Anda di halaman 1dari 9

Prosiding Seminar Nasional Dalam Jaringan

Asistensi Mengajar di Era Merdeka Belajar: LP3 P3KPL


Inovasi Pembelajaran untuk Generasi Z dan Alpha, Vol 1, No 1

Implementasi Quizizz sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran


Sejarah dengan Materi Teori Masuknya Islam di Indonesia pada
Kelas X- Teknik Otomasi Industri di SMKN 1 Singosari
Rovita Sari, Jeni Permatasari, Lutfiah Ayundasari, Nurcahyo Arief Amien
Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Jawa Timur, Indonesia
*Surel: rovita.sari.1907316@students.um.ac.id

Abstrak
Kemajuan teknologi dan informasi memberikan pengaruh yang cukup besar pada perkembangan
pendidikan di Indonesia. Di era globlalisasi saat ini, pendidikan dikenal dengan istilah pendidikan
4.0. Perkembangan teknologi internet yang telah dimanfaatkan adalah e-learning. Penggunaan e-
learning memberika kemudahan bagi peserta didik untuk mencari informasi dengan cepat dan
mudah. Salah satu software yang dapat dimanfaatkan dengan mudah oleh peserta didik adalah
Quizizz. Quizizz berbentuk kuis interaktif yang dapat digunakan sebagai alat evaluasi pembelajaran
bagi guru. Quizizz dapat menjadi salah satu alternatif pilihan bagi guru untuk menerapkan strategi
pembelajaran yang lebih kreatif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
prosedur pembuatan Quizizz dan hasil penerapan Quizizz sebagai alat evaluasi. Metode yang
digunakan dalam penyusunan artikel ini adalah metode deskriptif kualitatif. Subjek dari penelitian
ini adalah siswa kelas X-Teknik Otomasi Industri di SMKN 1 Singosari. Berdasarkan hasil
penelitian menunjukkan bahwa penerapan Quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran
menunjukkan peningkatan hasil belajar sebanyak 99,77% dibandingkan dengan menggunakan
metode evaluasi tertulis.

Kata kunci: Quizizz; Alat Evaluasi; Sejarah

1. Pedahuluan
Dalam usaha untuk mengembangkan potensi yang dimiliki manusia khususnya peserta
didik, pendidikan merupakan hal yang utama. Pendidikan tidak hanya terfokus pada
pengetahuan saja, akan tetapi juga meliputi akhlak. Pendidikan merupakan sebuah usaha yang
disusun terencana untuk menciptakan proses belajar, sehingga peserta didik dapat
mengembangkan potensi yang dimiliki secara aktif meliputi kekuatan keagamaan,
pengendalian diri, kecerdasan, akhlak terpuji, serta keterampilan yang diperlukan dalam
bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara (Helmawati, 2019: 19-20). Di era globalisasi,
pendidikan dikenal dengan sebutan pendidikan 4.0 yang artinya manusia dan mesin dapat
disesuaikan untuk dapat memecahkan masalah dan mengembangkan inovasi baru
(Muhammad Imaduddin: 2018).

Kemajuan teknologi yang terjadi, memberikan pengaruh pada perkembangan


pendidikan yang akhirnya menghasilkan berbagai perubahan. Perkembangan teknologi yang
semakin canggih memberikan perubahan terhadap perlengkapan pendidikan yang mulai
disesuaikan dengan kemajuan yang ada. Salah satunya adalah dengan adanya internet
memberikan kemudahan peserta didik untuk mengakses informasi dengan cepat dan mudah.
Terdapat berbagai macam fasilitas multimedia yang berbasis IT dapat dimanfaatkan sehingga
proses pembelajaran dapat berjalan lebih kreatif. Aplikasi pembelajaran telah banyak
bermunculan baik gratis maupun berbayar sudah dapat diakses dan dimanfaatkan oleh
peserta didik.

Perkembangan teknologi internet dalam hal pembelajaran yang telah dimanfaatkan


adalah e-learning. Keberadaan e-learning diharapkan dapat menjadi solusi pada permasalahan
Prosiding Seminar Nasional Asistensi Mengajar Era Merdeka Belajar untuk Peningkatan Inovasi
Belajar, Vol 1, No 1

pemerataan kesempatan untuk mendapatkan pendidikan dengan memanfaatkan teknologi. E-


learning merupakan salah satu terobosan dari teknologi baru di bidang pendidikan yang
sangat strategis. Kebutuhan untuk mencari informasi selalu tersedia, mudah dan cepat diakses
oleh para peserta didik.

