Anda di halaman 1dari 40

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MEDIA INTERAKTIF BERBASIS

APLIKASI CAPCUT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR


PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PESERTA
DIDIK KELAS 1 DI MI AN-NUR BULULAWANG KAB.MALANG

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh :

MUHAMMAD AKBAR AMIN


1986206131

PROGAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NAHDHOTUL ULAMA BLITAR
2023
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MEDIA INTERAKTIF BERBASIS
APLIKASI CAPCUT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA
MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PESERTA DIDIK
KELAS 1 DI MI AN-NUR BULULAWANG KAB.MALANG

PROPOSAL SKRIPSI
Proposal Penelitian diajukan kepada Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Untuk
memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan Program Sarjana

Oleh :

MUHAMMAD AKBAR AMIN


1986206131

PROGAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NAHDHOTUL ULAMA BLITAR
2023
LEMBAR PENGESAHAN

PENGEMBANGAN LITERASI SAINS


MELALUI POWERPOINT INTERAKTIF PADA MATERI
GAYA DAN GERAK MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS 6
MINUBULULAWANG MALANG

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh:

MUHAMMAD AKBAR AMIN


1986206131

Disetujui oleh:

Pembimbing I
Cindya Alfi, S.Pd, M.Pd
(NIDN)

Pembimbing II
Saptono Hadi, S.Pd, M.Pd
(NIDN)

Mengetahui,

Ketua Progam Studi


Isna Khuni Mu’alimah, M.Pd
(NIDN)

Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan dan Sosial


Cindya Alfi, S.Pd, M.Pd
(NIDN)
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN..................................................................................................ii
Daftar Tabel.........................................................................................................................iv
Daftar Gambar.....................................................................................................................iv
PENDAHULUAN................................................................................................................1
1.1 Latar Belakang......................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................................4
1.3 Tujuan Penelitian..................................................................................................4
1.4 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan....................................................................5
1.5 Manfaat.................................................................................................................5
1.6 Keterbatasan Penelitian.........................................................................................6
1.7 Definisi Operasional.............................................................................................6
BAB II..................................................................................................................................9
TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................................................9
2.1 Kajian Pustaka............................................................................................................9
2.1.1 Penelitian Pengembangan....................................................................................9
2.1.2 Bahan Ajar.........................................................................................................10
2.1.4 Pengertian Aplikasi CapCut...............................................................................15
2.1.5 Hasil Belajar......................................................................................................17
2.1.6 Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar...........................................19
2.1.7 Materi penjumlahan dan pengurangan...............................................................21
2.2 Kerangka Berpikir....................................................................................................22
2.3 Hasil Penelitian yang Relevan..................................................................................23
BAB III...............................................................................................................................25
METODE PENELITIAN...................................................................................................25
3.1 Jenis Penelitian.........................................................................................................25
3.2 Objek Penelitian........................................................................................................25
3.3 Prosedur Penelitian Pengembangan..........................................................................25
3.4 Uji coba Produk........................................................................................................27
1. Desain Uji Coba..................................................................................................27
2. Subjek Coba........................................................................................................28
3.4 Jenis Data..................................................................................................................28
3.5 Teknik Pengumpulan Data........................................................................................30
3.6 Instrumen Penelitian.................................................................................................31
3.6 Teknik Analisis Data................................................................................................33
3.7 Flowchart Penelitian.................................................................................................35

Daftar Tabel
Tabel 2.1 kompetensi dasar menurut buku guru (kurikulum 2013 revisi 2017)...............21

Tabel 2 Data nilai materi penjumlahan dan pengurangan sebelum menggunakan media
capcut kkm 75..................................................................................................................29

Tabel 3 Data nilai sesudah menggunakan media interaktif video berbasis aplikasi capcut.30

Tabel 4 Kategori Penilaian...............................................................................................31

Tabel 5 lembar validasi materi.........................................................................................32

Tabel 6 lembar validasi media..........................................................................................32

Tabel 7 Kategori Penelitian..............................................................................................33

Tabel 8 kategori persekoran angket respon peserta didik.................................................34

Tabel 9 Kriteria Penilaian Respon peserta didik..............................................................34

Daftar Gambar
Gambar 1 Kerangka Berpikir...............................................................................................22

Gambar 2 Flowchart Penelitian..........................................................................................35


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pendidikan merupakan usaha sadar untuk menumbuh kembangkan
potensi Sumber daya manusia. Menurut Wulandari (2018:1), "Suatu
pendidikan memiliki peranan penting keberlangsungan hidup manusia
menjadikan pendidikan seorang individu dapat berdayaguna dan mandiri".
Sedangkan menurut Abdul Rahman (2022:2) menjelaskan bahwa Pendidikan
adalah usaha dan terencana secara sadar untuk mewujudkan kondisi dan
proses belajar siswa mengembangkan kompetensinya untuk memiliki nilai
spiritual, kepribadian, dan kecerdasan. Maka dari uraian di atas bisa dapat
dikatakan bahwa pentingnya pendidikan bagi peranan setiap kehidupan
manusia.
Salah satu pendidikan di dalam sekolah yaitu pendidikan matematika.
Riski dalam Alvia (2017:1) menyatakan bahwa Matematika merupakan salah
satu bidang studi Yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi dikarenakan Matematika sangat berperan penting dalam kehidupan
sehari-hari. Sedangkan Menurut Maryati dan Priatna (2017: 336)"Matematika
adalah ilmu deduktif karena dalam proses mencari kebenaran harus
dibuktikan dengan teorema, sifat, dan dalil setelah dibuktikan. Matematika
juga merupakan ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan nalar yang
menggunakan istilah definisi dengan cermat, jelas dan akurat".Oleh karena
Itu matematika sangat penting diajarkan sejak dini yakni sejak Sekolah Dasar
Untuk melatih kemampuan berfikir peserta didik.
Di dalam pendidikan sekolah tentunya ada proses pembelajaran yang
di lakukan oleh guru dalam menyampaikan Pembelajaran kepada
siswa.Selama proses belajar banyak sekali masalah-masalah yang
mempengaruhi hasil belajar siswa. Menurut Waslimah dalam Susanto
(2016:12) "Masalah yang mempengaruhi hasil belajar salah satunya adalah
siswa kurang minat & kurang memperhatikan terhadap pelajaran
matematika". maka dari pernyataan di atas dapat di simpulkan bahwasanya
pembelajaran matematika membutuhkan media pembelajaran. Guru

1
hendaknya dapat memilih dan menerapkan suatu media pembelajaran Yang
efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir peserta didik, salah Satunya
adalah dengan melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan Lancar
dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang Disebut
media . Menurut Sadiman dalam Santu (2017:1) mengatakan media adalah
segala Sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
ke Penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
minat Serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar
Mengajar dapat terjadi. Maka dari pernyataan di atas dapat disimpulkan
bahwa media dapat memudahkan guru dalam menyampaikan Pembelajaran.
Pemilihan media ini benar-benar perlu mendapatkan perhatian karena
fungsi media sangat strategis dalam pelaksanaan pembelajaran.
Pengembangan media video pembelajaran merupakan salah satu contoh dari
penerapan pengembangan media pembelajaran dalam bentuk teknologi
pendidikan. Dengan mengembangkan media video, peneliti berharap dapat
memperhatikan dan minat peserta didik dalam mempelajari matematika pada
materi penjumlahan dan pengurangan. Berdasarkan survei peserta didik kelas
1 di Mi An-Nur Bululawang Kab.malang sebagian besar anak lebih tertarik
pada hal yang menarik dan praktis seperti menonton video, film dan bermain
menggunakan hp dibandingkan dengan menggunakan objek yang terlihat
nyata. Pada era sekarang banyak aplikasi yang dapat mengedit video, salah
satunya multimedia interaktif aplikasi capcut.
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, jika dipisahkan
maka dapat diartikan, multi adalah kata dari bahasa latin yaitu nouns yang
memiliki arti banyak. Menurut Munir (2015:2) menjelaskan bahwa
Multimedia adalah perpaduan bermacam-macam media seperti teks, animasi,
gambar, video dan lain lain, kemudian disatukan berbentuk file digital dengan
bantuan komputer yang berguna untuk menyampaikan informasi atau pesan.
Sedangkan menurut Zainiyati (2017:172) menjelaskan bahwa multimedia
dalam proses pembelajaran merupakan penggunaan berbagai jenis media
secara bersama-sama seperti teks, video,gambar dan lain-lain, dengan semua
media bersama bersatu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sudah

