Proposal Skripsi Amin
Proposal Skripsi Amin
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh :
PROPOSAL SKRIPSI
Proposal Penelitian diajukan kepada Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Untuk
memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan Program Sarjana
Oleh :
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
Disetujui oleh:
Pembimbing I
Cindya Alfi, S.Pd, M.Pd
(NIDN)
Pembimbing II
Saptono Hadi, S.Pd, M.Pd
(NIDN)
Mengetahui,
LEMBAR PENGESAHAN..................................................................................................ii
Daftar Tabel.........................................................................................................................iv
Daftar Gambar.....................................................................................................................iv
PENDAHULUAN................................................................................................................1
1.1 Latar Belakang......................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................................4
1.3 Tujuan Penelitian..................................................................................................4
1.4 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan....................................................................5
1.5 Manfaat.................................................................................................................5
1.6 Keterbatasan Penelitian.........................................................................................6
1.7 Definisi Operasional.............................................................................................6
BAB II..................................................................................................................................9
TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................................................9
2.1 Kajian Pustaka............................................................................................................9
2.1.1 Penelitian Pengembangan....................................................................................9
2.1.2 Bahan Ajar.........................................................................................................10
2.1.4 Pengertian Aplikasi CapCut...............................................................................15
2.1.5 Hasil Belajar......................................................................................................17
2.1.6 Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar...........................................19
2.1.7 Materi penjumlahan dan pengurangan...............................................................21
2.2 Kerangka Berpikir....................................................................................................22
2.3 Hasil Penelitian yang Relevan..................................................................................23
BAB III...............................................................................................................................25
METODE PENELITIAN...................................................................................................25
3.1 Jenis Penelitian.........................................................................................................25
3.2 Objek Penelitian........................................................................................................25
3.3 Prosedur Penelitian Pengembangan..........................................................................25
3.4 Uji coba Produk........................................................................................................27
1. Desain Uji Coba..................................................................................................27
2. Subjek Coba........................................................................................................28
3.4 Jenis Data..................................................................................................................28
3.5 Teknik Pengumpulan Data........................................................................................30
3.6 Instrumen Penelitian.................................................................................................31
3.6 Teknik Analisis Data................................................................................................33
3.7 Flowchart Penelitian.................................................................................................35
Daftar Tabel
Tabel 2.1 kompetensi dasar menurut buku guru (kurikulum 2013 revisi 2017)...............21
Tabel 2 Data nilai materi penjumlahan dan pengurangan sebelum menggunakan media
capcut kkm 75..................................................................................................................29
Tabel 3 Data nilai sesudah menggunakan media interaktif video berbasis aplikasi capcut.30
Daftar Gambar
Gambar 1 Kerangka Berpikir...............................................................................................22
1
hendaknya dapat memilih dan menerapkan suatu media pembelajaran Yang
efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir peserta didik, salah Satunya
adalah dengan melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan Lancar
dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang Disebut
media . Menurut Sadiman dalam Santu (2017:1) mengatakan media adalah
segala Sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
ke Penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
minat Serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar
Mengajar dapat terjadi. Maka dari pernyataan di atas dapat disimpulkan
bahwa media dapat memudahkan guru dalam menyampaikan Pembelajaran.
Pemilihan media ini benar-benar perlu mendapatkan perhatian karena
fungsi media sangat strategis dalam pelaksanaan pembelajaran.
Pengembangan media video pembelajaran merupakan salah satu contoh dari
penerapan pengembangan media pembelajaran dalam bentuk teknologi
pendidikan. Dengan mengembangkan media video, peneliti berharap dapat
memperhatikan dan minat peserta didik dalam mempelajari matematika pada
materi penjumlahan dan pengurangan. Berdasarkan survei peserta didik kelas
1 di Mi An-Nur Bululawang Kab.malang sebagian besar anak lebih tertarik
pada hal yang menarik dan praktis seperti menonton video, film dan bermain
menggunakan hp dibandingkan dengan menggunakan objek yang terlihat
nyata. Pada era sekarang banyak aplikasi yang dapat mengedit video, salah
satunya multimedia interaktif aplikasi capcut.
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, jika dipisahkan
maka dapat diartikan, multi adalah kata dari bahasa latin yaitu nouns yang
memiliki arti banyak. Menurut Munir (2015:2) menjelaskan bahwa
Multimedia adalah perpaduan bermacam-macam media seperti teks, animasi,
gambar, video dan lain lain, kemudian disatukan berbentuk file digital dengan
bantuan komputer yang berguna untuk menyampaikan informasi atau pesan.
Sedangkan menurut Zainiyati (2017:172) menjelaskan bahwa multimedia
dalam proses pembelajaran merupakan penggunaan berbagai jenis media
secara bersama-sama seperti teks, video,gambar dan lain-lain, dengan semua
media bersama bersatu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sudah
2
dirumuskan. Berdasarkan uraian dia atas dapat disimpulkan bahwa
multimedia adalah perpaduan berbagai imacam media teks, audio,grafis,
animasi dan video secara interaktif yang akan disampaikan menggunakan
komputer atau peralatan elektronik untuk menyampaikan informasi dan dapat
digunakan dalam membantu proses pembelajaran.