Menanggapi teknologi yang semakin berkembang dengan pesat mengharuskan


seorang guru untuk dapat mengikuti dan beradaptasi dengan perkembangan teknologi.
Perkembangan teknologi memberikan kemudahan kepada para guru untuk dapat
mengembangkan inovasi-inovasi di dalam pembelajaran. Upaya untuk meningkatkan kualitas
mutu pendidikan selalu diupayakan untuk memperbaiki proses pembelajaran di sekolah. Salah
satu upaya yang dapat dilakukan adalah melalui perbaikan sistem penilaian. Sistem penilaian
diperlukan untuk memperoleh informasi terkait hasil belajar peserta didik berdasarkan tujuan
pembelajaran yang telah ditentukan. Penilaian hasil belajar merupakan unsur penting dalam
kegiatan pembelajaran.

Hasil belajar peserta didik yang memuaskan menjadi salah satu parameter
keberhasilan seorang guru dalam mengajar. Pertanda sebuah proses belajar dapat dikatakan
berhasil adalah apabila terjadi perubahan yang lebih baik. Belajar merupakan sebuah proses
perubahan yang terjadi kepada manusia yang dapat dilihat dari meningkatnya kualitas diri
seperti pengetahuan, kecakapan, pemahaman, data pikir serta kemampuan yang lainnya
(Ekayani, 2017).

Kehidupan masyarakat saat ini yang selalu berdampingan dengan penggunaan


smartphone dan komputer memberikan peluang untuk memanfaatkan teknologi informasi
dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah. Salah satu software yang dapat dengan mudah
diakses adalah quizizz yang dapat digunakan sebagai alat evaluasi pembelajaran. Quizizz
merupakan sebuah platform online yang dapat dimanfaatkan oleh guru sehingga pembelajaran
dapat menjadi lebih kreatif. Quizizz berbentuk permainan kuis yang dapat digunakan ketika
proses pembelajaran berlangsung.

Quizizz yang berbentuk kuis interaktif memiliki fitur dapat menambahkan sampai 4
opsi jawaban serta menambahkan gambar pada pertanyaan. Setelah menyusun kuis, cara
membagikan pertanyaan tersebut agar peserta didik dapat mengakses adalah dengan
membagikan kode. Nantinya peserta didik dapat log in ke kuis yang telah dibuat. Quiz
memberikan kemudahan dengan cara memberikan hasil data kinerja peserta didik, sehingga
guru dapat mengetahui jumlah peserta didik yang berhasil menjawab pertanyaan dengan
benar dan yang salah dalam menjawab pertanyaan. Web tool ini memiliki fitur lain yang bisa
disebut dengan “pekerjaan rumah”. Fitur ini memberikan kesempatan kepada guru untuk
memberikan waktu pengerjaan bagi peserta didik lebih fleksibel dan batas waktu juga dapat
diatur sesuai kebutuhan.

Quizizz dapat menjadi salah satu alternatif bagi para guru untuk menerapkan strategi
pembelajaran yang lebih baik dan menyenangkan. Bentuk quizizz yang interaktif dapat
membuat siswa semangat untuk mengikuti pelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar.
Model quizizz yang berbentuk game memungkinkan para peserta didik untuk bersaing
sehingga dapat memotivasi mereka dalam belajar. Selain itu, penggunaan quizizz dalam
pembelajaran dapat membuat suasana belajar yang lebih menyenangkan.