2
dirumuskan. Berdasarkan uraian dia atas dapat disimpulkan bahwa
multimedia adalah perpaduan berbagai imacam media teks, audio,grafis,
animasi dan video secara interaktif yang akan disampaikan menggunakan
komputer atau peralatan elektronik untuk menyampaikan informasi dan dapat
digunakan dalam membantu proses pembelajaran.
Menurut Daryanto (2010:51),”Multimedia dibagi dua yaitu multimedia
linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia tanpa
alat pengontrol untuk dapat digunakan oleh pengguna. Linier dapat diartikan
berjalan sekuensial atau berurutan, contohnya adalah TV dan film. Sedangkan
multimedia interaktif merupakan multimedia yang memiliki alat pengontrol
untuk dapat digunakan oleh pengguna, jadi tergantung pengguna untuk dapat
memutuskan atau memilih proses berjalannya multimedia itu. Menurut Munir
(2015:110)"Multimedia interaktif merupakan multimedia yang dibuat dengan
tampilan yang memenuhi fungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan
serta mempunyai interaktifitas bagi penggunanya". Jadi jika pengguna
memiliki kebebasan dalam mengatur jalannya multimedia, multimedia itu
dinamakan multimedia interaktif. maka dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif adalah multimedia yang memiliki alat pengontrol untuk dapat
digunakan oleh pengguna sehingga memiliki keleluasaan dalam mengatur
jalannya multimedia..
Media video merupakan salah satu media yang dapat menunjang
kegiatan Belajar mengajar antara pendidik dan peserta didik saat
pembelajaran Berlangsung. Pada saat ini terdapat aplikasi untuk editing
video, guru-guru dan Peserta didik di MI AN-NUR sudah mengenal
multimedia Interaktif aplikasi capcut, tik tok, instagram. Peneliti ingin
memberikan video pembelajaran yang dapat dilihat peserta didik di
Multimedia Interaktif Berbasis aplikasi Capcut supaya tertarik dalam
pembelajaran Matematika. Capcut adalah aplikasi untuk mengedit video yang
mudah di fahami dan disukai banyak orang.
Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti di MI An-nur
Bululawang kabupaten Malang, pada tanggal 14 Januari 2023 terdapat LCD
yang bisa digunakan untuk memperlihatkan Media video, akan tetapi jarang

3
digunakan oleh guru dan masih banyak peserta didik yang mengalami
kesulitan dalam memahami konsep berhitung Matematika. Hal tersebut
disebabkan pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru hanya menggunakan
media papan tulis dan hanya didalam kelas yang menyebabkan peserta didik
menjadi bosan, dengan begitu peserta didik lebih tertarik bergurau dengan
temannya didalam kelas saat proses pembelajaran berlangsung dan
mengakibatkan pembelajaran yang berlangsung belum mencapai tujuan
pembelajaran.
Sehingga untuk dapat memberikan motivasi dalam pembelajaran
matematika, peserta didik kelas 1 memerlukan media pembelajaran berupa
Interaktif Berbasis Aplikasi CapCut yang dapat membantu proses memahami
materi penjumlahan dan pengurangan pelajaran Matematika.
Berdasarkan uraian yang dikemukakan diatas, peneliti tertarik
melakukan Penelitian dengan judul Pengembangan Bahan Ajar Media
Interaktif Berbasis Aplikasi CapCut untuk meningkatkan hasil belajar
pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1 di MI
AN-NUR Bululawang kab.malang.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana rancangan bahan ajar media pembelajaran berbasis Aplikasi
CapCut pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1
di MI AN-NUR Bululawang kab.malang.?
2. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran berbasis Aplikasi
CapCut pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1
di MI AN-NUR Bululawang kab.malang.?
3. Bagaimana keefektivan bahan ajar media pembelajaran berbasis Aplikasi
CapCut pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1
di MI AN-NUR Bululawang kab.malang.?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah
untuk:

4
1. Menghasilkan rancangan bahan ajar media Interaktif Berbasis Aplikasi
CapCut pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1 di
MI AN-NUR Bululawang kab.Malang.
2. Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran berbasis
Aplikasi CapCut pada materi penjumlahan dan pengurangan peserta didik
kelas 1 di MI AN-NUR Bululawang kab.Malang
3. Mengetahui keefektivan bahan ajar peningkatan hasil belajar siswa setelah
diterapkan pembelajaran berbasis Aplikasi CapCut pada materi
penjumlahan dan pengurangan peserta didik kelas 1 di MI AN- NUR
Bululawang kab.Malang..
1.4 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan
Produk yang diharapkan dalm penelitian pengembangan ini adalah media
Pembelajaran Matematika berupa animasi berbasis Aplikasi CapCut pada
materi penjumlahan dan pengurangan untuk peserta didik dengan spesifikasi
sebagai berikut:
1. Media Interaktif Berbasis media CapCut yang dapat memenuhi komponen
kelayakan untuk pembelajaran matematika materi penjumlahan dan
pengurangan.
2. Media Interaktif Berbasis Aplikasi CapCut yang dapat memenuhi
komponen penyajian yang baik untuk pembelajaran matematika materi
penjumlahan dan pengurangan.
1.5 Manfaat
Manfaat pengembangan media pembelajaran video pada pelajaran
matematika materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan untuk kelas
dasar:
1. Bagi guru
Bagi guru mengembangkan media yang lebih inovatif dan menarik untuk
peserta didik dan memotivasi guru untuk mengunakan media pembelajaran
yang bermanfaat.
2. Bagi peserta didik
Bagi peserta didik penelitian ini bermanfaat untuk membantu peserta didik
memahami materi yang sulit dipahami dengan lebih mudah dalam proses

5
pembelajaran, seperti penggunaan media ini peserta didik akan lebih
mudah memahami materi operasi penjumlahan dan pengurangan.

3. Bagi sekolah
Manfaat penelitian ini bagi sekolah adalah membantu menciptakan atau
membuat media yang kreatif untuk digunakan dalam proses pembelajaran
di kelas..
1.6 Keterbatasan Penelitian
Adapun batasan penelitian pengembangan pada produk pengembangan
video pada pembelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan
sebagai berikut: Terdapat keterbatasan pada pengembangan media
pembelajaran video yang digunakan ini, yaitu media pembelajaran video ini
hanya dapat digunakan pada penjumlahan dan pengurangan dalam jumlah
puluhan..
1.7 Definisi Operasional
Definisi operasional akan dipaparkan peneliti untuk memperoleh
gambaran yang jelas dalam memahami persoalan yang akan dibahas sebagai
berikut:
1. Penelitian Pengembangan
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan.
Menurut Walid (2017:6) menjelaskan bahwa Penelitian pengembangan
upaya untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk berupa
materi, media, dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengatasi
pembelajaran di kelas dan bukan untuk menguji teori. Penelitian dan
pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu:
Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Model
ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk
seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan
bahan ajar.
2. Media video
Media pembelajaram video dikembangkan dan dibuat sebagai sumber
belajar dalam proses pembelajaran dan dikelola sebagai fasilitas