Menurut Daryanto (2010:51),”Multimedia dibagi dua yaitu multimedia
linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia tanpa
alat pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna. Linier dapat diartikan
berjalan sekuensial atau berurutan, contohnya adalah TV dan film. Sedangkan
multimedia interaktif merupakan multimedia yang memiliki alat pengontrol
untuk dapat digunakan oleh pengguna, jadi tergantung pengguna untuk dapat
memutuskan atau memilih proses berjalannya multimedia itu. Menurut Munir
(2015:110)"Multimedia interaktif merupakan multimedia yang dibuat dengan
tampilan yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan
serta mempunyai interaktifitas bagi penggunanya". Jadi jika pengguna
memiliki kebebasan dalam mengatur jalannya multimedia, multimedia itu
dinamakan multimedia interaktif. maka dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif adalah multimedia yang memiliki alat pengontrol untuk dapat
digunakan oleh pengguna sehingga memiliki keleluasaan dalam mengatur
jalannya multimedia..
Media video merupakan salah satu media yang dapat menunjang
kegiatan Belajar mengajar antara pendidik dan peserta didik saat
pembelajaran Berlangsung. Pada saat ini terdapat aplikasi untuk editing
video, guru-guru dan Peserta didik di MI AN-NUR sudah mengenal
multimedia Interaktif aplikasi capcut, tik tok, instagram. Peneliti ingin
memberikan video pembelajaran yang dapat dilihat peserta didik di
Multimedia Interaktif Berbasis aplikasi Capcut supaya tertarik dalam
pembelajaran Matematika. Capcut adalah aplikasi untuk mengedit video yang
mudah di fahami dan disukai banyak orang.
Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti di MI An-nur
Bululawang kabupaten Malang, pada tanggal 14 Januari 2023 terdapat LCD
yang bisa digunakan untuk memperlihatkan Media video, akan tetapi jarang
3
digunakan oleh guru dan masih banyak peserta didik yang mengalami
kesulitan dalam memahami konsep berhitung Matematika. Hal tersebut
disebabkan pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru hanya menggunakan
media papan tulis dan hanya didalam kelas yang menyebabkan peserta didik
menjadi bosan, dengan begitu peserta didik lebih tertarik bergurau dengan
temannya didalam kelas saat proses pembelajaran berlangsung dan
mengakibatkan pembelajaran yang berlangsung belum mencapai tujuan
pembelajaran.
Sehingga untuk dapat memberikan motivasi dalam pembelajaran
matematika, peserta didik kelas 1 memerlukan media pembelajaran berupa
Interaktif Berbasis Aplikasi CapCut yang dapat membantu proses memahami
materi penjumlahan dan pengurangan pelajaran Matematika.
Berdasarkan uraian yang dikemukakan diatas, peneliti tertarik
melakukan Penelitian dengan judul Pengembangan Bahan Ajar Media
Interaktif Berbasis Aplikasi CapCut untuk meningkatkan hasil belajar
pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1 di MI
AN-NUR Bululawang kab.malang.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana rancangan bahan ajar media pembelajaran berbasis Aplikasi
CapCut pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1
di MI AN-NUR Bululawang kab.malang.?
2. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran berbasis Aplikasi
CapCut pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1
di MI AN-NUR Bululawang kab.malang.?
3. Bagaimana keefektivan bahan ajar media pembelajaran berbasis Aplikasi
CapCut pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1
di MI AN-NUR Bululawang kab.malang.?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
untuk:
4
1. Menghasilkan rancangan bahan ajar media Interaktif Berbasis Aplikasi
CapCut pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1 di
MI AN-NUR Bululawang kab.Malang.
2. Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran berbasis
Aplikasi CapCut pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik
kelas 1 di MI AN-NUR Bululawang kab.Malang
3. Mengetahui keefektivan bahan ajar peningkatan hasil belajar siswa setelah
diterapkan pembelajaran berbasis Aplikasi CapCut pada materi
penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1 di MI AN- NUR
Bululawang kab.Malang..
1.4 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan
Produk yang diharapkan dalm penelitian pengembangan ini adalah media
Pembelajaran Matematika berupa animasi berbasis Aplikasi CapCut pada
materi penjumlahan dan pengurangan untuk peserta didik dengan spesifikasi
sebagai berikut:
1. Media Interaktif Berbasis media CapCut yang dapat memenuhi komponen
kelayakan untuk pembelajaran matematika materi penjumlahan dan
pengurangan.
2. Media Interaktif Berbasis Aplikasi CapCut yang dapat memenuhi
komponen penyajian yang baik untuk pembelajaran matematika materi
penjumlahan dan pengurangan.
1.5 Manfaat
Manfaat pengembangan media pembelajaran video pada pelajaran
matematika materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan untuk kelas
dasar:
1. Bagi guru
Bagi guru mengembangkan media yang lebih inovatif dan menarik untuk
peserta didik dan memotivasi guru untuk mengunakan media pembelajaran
yang bermanfaat.
2. Bagi peserta didik
Bagi peserta didik penelitian ini bermanfaat untuk membantu peserta didik
memahami materi yang sulit dipahami dengan lebih mudah dalam proses
5
pembelajaran, seperti penggunaan media ini peserta didik akan lebih
mudah memahami materi operasi penjumlahan dan pengurangan.
3. Bagi sekolah
Manfaat penelitian ini bagi sekolah adalah membantu menciptakan atau
membuat media yang kreatif untuk digunakan dalam proses pembelajaran
di kelas..
1.6 Keterbatasan Penelitian
Adapun batasan penelitian pengembangan pada produk pengembangan
video pada pembelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan
sebagai berikut: Terdapat keterbatasan pada pengembangan media
pembelajaran video yang digunakan ini, yaitu media pembelajaran video ini
hanya dapat digunakan pada penjumlahan dan pengurangan dalam jumlah
puluhan..
