Anda di halaman 1dari 12

LK 3.

1 Menyusun Best Practices

Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode Star (Situasi,
Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)
Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam Pembelajaran

Lokasi SLBN KENDAL


Lingkup Pendidikan SDLB
Tujuan yang ingin dicapai Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Mata Uang melalui
Game Education Wordwall dan Bermain Peran Pada Siswa Kelas
VI SLBN Kendal
Penulis SITI MUZAYANAH
Tanggal 19 januari 2023
Situasi: Latar belakang masalah dari praktek pembelajaran ini
Kondisi yang menjadi latar belakang adalah :
masalah, mengapa praktik ini penting - Siswa setiap harinya tidak terlepas dari masalah
untuk dibagikan, apa yang menjadi peran Jual beli di sekolah ketika waktu istirahat.
dan tanggung jawab anda dalam praktik - Siswa belum paham masalah kembalian uang
ini. - Siswa hanya menerima berapapun kembalian dari penjual tanpa
ikut menghitung.

Menurut Kajian Literatur


- Metode bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar siswa
Grahita ringan dalam menyelesaikan soal nilai mata uang
Sosial, meningkatkan keaktifan siswa, keterampilan siswa
menghitung dan kinerja guru dalam mengajar .
- Pembelajaran konsep uang sebagai salah satu alternatif dalam
mengembangkan pembelajaran berhitung anak tunagrahita
ringan di sekolah.

file:///C:/Users/user/Downloads/12143-Article%20Text-15777-1-
10-20150623.pdf

Mengapa praktek ini penting untuk dibagikan?


- Agar guru mengetahui permasalahn yang dihadapi siswa untuk
segera dicarikan solusi yang terbaik baik secara metodik
didaktik maupun media yang digunakan.
- Menjadi acuan atau motivasi. guru lain untuk berbuat yang
terbaik bagi peserta didik.
- Agar peserta didik paham akan pengetahuan nilai mata uang
untuk menghindari pedagang yang tidak jujur.
- Berhubung banyak pedagang yang berada di depan halaman
sekolah dengan bermacam-macam jenis dagangan.
-
Peran dan tanggung jawab saya dalam praktek ini adalah
- Sebagai seorang guru tentu harus membuat rancangan RPP baik
bahan ajar, media pembelajaran, LKPD, evaluasi dan
melaksanakan pembelajaran sesuai perangkat yang telah
disusun.
- Ikut bertanggung jawab atas pemahaman nilai mata uang
peserta didik dengan cara praktek Bermain Peran atau jual beli
secara langsung di kelas.

Adapun tantangan untuk mencapai tujuan tersebut adalah :

- Peserta didik terbiasa hanya menerima uang pengembalian jika


ada tanpa pernah ikut menghitung.
- Peserta didik terbiasa bersikap masa bodoh untuk menghitung
harga barang yang mereka beli yang penting mendapatkan
jajanan yang mereka inginkan.
- Untuk lebih memberi pemahaman kepada peserta didik,
sebelumnya guru mengajak melihat video tentang nilai mata
uang, maupun kesetaraan nilai mata uang.
- Kesiapan orang tua maupun siswa untuk belajar lewat Game
Education Wordwall tentang nilai mata uang maupun
kesetaraan nilai mata uang, dengan cara menginstal dulu.
Ortu juga belum bisa sepenuhnya mendukungnya. Kadang
Kuota habis.
- Sarana dan prasarana di sekolah yang belum memadai secara
keseluruhan. Seperti belum ada kantin sendiri atau koperasi
sekolah sendiri, sehingga dapat mendukung praktek langsung
jual beli.
- Pengalaman dari individu guru itu sendiri yang masih kurang.
Dalam berkreatifitas maupun secara metodik..
- Terkadang orang tua tidak menyiapkan peserta didik HP
Android yang sudah ada kuota.jadi harus ada koordinasi jauh
hari sebelumnya.
- Orang tua terlalu mempercayakan pada anaknya yang penting
diberi uang saku agar mau pergi ke sekolah, belum siap untuk
mengajari sedetail mungkin tentang nilai mata uang rupiah,
nilai kesetaraan uang maupun pengembalian uang yang harus
diterima.
- Orang tua terlalu mempercayakan kepada guru di sekolah,
sehingga perlu ada jalinan kerjasama yang baik antara orang tu
dan guru untuk pengetahuan pembelajaran siswa.