6
pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar. Menurut Ismawati
(2020:3), "Media pembelajaran video adalah media yang dapat membantu
mempermuda penyampaian informasi/pesan kepada peserta didik melalui
film/video". Dengan demikian menggunakan video sebagai media
pembelajran dapat dijadikan sebagai alternatif baru dalam bidang
pendidikan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran agar proses
pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, efisien dan menyenangkan.
3. Aplikasi Capcut
Capcut adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk mengedit video
yang dikembangkan khusus untuk melengkapi fitur pengeditan video.
Aplikasi ini dapat dipakai secara gratis, fiturnya cukup bagus dan hasilnya
lebih menarik. Tidak hanya itu, aplikasi capcut pun terbilang cukup mudah
untuk dipahami.
4. Media Interaktif
Media Interaktif Interaktif adalah salah satu karakteristik dari E-Learning.
Menurut Rusman (2013),”media interaktif adalah tersedianya jalur
komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung , seperti chatting dan
messenger, atau tidak langsung seperti buku”. Defenisi interaktif ini terkait
dengan komunikasi dua arah atau lebis dari kompone komunikasi.
5. Hasil Belajar
Perubahan perilaku siswa akibat menerima materi pembelajaran melalui
media pembelajaran merupakan hasil belajar Gagne dalam Aunurrahman
(2010:37). Respon siswa terhadap materi yang disajikan memungkinkan
untuk diamatinya perubahan perilaku motorik siswa yang diakibatkan oleh
kemampuan belajarnya. Perubahan perilaku terkait pembelajaran juga
dapat berdampak pada perubahan afektif, kognitif, dan psikomotorik.
6. Materi Penjumlahan & Pemgurangan
Di dalam pelajaran matematika kegiatan berhitung merupakan bagian
pokok dari matematika, kegiatan berhitung ini sering di jumpai dalam
kehidupan sehari-hari. Menurut Luluk, (2017:17),”Pada dasarnya operasi
hitung ada 4 pembelajaran dasar yaitu: penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian”. namun dalam penelitian ini hanya akan

7
membahas tentang penjumlahan dan pengurangan. Berikut penjelasan
tentang penjumlahan dan pengurangan:

a) Penjumlahan
Operasi penjumlahan difungsikan untuk memperoleh hasil atau jumlah
dari dua buah bilangan. Menurut Supriadi dalam sugiarto (2018:30)
menjelaskan bahwa penjumlahan yaitu penambahan satu bilangan atau
lebih menjadi suatu bilangan yang merupakan jumlah”.
b) Pengurangan
Pengurangan yaitu operasi aritmetika dasar yang merupakan kebalikan
dari penjumlahan. Menurut Supriadi dalam Sugiarto (2018:31)
menjelaskan bahwa pengurangan merupakan kebalikan dari operasi
penjumlahan dandinyatakan dengan lambang minus atau negatif (-).

8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab II peneliti akan membahas kajian pustaka yang ada dan hasil penelitian
terdahulu yang relevan.
2.1 Kajian Pustaka
Pada sub bab kajian pustaka ini memuat kajian tentang Penelitian
pengembangan, Bahan ajar, Media interaktif, Aplikasi Capcut, Hasil belajar,
dan Materi penjumlahan & pengurangan
2.1.1 Penelitian Pengembangan
Penelitian pengembangan adalah serangkaian metode riset yang
digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu seperti prototipe,
desain, materi pembelajaran, media, strategi, alat evaluasi, dan
pendidikan dalam pembelajaran. Penelitian pengembagan saat ini
merupakan salah satu jenis penelitian yang banyak dikembangkan.
Menururt Mulyana dalam Rijal (2016:4) menjelaskan bahwa penelitian
pengembangan merupakan penelitian yang dapat menjadi penyambung
atau pemutus kesenjangan antara penelitian dasar dengan penelitian
terapan. Menurut Walid (2017:1),"model yang digunakan dalam
penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE". Model
Pengembangan ADDIE memiliki 5 tahap pengembangan yaitu:
Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.
Dalam penelitian ini peneliti hanya membatasi sampai tahap
Implementation (eksekusi) dikarenakan keadaan yang tidak
memungkinkan untuk melaksanakan tahap Evaluation.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian
pengembangan merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadar,
sehingga menjadi produk yang semakin bermanfaat untuk
meningkatkan dan mendukung serta meningkatkan kualitas sebagai
upaya yang berkualitas.

9
2.1.2 Bahan Ajar
A. Pengertian Bahan Ajar
Menurut Ida malati (2020),"Bahan ajar merupakan bahan atau
materi pelajaran yang dibentuk dengan sistematis dan digunakan guru
atau siswa dalam proses pembelajaran. Menurut Ida malati
(2020),"Bahan ajar itu sangat unik dan spesifik ,Unik memiliki makna
bahan ajar tersebut hanya dapat digunakan untuk audiens tertentu dalam
suatu proses pembelajaran tertenu,sedangkan spesifikasi memiliki
makna bahwa bahan ajar tersebut dirancang sedemikian rupa hanya
untuk mencapai tujuan tertentu dari audiens tertentu. Sistematika cara
penyampaiannya pun disesuaikan dengan karakteristik mata pelajaran
dan karakteristik siswa yang menggunakannya". Dari uraian di atas
dapat disimpulkan bahwasanya bahan ajar adalah pedoman yang di
gunakan guru dan murid untuk melakukan proses pembelajaran.
B. Jenis Bahan Ajar
Menurut idah malati (2020)," bahan ajar berdasarkan cara kerjanya".
Untuk itu bahan ajar di kelompokan menjadi 5 kelompok besar, yaitu:
1. Bahan ajar yang tidak diproyeksikan seperti foto, diagram,display,
model.
2. Bahan ajar yang diproyeksikan, seperti slide, filmstrips,overhead
transparencies, proyeksi computer.
3. Bahan ajar audio, seperti kaset
4. Bahan ajar video, seperti video dan film.
5. Bahan ajar (media) komputer, misalnya Computer Mediated
Instruction(CMI), Computer based Multimedia atau Hypermedia.
Sedangkan menurut Ellington dan Race (2019) menjelaskan
bahwa jenis bahan ajar di kelompokan berdasarkan bentuknya. Mereka
mengelompokkan jenis bahan ajar tersebut ke dalam 7 jenis.
1. Bahan Ajar Cetak dan duplikatnya, misalnya handouts, lembar kerja
siswa, bahan belajar mandiri, bahan untuk belajar kelompok.
2. Bahan Ajar Display yang tidak diproyeksikan, misalnya flipchart,
poster, model, dan foto.

10
3. Bahan Ajar Display Diam yang diproyeksikan, misalnya slide,
filmstrips.
4. Bahan Ajar Audio, misalnya audiodiscs, audio tapes, dan siaran
radio.
5. Bahan Ajar Audio yang dihubungkan dengan bahan visual diam,
misalnya program slide suara, program filmstrip bersuara, tape
model.
6. Bahan Ajar Video, misalnya siaran televisi, dan rekaman video tape.
7. Bahan Ajar Komputer, misalnya Computer Assisted Instruction
(CAI) dan Computer Based Tutorial (CBT).
Adapun menurut Rowntree (2019) menjelaskan bahwa bahan
ajar dapat dikelompokkan ke dalam 4 kelompok berdasarkan sifatnya,
yaitu:
1. Bahan ajar berbasiskan cetak, termasuk di dalamnya buku, pamflet,
panduan belajar siswa, bahan tutorial, buku kerja siswa, peta, charts,
foto, bahan dari majalah dan koran.
2. Bahan ajar yang berbasiskan teknologi, seperti audiocassette, siaran
radio, slide, filmstrips, film, video cassette, siaran televisi, video
interaktif, Computer Based Tutorial (CBT) dan multimedia.
3. Bahan ajar yang digunakan untuk praktik atau proyek, seperti kit
sains, lembar observasi, lembar wawancara.
4. Bahan ajar yang dibutuhkan untuk keperluan interaksi manusia
(terutama dalam pendidikan jarak jauh), misalnya telepon dan video
conferencing.
Berdasarkan pada pendapat ketiga ahli di atas maka peneliti
mengelompokkan bahan ajar ke dalam 2 kelompok besar, yaitu jenis
bahan ajar cetak dan bahan ajar noncetak. Jenis bahan ajar cetak yang
dimaksud adalah modul, handout, dan lembar kerja. Sementara yang
termasuk kategori jenis bahan ajar noncetak adalah realia, bahan ajar
yang dikembangkan dari barang sederhana, bahan ajar diam dan
display, video, audio, dan overhead transparencies (OHT).
C. Peran Bahan Ajar

