LK 1 Pedagogi Modul 4
LK 1 Pedagogi Modul 4
NO UKG : 201502969783
b. Langkah-langkah Perancangan
Pembelajaran Inovatif dengan
pendekatan STEAM
Langkah-langkah perancangan
pembelajaran inovatif dengan pendekatan
STEAM
1) Merumuskan Tujuan Pembelajaran
Rumusan tujuan pembelajaran yang baik
seharusnya memenuhi unsur ABCD
(Audience, Behavior, Condition,
Degree).
2) Menganalisis Materi Pembelajaran
Langkah ini merupakan ciri utama RPP
yang menerapkan pendekatan STEAM.
Hal ini karena materi pembelajaran
dianalisis berdasarkan unsur-unsur
STEAM yang menjadi dasar aktivitas
pembelajaran untuk langkah
berikutnya.
3) Menentukan Model, dan
Metode Pembelajaran
Model-model pembelajaran yang
cocok untuk pendekatan pembelajaran
STEAM antara lain: Pembelajaran
Berbasis Inkuiri (Inquiry-Based
Learning); Pembelajaran Berbasis
Penemuan (Discovery Based Learning),
Pembelajaran Berbasis Masalah
(Problem Based Learning) dan
Pembelajaran Berbasis Proyek (Project
Based Learning) (Musfiqon &
Nurdyansyah, 2015).
Adapun metode pembelajaran
yang sesuai dengan pendekatan STEAM
yaitu: Tanya Jawab, Diskusi,
Eksperimen, Demonstrasi, Simulasi
Inquiry, dan lainnya yang
mengedepankan aktivitas kolaborasi
antara siswa dan guru
4) Menentukan Media, Alat, dan
Sumber Belajar
Dalam pembelajaran inovatif
dengan pendekatan STEAM, media, alat
dan sumber belajar sangat berperan
penting terhadap proses pelaksanaan
pembelajaran.
Ada 2 pendekatan untuk dapat
menentukan sumber belajar dalam
pembelajaran STEAM. Pertama adalah
pendekatan ”by design” dan kedua
adalah pendekatan ”by utilization”.
5) Menyusun langkah-langkah
Pembelajaran
Langkah-langkah pembelajaran terdiri
dari 3 tahapan yaitu pendahuluan, inti,
dan penutup.
6) Penilaian Pembelajaran
Hal yang membedakan penilaian
pembelajaran berbasis STEAM yaitu
pola pendekatan apa yang akan dipilih.
Apakah memilih pola
pendekatan tertanam ataukah
memilih pola pendekatan
terpadu.
7) Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut
Kegiatan tindak lanjut berisikan
kegiatan yang akan dilakukan apabila
siswa berhasil atau belum berhasil
mencapai tujuan pembelajaran setelah
dilaksanakannya penilaian atau evaluasi.
Kelebihan dan
Kekurangan Google
Classroom
Kelebihan Google Classroom
sebagai aplikasi Android khusus
untuk dunia pendidikan sangat
mendukung terhadap kegiatan
belajar dan mengajar. Agar
lebih praktis, hemat waktu. Dan
membantu para guru
menciptakan dan
mengumpulkan tugas dari
siswa. Aplikasi Google
Classroom ini juga
menciptakan folder drive untuk
setiap tugas siswa.
membantu dan menjaga semua
dokumen secara terorganisir
Kekurangan aplikasi berbasis
pendidikan ini, diantaranya,
yaitu; menuntut siswa harus
punya laptop, tablet,
smartphone, dan gadget yang
mendukung terhadap fitur
google classroom
Teknologi e-learning dengan
aplikasi Zoom Cloud Meeting
Zoom CLoud Meeting
menyediakan berbagai fitur
yang menunjang sesi meeting
anda menjadi semakin menarik.
Ada beberapa fitur yang
dimiliki oleh Zoom Cloud
Meeting, antara lain yaitu:
Fitur Raise Hand
(Mengangkat Tangan).
Fitur Sharing Screen
(Menampilkan Layar Host Ke
Peserta).
Teknologi e-learning
dengan aplikasi Edmodo
Edmodo adalah platform
pembelajaran berbasis jejaring
sosial yang diperuntukan untuk
guru, murid sekaligus orang
tua murid
Teknologi e-learning
dengan aplikasi Moodle
MOODLE (singkatan dari
Modular Object-Oriented
Dynamic Learning
Environment) adalah paket
perangkat lunak yang
diproduksi
untuk kegiatan belajar berbasis
internet dan situs web yang
menggunakan prinsip social
constructionist pedagogy.
Teknologi e-learning
dengan aplikasi Schoology
Schoology adalah Learning
Management System (LMS)
yang menyediakan layanan bagi
user untuk membuat, mengatur,
dan membagikan file.
Pengertian Rancangan
Merancang Pembelajaran Inovatif
Pembelajaran
Inovatif Karakteristik Rancangan
Pembelajaran Inovatif
PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF
Pengertian Rancangan
Pembelajaran Inovatif dengan
Pendekatan STEAM.
MERANCANG
PEMBELAJARAN
STEAM
Langkah-langkah Perancangan
Pembelajaran Inovatif dengan
pendekatan STEAM
Perencanaan Pembelajaran
“blended learning”
MERANCANG
PEMBELAJARAN
BLENDED
LEARNING
Pemanfaatan teknologi untuk
pembelajaran daring (online)