1.7 Definisi Operasional
Definisi operasional akan dipaparkan peneliti untuk memperoleh
gambaran yang jelas dalam memahami persoalan yang akan dibahas sebagai
berikut:
1. Penelitian Pengembangan
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan.
Menurut Walid (2017:6) menjelaskan bahwa Penelitian pengembangan
upaya untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk berupa
materi, media, dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengatasi
pembelajaran di kelas dan bukan untuk menguji teori. Penelitian dan
pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu:
Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Model
ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk
seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan
bahan ajar.
2. Media video
Media pembelajaram video dikembangkan dan dibuat sebagai sumber
belajar dalam proses pembelajaran dan dikelola sebagai fasilitas
6
pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar. Menurut Ismawati
(2020:3), "Media pembelajaran video adalah media yang dapat membantu
mempermuda penyampaian informasi/pesan kepada peserta didik melalui
film/video". Dengan demikian menggunakan video sebagai media
pembelajran dapat dijadikan sebagai alternatif baru dalam bidang
pendidikan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran agar proses
pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, efisien dan menyenangkan.
3. Aplikasi Capcut
Capcut adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk mengedit video
yang dikembangkan khusus untuk melengkapi fitur pengeditan video.
Aplikasi ini dapat dipakai secara gratis, fiturnya cukup bagus dan hasilnya
lebih menarik. Tidak hanya itu, aplikasi capcut pun terbilang cukup mudah
untuk dipahami.
4. Media Interaktif
Media Interaktif Interaktif adalah salah satu karakteristik dari E-Learning.
Menurut Rusman (2013),”media interaktif adalah tersedianya jalur
komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung , seperti chatting dan
messenger, atau tidak langsung seperti buku”. Defenisi interaktif ini terkait
dengan komunikasi dua arah atau lebis dari kompone komunikasi.
5. Hasil Belajar
Perubahan perilaku siswa akibat menerima materi pembelajaran melalui
media pembelajaran merupakan hasil belajar Gagne dalam Aunurrahman
(2010:37). Respon siswa terhadap materi yang disajikan memungkinkan
untuk diamatinya perubahan perilaku motorik siswa yang diakibatkan oleh
kemampuan belajarnya. Perubahan perilaku terkait pembelajaran juga
dapat berdampak pada perubahan afektif, kognitif, dan psikomotorik.
6. Materi Penjumlahan & Pemgurangan
Di dalam pelajaran matematika kegiatan berhitung merupakan bagian
pokok dari matematika, kegiatan berhitung ini sering di jumpai dalam
kehidupan sehari-hari. Menurut Luluk, (2017:17),”Pada dasarnya operasi
hitung ada 4 pembelajaran dasar yaitu: penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian”. namun dalam penelitian ini hanya akan
7
membahas tentang penjumlahan dan pengurangan. Berikut penjelasan
tentang penjumlahan dan pengurangan:
a) Penjumlahan
Operasi penjumlahan difungsikan untuk memperoleh hasil atau jumlah
dari dua buah bilangan. Menurut Supriadi dalam sugiarto (2018:30)
menjelaskan bahwa penjumlahan yaitu penambahan satu bilangan atau
lebih menjadi suatu bilangan yang merupakan jumlah”.
b) Pengurangan
Pengurangan yaitu operasi aritmetika dasar yang merupakan kebalikan
dari penjumlahan. Menurut Supriadi dalam Sugiarto (2018:31)
menjelaskan bahwa pengurangan merupakan kebalikan dari operasi
penjumlahan dandinyatakan dengan lambang minus atau negatif (-).
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab II peneliti akan membahas kajian pustaka yang ada dan hasil penelitian
terdahulu yang relevan.
2.1 Kajian Pustaka
Pada sub bab kajian pustaka ini memuat kajian tentang Penelitian
pengembangan, Bahan ajar, Media interaktif, Aplikasi Capcut, Hasil belajar,
dan Materi penjumlahan & pengurangan
2.1.1 Penelitian Pengembangan
Penelitian pengembangan adalah serangkaian metode riset yang
digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu seperti prototipe,
desain, materi pembelajaran, media, strategi, alat evaluasi, dan
pendidikan dalam pembelajaran. Penelitian pengembagan saat ini
merupakan salah satu jenis penelitian yang banyak dikembangkan.
Menururt Mulyana dalam Rijal (2016:4) menjelaskan bahwa penelitian
pengembangan merupakan penelitian yang dapat menjadi penyambung
atau pemutus kesenjangan antara penelitian dasar dengan penelitian
terapan. Menurut Walid (2017:1),"model yang digunakan dalam
penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE". Model
Pengembangan ADDIE memiliki 5 tahap pengembangan yaitu:
Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.
Dalam penelitian ini peneliti hanya membatasi sampai tahap
Implementation (eksekusi) dikarenakan keadaan yang tidak
memungkinkan untuk melaksanakan tahap Evaluation.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian
pengembangan merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadar,
sehingga menjadi produk yang semakin bermanfaat untuk
meningkatkan dan mendukung serta meningkatkan kualitas sebagai
upaya yang berkualitas.