11
Bahan ajar sangat penting, artinya bagi guru maupun siswa
dalam proses pembelajaran. Tanpa bahan ajar akan sulit bagi guru
untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Demikian pula tanpa
bahan ajar akan sulit bagi siswa untuk mengikuti proses belajar di kelas,
apalagi jika gurunya mengajarkan materi dengan cepat dan kurang jelas.
Mereka dapat kehilangan jejak, tanpa mampu menelusuri kembali apa
yang telah diajarkan gurunya. Oleh sebab itu, bahan ajar dianggap
sebagai bahan yang dapat dimanfaatkan, baik oleh guru maupun siswa,
sebagai salah satu instrumen untuk memperbaiki mutu pembelajaran.
D. Peran Bahan Ajar Bagi Guru
Menghemat waktu guru dalam proses pembelajaran. Dengan
adanya bahan ajar dalam berbagai jenis dan bentuknya, waktu mengajar
guru dapat dipersingkat. Artinya, guru dapat menugaskan siswa untuk
mempelajari terlebih dahulu materi yang akan diajarkan serta meminta
mereka untuk menjawab pertanyaan- pertanyaan yang ada di bagian
terakhir setiap pokok bahasan. Sehingga, setibanya di kelas, guru tidak
perlu lagi menjelaskan semua materi pelajaran yang akan dibahas, tetapi
hanya membahas materi yang belum diketahui siswa saja. Dengan
demikian, waktu untuk mengajar bisa lebih efektif dan waktu yang
tersisa dapat dimanfaatkan untuk diskusi, tanya jawab atau kegiatan
pembelajaran lainnya. Mengubah peran guru dari seorang pengajar
menjadi seorang fasilitator. Dengan adanya bahan ajar, proses
pembelajaran dapat berjalan lebih efektif karena guru tidak hanya
berfungsi sebagai pengajar tetapi lebih berfungsi sebagai fasilitator
yang mampu membimbing siswanya dalam memahami suatu materi
pembelajaran. Misalnya, dengan waktu yang dimilikinya guru tidak
hanya mengajar, tetapi dapat pula melakukan kegiatan-kegiatan lain,
misalnya melaksanakan tanya jawab dengan siswa atau antarsiswa
tentang hal-hal pokok yang masih belum dikuasai siswa, meminta
siswa-siswanya untuk melakukan diskusi kelompok dalam memecahkan
masalah-masalah yang berkaitan dengan topik yang dibahas, meminta
siswa untuk melaporkan hasil pengamatannya terhadap sesuatu yang

12
sedang dibahas. Dengan cara demikian, akan terjadi interaksi yang aktif
antara guru dan siswa, dan guru dalam hal ini lebih berfungsi sebagai
fasilitator di dalam mengelola semua kegiatan pembelajaran.

F. Peran Bahan Ajar Bagi Siswa


Siswa dapat belajar tanpa harus ada guru atau teman siswa yang
lain. Artinya, dengan adanya bahan ajar yang dirancang dan ditulis
dengan urutan yang baik dan logis serta sejalan dengan jadwal pelajaran
yang ada dalam satu semester, maka siswa dapat mempelajari bahan
ajar tersebut secara mandiri di mana pun ia berada. Dengan demikian,
siswa lebih siap mengikuti pelajaran karena telah mengetahui terlebih
dahulu materi yang akan dibahas. Di samping itu, dengan mempelajari
bahan ajar terlebih dahulu paling tidak siswa telah mengenal konsep inti
dari materi yang dibahas dalam pertemuan tersebut dan ia dapat
mengidentifikasi materi yang masih belum di ketahui, untuk nanti
ditanyakan kepada guru di kelas. dengan bahan ajar yang telah
dipelajari, siswa akan mampu mengerjakan tugas yang akan diberikan
gurunya, setelah pelajaran selesai. Dengan demikian, siswa lebih siap
lagi untuk mengerjakan tugastugas tersebut.
Siswa dapat belajar kapan saja dan di mana saja. Artinya, dengan
adanya siswa diberi kesempatan untuk menentukan sendiri kapan dan
dimana ia mau belajar, tidak hanya belajar di dalam kelas saja. Coba
Anda bayangkan jika siswa tidak diberi bahan ajar, apa yang dapat
mereka baca dan pelajari di rumah atau di tempat lainnya? Tanpa bahan
ajar yang dibagikan kepada siswa, siswa akan sangat tergantung pada
Anda dalam hal menimba ilmu pengetahuan dan keterampilan. Waktu
luang siswa di luar kegiatan sekolah akan jadi sia-sia jika tidak diisi
oleh kegiatan-kegiatan yang positif. Dalam hal ini, bahan ajar
merupakan alternatif untuk dijadikan sebagai bahan bacaan, bahan
belajar maupun bahan diskusi di luar kegiatan formal sekolah Siswa
dapat belajar sesuai dengan kecepatannya sendiri. Artinya, siswa dapat
menentukan cara dan kecepatannya sendiri dalam belajar. Sebagaimana

13
kita ketahui kecepatan seseorang dalam mempelajari sesuatu sangat
beragam, ada siswa yang belajarnya cepat ada yang sedang dan ada juga
siswa yang belajarnya lambat, bahkan sangat lambat. Melalui bahan
ajar keberagaman kecepatan belajar siswa dapat diakomodasi dan
diatasi.Siswa dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri. Pada
umumnya bahan ajar berisi keseluruhan materi pelajaran yang akan
diajarkan dalam satu semester dan guru pada umumnya telah menyusun
bahan ajar tersebut sedemikian rupa sehingga memungkinkan siswa
untuk belajar secara berurutan dan bertahap. Apabila bahan ajar tersebut
dimiliki siswa maka siswa dapat menentukan sendiri pola belajarnya,
apakah belajar sesuai dengan urutan yang ada ataukah memilih materi
pelajaran sesuai dengan minatnya. Misalkan, siswa telah mengetahui
materi pelajaran di Bab I maka ia dapat meloncat ke materi pelajaran di
Bab II tanpa harus menunggu guru menjelaskan Bab I terlebih dahulu.
Demikian pun sebaliknya jika guru telah menjelaskan materi di Bab II,
misalnya, sementara siswa masih belum paham sepenuhnya materi di
bab sebelumnya maka ia dapat mengulang kembali pelajaran tersebut
karena ada dalam bahan ajar.
2.1.3 Pengertian Media Interaksi
Media Interaktif Interaktif adalah salah satu karakteristik dari E-
Learning. Menurut Rusman (2013),”media interaktif adalah tersedianya
jalur komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung , seperti
chatting dan messenger, atau tidak langsung seperti buku”. Defenisi
interaktif ini terkait dengan komunikasi dua arah atau lebis dari
kompone komunikasi.
Sedangkan Menurat Daryanto (2013),”media interaktif
merupakan media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”. Media interaktif biasanya
mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis
komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyaikan konten
contohnta seperti teks, gambar bergerak, animasi video, audio, dan

14
video game. Contoh media interaktif adalah pembelajaran interaktif,
aplikasi , dan lain-lain.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif merupakan salah sans alat bantu untuk
menciptakan pembelajaran yang lebih variatit. dimana dengan
memanfaatkan teknologi sekarang akan sangat lebih mudah seorang
guru untuk menyampaikan informasinya atau materiajar kepada siswa
2.1.4 Pengertian Aplikasi CapCut
Menurut Pertiwi (2012:16) menjelaskan bahwa sebuah
perusahaan developer dan teknologi internet asal China, mendesain dan
mengembangkan aplikasi CapCut. Mengingat CapCut adalah aplikasi
buatan China, tidak mengherankan jika CapCut terhubung ke Tik Tok.
Pada 10 April 2020, aplikasi CapCut pertama kali tersedia, dan sejak itu
diperluas. Dengan bantuan aplikasi ini, pengguna dapat mengedit video
dan membuat konten menarik dengan berbagai fitur dan efek. Sebelum
diubah namanya menjadi CapCut oleh pengembangnya, perangkat
lunak tersebut dikenal sebagai Viamaker. Aplikasi CapCut sendiri
menghadirkan fitur-fitur yang mudah dipahami oleh banyak pengguna.
Berdasarkan kemampuan editing aplikasi CapCut, salah satu alasan
editor memilih program ini adalah karena memiliki estetika artistik dan
menawarkan berbagai filter yang bermanfaat. memiliki berbagai fitur
khusus dan emoji yang dapat menghasilkan efek lucu. Fitur-fitur ini
ditampilkan secara internal sebagai video animasi atau animasi bergerak
dengan berbagai bentuk dan efek suara selama pemutaran.
Menurut Fariska dan kawan-kawan (2022:3) menjelaskan bahwa
Software untuk mengolah video bernama CapCut banyak digunakan
dan dihargai karena kecanggihannya. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh YouTuber karena fiturnya yang luas dan kemampuan
pemrosesan video yang luar biasa, yang memungkinkan pengguna
membuat dan mengedit berbagai video dengan mudah, termasuk video
instruksional. CapCut biasanya digunakan untuk mengedit film, tetapi

