Anda di halaman 1dari 5

Game 3d Perjuangan Rakyat Surabaya Dalam Pertempuran 10 November 1945

Dengan Belanda Menggunakan Unreal Engine

Nama: Ade Fahmi Armanda, Maulana Rizqi


Tempat terbit: Journal of Animation & Games Studies, Vol. 6 No. 2 - Oktober 2020: 87-96 e-ISSN 2502-
499x
Halaman: 87-94

Hasil Review:
Variabel:
Sejarah bisa dijadikan pembelajaran untuk sebuah bangsa dalam melangkah ke masa depan yang masih
penuh dengan ketidakpastian. Sejarah bisa memberi semangat bagi kehidupan berbangsa di masa
sekarang dan masa datang. Nilai guna tidak harus berwujud dalam bentuk materi. Untuk tetap membuat
tiap warga negara memiliki rasa cinta tanah air di era globalisasi yang membuat semua budaya dan
perkembangan teknologi informasi komunikasi termasuk game dapat tersebar luas yang mempengaruhi
kehidupan. Game perjuangan rakyat Surabaya dalam pertempuran 10 November 1945 dengan Belanda
bertujuan untuk mengenalkan senjata senjata yang digunakan rakyat Surabaya saat pertempuran itu.

Metode Penelitian:
Game diklasifikasikan menjadi dua bagian besar yaitu game fisik dan game elektronik. Game adalah
salah satu bentuk hiburan yang dapat dijadikan sebagai penyegar pikiran dari kepenatan akibat dari
padatnya aktivitas sehari-hari. Dimensi tiga merupakan dimensi yang memiliki tiga unsur dimensi yaitu
panjang, lebar, dan juga tinggi. Benda-benda dimensi tiga dapat bergerak bebas ke arah kanan, kiri, atas,
bawah, depan, dan belakang. Game Perjuangan Rakyat Surabaya Dalam Pertempuran 10 November 1945
ini memiliki unsur panjang, tinggi, dan lebar sehingga dapat dikatakan sebagai game tiga dimensi. Dalam
pembuatan game ini juga menggunakan mobile software dan pathfinding.

Kesimpulan:
Dengan adanya game seperti ini membuat kita para remaja/gamers bisa teredukasi sejarah perjuangan
pertempuran 10 November 1945. Dengan mengenal senjata yang digunakan waktu pertempuran itu dan
tetap menjaga semangat saat itu dimasa kini dengan tidak melupakan sejarah perjuangan para pahlawan
dan terus berkarya untuk bangsa dan negeri.

Saran:
Seharusnya dari segi grafik game lebih dikembangkan lagi agar dapat menarik lebih banyak peminat
khususnya para gamers.
Pengaruh Frekuensi Bermain Game Online Terhadap Pola Perilaku Siswa Kelas XI
SMA Negeri 1 Bae Kudus
Nama: Ardhi Noorkhan Syuhada, Thriwaty Arsal
Tempat Terbit: Jurnal UNNES, Solidarity 9 (1) (2020), Jurusan Sosiologi dan Antropologi, Fakultas Ilmu
Sosial, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
Halaman: 857-865

Hasil Review:
Variabel:
Perubahan pada masyarakat di dunia ini merupakan gejala yang normal, yang pengaruhnya menjalar
dengan cepat ke bagian-bagian lain dari dunia, antara lain berkat adanya komunikasi modern. Perubahan
pada masyarakat di dunia ini merupakan gejala yang normal, yang pengaruhnya menjalar dengan cepat ke
bagian-bagian lain dari dunia, antara lain berkat adanya komunikasi modern. Para siswa seringkali
mencari kesempatan untuk mendapatkan hiburan disela-sela kegiatan sekolah, baik itu di lingkungan
sekolah maupun di rumah. Para pemain game online memiliki teman bermain bersama, biasanya
berdasarkan dengan kemudahan dalam berkomunikasi. Kegiatan yang dilakukan, secara langsung
maupun tidak akan mempengaruhi perilaku di lingkungan masing-masing.