9
2.1.2 Bahan Ajar
A. Pengertian Bahan Ajar
Menurut Ida malati (2020),"Bahan ajar merupakan bahan atau
materi pelajaran yang dibentuk dengan sistematis dan digunakan guru
atau siswa dalam proses pembelajaran. Menurut Ida malati
(2020),"Bahan ajar itu sangat unik dan spesifik ,Unik memiliki makna
bahan ajar tersebut hanya dapat digunakan untuk audiens tertentu dalam
suatu proses pembelajaran tertenu,sedangkan spesifikasi memiliki
makna bahwa bahan ajar tersebut dirancang sedemikian rupa hanya
untuk mencapai tujuan tertentu dari audiens tertentu. Sistematika cara
penyampaiannya pun disesuaikan dengan karakteristik mata pelajaran
dan karakteristik siswa yang menggunakannya". Dari uraian di atas
dapat disimpulkan bahwasanya bahan ajar adalah pedoman yang di
gunakan guru dan murid untuk melakukan proses pembelajaran.
B. Jenis Bahan Ajar
Menurut idah malati (2020)," bahan ajar berdasarkan cara kerjanya".
Untuk itu bahan ajar di kelompokan menjadi 5 kelompok besar, yaitu:
1. Bahan ajar yang tidak diproyeksikan seperti foto, diagram,display,
model.
2. Bahan ajar yang diproyeksikan, seperti slide, filmstrips,overhead
transparencies, proyeksi computer.
3. Bahan ajar audio, seperti kaset
4. Bahan ajar video, seperti video dan film.
5. Bahan ajar (media) komputer, misalnya Computer Mediated
Instruction(CMI), Computer based Multimedia atau Hypermedia.
Sedangkan menurut Ellington dan Race (2019) menjelaskan
bahwa jenis bahan ajar di kelompokan berdasarkan bentuknya. Mereka
mengelompokkan jenis bahan ajar tersebut ke dalam 7 jenis.
1. Bahan Ajar Cetak dan duplikatnya, misalnya handouts, lembar kerja
siswa, bahan belajar mandiri, bahan untuk belajar kelompok.
2. Bahan Ajar Display yang tidak diproyeksikan, misalnya flipchart,
poster, model, dan foto.
10
3. Bahan Ajar Display Diam yang diproyeksikan, misalnya slide,
filmstrips.
4. Bahan Ajar Audio, misalnya audiodiscs, audio tapes, dan siaran
radio.
5. Bahan Ajar Audio yang dihubungkan dengan bahan visual diam,
misalnya program slide suara, program filmstrip bersuara, tape
model.
6. Bahan Ajar Video, misalnya siaran televisi, dan rekaman video tape.
7. Bahan Ajar Komputer, misalnya Computer Assisted Instruction
(CAI) dan Computer Based Tutorial (CBT).
Adapun menurut Rowntree (2019) menjelaskan bahwa bahan
ajar dapat dikelompokkan ke dalam 4 kelompok berdasarkan sifatnya,
yaitu:
1. Bahan ajar berbasiskan cetak, termasuk di dalamnya buku, pamflet,
panduan belajar siswa, bahan tutorial, buku kerja siswa, peta, charts,
foto, bahan dari majalah dan koran.
2. Bahan ajar yang berbasiskan teknologi, seperti audiocassette, siaran
radio, slide, filmstrips, film, video cassette, siaran televisi, video
interaktif, Computer Based Tutorial (CBT) dan multimedia.
3. Bahan ajar yang digunakan untuk praktik atau proyek, seperti kit
sains, lembar observasi, lembar wawancara.
4. Bahan ajar yang dibutuhkan untuk keperluan interaksi manusia
(terutama dalam pendidikan jarak jauh), misalnya telepon dan video
conferencing.
Berdasarkan pada pendapat ketiga ahli di atas maka peneliti
mengelompokkan bahan ajar ke dalam 2 kelompok besar, yaitu jenis
bahan ajar cetak dan bahan ajar noncetak. Jenis bahan ajar cetak yang
dimaksud adalah modul, handout, dan lembar kerja. Sementara yang
termasuk kategori jenis bahan ajar noncetak adalah realia, bahan ajar
yang dikembangkan dari barang sederhana, bahan ajar diam dan
display, video, audio, dan overhead transparencies (OHT).
C. Peran Bahan Ajar
11
Bahan ajar sangat penting, artinya bagi guru maupun siswa
dalam proses pembelajaran. Tanpa bahan ajar akan sulit bagi guru
untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Demikian pula tanpa
bahan ajar akan sulit bagi siswa untuk mengikuti proses belajar di kelas,
apalagi jika gurunya mengajarkan materi dengan cepat dan kurang jelas.
Mereka dapat kehilangan jejak, tanpa mampu menelusuri kembali apa
yang telah diajarkan gurunya. Oleh sebab itu, bahan ajar dianggap
sebagai bahan yang dapat dimanfaatkan, baik oleh guru maupun siswa,
sebagai salah satu instrumen untuk memperbaiki mutu pembelajaran.