2
Prosiding Seminar Nasional Asistensi Mengajar Era Merdeka Belajar untuk Peningkatan Inovasi
Belajar, Vol 1, No 1

Berdasarkan hasil pengamatan di SMKN 1 Singosari terkait dengan fasilitas


pembelajaran. SMKN 1 Singosari telah memiliki fasilitas yang sangat baik yang dapat
dimanfaatkan oleh peserta didik. Fasilitas yang tersedia adalah wifi dan LCD proyektor.
Fasilitas pembelajaran yang disediakan masih belum dimanfaatkan secara maksimal. Guru
biasanya hanya menggunakan LCD proyektor untuk menampilkan power point dan video yang
berkaitan dengan materi yang akan disampaikan oleh guru. Fasilitas yang ada seharusnya
dapat dimanfaatkan lebih baik lagi untuk menciptakan pembelajaran di kelas yang lebih
interaktif dan kreatif. Sehingga perlu untuk pembaharuan dalam proses pembelajaran
khususnya sejarah. Di SMKN 1 Singosari, peserta didik diperbolehkan untuk membawa
smartphone. Selain itu, peserta didik juga dapat memanfaatkan smartphone ketika proses
pembelajaran berlangsung. Sehingga, dengan peluang yang ada seharusnya dapat
dimanfaatkan oleh guru untuk memanfaatkan platform online yaitu quizizz sebagai alat
evaluasi pembelajaran.

Terdapat beberapa penelitian yang telah terbukti meningkatkan hasil belajar peserta
didik ketika pembelajaran memanfaatkan aplikasi quizizz. Diantaranya adalah penelitian pada
mata pelajaran matematika di SMP 2 Bojonegara (Sri Mulyati dan Haniv Evendi, 2020), mata
pelajaran teknologi perkantoran di SMK Ketintang Surabaya (Cahyani dan Brillian, 2020), dan
mata pelajaran Agama Islam di SMAN 32 Jakarta (Sarah dan Lismawati, 2019). Dari penelitian-
penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa penelitian tersebut membahas mengenai
penggunaan quizizz untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Pembaharuan dalam
penelitian ini adalah penggunaan quizizz dalam pembelajaran sejarah untuk dapat
memanfaatkan secara maksimal fasilitas yang terdapat di sekolah serta meningkatkan hasil
belajar peserta didik.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk: 1)


Mendeskripsikan prosedur pembuatan quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran sejarah, 2)
Mengetahui hasil penerapan quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran sejarah di kelas X
jurusan Teknik Otomasi Industri

2. Metode

Artikel ini ditulis dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif guna


memperoleh gambaran sistematis terkait fakta di lapangan baik berupa angka, fenomena,
kalimat maupun verbal. Artikel ini termasuk jenis penelitian studi lapangan. Artinya, penulis
datang langsung ke lokasi penelitian supaya memperoleh informasi serta data yang
dibutuhkan. Penelitian ini bertempat di SMK Negeri 1 Singosari, Jalan Mondoroko NO. 3 desa
Banjararum, Kec. Singosari, Kab. Malang. Objek penelitian yaitu pemanfaatan platform quiziz
sebagai alat evaluasi pada matapelajaran sejarah materi teori masuknya Islam di Indonesia.
Subjek penelitian yakni peserta didik kelas X jurusan Teknik Otomasi Industri. Metode
observasi adalah teknik pengamatan serta pencatatan secara rinci terhadap fenomena
penelitian. Observasi berguna untuk menemukan informasi serta data dari suatu gejala
berdasarkan tujuan penelitian.

Peneliti melaksanakan pecatatan serta pengamatan langsung terhadap data dan objek
di lapangan. Observasi bertujuan mengetahui letak geografis lokasi penelitian, mengamati

3
Prosiding Seminar Nasional Asistensi Mengajar Era Merdeka Belajar untuk Peningkatan Inovasi
Belajar, Vol 1, No 1

proses pembelajaran serta meninjau penerapan pemanfaatan media pembelajaran di SMK


Negeri 1 Singosari. Metode dokumentasi merupakan pencarian data berbentuk buku,
transkrip, majalah, surat, notula rapat, prasasti, agenda dan lain-lain. Hal tersebut dimaknai
sebagai metode pengumpulan data guna memperkuat penelitian. Metode dokumentasi
bertujuan untuk mendapatkan data informasi terkait sejarah, tujuan, visi, misi, kurikulum,
sistem pendidikan, proses serta model pembelajaran, pelaksanaan program, durasi
pembelajaran, pendidik, fasilitas sekolah serta hal lain yang sesuai dengan kajian penelitian.
Metode analisis data penelitian ini ialah observasi, dokumentasi, pengelompokan data serta
reduksi data. Peneliti berusaha mencari data menyeluruh terkait pemanfaatan platform
quiziz dalam proses kegiatan belajar mengajar mata pembelajaran sejarah kelas X jurusan
Teknik Otomasi Industri.

