Anda di halaman 1dari 101

SMK MUHAMMADIYAH 5 JEMBER

C2. SIMULASI DIGITAL

Oleh :

Rama Dwi Septiandi, A.Md.Kom, S.Pd.


Dedi Pratama, A.Md.
Dwi Nurman Setiadi, A.Md.
KOMUNIKASI DALAM JARINGAN (DARING)
Komunikasi Daring atau Komunikasi Virtual adalah cara berkomunikasi dimana penyampaian
dan penerimaan informasi atau pesan dapat dilakukan dengan menggunakan internet atau
melalui dunia maya (cyberspace). Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan
efisien dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (mIR chat, yahoo
massanger, gtalk, dll), email, friendster, facebook, dan twitter. Kegemaran berkomunikasi
yang bermedia internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunikasi
virtual.

Jenis Komunikasi Daring


1. Komunikasi daring sinkron (serempak)
Komunikasi daring serempak (sinkron) adalah komunikasi menggunakan komputer
sebagai media yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi
sinkron antara lain text chat dan video chat.
2. Komunikasi daring asinkron (tak serempak)
Komunikasi daring tak serempak (asinkron) adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail,
forum, rekaman simulasi virtual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui
world wide web.
Tujuan Komunikasi Daring
1. Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar secara efisien, ekonomis dan tanpa
kesalahan.
2. Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga memungkinkan pengguna mengendalikan
komputer dan perangkat dari jarak jauh.
3. Penggunaan komputer secara terpusat ataupun tersebar, sehingga mendukung
manajemen dalam hal kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi
4. Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan data antara dua perangkat atau lebih.
Fungsi Komunikasi Daring
1. Menyediakan Informasi tentang peristiwa dan kondisi dalam masyarakat dan dunia.
2. Menunjukan hubungan tingkat-tingkat otoritas.
3. Memudahkan Inovasi, adaptasi, dan kemajuan.
4. Memuaskan rasa ingin tahu dan mencari minat.
5. Pengembangan ilmu pada diri.

Komponen Pendukung Komunikasi Daring


1. Komponen perangkat keras (hardware)
2. Komponen perangkat lunak (software)
3. Komponen perangkat nalar atau akan (brainware)
PENERAPAN KOMUNIKASI DARING
Persiapan Komunikasi Daring
Persiapan Komunikasi Daring (Online) Tahap pertama untuk dapat melakukan komunikasi
daring ialah dengan mempersiapkan jaringan komputer. jaringan komputer merupakan
sekumpulan komputer berjumlah banyak yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan
dalam melaksanakan tugasnya.
1. Perangkat Keras
Dalam Komunikasi online, perangkat komputer adalah unsur penting. Melalui komputer
semua komunikasi data akan dikirim, diolah, dan diterima. Perangkat komputer terdiri dari
komponen-komponen yang terintegrasi satu dengan lainnya seperti monitor, CPU,
peralatan input (mouse, keyboard, scanner, dan sebagainya) dan output (printer, plotter,
speaker dan proyektor).
2. Perangkat Lunak
Dalam setiap komunikasi memerlukan aplikasi yang menjembati antara perangkat keras
dengan pengguna. Aplikasi pula yang menjadi perantara dalam setiap komunikasi data
atau informasi. Aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan dalam berkomunikasi daring
misalnya yahoo, Gmail, GTalk, Yahoo Messenger, Skype, mIRC, dan lainnya.
Pelaksanaan Komunikasi Daring
Komunikasi menggunakan perangkat komputer dan jaringan internet yang dilakukan secara
tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social
network) dan website. Contohnya menggunakan email. Alamat e-mail merupakan bagian dari
identitas di dunia maya.
E-mail singkatan dari Electronic-mail yang berarti surat elektronik disingkat surel. Lebih
khusus, email adalah cara pengiriman data, fail text, foto digital, file audio, dan video dari
satu komputer ke komputer lainnya dalam jaringan internet. Contoh : Gmail.

Memulai Komunikasi dengan Google Hangouts


Untuk dapat chatting menggunakan Hangouts, hal wajib
dimiliki adalah akun atau email google (gmail). Berikut ini
beberapa langkah untuk menjalankan aplikasi
Hangouts.Setelah proses install google hangouts selesai, kamu
dapat segera login ke akun gmail.
Etika Komunikasi dengan dalam Jaringan
Dalam melakukan komunikasi jaringan harus memperhatikan beberapa aspek, karena saat
melakukan komunikasi di dunia maya sama halnya dengan komunikasi di dunia nyata.

Tindak Lanjut Komunikasi Daring


Informasi merupakan hasil dari pengolahan data.Informasi dapat berbentuk fisik dan nonfisik.
Informasi fisik merupakan informasi yang telah di cetak pada kertas. Sedangkan informasi
nonfisik merupakan informasi yang terdapat pada media elektornik atau dalam media
penyimpanan seperti harddisk.

