Anda di halaman 1dari 9

PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian

Volume 1, No. 1, Tahun 2021

E-Learning Menjadi Platform Pembelajaran Era


Society 5.0
Oleh:
I Wayan Titra Gunawijaya
Sekolah Tinggih Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan Singaraja
Email: titragunawijaya@stahnmpukuturan.ac.id

Abstract
The industrial revolution 4.0 is a technological development that focuses on
systems that are automatic or machine-based, to overcome human neglect in
supporting life in the Japanese world looking at society 5.0 as an alternative to the
4.0 industrial revolution, the use of technology is also important in supporting learning
activities in the world of education. then called the e-learning system. The approach
used in this research is a qualitative approach by presenting the research results
descriptively. The results of the study explain that E-learning as a conducive learning
medium can be applied in the current 4.0 industrial revolution. Through the e-learning
system it is easier for students to carry out the learning process, especially the
teaching staff, both lecturers and teachers, only prepare learning material in an online
system which is then uploaded to the e-learning platform. Learning models like this
can actually make learning easier, especially from students, that is, students can
easily make interactive activities with educators and students can easily access
teaching materials that have been uploaded in e-learning.
Keyword: Society 5.0, E-learning.

I. PENDAHULUAN
Society 5.0 mengusung prinsip memanusiakan manusian dalam
perkembangan teknologi yang berkembang. Gagasan ini diterbitkan oleh kalangan
intelektual untuk dapat menjawab perkembangan revolusi industry 4.0 yang
mengutamakan perkembangan teknologi saja. Melalui society 5.0 manusia dapat
mempergunakan tenologi secara bijak untuk dapat mendukung kegiatan-kegiatan
kemasyarakatan atau bahkan dipergunakan mempermudah proses kehidupan.
Society 5.0 memberikan kewenangan masyarakat membuat keseimbangan antara
kemajuan teknologi dan ekonomi dengan penyelesaian permasalahan sosial melalui
sistem terintegrasi antara satu dengan yang lainnya melalui median online. Shinzo
Abe (2019) menyatakan society 5.0 itu bukan lagi modal, melainkan data yang
menghubungkan dan menggerakkan segalanya. Prihal pemerataan akses berbagai
bentuk kebutuhan hidup baik dari dunia kesehatan sampai kepada dunia
Pendidikan merupakan kebutuhan wajib setiap insan yang ada di dunia. Melalui
terintegrasinya system secara online masyarakat mendapatkan kemudahan untuk

PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian Volume 1, No. 1, Tahun 2021 89


PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian
Volume 1, No. 1, Tahun 2021

akses data serta kemudahan untuk melakukan interaktif antara solusi kesehatan
dan Pendidikan melalui dunia online.
Konsep revolusi industry 4.0 dan society 5.0 tidak memiliki perbedaan yang
jauh yakni revolusi industri 4.0 cenderung menggunakan kecerdasan buatan
kemudian society 5.0 terfokus kepada komponen manusianya. Konsep society 5.0
ini, menjadi inovasi baru dari society 1.0 sampai society 4.0 dalam sejarah
peradaban manusia. Mulai dari society 1.0 manusia masih berada di era berburu
dan mengenal tulisan. Pada society 2.0 adalah pertanian di mana manusia sudah
mulai mengenal bercocok tanam. Lalu pada society 3.0 sudah memasuki era
industri yaitu ketika manusia sudah mulai menggunakan mesin untuk menunjang
aktivitas sehari-hari, setelah itu muncullah society 4.0 yang kita alami saat ini,
yaitu manusia yang sudah mengenal komputer hingga internet juga
penerapannya di kehidupan.
Society 4.0 memungkinkan manusia untuk mengakses informasi di internet,
kemudian era Society 5.0 merupakan teknologi adalah bagian dari manusia itu
sendiri. Internet bukan hanya sebagai informasi melainkan untuk menjalani
kehidupan bukanlah kehidupan. Sehingga perkembangan teknologi dapat
meminimalisir adanya kesenjangan antara manusia dengan teknologi yang
notabena teknologi merupakan ciptaan manusia. Tujuan awal sesungguhnya dari
teknologi adalah mempermudah kehidupan manusia yang tidak terlepas dari
manusia yang akan diperbudak oleh teknologi yang diciptakan, serta pemerataan
pengetahuan dan penggunaan teknologi tersebut.
Dunia Pendidikan menjadi sasaran empuk untuk membentuk karakter
generasi penerus yang memahami dan mengenal dunia teknologi serta memberikan
pemahaman kepada masyarakat terkait penggunaan dari sebuah tenologi. Dunia
pendidikan di Indonesia pun jarang menerapkan sistem industri 4.0 atau bahkan
society 5.0 ini. Dari mulai sistem pendidikannya serta pemupukan paradigma
berpikir modern dari tenaga pendidik dan kependidikan. Menyongsong
perkembangan zaman begitu cepat diiringi dengan perkembangan tenologi tentu
dalam dunia Pendidikan wajib melakukan pembenahan. Salah satu platform
pengembangan yakni E-learning sebagai media pengembangan model pembelajaran
yang terintegrasi dengan berbagai platform dunia Pendidikan.