Reduksi data bermakna merangkum hal pokok agar tetap fokus pada rumusan
penelitian. Hal ini dapat menghasilkan data yang jelas dan memudahkan peneliti mencari
maupun mengumpulkan data selanjutnya. Penyajian data berbentuk uraian singkat, peta
konsep atau sejenisnya. Data ini dapat membantu peneliti merencanakan langkah lanjut
proses penelitian. Verifikasi data atau pengambilan simpulan bersifat sementara serta dapat
berubah ketika peneliti menemukan bukti yang lebih kuat dan mendukung proses
pengolahan data selanjutnya. Apabila peneliti kembali lagi ke lokasi penelitian dan
mendapatkan hasil sama seperti data awal maka data sudah disebut valid sehingga
menghasilkan kesimpulan yang kredibel.

Pada artikel ini peneliti menggunakan metode analisis data seperti reduksi data
dengan cara meringkas hal pokok guna memudahkan dalam pengumpulan serta proses
pengolahan data. Prosedur penelitian terdiri atas (1) Awal Pembelajaran, (2) Proses evaluasi.

Prosedur penelitian awal pembelajaran: (1) Pembuatan modul ajar berisi RPP
pengembangan dari silabus; (2) Menentukan strategi, model, metode, serta alat evaluasi
pembelajaran. Model pembelajaran yang diterapkan yakni Discovery Learning. Alat evaluasi
pembelajaran menggunakan quizizz; (3) Menyiapkan soal sesuai materi teori masuknya
Islam di Indonesia.

Prosedur penelitian proses evaluasi: (1) Evaluasi menggunakan quiziz dilakukan pada
akhir pembelajaran; (2) Peserta didik login di perangkat elektronik masing-masing; (3)
Quiziz diatur sebagai kuis langsung sesuai kecepatan guru sehingga peserta didik bisa
membaca soal melalui proyektor lcd dan menjawab di perangkat elektroniknya.

3. Hasil dan Pembahasan


Pada proses pembelajaran, terdapat bagian penilaian dimana biasanya dilakukan pada
pertengahan atau akhir pembelajaran. Tujuan dari tahapan penilaian hasil belajar adalah
untuk mengetahui ketercapaian dari tujuan pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya.
Penilaian hasil belajar memiliki dua macam instrumen yaitu penilaian dengan menggunakan
tes dan non tes. Kedua macam penilaian tersebut memiliki kadar berfikir untuk menjawab
pertanyaan. Terkadang peserta didik memiliki penilaian berbeda dari macam-macam
penilaiannya, seperti halnya pada macam penilaian yang berbentuk essay. Biasanya peserta

4
Prosiding Seminar Nasional Asistensi Mengajar Era Merdeka Belajar untuk Peningkatan Inovasi
Belajar, Vol 1, No 1

didik memiliki minta yang kecil untuk menjawab model soal seperti itu karena memerlukan
analisis.

Di kelas X Teknik Otomasi Industri pada mata pelajaran sejarah terdapat materi teori
masuknya Islam di Indonesia. Ketika penilaian harian dilakukan, ketercapaian dari KKM
hanya sebesar 0,23%. Soal dari penilaian berbentuk pilihan ganda dan uraian dengan
menggunakan kertas. Hasil tersebut menunjukkan tingginya kejenuhan peserta didik, yang
dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar.

Untuk mengatasi hal tersebut, guru perlu menggunakan alat tes evaluasi yang dapat
membuat suasana menyenangkan. Penggunaan quizizz sebagai alat evaluasi akan lebih
berkesan karena berbentuk permainan yang menyegarkan pikiran. Suasana yang santai
dapat membuat daya ingat otak peserta didik meningkat.

