Anda di halaman 1dari 7

LAPORAN TUGAS BESAR

ALGORITMA PEMROGRAMAN

Gilang Fibarkah (21103062)


Denny Aza Ashari (21103061)
S1SI-05-C

PROGRAM STUDI S1 SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI DAN INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO PURWOKERTO
2021
BAB I
Pendahuluan

A. Latar Belakang
Hangman game atau permainan “Hangman” adalah sejenis permainan tebak kata, yang sering
digunakan sebagai media belajar anak-anak. Permainan ini seringkali digunakan untuk
memperluas perbendaharaan kata dalam pelajaran Bahasa Inggris bagi pemula, maupun anak-
anak.
Seperti halnya permainan tebak-tebakan lainnya, permainan ini mewajibkan setiap pemainnya
untuk menebak masing-masing huruf dari kata yang menjadi tantangannya. Tetapi, terdapat satu
hal unik yaitu hangman itu sendiri.
Dari kata itu sudah tertebak, hangman, orang yang di gantung setiap kali pemain salah dalam
menebak huru, maka akan muncul masing masing anggota tubuh dari peria yang digantug. Hingga
akhirnya bagian gambar itu lengkap, maka permainan berakhir dan pemain kalah
Permainan ini dapat dimain kan oleh 2 orang atau lebih dengan satu orang sebagai pemberi
tantangan, dan satu orang penerima tantangan. Umumnya, permainan ini dimainkan dengan kertas
dan pensil tapi kami akan mewujudkan permainan ini dalam sebuah program komputer.

B. Dasar Teori
Menurut Kartikawati (2014), pelajar dapat mengekspresikan ide mereka melalui permainan tebak
kata, dan para pengamat dapat menciptakan suasana yang menyenangkan selama pengamatan
berlangsung. Seringkali kegiatan pembelajaran menjadi sangat membosankan bagi para pelajar.
Oleh karenanya, membawa sebuah unsur permainan yang edukatif merupakan cara jitu agar
kegiatan belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.

C. Manfaat Program
Manfaat dari hangman game ini sendiri yaitu menambah wawasan perbendaharaan kata dengan
pembawaan yang menyenangkan melalui sebuah permainan.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pembahasan Program
string name;
int NUM_TRY = 5;
int checkGuess(char, string, string& );
string message = "Let's Get Started!";
char choice;
bool n = 0;
Bagian
bool ini
y =merupakan
1; deklarasi variable yang digunakan dalam membuat program

char letter;
string answer;
warning();
gotoxy(20, 5);
cout << "Player Name : ";
getline(cin, name);
Bagian ini merupakan prosedur untuk menginput nama pemain

void main_menu() {
system("color A1");
system("cls");
Bagian ini untuk menggubah warna screen

int checkGuess(char guess, string secretanswer, string & guessanswer) {


int i;
int matches = 0;
int len = secretanswer.length();
for (i = 0; i < len; i++) {

if (guess == guessanswer[i])
return 0;
Bagian ini merupakan fungsi untuk menyembunyikan kata jawaban dan mengecek kebenaran dari
jawaban yang kita input
if (guess == secretanswer[i]) {
guessanswer[i] = guess;
matches++;
}
}
return matches;
while (NUM_TRY != 0) {
main_menu();
cout << "\n\n\t\t\t\t\t\t" << hide_m;
cout << "\n\n\t\t\t\tGuess a letter : ";
cin >> letter;

if (checkGuess(letter, answer, hide_m) == 0) {


message = "Incorrect letter.";
NUM_TRY = NUM_TRY - 1;
} else {
message = "NICE! You guess a letter (Bagus! Anda menebak sebuah huruf)";
}

if (answer == hide_m) {
message = "Congratulations! You deserve it! (Selamat! Kamu
mendapatkannya!)";
main_menu();
cout << "\n\t\t\t\tThe answer is (Jawaban) : " << answer << endl;
break;
}
}
if (NUM_TRY == 0) {
message = "NOOOOOOO!...you've been hanged. (Anda telah digantung.
Permainan selesai.)";
main_menu();
cout << "\n\t\t\t\tThe answer was (Jawaban) : " << answer << endl;
cout<< "\n\t\t\t\tYou can't continue";
break;

Bagian ini merupaka badan perulangan yang menggunakan DO WHILE


B. Hasil Program

1.1 menu login

1.2 tampilan awal permainan

1.3 tampilan saat menginput huruf yang ditebak

1.4 tampilan ketika berhasil menebak kata


1.5 tampilan saat kesempatan menebak huruf telah habis
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penyusunan proyek permainan hangman ini berbasis pada permainan tebak tebakan, yang
memiliki kesempatan dalam penebakannya. Permainan ini bisa dimainkan oleh segala usia, tapi
lebih sering digunakan sebagai media belajar anak dalam memahami dan memperluas kosa kata
yang dimilikinya.

B. Saran
Untuk kedepannya, kita akan lebih meningkatkan kualitas dari program ini, dan menambah
beragam fitur baru nantinya seperti memilih bahasa, memilih topik, dsb.

Anda mungkin juga menyukai