Metode:
Metode penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data angket dan
wawancara. Lokasi Penelitian ini berada di SMA Negeri 1 Bae Kudus, karena merupakan salah satu
sekolah unggulan di Kabupaten Kudus. Objek dalam Penelitian ini yaitu Siswa-Siswi Kelas XI MIPA 5,
XI MIPA 6, XI MIPA 7, XI IPS 3, dan XI IPS 4. Uji Validitas data dilakukan dengan cara korelasi
product moment, menggunakan teknik analisis regresi sederhana. Menggunakan teori Perilaku Burrhus
Frederic Skinner sebagai dasar analisis.

Kesimpulan:
Game online memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap perilaku sosial dari siswa. Besarnya
pengaruh game online terhadap pola perilaku sosial siswa yaitu sebesar 14%. Angka yang tidak terlalu
signifikan, namun apabila tidak ada pencegahan sejak dini, akan menimbulkan permasalahan yang serius,
seperti gangguan Kesehatan dan jiwa.

Saran:
Peran orang tua sangat dibutuhkan dalam pertumbuhan anak, maka dari itu orang tua harus mengawasi
anaknya ketika bermain game.
Peluang Pemberdayaan Masyarakat Melalui Penyediaan Program Lifeskill
Game Online Pubg Mobile Di Era Teknologi Informasi Serta Komunikasi Modern

Nama: Wahyu Alif Mu’alif, Ismaniar


Tempat Terbit: Jambura Journal of Community Empowerment (JJCE )Volume (2) Nomor (2),
(Desember) (2021)
Halaman: 64-72

Hasil Review:
Variabel:
keberadaan game online yang digemari berbagai kalangan usia tersebut,sudah di legalkan dengan adanya
lembaga independent yang menaungi Platform game online yang Bernama Federasi E-Sports Indonesia
(FEI). Platform ini bisa menjadi peluang usaha serta bisnis untuk menghasilkan secara ekonomi guna
untuk memenuhi kebutuhan finansial di era teknologi informasi ini dan pada masa covid 19. Selain
sebagai sarana untuk mendapat profit. Kegiatan memainkan game juga merupakan wadah bagi player
game untuk menyalurkan hobi serta mengukir prestasi, terlebih pada era digital ini kegiatan bermain
game berbasis kompetitif sudah sering diadakan. Berbagai fenomena di atas, memungkinkan munculnya
peluang-peluang bagi masyarakat untuk membuka program pendidikan dan pelatihan bagi para peminat
game dan player melalui jalur pendidikan non formal.

Metode:
Fenomena banyaknya ajang prestasi dan lomba game online juga semakin menambah daya tarik
tersendiri bagi generasi muda, sehingga mereka banyak yang ingin meningkatkan skillnya dalam bermain
game online. Jenis penelitian deskriptif, dengan pendekatan studi literature. Sumber data di peroleh dari
berbagai literature, buku, jurnal, media massa cetak maupun online yang relevan dengan kajian penelitian
yang sudah ditetapkan.

Kesimpulan:
Tingginya antusiasme generasi muda terhadap perkembangan teknologi modern yang dalam hal ini game
online harus disikapi secara positif oleh masyarakat. Dari tingginya minat dan antusias para generasi
muda yang dalam hal ini player game online bisa menjadi peluang usaha dalam situasi ekonomi yang sulit
pada masa sekarang ini.

Saran:
Masyarakat seharusnya tidak selalu memandang negatif terhadap game PUBG Mobile, karena game ini
sudah membuat banyak lapangan pekerjaan mulai dari atlit E-Sports, youtuber, dan lain-lain.
ANALISIS PENGGUNAAN VIDEO GAME ONLINE SEBAGAI MEDIA
DAKWAH

Nama Penulis: Nanda Khairiyah


Tempat Terbit: Jurnal Kajian Islam, Tasawuf dan Psikoterapi, Vol. 1 No.2 (2020) P-ISSN: 2685-1512
Halaman: 24-40

Hasil Review:
Variabel:
Permainan video game muncul dengan berbagai macam merek, seperti Play Station, X Box, dan Nitendo
Game online bukan sekadar hiburan dan kegiatan sia-sia.Seperti permainan di masa-masa lalu, tentu ada
maksud dan tujuan yang positif serta bermanfaat yang dibuat perancang sebuah mainan untuk para
pemainnya. Selain pengaruh positif di atas, terdapat pula pengaruh negatif permainan video game ini. Hal
ini disebabkan sangat digemari video game ini sehingga membuat sebagian pemainnya yang kebanyakan
anak-anak usia sekolah menjadi kecanduan, lupa waktu dan segalanya yang tentu saja sangat membuat
resah kalangan orang tua. Dikarenakan efek negatifnya bukan hanya pada perubahan perilaku dari baik
ke perilaku yang buruk dan penurunan prestasi belajar, tetapi juga pada penurunan ketekunan ibadah,
seperti melalaikan shalat 5 waktu.