Definisi dari penilaian hasil belajar merupakan tahapan dari pemberian nilai kepada
peserta didik terhadap hasil belajar yang telah mereka capai berdasarkan kategori tertentu.
Hal tersebut menandakan bahwa objek yang dinilai merupakan hasil dari proses belajar
siswa. Pencapaian hasil belajar memiliki indikator tersendiri. Indikator tersebut ditentukan
oleh guru dengan didasarkan oleh kemampuan dari masing-masing peserta didik. 

3.1. Prosedur Pembuatan Quizizz


Quiziz yaitu suatu platform pendukung pembelajaran berupa game edukasi jenis kuis
yang interaktif serta interaktif. Quiziz biasanya diberikan kepada peserta didik pada akhir
pembelajaran guna mengukur tercapainya tujuan pembelajaran. Quiziz memiliki tampilan
yang unik, berwarna-warni, guru dapat memvariasikan soal serta opsi jawaban (Citra, 2020:
265). Quiziz bisa diakses peserta didik dalam bentuk aplikasi maupun situs web. Quiziz
sebagai platform berjenis quiz yang dikemas seperti game sehingga dapat mendukung proses
pembelajaran menjadi menarik. Platform ini mendorong peserta didik terlibat aktif dalam
proses kegiatan belajar. Guru wajib mempunyai perangkat pendukung seperti laptop,
smartphone maupun komputer agar bisa mengoperasikan platform quiziz (Solikah, 2020: 2).

Quiziz dapat dimanfaatkan sebagai alat evaluasi pada proses pembelajaran daring.
Selain itu, quiziz membantu guru menerapkan proses pembelajaran yang menyenangkan,
kreatif, inovatif serta interaktif (Amaliyah, 2019: 845). Quiziz membantu peserta didik
berpikir cepat dan kritis sebab kuis dikemas dengan batas waktu tertentu. Kelebihan lain
ialah tampilan opsi jawaban disajikan dengan variasi warna, gambar yang berganti secara
otomatis setiap soal (Purba, 2019: 31). Quiziz dapat dimainkan banyak siswa, misalnya guru
dapat menyelenggarakan kuis menggunakan platform quiziz dengan peserta satu kelas.
Setiap satu soal selesai dijawab akan ada tampilan papan peringkat pemerolehan skor
tertinggi, sehingga siswa bisa saling bersaing antara peserta lain dalam satu kelas. Quiziz
dapat merangsang konsentrasi serta minat belajar peserta didik pada mata pelajaran sejarah.

Era 4.0 menuntut proses pembelajaran berbasis teknologi. Oleh karena itu, penerapan
quiziz sebagai alat evaluasi pembelajaran sesuai dengan tujuan pendidikan. Quiziz sebagai
platform kuis online berbasis game edukasi membantu guru menyelenggarakan evaluasi
formatif. Quiziz menjadikan proses pembelajaran berpusat pada peserta didik, serta lebih
efektif, efisiensi tanpa menghilangkan unsur esensi proses belajar (Noor, 2020: 3). Quiziz
juga memiliki kelebihan serta kekurangan.

5
Prosiding Seminar Nasional Asistensi Mengajar Era Merdeka Belajar untuk Peningkatan Inovasi
Belajar, Vol 1, No 1

Kelebihan penggunaan quiziz antara lain: (1) Quiziz membantu guru dalam
menyajikan dan membagikan kuis kepada siswa; (2) Quiziz mudah diakses di perangkat
elektronik masing-masing siswa baik melalui aplikasi maupun pencarian pada situs web; (3)
Guru dapat mengemas kuis semenarik mungkin; (4) Banyak fitur pendukung dalam quiziz
yang bisa dioperasikan guru dalam membuat kuis seperti menambahkan gambar, mengatur
batas waktu pengerjaan setiap satu soal sesuai dengan tingkat kesulitan soal; (5) Hasil kuis
dapat langsung dikirimkan ke orang tua siswa melalui email. (6) Hasil quiziz otomatis akan
muncul skor benar siswa sehingga memudahkan guru dalam merekap nilai; (7) Peserta didik
dapat menentukan kecepatan belajarnya sendiri ketika menjawab pertanyaan quiziz; (8)
Siswa dapat mengukur kemampuannya sendiri dalam pembelajaran setelah melihat hasil
skor akhir pada quiziz; (9) Siswa akan mengetahui letak kesalahannya ketika menjawab soal
pada fitur Review Question. (10) Fitur pengacak soal dan jawaban mendorong siswa belajar
mandiri tanpa bertanya kepada temen terdekatnya. Kelemahan penggunaan quiziz seperti:
(1) Siswa harus memiliki perangkat elektronik sendiri; (2) Siswa sering kesulitan ketika login
pada halaman quiziz; (3) Pada pertengahan pengerjaan kuis sering terjadi kendala jaringan
sehingga jawaban siswa tidak terekap dan skor menjadi menurun; (4) Peringkat tertinggi
hanya ditempati oleh siswa yang menjawab soal dengan tepat dan cepat; (5) Membutuhkan
jaringan intenet yang kuat.
Tahapan membuat Quiziz meliputi:
A) Membuat Akun
(1) Buka penelusuran di google atau browser ketik quiziz.com.
(2) Klik fitur sign up dan pilih a Teacher.
(3) Isikan asal negara dan kode pos.
(4) Ketik nama sekolah pada fitur can’t find your organization.
(5) Klik add organization.
(6) Setelah selesai pilih continue.

