk bertukar data secara nirkabel (menggunakan
gelombang radio) melalui sebuah jaringan komputer, termasuk koneksi Internet
berkecepatan tinggi.
Sebuah alat yang dapat memakai Wi-Fi (seperti komputer pribadi, konsol
permainan video, telepon pintar, tablet, atau pemutar audio digital) dapat
terhubung dengan sumber jaringan seperti Internet melalui sebuah titik akses
jaringan nirkabel. Titik akses (atau hotspot) seperti itu mempunyai jangkauan
sekitar 20 meter (65 kaki) di dalam ruangan dan lebih luas lagi di luar ruangan.
b. GSM
Global System for Mobile Communication (GSM mulanya singkatan dari Groupe
Spécial Mobile) adalah sebuah teknologi komunikasi selular yang bersifat digital.
Teknologi GSM banyak diterapkan pada komunikasi bergerak, khususnya telepon
genggam. Teknologi ini memanfaatkan gelombang mikro dan pengiriman sinyal
yang dibagi berdasarkan waktu, sehingga sinyal informasi yang dikirim akan
sampai pada tujuan. GSM dijadikan standar global untuk komunikasi selular
sekaligus sebagai teknologi selular yang paling banyak digunakan orang di
seluruh dunia.
6. Konektor Kabel
a. Konektor Coaxial
Coaxial Cable Adalah suatu jenis kabel yang menggunakan dua buah konduktor.
Pusatnya berupa inti kawat padat yang dilingkupi oleh sekat yang kemudian dililiti
lagi oleh kawat berselaput konduktor. Jenis kabel ini biasa digunakan untuk
jaringan dengan bandwith yang tinggi. Kabel coaxial mempunyai pengalir
tembaga di tengah (centre core). Lapisan plastik (dielectric insulator) yang
mengelilingi tembaga berfungsi sebagai penebat di antara tembaga dan “metal
shielded“. Lapisan metal berfungsi untuk menghalang sembarang gangguan luar
dari lampu kalimantang, motors, and perlatan elektonik lain. Lapisan paling luar
adalah lapisan plastik yang disebut Jacket plastic. Lapisan ini berfungsi seperti
jaket yaitu sebagai pelindung bagian terluar. Kabel Coaxial memiliki bentuk yang
sangat mirip dengan kabel antena TV, namun keduanya memiliki fungsi yang
berbeda. pada bagian ujung yang akan disambung,dinamakan BNC.

Gambar 31.Konektor Coaxial

b. Konekor RJ45
Apa pengertian konektor RJ-45? RJ45 adalah konektor kabel Ethernet yang
kebanyakan memiliki fungsi sebagai konektor pada topologi jaringan komputer
LAN atau pada tipe jaringan yang lainnya.
Konektor RJ45 ini dapat kita temukan pada ujung kabel UTP dan menghubungkan
ke transceiver. Fungsi RJ 45 yaitu sebagai penghubung antara kabel UTP (Unsield
Twisted Pair) menuju ke Transceiver.

Gambar 32. Konektro RJ45

I. MACAM-MACAM PERANGKAT LUNAK


1. Membuka Perangkat Lunak Pengolah Kata
Program aplikasi pengolah kata tentu telah akrab dengan Anda. Cara membuka
program aplikasi ini tentu telah Anda kuasai pula. Meskipun berbeda-beda versi, pada
dasarnya cara membuka program aplikasi pengolah kata adalah serupa. Salah satunya
adalah Microsoft Word
Untuk membuka Microsoft Word menggunakan Start:
a. Buka menu start dengan mengarahkan kursor ke tombol start. Lakukan klik pada
tombol ini.
b. Komputer akan menampilkan beberapa pilihan. Pilih dan lakukan klik pada
pilihan All Programs.
c. Komputer akan menampilkan pilihan program aplikasi yang terinstal dalam
komputer. Pilih dan lakukan klik pada Microsoft Office, pilih dan lakukan klik
pada Microsoft Word

Gambar 33. Membuka Microsoft Word Menggunakan Start

Lalu untuk membuka Microsoft Word menggunakan ikon adalah sebagai berikut:

a. Carilah ikon Microsoft Word


b. Lakukan klik ganda pada ikon Microsoft Word sehingga program Aplikasi
Microsoft Word akan ditampilkan