Metode:
Bahwa dalam game online, seperti halnya produk teknologi informasi lainnya, seperti dua sisi mata uang
aspek negatif dan positifnya tergantung pada si pemakainya Dalam konteks dakwah Islam, game online
dapat dijadikan salah satu media dakwah efektif mengingat kian hari semakin bertambah penggunanya.
Metode riset dalam mengungkap fenomena ini menggunakan metode kualitatif. Analisis data berdasarkan
tinjauan literatur kepustakaan dari berbagai media.

Kesimpulan:
Tujuan dakwah secara umum adalah mengubah perilaku sasaran dakwah agar mau menerima ajaran Islam
dan mengamalkannya dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Demi tujuan mulia tersebut, tentu saja
banyak mediumnya. Video game online adalah satu media yang sudah saatnya diperhitungkan dalam
berdakwah Islam. Apalagi, tren penggunaanya terus melaju dan diminati banyak kalangan. Khususnya di
Tanah Air yang notabene beragama Islam.

Saran:
Jika video game online ini dimanfaatkan dengan baik sebagai strategi dakwah Islam bukan tidak mungkin
kesan negatif game online membawa mudarat lama-lama akan berkurang, tergantikan oleh pengaruh
positifnya dalam menyebarkan nilai-nilai ajaran Islam.
Kegiatan Selama Pandemi Covid-19: Belajar atau Bermain
Game Online

Nama: Willdo Ferdinand Manik, Resti Dewi Sartika, Ferdinan Kristio Simangunsong, Handre Andreas,
Linda Sari, Iqbal Irianto
Tempat Terbit: Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Lancang Kuning, Vol. 1, No. 1 Agustus 2021,
Halaman: 256-258

Hasil Review:
Variabel
Kondisi masa polemik Covid-19 telah berdampak pada seluruh aspek kehidupan pada manusia.Dalam
memutus rantai dari penularan virus covid-19 ini, banyak pembatasan yang dilaksanakan oleh
pemerintah, termasuk itu pemerintah kita sendiri. Pendidikan pada anak di Indonesia adalah salah satu
dampak yang sangat berpengaruh dalam kondisi polemik ini. Dalam perihal pemenuhan hak peserta didik
agar tetap melaksanakan kegiatan belajar mengajar selama darurat Covid-19, proses pembelajaran
dilakukan secara Daring (Dalam Jaringan) sebagaimana yang telah tertera pada Surat Edaran
Kemendikbud Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pedoman Pelaksanaan Pembelajaran Secara Daring selama
darurat Covid-19. Namun selama pembalajaran secara Daring berlangsung, banyak anak Indonesia tidak
menyukai sistem tersebut. Akibatnya, banyak anak yang lebih memilih untuk bermain game online
daripada belajar selama kegiatan belajar secara Daring berlangsung

Metode
Metode yang dipaparkan dalam riset ini adalah metode yang dilakukan dengan survei. Dilakukan secara
kuantitatif yang mana dapat dipakai dalam mendapatkan data, baik data lalu ataupun data saat ini
Pengumpulan data pada metode riset ini biasanya menggunakan metode pengamatan dimana dapat
dilakukan melalui wawancara dengan membagikan kuesioner.Hasil yang akan di dapat dari metode ini
biasanya akan dipakai untuk generalisasi.

Kesimpulan:
Dari sini dapat kita simpulkan bahwa anak zaman sekarang lebih memilih untuk bermain game online
daripada belajar. Tidak ada salahnya bermain game, tetapi hanya untuk hiburan sekaligus refreshing atau
menghilangkan rasa jenuh si pemain. Kemungkinan perkembangan selanjutnya, anak-anak akan lebih
banyak memilih bermain game online daripada belajar selama Covid-19 berlangsung.

Saran;
Seharusnya orang tua membatasi anaknya dalam menggunakan gadget agar anak-anak bisa membedakan
waktu Ketika bermain game dan belajar.

Anda mungkin juga menyukai