15
Anda juga dapat menggunakannya untuk membuat animasi digital
untuk mendukung pembelajaran online.
Menurut Nofriansyah t (2022:1) menjelaskan bahwa Ada
sepuluh program edit video yang bisa digunakan di perangkat Android,:
CapCut, FilmoraGo, Adobe Premier Clip, Video Show, Power Director,
KineMaster, KineMaster Diamond, VivaVideo, Movie Maker, dan
Gerakan Ninja. Meskipun semua program pengeditan video ini dapat
diunduh secara gratis dari Google Play Store dan mudah dipelajari oleh
pemula, tidak semuanya menawarkan fitur menarik yang dapat
digunakan secara gratis. CapCut merupakan aplikasi yang paling
banyak digunakan, menurut Taqi. Banyaknya fitur yang tersedia yang
mungkin tidak dimiliki aplikasi lain menjadi penyebabnya. Akibatnya,
inilah yang meningkatkan popularitas aplikasi ini. Conney Stephanie
menulis artikel serupa tentang aplikasi yang paling banyak diunduh di
awal tahun 2021. Conney Stephanie memasukkan aplikasi CapCut ke
dalam daftar 10 aplikasi seluler teratas untuk awal tahun 2021. Untuk
smartphone Android, ada program pengeditan video bernama CapCut.
Karena menawarkan beragam efek, aplikasi ini memungkinkan
pengguna untuk mengedit video untuk membuat konten yang menarik.
Karena penggunaannya gratis, aplikasi CapCut semakin populer.
CapCut juga memiliki antarmuka yang ramah pengguna, yang
merupakan komponen penting dalam memastikan popularitas dan
keunggulan program. Pengguna fitur CapCut dapat dengan cepat
memotong dan mengubah kecepatan video. CapCut menciptakan hasil
video berkualitas tinggi dan menyertakan filter canggih dan efek
kecantikan. Aplikasi ini menawarkan musik latar jika pengguna
memintanya, dan luar biasa bahwa lagu atau musik yang disediakan
memiliki hak cipta eksklusif. Manfaat lainnya adalah tersedianya
sejumlah besar stiker dan font populer, serta fitur-fitur top trending,
yang semuanya memudahkan untuk menambahkan teks pada video dan
membuat pembuatan konten video menjadi lebih kreatif tanpa perlu
memperbarui akun pengguna. akun berbayar atau premium.

16
Peneliti sampai pada kesimpulan bahwa aplikasi CapCut
merupakan salah satu media hybrid yang menggabungkan media audio
dan visual, memiliki animasi atau efek yang menarik, dan memiliki
dampak yang khas, khususnya bagi siswa. Itu dapat menyajikan objek
secara detail dan membantu dalam pemahaman materi yang menantang
berdasarkan pemahaman tersebut di atas.
2.1.5 Hasil Belajar
Perubahan perilaku siswa akibat menerima materi pembelajaran
melalui media pembelajaran merupakan hasil belajar Gagne dalam
Aunurrahman (2010:37). Respon siswa terhadap materi yang disajikan
memungkinkan untuk diamatinya perubahan perilaku motorik siswa
yang diakibatkan oleh kemampuan belajarnya. Perubahan perilaku
terkait pembelajaran juga dapat berdampak pada perubahan afektif,
kognitif, dan psikomotorik. Dalam proses pembelajaran, perubahan
dalam aspek ini sering diamati dalam jangka waktu yang relatif lama
daripada secara langsung. Menurut Suprihatiningrum, (2013: 37)
menjelaskan bahwa tugas utama guru dalam kegiatan ini adalah
menciptakan sumber belajar yang dapat membantu siswa dalam
memahami sepenuhnya materi yang dipelajari guna meningkatkan hasil
belajar siswa sesuai dengan yang diinginkan. Hasil belajar berkaitan
dengan pencapaian siswa dalam memperoleh kemampuan memahami
materi sesuai dengan tujuan tertentu yang direncanakan. Menurut
Aunurrahman, (2010:47) menjelaskan bahwa hasil belajar mempunyai
lima jenis, antara lain:
1. Kemampuan kognitif siswa, khususnya pengetahuan konsep, prinsip,
dan keterampilan pemecahan masalah yang diperoleh melalui
penyajian materi pembelajaran.
2. Strategi kognitif, seperti mengelola proses internal setiap siswa
untuk menyerap dan memperhatikan informasi yang disajikan, serta
kapasitas siswa untuk mengembangkan keterampilan berpikir.
3. Informasi verbal, atau kemampuan untuk menjelaskan sesuatu
dengan kata-kata dengan menyusun data yang dapat dimengerti

17
4. Keterampilan motorik, atau kemampuan untuk melaksanakan dan
mengkoordinasikan gerakan yang melibatkan penggunaan otot
5. Tingkah laku seorang siswa dipengaruhi oleh sikapnya yang
didasarkan pada perasaan dan keyakinannya ditinjau dari faktor
intelektual”.
Menurut Sanjaya (2013:13) menjelaskan bahwa Guru harus
menciptakan bahan ajar yang tepat agar dapat meningkatkan hasil
belajar siswa sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Hasil belajar
berkaitan dengan perilaku siswa dalam menerima materi yang
disampaikan oleh guru selama proses pembelajaran
berlangsung.Berdasarkan uraian di atas disimpulkan bahwa hasil belajar
sangat erat hubungannya dengan proses atau metode pembelajaran,baik
dalam pengertian pemahaman konseptual maupun penilaian perilaku
siswa ketika menerima pengajaran dari guru.
Menurut unurrahman (2010:48–52) menjelaskan bahwa hasil
belajar di bagi menjadi tiga kategori: kognitif, afektif, dan psikomotor.
Setiap komponen dibagi menjadi beberapa level keterampilan, dari
yang sederhana sampai yang kompleks. rincian aspek tersebut adalah
sebagai berikut:
1. Aspek kognitif, ini memiliki enam jenjang kemampuan
a) Pengetahuan, yang meliputi daya ingat siswa terhadap informasi
yang dipelajari dan disimpan dalam memori. Informasi ini mungkin
didasarkan pada peristiwa aktual, pemahaman tentang peristiwa
tersebut, aturan, teori, atau prinsip.
b) Pemahaman, yang meliputi kemampuan siswa untuk memahami
dan menangkap makna pengetahuan yang diperoleh melalui
kegiatan proses pembelajaran
c) Menerapkan, yang meliputi kemampuan guru menggunakan bahan
ajar yang dapat dipahami siswa.
d) Analisis, yang meliputi kemampuan guru menilai pemahaman
materi pelajaran oleh siswa.

18
e) Sintesis, yang mencakup kapasitas untuk membuat pola menuntut
siswa untuk memunculkan konsep segar melalui penggunaan alat
pengajaran yang menarik dan mudah dipahami dari guru.
f) Evaluasi, yang meliputi kemampuan guru untuk mengukur respon
siswa terhadap informasi yang diberikan oleh media pembelajaran.
2. Ranah afektif terdiri atas beberapa jenjang kemampun sebagai
berikut:
a) Penerimaan, yang meliputi tanggapan yang diberikan siswa setelah
menerima instruksi.
b) Partisipasi, yang meliputi guru dan siswa bekerja sama di dalam
kelas untuk terlibat dalam kegiatan pembelajaran yang sedang
berlangsung
c) Penilaian meliputi menilai pentingnya hasil belajar yang telah
dicapai siswa.
d) Organisasi, yang mensyaratkan kapasitas untuk menjunjung tinggi
nilai-nilai sebagai prinsip dan aturan hidup.
3. Ranah psikomotorik mengarah pada kemampuan yang meliputi
kesiapan, gerak, dan tingkah laku siswa dalam menyerap
informasi.Dari beberapa sudut pandang tersebut di atas, dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar dapat dipengaruhi oleh semua
proses belajar, antara lain perubahan pengetahuan (kognitif), sikap
dan perilaku (emosional), dan keterampilan (psikomotorik). Hasil
belajar yang dirujuk penelitian ini adalah hasil belajar kognitif pada
level C1 sampai dengan C3.
2.1.6 Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Menurut Susanto (2016:14)menjelaskan bahwa ada dua kategori
utama faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu internal (dari
dalam) mata pelajaran belajar sendiri dan belajar mata pelajaran dari
faktor ekstrim (dari luar mata pelajaran belajar itu sendiri). Guru juga
harus menyadari sejumlah faktor yang memiliki kaitan langsung dengan
prestasi akademik siswa.