B) Membuat Kuis
1) Klik open quiz creator.
2) Isikan judul sebagai nama kuis.
3) Pilih bahasa.
4) Pilih gambar sebagai background kuis.
5) Selesai dan simpan.
6) Klik create new question untuk membuat soal.
7) Pilih tampilan opsi jawaban berbentuk uraian atau pilihan ganda.
8) Pilih penugasan rumah atau kuis langsung.
9) Atur pertanyaan acak dan tampilkan jawaban benar ketika siswa selesai
menjawab pertanyaan.
10) Klik proceed. Ketika quiz berbentuk penugasan maka guru bisa salin link
namun ketika memilih kuis langsung guru hanya membagikan kode dan
menunggu semua siswa bergabung lalu kuis bisa dimulai.
11) Guru membimbing siswa supaya login melalui aplikasi quiziz atau lewat situs
penelusuran google dengan mengetik join.quiziz.com pada perangkat
elektroniknya.

3.1.1. Hasil Penerapan Quizizz sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran

6
Prosiding Seminar Nasional Asistensi Mengajar Era Merdeka Belajar untuk Peningkatan Inovasi
Belajar, Vol 1, No 1

Hasil belajar merupakan perubahan perilaku peserta didik sesuai tujuan pembelajaran
setelah melalui proses kegiatan belajar mengajar (Jihad, 2008). Evaluasi hasil belajar yaitu
proses penilaian pada hasil belajar peserta didik berdasarkan kriteria tertentu. Artinya, objek
penilaian berupa hasil belajar peserta didik. Menurut Sudjana (2010) hasil belajar yakni
perubahan perilaku, afektif, kognitif serta psikomotoris pesrta didik setelah menempuh
aktivitas pembelajaran. Evaluasi pembelajaran menggunakan quiziz pada mata pelajaran
sejarah materi teori masuknya islam di Indonesia mendapatakan hasil signifikan
dibandingkan hasil belajar berupa soal pilihan ganda atau uraian pada kertas soal. Subjek
penelitian ini yaitu siswa kelas X jurusan teknik otomasi industri SMK Negeri 1 Singosari.
Berikut tabel hasil rekap perbandingan pemerolehan nilai hasil belajar menggunakan
instrumen kertas dan quiziz.

Tabel 1. Tabel Hasil Rekap Perbandingan Pemerolehan Nilai Hasil Belajar


Menggunakan Instrumen Kertas dan Quiziz

Kriteria Soal Pilihan Ganda dan Uraian Soal


(Kertas)
Quiziz

Nilai Terendah 54 80

Nilai Tertinggi 84 100

Rata-rata 69 90

Ketercapaian KKM (75) 0,23% 100%

Gambar 1. Siswa Jurusan X-Teknik Otomasi Industri Sedang Menggunakan Alat


Evaluasi Quiziz Di SMK Negeri 1 Singosari

Pada proses pembelajaran sebelumnya peneliti memperoleh data dari guru terkait
hasil belajar siswa menggunakan instrumen kertas dengan soal pilihan ganda dan uraian.