Komunikasi
Informasi merupakan hasil dari pengolahan data.Informasi dapat berbentuk fisik dan
nonfisik.Informasi fisik merupakan informasi yang telah di cetak pada kertas.Sendangkan
informasi nonfisik merupakan informasi yang terdapat pada media elektornik atau dalam media
penyimpanan seperti harddisk.
Penyimpan
Tindakan informasi selanjutnya adalah penyimpanan.Menyimpanan informasi dapat dilakukan
dalam dua bentuk, yaitu bentuk fisik dan nonfisik.Menyimpan file dalam bentuk fisik seperti di
kotak-kotak, kabinet arsip, rak arsip, dan sebagainya. Penyimpanan file untuk keperluan
pemakaian waktu yang akan datang disebut dengan penyimpanan(storing).

Penemuan Kembali
Penemuan kembali (retrieving) merupakan suatu kegiatan untuk mencari data informasi yang
sudah disimpan apabila diperlukan oleh manajemen atau untuk pekerjaan lainnya. Cara
penemuan kembali bergantung pada cara penyimpanan.

Reproduksi
Informasi yang diperoleh perlu diperbanyak untuk keperluan penyebaran.Kegiatan
mem[erbanyak informasi tersebut dengan reproduksi. Kegiatan reproduksi dapat dilakukan
secara manual atau digital. Secara manual misalnya dengan mengetik ulang, dan tentunya
membetuhkan waktu yang lama. Memperbanyak secara digital dapat menggunakan
komputerisasi, seperti print out, foto copy, dan sebagainya.
PROJECT

1. Buatlah akun email menggunakan akun Gmail


2. Kirim 1 file berisikan nama anggota kelompok ke ramadwi93@gmail.com (maks. 2x24 jam)
3. Terapkan komunikasi daring menggunakan Google Hangouts
KELAS MAYA (VIRTUAL CLASS)
Kelas Maya (Virtual Class) adalah lingkungan belajar yang diadakan tanpa tatap muka secara
langsung antara pengajar dengan siswa. Dimana pengajar menyediakan bahan ajar dalam
konten digital yang bisa diakses, disimpan, dan dibagikan melalui internet yang bisa diakses
kapan saja dan dimana saja.

Jenis Kelas Maya


Learning Management System (LMS)
LMS merupakan software (perangkat lunak) yang digunakan
untuk perencanaan, pengiriman, serta pengolahan kegiatan
pembelajaran. Selain itu juga berguna untuk keperluan
dokumentasi, laporan kegiatan, administrasi, materi. Dan itu
semua berjalan dengan menggunakan internet atau online.
Learning Content Management System (LCMS)
LCMS bekerja untuk membuat, memperbarui,
mempublikasikan atau mengelola isi dari suatu
sistem yang terorganisir di internet. LCMS juga
digunakan untuk mengawasi, menyediakan,
merincikan, dan melakukan publikasi dokumen yang
spesifik, misalnya artikel, panduan, dan brosur
penjualan. LCMS bisa berisi file komputer yang
berupa audio, video, gambar, dokumen elektronik
dan isi website. Contoh LCMS diantaranya claroline,
e-doceo solutions.

Social Learning Network (SLN)


SLN merupakan perkembangan lebih lanjut setelah LMS dan
LCMS. SLN digunakan untuk pembelajaran yang lebih laus
daripada kelompok belajar karena menggunakan jejaring sosial.
Contoh aplikasi SLN yang populer adalah Edmodo.
Manfaat Kelas Maya
1. Materi lebih luas dan beragam
2. Pembelajaran disesuaikan berdasarkan kebutuhan siswa
3. Mempersingkat waktu tanpa perlu pergi ke kelas
4. Mengurangi belajar bergantung pada buku teks dan lebih relevan dengan dunia luar
5. Menghemat kertas
6. Peduli Global Warming, jadi siswa tidak perlu menggunakan kendaraan bermotor untuk
belajar
7. Mendeteksi Copas
8. Konektivitas, selama kamu terhubung ke internet, maka tidak akan sulit untuk mendapat
informasi
9. Fleksibilitas, belajar dimana saja kapan saja
10. Interaksi, evaluasi belajar dilaksanakan seketika dan mandiri
11. Kolaborasi, bisa mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas.
12. Kesempatan pengembangan, konten digital terus dikembangkan sehingga bisa memperkaya
pembelajaran dalam kelas konvensional.
Fitur Kelas Maya
1. Konten yang terkait (relevan) dengan tujuan belajar.
2. Menggunakan metode instruksional, misalnya langsung contoh dan praktek untuk membantu
siswa belajar.
3. Menggunakan gambar dan kalimat sebagai elemen media untuk menyebarkan konten dan
metode belajar.
4. Pembelajaran bisa terjadi secara langsung dengan instruktur (synchronous) maupun secara
individu atau otodidak (asynchronous).
5. Menambah wawasan serta teknik baru yang bertujuan untuk mewujudkan tujuan belajar.
PEMBELAJARAN KELAS MAYA
Membuat Akun Edmodo
Buka browser – masuk ke www.edmodo.com – lalu klik I’m a Student (bagi siswa)
Isilah data nama, grup code (meminta pada guru), username, email yang aktif dan password –
lalu klik Sign Up for Free atau apabila telah memiliki akun Gmail dapat daftar via Gmail.
Tunggu beberapa menit akan ada pemberitahuan dari email bahwa akun anda sudah bisa
digunakan.