19
Adapun faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa sebagai
berikut:

1. Faktor Internal
a) Faktor fisiologis, seperti masalah kesehatan contohnya capek dan
lelah, cacat fisik, dan lain sebagainya. Hal ini dapat mempersulit
siswa untuk menerima materi pelajaran.
b) Faktor psikologis, Fakta bahwa setiap orang dalam situasi ini pada
dasarnya memiliki kondisi psikologis yang berbeda mempengaruhi
hasil belajar tentunya. Diantara variabel psikologis tersebut adalah
IQ, fokus, minat, bakat, motivasi, kemampuan kognitif, dan
penalaran siswa.
2. Faktor eksternal
Menurut Fathurrahman (2013:115) menjelaskan bahwa
keberhasilan belajar bisa dipengaruhi faktor- faktor lain, contohnya
sebagai berikut:
a) Tujuan
Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sesuai dengan yang
diinginkan untuk mencapai hasil belajar siswa, maka diperlukan
tujuan kegiatan yang terencana dalam proses belajar mengajar.
b) Guru
Motivasi guru terhadap siswa sangat dipengaruhi oleh sifat-sifat
kepribadian, latar belakang guru, dan pengalaman, dan semuanya
itu sama pentingnya
c) Tingkah laku siswa
Sistem pembelajaran di kelas menyatukan semua perbedaan,
termasuk motivasi, minat, bakat, kekhawatiran, harapan, latar
belakang sosial budaya, dan tradisi keluarga. Untuk menjamin
proses pembelajaran yang efektif dan efisien dalam kegiatan
proses pembelajaran di kelas, guru harus mengelola perbedaan
tersebut.

20
d) Kegiatan pengajaran
Materi berfungsi sebagai saluran untuk komunikasi antara guru
dan siswa selama kegiatan mengajar. Minat belajar siswa
dipuaskan oleh guru yang menciptakan kondisi yang kondusif dan
lingkungan belajar yang kondusif. Lingkungan yang telah
diciptakan guru untuk belajar adalah dimana siswa menjadi objek
belajar. Oleh karena itu, guru di upayakan berusaha
mempengaruhi gaya dan cara belajar siswa melalui metode
mengajarnya sendiri.
e) Evaluasi
Berisi tentang rangkaian bahan ajar yang berkaitan dengan
kurikulum yang biasanya digunakan sebagai pedoman tindakan
butir-butir evaluasi.
Berdasrkan uraian di atas dapat di simpulkan bahwa ada
faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu faktor internal dan
eksternal dan juga terdapat faktor lain seperti tujuan, guru, perilaku
siswa, kegiatan mengajar, dan evaluasi untuk menentukan hasil
belajar yang dicapai oleh siswa.
2.1.7 Materi penjumlahan dan pengurangan
Analisis kurikulum, media video pembelajaran penjumlahan
danpengurangan materi tema 3 yaitu (kegiatanku) sub tema 4 (kegiatan
malam hari) pembelajaran 3 memuat materi matematika ( penjumlahan dan
pengurangan ). Kompetensi Dasar (KD) muatan Matematika tema 3, sub
tema 4, pembelajaran 3 sebagai berikut:
Tabel 2.1 kompetensi dasar menurut buku guru (kurikulum 2013 revisi 2017)
Matematika Kompetensi dasar
3.4 Menjelaskan dan melakukan penjumlahan dan pengurangan
bilangan yang melibatkan bilangan cacah sampai dengan 99
dalam kehidupan sehari-hari serta mengaitkan penjumlahan
dan pengurangan.
4.4 Menyelesaikan masalah kehidupan sehari-hari yang
berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan bilangan
yang melibatkan bilangan cacah sampai dengan 99.

21
Di dalam pelajaran matematika kegiatan berhitung merupakan bagian
pokok dari matematika, kegiatan berhitung ini sering di jumpai dalam
kehidupan sehari-hari. Menurut Luluk, (2017:17),”Pada dasarnya operasi
hitung ada 4 pembelajaran dasar yaitu: penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian”. namun dalam penelitian ini hanya akan
membahas tentang penjumlahan dan pengurangan. Berikut penjelasan
tentang penjumlahan dan pengurangan:
a) Penjumlahan
Operasi penjumlahan difungsikan untuk memperoleh hasil atau jumlah
dari dua buah bilangan. Menurut Supriadi dalam sugiarto (2018:30)
menjelaskan bahwa penjumlahan yaitu penambahan satu bilangan atau
lebih menjadi suatu bilangan yang merupakan jumlah”.
b) Pengurangan
Pengurangan yaitu operasi aritmetika dasar yang merupakan kebalikan
dari penjumlahan. Menurut Supriadi dalam Sugiarto (2018:31)
menjelaskan bahwa pengurangan merupakan kebalikan dari operasi
penjumlahan dandinyatakan dengan lambang minus atau negatif (-).
2.2 Kerangka Berpikir
Kerap sekali ketika penyampaian materi terlihat membosankan atau
monoton sehingga membuat siswa terlihat mengantuk dan bosan, sehingga
membuat siswa kurang memperhatikan dan menurunkan hasil belajar siswa
pada pembelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan kelas 1.
Kerangka pemikiran berikut dapat dikembangkan berdasarkan masalah dan
direpresentasikan. materi penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD/MI

22
2.3 Hasil Penelitian yang Relevan
Hasil Penelitian yang relevan untuk mendukung penelitian berikut disajikan
beberapa penelitian yang sesuai dengan penelitian yang akan dilakukan.
Penelitian tersebut yaitu:
1) Penelitian yang dilakukan Fitrian (2021). dengan judul “ Pengembangan
Media Pembelajaran Video Animasi Pada Mata Pelajaran Matematika
Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negri 4 Muaro Jambi. Media pembelajaran
video animasi ini dikembangkan untuk membantu guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran dan mempermudah peserta didik
dalam memahami materi pembelajaran pada mata pelajaran matematika.
Selain itu, tujuan dikembangkannya media pembelajaran video animasi ini
yaitu untuk menambahkan variasi media pembelajaran pada masa pandemi
Covid-19 seperti yang sama-sama kita rasakan saat ini. Karena selama
pandemi Covid-19proses pembelajaran tidak sepenuhnya dilaksanakan
secara tatap muka. Hasil validitas video animasi berdasarkan penilaian ahli
isi yaitu 75% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran
diperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik, penilaian ahli
media pembelajaran diperoleh persentase sebesar 100% dengan kualifikasi
sangat baik. Dengan demikianvideo animasi pembelajaran yang
dikembangkan dinyatakan valid.
2) Menurut Putu, (2018:16), melakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan Media Video Animasi Pada Pembelajaran Siswa Kelas IV
Sekolah Dasar”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang
bangun video animasi pembelajaran, mendeskripsikan hasil validitas
pengembangan video animasi pembelajaran, dan mengetahui efektivitas
video animasi pembelajaran yang dikembangkan. Hasil validitas video
animasi berdasarkan penilaian ahli isi yaitu 96% dengan kualifikasi sangat
baik, ahli desain pembelajaran diperoleh persentase 92% dengan
kualifikasi sangat baik, penilaian ahli media pembelajaran diperoleh
persentase sebesar 86% dengan kualifikasi sangat baik. Dengan demikian
video animasi pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid.

23
Penelitian yang relevan diatas terdapat kesamaan berupa penggunaan
media Video Pembelajaran namun terdapat perbedaan dengan penelitian yang
akan dilakukan yaitu penelitian ini diarahkan ke pengembangan video
pembelajaran menggunakan aplikasi CapCut. Maka penelti akan mengangkat
judul berupa “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MEDIA
INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI CAPCUT UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATERI
PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PESERTA DIDIK KELAS 1
DI MI AN-NUR BULULAWANG KAB.MALANG”.

