Digital Anthropology Edited by Heather A. Horst and Daniel Miller
Digital Anthropology Edited by Heather A. Horst and Daniel Miller
Antropologi Digital
www.bergpublishers.com
Isi
BAGIAN I. PENDAHULUAN
1. Digital dan Manusia: Prospektus untuk Antropologi Digital 3Daniel Miller dan
Heather A. Horst
11. Keterlibatan Digital: Suara dan Partisipasi dalam Pembangunan 225Jo Tacchi
12. Antropologi Desain: Bekerja pada, dengan dan untuk Teknologi Digital
245Adam Drazine
Indeks307
Catatan tentang Kontributor
– vii –
viii• Catatan tentang Kontributor
geomedia; dimensi sosial dan politik dari desain terbuka; industrialisasi luar
angkasa di negara berkembang; visualisasi ilmiah; sistem imersif dan game.
Sebelum pelatihan doktoralnya dalam studi sains dan teknologi, dia bekerja sebagai
programmer pro dan desainer simulasi di Laboratorium Fisika Terapan Johns
Hopkins, Laboratorium MIT Lincoln dan Pusat Penelitian Luar Angkasa di MIT.
Heidi Geismaradalah asisten profesor studi antropologi dan museum di New York
University. Penelitiannya berfokus pada isu seputar nilai dan materialitas, dengan
menggunakan museum sebagai filter. Minat penelitiannya adalah kekayaan
intelektual dan budaya, pembentukan objek digital dan secara luas cara museum dan
pasar mempengaruhi dan menimbulkan hubungan antara orang dan benda. Sejak
tahun 2000 ia bekerja sebagai peneliti dan kurator di Vanuatu dan Aotearoa,
Selandia Baru, Inggris, dan Amerika Serikat.
Faye Ginsburgadalah pendiri dan direktur Pusat Media, Budaya, dan Sejarah di
Universitas New York, di mana dia juga adalah Profesor Antropologi David Kriser,
dan kodirektur Pusat Agama dan Media dan Dewan NYU untuk Studi Disabilitas.
Dia adalah editor / penulis pemenang penghargaan dari empat buku, termasukDunia
Media: Antropologi di Medan BaruDanMemediasi Budaya: Media Adat di Era
Digital, yang masih dalam proses. Dia skr
sedang melakukan penelitian tentang inovasi budaya dan perbedaan pembelajaran
dengan Rayna Rapp.
Heather A. Horstadalah Senior Research Fellow Wakil Rektor di School of Media
and Communication di RMIT University dan co-director dari Digital Ethnography
Research Centre. Dia adalah rekan penulis (bersama Daniel Miller).Telepon Seluler:
Antropologi Komunikasi(Berg, 2006) dan (dengan Ito et al.) dari
Catatan tentang Kontributor •ix
Nongkrong, Ngobrol, dan Geeking Out: Anak-anak Hidup dan Belajar dengan
Media Baru(MIT Press, 2010). Dia saat ini sedang menulis etnografi yang berfokus
pada media digital dan kehidupan keluarga di Silicon Valley. Penelitiannya saat ini
meneliti ekologi komunikatif dan moneter di Karibia dan Pasifik.
(2006) dan co-editor dariBerteori Media dan Praktek(2010). Dia telah melakukan
kerja lapangan di Malaysia dan Spanyol dan saat ini sedang menulis buku tentang
media digital dan gerakan indignados. Selain itu, ia adalah pendiri dan
penyelenggara Jaringan Antropologi Media, Asosiasi Antropolog Sosial Eropa.
Pendahuluan ini akan mengusulkan enam prinsip dasar sebagai landasan subdisiplin
baru: antropologi digital.1 Sementara prinsip-prinsip akan digunakan untuk
mengintegrasikan bab-bab berikutnya, tujuan yang lebih besar adalah untuk
menyebarkan kanvas seluas mungkin untuk memulai karya kreatif dari penelitian
dan pemikiran baru. Niatnya bukan hanya untuk mempelajari dan merefleksikan
perkembangan baru tetapi untuk menggunakan ini untuk memajukan pemahaman
kita tentang siapa kita dan selalu. Digital harus dan dapat menjadi sarana yang
sangat efektif untuk merefleksikan apa artinya menjadi manusia, tugas utama
antropologi sebagai suatu disiplin.
Meskipun kami tidak dapat mengklaim sebagai komprehensif, kami akan
mencoba untuk mencakup banyak hal, karena kami merasa bahwa meluncurkan
buku semacam ini berarti mengambil tanggung jawab untuk mengajukan dan
menjawab beberapa pertanyaan penting. Misalnya, kita perlu memperjelas apa yang
kita maksud dengan kata-kata sepertidigital,budayaDanantropologidan apa yang
kami yakini mewakili praktik yang baru dan belum pernah terjadi sebelumnya dan
apa yang tetap sama atau hanya sedikit berubah. Kita perlu menemukan cara untuk
memastikan bahwa generalisasi luas yang diperlukan dalam tugas-tugas tersebut
tidak mengaburkan perbedaan, pembedaan, dan relativisme, yang kami anggap
sebagai salah satu kontribusi paling penting dari perspektif antropologis untuk
memahami kehidupan dan budaya manusia. Kami telah menanggapi sebagian
dengan menerapkan struktur umum pada buku ini. Masing-masing kontributor
diminta untuk memberikan survei umum pekerjaan di bidang mereka, diikuti oleh
dua studi kasus yang lebih rinci (biasanya etnografis), diakhiri dengan diskusi
tentang perkembangan baru yang potensial.
Dalam pengantar ini kami menggunakan temuan dari kontribusi individu ini sebagai
dasar untuk membangun enam prinsip yang kami percaya merupakan pertanyaan
kunci dan keprihatinan antropologi digital sebagai subdisiplin. Prinsip pertama
adalah bahwa digital itu sendiri mengintensifkan sifat dialektis budaya.
Syaratdigitalakan didefinisikan sebagai semua yang pada akhirnya dapat direduksi
menjadi kode biner tetapi yang menghasilkan proliferasi lebih lanjut dari
kekhususan dan perbedaan. Dialektika mengacu pada hubungan antara pertumbuhan
dalam universalitas dan partikularitas ini dan hubungan intrinsik antara efek positif
dan negatifnya. Prinsip kedua kami menunjukkan bahwa umat manusia tidak sedikit
pun dimediasi oleh kebangkitan digital. Sebaliknya, kami menyarankan digital itu
–3–
4• Antropologi Digital
Beberapa waktu lalu Daniel Miller dan Haidy Geismar sedang mendiskusikan
peluncuran program master baru di bidang antropologi digital di University College
London. Merefleksikan inisiatif serupa dalam studi museum di Universitas New
York, Geismar menyebutkan bahwa salah satu tantangan dalam membuat program
semacam itu berkisar pada fakta bahwa setiap orang memiliki gagasan berbeda
tentang apa yang tersirat dari digital. Beberapa cendekiawan melihat visualisasi tiga
dimensi benda-benda museum. Bagi yang lain, digital merujuk pada tampilan
virtual, pengembangan situs web, dan pameran virtual. Beberapa
Digital dan Manusia •5
rekan melihat inovasi dalam metodologi penelitian, sementara yang lain fokus pada
digitalisasi koleksi dan arsip. Yang lain lagi berfokus pada media baru dan
komunikasi digital, seperti telepon pintar. Di samping kebaruan, katadigitaltelah
dikaitkan dengan meta-wacana modernisme yang jauh lebih luas dan lebih tua, dari
fiksi ilmiah hingga berbagai versi teknoliberalisme. Namun, pada akhirnya, kata
tersebut tampaknya telah menjadi kata yang menarik untuk hal-hal baru.
Untuk keperluan buku ini, kami merasa akan sangat membantu untuk memulai
dengan definisi digital yang jelas dan tidak ambigu. Alih-alih perbedaan umum
antara digital dan analog, kami mendefinisikan digital sebagai segala sesuatu yang
dikembangkan oleh, atau dapat direduksi menjadi, biner—yaitu bit yang terdiri dari
0 dan 1. Perkembangan kode biner secara radikal menyederhanakan informasi dan
com
komunikasi, menciptakan kemungkinan baru konvergensi antara teknologi atau
konten yang sebelumnya berbeda. Kami akan menggunakan definisi dasar ini, tetapi
kami menyadari istilah itudigitaltelah dikaitkan dengan banyak perkembangan
lainnya. Misalnya teori sistem dan sibernetika dari Norbert Wiener (Turner 2006:
20-8; Wiener 1948) dikembangkan dari pengamatan mekanisme umpan balik
pengaturan diri di lingkungan hidup.
organisme yang tidak ada hubungannya dengan kode biner tetapi dapat diterapkan
pada rekayasa. Kami juga mengakui bahwa penggunaan istilahdigitaldalam wacana
sehari-hari jelas lebih luas dari penggunaan khusus kami; kami menyarankan bahwa
memiliki definisi yang tidak ambigu seperti itu memiliki manfaat heuristik yang
akan menjadi bukti di bawah ini.
Salah satu keuntungan mendefinisikan digital sebagai biner adalah definisi ini
juga membantu kita mengidentifikasi kemungkinan preseden sejarah. Jika digital
didefinisikan sebagai kemampuan kita untuk mereduksi begitu banyak dunia
menjadi kesamaan biner, semacam baseline 2, maka kita juga dapat merefleksikan
kemampuan umat manusia untuk sebelumnya mereduksi sebagian besar dunia
menjadi baseline 10, the dasar desimal untuk sistem uang modern. Ada perdebatan
antropologis sebelumnya dan mapan tentang konsekuensi uang bagi umat manusia
yang dapat membantu kita untuk mengkonseptualisasikan konsekuensi dari digital.
Sama seperti digital, uang mewakili fase baru dalam abstraksi manusia di mana,
untuk pertama kalinya, hampir semua hal dapat direduksi menjadi elemen umum
yang sama. Pengurangan kualitas menjadi kuantitas ini pada gilirannya menjadi
dasar bagi ledakan berbagai hal yang berbeda, khususnya ekspansi besar-besaran
komoditisasi yang terkait dengan industri.
percobaan. Dalam kedua kasus tersebut, semakin kita mereduksi menjadi sama,
semakin kita dapat menciptakan perbedaan. Inilah yang membuat uang menjadi
preseden terbaik untuk memahami budaya digital dan mengarah pada prinsip
dialektika pertama kita.
Pemikiran dialektis, seperti yang dikembangkan oleh Hegel, menteorikan
hubungan antara pertumbuhan simultan dari yang universal dan yang khusus
sebagai saling bergantung satu sama lain dan bukan bertentangan satu sama lain. Ini
adalah kasus baik dengan uang maupun dengan digital. Bagi ilmu sosial, sebagian
besar perhatiannya adalah pada cara uang berarti segala sesuatu yang kita sayangi
sekarang dapat direduksi menjadi kuantitatif. Pengurangan ke baseline 10 ini
tampaknya merupakan ancaman yang sama besarnya dengan janji bagi
kemanusiaan kita secara umum. Digeneralisasi dari argumen asli Marx dan Simmel
sehubungan dengan kapitalisme oleh Sekolah Frankfurt dan lainnya, uang
mengancam umat manusia baik sebagai
6• Antropologi Digital
dalam konseptualisasi dan filosofi menuju imajinasi baru tentang dirinya sendiri,
jadi open source tidak begitu saja mengubah pengkodean. Cita-cita dan pengalaman
perangkat lunak bebas dan sumber terbuka yang sangat ideal mengarah pada
cita-cita analog yang Kelty (2008) sebut sebagai publik rekursif, populasi yang
berkomitmen dan terlibat yang dapat membuat bidang mulai dari penerbitan gratis
hingga pembuatan kolektif Wikipedia yang dimodelkan pada ideal. dari sumber
terbuka. Di saat idealisme mahasiswa berhaluan kiri yang telah berlangsung sejak
1960-an tampak habis, aktivisme digital menjadi pengganti yang masuk akal. Tren
ini menjadi komponen utama antropologi digital hingga saat ini, termasuk dampak
politik arus utama yang dibahas oleh Postil. Antusiasme tercermin dalam contri
Hart
gagasan tentang antropologi, yang mencakup pembentukan Koperasi Antropologi
Terbuka, sebuah forum jejaring sosial untuk tujuan mendemokratisasikan diskusi
antropologis. Banyak siswa juga pertama kali menemukan ide antropologi digital
melalui 'An Anthropological Introduction to YouTube' oleh Michael Wesch, seorang
profesor di University of Kansas, yang merayakan rasa kesetaraan partisipasi dan
penciptaan ini (Wesch 2008).
Namun, ada beberapa celah di dinding idealisme ini. Kelty (2008)
mendokumentasikan perselisihan di antara para aktivis tentang apa yang bisa dilihat
sebagai cita-cita sesat atau alternatif (lihat juga Juris 2008). Teknik pengkodean dua
orang bisa sangat berbeda sehingga orang harus memihak. Yang ideal adalah arena
baru di mana siapa pun dapat berpartisipasi. Perusahaan seperti Apple dan
Microsoft mempertahankan dominasi mereka atas alternatif open source sebagian
karena cita-cita seperti itu lebih berkembang dalam proses kreatif awal daripada di
area manajemen dan perbaikan infrastruktur yang lebih membosankan, yang
dibutuhkan semua platform, baik terbuka maupun tertutup. Tetapi kenyataannya
adalah bahwa hanya 'geek' yang memiliki pengetahuan teknis yang tinggi yang
memiliki kemampuan dan waktu untuk membuat pengembangan sumber terbuka
seperti itu. Hal ini kurang benar untuk bisnis, dan kontroversi paten serta ikatan
perangkat keras dapat menumpuk tumpukan terhadap perangkat lunak bebas.
Anehnya, penelitian Nafus, Leach dan Krieger (2006) tentang pengembangan
bebas/libre/sumber terbuka menemukan bahwa hanya 1,5 persen geek yang terlibat
dalam aktivitas sumber terbuka adalah perempuan, menjadikannya salah satu
contoh paling ekstrim dari perbedaan gender dalam hal ini. hari dan umur. Bahkan
di bidang yang kurang teknis, sebuah laporan menunjukkan bahwa hanya 13 persen
dari mereka yang berkontribusi di Wikipedia adalah perempuan (Glott, Schmidt,
dan Ghosh 2010). Wanita tampaknya cenderung tidak menerima apa yang dianggap
sebagai komitmen waktu yang agak antisosial terhadap teknologi yang dibutuhkan
oleh aktivisme dan aktivis radikal (walaupun lihat Coleman 2009). Inilah area
bermasalah yang ditangani oleh Karanović dalam analisisnya tentang
GeekGirlfriend, sebuah kampanye yang dengan jelas mengakui, meski belum tentu
menyelesaikan, masalah perbedaan gender ini. Intervensi semacam itu sebagian
bertumpu pada apa yang diungkapkan Karanović dan Coleman sebagai sosialitas
yang cukup luas yang kontras dengan stereotip orang geek.
Seperti yang dibahas Karanović, tetap ada perbedaan regional dalam
perkembangan ini sebagian karena mereka mengartikulasikan tradisi politik lokal
yang berbeda. Misalnya, aktivis perangkat lunak bebas Prancis kebanyakan
berorientasi pada Prancis dan Eropa
Digital dan Manusia •9
Teman bicara serikat. Salah satu masalah dalam diskusi ini adalah istilah
tersebutliberalterlihat di Amerika Serikat sebagai posisi yang bertentangan dengan
kekuatan konservatif, sedangkan di Eropa kata tersebutliberaldigunakan untuk
menggambarkan individualisme ekstrem politik sayap kanan dan kapitalisme AS.
Di Brasil, dukungan pemerintah terhadap perangkat lunak sumber terbuka dan
budaya bebas secara lebih luas terkait dengan budaya perlawanan terhadap budaya
global yang hegemonik, tatanan global, dan pola produksi dan kepemilikan
tradisional dengan tujuan menyediakan sumber daya sosial, budaya, dan keuangan.
inklusi untuk semua warga negara Brasil (Horst 2011). Mengikuti Hegel, tradisi
politik Eropa cenderung melihat kebebasan individu sebagai kontradiksi dalam
istilah; pada akhirnya kebebasan hanya dapat berasal dari hukum dan pemerintahan.
Anarkisme cocok untuk siswa bermata lebar dengan sedikit tanggung jawab, tetapi
egalitarianisme sosial-demokratis membutuhkan sistem regulasi dan birokrasi,
pajak tinggi dan redistribusi untuk benar-benar berfungsi sebagai kesejahteraan
manusia. Kontradiksi dialektis yang terlibat sangat jelas dalam dampak digital
terhadap uang itu sendiri. Ada banyak kemajuan teknologi yang disambut baik
mulai dari ketersediaan dan efisiensi anjungan tunai mandiri, keuangan baru, cara
para migran mengirimkan uang melalui Western Union hingga munculnya kartu
telepon (Vertovec 2004), menit airtime, pembayaran mikro, dan lainnya. layanan di
ruang pembayaran (Maurer akan datang). Terinspirasi oleh kesuksesan M-Pesa di
Kenya, Grameen Bank di Bangladesh dan proyek model lainnya, di seluruh negara
berkembang janji mobile banking (m-banking) telah menghasilkan sejumlah
inisiatif yang berfokus pada perbankan yang disebut ' tidak memiliki rekening bank'
(Donner 2008; Donner dan Tellez 2008; Morawczynski 2007). Area terakhir ini
adalah subjek dari program antropologi besar yang dipimpin oleh Bill Maurer dan
Institute for Money, Technology and Financial Inclusion miliknya. Pekerjaan
pendahuluan tentang munculnya mobile money di Haiti pascagempa oleh
Espelencia Baptiste, Heather Horst dan Erin Taylor (2010) mengungkapkan
modifikasi dari visi awal mobile money; selain transaksi peer-to-peer (P2P) yang
dibayangkan oleh perancang layanan, pengadopsi awal layanan menggunakan
transaksi me-to-me (M2M) untuk menyimpan uang di akun seluler mereka demi
keselamatan dan keamanan. Biaya yang terkait dengan pengiriman dan
penyimpanan uang pada rekening sendiri dianggap sebanding dengan risiko
kehilangan jumlah total dari jumlah yang disimpan (Baptiste, Horst dan Taylor
2010; Taylor, Baptiste dan Horst 2011).