Adapun yang terlibat dalam hal ini adalah :

- Para guru itu sendiri.seorang guru harus punya daya kreatifi


tas, didaktik metodik yang harus terus berinovatif untuk
menghadapi siswa berkebutuhan khusus disesuaikan ketunaan
masing2.dengan disertai rekan2 guru yang lain bisa
berkolaborasi untuk menciptakan suasana pembelajaran yang
inovatif namun tetap mengasikkan.
- Seorang peserta didik juga harus mendapat dukungan dari
orang tua sebagai penyedia sarana prasarana dirumah maupun
pendampingan dalam belajar.
- Sebagai peserta didik juga harus diberi motivasi yang tinggi
agar tidak bosan dalam menerima pelajaran di sekolah.disinilah
guru memegang peranan penting dalam mengatasinya.

Aksi : Langkah-langkah apa yang dilakukan untuk menghadapi


Langkah-langkah apa yang dilakukan tantangan tersebut :
untuk menghadapi tantangan tersebut/ - Berkoordinasi dengan Kepala sekolah. guru bisa berkoordinasi
strategi apa yang digunakan/ bagaimana
memberi masukan2 yang berguna untuk kemajuan pendidikan
prosesnya, siapa saja yang terlibat / Apa
saja sumber daya atau materi yang di sekolah baik dengan peningkatan sarana-prasarana bisa
diperlukan untuk melaksanakan strategi dengan menambah R.ketrampilan, atau koperasi sekolah
ini khusus untuk siswa sebagai penjaga.mendatangkan guru
vokasional yang profesional.penambahan sarana IT.
- Mengadakan kajian literatur dengan sesama guru, Kepala
sekolah maupun wawancara yang sangat berguna untuk
menyatukan persepsi dan solusi terbaik untuk menghadapi
peserta didik yang kurang memahami akan nilai mata uang.
- Pengadaan koperasi sekolah maupun kantin sekolah.dengan
pengadaan dagangan dari siswa untuk siswa. Siswa sebagai
penjual dan siswa sebagai pembeli.
Strategi yang digunakan yaitu :

- Dengan mengenalkan peserta didik dengan nilai mata uang


dengan melihat video pembelajaran agar lebih menarik.
(https://youtu.be/gUFd7Y6DEGA (Membaca dan menulis
nilai mata uang).
- Dengan media pembelajaran berupa mata uang tiruan yang
aman .
- Dengan dilengkapi game education berupa aplikasi berupa
wordwall siswa dapat belajar nilai mata uang rupiah kertas
dengan bermacam-macam nilainya.

(https://wordwall.net/id/resource/30712433/uang-kertas)

- Disertakan juga Game education tukar nilai mata uang,


berupa pengenalan mata uang yang nilainya sejenis dan
pengembalian nilai mata uang.

- Game ini bisa didownload lewat aplikasi Play Store dengan


cara diinstal dengan memakai HP Android yang ada kuotanya.

- Mengerjakan Lembar Kerja Peserta Didik ( LKPD) sebagai


evaluasi untuk mengetahui kemampuan peserta didik setelah
menerima materi dari guru.yaitu dengan menuliskan nilai mata
uang sesuai harga barang yang tersedia.
Langkah-langkah Pembelajaran :

1. Guru mengucapkan salam dan meminta salah satu siswa


untuk memimpin doa untuk mengawali kegiatan
Kegiatan Inti
pembelajaran.
2. Guru mengatur tempat duduk untuk menghadap ke arah
1.Orientasi peserta didik pada masalah papan tulis. Menyiapkan buku dan alat tulis.
3. Guru mengabsen peserta didik kemudian memberikan
jawaban kehadiran.Kemudian guru mengajak peserta
didik untuk menyanyikan lagu “ Ayo menabung” untuk
memberi motivasi pada peserta didik.
4. Kemudian memberikan apersepsi dengan memberikan
pertanyaan untuk dijawab.
a. Siapa yang hari ini bawa uang saku?
b. Berapa uang saku yang kalian bawa?
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan
menjelaskan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan.

1. Peserta didik dan guru melihat video pembelajaran


tentang pengenalan nilai mata uang melalui Power Point
yang ditayangkan.berupa uang Recehan dan kertas..

Recehan uang Rp 500 dan Rp 1000

Uang kertas Rp 5000 dan Rp 10.000

Uang kertas Rp 1000 dan Rp 2000


(Melakukan Pengamatan)

1. Peserta Didik diminta untuk menceritakan kembali


tentang nilai
( Identifikasi dan Merumuskan Masalah )
2. Peserta didik diminta untuk menyimak
2.Mengorganisasaikan
demonstrasi guru dalam mengenalkan nilai
mata uang. ( Menyusun rancangan
Peserta didik untuk belajar.
penyelesaian masalah )
3. Membimbing penyelidikan 3. Peserta didik dibuat kelompok sesuai arahan
individu maupun kelompok dari guru.

4. Guru memberikan media alat peraga berupa


uang tiruan untuk setiap kelompok.dan peserta
didik disuruh praktek membelanjakan barang
sesuai nominal uang yang diterima kelompok.