Tryo Brylian Nugraha

tryobrylian16

Riomantap544@gmail.com
Pengaturan Profil
Klik tanda panah akun – pilih profile – pada halaman profile, ubah foto profilnya.
Bergabung Dalam Class/Group
Klik Join a Class – pada Join Group, isilah code group – klik Join. Maka akan masuk class/group
tersebut.
Catatan (Note)
Catatan atau note digunakan untuk berkomunikasi dalam kelas. Masuk ke class – klik text note
yang tersedia, isi catatan yang akan dituliskan – pilih class yang akan dituju – klik Send.
PROJECT

1. Buatlah akun Edmodo (sebagai Student/Murid)


2. Edit foto profil
3. Join Class pada Class yang telah ditentukan oleh guru (meminta group code)
4. Posting catatan berupa ucapan “Siap Belajar di Pembelajaran Kelas Maya”
5. Download materi yang diberikan oleh guru
6. Ikuti kuis yang telah diberikan oleh guru pada kelas
7. Lihat hasil evaluasi pembelajaran
PRESENTASI VIDEO
Presentasi video merupakan suatu presentasi berbentuk video, mengkomunikasikan ide atau
gagasan yang dikembangkan melalui proses merekam gambar dan suara (audio), kemudian
melakukan editing dengan memodifikasi tampilan, efek, dan merangkaikannya kembali menjadi
sebuah karya. Fungsi Presentasi video sebagai berikut :
1. Menyampaikan informasi : informasi yang disampaikan bisa bersifat biasa, penting, atau
bahkan rahasia.
2. Mempengaruhi : Presentasi Video untuk mempengaruhi orang lain dilakukan ketika ingin
audiens melakukan sesuatu.
3. Memotivasi dan menginspirasi pendengar untuk melakukan suatu tindakan : demi tercapainya
suatu tujuan penyampaian ide atau gagasan, presentasi video turut mendukung memberi
arahan, bimbingan, memotivasi dan menginspirasi pendengar untuk melakukan suatu
tindakan.
4. Melakukan Penjualan : hal ini bersangkutan dengan perusahaan yang ingin mempromosikan
suatu produk tertentu.
5. Membuat Suatu Ide atau Gagasan : presentasi Video dilakukan hanya bertujuan untuk
memunculkan suatu ide atau gagasan dari para peserta yang melihatnya.
6. Memperkenalkan Diri/Organisasi/Perusahaan : presentasi dengan tujuan memperkenalkan
diri, biasa digunakan ketika ingin memperkenalkan Suatu diri/Perusahaan
Jenis Presentasi Video
1. Cerita : video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
2. Dokumenter : Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam 7
kehidupan nyata.
3. Berita : video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
4. Pembelajaran : video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah
diserap dan dapat dimainkan ulang.
5. Presentasi : video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

Ciri Presentasi Video


1. Mengomunikasikan ide
2. Menunjukkan solusi
3. Mengomunikasikan produk dan jasa
4. Menunjukkan cara kerja
PROJECT

Buatlah Presentasi Video tentang materi TKJ : (pilih salah satu)


1. Windows Movie Maker/Sony Vegas/Videopad/Adobe Premiere
2. VLC Player
3. Microsoft Power Point (Video Slide)
PRESENTASI VIDEO UNTUK BRANDING
DAN MARKETING
Tahap Praproduksi Presentasi Video untuk
Branding dan Marketing
Ide dan Gagasan
Ide merupakan sesuatu yang sangat penting dalam mendukung kehidupan manusia. Maka dari
itu, untuk membuat sebuah video presentasi harus dimulai dengan menciptakan ide atau
gagasan. Karena ide merupakan pondasi atau landasan utama dalam keseluruhan proses
pembuatan video. Hal yang perlu diperhatikan adalah, sasaran pembuatan video tersebut dan
untuk apa video presentasi tersebut. Jangan sampai sasaran dan tujuan video tersebut sasaran
yang dituju salah.
Sinopsis
Berdasarkan ide maka terciptalah sinopsis. Sinopsis ialah rangkaian peristiwa yang dikisahkan
dalam bentuk cerita yang disimpulkan dalam bentuk uraian yang singkat dan jelas. Sinopsis
dapat pula diartikan bagaimana alur cerita video yang dijelaskan dalam bentuk teks.