7
Prosiding Seminar Nasional Asistensi Mengajar Era Merdeka Belajar untuk Peningkatan Inovasi
Belajar, Vol 1, No 1

Siswa berjumlah 36 siswa, nilai tuntas diperoleh 10 siswa dengan persentase 0,23%
sedangkan ketika menggunakan alat evaluasi quiziz nilai tuntas diperoleh 36 siswa dengan
nilai terendah 80. Maka bisa dibuat persentase 100% bahwa 36 siswa mendapatkan nilai
tuntas di atas KKM. Hal ini dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan hasil belajar sebanyak
99,77%. Jadi quiziz membantu siswa mendapatkan nilai tuntas dan dapat diterapkan oleh
guru sebagai alat evaluasi berbasis teknologi. Quiziz mampu meningkatkan hasil belajar
siswa dengan situasi pembelajaran menyenangkan.

4. Simpulan dan Saran


Quizizz dapat menjadi salah satu alternatif bagi para guru untuk menerapkan strategi
pembelajaran yang lebih baik dan menyenangkan. Bentuk quizizz yang interaktif dapat
membuat siswa semangat untuk mengikuti pelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar.
Model quizizz yang berbentuk game memungkinkan para peserta didik untuk bersaing
sehingga dapat memotivasi mereka dalam belajar. Selain itu, penggunaan quizizz dalam
pembelajaran dapat membuat suasana belajar yang lebih menyenangkan.

Pada proses pembelajaran sebelumnya peneliti memperoleh data dari guru terkait hasil
belajar siswa menggunakan instrumen kertas dengan soal pilihan ganda dan uraian. Siswa
berjumlah 36 siswa, nilai tuntas diperoleh 10 siswa dengan persentase 0,23% sedangkan
ketika menggunakan alat evaluasi quiziz nilai tuntas diperoleh 36 siswa dengan nilai terendah
80. Maka bisa dibuat persentase 100% bahwa 36 siswa mendapatkan nilai tuntas di atas KKM.
Hal ini dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan hasil belajar sebanyak 99,77%. Jadi quiziz
membantu siswa mendapatkan nilai tuntas dan dapat diterapkan oleh guru sebagai alat
evaluasi berbasis teknologi. Quiziz mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan situasi
pembelajaran menyenangkan.

Daftar Rujukan
Amaliyah, S. (2019). Pengaruh Implementasi Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di SMAN 32 Jakarta. In Prosiding Seminar Nasional Berseri (pp.
842-849).

Astuti, R.I., Supri, W.U., dan Elana, E.Y. (2021). Implementasi Aplikasi Quiziz untuk Keaktifan Peserta Didik
Kelas Daring pada Mata Pelajaran Akuntansi Keuangan. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 19 (2),
71-83.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz
terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal
Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Dewi, L.U., Dedi, I., dan Evi, S.B. (2021). Pengaruh Media Penilaian Formatif Online Quiziz terhadap Hasil
Belajar Siswa Materi Sistem Periodik Unsur. Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 11 (1), 19-26.

Ekayani, P. (2017). Pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.
Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Ganesha Singaraja, 2 (1), 1-11.

Helmawati. (2019). Pembelejaran dan Penilaian Berbasis HOTS. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Imaduddin, M. (2018). Membuat kelas Online Berbasis Android dengan Googe Classroom. Yogyakarta:
Garudhawaca.

Jihad, Asep dan Abdul Haris. (2008). Penilaian Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo

8
Prosiding Seminar Nasional Asistensi Mengajar Era Merdeka Belajar untuk Peningkatan Inovasi
Belajar, Vol 1, No 1

Mulyati, S dan Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quiziz untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3 (1), 64-73.

Noor, Sugian. (2020). Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas X.6 Sma 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan
Hayat, 1(1), 1-7.

Octorina, A. (2021). Implementasi Aplikasi Quiziz untuk Meningkatkan Kehadiran dan Hasil Belajar IPS.
SOSEARCH: Social Science Educational Research, 2 (1), 68-76.

Purba, Leony Sanga Lamsari. (2019). Peningkatan Konstentrasi Belajar Mahapeserta didik Melalui
Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP, 12(1), 29-39.

Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil
Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020.
BAPALA, 7(3).

Sudjana, Nana. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Anda mungkin juga menyukai