Gambar 34. Membuka Microsoft Word Menggunakan Ikon

2. Membuka Perangkat Lunak Pengolah Angka


Program aplikasi pengolah kata tentu telah akrab dengan Anda. Cara membuka
program aplikasi ini tentu telah Anda kuasai pula. Meskipun berbeda-beda versi, pada
dasarnya cara membuka program aplikasi pengolah kata adalah serupa. Salah satunya
adalah Microsoft Excel. Untuk membuka Microsoft Excel menggunakan Start:
a. Buka menu start dengan mengarahkan kursor ke tombol start. Lakukan klik pada
tombol ini.
b. Komputer akan menampilkan beberapa pilihan. Pilih dan lakukan klik pada
pilihan All Programs.
c. Komputer akan menampilkan pilihan program aplikasi yang terinstal dalam
komputer. Pilih dan lakukan klik pada Microsoft Office, pilih dan lakukan klik
pada Microsoft Excel

Gambar 35. Membuka Microsoft Excel Menggunakan Tombol Start

Lalu untuk membuka Microsoft Excel menggunakan ikon adalah sebagai berikut:

a. Carilah ikon Microsoft Excel


b. Lakukan klik ganda pada ikon Microsoft Excel sehingga program Aplikasi
Microsoft Word akan ditampilkan
Gambar 36. Membuka Microsoft Excel Menggunakan Ikon

3. Membuka Perangkat Lunak Multimedia


Perangkat lunak multimedia merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
mengolah beberapa media maupun informasi seperti teks, image / gambar, audio
grafik, video, dll. Salah satu contoh perangkat lunak multimedia yaitu Winamp. Untuk
membuka Winamp dapat menggunakan cara berikut:
a. Carilah ikon winamp

Gambar 37. Ikon winamp

b. Klik ganda pada ikon winamp untuk membuka program winamp jika sudah
terinstall di komputer
Gambar 38. Tampilan Winamp

Fungsi-Fungsi Tombol Pada Winamp:

a. Previous: digunakan untuk memutar lagu sebelumnya

b. Play: digunakan untuk mulai memutar lagu

c. Pause: digunakan untuk menghentikan lagu di tengah-tengah sementara waktu


dan dapat diputar kembali

d. Stop: digunakan untuk menghentikan lagu


e. Next: digunakan untuk memutar lagu selanjutnya

J. KETENTUAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


1. Contoh-Contoh Hak Cipta
Hak Cipta merupakan ciptaan seseorang, kelompok, perusahaan yang didaftarkan ke
Departemen Kehakiman sehingga dilindungi oleh undang-undang dengan
mengandalkan kekayaan intelektual atau bisa dikatakan merupakan segala sesuatu
karya yang dapat di gunakan secara baik dan bermanfaat.
Undang-undang yang melindungi hak cipta adalah Undang-Undang Republik
Indonesia Nomor 19 tahun 2002 tentang hak cipta yang ditanda-tangani dan disahkan
di Jakarta tanggal 29 Juli 2002 oleh Presiden Republik Indonesia. Bagi lembaga yang
berwenang akan mendapatkan perlindungan hukum.Pada pasal 1 ayat 1 dan 2
Undang-Undang Hak Cipta:
a. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu
dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-
undangan yang berlaku.
b. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas
inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi,
kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang
khas dan bersifat pribadi.
Beberapa contoh hak cipta perangkat lunak yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan
besar pembuat perangkat lunak antara lain sebagai berikut:
 Microsoft Corp. Mengeluarkan produk software system operasi Microsoft
Windows, MS DOS, software aplikasi Microsoft Office, dan lain-lain.
 Adobe Corp. Mengeluarkan software aplikasi Adobe Photoshop, Adobe
PageMaker, Adobe ImageReady dan software utility Adobe Acrobat Reader, dan
lain-lain.
 Corel Corp. Mengeluarkan software aplikasi CorelDraw, WordPerpect, dan lain-
lain.
 Winzip Computing Corp. Mengeluarkan program utility Winzip, dan lain-lain.
 Xing Technolgy Corp. Mengeluarkan program multimedia XingMPEG Player,
dan lain-lain.
 Norton Corp. Mengeluarkan produk antivirus Norton, dan lain-lain.

2. Menghargai Karya Orang Lain


Usaha untuk menghasilkan ide atau gagasan hingga mewjudkannya menjadi suatu
produk, tentulah tidak mudah. Perlu banak pengorbanan baik materi, wakt, pikiran,
maupun tenaga. Oleh karena itu, merupakan kewajiban bagi kita bagi kita untuk
menghargai hasil karya orang lain, khususnya perangka lunak komputer dengan:
 Tidak membajak, menyalin atau menggandakan tanpa seijin pemilik hak paten.
 Tidak mengubah, mengurangi atau menambah hasil karya orang lain.
 Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.
 Menggunakan perangkat lunak yang asli.