Naskah
Naskah berisi alur cerita atau skenario sebuah video. Skenario itu harus memenuhi persyaratan
teknis yang layak. Sebagai alat bantu, skenario itu tetap memiliki aturan-aturan dalam
menyajikan hal-hal teknis seperti penyajian plot, deskripsi visual (sekalipun terbatas), pemilihan
kata dan sebagainya.

Pencahayaan Sederhana
Pada pencahayaan dibuat sederhana mungkin selama pengambilan video berlangsung. Saat
pengambilan video, disarankan terdapat tiga sumber cahaya, subjek harus menghadap sumber
cahaya utama, dan sumber cahaya yang lain berada disebelah kanan dan kiri.
PROJECT

Buatlah praproduksi video marketing dan branding tentang suatu


produk yang berkaitan dengan TKJ
Tahap Produksi Presentasi Video untuk
Branding dan Marketing
Memahami perlengkapan dan bahan yang digunakan dalam memproduksi presentasi video. Alat
dan bahan yang di gunakan dapat bermacam-macam seperti kamera, handycam, dan alat
perekam lainnya. Segala sesuatu pada tahap produksi harus diperhatikan supaya produksi
presentasi video dapat berjalan dengan baik. Supaya objek yang diambil tidak mononton dari
sudut pengambilannya, maka teknik pengambilan objeknya perlu diperhatikan.

Angle
perekaman objek dapat dilakukan dengan memperhatikan angle atau sudut pengambilan gambar
meliputi Dutch Angle, Worm Angle, Change Focus, Cirlce, Side Shot, Top Shot, High Angle, Eye
Level, Low Angle.
Bird’s Eye Level Dutch Angle Worm Angle Change Focus

Top Shot High Angle Low Angle Eye Level


Ukuran Gambar
Ukuran gambar biasanya diambil berdasarkan tujuan,emosi, dan keadaan objek.

Extreme Long Shot Long Shot Medium Long Shot

Medium Shot Medium Close Up Shot Close Up Shot


PROJECT

Buatlah foto dengan berbagai teknik angle dan


teknik ukuran gambar
Gerakan Kamera
1. Zoom In atau Zoom Out : gerakan lensa mendekati atau menjauhi objeck.
2. Panning : gerakan kamera secara horizontal.
3. Tilting : gerakan kamera secara vertikal.
4. Dolly : letakan kamera diatas tripod. Dolly in kamera bergerak maju, dan Dolly out kamera
bergerak mundur.
5. Follow : gerakan kamera mengikuti objek.
6. Create Shot, gerakan kamera yang berada di roda crane.
7. Fading : pergantian gambar secara perlahan.
8. Framing : objek terdapat di franing shot, franing in jika memasuki bingkai, dan franing out
jika keluar bingkai.
Panning Tilting Dolly

Follow Framing Fading


Tahap Pascaproduksi Presentasi Video
untuk Branding dan Marketing
Tahap terakhir dalam produksi video yaitu pascaproduksi. Pada tahanpan ini semua video diolah
untuk dimatangkandari segi suara, tampilan, dan lainnya untuk menghasilkan video yang
berkualitas. Pada tahapan pascaproduksi merupakan tahapan akhir dari produksi
video.Videovideo yang telah diambil kemudian diolah atau diedit. Dengan mengedit video
tersebut, video yang dihasilkan akan lebih maksimal.

Fungsi Editing Video


Editing video ialah usaha menciptaka kontinuitas gambar yang baik, wajar dan logis sehingga
dapat dinikmati oleh penonton. Editting video berkaitan dengan animasi, title, sound, dan
lainnya. Ada banyak aplikasi yang dapat digunakan untuk mengola video ini, misalnya windows
movie maker, ulead video studio, sony vegas, Videopad, dll.
Fungsi Sound
Fungsi sound berperan dalam memberikan efek suara dalam video, misalnya sound effect.
Dengan adanya sound ini film akan lebih memiliki daya tarik tersendiri dalam memberikan
informasi.

Fungsi Image Editing


Fungsi image editing merupakan elemen grafis untuk memberikan efek gambar yang lebih
manarik, biasanya image editng digunakan dalam pembuatan judul dan ilustrasi.