24
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Jenis penelitian yang dilakukan peneliti adalah penelitian
pengembangan. Menurut Sugiyono dalam Anggraeni (2015:45) menjelaskan
bahwa cara untuk memperoleh data yang valid dengan tujuan dapat
ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan melalui pengetahuan khusus
sehingga dapat memahami dan memecahkan permasalahan dalam bidang
pendidikan.
Berbagai jenis metode penelitian pendidikan yang digunakan sesuai
dengan tujuan yang akan dicapai. Menurut Tegeh dan kawan kawan
(2015:41) menjelaskan bahwa Model ADDIE yaitu model yang menyediakan
urutan-urutan kegiatan yang teratur dalam proses pemecahan masalah belajar
yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan
karakteristik pelajar, selain itu model ADDIE juga memberi peluang untuk
melakukan evaluasi terhadap aktivitas pengembangan pada setiap tahap.
Berdasarkan beberapa uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian
pengembangan adalah suatu proses atau upaya yang digunakan untuk
mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah
ada agar lebih baik dan relevan, adapun produk yang akan dikembangkan
oleh peneliti dalam penelitian ini adalah media interaktif pembelajaran video
pada materi penjumlahan dan pengurangan.
3.2 Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah media interaktif berbasis video untuk
pembelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan pada peserta
didik kelas 1 sekolah dasar atau madrasah ibtidaiyah.
3.3 Prosedur Penelitian Pengembangan
Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan
ADDIE. Menurut Walid (2017:27) menjelaskan bahwa Model pengembangan
ADDIE terhadap pengembangan yaitu Analysis, Design, Development,
Implementation dan Evaluation.
1. Analyze (Analisis)
Analysis (analisa) yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan),
mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task
analysis). Tahap analisis yaitu
proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta siswa, yaitu
melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi
masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis).
2. Design (desain/perancangan)
Yang dilakukan dalam tahap desain ini, pertama merumuskan tujuan
pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic).
Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada
tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan. Kemudian tentukanlah strategi
pembelajaran media dan yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai
tujuan.
3. Development (pengembangan)
Pengembangan yaitu tahapan yang mewujudkan desain menjadi
kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa
multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan.
Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum
diimplementasikan.
4. Implementation (implementasi/eksekusi)
Implementasi yaitu langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran
yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran
atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Implementasi atau
penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model
desain sistem pembelajaran ADDIE.
5. Evaluation (evaluasi/umpan balik)
Evaluasi yaitu tahapan untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang
sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak.
Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas.
Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas itu dinamakan
evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Evaluasi
merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE. Evaluasi adalah sebuah tahap yang dilakukan untuk memberikan
nilai terhadap program pembelajaran.
3.4 Uji coba Produk
Uji coba produk dianggap perlu dilakukan dengan alasan selain supaya
produk yang dihasilkan benar benar bermutu, tepat guna dan sasarannya, uji
coba produk juga merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan oleh
peneliti dalam mengambil penelitian model pengembangan.
1. Desain Uji Coba
Desain uji coba produk pada penelitian dan pengembangan ini dibagi
menjadi dua tahap. Tahap pertama adalah tahap validasi oleh validator yang
terdiri dari ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran. Sedangkan tahap
kedua adalah uji coba produk pada siswa. Masing masing tahap dijelaskan
sebagai berikut::
a. Tahap Validasi Ahli
Validasi adalah proses pengesahan terhadap kesesuaian produk
media media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti media
pembelajaran berupa Kotak Jaket. Adapun tahap tahap dalam validasi
adalah:
1) Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media dan ahli pembelajaran
yang memberikan penilaian, saran, dan kritik terhadap media
pembelajaran.
2) Analisis data dalam penelitian ini diambil dari penilaian, saran serta
kritik terhadap media pembelajaran.
3) jika terdapat saran perbaikan maka dilakukan revisi, kemudian media
media yang telah direvisi diuji coba kembali pada ahli untuk
mendapatkan hasil yang maksimal.
b. Tahap Uji Coba Produk
Uji coba produk dalam penelitian ini dimaksudkan agar ahli
materi, ahli media dan ahli pembelajaran memberikan penilaian dan
masukan terhadap media yang dikembangkan.:
1) Melakukan observasi terhadap siswa yang sedang belajar menggunakan
produk media hasil pengembangan.
2) Siswa memberikan penilaian terhadap media yang dikembangkan dan
dilakukan tes untuk mengetahui pengetahuan dasar siswa terhadap
terhadap materi yang disampaikan.
3) Data yang diperoleh melalui hasil penelitian akan dianalisis.
4) Jika ada revisi produk berdasarkan analisi data yang diperoleh, maka
peneliti melakukan perbaikan.
Uji coba produk ini dilakukan dikelas satu Madrasah Ibtida’iyah
dengan berbagai kriteria. Produk yang diuji cobakan dalam penelitian ini
berupa media interakti pada materi penjumlahan dan pengurangan dalam
mata pelajaran matematika kelas satu Madrasah Ibtida’iyah.
2. Subjek Coba
Subjek uji coba dalam penelitian ini terbagi atas uji coba terbatas dan
uji coba lapangan yang ditujukan kepada siswa kelas satu MI An Nur
Bululawang kabupaten malang, dengan jumlah satu kelas 15 siswa. MI An
Nur Bululawang kabupaten Malang dipilih menjadi tempat uji coba karena
lokasi yang dekat dengan peneliti, juga dirasa madrasah ini memerlukan
media interaktif berupa video pembelajaran yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran setiap harinya. Pada tahap awal, siswa yang dilibatkan
dalam penelitian pengembangan ini adalah dengan memperlihatkan video
pembelajaran materi penjumlahan dan pengurangan dengan proyektor oleh
guru. Dilanjutkan dengan menguji siswa dengan menyajikan soal materi
penjumlahan dan pengurangan untuk mengukur seberapa mana pemahaman
siswa setelah memperhatikan video pembelajaran pada materi penjumlahan
dan pengurangan.
3.4 Jenis Data
Menurut Istijanto (2013:25) menjelaskan bahwa Data adalah fakta
tentang sesuatu yang harus diolah terlebih terlebih dahulu sehingga menjadi
informasi yang memiliki makna. Sedangkan menurut Priyono (2023:53)
menjelaskan bahwa Data adalah suatu informasi yang direkam media yang
dapat dibedakan dengan data lain, dapat dianalisis dan relevan dengan
problem tertentu. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), data
merupakan suatu keterangan yang benar dan nyata yang dapat dijadikan dasar
kajian atau informasi dalam bentuk yang dapat diproses oleh computer,
seperti representasi digital dari teks, angka, gambar grafis, atau suara. Data
diperoleh dengan berbagai macam cara. Diantaranya yaitu penyebaran angket
atau kuesioner, wawancara, observasi, dan tes.
Angket atau kuesioner diberikan kepada validator untuk menilai
produk pengembangan. Wawancara dilakukan untuk memperoleh informasi
tentang karakteristik peserta didik juga informasi tentang sekolah. Obsevasi
dilakukan sebagai pengawalan terhadap pelaksanaan pembelajaran didalam
kelas dan pengamatan terhadap media interaktktif berupa video pembelajaran.
Sedangkan tes digunakan untuk mengukur pencapaian peserta didik setelah
menggunakan produk pengembangan.
Data di dapat dari hasil nilai sebelum menggunakan media interaktif
berbasis video menggunakan aplikasi capcut, adapun hasilnya 90% nilai dari
siswa kelas 1 mi annur bululawang kabupaten malang di bawah kkm. Hanya
10% yang nilainya di atas kkm, hal itu di karenakan anak- anak tersebut
memahami materi secara abstrak.
Tabel 2 Data nilai materi penjumlahan dan pengurangan sebelum
menggunakan media capcut kkm 75

No Nama Hasil Nilai


1 Azka 70
2 Kahfi 65
3 vian 40
4 azzam 66
5 Habibi 60
6 Abid 66
7 Alwi 50
8 Muhammad 77
9 Mirza 65
10 Hasan 76
11 Hamid 60
Data di dapat dari hasil nilai sesudah menggunakan media interaktif
berupa video pembelajaran berbasis aplikasi capcut, adapun hasilnya terdapat
90% nilai siswa mi anuur bululawang kabupaten malang di atas kkm. Hanya
10% nilai siswa di bawah kkm, hal itu di karenakan kurangnya motivasi
belajar pada siswa tersebut.