Situasi ini tidak terlalu positif ketika kita beralih ke dunia uang virtual. Dalam
penelitiannya, Julian Dibbell (2006) menggunakan metode etnografi klasik
observasi partisipatif dan menetapkan tugas untuk menghasilkan uang nyata melalui
investasi dan bermain dengan uang virtual. Dia mencatat bahwa, pada saat itu,
dalam game seperti World of Warcraft, 'memulai diri Anda dengan baik mungkin
memerlukan pembelian akun prajurit Aliansi level 60 dari pemain yang keluar ($
1.999 di eBay)' (Dibbell 2006: 12) . Secara keseluruhan, pada tahun 2005
permainan ini 'menghasilkan sejumlah kekayaan nyata sekitar $20 miliar setiap
tahun' (Dibbell 2006: 13). Etnografinya mengungkapkan bahwa dunia virtual uang
digital tunduk pada hampir semua jenis penipuan dan trik wirausaha yang
ditemukan dalam bisnis offline—dan kemudian beberapa. Lebih-lebih lagi,
10• Antropologi Digital
Dibbell (2007) juga memberikan salah satu diskusi pertama tentang pertanian emas,
di mana diklaim bahwa para pemain di negara-negara kaya melakukan penekanan
tombol yang berulang dan membosankan yang diperlukan untuk mendapatkan
kemajuan virtual dalam permainan ini kepada pekerja berpenghasilan rendah di
tempat-tempat seperti Cina. , meskipun idenya mungkin telah menjadi semacam
kiasan diskursif (Nardi dan Kow 2010). Lebih jelas didokumentasikan oleh
antropolog Xiang (2007) adalah belanja tubuh, di mana tenaga kerja digital untuk
tugas-tugas duniawi seperti debugging diimpor dari
berpenghasilan rendah ke Australia atau Amerika Serikat tetapi dengan upah yang
lebih rendah. Contoh uang menunjukkan bahwa kita dapat menemukan hal-hal
positif yang jelas dalam aksesibilitas baru dan perbankan untuk orang miskin, tetapi
juga hal-hal negatif seperti body shopping atau kemungkinan baru ketidakjujuran
keuangan yang ditemukan dalam keuangan tinggi (Lewis 1989), yang berkontribusi
pada titik. -com bencana (Cassidy 2002) dan krisis perbankan yang lebih baru. Ini
menunjukkan bahwa ekonomi politik baru dunia digital sebenarnya tidak jauh
berbeda dengan ekonomi politik lama. Digital memperluas kemungkinan yang
sebelumnya dilepaskan oleh uang, baik positif maupun negatif. Semua ini mengikuti
argumen Hart bahwa kita perlu menemukan emansipasi melalui menjinakkan uang
atau memperluas open source yang berada pada titik abstraksi. Argumen alternatif
yang dibuat oleh Miller melihat ke ujung lain dari persamaan dialektis—pada massa
barang yang sangat terdiferensiasi yang diciptakan oleh teknologi ini. Mengikuti
logika tersebut, kami ingin menyarankan garis depan alternatif untuk antropologi
era digital. Kebalikan dari para technophiles California mungkin menjadi informan
utama untuk studi baru-baru ini tentang keibuan, yang tipikal pesertanya adalah
pekerja rumah tangga Filipina paruh baya di London yang cenderung menganggap
teknologi baru sebagai laki-laki, asing, menindas, atau semuanya. tiga (Madianou
dan Miller 2011). Informan Madianou dan Miller mungkin sangat curiga, dan sangat
mungkin membenci, sebagian besar teknologi digital baru ini dan baru membeli
komputer pertama mereka atau mulai belajar mengetik dalam dua tahun terakhir.
Namun rumah tangga Filipina bisa menjadi pasukan garda depan yang sebenarnya
dalam berbaris menuju masa depan digital karena mereka secara efektif mencapai
apa yang dalam beberapa hal dicari oleh penelitian lain ini. Mereka mungkin tidak
berdampak pada penciptaan teknologi digital, tetapi mereka berada di garis depan
dalam mengembangkan penggunaan dan konsekuensi sosialnya. Mereka
menggunakan teknologi komunikatif terkini bukan karena alasan visi, atau ideologi,
atau kemampuan, tetapi karena alasan kebutuhan. Mereka tinggal di London dan
Cambridge, tetapi kebanyakan anak mereka masih tinggal di Filipina. Dalam studi
sebelumnya, peserta Parrenas (2005) melihat anak-anak mereka hanya selama dua
puluh empat minggu dari sebelas tahun terakhir. Kasus-kasus seperti itu
mencontohkan poin yang lebih luas yang dicatat oleh Panagakos dan Horst (2006)
mengenai sentralitas media komunikasi baru bagi para migran transnasional. Sejauh
mana ibu-ibu ini dapat secara efektif tetap menjadi ibu hampir seluruhnya
bergantung pada sejauh mana mereka dapat menggunakan media baru ini untuk
tetap berhubungan dengan anak-anak mereka. Singkatnya, sulit untuk memikirkan
populasi mana pun yang prospek yang diberikan oleh teknologi digital akan lebih
berarti. Dalam mengamati penggunaan oleh rumah tangga itulah Madianou dan
Miller merumuskan konsep poli media mereka, memperluas gagasan sebelumnya
tentang media dan ekologi komunikatif untuk dipertimbangkan.
Digital dan Manusia •11
pengalaman orang tertentu yang adalah ibu kita, dan perbedaan antara keduanya.
Ibu-ibu Filipina bekerja secara bersamaan dengan model regional, nasional, dan
transnasional tentang bagaimana ibu seharusnya bertindak. Di akhir buku
(Madianou dan Miller 2011), penekanannya bukan pada media baru yang
memediasi ibu–
hubungan anak; melainkan lebih pada bagaimana perjuangan konsep menjadi ibu
yang baik memediasi bagaimana kita memilih dan menggunakan polymedia.
Kontribusi Tacchi lebih lanjut menggambarkan hal ini. Mereka yang terlibat dalam
pengembangan seputar media baru dan teknologi komunikasi telah menyadari
bahwa yang dibutuhkan bukanlah apropriasi teknologi secara lokal, tetapi
pentingnya mendengarkan perbedaan budaya yang menentukan seperti apa
teknologi tertentu nantinya. Demikian pula, Ginsburg mendemonstrasikan
pertanyaan tentang apa yang kami maksud dengan kata tersebutmanusiaadalah apa
yang menentukan dampak dari teknologi ini untuk penyandang cacat. Kecuali jika
teknologi dapat mengubah makna kemanusiaan, teknologi saja tidak akan membuat
kita lebih manusiawi.
Untuk menguraikan prinsip kedua ini, maka, antropologi digital akan menjadi
wawasan sejauh ia mengungkapkan sifat dunia nondigital yang dimediasi dan
dibingkai. Antropologi digital gagal pada tingkat yang membuat dunia nondigital
tampak dalam spektrum retro sebagai tidak termediasi dan tidak terbingkai. Kami
tidak lebih termediasi hanya karena kami tidak lebih berbudaya daripada
sebelumnya. Salah satu alasan studi digital sering mengambil arah yang berlawanan
adalah penggunaan istilah tersebut secara terus-menerusmaya, dengan kontras
tersiratnya dengannyata.Seperti yang dijelaskan Boellstorff, dunia online hanyalah
arena lain, di samping dunia offline, untuk praktik ekspresif, dan tidak ada alasan
untuk mengistimewakan satu dari yang lain. Setiap kali kita menggunakan kata
itunyataanalisis
akhirnya, sebagai lawan dari bahasa sehari-hari, kami merusak proyek antropologi
digital, memuja budaya pradigital sebagai situs keaslian yang dipertahankan.
Poin ini baru-baru ini bernuansa oleh beberapa tulisan penting tentang teori
mediasi (Eisenlohr 2011; Engelke 2010). Konsisten dengan konsep habitus
Bourdieu (1977), kita dapat membayangkan bahwa seseorang yang lahir di Eropa
abad pertengahan akan melihat kekristenannya diobjekkan dalam media yang tak
terhitung jumlahnya dan intertekstualitasnya. Namun pada masa itu, medianya
berupa bangunan, tulisan, asesoris pakaian, dakwah, dan lain sebagainya. Meyer
(2011) mencatat bahwa perdebatan kritis tentang peran media dalam kekristenan
terjadi selama Reformasi. Umat Katolik memupuk budaya materialitas di mana
gambar berkembang biak tetapi mempertahankan rasa mediasi sedemikian rupa
sehingga mewakili misteri Kristus yang lebih besar. Protestan, sebaliknya, mencoba
untuk menghapus mediasi objek dan proses budaya yang lebih luas dan sebagai
gantinya memupuk cita-cita berdasarkan kesegeraan pengalaman subjektif dari yang
ilahi. Dalam beberapa hal, tanggapan negatif saat ini terhadap teknologi digital
berasal dari keinginan Protestan ini untuk menciptakan cita-cita keaslian dan
subjektivitas tanpa perantara. Singkatnya, para antropolog mungkin tidak percaya
pada yang tidak dimediasi, tetapi teologi Protestan jelas percaya.
Seperti yang dicatat oleh Eisenlohr (2011), antropologi media modern dimulai
dengan karya-karya seperti Anderson (1983), yang menunjukkan berapa banyak
istilah kunci, sepertinasionalisme
14• Antropologi Digital
contoh budaya digital, tetapi ini karena, untuk antropologi, akuntan New York atau
pemain game Korea tidak lebih dan tidak kurang autentik daripada pendeta suku
sementara di Afrika Timur. Kita semua adalah hasil budaya sebagai mediasi, baik
melalui aturan kekeluargaan dan agama maupun aturan netiket dan permainan.
bermain. Masalahnya adalah dengan konsep keaslian (Lindholm 2007). Anehnya,
tulisan-tulisan awal Turkle (1984) termasuk yang paling kuat dalam menyangkal
praduga keaslian sebelumnya. Konteksnya adalah munculnya ide virtual dan avatar
dalam permainan peran. Seperti yang dia tunjukkan, masalah permainan peran dan
presentasi sama banyaknya dengan dasar kehidupan pradigital, sesuatu yang sangat
jelas bahkan dari pembacaan sepintas Goffman (1959, 1975). Ilmu sosial telah
menunjukkan bagaimana dunia nyata itu virtual jauh sebelum kita menyadari
bagaimana dunia virtual itu nyata. Salah satu diskusi antropologis yang paling
mendalam tentang gagasan keaslian ini adalah studi Humphrey (2009) tentang
ruang obrolan Rusia. Avatar tidak hanya mereproduksi orang offline; di Internet
para pemain Rusia ini merasa mampu, mungkin untuk pertama kalinya, untuk
mengekspresikan jiwa dan hasrat mereka secara lebih penuh. Daring mereka dapat
memunculkan orang yang mereka rasakan sebenarnya, yang sebelumnya dibatasi di
dunia luring. Untuk para pemain ini, seperti untuk orang cacat yang dibahas oleh
Ginsburg, hanya di Internet seseorang akhirnya bisa menjadi nyata. Pembahasan
tersebut tergantung pada pengakuan kita terhadap istilah tersebutnyataharus
dianggap sebagai bahasa sehari-hari dan bukan epistemologis. Menyatukan ide-ide
mediasi (dan agama), Goffman, karya awal Turkle, Humphrey dan kontribusi
Boellstorff dan Ginsburg di sini, harus jelas bahwa kita tidak lebih termediasi. Kita
sama-sama manusia di setiap arena perilaku berbingkai yang berbeda dan beragam
di mana kita hidup. Namun, masing-masing dapat memunculkan aspek yang
berbeda dari kemanusiaan kita dan dengan demikian menyempurnakan apresiasi
kita tentang apa itu manusia. Antropologi digital dan keprihatinan intinya dengan
demikian meningkatkan antropologi konvensional.
yang berkaitan dengan etnografi dan yang berkaitan dengan global. Yang pertama
hanyalah pengamatan bahwa tidak seorang pun menjalani kehidupan yang
sepenuhnya digital dan bahwa tidak ada media atau teknologi digital di luar jaringan
yang mencakup analog dan teknologi media lainnya. Sementara antropolog
heuristik akan fokus pada aspek-aspek kehidupan tertentu — satu bab tentang
museum, satu lagi tentang jejaring sosial, satu lagi tentang politik — kami
menyadari bahwa orang yang bekerja di museum membangun jejaring sosial dan
terlibat dalam politik dan bahwa spesifikasi dari setiap dari ketiga ini mungkin
tergantung pada pemahaman dua lainnya. Apa yang Horst sampaikan dalam babnya
justru perasaan integrasi teknologi digital yang mudah ini dalam kehidupan para
pesertanya.
Konsep polymedia yang dikembangkan oleh Madianou dan Miller (2011)
mencontohkan konektivitas internal dalam kaitannya dengan komunikasi personal.
Kita tidak dapat dengan mudah memperlakukan setiap media baru secara
independen karena mereka merupakan bagian dari ekologi media yang lebih luas di
mana makna dan penggunaan salah satunya bergantung pada hubungannya dengan
yang lain (Horst, Herr-Stephenson dan Robinson 2010); menggunakan e-mail
mungkin merupakan pilihan untuk tidak mengirim SMS dan menggunakan situs
jejaring sosial; memposting komentar dapat menjadi pilihan antara pesan pribadi
dan panggilan suara. Saat ini, ketika masalah biaya dan akses di banyak tempat di
dunia menghilang, orang bertanggung jawab atas media yang mereka pilih. Dalam
etnografi mahasiswa AS Gershon (2010), dicampakkan oleh pacar dengan media
yang tidak pantas menambah banyak penghinaan pada luka karena dicampakkan.
Dalam karya Madianou dan Miller (2011), polimedia dieksploitasi untuk
meningkatkan jangkauan medan emosional kekuasaan dan komunikasi antara orang
tua dan anak-anak mereka yang ditinggalkan.
Tetapi holisme internal untuk ekologi individu dan media ini dilengkapi dengan
holisme yang lebih luas yang melintasi domain yang berbeda. Bagi Broadbent
(2011), pemilihan media hanya dipahami dengan mengacu pada konteks lain.
Alih-alih satu etnografi tempat kerja dan etnografi lain di rumah, kita melihat
bagaimana penggunaan bergantung pada hubungan antara pekerjaan dan rumah dan
antara hubungan yang sangat dekat dengan ikatan relasional yang lebih lemah.
Holisme tingkat kedua ini tersirat dalam metode etnografi. Dalam membaca ulasan
Coleman (2010) tentang antropologi dunia online (yang memberikan bibliografi
yang jauh lebih luas daripada yang disediakan di sini), jelas bahwa hampir tidak ada
topik antropologi konvensional yang saat ini tidak memiliki pengaruh digital.
Referensinya berkisar dari casting berita, pengantin pesanan, layanan medis, aspek
identitas, keuangan, linguistik, politik, dan hampir semua aspek kehidupan lainnya.
Pada intinya, isu holisme tidak hanya berkaitan dengan cara individu menyatukan
semua aspek kehidupannya yang tersebar sebagai individu, tetapi juga bagaimana
antropologi melampaui berbagai fokus penelitian untuk mengenali kehadiran
bersama semua topik ini di dalamnya. pemahaman kita yang lebih besar tentang
masyarakat. Hal lain yang diilustrasikan dengan jelas dalam survei Coleman adalah
bahwa sekarang ada lebih banyak situs yang harus dipertimbangkan, karena
teknologi digital telah menciptakan dunianya sendiri. Contohnya yang paling luas
adalah etnografi spamming, topik yang hanya ada berdasarkan digital, seperti
halnya dunia online.
Digital dan Manusia •17
diwakili di sini oleh Boellstorff dan dalam persepsi kita yang ditingkatkan tentang
ruang relatif di dunia offline yang dijelaskan oleh DeNicola.
Rasa etnografi yang holistik ditunjukkan dengan jelas oleh kombinasi refleksi
Boellstorff dan Ginsburg tentang etnografi Second Life. Memberikan Second Life
integritasnya sendiri penting bagi orang-orang yang merasa cacat dan dirugikan di
dunia lain; itu adalah situs di mana, misalnya, mereka dapat menjalani kehidupan
religius penuh, melaksanakan ritual yang tidak dapat mereka lakukan sebaliknya.