Fungsi Animasi dan Visual Effect


Fungsi ini di dalam video berupa animasi dan visual effect. Misalnya gerakan-gearakan dalam
video dapat dimodifikasi, perpndahan antara video satu dengan yang lain dapat diubah, fan
lainnya.

Fungsi Distribusi
Distribusi merupakan tahapan akhir dari pembuatan video. Video yang telah di hasilkan
disimpandengan format tertentu dan dapat diproses ke tahapan selanjutnya misalnya di buat VCD
atau DVD, dan didistribusikan ke target komunikasi.
PROJECT

Buatlah video presentasi produk


Presentasikan di depan kelas mengenai prosesnya
SIMULASI VISUAL
Simulasi Visual adalah media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk simulasi digital
(audio & visual)

Jenis Simulasi Visual


Jenis simulasi visual di sini secara umum dibagi menjadi 2, yaitu simulasi visual 2D dan simulasi
visual 3D. Penggunaannya masing masing jenis tergantung pada tujuan dan kebutuhan.

Simulasi Visual 2 Dimensi (2D)


Simulasi visual 2D adalah simulasi dengan dimensi datar, dalam segi teknis simulasi ini dibuat
dalam software pengolah grafis 2D animasi, Misalnya : adobe flash, after effect, toonboom dll.
Simulasi Visual 3 Dimensi (3D)
Simulasi visual 3D merupakan simulasi dengan memiliki
dimensi bentuk ruang dan kedalaman pada objek yang di
buat. Software pengolah grafis yang dipakai dalam simulasi
3D misalnya blender, 3dsmax, Lightwave dll.

Fungsi Simulasi Visual


Simulasi Visual sebagai salah satu alternatif media
pembelajaran untuk mempermudah penyampaian konsep /
Ide / produk yang bersifat abstrak sehingga menjadi lebih
nyata.
APLIKASI PENGOLAH SIMULASI VISUAL
Tahap Praproduksi
Pencarian Ide dan Konsep
Ide terkait dengan produk-produk yang dihasilkan berdasarkan bidang yang dipelajari, dipilih
yang akan dikomunikasikan melalui simulasi visual. Penentuan ide merupakan langkah awal
dalam pembuatan simulasi visual. Oleh karenanya keberhasilan tampilan dan proses pembuatan
simulasi visual sangat tergantung kepada penentuan ide terkait dengan produk yang akan
ditampilkan. Sangat dianjurkan untuk mengumpulkan referensi dan melakukan riset kecil untuk
menjamin kebenaran produk.

Premis
Premis adalah satu pernyataan singkat tentang sesuatu.
Sinopsis
Rangkaian jalan cerita tampilan produk dalam simulasi visual dituangkan dalam bentuk teks
yang akan digunakan untuk pedoman membuat simulasi visual.

Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai
dengan rangkaian jalan cerita. Dengan storyboard dapat mewujudkan sinopsis dalam bentuk
gambar kepada orang lain dengan lebih mudah, untuk kepentingan usulan ataupun
penjelasan.
Unsur Storyboard
Rangkaian jalan cerita tampilan produk dalam simulasi visual dituangkan dalam bentuk teks
yang akan digunakan untuk pedoman membuat simulasi visual. Seperti komik, storyboard
umumnya terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat:
1. Alur cerita (flash forward dan flash back)
2. Adegan (gambar pada cerita)
3. Bentuk dramatisasi/suasana (suasana karakter)
4. Latar suara (background music)
5. Latar setting/tempat (tempat kejadian dan waktu)
6. Durasi (lama waktu)
PROJECT!