Tabel 3 Data nilai sesudah menggunakan media interaktif video berbasis


aplikasi capcut.

No Nama Hasil nilai


1 Azka 77
2 Kahfi 79
3 vian 85
4 azzam 89
5 Habibi 90
6 Abid 85
7 Alwi 80
8 Muhammad 90
9 Mirza 65
10 Hasan 68
11 Hamid 90

3.5 Teknik Pengumpulan Data


Pada teknik pengumpulan data peneliti menggunakan 3 langkah
yangstrategis dalam penelitian sebagai berikut Teknik pengumpulan data
merupakan yang paling strategis dalampenelitian, karena tujuan utama dari
penelitian adalah mendapatkan data. Menurut Sugiyono dalam diniyati
(2017:42) menjelaskan kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan teknik memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden untuk di jawab. Kuesioner atau wawancara
merupakan teknik pengumpulan yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti
variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden.
Pedoman angket atau kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner tentang :
1. Angket Validasi Ahli
Angket validasi ahli dibagi menjadi 2 yaitu :
a) validasi ahli materi digunakan untuk memperoleh penilaian kevalidan
media.
b) validasi ahli media digunakan untuk mengetahui atau
memperoleh nilai apakah media valid atau tidak valid.

2. Angket Respon Pengguna


Angket respon peserta didik digunakan untuk mengumpulkan data
mengenai respon peserta didik terhadap produk yang dikembangkan berupa
media pembelajaran

3.6 Instrumen Penelitian


Menurut Sugiyono dalam Khotimah (2019:27) menjelaskan bahwa
instrumen penelitian merupakan sebuah alat yang dipakai untuk mengukur
fenomena alam maupun sosial yang diamati. Instrumen dikatakan valid jika
instrumen dapat dengan tepat mengukur sesuai tujuan yang diinginkan.
Instrumen pada penelitian ini digunakan untuk memperoleh data tentang
penilaiandari validator terhadap media yang dikembangkan yaitu dengan
menggunakan Lembar validasi tersebut memuat penilaian dengan kategori
sebagai berikut: skor 1 untuk kriteria “kurang baik”, “skor 2 untuk kriteria
“cukup”, skor 3 untuk kriteria “baik”, skor 4 untuk kriteria “sangat baik”.
Hasil penilaian dan masukan dari para validator ini dijadikan dasar untuk
perbaikan produk yang dikembangkan. Penyusunan lembar validasi ahli ini
berdasarkan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran

Tabel 4 Kategori Penilaian

Skor kriteria
4 Sangat Baik
3 Baik
2 Cukup
1 Kurang Baik
Sumber:khusnul khotimah(2020:26)

1. Lembar validasi materi


Lembar validasi materi digunakan untuk kesesuaian materi yang
disampaikan melalui media pembelajaran. Komponen yang divalidasi oleh
ahli materi yaitu : kesesuaian indikator dengan kompetensi inti (KI) dan
kompetensi dasar (KD) kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran dan
lain-lain. Pada tabel di bawah ini merupakan indikator lembar validasi
materi.

Tabel 5 lembar validasi materi


No Indikator
1 Relevasi
a. materi relevan dengan kompetensi yang harus dikuasai
peserta didik.
b. materi memenuhi tuntutan kurikulum
2 Keakuratan
a. materi yang disajikan sesuai dengan kebenaran
keilmuan.
b. materi yang disajikan sesuai perkembangan zaman.
c. pengemasan materi dalam media sesuai dengan
pendekatan keilmuan pendidikan
3 Kelengkapan sajian
a.menyajikan materi yang harus dikuasai peserta didik.
4 Kesesuaian sajian dengan tuntutan pembelajaran yang
terpusat pada peserta didik.
a.mendorong rasa keingintahuan.
b.mendorong peserta didik membangun pengetahuan
sendiri
c.mendorong terjadinya interaksi peserta didik.

2. Lembar validasi media


Lembar validasi media pembelajaran video. Media yang dikembangkan
oleh peneliti akan dinilai apakah layak digunakan dalam menyampaikan
materi tentang penjumlahan dan pengurangan. Pada tabel di bawah ini
merupakan indikator lembar validasi media pembelajaran:
Tabel 6 lembar validasi media
No Indikator
1 Materi
a. media yang digunakan sesuai dengan materi pelajaran.
b. media video yang digunakan sesuai tujuan pembelajaran.
c.penggunaan video yang digunakan sesuai dengan
kompetensi dasar.
2 Ilustrasi
a. penggunaan media dapat menarik rasa ingin tahu peserta
didik.
3 Kualitas dan tampilan media
a. penampilan media video menarik perhatian peserta didik
b. bahasa yang digunakan muda di fahami
c. cara penggunaan atau pengoprasian video muda.
4 Daya tarik
a.penggunaan media video dapat mengurango
ketergantungan peserta didik pada guru.
Sumber:Arista Duwi ismawati(2020:20)
3.6 Teknik Analisis Data
Menurut Sugiyono (2016:28) analisis data adalah proses mencari dan
menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara,
sehinggah dapat mudah di pahami, dan temuannya dapat diinformasikan
kepada orang lain. Jenis data yang didapatkan pada penelitian ini melalui data
kelayakan media yaitu teknik analisis data yang digunakan untuk mengetahui
kelayakan media pembelajaran interaktif terehadap media.
Persentase rata-rata hasil validasi dari dua validator untuk masing-
masing kriteria, menggunakan rumus:

∑×
P= x100%
∑× i

Sumber: Rohmah (2021:31)


Keterangan:

P = persentase yang dicari

∑× = Jumlah nilai jawaban responden

∑× I = Jumlah nilai ideal

Tabel 7 Kategori Penelitian


Persentase (%) Kriteria Validasi
76-100 % Sangat Valid
56-75 % Valid
40-55 % Kurang Valid
0-39 % Tidak Valid
Sumber:Rohmah(2021:34)

Berdasarkan tabel di atas penilaian dikatakan valid jika memenuhi


syarat pencapaian mulai dari skor 76% sampai 100% dari unsur yang
terdapat dalam angket penilaian ahli materi, ahli media. Penilaian harus
memenuhi kriteria valid. Jika dalam kriteria tidak valid maka dilakukan
revisi, sampai mencapai kriteria valid. Adapun analisis respon peserta didik
menggunakan skala guttman iya dan tidak sebagai jawaban untuk peserata
didik.

Tabel 8 kategori persekoran angket respon peserta didik


Kriteria Skor
Tidak 0
Ya 1
Hasil respon dihitung menggunakan rumus berikut

P= × 100%

Keterangan:
P = Tingkat nilai media
∑xi = Jumlah keseluruhan jawaban
n = Jumlah keseluruhan skor ideal dari tes yang bersangkutan

Tabel 9 Kriteria Penilaian Respon peserta didik


Nilai kriteria
76-100% Sangat Layak
56-75% Layak
40-55% Cukup Layak
0-39% Tidak Layak
Sumber: Rohmah(2021:31)

Berdasarkan tabel diatas penilaian dikatakan layak jika memenuhi


sayarat pencapaian mulai dari 56 sampai 100% dari angket respon peserta
didik. Penilaian harus memenuhi kriteria layak. Sehinggah dapat dikatakan
media tersebut layak digunkan saat pembelajaran berlangsung di kelas I
MI An-nur bululawang.
3.7 Flowchart Penelitian

Adapun langkah- langkah pengembangannya tertera pada gambar berikut.

Di Mulai Dari Menentukan


Validasi
Tahap Analisis bahan

Menetapkan Mengembangkan Ahli Ahli


Materi desain Media Materi

Membuat Revisi
Media Selesai
Rancangan
Media Implementasi
Media
Gambar 3.1 Flowchart PenelitianPenelitian
Gambar 2 Flowchart Pengembangan

Anda mungkin juga menyukai