Boellstorff menunjukkan bahwa cita-cita holistik etnografi semakin dihormati
dalam pelanggaran tersebut. Ini diilustrasikan dengan baik oleh Drazin yang
mengungkapkan bagaimana dalam desain, seperti dalam banyak konteks komersial
lainnya, istilah itu sendiriantropologisDanetnografiumumnya digunakan akhir-akhir
ini sebagai lambang tokenistik dari holisme semacam itu yang sering direduksi
menjadi beberapa wawancara. Dia berpendapat bahwa kita hanya dapat memahami
praktik desain dalam konteks yang jauh lebih luas dari etnografi tradisional yang
lebih luas yang ditemukan dalam antropologi dan, semakin banyak, dalam disiplin
ilmu lainnya.
Tetapi jika etnografi yang tepat adalah satu-satunya kriteria untuk holisme, itu
sendiri akan menjadi suatu kewajiban. Inilah mengapa kami membutuhkan
komitmen holistik ketiga. Tidak hanya koneksi yang penting karena semuanya
adalah bagian dari kehidupan individu atau karena semuanya ditemui dalam
etnografi. Hal-hal juga dapat terhubung pada kanvas yang jauh lebih besar, seperti
ekonomi politik. Setiap kali kita melakukan pembayaran dengan kartu debit, kita
mengeksploitasi jaringan luas yang ada selain individu atau kelompok sosial
tertentu, yang hubungannya tidak akan terlihat dalam versi etnografi mana pun.
Koneksi ini lebih dekat dengan jenis jaringan yang dibahas oleh Castells dan Latour
atau dengan tradisi yang lebih tua seperti teori sistem dunia Wallerstein (1980).
Antropologi dan etnografi lebih dari sekedar metode. Komitmen terhadap etnografi
yang gagal melibatkan studi yang lebih luas tentang ekonomi politik dan institusi
global akan melihat niat holistik yang lebih luas dikhianati hanya dengan metode
belaka. Masalah ini diperparah oleh teknologi digital yang telah menciptakan
perubahan radikal pada infrastruktur dunia kita. Akibatnya, kita melihat lebih
sedikit dan lebih sedikit memahami jaringan yang luas ini daripada sebelumnya.
Untuk gambaran yang lebih besar ini, kami berkomitmen untuk menjelajahi kabel
dan koneksi nirkabel tersebut dan membuatnya eksplisit dalam studi kami.
Antropologi harus mengembangkan hubungannya sendiri dengan apa yang disebut
Big Data (boyd dan Crawford 2011)—sejumlah besar informasi yang semakin
terhubung satu sama lain. Jika kita mengabaikan bentuk-bentuk pengetahuan dan
penyelidikan baru ini, kita menyerah pada versi lain dari kesenjangan digital.
Meskipun Broadbent dan rekan-rekannya melakukan studi jangka panjang dan
intensif tentang penggunaan media di Swiss, dia tidak membatasi buktinya pada hal
ini. Ada juga kumpulan data statistik dan meta lainnya yang cukup besar dan
banyak lagi pencatatan dan pemetaan sistematik yang merupakan bagian dari
proyeknya. Dia dengan demikian menyandingkan data dari metode antropologis
tertentu dengan data dari disiplin lain untuk mencapai kesimpulannya. Dalam
pengantar ini kami memperdebatkan perlunya pendekatan antropologis terhadap
digital, tetapi tidak melalui eksklusivitas atau kemurnian yang menganggap tidak
ada yang bisa dipelajari dari studi media, studi komersial, geografi,
18• Antropologi Digital
sosiologi dan ilmu alam. Selain itu, kami tidak memiliki diskusi terpisah tentang
metode etnografi dan antropologi di sini karena hal ini dicakup dengan baik oleh
kontribusi Boellstorff. Kami menegaskan kesimpulannya bahwa holisme tidak
boleh berarti runtuhnya berbagai bidang kemanusiaan, yang seringkali juga
merupakan bidang penyelidikan khusus kami satu sama lain. Dunia daring memiliki
integritasnya sendiri dan intertekstualitasnya sendiri, mengambil genre mereka dari
satu sama lain, seperti yang terbukti dalam monograf Boellstorff (2008: 60–5)
tentang Second Life, yang mencakup pembelaan yang bersemangat atas sifat
otonom dunia daring sebagai topik etnografi. Baik kami maupun Boellstorff
berpikir bahwa integritas ini sesuai dengan preferensi kami untuk memasukkan
konteks penggunaan Internet secara offline, jika memungkinkan, tergantung pada
pertanyaan penelitian aktual (Miller dan Slater 2000). Misalnya, ketika Horst
(2009), dalam investigasi remaja di California, menarik kembali lensa sejenak untuk
memasukkan kamar tidur tempat para remaja ini berada saat berada di komputer
mereka, seseorang tiba-tiba memiliki pemahaman yang lebih baik tentang suasana
yang mereka coba ciptakan sebagai hubungan antara dunia online dan offline (Horst
2010). Dalam kontribusinya, Boellstorff berpendapat bahwa teori indeksikalitas
yang berasal dari Pierce dapat membantu menghubungkan bukti dari domain yang
berbeda pada tingkat yang lebih tinggi. Dunia digital menciptakan domain baru,
tetapi juga, seperti yang ditunjukkan Broadbent, mereka dapat secara efektif
meruntuhkan perbedaan yang sudah mapan
bekerja dan tidak bekerja, terlepas dari semua upaya perdagangan untuk
menolaknya. Ada aspek terakhir dari holisme yang tidak bisa diabaikan oleh para
antropolog. Sementara antropolog mungkin menolak holisme sebagai ideologi, kita
masih harus menghadapi cara orang lain menerima holisme sebagai cita-cita.
Pembahasan Postil tentang warga digital mengungkapkan bagaimana, sementara
demokrasi secara resmi diamankan dengan pemungutan suara sesekali, tata kelola
digital seluler dibayangkan sebagai menciptakan kondisi untuk hubungan yang jauh
lebih terintegrasi dan konstan antara tata kelola dan partisipasi aktif atau
kewarganegaraan komunitas yang berurusan dengan merangkul aspek kehidupan
masyarakat yang jauh lebih luas. Seringkali hal ini didasarkan pada anggapan
bahwa sebelumnya hanya ketiadaan teknologi tepat guna yang mencegah realisasi
cita-cita politik tersebut, mengabaikan kemungkinan bahwa orang sebenarnya tidak
ingin diganggu dengan tingkat keterlibatan politik ini. Holisme politik dengan
demikian mendekati apa yang disebut Postil sebagai cita-cita normatif. Dia
menunjukkan bahwa dampak sebenarnya dari digital adalah perluasan keterlibatan
tetapi masih, bagi kebanyakan orang, sebagian besar terkandung dalam poin-poin
partisipasi yang sudah dikenal seperti pemilihan atau komunikasi di antara para
aktivis yang sudah mapan.
Relativisme budaya selalu menjadi tulang punggung lain dalam tulang belakang
antropologi; memang, holisme dan relativisme budaya terkait erat. Perlu ditegaskan
kembali sehubungan dengan antropologi digital bahwa banyak perdebatan dan
representasi digital berasal dari imajinasi fiksi ilmiah dan modernisme yang
memprediksi dunia global yang sangat homogen yang telah kehilangan ekspresi
sebelumnya dari
Digital dan Manusia •19
perbedaan budaya (Ginsburg 2008). Seperti holisme, ada versi relativisme yang
ditolak oleh para antropolog (setidaknya sejak Perang Dunia II) terkait dengan
konsep jamak budaya yang menyiratkan homogenitas internal murni dan
heterogenitas eksternal murni. Perspektif ini mengambil perbedaan budaya sebagai
dasarnya historis dan apriori berdasarkan evolusi independen masyarakat.
Sebaliknya, lebih con
antropologi sementara mengakui bahwa, dalam ekonomi politik kita, satu wilayah
tetap terkait dengan pertanian berpenghasilan rendah dan konservatisme justru
karena hal itu sesuai dengan kepentingan wilayah yang lebih kaya dan dominan.
Dengan kata lain, perbedaan-perbedaan seringkali dibangun daripada hanya
diberikan oleh sejarah.
Untuk alasan ini, Miller (1995) berpendapat bahwa kita harus melengkapi
konsep perbedaan apriori dengan salah satu perbedaan posteriori. Dalam etnografi
penggunaan Internet mereka, Miller dan Slater (2000) menolak untuk menerima
bahwa Internet di Trinidad hanyalah sebuah versi atau tiruan dari 'Internet'; Internet
selalu merupakan penemuan lokal oleh penggunanya. Miller membuat argumen
serupa di sini sehubungan dengan Facebook di Trinidad, di mana potensi gosip dan
skandal (dan umumnya usil) dianggap menunjukkan 'Trinidadianess' intrinsik
Facebook (Miller 2011). Dalam volume ini, Barendregt memberikan analisis
relativisme yang paling eksplisit. Ia menunjukkan bahwa penggunaan komunikasi
digital yang biasa-biasa saja seperti mengobrol, merayu, atau mengeluh tentang
pemerintah menjadi genre yang cukup spesifik untuk Indonesia daripada kloning
dari tempat lain. Sementara di Trinidad penekanannya lebih pada perbedaan budaya
yang dipertahankan, di Indonesia hal ini ditindih oleh upaya yang sangat disengaja
untuk menciptakan normativitas baru: penggunaan teknologi digital berdasarkan
kriteria eksplisit seperti penerimaannya terhadap batasan Islam. Ini mungkin
sebagai tanggapan atas kekhawatiran bahwa jika teknologi digital adalah Barat,
maka mereka cenderung menjadi kuda Troya yang membawa praktik budaya yang
tidak dapat diterima seperti pornografi. Ini menghasilkan penyaringan dan
transformasi yang sangat sadar untuk membuat kembali teknologi ini menjadi
proses yang benar-benar mempromosikan daripada mengurangi nilai-nilai Islam.
Demikian pula, dalam kontribusi Geismar kami menemukan upaya sadar untuk
mempertahankan perbedaan budaya. Masalah bagi museum adalah bahwa
homogenisasi dapat dipaksakan paling efektif pada tingkat yang biasanya tidak kita
hargai atau pahami karena hal itu terjadi dalam infrastruktur dasar: sistem katalog
yang digunakan untuk memberi label dan memesan akuisisi museum. Jika
masyarakat aborigin akan menemukan bentuk-bentuk yang sesuai secara adat
(Thorner 2010), maka itu mungkin melalui kontrol atas hal-hal seperti struktur
arsip, cara pandang dan fundamental logistik serupa yang perlu mencerminkan
konsep seperti Vanuatu dengan benar. gagasan Kastom, yang sangat berbeda dari
historiografi Barat.
Klise antropologi adalah kita menegaskan relativisme untuk mengembangkan studi
perbandingan. Pada kenyataannya, perbandingan biasanya lebih merupakan aspirasi
daripada praktik. Namun perbandingan sangat penting jika kita ingin memahami
apa yang dapat dijelaskan oleh faktor-faktor regional dan parokial dan apa yang
dianggap sebagai generalisasi tingkat tinggi. Misalnya, dalam kontribusinya, Postil
secara langsung membandingkan keterlibatan politik kelas menengah di Australia
dan Malaysia. Studi Horst dan Miller (2006) tentang ponsel
20• Antropologi Digital
teknologi (Madianou dan Miller 2011; Panagakos dan Horst 2006; Wallis 2008).
Salah satu versi dari diskusi ini berkisar pada konsep kepribumian (Ginsburg 2008;
Landzelius 2006; untuk preseden penting, lihat Turner 1992). Jika adat hanya
menandakan tradisi yang tidak berubah, maka digital harus dianggap sebagai
destruktif dan tidak autentik. Tetapi hari ini kami menyadari bahwa disebut pribumi
adalah konstruksi modern dan terus berubah. Kami kemudian dapat mengenali
penggunaan materi iklan oleh semua kelompok, betapapun marjinal atau
kekurangannya. Di ujung lain skala adalah antropolog seperti DeNicola, yang
mengakui bahwa saat ini mungkin sains di Cina atau Asia Selatan yang mewakili
ujung tombak, misalnya, interpretasi citra satelit digital atau desain dan
pengembangan perangkat lunak. (DeNicola 2006).
Ini mengarah pada pertanyaan tentang suara antropolog (digital). Drazin
menunjukkan bagaimana ahli etnografi yang terlibat dalam desain juga digunakan
untuk memberikan suara kepada publik yang lebih luas, seperti penumpang bus
Irlandia, dan publik semakin menemukan cara untuk lebih terlibat langsung.
Masalahnya, bagaimanapun, ini lebih sering digunakan sebagai bentuk legitimasi
sosial daripada untuk benar-benar mengarahkan ulang desain. Sebagai bagian dari
program master antropologi digital di University College London, kami memiliki
ser
ies pembicaraan oleh praktisi desain. Banyak yang melaporkan bagaimana mereka
direkrut untuk melakukan penelitian kualitatif dan komparatif, tetapi kemudian
mereka melihat hasil studi mereka dikurangi oleh kekuatan yang lebih kuat yang
terlatih dalam studi ekonomi, psikologi dan bisnis menjadi lima tipe kepribadian
token atau tiga skenario konsumen, dari mana semua perbedaan budaya awal telah
dihilangkan. Pada akhirnya banyak antropolog desain melaporkan bahwa mereka
telah digunakan hanya untuk melegitimasi apa yang telah diputuskan oleh korporasi
dengan alasan lain. Orang lain telah menggunakan ruang ini untuk tujuan lain.
penggunaannya. Dia melihat hal ini diwujudkan melalui etnografinya terhadap para
pekerja di Linden Lab yang mengembangkan Second Life (Malaby 2009). Mereka
mempertahankan sebagian besar pengaruh idealisme tahun 1960-an yang ditemukan
dalam buku-buku seperti TheKatalog Seluruh Bumi(Brand 1968; Coleman 2004;
Turner 2006) dan gerakan serupa yang memandang teknologi sebagai alat
pembebasan. Mereka tetap sangat tertarik dengan persetujuan yang tidak terduga
dan tidak diinginkan
penilaian oleh pengguna desain mereka. Dengan menetapkan batasan pada apa yang
akan mereka bangun, mereka berharap untuk terlibat dalam semacam konstruksi
bersama dengan pengguna, yang kemudian menjadi produsen sekaligus konsumen
game tersebut. Banyak pengadopsi awal secara teknis cerdas dan lebih cenderung
melakukan hal-hal yang penuh petualangan dan mahir yang akan disetujui oleh
orang-orang di Linden Lab. Namun, seiring dengan semakin populernya permainan,
konsumsi menjadi kurang kreatif; ‘kebanyakan dari mereka tampaknya melibatkan
pembelian pakaian dan barang lain yang juga telah dibeli oleh ribuan orang lainnya’
(Malaby 2009: 114). Titik akhirnya sangat jelas dalam etnografi Second Life
Boellstorff (2008), yang terus-menerus mengalami pengenalan kembali masalah
kehidupan sehari-hari seperti mengkhawatirkan harga properti dan dampaknya
terhadap tetangga seseorang.
Tidak semua desainer mempertahankan aspirasi ini. Perjudian juga dapat
dirancang dengan hati-hati untuk menciptakan keseimbangan yang tepat antara
kemungkinan dan perhatian—kita mungkin menang, tetapi kita harus terus bermain.
Malaby mengutip penelitian yang cukup bagus oleh Natasha Schull tentang
digitalisasi mesin slot, di mana 'digitalisasi memungkinkan para insinyur
menyesuaikan secara matematis tabel pembayaran permainan atau jadwal hadiah
untuk memilih profil pemain tertentu dalam pasar yang beragam' (Schull 2005: 70).
Video poker dapat disetel menjadi semacam mesin hadiah yang dipersonalisasi yang
memaksimalkan jumlah waktu yang kemungkinan besar dimiliki pembayar untuk
tetap berada di mesin. Sekali lagi, ini tidak perlu. Contoh Malaby sendiri tentang
permainan judi yang disponsori negara Yunani Pro-Po mengembalikan kita pada
semacam kolusi dengan perasaan orang Yunani sendiri tentang tempat kontingensi
dalam hidup mereka.
Kepustakaan yang serupa dan ekstensif muncul di sekitar konsep 'pro sumer' (Beer
and Burrows 2010), di mana perbedaan tradisional antara produsen dan konsumen
runtuh saat potensi kreatif konsumen ditarik langsung ke dalam desain. Misalnya,
fasilitas digital mendorong kita untuk membuat situs web dan blog kita sendiri,
mengisi eBay, atau mengubah MySpace. Ketika siswa pertama kali menghadapi
gagasan antropologi digital melalui antusiasme menular Wesch (2008) untuk
YouTube, daya tariknya adalah konsumen sebagai kekuatan yang juga sebagian
besar menciptakan fenomena yang sama ini (lihat juga Lange 2007). Ini
menunjukkan dunia digital yang lebih kompleks di mana produsen dengan sengaja
mendelegasikan karya kreatif kepada konsumen dan perancang tidak punya banyak
pilihan selain mengikuti tren yang diciptakan dalam konsumsi. Cita-cita 'prosumsi'
yang mencakup konsumen ini menjadi semacam tren dalam kapitalisme
kontemporer (Ritzer dan Jurgenson 2010). Konsumen menyesuaikan ide komersial
dan dengan cepat digabungkan pada gilirannya (Thrift 2005) dan seterusnya. Terkait
dengan anggapan tersebut adalah berkembang pesatnya budaya feedback online,
seperti Trip Advisor untuk meriset liburan, Rotten Tomatoes untuk mereview film
dan
24• Antropologi Digital
seribu sumber penilaian dan kritik populer serupa yang berkembang segera setelah
teknologi digital memungkinkannya. Ini sejauh ini menerima perhatian akademis
jauh lebih sedikit daripada, misalnya, blogging, meskipun mereka mungkin
memiliki konsekuensi yang lebih jauh.