Buatlah storyboard dengan minimal 10 Scene


Tahap Produksi
Instalasi Aplikasi
Siapkan installer blender 3D – buka aplikasi Blender 3D – muncul tampilan awal, klik Next –
pada licenses, klik I accept the terms in the License Agreement – klik Next.
Klik Next – klik Install untuk melakukan instalasi Blender.
Tunggu hingga proses instalasi selesai – klik Finish setelah instalasi selesai, Blender siap
digunakan.
Fitur (Character)
Secara default saat membuka aplikasi blender, tampila blender yang akan muncul sebagai
berikut :
1. Header : menu utama blender
2. Viewport : berisi objek 3d lainnya
3. Toolbar : terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objek
4. Outliner : struktur data dari objek
5. Properties : berisi berbagai macam panel perintah unutk memodisifikasi objek
6. Timeline : instrucksi yang terkait dengan frame animasi atau unutk sequencer
Membuat Kursi 3D
Buka blender – muncul tampilan dan objek awal – ubah ukuran dengan cara tekan S untuk
perbesar atau tekan S+Z untuk meninggikan objek.
Membuat Objek 3D
Buka blender – muncul tampilan dan objek awal – ubah ukuran dengan cara tekan S untuk
perbesar atau tekan S+Z untuk meninggikan objek.
Ubah objek sehingga menjadi pipih – ubah dari object mode ke edit mode untuk melakukan
pengeditan objek.
Ubah objek sehingga menjadi pipih – ubah dari object mode ke edit mode untuk melakukan
pengeditan objek.
Ubah view objek ke posisi bawah objek – pilih face select, dan objek akan berubah menjadi titik
ditengahnya.
Pilih objek yang akan ditambah dengan menekan Shift+Klik Kanan dan sesuaikan dengan
gambar dibawah ini – tekan E untuk exlode (membuat objek tambahan).
Pilih objek yang akan dihapus dengan menekan Shif+Klik Kanan dan – tekan X untuk
menhapus objek.
Pilih edge select untuk memilih garis objek sejajar yang akan disambungkan – tekan F untuk
Faces (menambahkan objek sejajar) – buat hingga menjadi bentuk yang utuh.
Buatlah hingga menjadi sebuah kursi yang utuh – pada menu properties, pilih material – ubah
warna objek, klik Diffuse, pilih warna yang diinginkan.
Apabila telah selesai – pilih menu Properties, pilih Render atau tekan F12 untuk mengubah
objek menjadi gambar/image.
Membuat Tekstur Objek 3D (Environtment dan
Properties)
Dari object mode, pilih edit mode – tekan A untuk untuk menyeleksi objek secara keseluruhan
– tekan U untuk Unwarp – ubah menu tampilan dari default ke UV editing.
Muncul tampilan UV editing, pilih Image – klik Open Image – pilih gambar yang akan digunakan
sebagai warna objek – klik Open Image untuk menampilkan.
Setelah muncul gambar yang dibuka, kembalikan lagi dari menu UV Editing ke Default – ubah
dari Solid ke Texture.
Ubah texture pada menu properties – klik texture – ubah jenis menjadi image or movie – klik
Open – pilih tekstur yang dipilih pada UV editing.
Pada coordinates, ubah dari generates ke UV – pilih material, klik assign untuk menggunakan
tekstur yang diinginkan – tekan F12 atau klik Render.
PROJECT

Buatlah objek 3D dengan menggunakan Blender


Menganimasikan
Menganimasikan adalah proses menggerakkan objek yang telah dibuat sesuai dengan
storyboard. Menganimasikan meliputi proses perubahan skala, melakukan rotasi dan/atau
mengubah posisi objek setiap frame sehingga menimbulkan ilusi gerak. Teknik animasi yang
dipakai dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:
1. Animasi perpindahan lokasi objek, merupakan teknik animasi dasar untuk mengubah posisi
objek dari posisi awal ke posisi akhir.
2. Animasi rotasi, merupakan teknik animasi gerakan berputar.
3. Animasi skala, merupakan animasi perubahan ukuran. Digunakan untuk mempertegas objek
yang akan disampaikan dan memberikan efek objek terlihat dinamis.
4. Animasi kamera, merupakan animasi tingkat lanjut. Jika pada animasi perubahan lokasi,
rotasi dan skala objeknya yang digerakkan, pada animasi kamera adalah kamera yang
dianimasikan.
Untuk menganimasikan objek, perhatikan menu timeline yang berada dibawah tampilan objek.
Tekan I untuk melakukan perpindahan lokasi atau rotasi – klik LocRot untuk membuat keyframe
pada frame(0) – pindah ke frame(20) – lakukan pergerakan dengan menggeser translate.
Untuk merubah rotasi, pilih Rotate – kembali ulangi tekan LocRot untuk membuat keyframe –
lakukan pergerakan sesuai dengan yang diinginkan.
Untuk memainkan/memutar animasi, klik play pada timeline atau tekan Alt+A – untuk berhenti
tekan Esc – klik Render Animation atau tekan Ctrl+F12 untuk render animasi yang telah dibuat.
Tahap Pascaproduksi
Editing
Editing adalah proses menggabungkan dan mengkoordinasikan shot demi shot menjadi
keseluruhan sinematik yang utuh. Editing terdiri atas dua tahap. Tahap pertama ketika editor
mengambil rekaman dan kemudian memilah, mengatur sebagai bahan yang akan
dikombinasikan menjadi adegan secara berurutan. Tahap kedua ketika editor merakit
komponen-komponen dalam bentuk akhir visual.
Untuk menambah gambar, klik Add – klik Image – pilih gambar yang diinginkan setalah
membuat animasi, klik Image Strip – video telah masuk ke dalam timeline.
Mixing
Mixing merupakan tahap pemaduan gambar dansuara. Kegiatan ini meliputi mengelola dan
menempatkan serta memilih sound yang diinginkan.
Rendering
Render adalah suatu proses pengikatan gerakan objek dalam gambar berurutan. Gambar
berurutan ini membentuk animasi jika dijalankan secara berurutan. Jumlah gambar hasil
(render) sama dengan jumlah frame yang dianimasikan.