D. Peran Bahan Ajar Bagi Guru
Menghemat waktu guru dalam proses pembelajaran. Dengan
adanya bahan ajar dalam berbagai jenis dan bentuknya, waktu mengajar
guru dapat dipersingkat. Artinya, guru dapat menugaskan siswa untuk
mempelajari terlebih dahulu materi yang akan diajarkan serta meminta
mereka untuk menjawab pertanyaan- pertanyaan yang ada di bagian
terakhir setiap pokok bahasan. Sehingga, setibanya di kelas, guru tidak
perlu lagi menjelaskan semua materi pelajaran yang akan dibahas, tetapi
hanya membahas materi yang belum diketahui siswa saja. Dengan
demikian, waktu untuk mengajar bisa lebih efektif dan waktu yang
tersisa dapat dimanfaatkan untuk diskusi, tanya jawab atau kegiatan
pembelajaran lainnya. Mengubah peran guru dari seorang pengajar
menjadi seorang fasilitator. Dengan adanya bahan ajar, proses
pembelajaran dapat berjalan lebih efektif karena guru tidak hanya
berfungsi sebagai pengajar tetapi lebih berfungsi sebagai fasilitator
yang mampu membimbing siswanya dalam memahami suatu materi
pembelajaran. Misalnya, dengan waktu yang dimilikinya guru tidak
hanya mengajar, tetapi dapat pula melakukan kegiatan-kegiatan lain,
misalnya melaksanakan tanya jawab dengan siswa atau antarsiswa
tentang hal-hal pokok yang masih belum dikuasai siswa, meminta
siswa-siswanya untuk melakukan diskusi kelompok dalam memecahkan
masalah-masalah yang berkaitan dengan topik yang dibahas, meminta
siswa untuk melaporkan hasil pengamatannya terhadap sesuatu yang
12
sedang dibahas. Dengan cara demikian, akan terjadi interaksi yang aktif
antara guru dan siswa, dan guru dalam hal ini lebih berfungsi sebagai
fasilitator di dalam mengelola semua kegiatan pembelajaran.
13
kita ketahui kecepatan seseorang dalam mempelajari sesuatu sangat
beragam, ada siswa yang belajarnya cepat ada yang sedang dan ada juga
siswa yang belajarnya lambat, bahkan sangat lambat. Melalui bahan
ajar keberagaman kecepatan belajar siswa dapat diakomodasi dan
diatasi.Siswa dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri. Pada
umumnya bahan ajar berisi keseluruhan materi pelajaran yang akan
diajarkan dalam satu semester dan guru pada umumnya telah menyusun
bahan ajar tersebut sedemikian rupa sehingga memungkinkan siswa
untuk belajar secara berurutan dan bertahap. Apabila bahan ajar tersebut
dimiliki siswa maka siswa dapat menentukan sendiri pola belajarnya,
apakah belajar sesuai dengan urutan yang ada ataukah memilih materi
pelajaran sesuai dengan minatnya. Misalkan, siswa telah mengetahui
materi pelajaran di Bab I maka ia dapat meloncat ke materi pelajaran di
Bab II tanpa harus menunggu guru menjelaskan Bab I terlebih dahulu.
Demikian pun sebaliknya jika guru telah menjelaskan materi di Bab II,
misalnya, sementara siswa masih belum paham sepenuhnya materi di
bab sebelumnya maka ia dapat mengulang kembali pelajaran tersebut
karena ada dalam bahan ajar.
2.1.3 Pengertian Media Interaksi
Media Interaktif Interaktif adalah salah satu karakteristik dari E-
Learning. Menurut Rusman (2013),”media interaktif adalah tersedianya
jalur komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung , seperti
chatting dan messenger, atau tidak langsung seperti buku”. Defenisi
interaktif ini terkait dengan komunikasi dua arah atau lebis dari
kompone komunikasi.
Sedangkan Menurat Daryanto (2013),”media interaktif
merupakan media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”. Media interaktif biasanya
mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis
komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyaikan konten
contohnta seperti teks, gambar bergerak, animasi video, audio, dan
14
video game. Contoh media interaktif adalah pembelajaran interaktif,
aplikasi , dan lain-lain.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan salah sans alat bantu untuk
menciptakan pembelajaran yang lebih variatit. dimana dengan
memanfaatkan teknologi sekarang akan sangat lebih mudah seorang
guru untuk menyampaikan informasinya atau materiajar kepada siswa
2.1.4 Pengertian Aplikasi CapCut
Menurut Pertiwi (2012:16) menjelaskan bahwa sebuah
perusahaan developer dan teknologi internet asal China, mendesain dan
mengembangkan aplikasi CapCut. Mengingat CapCut adalah aplikasi
buatan China, tidak mengherankan jika CapCut terhubung ke Tik Tok.
Pada 10 April 2020, aplikasi CapCut pertama kali tersedia, dan sejak itu
diperluas. Dengan bantuan aplikasi ini, pengguna dapat mengedit video
dan membuat konten menarik dengan berbagai fitur dan efek. Sebelum
diubah namanya menjadi CapCut oleh pengembangnya, perangkat
lunak tersebut dikenal sebagai Viamaker. Aplikasi CapCut sendiri
menghadirkan fitur-fitur yang mudah dipahami oleh banyak pengguna.
Berdasarkan kemampuan editing aplikasi CapCut, salah satu alasan
editor memilih program ini adalah karena memiliki estetika artistik dan
menawarkan berbagai filter yang bermanfaat. memiliki berbagai fitur
khusus dan emoji yang dapat menghasilkan efek lucu. Fitur-fitur ini
ditampilkan secara internal sebagai video animasi atau animasi bergerak
dengan berbagai bentuk dan efek suara selama pemutaran.
Menurut Fariska dan kawan-kawan (2022:3) menjelaskan bahwa
Software untuk mengolah video bernama CapCut banyak digunakan
dan dihargai karena kecanggihannya. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh YouTuber karena fiturnya yang luas dan kemampuan
pemrosesan video yang luar biasa, yang memungkinkan pengguna
membuat dan mengedit berbagai video dengan mudah, termasuk video
instruksional. CapCut biasanya digunakan untuk mengedit film, tetapi
15
Anda juga dapat menggunakannya untuk membuat animasi digital
untuk mendukung pembelajaran online.