II. METODE
Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pendekatan
kualitatif, dengan jenis penelitian kualitatif. Metode penelitian cenderung sebagai
penentu dalam pelaksanaan penelitian kedepan, melalui metode penelitian akan
tercermin arah penelitian yang akan di laksanakan. Data dan sumber data dalam
penelitian ini adalah data kualitatif dengan sumber data primer dan data skunder,
melalui Teknik penentuan informan secara perposif sampling yang diawali dengan
observasi, wawancara dan studi kepustakaan. Data tersebut kemudian di olah
secara kualitatif yang kemudian di sajikan dalam bentuk deskrifsi kualitatif.

PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian Volume 1, No. 1, Tahun 2021 90


PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian
Volume 1, No. 1, Tahun 2021

III. PEMBAHASAN
Revolusi Industri 4.0
Revolusi industri menjadi sebuah perubahan cara hidup manusia serta
proses kerja secara fundamental, adanya kemajuan teknologi informasi dapat
mengintegrasikan dunia kehidupan secara digital dapat memberi dampak disiplin
ilmu. Revolusi industri 4.0 membuat bentuk baru dalam kemajuan teknologi yang
serentak mengalami perkembangan. Pada revolusi industry 4.0, berbagai
teknologi sudah masuk pada tren otomasi sehingga kecenderungan manusia
dimanjakan akan teknologi tersebut yang mencangkup kepada sistem cyber-fisik,
internet of things, komputasi awan, dan komputasi kognitif.
Dengan lahirnya teknologi digital saat ini di revolusi industri 4.0 berdampak
kepada proses kehidupan manusia diberbagai belahan dunia. Menurut
Tjandrawinata (2016), perkembangan teknologi informasi sangat pesat saat ini
terjadi otomotisasi yang terjadi diseluruh bidang, teknologi dan pendekatan baru
yang menggabungkan secara nyata. Revolusi industri 4.0 ini terdapat beberapa
tantangan yang dihadapi yakni kurangnya keterampilan yang memadai oleh SDM
di seluruh dunia, tentu tidak meratanya pengetahuan akan berdampak kepada
pengoperasian teknologi yang telah tersedia tidak tepat sasaran serta akan
berdampak kepada banyaknya kehilangan pekerjaan karena berubahnya beberapa
teknologi produksi secara otomatis. Teknologi ini berdampak positif tergantung
bagaimana individu dalam meminimalisir resiko dan peluang yang muncul di
transformasi revolusi industri 4.0 yang terjadi berbeda dengan apa yang dialami
manusia.
Revolusi industry 4.0 sejatinya memberikan kemanjaan kepada manusia
karena setiap produksi dilaksanakan secara otomatis serta dilaksanakan oleh
mesin, akan tetapi kelemahan dari hal tersebut manusia cenderung tidak memiliki
kedudukan yang berarti di dunia karena segala bentuk kegiatan dilakukan oleh
mesin. Menindaklanjuti hal tersebut Jepang mengusung humanis yang disebut
dengan era Society 5.0 atau masyarakat 5.0 dimana, masyarakat yang berpusat
pada manusia (human-centered). Society 5.0 didefinisikan sebagai sebuah
masyarakat yang berpusat pada manusia yang menyeimbangkan kemajuan
ekonomi dengan penyelesaian masalah sosial melalui sistem yang sangat
mengintegrasikan ruang maya dan ruang fisik.
Kedua konsep tersebut yakni revolusi industri 4.0, masyarakat mencari,
mengutip, dan menganalisis data atau informasi dengan mengakses layanan yang
berbasi penyimpanan online melalui internet. Sedangkan, pada Society 5.0
sebagaian besar informasi dari sensor di ruang fisik terakumulasi di dunia maya
dan dianalisis oleh kecerdasan buatan yang mana hasilnya diumpan kembali ke
manusia dalam ruang fisik dalam berbagai bentuk. Dampak revolusi industri 4.0
dan Society 5.0 membuat kesempatan baru untuk Indonesia untuk lebih

PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian Volume 1, No. 1, Tahun 2021 91


PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian
Volume 1, No. 1, Tahun 2021

berinovasi dan mengembangkan potensi SDM menjadi lebih baik diberbagai lini
keidupan termasuk kedalam dunia Pendidikan.
Society 5.0 adalah masyarakat yang dapat menyelesaikan berbagai
tantangan dan permasalahan sosial dengan memanfaatkan berbagai inovasi di era
Revolusi industri 4.0 seperti Internet on Things (internet untuk segala sesuatu),
Artificial Intelligence (kecerdasan buatan), Big Data (data dalam jumlah besar).
Sedangkan dalam Society 5.0, sebuah masa yang mana masyarakat berpusat pada
manusia yang menyeimbangkan kemajuan ekonomi dengan penyelesaian masalah
sosial dalam sistem yang terintegrasi di ruang dunia maya serta kolaborasi dengan
ruang fisik. Society 5.0 akan menyeimbangkan pembangunan ekonomi dan
menyelesaikan masalah sosial.
Penguasaan ketiga kemampuan utama yang dibutuhkan masa depan
menjadi tanggung jawab dunia pendidikan. Anak-anak yang sekarang duduk di
bangku sekolah merupakan pemilik masa depan tersebut. Masa depan dengan
konstruksi Masyarakat 5.0, akan tetapi sekaligus berada pada era yang penuh
gejolak, tidak pasti, rumit, dan serba kabur. Para pemegang masa depan tersebut
tidak cukup dibekali dengan ilmu pengetahuan yang terpenting adalah terbentuk
karakter anak sejak dini sehingga tidak terjerumus dalam hal-hal yang bersifat
tercela.
Cara berpikir harus selalu dikenalkan dan dibiasakan dengan cara berpikir
beradaptasi di masa depan, yakni analitis, kritis, dan kreatif. Cara berpikir seperti
itu yang disebut cara berpikir tingkat tinggi, sehingga akan memiliki wawasan,
gagasan yang jelas akan masa depan. Dengan mengenali dunia nyata, para peserta
didik akan mengenal kompleksitas permasalahan yang ada. Seperti masalah
kesehatan, lingkungan sekitar, pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi
dalam berbagai lini kehidupan. Pembelajaran terapan dijadikan acuan oleh peserta
didik untuk dapat mengimplementasikan keilmuan yang mereka dapat dalam
dunia Pendidikan. Guru berperan sebagai fasilitator bagi peserta didik guna
menawarkan solusi dari setiap permasalahan. Dengan harapan solusi yang
memiliki nilai kebaruan sesuai konteks situasi yang baru pula. Itulah kreativitas
dan inovasi.
Pengenalan dunia nyata tidak hanya sebatas lingkungan sekitar. Tapi
lingkungan universal yang bisa dijelajahi menggunakan fasilitas laman daring. Ini
akan meningkatkan kualitas diri peserta didik yakni terbukanya wawasan global
sebagai bagian dari masyarakat dunia. Penggunaan telepon genggam, tablet, atau
laptop berikut koneksi internet, dapat dimanfaatkan sebagai bagian dari kegiatan
pembelajaran. Pencarian bahan ajar sebagai materi diskusi atau pemanfaatan
berbagai video pembelajaran yang tersedia gratis di berbagai situs-situs
pendidikan seperti Khan Academy, Amazon Education, Ruangguru, Wikipedia, dan
lainnya. Yang terpenting adalah bijak menggunakan teknologi sehingga memberi
makna positif bagi aktivitas pembelajaran.

PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian Volume 1, No. 1, Tahun 2021 92


PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian
Volume 1, No. 1, Tahun 2021

Perkembangan Pendidikan di Indonesia


Faktor yang dibutuhkan untuk mengembangkan negara menjadi negara
yang maju yaitu, sumber kekayaan alam dan sumber daya manusia. Namun
sumber kekayaan alam tidak akan berguna tanpa ditunjang dari kualitas sumber
daya manusianya sendiri, berdasarkan hal tersebut Negara berkembang seperti
Indonesia harus meningkatkan kualitas sumber daya manusia dari Indonesia.
Melalui cara meningkatkan sumber daya manusia Indonesia dengan
meningkatkan kualitas pendidikan dimulai dari TK, SD, SMP, SMA/SMK, sampai
ke Perguruan tinggi tentu harus mengacu kepada standar Pendidikan nasional.
Pendidikan di Indonesia masih begitu miris dan menyedihkan banyak hal
yang harus diperbaiki dimulai dari pendidikan usia dini sampai perguruan tinggi.
Salah satu yang menjadi kelemahan pendidikan di Indonesia adalah yang pertama
bentuk kurikulumnya, kurikulum di Indonesia terlalu banyak memaksa para
pelajar untuk menghafal materi bahkan hanya dengan penjelasan dan hanya
membayangkan, masih terlalu sedikit praktek yang dilakukan. Sedangkan untuk
yang kedua adalah fasilitas yang masih belum merata kesemua wilayah di
Indonesia. Memang tidak mudah untuk memberikan fasilitas yang memadai untuk
lebih dari 17 juta penduduk Indonesia terutama didaerah daerah pelosok, tetapi
setidaknya pendidikan di Indonesia harus memiliki fasilitas yang cukup untuk
menunjang kualitas pendidikan dan membatu perkembangan Negara Indonesia.

E-Learning menjadi Platform Pendidikan


E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik.
Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan
dikembangkan dalam jaringan internet memungkinkan untuk dikembangkan yang
berbasis web, sehingga dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas.
Penyajian e-learning berbasis web menjadi lebih interaktif karena terjadi pertemuan
secara daring. Sistem e-learning tidak memiliki batasan akses, inilah yang
memungkinkan perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu (Nugroho, 2007).
E-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan guna
mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Istilah e-
learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi
proses belajar mengajar yang ada di sekolah/universitas ke dalam bentuk digital
yang dijembatani oleh teknologi internet (Purbo & Hartanto, 2002).
Dengan perkembangan E-Learning, tentunya teknologi ini mempunyai
kelebihan dan kekurangan, beberapa kelebihan dan kekurang E-Learning
diantaranya :

PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian Volume 1, No. 1, Tahun 2021 93


PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian
Volume 1, No. 1, Tahun 2021

Kelebihan E-Learning :
Tidak terbatas tempat dan waktu, peserta pembelajaran e-learning dapat
belajar di mana saja dan kapan saja, Bahan-bahan pembelajaran mudah diakses
sehingga memungkinkan peserta e-learning melakukan pembelajaran berulang kali
secara daring agar peserta lebih mudah memahami materi tersebut, serta
mendorong minat belajar peserta e-learning untuk peserta yang aktif

Kekurangan E-Learning :
Berkurangnya interaksi sosial secara langsung yang biasanya didapatkan
saat melakukan interaksi belajar mengajar secara tatap muka; Beberapa peserta e-
learning yang bersifat pasif cenderung untuk malas memanfaatkan e-learning
sehingga mereka tidak menanfaatkan e-learning secara maksimal.
Bentuk implementasi yang berupa tambahan dilakukan apabila peserta e-
learning mempunyai kebebasan memilih, untuk memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban keharusan
bagi peserta e-learning untuk mengakses materi pembelajaran elektronik.
Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan
memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. Bentuk implementasi yang berupa
pelengkap materi e-learning diprogramkan untuk melengkapi matei pembelajaran
yang diterima peserta e-learning di dalam kelas pembelajaran.
Sebagai komplemen yang artinya materi e-learning digunakan untuk menjadi
materi pengayaan bagi peserta e-learning di dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran konvensional. Sebagai materi pengayaan, apabila peserta e-learning
dapat dengan cepat menguasai/memahami materi pembelajaran yang disampaikan
pengajar secara tatap muka maka para peserta e-learning diberikan kesempatan
untuk mengakses materi e-learning yang memang secara khusus dikembangkan
untuk mereka.
Dalam bentuk impementasi sebagai pengganti E-Learning secara penuh
sebagai pengganti kelas konvensional adalah agar peserta e-learning dapat secara
fleksibel mengelola kegiatan pembelajaran sesuai dengan waktu dan aktivitas lain
sehari-hari. Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat diikuti
peserta e-learning :
1. Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional);
2. Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau
bahkan
3. Sepenuhnya melalui internet.
E-learning membawa suasana baru dalam pengembangan pembelajaran di
Indonesia. Pemanfaatan e-learning dengan baik dapat meningkatkan hasil
pembelajaran dengan maksimal melalui metode-metode yang mutahir. Beberapa
manfaat dari e-learning diantaranya:
1. E-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat
biaya studi lebih ekonomis;

PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian Volume 1, No. 1, Tahun 2021 94


PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian
Volume 1, No. 1, Tahun 2021

2. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan


materi;
3. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-
bahan belajar;
4. E-learning proses pengembangan pengetahuan tidak hanya terjadi dalam
ruangan kelas akan tetapi dengan bantuan peralatan komputer serta
jaringan;
Manfaat e-leraning bagi dunia pendidikan secara umum, yaitu:
1. Fleksibilitas tempat dan waktu, jika pembelajaran konvensional di kelas
mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu, maka
E-learning menjadikan pembelajaran lebih fleksible dalam memilih waktu
dan tempat untuk mengakses pelajaran.
2. Independent learning, e-learning memberikan kesempatan bagi
pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-
masing, yang mana pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan
kapan akan mulai serta dalam modul yang ingin dipelajarinya terlebih
dulu. Pembelajar juga bias menghubungi instruktur, narasumber melalui
email atau ikut dialog interaktif. Banyak orang yang merasa cara belajar
independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar secara
konfensional;
3. Biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning yakni
secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi
ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar;
4. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran, e-learning dapat disesuaikan
dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Apabila siswa belum
mengerti dan memahami modul tertentu, maka ia dapat mengulanginya
lagi sampai ia paham.
5. Standarisasi pengajaran, pealajaran e-learning selalu memiliki kualitas
sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.
6. Efektifitas pengajaran, penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa
simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan
menerapkan teknologi animasi canggih.
7. Kecepatan distribusi, e-learning dapat dengan cepat menjangkau ke
seluruh penjuru, tim desain hanya perlu mempersiapkan bahan pelajaran
secepatnya.
8. Otomatisasi proses administrasi,e-learning menggunakan suatu Learning
Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-
pelajaran e-learning. LMS berfungsi pula menyimpan data-data pelajar,
pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung. Dengan demikian
penerapan e-learning di perguruan tinggi diharapkan dapat memberikan
manfaat antara lain; a. Adanya peningkatan interaksi mahasiswa dengan
sesamanya dan dengan dosen, b. Tersedianya sumber-sumber

PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian Volume 1, No. 1, Tahun 2021 95


PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian
Volume 1, No. 1, Tahun 2021

pembelajaran yang tidak terbatas, c. E-learning yang dikembangkan


secara benar akan efektif dalam meningkatkan kualitas lulusan dan
kualitas perguruan tinggi, d. Terbentuknya komunitas pembelajar yang
saling berinteraksi, saling memberi dan menerima serta tidak terbatas
dalam satu lokasi, e. Meningkatkan kualitas dosen karena dimungkinkan
menggali informasi secara lebih luas dan bahkan tidak terbatas.
Strategi Penggunaan E-learning Strategi penggunaan e-learning untuk
menunjang pelaksanaan proses belajar, diharapkan dapat meningkatkan daya
serap dari peserta didik atas materi yang diajarkan; meningkatkan partisipasi aktif
dari peserta didik; meningkatkan kemampuan belajar mandiri peserta didik;
meningkatkan kualitas materi pendidikan dan pelatihan, meningkatkan
kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi,
memperluas daya jangkau proses belajar mengajar dengan menggunakan internet,
tidak terbatas pada ruang dan waktu.
Guna mencapai hal-hal tersebut, dalam pengembangan suatu aplikasi e-
learning perlu diperhatikan bahwa materi yang ditampilkan harus menunjang
penyampaian informasi yang benar, tidak hanya mengutamakan sisi keindahan
saja; memperhatikan dengan seksama teknik belajar-mengajar yang digunakan;
memperhatikan teknik evaluasi kemajuan peserta didik dan penyimpanan data
kemajuan peserta didik. Materi dari proses pembelajaran dapat diambil dari
sumber-sumber yang valid dan dengan teknologi e-learning.
Dalam penerapan teknologi seperti penggunaan e-learning, perlu di
formulasikan strategi yang jelas sebagai acuan. Penyusunan strategi e-learning
seperti disampaikan Empy (2005) berguna untuk memperjelas tujuan pelatihan
atau pendidikan yang ingin dicapai, mengetahui sumber daya yang dibutuhkan,
membuat semua pihak yang terlibat untuk tetap mengacu pada tujuan yang sama,
serta mengetahui pengukuran keberhasilan.
E-learning dalam Proses pembelajaran secara konvensional (lebih banyak
face to face meeting) dengan tambahan pembelajaran melalui media interaktif
komputer melalui internet atau menggunakan grafik interaktif komputer. Metode
campuran, yakni sebagian besar proses pembelajaran dilakukan melalui komputer,
namun tetap juga memerlukan face to face meeting untuk kepentingan tutorial atau
mendiskusikan bahan ajar.
Metode pembelajaran yang secara keseluruhan hanya dilakukan secara
online, metode ini sama sekali tidak ditemukan face to face meeting, model
pembelajaran yang dikembangkan melalui e-learning menekankan kepada resource
based learning. Dengan model ini, peserta didik mampu mendapatkan bahan ajar
dari tempatnya masing-masing. Keuntungan model pembelajaran seperti ini adalah
tingkat kemandirian peserta didik menjadi lebih baik dan kemampuan Teknik
komunikasi mereka yang menunjukkan kemajuan yang menggembirakan. Dengan
model ini, komunikasi antar peserta didik dengan staf pengajar berlangsung secara
bersamaan atau sendiri-sendiri melalui dukungan jaringan komputer.

PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian Volume 1, No. 1, Tahun 2021 96


PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian
Volume 1, No. 1, Tahun 2021

IV. PENUTUP
E-learning sebagai sebuah media pembelajaran yang kondusif dapat
diterapkan dalam revolusi industry 4.0 sekarang ini. Melalui system e-learning
peserta didik lebih gampang melakukan proses pembelajaran, terlebih tenaga
pengajar baik dosen maupun guru hanya menyiapkan materi pembelajaran dalam
system online yang kemudian di upload dalam platform e-learning tersebut. Model
pembelajaran seperti ini sesungguhnya dapat mempermudah pembelajaran
khususnya dari peserta didik yakni peserta didik dapat mudah untuk melakukan
interaktif dengan tenaga pendidik serta peserta didik mudah untuk mengakses
materi-materi ajar yang telah terupload dalam e-learning.
Terlebih dalam era society 5.0 yakni kecenderungan masyarakat lebih
mengedepankan peran system yang dikonver oleh peran manusia dalam
menungjang kegiatan Pendidikan, melalui system yang terintegrasi kegiatan
pembelajaran baik peserta didik ataupun tenaga pendidik lebih mudah untuk
saling akses data serta melakukan interaksi antara satu dengan yang lainnya.

DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, I. (2018). Pendidikan Tinggi “4.0” Yang Mampu Meningkatkan Daya Saing
Bangsa. Direktur Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan,
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI.
Makassar, 16 Februari 2018. Bahan Presentasi.
Empy Effendi, Hartono Zuang .2005. E-learning Konsep dan Aplikasi. Jakarta:
Penerbit Andi Yogyakarta.

Hakim, A.B., 2016. Efektifitas Penggunaan E-Learning Moodle, Google Classroom


Dan Edmodo. I-STATEMENT: Information System and Technology
Management (e-Journal), 2(1).
Hartanto, A. A., & Purbo, O. W. (2002). Buku pintar internet teknologi e-learning
berbasis PHP Prima, E. (2019, Januari 29). Mengenal Visi Jepang Society
5.0. Integrasi Ruang Maya dan Fisik. Retrieved from Tekno Tempo
Muhammad, S., 2014. Efektivitas Pembelajaran Media E-Learning Berbasis Web
Dan Konvensional Terhadap Tingkat Keberhasilan Belajar Mahasiswa
(Studi Kasus Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Bina Darma
Palembang). SNASTIKOM 2014, 1.

Nugroho, W. A. (2007). Available FTP: http://www.ilmukomputer.com. Tanggal


akses: 16 Januari 2009.
Santoso, K.A. (2019, Maret 11). Pendidikan Untuk Menyambut Society 5.0.
Retrieved from Tekno Tempo
dan MySQL. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.
Rohmah, L., 2016. Konsep E-Learning Dan Aplikasinya Pada Lembaga Pendidikan
Islam. An-Nur, 3(2).

PRAMANA Jurnal Hasil Penelitian Volume 1, No. 1, Tahun 2021 97

Anda mungkin juga menyukai