Klik Render untuk image atau tekan F12, klik Animation untuk imager berjalan/animasi atau
tekan Ctrl+F12 dan klik Audio untuk suara yang digunakan - untuk mengubah lokasi render,
ubah lokasi pada Output.
Untuk rendering animasi ke video dibutuhkan langkah yang sedikit berbeda dengan render
sequence/image, klik Render – pilih TV PAL 4:3 pada Dimensions – pilih format movie yang
diinginkan -
BUKU DIGITAL
Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book, atau ebook, adalah bentuk digital dari buku
cetak. Buku cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk kertas dijilid yang berisi teks atau teks
dan atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang dapat berisi teks,
gambar, audio, video.

Jenis Format Buku Digital


1. AZW : Format proprietary Amazon.
2. EPUB : Format terbuka didefinisikan oleh Forum Open digital book dari International Digital
Publishing Forum.
3. KF8 : Format Kindle Fire dari Amazon.
4. MOBI : Format MobiPocket, menggunakan PDA dan Smartphone.
5. DB : Palm File Database, menggunakan perangkat berbasiskan sistem operasi Palm.
6. PDF : Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe.
7. PRC - Palm Resource File, menggunakan perangkat berbasiskan sistem operasi Palm.
8. TPZ : Topaz file extension yang digunakan pada Amazon Kindle.
9. HTML : Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web.
10. CHM : Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows.
11. XHTML : File khusus HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML.
12. XML : Markup language untuk pertukaran data.
Fungsi Buku Digital
1. Sebagai salah satu alternatif media belajar.
Berbeda dengan buku cetak, buku digital dapat memuat konten multimedia di dalamnya
sehingga dapat menyajikan bahan ajar yang lebih menarik dan membuat pembelajaran menjadi
lebih menyenangkan.
2. Sebagai media berbagi informasi.
Dibandingkan dengan buku cetak, buku digital dapat disebarluaskan secara lebih mudah, baik
melalui media seperti website, kelas maya, email dan media digital yang lain. Seseorang dengan
mudah dapat menjadi pengarang serta penerbit dari buku yang dibuatnya sendiri.

Tujuan Buku Digital


1. Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah berbagi
informasi, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
2. Melindungi informasi yang disampaikan.
Berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak, basah, ataupun hilang, buku digital yang berupa
data di komputer terlindungi dari masalah-masalah tersebut.
3. Mempermudah proses memahami materi ajar.
Dalam perangkat lunak buku digital, Guru dapat memberikan catatan tertentu pada materi,
mencari kata atau kalimat tertentu dalam materi, menampilkan file multimedia (audio dan
video) yang dapat diputar untuk memperkaya konten buku..
FORMAT BUKU DIGITAL
Konversi Format File
Pilih file buku yang akan dibuat menjadi buku digital dari microsoft word dengan format .doc
atau .docx dan akan dikonversi menjadi .html – apabila terdapat gambar, ubah layout picture –
klik kanan gambar – klik format picture – klik In line with text - klik OK.
Apabila terdapat tabel, ubah tabel yang akan diatur lebarnya – klik kanan tabel – klik table
prperties – centang preferred width – ubah measure in Percent – isi 100% pada preferred width
– klik OK.
Jika format telah sesuai, lakukan penyimpanan, klik menu File – klik Save As – ubah nama file
sesuai keinginan – pada Save As Type pilih Web page, filtered untuk mengubah format menjadi
.html – klik Save. Apabila muncul peringatan pada saat penyimpanan, klik Yes.
PROJECT