4.Mengembangkan dan menyajikan 5. Peserta Didik dapat mengkalkulasi barang apa


hasil karya. yang dapat dibeli dengan senilai nominal yang
diterima.
( TPACK-content Knowledge,Saintific-
Mencoba).( Mengolah dan mengumpulkan
informasi ).

6. Peserta Didik dapat memastikan tidak ada


selisih dalam menghitung jumlah barang yang
dibelanjakan.
( C1 ) ( Menyelesaikan Masalah)
7. Peserta Didik diarahkan guru untuk
memecahkan masalah kesulitan atau selisih
harga barang belanja. LKPD .( Saintific,
menalar, C4 ).

5.Menganalisis dan Mengevaluasi 8. Dengan mendapat bimbingan guru, Peserta


Didik mempresentasikan dapat barang
Proses Pemecahan Masalah
seberapa dengan nilai nominal yang
didapatkan.

9. Hasil dari kerja kelompok tadi berupa


penulisan nilai tukar mata uang yang senilai
untuk dituliskan di LKPD.

10. Selanjutnya untuk menguatkan pemahaman


peserta didik pada pembelajaran guru
mengajak peserta didik untuk menyaksikan
kembali video game permainan nilai tukar
mata uang dan pengenalan nilai mata uang
yang telah disiapkan guru
( Menganalisis dan mengevaluasi proses
pemecahan Masalah )
1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan
pembelajaran pada hari itu.
2. Peserta Didik dan guru melakukan refleksi
pembelajaran pada hari itu.
3. Guru mengaitkan kebermanfaatan dalam kehidupan
Penutup. sehari-hari.
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan guru terkait
materi pada pertemuan berikutnya.
5. Guru dan peserta didik berdoa bersama sebagai
akhir pembelajaran.

Siapa saja yang terlibat :

1. Guru dan rekan guru dari tim IT ikut memotivasi


terselenggaranya video pembelajaran ini dengan ikut andil
mengkondisikan murid maupun membantu setting kelas dan
selalu memberi semangat.
2. Kamerawan sangat diperlukan untuk merekam seluruh
kegiatan pembelajaran dari awal hingga akhir.selama 2x30
menit.untuk pembelajaran SDLB.serta mengingatkan jika
ada proses kegiatan yang kurang ataupun waktu yang
diperlukan.

Sumber daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan


strategi ini antara lain :

- Alat dan Bahan yang digunakan

Media / Alat : - LCD, Proyektor, laptop, HP


Bahan : - Materi Power Point
- Media uang logam dan kertas rupiah
Aplikasi dan quiz Wordwall dan Quiz kesetaraan nilai mata
Uang
- Biaya : - Untuk membeli jajan dan minum
Peserta didik Dan guru yang membantu
- Waktu : - Ketika peserta didik ada jeda waktu sete
Lah PAS (Penilaian Akhir Semester).
Refleksi Hasil dan dampak Dampak Aksi dari langkah-langkah yang dilakukan :
Bagaimana dampak dari aksi dari
Langkah-langkah yang dilakukan? 1. Peserta didik menjadi tertarik untuk belajar mengenal
Apakah hasilnya efektif? Atau tidak mata uang dengan melihat video pembelajaran tentang
efektif? Mengapa? Bagaimana respon nilai mata uang dan kesetaraan nilai mata uang.
orang lain terkait dengan strategi yang 2. Peserta didik mulai tertarik untuk bermain peran sebagai
dilakukan, Apa yang menjadi faktor penjual dan pembeli.peran sebagai penjual harus bisa
keberhasilan atau ketidakberhasilan dari menawarkan dagangan dan melayani pembeli dengan
strategi yang dilakukan? Apa baik. Serta memberikan kembalian secara teliti.
pembelajaran dari keseluruhan proses 3. Sebagai pembeli harus rela antri ketika membayar
tersebut selayaknya pembeli yang antri di kasir ketika hendak
membayar di setiap tempat jual beli dimanapun
berada.sebagai etika di tempat umum.
4. Model pemilihan pembelajaran PBL dapat meningkatkan
keaktifan mmecahkan masalah dengan terampil, diikuti
dengan Game Education Wordwall menjadi pelengkap
media pembelajaran yang diterapkan.

Dampak Ketrampilan Peserta Didik

1. Peserta didik mulai mampu mengidentifikasi nilai mata


uang sesuai yang tertera pada angka.
2. Peserta didik mulai mampu membedakan kesetaraan nilai
mata uang dari mulai Rp. 5000 – Rp 50.000
3. Peserta didik menjadi lebih ingin tahu ketika memberikan
pengembalian uang sisa ketika menerima uang yang lebih
dibanding harga barang yang dibeli..

Hasilnya Efektif / tidak efektif.