Ketegangan dan apropriasi silang antara keterbukaan dan penutupan baru
menegaskan prinsip pertama kami bahwa digital adalah dialektis, bahwa ia
mempertahankan kontradiksi yang dianalisis oleh Simmel (1978) sehubungan
dengan dampak uang. Tetapi sebagaimana dinyatakan dalam prinsip kedua kami,
hal ini selalu terjadi. Kami tidak lebih termediasi atau kontradiktif dari sebelumnya.
Mediasi dan kontradiksi adalah kondisi yang menentukan dari apa yang kita sebut
budaya. Dampak utama dari digital sering membuat kontradiksi ini lebih eksplisit
atau untuk mengekspos isu-isu kekuasaan kontekstual, seperti dalam kontrol politik
untuk Postil, hubungan orang tua-anak untuk Horst dan pemberdayaan dan
ketidakberdayaan di Ginsburg dan Tacchi. Seperti yang dicatat oleh Karanović,
pengembangan positif seperti perangkat lunak bebas bekerja paling baik ketika
mereka tumbuh melampaui utopianisme belaka dan mengakui bahwa mereka
memerlukan banyak bentuk perlindungan hak cipta dan infrastruktur hukum yang
sama seperti pemilik perusahaan yang mereka lawan. Setelah titik tertentu, banyak
yang akan puas dengan reformasi yang berhasil daripada revolusi yang gagal.
Namun, anehnya, masyarakat massa kontemporer seringkali tampak tidak lebih
siap daripada masyarakat berskala kecil untuk menerima budaya sebagai hal yang
secara intrinsik bertentangan. Sama seperti Evans-Pritchard (1937) memahami
tanggapan dalam hal sihir, jadi hari ini kita masih menemukan bahwa kebanyakan
orang lebih memilih untuk menyalahkan dan menganggap ada intensionalitas
manusia di balik sisi negatif dari koin digital ini. Jauh lebih mudah untuk berbicara
tentang patriarki atau kapitalisme atau perlawanan dan menganggap ini telah
melakukan pekerjaan analisis daripada menghargai bahwa teknologi digital bersifat
dialektis dan secara intrinsik kontradiktif; seringkali apa yang kita putuskan sebagai
implikasi baik dan buruknya merupakan konsekuensi yang tidak terpisahkan dari
perkembangan yang sama, meskipun hal ini tidak dimaksudkan untuk mengurangi
intervensi dan penegasan politik yang tepat.
Materialitas dengan demikian menjadi landasan bagi antropologi digital, dan ini
benar dalam beberapa cara berbeda, di mana tiga di antaranya sangat penting.
Pertama, materialitas infrastruktur dan teknologi digital. Kedua, materialitas konten
digital, dan ketiga, materialitas konteks digital. Kami mulai dengan mendefinisikan
istilah tersebutdigitalsebagai keadaan material, saklar biner hidup atau mati, 0 dan
1. Catatan terperinci Kelty (2008) tentang pengembangan open source jelas
menggambarkan
menceritakan bagaimana cita-cita untuk secara bebas menciptakan bentuk kode
baru terus-menerus dihalangi oleh materialitas kode itu sendiri. Begitu satu potensi
pengembangan kode menjadi tidak sesuai dengan yang lain, pilihan harus dibuat
yang membatasi premis partisipasi yang sepenuhnya bebas dan setara. Karya
baru-baru ini oleh Blanchette (2011) menjanjikan untuk muncul sebagai
penyelidikan berkelanjutan terhadap materialitas yang lebih luas dari beberapa
teknologi digital paling dasar kita, khususnya komputer. Blanchette secara eksplisit
kembali
melontarkan apa yang dia sebut kiasan immaterialitas yang ditemukan dari
NegroponteMenjadi Digital(1995) sampai denganDitiup ke Bit(Abelson, Lewis dan
Ledeen 2008). Karyanya membangun, sebagai gantinya, berdasarkan analisis rinci
Kirschenbaum (2008) tentang hard disk komputer. Kirschenbaum menunjukkan
jurang pemisah yang sangat besar antara ahli teori meta, yang menganggap digital
sebagai jenis baru kefanaan, dan kelompok yang disebut forensik komputer, yang
tugasnya mengekstrak data dari hard disk lama atau rusak dan yang bergantung pada
op
properti positif—bahwa sebenarnya cukup sulit untuk menghapus informasi digital.
Blanchette mengusulkan pendekatan materialitas digital yang lebih berkelanjutan
yang berfokus pada isu-isu seperti pelapisan dan modularitas dalam struktur dasar
komputer. Apa yang penting adalah bahwa pada tingkat yang paling mikro ini,
membedah inti dari unit pemrosesan pusat, kita melihat pertukaran yang sama
antara kota tertentu dan abstraksi yang mencirikan prinsip pertama dialektika kita
pada tingkat yang paling makro — apa yang Miller ( 1987) disebut kerendahan hati
hal. Semakin efektif teknologi digital, semakin kita cenderung kehilangan
kesadaran kita tentang digital sebagai proses material dan mekanis, dibuktikan
dalam tingkat di mana kita menjadi sangat sadar akan perubahan latar belakang
seperti itu hanya ketika hal itu rusak dan mengecewakan kita. Kirschenbaum
menyatakan, 'komputer itu unik dalam sejarah teknologi penulisan karena mereka
menghadirkan lingkungan material yang direncanakan sebelumnya yang dibangun
dan direkayasa untuk menyebarkan ilusi immaterialitas' (2008: 135). Objek seperti
hard disk terus-menerus menghasilkan kesalahan tetapi dirancang untuk
menghilangkannya sebelum berdampak pada apa yang kita lakukan dengannya.
Kami mendelegasikan pengetahuan seperti sintaksis file UNIX kepada mereka yang
kami sebut 'geek', yang kami anggap sebagai antisosial, sehingga membuang
pengetahuan ini dari dunia sosial biasa kami, di mana kami menganggapnya
menonjol (Coleman 2009).
Contoh lain dari pengecualian dari kesadaran ini terlihat jelas dalam topik e limbah.
Seperti hampir semua domain lainnya, digital memiliki implikasi yang kontradiktif
terhadap masalah lingkungan. Di satu sisi, ini meningkatkan potensi informasi yang
kurang nyata sehingga musik dan teks dapat diedarkan tanpa CD dan buku,
sehingga memindahkan sumber pemborosan. Demikian pula, jejak karbon tinggi
dari pertarungan kelas bisnis jarak jauh berpotensi digantikan oleh konferensi video
atau webcam. Di sisi lain, kami menyadari banyaknya limbah elektronik yang
sering terkandung
26• Antropologi Digital
bahan bermasalah atau beracun yang sulit untuk dibuang. Ini menjadi perhatian
khusus antropologi karena pembuangan limbah elektronik cenderung mengikuti
ketidaksetaraan ekonomi politik global, dibuang ke daerah yang rentan dan tidak
terlihat, seperti di Afrika (Grossman 2006; Park dan Pellow 2002; Schmidt 2006)
Sementara Kelty, Kirschenbaum dan Blanchette berurusan dengan forensik
infrastruktur material, bab-bab oleh Drazin, Geismar dan Malaby mengungkapkan
bagaimana desain itu sendiri merupakan sarana untuk secara sistematis
mewujudkan dan seringkali memaksakan ideologi. Malaby menunjukkan
bagaimana, di Linden Lab, ini termasuk pertimbangan eksplisit tentang cara
menggabungkan kreativitas pengguna di masa mendatang. Seperti yang
diilustrasikan Drazin, butuh waktu lama bagi mereka yang terlibat untuk beralih
dari melihat sosial dan budaya hanya sebagai konteks ke teknologi, dan sebaliknya
mengakui bahwa mereka sendiri sebenarnya adalah agen yang berusaha
mewujudkan nilai sosial dan budaya sebagai teknologi. Dengan cara yang sama,
Geismar menunjukkan bagaimana perhatian berpindah dari implikasi
representasional dari pajangan museum ke cara katalog sering mengkodekan
gagasan tentang hubungan sosial. Isu-isu seperti itu tetap berkaitan dengan barang
digital sehari-hari, seperti diskusi Barendregt tentang bagaimana Islam mencoba
memastikan bahwa ponsel itu sendiri dibuat halal atau sesuai dengan agama. Ini
adalah bagian dari bidang teknologi yang lebih luas yang dilakukan sebagai bagian
dari sistem informasi
kanibalisasi mal yang disukai oleh rekayasa ulang pasar ponsel yang ditemukan di
ekonomi pinggiran seperti Indonesia.
Aspek kedua dari materialitas digital tidak mengacu pada teknologi digital tetapi
pada konten yang dibuat, direproduksi, dan ditransmisikan. Dourish dan
Mazmanian (2011) menunjukkan bahwa dunia maya telah membuat kita semakin
menyadari materialitas informasi itu sendiri sebagai komponen utama dari konten
tersebut. Coleman (2010) memiliki beberapa referensi untuk pemeriksaan
antropologi dan lainnya dari dampak teknologi digital pada bahasa dan teks (Jones,
Schief lin dan Smith 2011; Lange 2007, 2009). Bab oleh Broadbent tentang
teknologi spesifik
Gia komunikasi pribadi jelas relevan. Ada juga domain materialitas visual yang
jelas. Misalnya Miller (2000) menggunakan teori seni Gell untuk menunjukkan
bagaimana situs web, seperti halnya karya seni, dirancang secara sistematis untuk
merayu dan menjebak beberapa peselancar Internet yang lewat sambil menolak
mereka yang tidak memiliki alasan untuk menariknya. Demikian pula Horst
menunjukkan bagaimana dunia online terintegrasi secara estetis dengan tempat tidur
kamar anak muda online di California, sementara Geismar mengeksplorasi dampak
teknologi digital pada tampilan museum. Secara umum, digital, dan terutama online,
dunia telah memperluas cakupan studi budaya visual dan material.
Materialitas berlaku baik bagi orang maupun terhadap apa yang mereka ciptakan.
Etnografi kekuasaan Rowland (2005) di padang rumput Kamerun adalah studi
tentang materialitas relatif semacam itu. Seorang kepala adalah tubuh yang sangat
substansial dan terlihat, sementara orang biasa mungkin hanya mampu menjadi
tubuh yang terwujud sebagian, tidak penting dan seringkali agak tidak terlihat.
Masalah serupa muncul untuk orang-orang cacat yang diberi suara di sini oleh
Ginsburg. Seseorang dapat hadir, tetapi itu tidak berarti bahwa dia sangat terlihat.
Fitur penting dari teknologi digital di sini bukanlah teknis;
Digital dan Manusia •27
itu adalah sejauh mana mereka berdampak pada kekuasaan. Menjadi material dalam
arti hanya terlihat dapat diubah menjadi material dalam arti diakui dan akhirnya
dihormati. Jika Anda mau memaafkan permainan kata itu, pada dasarnya menjadi
material berarti menjadi penting.
Ketiga, selain materialitas teknologi dan materialitas konten, juga materialitas
konteks. Masalah ruang dan tempat adalah perhatian utama dari bab DeNicola dan
pembahasannya tentang 'spimes', yang menyiratkan objek, dan bukan hanya
kesadaran orang akan ruang. Ini mengarah ke semacam Internet of Things, di mana
hasil digital tidak hanya meningkatkan penggunaan ruang absolut, seperti dalam
Sistem Pemosisian Global, tetapi juga meningkatkan kesadaran akan kedekatan
relatif. Ini mungkin merujuk pada orang-orang, seperti pria gay yang melakukan
kontak melalui Grindr, tetapi juga objek yang merasakan kedekatan relatif mereka
sendiri. Seperti yang dicatat DeNicola, kesadaran lokasi digital bukanlah kematian
ruang melainkan prasasti lebih lanjut sebagai posisi material yang tak terhapuskan.
Demikian pula beberapa bab menunjukkan bagaimana apa yang disebut virtual lebih
merupakan jenis tempat baru daripada bentuk ketiadaan tempat; misalnya karya
Boellstorff tentang Second Life, diskusi Horst tentang penulis fanfiction yang
mengarahkan orang tua, guru, teman, dan komunitas pengikut fanfiction-nya, dan
saran Miller di akhir babnya bahwa dalam beberapa hal orang membuat rumah
mereka di dalam jejaring sosial daripada hanya berkomunikasi melalui mereka
adalah contohnya.
Tidak ada bab tentang waktu untuk melengkapi bab itu tentang ruang, tetapi
buku ini penuh dengan referensi tentang kecepatan, yang menunjukkan betapa
pentingnya teknologi digital dalam mengubah pengalaman kita tentang waktu, dan
bahwa, alih-alih menciptakan keabadian, kita tampaknya untuk menjadi
terus-menerus lebih sadar waktu. Kami mungkin juga mencatat kebenaran dalam
digitalisasi keuangan kontemporer. Di sini teknologi digital digunakan untuk
membuat instrumen kompleks yang dimaksudkan untuk menyelesaikan masalah
risiko, yang tampaknya hanya meningkatkan pengalaman dan paparan risiko.
Contoh keuangan mendukung pendapat DeNicola mengikuti Gupta dan Ferguson
(1997) bahwa salah satu konsekuensi dari perubahan bentuk materialisasi ini
mungkin adalah pemindahan, atau lebih sering konsolidasi, kekuasaan.
Konteks tidak hanya mengacu pada ruang dan waktu tetapi juga berbagai
parameter interaksi manusia dengan teknologi digital, yang merupakan bagian dari
praktik material. Studi Suchman (2007) telah mengarah pada penekanan yang lebih
besar pada konfigurasi ulang manusia-mesin yang dilengkapi dengan seluruh
pengembangan interaksi manusia-komputer sebagai disiplin akademis (misalnya
Dix 2004; Dourish 2004), area yang dibahas dalam kontribusi Drazin. Beberapa bab
membahas aspek lain dari interaksi yang diperhatikan oleh Broadbent. Banyak
teknologi digital kontemporer, pada dasarnya, mekanisme pencarian perhatian,
sebagian karena salah satu klise paling umum tentang dunia digital adalah bahwa
hal itu memperbanyak jumlah hal yang bersaing untuk mendapatkan perhatian kita
sehingga media apa pun harus, seolah-olah , coba lebih keras lagi. Broadbent
mencatat bahwa beberapa media pribadi seperti telepon memerlukan perhatian
segera, sementara yang lain seperti Facebook kurang menuntut. Bab Malaby
memiliki banyak rujukan
kapasitas permainan yang menarik perhatian dan mempertahankan.
28• Antropologi Digital
teknologi di rumah, Horst juga menunjukkan betapa cepat dan mudahnya teknologi
digital secara harfiah didomestikasi sebagai normatif. Salah satu dampak utama
antropologi digital adalah mempertahankan wawasan Bourdieu tentang cara budaya
material bersosialisasi ke dalam habitus. Tetapi alih-alih menganggap ini hanya
terjadi dalam tatanan kebiasaan jangka panjang dari hal-hal yang diberikan oleh
sejarah, kami mengenali proses yang sama
bisa sangat efektif ketika teleskop menjadi beberapa tahun. Oleh karena itu kami
akan menyarankan bahwa kunci antropologi digital, dan mungkin masa depan
antropologi itu sendiri, sebagian, adalah studi tentang bagaimana hal-hal menjadi
duniawi dengan cepat. Apa yang kita alami bukanlah teknologi itu sendiri tetapi
genre penggunaan yang langsung dipengaruhi budaya. Laptop, arsip, proses desain,
halaman Facebook, kesepakatan untuk berbagi informasi lokasi—tidak satu pun
dari hal ini yang dapat dipisahkan ke dalam materinya dibandingkan dengan aspek
budayanya. Mereka dalam kombinasi tegral berdasarkan estetika yang muncul yang
merupakan konsensus normatif tentang bagaimana bentuk tertentu harus digunakan,
yang pada gilirannya membentuk apa itu — apa yang akan kita kenali sebagai
email, apa yang kita setujui merupakan desain, apa telah menjadi dua cara yang
diterima untuk menggunakan webcam. Katagenremenyiratkan kombinasi
penerimaan yang secara bersamaan moral, estetika dan praktis (lihat juga Ito et al.
2010).
Normativitas bisa menindas. Dalam contoh pembukaan Ginsburg yang kuat,
aktivis penyandang cacat Amanda Baggs memperjelas bahwa teknologi digital
memiliki kapasitas untuk membuat seseorang tampak jauh lebih manusiawi
daripada sebelumnya, tetapi yang menarik adalah bahwa ini hanya sejauh para
penyandang cacat menggunakan teknologi ini untuk menyesuaikan diri. apa yang
kita anggap sebagai manusia normatif, misalnya melakukan proses perhatian utama
itu dengan cara yang dianggap tepat. Konfrontasi langsung antara digital dan
manusia inilah yang membantu kita memahami tugas antropologi digital.
Antropologi berdiri dalam penolakan langsung terhadap klaim psikolog dan ahli
digital bahwa salah satu dari transformasi digital ini mewakili perubahan baik
dalam kapasitas kognitif kita atau esensi manusia—demikian judul bab pengantar
ini. Menjadi manusia adalah konsep budaya dan normatif. Seperti yang ditunjukkan
oleh prinsip kedua kami, definisi kami tentang menjadi manusialah yang memediasi
apa itu teknologi, bukan sebaliknya. Teknologi pada gilirannya dapat digunakan
untuk membantu mengubah konseptualisasi kita tentang menjadi manusia, yang
ingin dicapai oleh aktivis digital Ginsburg.
Ketakutan antropologis adalah menolak untuk membiarkan digital dilihat sebagai
tipu muslihat atau, memang, sebagai teknologi belaka. Momen kunci dalam sejarah
antropologi baru-baru ini datang dengan laporan Terence Turner (1992) tentang
apropriasi video yang kuat oleh kelompok Indian Amazon, Kayapo, dalam
perlawanan mereka terhadap infiltrasi asing (lihat juga Boyer 2006). Itu adalah saat
ketika antropologi harus membuang anggapan bahwa masyarakat kesukuan pada
dasarnya lamban atau pasif, yang oleh Lévi-Strauss disebut dingin. Di bawah
kondisi yang tepat, mereka dapat berubah dalam waktu beberapa tahun menjadi
aktivis yang cerdik, mahir secara duniawi dan teknis, sama seperti orang-orang di
masyarakat jenis lain.
Sebelum saat ini, antropologi tetap berada dalam ikatan asosiasi adat dan tradisi,
yang menganggap bahwa antropologi akan semakin berkurang.
30• Antropologi Digital
relevan karena kecepatan perubahan dalam lingkungan material kita tumbuh pesat
dengan munculnya digital. Tetapi dengan poin terakhir tentang laju pemaksaan
normatif ini, kita melihat mengapa justru kebalikannya yang benar. Semakin cepat
lintasan perubahan budaya, semakin relevan antropolog, karena sama sekali tidak
ada tanda bahwa perubahan teknologi melampaui kemampuan manusia untuk
menganggap hal-hal sebagai normatif. Antropologi adalah salah satu dari sedikit
disiplin ilmu yang diperlengkapi untuk membenamkan diri dalam proses di mana
budaya digital menjadi budaya normatif dan untuk memahami apa artinya menjadi
manusia. Pelajaran dari digital untuk antropologi adalah, jauh dari membuat kita
ketinggalan zaman, kisah antropologi baru saja dimulai.
Terima kasih
Terima kasih kepada Stefana Broadbent, Haidy Geismar, Keith Hart, Webb Keane,
Wallis Motta, Dan Perkel, Kathleen Richardson, Christo Sims dan Richard Wilk
atas komentarnya pada draf bab ini.
Catatan
1. Semua referensi ke penulis dalam buku ini adalah untuk kontribusi mereka
dalam buku ini kecuali dinyatakan sebaliknya.
2. Lihat juga situs web Keith Hart: http://thememorybank.co.uk/papers/. 3. Pada
tataran metodologis, holisme merepresentasikan komitmen untuk memahami
konteks yang lebih luas dan integrasi berbagai institusi ke dalam analisis. Secara
teoritis, holisme diasosiasikan dengan fungsionalisme struktural, yang berpendapat
bahwa fenomena tertentu dalam masyarakat (misalnya kekerabatan atau rumah
tangga) mewakili keseluruhan.
Referensi
Eisenlohr, P., ed. 2011. Apa itu Media? Teologi, Teknologi dan Aspirasi. Antropologi
Sosial19: 1.
Engelke, M. 2010. Agama dan Perputaran Media: Review Essay.ahli etnik
Amerika37: 371–9.
Evans-Pritchard, E. 1937.Ilmu Sihir, Nubuat, dan Sihir di Antara Azande.Ox ford:
Oxford University Press.
Gerson, I. 2010.Perpisahan 2.0.Ithaca, NY: Cornell University Press. Ginsburg, F.
2008. Memikirkan Kembali Era Digital. Di dalamMedia dan Teori Sosial, ed. D.
Hesmondhalgh dan J. Toynbee, 127–44. London: Rute. Glott, R., P. Schmidt dan R.
Ghosh. 2010. Survei Wikipedia—Ikhtisar Hasil: Universitas Perserikatan
Bangsa-Bangsa. http://www.wikipediasurvey.org/docs/Wikipe
dia_Overview_15March2010-FINAL.pdf.
Goffman , E. 1959 .Presentasi Diri dalam Kehidupan Sehari-hari.Garden City,
NY: Buku paduan suara.
Goffman , E. 1975 .Analisis Bingkai.Harmondsworth: Pinguin.
Grossman, E.2006.Sampah Teknologi Tinggi: Perangkat Digital, Racun
Tersembunyi, dan Kesehatan Manusia.Washington, DC: Island Press.
Gupta, A., dan J. Ferguson. 1997.Budaya, Kekuasaan, Tempat: Eksplorasi dalam
Antropologi Kritis.Durham, NC: Duke University Press.
Hancock, M., dan T. Gordon. 2005. 'The Crusade Is the Vision': Branding Charisma
in a Global Pantecostal Ministry.Agama Materi1: 386–403. Hart, K.2000.Bank
Memori: Uang di Dunia yang Tidak Setara.London: Buku Pro fi le.
Hart, K.2005.Dilema Hit Man: Atau Bisnis, Pribadi dan Impersonal.Chicago:
University of Chicago Press untuk Prickly Paradigm Press. Hart, K. 2007. Uang
Selalu Pribadi dan Impersonal.Antropologi Hari Ini23(5): 16–20.
Hirschkind, C. 2006.Soundscape Etis; Khutbah Kaset dan Publik Negara
Islam.New York: Columbia University Press.
Horst, H. 2009. Estetika Mediasi Digital Diri. Di dalamAntropologi dan Individu,
ed. D. Miller, 99–113. Oxford: Berg.
Horst, H. 2010. Keluarga. Di dalamNongkrong, Ngobrol, Geeking Out: Hidup dan
Belajar dengan Media Baru, ed. M. Ito, S. Baumer, M. Bittanti, d. boyd, R.
Cody, B. Herr, H. Horst, P. Lange, D. Mahendran, K. Martinez, C. Pascoe, D.
Perkel, L. Robinson, C. Sims dan L. Tripp, 149–94. Cambridge, MA: Pers MIT.
Horst, H. 2011. Gratis, Sosial dan Inklusif: Apropriasi dan Resistensi Teknologi
Media Baru di Brasil.Jurnal Komunikasi Internasional5: 437–62. Horst, H., B.
Herr-Stephenson dan L. Robinson. 2010. Ekologi Media. Di dalamHang Out,
Messing Around, and Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media, ed.
Mizuko Ito, Baumer, M. Bittanti, d. boyd, R. Cody, B. Herr, H. Horst, P. Lange, D.
Mahendran, K. Martinez, C. Pascoe, D. Perkel, L. Robinson, C. Sims dan L. Tripp,
29–78. Cambridge, MA: Pers MIT.
Digital dan Manusia •33
Meyer, B. 2008. Sensasi Agama: Mengapa Media, Estetika, dan Kekuasaan Penting
dalam Kajian Agama Kontemporer. Di dalamAgama: Melampaui Konsep, ed. H.
de Vries, 704–23. New York: Fordham University Press.
Meyer, B. 2011. Mediasi dan Kedekatan: Bentuk Sensasional, Ideologi Semiotik
dan Pertanyaan Media.Antropologi Sosial19:23–39. Miller, D.1987.Budaya
Material dan Konsumsi Massal.Oxford: Blackwell. Miller, D. 1995. Pendahuluan.
Di dalamDunia Terpisah, ed. D. Miller, 1–22. London: Rute.
Miller, D. 2000. The Fame of Trinis: Websites as Traps.Jurnal Budaya Material5:
5–24.
Miller, D. 2007. Apa Itu Hubungan.Etno72(4): 535–54.
Miller, D.2008.Kenyamanan Hal.Cambridge: Polity Press. Miller, D.2011.Cerita
dari Facebook.Cambridge: Polity Press. Miller, D., dan D. Slater. 2000.Internet:
Pendekatan Etnografi.Oxford: Berg.
Morawczynski, O. 2007. Bertahan dalam 'Sistem Ganda': Bagaimana MPESA
Membina Pengiriman Uang dari Perkotaan ke Pedesaan di Daerah Kumuh
Kenya. Nona. Departemen Antropologi, University of Edinburgh.
Morozov, E.2011.Khayalan Bersih.London: Allen Lane.
Munn, N. 1973.Ikonografi Dinding.Ithaca, NY: Cornell University Press. Myers,
F.1986.Negeri Pintupi, Pintupi Mandiri.Washington, DC: Smithsonian Institution
Press.
Nafus, D., J. Leach, dan B. Krieger. 2006. Jender: Laporan Temuan Terpadu.
Perangkat Lunak Bebas/Gratis dan Sumber Terbuka: Dukungan Kebijakan
(FLOSSPOLS), no. D16. http://www.fl osspols.org/deliverables.php.
Nardi, B., dan Y.M.Kow. 2010. Imajiner Digital: Bagaimana Kita Mengetahui Apa
yang Kita (Pikirkan Kita) Ketahui tentang Pertanian Emas China.Senin
pertama15(6–7). Negroponte, N. 1995.Menjadi Digital.New York: Knopf.
Panagakos, A., dan H. Horst, eds. 2006. Kembali ke Cyberia: Teknologi dan Dunia
Sosial Migran Transnasional. Masalah khusus.Jaringan Global6. Park, L., dan D.
Pellow. 2002.Silicon Valley of Dreams: Buruh Imigran, Ketidakadilan Lingkungan,
dan Ekonomi Global Teknologi Tinggi.New York: New York University Press.
Parks, M. 2011. Situs Jejaring Sosial Sebagai Komunitas Virtual. Di dalamDiri
Jaringan, ed. Z. Papacharissi, 105–23. London: Rute.
Parrenas, R.2005.Children of Global Migration: Transnational Families and
Gendered Woes.Stanford, CA: Stanford University Press.
Pertierra , R. , E. Ugarte , A. Pingol , J. Hernandez , dan N. Dacanay . 2002.Diri
TXT-ING: Ponsel dan Modernitas Filipina.Manila: De La Salle University Press.
Postil, J. 2008. Melokalkan Internet di Luar Komunitas dan Jaringan.Masyarakat
Media Baru10: 413.
Rowland, M. 2005. Pendekatan Materialis terhadap Materialitas. Di
dalamMaterialitas, ed. D. Miller, 72–87. Durham, NC: Duke University Press.
Digital dan Manusia •35
Jika ada yang namanya antropologi digital, kita harus mempertimbangkan dengan
hati-hati kedua istilah komponen yang membentuk frase yang menjanjikan itu.
Dalam bab ini saya menanggapi ketidakseimbangan analitis yang mencengangkan:
sementara antropologi telah lama tunduk pada bentuk-bentuk kritik—poskolonial,
refleksif, dan posstrukturalis, antara lain—sampai saat ini gagasan tentang digital
telah ditanggapi dengan kesunyian teoretis yang mendalam. Untuk sebagian besar,
seperti yang telah saya catat di tempat lain, itu 'tidak lebih dari sekadar
menggantikan "compu."
nasional” atau “elektronik”’ (Boellstorff 2011: 514). Namun, jika digital hanyalah
tempat penampung, hanya menandai minat pada apa yang Anda pasang untuk
dijalankan atau diisi ulang, perusahaan antropologi digital pasti akan mengalami
ketidakrelevanan kata sifat sejak awal. Teknologi sekarang ada di mana-mana di
seluruh dunia, dan hanya sedikit, jika ada, proyek lapangan masa depan yang dapat
dianggap sebagai 'etnografi dicabut'. Jika digital tidak lebih dari sinonim untuk
dimediasi Internet, maka semua antropologi sekarang menjadi antropologi digital
dalam beberapa cara, bentuk atau bentuk. Jika kita mengizinkan untuk mengakarkan
konsepsi antropologi digital yang didirikan pada gagasan digital yang kurang
informasi, kita dengan demikian mempersingkat kemampuan kita untuk menyusun
agenda penelitian dan paradigma teoretis yang mampu bergulat.
efektif dengan munculnya artikulasi teknologi dan budaya. Proyek yang sangat
penting untuk memikirkan kembali digital sehubungan dengan antropologi digital
ini adalah tujuan analitis saya dalam bab ini. Di Bagian 1, saya mulai dengan
membahas masalah dengan implikasi mendasar untuk apa yang kami maksud
dengan antropologi digital: hubungan antara yang virtual (online) dan yang
sebenarnya (fisik atau offline).1 Hubungan ini memiliki konsekuensi ontologis,
epistemologis, dan politik yang sangat penting: ia menentukan apa yang kita anggap
virtual, apa yang kita ambil dari pengetahuan tentang virtual dan apa yang kita
pahami sebagai taruhan virtual untuk keadilan sosial. Saya fokus pada konsekuensi
negatif terbesar dari gagasan yang diremehkan tentang digital: keyakinan yang salah
bahwa yang virtual dan yang sebenarnya melebur menjadi satu domain. Di Bagian
2, saya terlibat dalam praktik antropologis klasik dari analisis etnografis dekat,
melalui studi kasus yang diambil dari dua hari awal penelitian saya di dunia maya
Second Life. Di Bagian 3, saya menghubungkan diskusi teoretis Bagian 1 dengan
diskusi etnografis Bagian 2 — praktik antropologi klasik lainnya, yaitu
'menempelkan antara detail lokal yang paling lokal dan struktur global yang paling
global sedemikian rupa. cara untuk membawa mereka ke tampilan simultan' (Geertz
1983: 68).
– 39 –
40• Antropologi Digital
Inti dari analisis saya akan menjadi argumen untuk memperlakukan digital bukan
sebagai objek studi, tetapi sebagai pendekatan metodologis,ditemukan dalam
observasi partisipan, untuk menyelidiki virtual dan hubungannya dengan aktual.
Dengan demikian saya menyarankan bahwa antropologi digital tidak analog
dengan, katakanlah, antropologi medis atau antropologi hukum. Paralel dengan ini
adalah antropologi virtual (Boellstorff 2008: 65). Antropologi digital adalah teknik,
dan dengan demikian domain studi hanya secara tidak langsung. Ini adalah
pendekatan untuk meneliti virtual yang memungkinkan menangani objek studi
dalam istilahnya sendiri (dengan kata lain, bukan hanya sebagai turunan dari
offline), sambil tetap fokus bagaimana istilah tersebut selalu melibatkan cara
langsung dan tidak langsung sosialitas online. menunjuk pada dunia fisik dan
sebaliknya. Yang terpenting, ini didasarkan pada observasi partisipan. Sejumlah
peneliti daring mengklaim melakukan etnografi ketika metode mereka melibatkan
wawancara dalam isolasi atau dalam hubungannya dengan metode elisitasi lainnya,
seperti survei. Tapi sementara metode elisitasi tersebut dapat menghasilkan data
yang berharga, sebuah proyek penelitian menggunakanhanyametode elisitasi seperti
itu tidak bersifat etnografis (walaupun mungkin bersifat kualitatif). Hanya
mengatakan sesuatu adalah grafik etno tidak membuatnya demikian.
Singkatnya, sementara beberapa orang mungkin akan menyamakan antropologi
digital dengan antropologi virtual, saya di sini ingin mempertimbangkan konsepsi
yang lebih terfokus, yang diilhami oleh makna asli digital dan yang menawarkan
manfaat metodologis khusus untuk mempelajari budaya online. Untuk meramalkan
inti dari argumen saya, saya mengembangkan gagasan tentang digital yang kembali
ke arti aslinya dari angka di tangan.2 Alih-alih gagasan yang tersebar tentang digital
sebagai sesuatu yang hanya elektronik atau online, ini membuka pintu ke kerangka
kerja konseptual yang jauh lebih kuat yang berisi dua elemen kunci. Yang pertama
adalah apresiasi mendasar untuk peran konstitutif dari kesenjangan antara virtual
dan aktual (seperti kesenjangan antara 'digit' di tangan). Rese ini
memiliki pemahaman dialektis tentang digital yang dikembangkan oleh Miller dan
Horst dalam pengantar mereka untuk buku ini. Elemen kedua dari kerangka digital
ini, diambil dari etimologiindekssebagai 'telunjuk', adalah seluruh rangkaian sumber
teoritis untuk memahamiindeksikalhubungan yang terus-menerus membentuk baik
virtual maupun aktual. Karena itu saya mendorong ke arah teori indeksikal untuk
memahami bagaimana 'titik' virtual dan aktual satu sama lain dalam praktik sosial.
Sebelum beralih ke teori antropologi digital ini dan pertemuan etnografis yang
mengilhaminya, pertama-tama penting untuk mengidentifikasi masalah inti yang
dapat ditanggapi oleh gagasan antropologi digital yang diartikulasikan dengan lebih
hati-hati. Ini adalah gagasan bahwa kita tidak dapat lagi memperlakukan yang
virtual dan fisik sebagai sesuatu yang berbeda atau terpisah. Itu terletak di luar
cakupan bab ini untuk membuat katalog contoh para sarjana yang membingkai studi
online dengan cara ini, karena ini bukan esai ulasan atau bahkan kritik seperti itu.3
Dalam ikhtisar mendalamnya tentang etnografi media digital, E. Gabriella Coleman
Memikirkan Kembali Antropologi Digital •41
Tugas kita adalah memahami dan menjelaskan apa yang terjadi di masyarakat,
bagaimana masyarakat bekerja. Jika seorang insinyur mencoba menjelaskan kepada
Anda bagaimana komputer digital bekerja, dia tidak menghabiskan waktunya untuk
mengklasifikasikan berbagai jenis mur dan baut. Dia mementingkan dirinya sendiri
dengan prinsip, bukan dengan hal-hal. Dia menuliskan argumennya sebagai persamaan
matematis yang sangat sederhana, seperti: 0+1 = 1; 1+1 = 10 . . . [prinsipnya adalah]
com
puter mewujudkan informasi mereka dalam kode yang ditransmisikan dalam impuls
positif dan negatif yang dilambangkan dengan simbol digital 0 dan 1. (Leach 1961: 6–7)
sebagai laki-laki gay Barat. Saya menemukan sumber daya seperti itu dari jenis
kuartal tak terduga yang sering ditemukan melalui pendekatan etnografis. Saya
mengetahui bahwa negara Indonesia telah mencoba untuk melarang sulih suara
acara televisi dan film asing ke dalam bahasa Indonesia dengan dalih bahwa melihat
'Sharon Stone berbicara bahasa Indonesia' akan menyebabkan orang Indonesia
kehilangan kemampuan untuk mengatakan di mana budaya mereka berakhir dan
budaya Barat. budaya dimulai (Oetomo 1997; lihat Boellstorff 2005).
Yang menarik tentang sulih suara adalah predikasi eksplisitnya tentang
pembuatan makna melintasi celah. Dalam film yang di-dubbing—misalnya, film
Italia yang di-dubbing ke dalam bahasa Jepang—bibir bergerak para aktor Italia
tidak akan pernah sama persis dengan suara orang Jepang. Namun tidak ada
penonton yang akan meninggalkan teater karena ketidakcocokan ini: mantan
Diharapkan, bukan suatu kegagalan selama bibir dan suara cukup selaras sehingga
pemahaman dapat terjadi.10 Terinspirasi oleh implikasi antiteleologis ini, saya
mengembangkan gagasan tentang 'budaya sulih suara' untuk menghindari narasi di
mana identitas gay Barat mewakili asumsi titik akhir homoseksualitas di seluruh
dunia. Laki-laki gay Indonesia menjuluki seksualitas gay Barat. Mereka sangat
paham istilah bahasa Indonesia itugaydibentuk oleh istilah bahasa Inggrisgay,
namun mereka juga sangat sadar bahwa subjektivitas mereka bukan semata-mata
turunan dari Barat.
Gagasan budaya sulih suara membantu saya menghindari asumsi bahwa
seksualitas Indonesia dan Barat menyatu atau kabur dan menggarisbawahi
bagaimana semua semiosis melibatkan gerakan melintasi celah. Demikian pula,
memperluas gagasan digital dapat membantu menghindari asumsi apa pun bahwa
virtual dan aktual bertemu atau kabur.11
Di Bagian 3, saya membahas apa yang mungkin diperlukan oleh pemikiran ulang
tentang digital dan bagaimana, agar pemikiran ulang semacam itu diterapkan pada
digitalantropologi, pertanyaan teori tidak dapat dipisahkan dari pertanyaan metode.
Di Bagian 2, saya beralih ke dua studi kasus: Saya ingin lintasan argumen ini
mencerminkan bagaimana pemikiran saya muncul melalui etno
keterlibatan grafis. Ini bukan jalan memutar, menyimpang, atau sekadar ilustrasi;
ciri khas penyelidikan antropologis adalah mengambil karya etnografi sebagai
sarana untuk mengembangkan teori, bukan hanya data untuk melayani paradigma
yang terbentuk sebelumnya.
Bagian 2: Dua Hari di Awal Kehidupan Keduaku
Mengingat ruang lingkup bab ini, saya tidak dapat mencurahkan banyak ruang
untuk latar belakang Second Life.12 Secara singkat, Second Life adalah dunia
maya—tempat budaya manusia diwujudkan oleh program komputer melalui
Internet. Di dunia virtual, Anda biasanya memiliki badan avatar dan dapat
berinteraksi dengan orang lain di seluruh dunia yang masuk pada saat yang sama;
dunia virtual tetap ada bahkan ketika individu mematikan komputer mereka, karena
disimpan di 'awan', di server jarak jauh.
Ketika saya pertama kali bergabung dengan Second Life pada tanggal 3 Juni
2004, penduduk membayar biaya bulanan dan diberikan sebidang kecil tanah
virtual. Pada bulan Februari 2005, saya menjual tanah yang awalnya saya
peruntukkan dan pindah ke daerah lain. Namun, pada saat saya menulis bab ini pada
tahun 2011, untuk memasukkan diri saya ke dalam kerangka berpikir etnografis, di
tempat lain.
44• Antropologi Digital
jendela di komputer saya, saya telah pergi ke Second Life dan berteleportasi
kembali ke sebidang tanah virtual yang tepat di mana rumah asli saya pernah berdiri
pada tahun 2004. Pada saat ini—pagi menurut waktu California saya—tidak ada
avatar di sekitar. Rumah besar yang pernah berdiri di sini, percobaan pertama saya
membangun di Second Life, sudah lama menghilang, dan tidak ada satu pun paku
virtual yang tersisa dari pekerjaan saya sebelumnya. Tapi melihat petak kecil garis
pantai tanah lama saya, saya pikir saya masih bisa melihat sisa-sisa terraforming
saya, pekerjaan saya untuk membuat pantai miring ke dalam air begitu saja, agar
sejajar dengan pemandangan pantai yang jauh. ke timur. Bahkan di dunia maya,
jejak sejarah bertahan (Gambar 2.1).
Pemilik wisma virtual saya saat ini belum membangun rumah baru untuk
menggantikan rumah yang pernah saya buat; sebaliknya, mereka menjadikan area
tersebut menjadi taman berhutan. Di satu sisi, berayun bergoyang ke sana kemari
dengan animasi otomatis, seolah melahirkan anak yang tak terlihat. Di sisi lain, di
tepi air, sebuah dermaga mengundang istirahat. Di tengah, di dekat ruang tamu
rumah lama saya berada, sekarang berdiri pohon besar, tidak seperti yang pernah
saya lihat di Second Life. Cabang-cabangnya yang panjang miring dengan anggun
ke arah langit maya yang biru cerah. Namun, satu cabang, mengular secara
horizontal untuk jarak tertentu; itu berisi animasi yang memungkinkan avatar
seseorang untuk berbaring, lengan terlipat di belakang kepala dan kaki seseorang
berayun dalam angin digital. Jadi di sini, di cabang ini, di mana rumah Second Life
pertama saya pernah berdiri, diri virtual saya akan duduk saat saya merenungkan
hari-hari pertama kerja lapangan virtual (Gambar 2.2).
Berikut ini, saya menceritakan kutipan pekerjaan lapangan yang belum
dipublikasikan dari dua hari ini di awal penelitian saya. (Kehidupan Kedua saat ini
hanya memiliki komunikasi teks, yang telah saya edit agar ringkas. Seperti biasa
dalam penulisan etnografi, untuk melindungi
Memikirkan Kembali Antropologi Digital •45
kerahasiaan semua nama adalah nama samaran.) Tak satu pun dari interaksi ini yang
patut diperhatikan; tidak mungkin ada orang lain yang peduli untuk merekamnya.
Namun dalam setiap kasus saya menemukan jejak makna yang lebih luas yang
mengarah pada pemikiran ulang antropologi digital.
Pada 12:28 siang. pada tanggal 30 Juni 2004, saya masuk ke kantor rumah saya di
Long Beach, California, dan menyalakan komputer saya. Saya 'rezzed' (yaitu, avatar
saya muncul) di Second Life di rumah saya yang baru dibangun, tepat di mana
avatar saya akan duduk di pohon tujuh tahun kemudian saat saya menulis narasi ini.
Tetapi pada hari ini, hanya sebulan setelah kerja lapangan, saya meninggalkan
rumah virtual saya dan berteleportasi ke klub dansa atas saran Susan, yang sudah
berada di klub bersama teman-temannya Sam, Richard, dan Becca. Saat ini Second
Life cukup kecil dan hanya ada beberapa klub. Di klub ini atraksi yang ditampilkan
adalah seluncur es; klub telah dihiasi dengan gelanggang es, dan sepatu seluncur es
tersedia di dinding untuk dilampirkan ke avatar Anda. Sebenarnya Anda membeli
sepatu roda dan sepatu itu muncul di dalam kotak; jika Anda tidak tahu bagaimana
melakukan sesuatu dengan benar, Anda akan berakhir dengan memakai kotak di
kepala Anda, bukan sepatu roda di kaki Anda. Sebagian besar penduduk baru
mengenal cara kerja dunia maya; Susan mengalami kesulitan membuat skate-nya
bekerja, dan Sam serta Richard membantu sebaik mungkin:
Susan (dan lainnya) terus kesulitan menggunakan skate. Sementara itu, saya
berhasil mengetahuinya dan segera meluncur di dekat Becca, yang melihat dari
profil saya bahwa saya adalah seorang etnografer:
Terlepas dari kenyataan bahwa saya telah mengedit percakapan ini demi singkatnya,
detail grafik etno dalam kutipan ini saja dapat memakan banyak halaman untuk
dianalisis dengan benar, dan ini menggambarkan jenis data yang dapat diperoleh
dari observasi partisipan yang tidak dapat diperoleh melalui wawancara atau metode
elisitasi lainnya. Saya akan mencatat hanya enam wawasan yang dapat kita peroleh
dari pertemuan lapangan ini.
Pertama, warga bekerja sama untuk mendidik satu sama lain daripada
mengandalkan perusahaan yang memiliki Second Life atau semacam instruksi
manual. Kedua, gender tampaknya membentuk interaksi: sebagian besar laki-laki
menasihati perempuan. Karena semua orang tahu bahwa gender dunia fisik
mungkin tidak selaras dengan gender dunia virtual, ini berimplikasi pada konstruksi
sosial gender.
Memikirkan Kembali Antropologi Digital •47
Ketiga, selama periode ini ketika Second Life hanya memiliki obrolan teks (dan
bahkan setelah pengenalan suara pada tahun 2007, obrolan tetap umum), penduduk
telah belajar mengurai percakapan di mana ada banyak utas pembicaraan yang
tumpang tindih. Misalnya, Sam bertanya kepada Susan, 'Anda mendapatkan satu set
sepatu roda di dalam kotak?' dan Susan menjawab tiga baris kemudian, setelah
jawaban pertama, 'Saya pikir itu mungkin berhasil', mengacu pada perbedaan
benang percakapan yang kuat.
Keempat, ketika Becca membuat komentar yang agak bersifat cabul kepada saya
('jangan angkat tangan ke atas rok saya'), dia beralih ke pesan instan, artinya teks ini
tidak dapat dilihat oleh siapa pun selain saya. Praktik yang tampaknya sepele ini
membantu saya menyadari di awal penelitian saya bahwa saya harus
memperhatikan tidak hanya isi pernyataan tetapi juga modalitas
artikulasinya—'obrolan', 'teriakan' (teks yang, seperti obrolan, dapat dilihat oleh
publik tetapi untuk avatar di jarak yang lebih jauh) dan pesan instan yang dikirim
baik kepada individu maupun kelompok warga. Berbagai modalitas artikulasi ini
terkait dengan minat linguistik yang sudah lama ada dalam alih kode tetapi juga
dapat mengambil bentuk 'peralihan saluran' antara modalitas teknologi komunikasi
yang berbeda (Gershon 2010a).
Kelima, wawasan ini (dan banyak lagi) memiliki preseden dan kesejajaran
kontemporer. Pendidikan teman sebaya, dampak norma gender bahkan ketika
gender dunia fisik tidak dapat dipastikan dan keberadaan percakapan multi-utas dan
multimodal tidak unik untuk interaksi ini, untuk Kehidupan Kedua atau bahkan
dunia virtual. Dengan demikian, kesadaran akan literatur yang relevan terbukti
membantu dalam menganalisis fenomena ini.
Keenam, pertemuan ini menggarisbawahi bagaimana ahli etnografi bukanlah
seorang kontaminan. Fakta bahwa saya berpartisipasi dalam budaya Second Life
tanpa penipuan bukanlah halangan; sebaliknya, itu membuat penelitian lebih ilmiah.
'Tarian lambat untuk sains' saya mengilustrasikan praktik observasi partisipan,
online dan offline.
Pada tanggal 1 Juli 2004, satu hari setelah tarian lambat saya untuk sains, saya
masuk ke Second Life lagi untuk melakukan kerja lapangan, tampil seperti biasa di
rumah saya. Daripada berteleportasi secara instan ke bagian lain dari dunia virtual,
saya berjalan di jalan beraspal terdekat. Di kejauhan saya melihat tiga avatar,
Robert, Karen dan Timothy:
Timotius: wah
Karen: Oh game peluncuran avie [avatar] yang kami miliki. . . ledakan, lap
dance Tom: Apa pun itu, tidak mengganggu saya!
Karin: Sangat bagus
Karen: Jadi di jalan mana Anda berada?
Tom: Di sebelah kananku
Karen: Ah bagus sekali
Karen: Punya rumah, atau melakukan hal lain di sana?
Tom: Baru saja mendapat tempat untuk saat ini
karen: keren
Karen: Akan mengubahnya menjadi butik kecil
Tom: keren!
Tom: apakah kamu memainkan lebih dari satu avie pada waktu yang sama? Saya
mengenal orang-orang yang melakukan itu di The Sims Online tetapi
tampaknya akan sulit dilakukan di sini.
Karen: tidak, tidak di sini, di TSO [The Sims Online] saya melakukannya
Robert: Tidak pernah melihat Sims, apakah saya sangat merindukannya?
Timothy: Saya tidak pernah mencoba TSO
Karen: Tidak ketinggalan
Karen: jadi kamu melewatkannya sama sekali?
Tom: Ya, saya sangat merindukan Sana. Apa rasanya?
Timotius: Saya ingat itu
Tom: Apakah ini lebih seperti Second Life daripada TSO?
Karen: Sangat mirip, tapi lebih kartun dan semuanya harus pg13
Robert: Dunia Disney Stepford
Tom: Apakah masih ada?
Timothy: dan tidak terlalu terbuka
Karen: ya, Stepford Disney lol
Karen: tapi masih banyak pesona di Sana
Timothy: tapi ada bagian yang bagus
Robert: Obrolan yang lebih baik, kendaraan yang bagus
Timothy: Bertemu Karen menjadi salah satunya
Robert: Permainan kartu!
Karen: ya, saya bertemu kalian berdua di Sana
Karen: cakrawalanya cerah, tidak berkabut seperti di sini
[Saya] tidak tergantung pada siapa yang mengatakannya, tetapi hanya pada fakta
sejarah. Tapi sekarang misalkan kita mencoba menganalisis:
Saya adalah ibu dari Napoleon
Kita tidak bisa menilai kebenaran kalimat ini tanpa memperhitungkan siapa
pembicaranya. . . kita perlu mengetahui, selain fakta sejarah, detail tertentu tentang
konteks pengucapannya (di sini, identitas pembicara). (Levinson 1983: 55–6)
kabur menjadi sapuan kuas. Tapi tidak peduli seberapa tinggi resolusinya, ketika
seseorang melihat dengan hati-hati, dia melihat perbedaan titik-titik serta celah
ruang putih yang memungkinkannya menyampaikan makna. Ini mengingatkan
betapa cepatnya komputer datang, tidak peduli seberapa cepat jutaan 0 dan 1
mengalir, jutaan celah akan tetap ada.
streaming juga, karena fungsi komputer tergantung pada celah itu sendiri. Dalam
menetapkan gagasan tentang antropologi yang bersifat digital berdasarkan
keselarasannya dengan hubungan indeksikal yang membentuk yang virtual dan
yang aktual, saya tidak bermaksud menyiratkan bahwa pembuatan makna virtual
bersifat indeksikal secara eksklusif. Saya tidak mengatakan bahwa antropolog
digital perlu menjadi ahli semiotika atau bahwa proyek antropologi digital perlu
memprioritaskan indeksikalitas. Yang dipermasalahkan adalah bahwa indeksikalitas
memberikan perspektif yang akurat secara empiris dan kaya secara konseptual
untuk memikirkan kembali antropologi digital dan budaya virtual. Hal ini karena
indexicality memerlukan hubungan yang kuat dengan konteks (Keane 2003), dan
kita sekarang bergulat dengan realitas manusia di mana terdapat banyak konteks,
banyak dunia, banyak badan—semua dengan preseden sejarah tetapi tidak ada
kesejajaran sejarah yang sebenarnya.
Sementara pemeriksaan rinci teori semiotik berada di luar cakupan bab ini, kita
dapat mencatat bahwa simbol dan ikon, dua jenis tanda lainnya dalam analisis
Peirce, ada di mana-mana dalam konteks online (pertimbangkan ikon yang sangat
penting untuk komputasi). budaya). Kita juga tidak perlu membatasi diri pada
pendekatan Peirceian terhadap bahasa dan makna. Tetapi meskipun tidak semua
dimensi budaya seperti bahasa, aspek khusus bahasa ini—sentralitas indeksikalitas
terhadap makna
pembuatan — lebih menunjukkan sosialitas virtual daripada dimensi
struktural-gramatikal bahasa yang 'tidak dapat benar-benar berfungsi sebagai model
untuk aspek budaya lainnya' (Silverstein 1976: 12). Apa yang saya sarankan adalah,
pertama, agar antropologi digital masuk akal, itu harus berarti lebih dari sekadar
studi tentang hal-hal yang Anda sambungkan atau bahkan studi tentang sosialitas
yang dimediasi Internet dan, kedua, satu jalan yang menjanjikan dalam hal ini. hal
melibatkan menggambar dari indeksikal keterlibatan digital dari menunjuk dan
kesenjangan konstitutif. Persyaratan ini memiliki konsekuensi teoretis yang
menyarankan pertanyaan penelitian dan jalur penyelidikan. Mereka juga memiliki
konsekuensi penting untuk metode, topik yang akan saya bahas sekarang.
sosiologi dan disiplin ilmu lainnya). Salah satu keuntungan terbesar dari metode
etnografi adalah bahwa peneliti dapat menyesuaikannya dengan konteks lokasi
lapangan tertentu pada periode waktu tertentu. Penelitian etnografi online tidak
berbeda dalam hal ini. Namun, fleksibilitas ini tidak terbatas. Ancaman serius
terhadap kekakuan dan legitimasi antropologi digital adalah ketika peneliti online
mengklaim telah 'melakukan etnografi' ketika mereka melakukan wawancara secara
terpisah, dipasangkan paling banyak dengan analisis blog dan teks lainnya.