Buatlah buku dengan format .html


Tampilan word dengan format .html
Untuk menjadikan buku digital, file .html tersebut harus di konversi ke .epub dengan
menggunakan aplikasi Sigil. Instal aplikasi Sigil – muncul tampilan awal Sigil – klik menu file –
pilih open – pilih format .html.
Membuat Sampul (Cover)
Untuk menyisipkan sampul, pada tab book browser klik kanan Add blank HTML file – file baru
akan terbuat, ubah nama dengan klik kanan Rename – ubah menjadi cover.html.
Pada halaman cover yang telah dibuat, tambahkan gambar sampul – pilih menu Format – klik
File – klik other file, lalu carilah gambar yang akan dijadikan sampul.
Pada tab book browser, pada panel images – pilih gambar yang dijadikan sampul tadi, klik
kanan Cover Image – lakukan penyuntingan metadata untuk melengkapi informasi tentang
buku digital yang akan dibuat, pilih menu Tools – klik Metadata editor atau tekan F8.
Pada tab book browser, pada panel images – pilih gambar yang dijadikan sampul tadi, klik
kanan Cover Image – lakukan penyuntingan metadata untuk melengkapi informasi tentang
buku digital yang akan dibuat, pilih menu Tools – klik Metadata editor atau tekan F8.
Untuk menambah metadata, klik Add Metadata – pilih kategori metadata yang diperlukan, isi
metadata – klik OK, kalau sudah lengkap.
Daftar Isi (Table of Content)
Sebelum membuat daftar isi, terlebih dahulu membuatkan indentasi pada dokumen – klik H1
untuk membuat heading 1 (judul bab), klik H2 untuk membuat heading 2 (sub bab)
klik H3 untuk membuat heading 3 (sub sub bab), klik H4 untuk membuat heading 4 (sub sub
sub bab), klik H5 untuk membuat heading 5 (sub sub sub poin bab), klik H6 untuk membuat
heading 6 (sub sub sub poin bab) dan P untuk membuat paragrah.
Klik P untuk membuat paragrah. Membuat daftar isi, pilih menu Tools – klik Table of Content
– klik Generate table of content.
Sesuaikan indentasi dengan yang telah dibuat, klik OK dan daftar isi akan tertera sesuai
indentasi.
Image, Video dan Audio
Untuk menambah/menyisikan audio, video dan gambar, pilih menu Insert – klik File – klik
Other files –
Pilih format video (.mp4), pilih format gambar (.jpg), pilih format audio (.mp3).
Untuk mengkonversi .html ke .epub sehingga dapat menjadi buku digital yang bisa dipublikasi,
klik File – klik Save As – pada Save as type pilih epub file – klik Save.
Setelah disimpan dengan format .epub, untuk membaca buku digital menggunakan aplikasi
readium dengan cara mendownload pada www.readium.org - klik Install readium.
Aplikasi readium adalah aplikasi ekstensi yang hanya tersedia pada Google Chrome saja –
klik Add to chrome untuk menginstalasi readium ke chrome – klik Add app – tunggu proses
download aplikasi ekstensi selesai.
Readium akan terbuka pada halaman Google Chrome, pilih tanda (+) untuk menambahkan file
.epub – pada from local file, klik Choose file untuk memilih dan membuka file .epub.
Muncul cover dan judul buku digital yang telah dipilih, klik gambar untuk membuka atau klik
details untuk melihat detail tentang buku digital – mucul buku digital dan siap dibaca.
PROJECT

Buatlah Buku Digital dengan format .epub


PUBLIKASI BUKU DIGITAL
Publikasi merupakan tahapan berikut setelah berhasil menyusun dan membuat buku digital
dalam format epub. Ada beberapa tempat untuk menjual buku digital yang tersedia untuk di
indonesia.

Jenis Publikasi Buku Digital


1. Papataka : Papataka memiliki toko online yang menyediakan akses untuk semua jenis buku
dalam berbagai bahasa, baik dalam digital book dan Audio Format Buku.
2. Nulisbuku : Nulisbuku sebagai alternatif pilihan apabila penulis ingin menerbitkan bukunya.
Nulisbuku memperkenalkan cara selfpublishing yang dimana penulis juga merangkap tugas
sebagai penerbit yang bertanggung jawab penuh atas keseluruhan proses penerbitan
bukunya.
3. Qbaca : Platform digital book ini diluncurkan pada November 2012. Qbaca menerapkan
format. EPUB 3 sebagai format digitalnya. Applikasi pembaca untuk saat ini baru bisa diakses
oleh perangkat Android.
4. SEA Market Appstore : Situs yang menampung aplikasi-aplikasi lokal yang menjadi
mediaperantara bagi para developer dengan konsumen.
Proses Publikasi Buku Digital
Salah satu langkah mengunggah buku digital di toko buku daring dapat menggunakan
Seamarket Seamolec pada halaman web http://seamarket.seamolec.org – klik register – isi
email, password, klik sign up untuk mendaftarkan akun.
Setelah didaftarkan maka kinfirmasi activation key akan dikirimkan dalam 1x24 jam pada
email yang telah didaftarkan. Penulis dapat mengunggah buku digital setelah membuat akun
terlebih dahulu. Penulis dapat memberikan gambar screenshoot buku disertai detail dan harga.
Masuk ke unggah aplikasi, klik My Apps - pilih Upload Apps - klik Add files, untuk mengunggah
aplikasi, pada panel Upload your application - klik tombol Add files, untuk mengunggah
screenshoot aplikasi, pada panel Add screenshoot - klik tombol start upload untuk memulai
upload resource – isi informasi dasar seperti judul buku, harga dll - klik Submit Apps, untuk
memroses pengunggahan.
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai