0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
10 tayangan1 halaman
Kisi-kisi pekan sumatif 2 mata pelajaran informatika SMP Negeri 1 Wonosobo tahun pelajaran 2022/2023 meliputi soal-soal tentang internet, e-commerce, enkripsi, dan pemrograman visual Scratch. Soal-soal tersebut berupa pilihan ganda yang mencakup pengertian, komponen, fungsi, dan cara penggunaan konsep-konsep tersebut.
Kisi-kisi pekan sumatif 2 mata pelajaran informatika SMP Negeri 1 Wonosobo tahun pelajaran 2022/2023 meliputi soal-soal tentang internet, e-commerce, enkripsi, dan pemrograman visual Scratch. Soal-soal tersebut berupa pilihan ganda yang mencakup pengertian, komponen, fungsi, dan cara penggunaan konsep-konsep tersebut.
Kisi-kisi pekan sumatif 2 mata pelajaran informatika SMP Negeri 1 Wonosobo tahun pelajaran 2022/2023 meliputi soal-soal tentang internet, e-commerce, enkripsi, dan pemrograman visual Scratch. Soal-soal tersebut berupa pilihan ganda yang mencakup pengertian, komponen, fungsi, dan cara penggunaan konsep-konsep tersebut.
Menyebutkan apa itu internet PG 1 Mengidentifikasi yang bukan merupakan tipe jaringan internet PG 2 Menyebutkan protokol komunikasi internet PG 3 Menyebutkan pengertian tipe jaringan internet (LAN, MAN, WAN) PG 4 Menyebutkan pengertian nirkabel PG 5 Mengidentifikasi yang bukan merupakan media penghubung perangkat PG 6 dengan internet Menyebutkan pengertian e-commerce PG 7 Mengidentifikasi aplikasi/platform yang termasuk e-commerce PG 8 Mengidentifikasi aplikasi/platform yang termasuk e-government PG 9 Menyebutkan proses konversi pesan dari teks asli ke ciphertext PG 10 Menyebutkan proses konversi pesan dari ciphertext ke teks asli PG 11 Menyebutkan definisi teknik enkripsi Caesar's Cipher PG 12 Menyebutkan asal mula kata enkripsi PG 13 Menyebutkan nama lain dari teks asli sebelum di enkripsi PG 14 Menyebutkan nama lain dari teks yang sudah terenkripsi PG 15 Menentukan teks terenkripsi yang tepat dari suatu plaintext PG 16, 17 Menentukan pernyataan yang benar tentang algoritma PG 18 Menentukan pengembangan dari pemrograman PG 19 Menentukan hewan yang menjadi menjadi logo di scratch PG 20 Menentukan fungsi dari tombol pada scratch PG 21,22,24, 30, 47, 48 Menentukan fungsi dari komponen/toolbar/perintah pada scratch PG 23, 25, 26, 29, 31, 32, 36, 43 Menentukan fungsi X dan Y dalam koordinat pada scratch PG 27, 28 Menentukan apa itu variabel pada scratch PG 33 Menentukan variabel yang mungkin dari suatu pemrograman PG 34 Menentukan cara membuat suatu pemrograman pada scratch PG 35 Menentukan fungsi dari block code pada scratch PG 37, 38, 39, 40, 41, 42, 44, 46 Menentukan perintah yang tepat dalam pengelolaan block pada block editor PG 45
Menentukan cara menyimpan file project scratch PG 49