K. PRINSIP-PRINSIP KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA (K3)


1. Menerapkan prinsip-prinsip kesehatan dan keselamatan kerja dalam menggunakan
perangkat keras dan perangkat lunak TIK.
Semua pekerjaan baik di perusahaan, kantor, bengkel, mapun di luar ruangan seperi di
jalan raya mengutamakan fakor kesehatan dan keselamatan kerja (K3), karena hal
tersebut ikut menentukan sukses tidaknya suatu pekerjaan. Oleh karena itu, di setiap
unit kerja biasanya terdapat departemen yang mengurusi kesehatan dan keselamatan
kerja karyawannya.
Saat kita menggunakan komputer, apalagi bekerja memakai computer seharian penuh,
tent sangat melelahkan. Meskipn hanya duduk dan mengoperasikan computer, namun
pengetahuan tentang kesehatan dan keselamatan kerja jga diperlukan. Ketahanan
seseorang di depan computer dipengaruhi oleh banyak hal, antara lain: Pengatuan
posisi duduk yang benar, pengaturan cahaya, dan pengaturan jarak pandang antara
pengguna dengan monitor.

Gambar 39. Sudut pandang yang tepat terhadap monitor


Gambar 40. Penempatan keyboard yang tepat

L. HAKI (HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL)


1. HAKI Dalam TIK
Pemerintah Indonesia berupaya untuk melindungi hasil karya cipta seseorang atau
perusahaan dari pemalsuan, penggandaan, menyiarkan, memamerkan, dan
pengedarannya. Oleh karena itu, pemerintah Republik Indonesia telah membuat
undang-undang perlondungan tentang Hak Cipta dan Hak Atas Kekayaan Intelektual
(HAKI), yaitu Undang-undang No. 19 tahun 2002 tentang pelindungan Hak Cipta dan
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) yang memberikan sanksi terhadap
pelanggaran tersebut. Berikut ini adalh kutipan tentang ketentuan pidana dalam hal
pelanggaran hak cipta yang diatur dan ditetapkan berdasarkan Undang-undang No. 19
yahun 2002 (pasal 72, Ayat: 1,2, dan 3).
a. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana
dimaksud dalam pasal ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana denan
penjara masing-masing sedikit 1 (satu) bulan dan/atau denda paling lama 7 (tujuh)
tahun dan/atau dendan paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
b. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau
menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau
hak terkait sebagaimana di maksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana paling
lama 5 (lima) tahun dan/ atau denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus
juta rupiah).
c. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk
kepentingan komersial suatu program computer dipidana dengan pidana penjara
paling lama 5 (lima) tahun dan/ atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00
(satu miliar rupiah).
Dari hal tersebut diatas, jika mengutip atau mengopi hasil karya orang Lain maka
diwajibkan untuk minta ijin kepada pemegang hak ciptanya. Adapun cara yang perlu
dilakukan tentu tidak harus datang keperusahaan pembuat produk, namun cukup
dengan membeli produk software asli yang sudah ada dipasaran. Hal tersebut
dikarenakan izin atau lisensi dari perusahaan pembuat sudah terdapat di dalam
produknya untuk digunakan secara bebas.
Namun dalam kenyataannya, masyarakat sering mengabaikan hal tersebut.
Kebanyakan masyarakat lebih sering menggunakan software tanpa ijin atau software
bajakan. Maraknya pembajakan software oleh masyarakat disebabkan oleh faktor-
faktor berikut.
a. Pendapatan masyarakat yang relatif kecil.
b. Tingkat pendidikan yang relatif masih rendah.
c. Harga ijin atau lisensi software yang relative mahal.
d. Control pemerintah yang tidak tegas.
Adanya undang-undang tersebut sebenarnya menunjukkan bahwa pemerintah
menjamin dan melindungi setiap orang atau perusahaan untuk terus berkarya dengan
tidak mengabaikan kepentingan masyarakat luas. Artinya, dalam undang-undang
tersebut disebutkan bahwa pemegan hak cipta dapat memberikan ijin kepada pihak
lain untuk memperbanyak ciptaannya guna kepentingan pendidikan, serta kegiatan
penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan.

Anda mungkin juga menyukai