Menurut Nofriansyah t (2022:1) menjelaskan bahwa Ada
sepuluh program edit video yang bisa digunakan di perangkat Android,:
CapCut, FilmoraGo, Adobe Premier Clip, Video Show, Power Director,
KineMaster, KineMaster Diamond, VivaVideo, Movie Maker, dan
Gerakan Ninja. Meskipun semua program pengeditan video ini dapat
diunduh secara gratis dari Google Play Store dan mudah dipelajari oleh
pemula, tidak semuanya menawarkan fitur menarik yang dapat
digunakan secara gratis. CapCut merupakan aplikasi yang paling
banyak digunakan, menurut Taqi. Banyaknya fitur yang tersedia yang
mungkin tidak dimiliki aplikasi lain menjadi penyebabnya. Akibatnya,
inilah yang meningkatkan popularitas aplikasi ini. Conney Stephanie
menulis artikel serupa tentang aplikasi yang paling banyak diunduh di
awal tahun 2021. Conney Stephanie memasukkan aplikasi CapCut ke
dalam daftar 10 aplikasi seluler teratas untuk awal tahun 2021. Untuk
smartphone Android, ada program pengeditan video bernama CapCut.
Karena menawarkan beragam efek, aplikasi ini memungkinkan
pengguna untuk mengedit video untuk membuat konten yang menarik.
Karena penggunaannya gratis, aplikasi CapCut semakin populer.
CapCut juga memiliki antarmuka yang ramah pengguna, yang
merupakan komponen penting dalam memastikan popularitas dan
keunggulan program. Pengguna fitur CapCut dapat dengan cepat
memotong dan mengubah kecepatan video. CapCut menciptakan hasil
video berkualitas tinggi dan menyertakan filter canggih dan efek
kecantikan. Aplikasi ini menawarkan musik latar jika pengguna
memintanya, dan luar biasa bahwa lagu atau musik yang disediakan
memiliki hak cipta eksklusif. Manfaat lainnya adalah tersedianya
sejumlah besar stiker dan font populer, serta fitur-fitur top trending,
yang semuanya memudahkan untuk menambahkan teks pada video dan
membuat pembuatan konten video menjadi lebih kreatif tanpa perlu
memperbarui akun pengguna. akun berbayar atau premium.
16
Peneliti sampai pada kesimpulan bahwa aplikasi CapCut
merupakan salah satu media hybrid yang menggabungkan media audio
dan visual, memiliki animasi atau efek yang menarik, dan memiliki
dampak yang khas, khususnya bagi siswa. Itu dapat menyajikan objek
secara detail dan membantu dalam pemahaman materi yang menantang
berdasarkan pemahaman tersebut di atas.
2.1.5 Hasil Belajar
Perubahan perilaku siswa akibat menerima materi pembelajaran
melalui media pembelajaran merupakan hasil belajar Gagne dalam
Aunurrahman (2010:37). Respon siswa terhadap materi yang disajikan
memungkinkan untuk diamatinya perubahan perilaku motorik siswa
yang diakibatkan oleh kemampuan belajarnya. Perubahan perilaku
terkait pembelajaran juga dapat berdampak pada perubahan afektif,
kognitif, dan psikomotorik. Dalam proses pembelajaran, perubahan
dalam aspek ini sering diamati dalam jangka waktu yang relatif lama
daripada secara langsung. Menurut Suprihatiningrum, (2013: 37)
menjelaskan bahwa tugas utama guru dalam kegiatan ini adalah
menciptakan sumber belajar yang dapat membantu siswa dalam
memahami sepenuhnya materi yang dipelajari guna meningkatkan hasil
belajar siswa sesuai dengan yang diinginkan. Hasil belajar berkaitan
dengan pencapaian siswa dalam memperoleh kemampuan memahami
materi sesuai dengan tujuan tertentu yang direncanakan. Menurut
Aunurrahman, (2010:47) menjelaskan bahwa hasil belajar mempunyai
lima jenis, antara lain:
1. Kemampuan kognitif siswa, khususnya pengetahuan konsep, prinsip,
dan keterampilan pemecahan masalah yang diperoleh melalui
penyajian materi pembelajaran.
2. Strategi kognitif, seperti mengelola proses internal setiap siswa
untuk menyerap dan memperhatikan informasi yang disajikan, serta
kapasitas siswa untuk mengembangkan keterampilan berpikir.
3. Informasi verbal, atau kemampuan untuk menjelaskan sesuatu
dengan kata-kata dengan menyusun data yang dapat dimengerti
17
4. Keterampilan motorik, atau kemampuan untuk melaksanakan dan
mengkoordinasikan gerakan yang melibatkan penggunaan otot
5. Tingkah laku seorang siswa dipengaruhi oleh sikapnya yang
didasarkan pada perasaan dan keyakinannya ditinjau dari faktor
intelektual”.
Menurut Sanjaya (2013:13) menjelaskan bahwa Guru harus
menciptakan bahan ajar yang tepat agar dapat meningkatkan hasil
belajar siswa sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Hasil belajar
berkaitan dengan perilaku siswa dalam menerima materi yang
disampaikan oleh guru selama proses pembelajaran
berlangsung.Berdasarkan uraian di atas disimpulkan bahwa hasil belajar
sangat erat hubungannya dengan proses atau metode pembelajaran,baik
dalam pengertian pemahaman konseptual maupun penilaian perilaku
siswa ketika menerima pengajaran dari guru.
Menurut unurrahman (2010:48–52) menjelaskan bahwa hasil
belajar di bagi menjadi tiga kategori: kognitif, afektif, dan psikomotor.