Mencirikan penelitian seperti etnografi adalah menyesatkan karena observasi
partisipan adalah metode inti dari setiap proyek penelitian etnografi. Alasan untuk
ini adalah bahwa metode seperti wawancarapendatanganmetode. Mereka
mengizinkan lawan bicara untuk berbicara secara retrospektif tentang praktik dan
keyakinan mereka serta berspekulasi tentang masa depan. Tetapi ahli etnografi
menggabungkan metode elisitasi (seperti wawancara dan kelompok fokus) dengan
observasi partisipan, yang, sebagai metode yang tidak didasarkan pada elisitasi,
memungkinkan kita untuk mempelajari perbedaan antara apa yang dikatakan orang
tentang apa yang mereka lakukan dan apa yang mereka lakukan.
Masalah dengan metode elisitasi dalam isolasi adalah bahwa pilihan metodologis
ini secara diam-diam mengkodekan anggapan teoretis bahwa budaya hadir dalam
kesadaran. Ini didasarkan pada keyakinan bahwa budaya adalah sesuatu di kepala
orang: seperangkat sudut pandang yang dapat disampaikan oleh orang yang
diwawancarai kepada peneliti, untuk muncul kemudian sebagai kutipan blok
otoritatif dalam akun yang diterbitkan. Tentu saja, orang-orang seringkali dapat
menjadi penafsir budaya mereka yang fasih; sebagai hasilnya, wawancara harus
menjadi bagian dari setiap proyek etnografi. Tetapi apa yang tidak pernah dapat
diungkapkan oleh wawancara dan metode elisitasi lainnya adalah hal-hal yang tidak
dapat kita ungkapkan, bahkan kepada diri kita sendiri. Kasus yang jelas dari hal ini
termasuk hal-hal yang ditekan atau tidak disadari, sebuah wawasan yang berasal
dari Freud. Bahasa adalah contoh lain. Pertimbangkan aturan fonologis dasar seperti
asimilasi, di mana misalnyaNdi dalamtak terbayangkanmenjadiMdi
dalammustahilKarenaPadalah plosif bilabial (dibuat dengan bibir), dan
hidungNberasimilasi dengan tempat artikulasi ini. Hampir tidak ada penutur bahasa
Inggris yang dapat menjelaskan aturan ini dalam sebuah wawancara, meskipun
mereka menggunakan aturan tersebut ratusan kali sehari dalam percakapan
sehari-hari.
Aspek budaya seperti itu sama sekali tidak terbatas pada bahasa dan jiwa. Secara
khusus, ahli teori praktik telah bekerja untuk menunjukkan seberapa banyak
tindakan sosial sehari-hari yang melibatkan pengetahuan diam-diam. Pierre
Bourdieu menekankan hal ini ketika mengkritik para antropolog yang berbicara
tentang 'memetakan' suatu budaya: 'itu adalah analogi yang terjadi pada orang luar
yang harus menemukan jalannya di lanskap asing' (Bourdieu 1977: 3). Ambil rute
apa pun yang Anda lewati sebagai bagian dari rutinitas harian Anda. Jika di rumah
atau kantor Anda ada tangga, tahukah Anda ada berapa anak tangga? Bahayanya
adalah mencari representasi dari pengetahuan diam-diam seperti itu melalui
wawancara, di mana wacana informan dibentuk oleh kerangka elisitasi 'yang pasti
diinduksi oleh pertanyaan yang dipelajari' (Bourdieu 1977: 18). Sebagai akibat,
Elisitasi yang tidak terjalin dengan observasi partisipan dapat mengarahkan peneliti
untuk mengacaukan representasi dengan realitas, dan dengan demikian secara keliru
menyamakan budaya dengan aturan, skrip, atau norma daripada praktik yang
diwujudkan.
Jika ada satu hal yang ditunjukkan oleh para ahli etnografi selama
bertahun-tahun, itu adalah 'apa yang esensial'tak perlu dikatakan karena datang
tanpa mengatakan: tradisi itu diam, paling tidak tentang dirinya sendiri sebagai
tradisi’ (Bourdieu 1977: 167, penekanan pada aslinya). Ketika ahli etnografi
mengajukan pertanyaan wawancara, mereka mendapatkan representasi dari praktik
sosial. Representasi tentunya merupakan fakta sosial (Rabinow 1986) dan memiliki
efek budaya. Tetapi mereka tidak dapat digabungkan dengan budaya secara
keseluruhan. Jika Anda bertanya kepada seseorang 'apa arti persahabatan bagi
Anda?' Anda akan mendapatkan representasi dari apa yang orang itu anggap
sebagai persahabatan. Representasi itu memiliki konsekuensi sosial; itu tertanam
dalam (dan mempengaruhi) konteks budaya. Namun, representasi yang ditimbulkan
itu tidak identik dengan persahabatan dalam praktiknya.
Kontribusi metodologis dari observasi partisipan adalah bahwa hal itu
memberikan wawasan bagi para etnografer ke dalam praktik dan makna saat
terungkap. Hal ini juga memungkinkan untuk memperoleh data yang tidak
dimunculkan—percakapan saat terjadi, tetapi juga aktivitas, perwujudan,
pergerakan melalui ruang, dan lingkungan buatan. Misalnya di Bagian 2, saya
mengamati penghuni Second Life saling mengajari cara berseluncur di gelanggang
es virtual, sebagian dengan mempelajari cara berseluncur sendiri. Apakah saya baru
saja berjalan ke avatar dan tiba-tiba bertanya, 'bagaimana Anda belajar di Second
Life?' Saya mungkin akan menerima tanggapan formal yang menekankan hal-hal
yang secara tradisional dianggap terkait dengan pembelajaran; detail yang kaya
tentang sekelompok avatar yang belajar skate tidak akan ada di awal. Pengamatan
partisipan memungkinkan peneliti untuk mengidentifikasi praktik dan kepercayaan
budaya yang tidak mereka sadari selama proses desain penelitian.
Beberapa orang yang menyebut diri mereka sebagai ahli etnografi mungkin tidak
ingin mendengar hal ini. Pada lebih dari satu kesempatan saya telah menasihati
sarjana yang mengaku 'melakukan etnog raphy' tetapi menggunakan wawancara
secara terpisah—dalam satu kasus, karena seorang kolega memberi tahu sarjana
tersebut bahwa observasi partisipatif akan memakan waktu terlalu lama.
Pengamatan partisipan tidak pernah cepat: 'tidak seperti belajar bahasa lain,
penyelidikan seperti itu membutuhkan waktu dan kesabaran. Tidak ada jalan pintas’
(Rosaldo 1989: 25). Anda tidak bisa fasih dalam bahasa baru dalam semalam, atau
bahkan dalam satu atau dua bulan. Demikian pula, seseorang yang mengklaim telah
melakukan penelitian etnografi dalam seminggu atau bahkan sebulan salah
mengartikan pekerjaannya kecuali jika itu adalah bagian dari keterlibatan jangka
panjang. Tidak mungkin peneliti bisa melakukannyamenjadi dikenal oleh suatu
masyarakatdan berpartisipasi dalam praktik sehari-hari dalam kerangka waktu yang
begitu padat.
Catatan
Saya berterima kasih kepada Daniel Miller dan Heather Horst atas dorongan
mereka untuk menulis bab ini dan Paul Manning atas komentarnya yang sangat
membantu.
Referensi
–3–
Seperti yang diungkapkan oleh penelitian sebelumnya tentang radio dan televisi
(Tacchi 2002; Wilk 2002), teknologi media baru mengubah infrastruktur dan ritme
kehidupan sehari-hari. Misalnya, karya Lynn Spigel (1992, 2010) tentang televisi
mengungkapkan bagaimana, dalam hubungannya dengan proses suburbanisasi,
televisi di Amerika tahun 1950-an menjadi bagian dari struktur rumah sehari-hari,
menyusun cara keluarga berkumpul untuk menonton berita dan siaran.
pemrograman. Seperti yang diamati oleh Bakardjieva (2005), Dourish and Bell
(2007), Livingstone (2002) dan lainnya, dapur, sarang, ruang bawah tanah, kamar
tidur, dan ruang domestik lainnya seperti mobil juga telah berubah dengan
diperkenalkannya komputer, ponsel, game. perangkat, pemutar MP3 dan berbagai
media digital dan jaringan lainnya (Baym 2000; Bull 2008; Horst 2010; Horst dan
Miller 2006; Ito, Okabe dan Matsuda 2010; Lally 2002; Ling 2004; Stevens,
Satwicz dan McCarthy 2008).
Salah satu perbedaan penting antara teknologi media baru dan teknologi seperti
mesin pencuci piring dan Tupperware melibatkan konsep artikulasi ganda;
teknologi media baru tidak hanya objek, tetapi mereka juga menghubungkan ranah
privat dengan ranah publik dan, pada gilirannya, memfasilitasi negosiasi makna
baik di dalam maupun melalui penggunaannya (Silverstone, Hirsch dan Morley
1992). Silverstone, Hirsch dan Morley (1992) berpendapat bahwa kapasitas
artikulasi ganda juga berimplikasi pada proses di mana teknologi media baru
dimasukkan ke dalam kehidupan sehari-hari. Seperti yang mereka gambarkan,
Objek dan makna, teknologi dan media, yang melintasi batas difus dan bergeser antara
ruang publik tempat mereka diproduksi dan didistribusikan, dan ruang pribadi tempat
mereka diapropriasi ke dalam ekonomi makna pribadi (Miller 1987), menandai tempat
dari pekerjaan penting reproduksi sosial yang terjadi dalam ekonomi moral rumah
tangga. . . objek dan makna, dalam objektifikasi dan dalam
korporasi dalam ruang-ruang dan praktek-praktek kehidupan rumah tangga,
mendefinisikan suatu semesta semantik khusus untuk rumah tangga dalam kaitannya
dengan komoditas yang ditawarkan di dunia publik dan hubungan-hubungan singkat
dan instrumental. (18–19)
Berbeda dengan tempat kerja industri, di mana gerbang pabrik menetapkan batas
yang jelas antara pekerjaan dan kehidupan rumah tangga, pekerja dalam ekonomi
pengetahuan mempertahankan batas cair antara rumah dan pekerjaan (Gregg 2011;
Nippert-Eng 1996). Bergabung dengan panggilan konferensi saat makan malam,
menyortir email sambil menonton film bersama anak-anak dan masuk kerja selama
beberapa jam setelah menidurkan anak-anak
iringkan hanya beberapa cara rutin yang berhasil menembus lingkup domestik di
Silicon Valley, California (Darrah, Freeman dan English-Lueck 2007;
English-Lueck 2002; lihat juga Broadbent, buku ini). Untuk remaja dan anak-anak
yang tumbuh di Silicon Valley, inovasi, pengaturan diri, persaingan, dan nilai-nilai
lain yang terkait dengan pekerjaan di industri teknologi menjadi bagian dari
kehidupan sehari-hari seperti halnya logo perusahaan yang terpampang di baju, topi,
dan tas yang digantung di lemari mereka. . Kebangkitan dot.com tahun 2000 lebih
lanjut mengonfigurasi ulang hubungan antara rumah dan pekerjaan ini karena
perusahaan telah melakukan perampingan dan memberhentikan banyak karyawan
mereka. Sebagai tanggapan, orang tua dalam keluarga yang telah saya teliti selama
lima tahun terakhir mendirikan ca baru
reers sebagai kontraktor independen dan konsultan. Dalam kebanyakan kasus,
pergeseran ke arah konsultasi dan kemandirian meningkatkan permeabilitas batas
antara rumah dan pekerjaan bagi orang tua dan anggota keluarga lainnya
(Broadbent, buku ini).
Kumpulan material yang terkait dengan tenaga kerja dewasa jelas memengaruhi
infrastruktur rumah. Namun mereka juga membentuk apa yang dilihat sebagai
pekerjaan masa kanak-kanak di antara keluarga kelas menengah: sekolah dan
pekerjaan rumah. Salah satu aspek yang paling menarik dari rumah tangga
profesional Silicon Valley melibatkan pergeseran dari 'masyarakat meja
dapur'—istilah yang diciptakan oleh Marianne Gullestad (1984) untuk menandakan
sentralitas meja dapur untuk sosialitas di kalangan wanita Norwegia—ke apa yang
saya sebut 'masyarakat desktop'. Misalnya, Jeff, seorang siswa sekolah menengah
berusia empat belas tahun, tinggal bersama orang tua dan kakak laki-lakinya di
salah satu daerah terkaya di Silicon Valley. Kedua orang tua Jeff adalah profesional,
tetapi ibunya baru-baru ini memutuskan untuk menjadi konsultan sehingga dia
dapat mencurahkan lebih banyak waktu untuk sekolah anak laki-laki dan kegiatan
ekstrakurikuler. Dalam kewenangan ini adalah renovasi rumah lima kamar tidur
mereka. Meskipun ada dua kantor (satu untuk setiap orang tua) dan dua saudara
laki-laki memiliki ruang meja di kamar tidur mereka, ibu Jeff memutuskan untuk
memindahkan meja dapur untuk membangun ruang meja besar di mana Jeff dan
saudaranya dapat mengerjakan pekerjaan rumah mereka setiap malam. Karena
khawatir akan penggunaan media mereka, dia kemudian memutuskan untuk
membuat tambahan di rumah untuk memisahkan komputer 'kerja' dari komputer
'bermain'. Merefleksikan penggunaan teknologi dan media putranya, dia mencatat,
Kami membatasi penggunaan permainan komputer dan media selama pekerjaan rumah.
Dan — jadi dan menurut saya salah satu hal yang baru saja kita diskusikan adalah
gangguan IM [pesan instan] dan itu adalah sesuatu yang benar-benar dibicarakan oleh
suami saya dan saya dengan Jeff. . . Dan yang menjadi perhatian adalah IM dan musik
serta pekerjaan rumah. Jadi ketiga media tersebut adalah [sic] terjadi. Jadi kami
khawatir tentang kemampuannya untuk tetap fokus pada tugas
Teknologi Media Baru dalam Kehidupan Sehari-hari •65
ketika semua itu terjadi. Dan saya pikir dia sedang mengusahakannya, mendisiplinkan
dirinya sendiri, bukan J?
Seperti yang terlihat dalam diskusi ibu Jeff, bukan kebetulan bahwa ruang kerja
anak-anak dibangun di situs tradisional rumah tangga dan reproduksi keluarga:
dapur dan ruang makan. Penciptaan tempat kerja dalam ruang domestik bersama
menciptakan kesan bahwa apa yang dilakukan anak-anak di depan komputer dan
online bersifat publik dan dengan demikian membuat mereka tetap disiplin dan
mengerjakan tugas (lihat juga Lally 2002). Beberapa orang tua telah secara eksplisit
menyatakan bahwa ruang kantor yang diubah dekat dengan tempat mereka
memasak, dan dengan demikian orang tua dapat mengawasi monitor komputer
sementara anak-anak mengerjakan tugas sekolah mereka. Selain itu, keputusan
untuk memasang komputer desktop daripada komputer laptop yang lebih portabel
memperkuat area khusus ini sebagai ruang pekerjaan rumah, mirip dengan kantor
rumah orang tua mereka.
Tetapi orang tua bukan satu-satunya yang menyusun ruang pekerjaan rumah di
dalam dan melalui teknologi. Evalyn, seorang siswa sekolah menengah berusia tiga
belas tahun, tinggal di sebuah rumah dengan empat kamar tidur di lingkungan
pinggiran kota bersama orang tua dan dua saudara kandungnya. Evalyn dan kakak
laki-lakinya bersekolah di sekolah swasta, dan kakak perempuannya baru saja
memulai sekolah menengah atas di sekolah umum yang disegani di daerah tersebut.