Dilihat dari ketercapaian tujuan pembelajaran :
1. Hasilnya termasuk efektif karena peserta didik menjadi
tahu dan dapat mengidentifikasi nilai mata uang sesuai
yang tertera pada tulisan kertas.
2. Dari hasil penilaian peserta didik menjadi lebih jelas dan
mengerti tentang perbedaan nilai mata uang yang lebih
besar dan nilai uang yang lebih kecil. setelah belajar dari
aplikasi Flashcarad berupa nilai mata uang dengan benar.
3. Dari hasil survei Peserta didik yang dilakukan ternyata
mereka senang jika pembelajaran dimulai dengan
pemutaran video. Setelah itu guru menjelaskan.
Selanjutnya peserta didik juga belajar dari game
permainan kata dari wordwall.mereka menjadi tertarik dan
termotivasi.

Respon orang lain terkait strategi yang dilakukan :


Hasil wawancara dengan Kepala sekolah :
1. Menurut wawancara dengan ibu Kepala sekolah untuk
meningkatkan motivasi belajar juga perlu dilihat dari
Assesment Diagnostik dengan mengetahui dari minat
belajar, gaya belajar sehingga guru dapat menentukan
metode atau pendekatan yang tepat untuk diterapkan di
kelas.
2. Bahwa Metode mengajar pengenalan nilai mata uang
lebih baik menggunakan benda konkret,Siswa bisa
diputarkan video pengenalan nilai mata uang dan cara
membelanjakan secara langsung
Hasil wawancara guru sejawat :
1. siswa dapat diajak bermain peran ada penjual dan pembeli
ada yang memberikan uang dan si pembeli menerima
kembalian. Dengan demikian siswa dapat menerapkan
belanja sehari-hari dengan mengetahui nilai mata uang
yang sebenarnya.

Hasil wawancara / survei ke orang tua peserta didik:


1. Orang tua merasa terbantu dengan adanya praktek
pembelajaran bermain peran atau jual beli secara
langsung. Anak menjadi paham bila diberi uang saku
berapa sisa uang kembalian secara benar.
2. Anggapan Anak-anak selama ini yang lebih suka jika
diberi uang kertas dua ribuan dibanding dengan uang
logam lima ratusan berjumlah empat,berangsur-angsur
hilang. Setelah mereka paham.padahal itu senailai
rupiahnya.

Yang menjadi faktor keberhasilan dari strategi yang dilakukan


adalah :
1. Peserta didik senang jika sudah menyangkut masalah
makanan, karena ketika praktek bermain peran atau
praktek langsung jual beli itu obyeknya adalah
jajanan.yang rata-rata disukai anak-anak.
2. Peserta didik semangat kalau sudah menyangkut uang.
mereka beranggapan kalau sudah menyangkut uang
berarti untuk beli jajan.
3. Dengan praktek bermain peran anak-anak sangat antusias
dengan menghayati perannya masing-masing seolah-olah
jadi penjual dan pembeli sebenarnya.
4. Metode PBL se media belajar berupa Game education
menjadikan siswa semangat untuk belajar sekaligus
bermain.
LAMPIRAN LKPD

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) 2

Soal

1. Perhatikan uang di bawah ini!

A B C
Nilai uang Rp. 1000,00 di tunjukkan huruf…

2. Amati uang dibawah ini!

Nilai uang yang nilainya paling kecil adalah…

3. Amati uang dibawah ini !

Nilai uang yang lebih besar adalah…

4. Nilai uang disamping….

5 Nilai uang disamping …


Tabel harga barang koperasi SLB N KENDAL

Rp. 2000,00

Rp. 1000,00

Rp. 5.000,00

Rp. 50.000,00

6. Dari daftar barang diatas, yang paling mahal adalah…

7. Berapa harga tas….

8. .Maulida beli 2 pensil. Berapa ia harus membayar…

9. Satria beli 1 pensil. Ia membayar pakai uang Rp. 2000,00. Berapa uang kembaliannya…

10. Dafi beli 2 penghapus, ia membayar pakai uang Rp. 5000,00. Berapa uang kembaliannya…

Rekap Penilaian LKPD Individu

No Nama Nilai

1 Maulida 85

2 Daffi 90

3 Satria 70

4 Feri 90

5 septian 60

6 Dani 60
LAMPIRAN FOTO – FOTO KEGIATAN PEMBELAJARAN

Nilai mata uang dan Nilai Tukar mata uang rupiah

Gb. 1

Peserta didik sedang mengerjakan LKPD

Gb. 2

Peserta didik sedang bermain Game Education Wordwall

Gb. 3

Peserta didik sedang Praktek Bermain Peran sebagai Penjual dan Pembeli
Gb. 4

Peserta didik sedang bermain peran sebagai penjual dan pembeli.Praktek

Belanja di kelas secara langsung.

Anda mungkin juga menyukai