Setiap komponen dibagi menjadi beberapa level keterampilan, dari
yang sederhana sampai yang kompleks. rincian aspek tersebut adalah
sebagai berikut:
1. Aspek kognitif, ini memiliki enam jenjang kemampuan
a) Pengetahuan, yang meliputi daya ingat siswa terhadap informasi
yang dipelajari dan disimpan dalam memori. Informasi ini mungkin
didasarkan pada peristiwa aktual, pemahaman tentang peristiwa
tersebut, aturan, teori, atau prinsip.
b) Pemahaman, yang meliputi kemampuan siswa untuk memahami
dan menangkap makna pengetahuan yang diperoleh melalui
kegiatan proses pembelajaran
c) Menerapkan, yang meliputi kemampuan guru menggunakan bahan
ajar yang dapat dipahami siswa.
d) Analisis, yang meliputi kemampuan guru menilai pemahaman
materi pelajaran oleh siswa.
18
e) Sintesis, yang mencakup kapasitas untuk membuat pola menuntut
siswa untuk memunculkan konsep segar melalui penggunaan alat
pengajaran yang menarik dan mudah dipahami dari guru.
f) Evaluasi, yang meliputi kemampuan guru untuk mengukur respon
siswa terhadap informasi yang diberikan oleh media pembelajaran.
2. Ranah afektif terdiri atas beberapa jenjang kemampun sebagai
berikut:
a) Penerimaan, yang meliputi tanggapan yang diberikan siswa setelah
menerima instruksi.
b) Partisipasi, yang meliputi guru dan siswa bekerja sama di dalam
kelas untuk terlibat dalam kegiatan pembelajaran yang sedang
berlangsung
c) Penilaian meliputi menilai pentingnya hasil belajar yang telah
dicapai siswa.
d) Organisasi, yang mensyaratkan kapasitas untuk menjunjung tinggi
nilai-nilai sebagai prinsip dan aturan hidup.
3. Ranah psikomotorik mengarah pada kemampuan yang meliputi
kesiapan, gerak, dan tingkah laku siswa dalam menyerap
informasi.Dari beberapa sudut pandang tersebut di atas, dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar dapat dipengaruhi oleh semua
proses belajar, antara lain perubahan pengetahuan (kognitif), sikap
dan perilaku (emosional), dan keterampilan (psikomotorik). Hasil
belajar yang dirujuk penelitian ini adalah hasil belajar kognitif pada
level C1 sampai dengan C3.
2.1.6 Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Menurut Susanto (2016:14)menjelaskan bahwa ada dua kategori
utama faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu internal (dari
dalam) mata pelajaran belajar sendiri dan belajar mata pelajaran dari
faktor ekstrim (dari luar mata pelajaran belajar itu sendiri). Guru juga
harus menyadari sejumlah faktor yang memiliki kaitan langsung dengan
prestasi akademik siswa.
19
Adapun faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa sebagai
berikut:
1. Faktor Internal
a) Faktor fisiologis, seperti masalah kesehatan contohnya capek dan
lelah, cacat fisik, dan lain sebagainya. Hal ini dapat mempersulit
siswa untuk menerima materi pelajaran.
b) Faktor psikologis, Fakta bahwa setiap orang dalam situasi ini pada
dasarnya memiliki kondisi psikologis yang berbeda mempengaruhi
hasil belajar tentunya. Diantara variabel psikologis tersebut adalah
IQ, fokus, minat, bakat, motivasi, kemampuan kognitif, dan
penalaran siswa.
2. Faktor eksternal
Menurut Fathurrahman (2013:115) menjelaskan bahwa
keberhasilan belajar bisa dipengaruhi faktor- faktor lain, contohnya
sebagai berikut:
a) Tujuan
Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sesuai dengan yang
diinginkan untuk mencapai hasil belajar siswa, maka diperlukan
tujuan kegiatan yang terencana dalam proses belajar mengajar.
b) Guru
Motivasi guru terhadap siswa sangat dipengaruhi oleh sifat-sifat
kepribadian, latar belakang guru, dan pengalaman, dan semuanya
itu sama pentingnya
c) Tingkah laku siswa
Sistem pembelajaran di kelas menyatukan semua perbedaan,
termasuk motivasi, minat, bakat, kekhawatiran, harapan, latar
belakang sosial budaya, dan tradisi keluarga. Untuk menjamin
proses pembelajaran yang efektif dan efisien dalam kegiatan
proses pembelajaran di kelas, guru harus mengelola perbedaan
tersebut.
20
d) Kegiatan pengajaran
Materi berfungsi sebagai saluran untuk komunikasi antara guru
dan siswa selama kegiatan mengajar. Minat belajar siswa
dipuaskan oleh guru yang menciptakan kondisi yang kondusif dan
lingkungan belajar yang kondusif. Lingkungan yang telah
diciptakan guru untuk belajar adalah dimana siswa menjadi objek
belajar. Oleh karena itu, guru di upayakan berusaha
mempengaruhi gaya dan cara belajar siswa melalui metode
mengajarnya sendiri.
e) Evaluasi
Berisi tentang rangkaian bahan ajar yang berkaitan dengan
kurikulum yang biasanya digunakan sebagai pedoman tindakan
butir-butir evaluasi.
Berdasrkan uraian di atas dapat di simpulkan bahwa ada
faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu faktor internal dan
eksternal dan juga terdapat faktor lain seperti tujuan, guru, perilaku
siswa, kegiatan mengajar, dan evaluasi untuk menentukan hasil
belajar yang dicapai oleh siswa.