Kedua orang tua Evalyn adalah profesional yang telah bekerja untuk beberapa
perusahaan teknologi besar di kawasan itu, tetapi, setelah kehancuran dot.com,
mereka telah menjadi kontraktor independen dan dengan demikian bekerja terutama
di rumah. Sekarang Evalyn telah mulai sekolah menengah dan 'bukan anak kecil
lagi', dia menghabiskan lebih banyak waktu dengan kakak perempuannya. Suatu
akhir pekan mereka berbicara dan mendengarkan musik bersama, dan mereka
mendapatkan sebuah ide—mungkin menyenangkan untuk berbagi kamar tidur dan
mengubah kamar tidur tambahan menjadi kantor rumah mereka sendiri. Mereka
memindahkan 'barang kerja' dan barang meja ke kamar Evalyn dan memindahkan
kain
ing, perhiasan dan tempat tidur ke kamar lain. Barang-barang kerja yang dirujuk
Evalyn terdiri dari komputer desktop, printer, kertas, buku sekolah, dan perangkat
media, termasuk iPod bersama dan kamera digital. Sebagai tempat yang ditujukan
untuk mengerjakan pekerjaan rumah mereka, kantor anak-anak juga merupakan
ruang yang terpisah dari komputer dan printer keluarga bersama yang digunakan
saudara laki-laki dan orang tua mereka. Untuk remaja, Evalyn dan saudara
perempuannya tidak biasa memilih kamar tidur pribadi mereka sendiri — tindakan
yang tampaknya bertentangan dengan hampir semua nilai individualisme dan
privasi yang terkait dengan kelas menengah AS.
kehidupan kelas. Namun sebagai ruang semiprivat bagi Evalyn dan saudara
perempuannya, terdapat simetri yang aneh antara integrasi ruang kerja di rumah
melalui kantor dan resegmentasi ruang melalui peruntukan satu ruang sebagai
kantor dan ruang lainnya sebagai kantor. kamar tidur. Meskipun praktik ini tidak
lazim seperti transformasi ruang meja dapur menjadi ruang kantor untuk pekerjaan
rumah, ada berbagai bentuk konsolidasi dan pembagian sumber daya kantor di
antara saudara kandung di negara lain.
keluarga karena mereka secara bertahap belajar untuk mengintegrasikan pekerjaan
dalam kehidupan mereka sendiri. Seperti yang dikatakan Mary Douglas (1991),
penciptaan rumah pada akhirnya terkait dengan pengendalian waktu dan ruang
untuk menciptakan infrastruktur yang membingkai rumah tangga sebagai
komunitas. Di rumah Jeff dan orang lain yang menyukainya, di mana kantor pusat
dibangun
66• Antropologi Digital
di dapur dan ruang makan, orang tua (khususnya ibu Jeff) memainkan peran kunci
dalam penataan ruang publik di rumah dan berusaha mendisiplinkan waktu. Strategi
kaum muda—terlihat seperti sedang mengerjakan pekerjaan rumah atau
menyembunyikan penggunaan program tertentu—dalam menggunakan media dan
teknologi ini mungkin tidak sesuai dengan strukturnya. Betapapun tersembunyi atau
terungkap, mereka tetap melihat hubungan antara rumah dan pekerjaan, di mana
sudah cukup jelas bagi mereka bahwa di dalam rumah harus ada ruang untuk
bekerja. Penciptaan kantor rumahan yang digerakkan oleh kaum muda
menunjukkan penggabungan pekerjaan yang lebih dalam ke ruang rumah dan
mengajukan pertanyaan provokatif tentang perubahan pengalaman masa
kanak-kanak di kapitalisme akhir.
Transformasi umum dalam struktur rumah tangga selama beberapa dekade terakhir
adalah kehadiran media di kamar tidur.1 Secara historis, kamar tidur muncul sebagai
ruang utama di rumah karena mewakili ruang penahanan, tempat di mana orang tua
kelas menengah dapat menjaga anak-anak mereka, dan terutama anak perempuan
mereka, pro
terdeteksi dari dunia luar (Calvert 1992; Gutzman dan de Connick Smith 2008).
Sebagai lokasi yang cenderung privat (atau setidaknya idealnya diasosiasikan
dengan privasi), kamar tidur merupakan ruang penting untuk eksplorasi, eksperimen
dan bermain (Bloustein 2003; Bovill dan Livingstone 2001). Sementara beberapa
orang tua lebih suka menempatkan media di ruang publik di rumah, anak muda
sering mengartikulasikan perlunya privasi dan media mereka sendiri ditempatkan di
ruang pribadi seperti kamar tidur mereka. Seperti yang dicatat oleh McRobbie dan
Garber ([1978] 2000) dalam kaitannya dengan anak perempuan, kamar tidur adalah
penting.
ruang tant di mana kaum muda merasa relatif bebas untuk mengembangkan atau
mengekspresikan diri atau identitas mereka, terutama melalui dekorasi dan
organisasi (Amit-Talal dan Wulff 1995; Bovill dan Livingstone 2001; Clarke 2001;
Kearney 2006; Mazzarella 2005). Banyak orang tua di Silicon Valley yang merasa
bahwa ketika kamar tidur menjadi pusat kegiatan anak-anak mereka di rumah,
mereka kehilangan kemampuan untuk memantau dan membimbing kegiatan
anak-anak mereka. Namun, di mana orang tua secara diskursif membedakan antara
ruang publik dan pribadi di rumah dan berusaha mengatur aktivitas anak-anak
mereka sehubungan dengan prinsip itu, sebagian besar anak muda menentang
gagasan kamar tidur sebagai ruang yang benar-benar pribadi, bahkan ketika mereka
diberikan kepemilikan. Dalam praktiknya, kaum muda mencatat bahwa orang tua
mereka dapat mendengar melalui dinding kamar dan memiliki kemampuan untuk
bergerak melalui ruang. Berbagi kamar (serta media dan teknologi) dengan saudara
kandung berdampak pada rasa privasi yang dirasakan remaja dan, dalam beberapa
kasus, membuat privasi hampir tidak mungkin dilakukan. Membangun penghalang
untuk memisahkan bagian-bagian ruangan dan membuat kata sandi adalah beberapa
strategi yang digunakan kaum muda untuk mengukir ruang mereka sendiri. Banyak
anak muda beralih ke situs seperti Facebook karena mereka merasa bahwa apa yang
dapat mereka lakukan dan ungkapkan di ruang ini lebih pribadi daripada rumah
fisik mereka (lihat juga Miller, volume ini).
Teknologi Media Baru dalam Kehidupan Sehari-hari •67
Untuk orang dewasa muda seperti Ann yang berusia delapan belas tahun, yang
tinggal di pinggiran Silicon Valley, pintu masuk ke budaya publik jaringan datang
melalui MySpace (Varnelis 2008). Selama tahun-tahun sekolah menengah pertama
dan atas, Ann adalah pengguna MySpace aktif yang mengunggah gambar dan
mengomentari komentar teman setiap hari. Ann juga berpartisipasi dalam apa yang
dia dan teman-temannya sebut 'pesta MySpace', atau acara menginap yang
melibatkan berdandan dan mengambil foto untuk diposting di halaman MySpace
masing-masing. Ann dan teman-temannya senang mencoba pakaian seksi
ing seperti rok pendek, atasan bra dan stoking fi shnet. Mereka juga mulai membuat
video tentang diri mereka sendiri yang melakukan 'hal-hal lucu', seperti menari atau
menirukan selebriti. Sementara gambar, lagu, kuis kepribadian, dan konten lain di
halaman MySpace-nya berubah secara berkala, bagian favorit Ann di halamannya,
dan fitur paling konsisten dari halaman dan profil MySpace-nya, melibatkan
penggabungan
warna khas Ann, cokelat dan merah muda. Menggambarkan halaman MySpace-nya,
Ann mencatat, 'Ini sebenarnya warna kamar saya jadi seperti coklat dan merah
muda. Dan kemudian saya tidak tahu. saya punya. . . merah muda standar sehingga
seperti yang dilihat semua orang saat mereka melihat komentar.’ Seperti yang
disarankan Ann, halaman pribadinya mencerminkan ruang pribadi kamar tidurnya
di rumah. Dinding kamarnya dicat cokelat matte, dan fitur utama kamarnya —
seperti selimut berukuran kembar, meja besar, dan papan buletin Prancis besar —
berwarna merah muda. Aksen merah muda dan cokelat lainnya—seperti bantal di
tempat tidur, pita di papan buletin, bantal di kursi meja, dan bingkai foto—telah
dipilih dan ditata dengan hati-hati di seluruh kamar tidurnya. Bagi Ann, warna
cokelat dan pink menjadi latar belakang kesehariannya baik di ruang online maupun
offline.
Setelah menerima tawaran untuk kuliah di perguruan tinggi seni liberal kecil di
Negara Bagian Washington, Ann menerima undangan dari asisten residen (RA)
asramanya di masa depan untuk berpartisipasi di Facebook, sebuah situs jejaring
sosial yang (pada saat itu) terutama melayani komunitas perguruan tinggi. . RA Ann
mengiriminya undangan untuk menjadi anggota sayap 'Crystal Mountain', bagian
dari jaringan yang lebih luas dari sembilan puluh penghuni asrama yang menghadiri
perguruan tinggi barunya. Ann mulai menghabiskan berjam-jam membaca dengan
teliti situs orang yang berbeda, mencari nama dan wajah yang dikenal dan
memeriksa teman dari teman. Saat musim panas berlalu, Ann semakin merasa
bahwa dia menjadi 'kecanduan' Facebook, memeriksanya setiap kali dia memiliki
waktu luang untuk pembaruan status (misalnya perubahan profil seseorang). Dia
check-in sekitar empat atau lima kali per hari, dan sesi tipikal berlangsung sekitar
sepuluh menit. Melalui pertunangan singkat dan berulang ini, Ann mulai bertemu
dengan siswa lain yang dijadwalkan untuk tinggal di asramanya, yang paling
penting dan menarik dari koneksi baru ini adalah calon teman sekamarnya, Sarah.
Menggambarkan ketertarikannya dengan halaman Facebooknya sendiri, Ann
menjelaskan:
Dan Anda dapat melihat kamar asrama orang lain dan saya memiliki grup. Seperti
semua orang di kamar asrama saya ada di grup ini. Dan Anda bisa melihat yang lainnya.
. . jadi saya bisa melihat siapa RA saya nantinya dan sebagainya, jadi itu sangat keren.
Dan kemudian saya punya. . . Saya dapat menunjukkan kepada Anda milik saya
68• Antropologi Digital
teman sekamar. Ini sangat mengasyikkan. Jadi aku bisa melihatnya. Dan begitulah . . .
Saya tidak tahu, saya hanya bisa melihat fotonya daripada harus menunggu dan
semacamnya.
Selama musim panas, Ann dan Sarah 'saling menyodok' dan saling mengirim pesan
singkat dan komentar. Beberapa dari pesan ini bersifat pragmatis, seperti kapan
mereka berencana pindah ke kamar asrama, perabot apa yang akan mereka bawa
atau kelas apa yang akan mereka ambil. Selain menggunakan Facebook untuk
berkomunikasi, Ann mempelajari detail halaman Facebook Sarah untuk mengetahui
apa yang dia bayangkan akan menjadi minat bersama. Keputusan tentang apa yang
akan dibawa ke perguruan tinggi diselaraskan dengan keinginan untuk membangun
keseimbangan estetika. Dia memandang membeli speaker iPod baru yang trendi
sebagai pelengkap 'TV yang sangat bagus' yang akan disumbangkan Sarah ke kamar
mereka. Ann juga berharap para pembicara dapat menciptakan ruang akustik di
mana Ann dan Sarah dapat berkumpul dan mendengarkan musik bersama. Ann dan
Sarah memutuskan untuk mengunggah beberapa foto kamar tidur mereka di rumah
ke halaman Facebook mereka untuk mengetahui gaya dan selera masing-masing.
Ann sangat bersemangat ketika dia melihat foto-foto itu dan melihat warna khas
Sarah: 'Saya coklat dan merah muda dan dia coklat dan biru!' Ann menduga bahwa
harmoni estetika ini
juga menandakan hubungan yang harmonis (Clarke 2001; Young 2005). Bagi Ann,
dan banyak orang seperti dia, situs jejaring sosial seperti MySpace dan Facebook
memainkan atau telah memainkan peran penting dalam menyusun dan
mempertahankan dunia sosial, termasuk kemampuan Ann untuk membayangkan
kehidupan kuliahnya di masa depan di asrama dan menjalin hubungan dengan
individu baru dan komunitas. Situs jejaring sosial juga memberi Ann kesempatan
untuk memahami dan menegaskan perasaannya sendiri tentang siapa dia dan akan
menjadi siapa dia dalam transisi dari sekolah menengah ke perguruan tinggi. Sama
seperti mudik, prom dan wisuda, Facebook, MySpace dan ruang lain dari jaringan
budaya publik (boyd 2008; boyd dan Ellison 2007; Goffman 1959; Miller 1995;
Robinson 2007; Strathern 2004; Varnelis 2008) telah menjadi bagian tak
terpisahkan dari kedatangan proses -of-age untuk remaja di Amerika Serikat.
Fangrrl dan orang tuanya tinggal di rumah sederhana dengan dua kamar tidur yang
merupakan ciri khas sejarah awal Silicon Valley sebagai tanah peternakan. Seperti
bagian luar rumah, interiornya hanya sedikit diperbarui dan diperbaiki untuk
mengakomodasi teknologi media baru. Serambi belakang diubah menjadi kantor
kecil tempat keluarga berbagi PC dengan koneksi dial-up ke Internet, didirikan pada
akhir 1990-an; Rumah Fangrrl adalah satu-satunya dalam studi saya tentang
keluarga di Silicon Valley yang masih memiliki akses Internet dial up. Keluarga itu
juga memiliki televisi model lama, VCR, sistem permainan, dan komputer PC
desktop. Terlepas dari kurangnya teknologi mutakhir di rumahnya, praktik online
Fangrrl danmenggunakanteknologi media baru mewakili model asli digital yang
dimuliakan di media dan pers akademik. Pada
Teknologi Media Baru dalam Kehidupan Sehari-hari •69
berusia enam belas tahun, Fangrrl adalah penulis fiksi penggemar pemenang
penghargaan dengan pengikut di seluruh dunia dan hadir di sejumlah situs
komunitas fiksi penggemar. Seperti remaja lain yang didorong oleh minat (Ito,
Okabe, dan Matsuda 2010), Fangrrl memulai karir fiksi penggemarnya lebih awal,
pada usia dua belas tahun, ketika dia mulai membaca
diHarry Potterseri buku. Setelah menikmati buku-bukunya, dia mendengar tentang
situs web, fanfi ction.net, di mana cerita dibuat oleh penulis amatir menggunakan
karakter dariHarry Potterseri. Mirip dengan bacaan alternatif dan subaltern dari
sinetron dan acara televisi yang disorot oleh Abu-Lughod (2004), Mankekar (1999)
dan lainnya (Askew dan Wilk 2002; Ginsburg, Abu-Lughod dan Larkin 2002),
penulis fiksi penggemar berkembang hubungan baru antara karakter dan
kembangkan interpretasi dan alur cerita alternatif dalam percakapan dengan
produser serial dan pembaca serta penulis lainnya.2 Setelah sekitar satu tahun rajin
membaca dan, akhirnya, menyusun beberapa ceritanya sendiri, Fangrrl mulai
berkonsentrasi menulis fiksi penggemar untukBuffy si Pembunuh Vampirserial
televisi yang ditayangkan antara tahun 1997 dan 2003 dan memiliki pengikut tetap
melalui tayangan ulang, DVR, dan persewaan. Fangrrl biasanya menulis satu atau
dua cerita setiap bulan selama tahun sekolah dan menulis setidaknya satu cerita per
minggu selama musim panas.3
Seperti kegiatan budaya amatir lainnya (Jenkins 2006; Lange dan Ito 2010),
menjadi penulis fiksi penggemar di era yang disebut Jenkins (2007) sebagai 'budaya
partisipatif' membutuhkan banyak usaha. Daripada menghabiskan berjam-jam
online seperti beberapa rekannya yang memiliki akses broadband tak terbatas,
Fangrrl menggunakan waktu online terbatasnya dengan sangat strategis. Dia masuk
ke akun emailnya untuk pembaruan dan pergi ke situs yang dia sukai dan hargai
untuk mengunduh dan menyimpan cerita orang lain, yang dia baca nanti. Setelah
membaca karya orang lain, dia memberikan umpan balik dalam dokumen Microsoft
Word untuk disalin dan ditempel di bagian komentar online. Sama seperti pekerjaan
ekstensif Lava dan Wenger (1991) tentang komunitas praktik, Fangrrl mengambil
peran dalam komunitas, akhirnya terlibat dalam apa yang Ito et al. (2010)
mendefinisikan sebagai 'geeking out', sebuah genre partisipasi yang mencerminkan
komitmen dan keterlibatan mendalam di situs, komunitas, atau praktik tertentu yang
seringkali melibatkan umpan balik, komentar, dan bentuk interaksi lainnya dalam
(dalam hal ini) ruang jaringan ( lihat juga Horst et al.2010; Livingstone 2008).4 Saat
Fangrrl menjelaskan partisipasinya sendiri,
Saya pandai mengomentari [cerita] orang lain, hanya melakukan banyak komentar. Tapi
itu mengganggu saya ketika saya suka punya banyak hits tapi tidak ada komentar. Jadi
saya mencoba berkomentar jika saya bisa. Seperti saya biasanya memiliki lebih banyak
waktu untuk membaca daripada menulis karena saya dapat membaca dalam beberapa
menit. Seringkali saya akan memeriksa berbagai yang panjang dan sedang berlangsung
untuk melihat apakah mereka telah diperbarui, dan jika sudah, saya akan mencoba
menulis komentar singkat. Terkadang saya akan menulis komentar yang lebih panjang
jika saya punya lebih banyak waktu. Terkadang saya tidak punya waktu sama sekali.
Selain menjadi pembaca dan komentator, bagian dari mengasah keahliannya (dan
mempertahankan kredibilitasnya) melibatkan menonton secara rutinBuffy si
Pembunuh Vampir.Fangrrl