2.1.7 Materi penjumlahan dan pengurangan
Analisis kurikulum, media video pembelajaran penjumlahan
danpengurangan materi tema 3 yaitu (kegiatanku) sub tema 4 (kegiatan
malam hari) pembelajaran 3 memuat materi matematika ( penjumlahan dan
pengurangan ). Kompetensi Dasar (KD) muatan Matematika tema 3, sub
tema 4, pembelajaran 3 sebagai berikut:
Tabel 2.1 kompetensi dasar menurut buku guru (kurikulum 2013 revisi 2017)
Matematika Kompetensi dasar
3.4 Menjelaskan dan melakukan penjumlahan dan pengurangan
bilangan yang melibatkan bilangan cacah sampai dengan 99
dalam kehidupan sehari-hari serta mengaitkan penjumlahan
dan pengurangan.
4.4 Menyelesaikan masalah kehidupan sehari-hari yang
berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan bilangan
yang melibatkan bilangan cacah sampai dengan 99.
21
Di dalam pelajaran matematika kegiatan berhitung merupakan bagian
pokok dari matematika, kegiatan berhitung ini sering di jumpai dalam
kehidupan sehari-hari. Menurut Luluk, (2017:17),”Pada dasarnya operasi
hitung ada 4 pembelajaran dasar yaitu: penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian”. namun dalam penelitian ini hanya akan
membahas tentang penjumlahan dan pengurangan. Berikut penjelasan
tentang penjumlahan dan pengurangan:
a) Penjumlahan
Operasi penjumlahan difungsikan untuk memperoleh hasil atau jumlah
dari dua buah bilangan. Menurut Supriadi dalam sugiarto (2018:30)
menjelaskan bahwa penjumlahan yaitu penambahan satu bilangan atau
lebih menjadi suatu bilangan yang merupakan jumlah”.
b) Pengurangan
Pengurangan yaitu operasi aritmetika dasar yang merupakan kebalikan
dari penjumlahan. Menurut Supriadi dalam Sugiarto (2018:31)
menjelaskan bahwa pengurangan merupakan kebalikan dari operasi
penjumlahan dandinyatakan dengan lambang minus atau negatif (-).
2.2 Kerangka Berpikir
Kerap sekali ketika penyampaian materi terlihat membosankan atau
monoton sehingga membuat siswa terlihat mengantuk dan bosan, sehingga
membuat siswa kurang memperhatikan dan menurunkan hasil belajar siswa
pada pembelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan kelas 1.
Kerangka pemikiran berikut dapat dikembangkan berdasarkan masalah dan
direpresentasikan. materi penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD/MI
22
2.3 Hasil Penelitian yang Relevan
Hasil Penelitian yang relevan untuk mendukung penelitian berikut disajikan
beberapa penelitian yang sesuai dengan penelitian yang akan dilakukan.
Penelitian tersebut yaitu:
1) Penelitian yang dilakukan Fitrian (2021). dengan judul “ Pengembangan
Media Pembelajaran Video Animasi Pada Mata Pelajaran Matematika
Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negri 4 Muaro Jambi. Media pembelajaran
video animasi ini dikembangkan untuk membantu guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran dan mempermudah peserta didik
dalam memahami materi pembelajaran pada mata pelajaran matematika.
Selain itu, tujuan dikembangkannya media pembelajaran video animasi ini
yaitu untuk menambahkan variasi media pembelajaran pada masa pandemi
Covid-19 seperti yang sama-sama kita rasakan saat ini. Karena selama
pandemi Covid-19proses pembelajaran tidak sepenuhnya dilaksanakan
secara tatap muka. Hasil validitas video animasi berdasarkan penilaian ahli
isi yaitu 75% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran
diperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik, penilaian ahli
media pembelajaran diperoleh persentase sebesar 100% dengan kualifikasi
sangat baik. Dengan demikianvideo animasi pembelajaran yang
dikembangkan dinyatakan valid.
2) Menurut Putu, (2018:16), melakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan Media Video Animasi Pada Pembelajaran Siswa Kelas IV
Sekolah Dasar”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang
bangun video animasi pembelajaran, mendeskripsikan hasil validitas
pengembangan video animasi pembelajaran, dan mengetahui efektivitas
video animasi pembelajaran yang dikembangkan. Hasil validitas video
animasi berdasarkan penilaian ahli isi yaitu 96% dengan kualifikasi sangat
baik, ahli desain pembelajaran diperoleh persentase 92% dengan
kualifikasi sangat baik, penilaian ahli media pembelajaran diperoleh
persentase sebesar 86% dengan kualifikasi sangat baik. Dengan demikian
video animasi pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid.
23
Penelitian yang relevan diatas terdapat kesamaan berupa penggunaan
media Video Pembelajaran namun terdapat perbedaan dengan penelitian yang
akan dilakukan yaitu penelitian ini diarahkan ke pengembangan video
pembelajaran menggunakan aplikasi CapCut. Maka penelti akan mengangkat
judul berupa “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MEDIA
INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI CAPCUT UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATERI
PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PESERTA DIDIK KELAS 1
DI MI AN-NUR BULULAWANG KAB.MALANG”.
24
BAB III
METODE PENELITIAN
Skor kriteria
4 Sangat Baik
3 Baik
2 Cukup
1 Kurang Baik
Sumber:khusnul khotimah(2020:26)
∑×
P= x100%
∑× i
P= × 100%
Keterangan:
P = Tingkat nilai media
∑xi = Jumlah keseluruhan jawaban
n = Jumlah keseluruhan skor ideal dari tes yang bersangkutan
Membuat Revisi
Media Selesai
Rancangan
Media Implementasi
Media
Gambar 3.1 Flowchart PenelitianPenelitian
Gambar 2 Flowchart Pengembangan