LATAR BELAKANG
Saat ini dunia mengalami perkembangan teknologi yang begitu pesat. Rasanya
baru saja kita menikmati suatu fitur kecanggihan teknologi, selang beberapa saat
kemudian telah muncul fitur lain yang lebih canggih. Begitupun dalam arus informasi
dan komunikasi, belum selesai kita memaknai suatu fenomena, fenomena lain muncul
silih berganti dalam intensitas yang tinggi.
Dari waktu ke waktu media informasi dan komunikasi selalu mengalami
perubahan trend. Dari mulai cara paling sederhana mulut ke mulut, berkembang
menjadi surat-menyurat, media cetak, kemudian muncul media elektronik yang
menggunakan sistem analog seperti faksimile, radio, televisi dan telefon. Tidak lama
kemudian muncul smartphone yang dapat memberikan hampir seluruh media
komunikasi dan informasi ke dalam genggaman tangan. Melalui smartphone teknologi
informasi semakin berkembang dengan munculnya aplikasi dan fitur – fitur yang
memungkinkan setiap orang dapat mengakses informasi secara bebas tanpa batas
dengan banyak pilihan sumber dan media. Hal ini kemudian mendorong perubahan
prilaku atau pola baru di masyarakat dalam berkomunikasi dan bertukar informasi.
Dengan adanya keterbukaan informasi dan kemudahan akses terhadap media sosial,
semua orang dapat mejadi pembuat sekaligus penyaji dari suatu obyek informasi. Kita
dapat menyediakan media/kanal sendiri untuk mempublikasikan informasi yang telah
dibuat kepada khalayak.
Fenomena ini tentunya bisa menjadi seperti sebuah pisau bermata dua. Ketika
informasi yang dibuat berisi tentang hal – hal yang positif maka akan memberikan suatu
constructive impact terhadap perkembangan tatanan sosial masyarakat. Namun,
sebaliknya jika pembuatan informasi tidak dilandaskan pada pendidikan dan nilai – nilai
moral, maka dampaknya tentu akan kontraproduktif dengan kemajuan. Kenyataanya,
banyak masyarakat yang membuat informasi hanya untuk menciptakan sensasi dan
ketenaran semata demi meraih popularitas atau pundi-pundi materi. Konten – konten
yang dibuat lebih cenderung berisi tentang kekerasan, ujaran kebencian, pornografi atau
hiburan yang tidak memiliki faedah dan pesan moral sama sekali. Tetapi walau
1
bagaimanapun semangat kreativitas masyarakat tetap harus di pelihara dan
ditingkatkan. Ibarat tajamnya pisau yang bukan berarti harus dihindari karena
membayahakan tetapi kemudian kita hanya perlu memberikan guidance bagaimana
ketajaman pisau bisa digunakan untuk hal – hal yang bermanfaat secara hati – hati.
Demikian juga halnya dengan perilaku masyarakat dalam pembuatan konten - konten
yang bersifat publik (dikonsumsi oleh khalayak) perlu mendapat perhatian yang cukup
serius.
Kami aktivis, mahasiswa, content creator dan komunitas pegiat media sosial
khususnya di Tasikmalaya yang tergabung dalam komunitas Balapan Project
berkomitmen untuk berkontribusi dalam memberikan edukasi terhadap masyarakat
yang memiliki kecenderungan untuk membuat konten informasi yang disebar khsusunya
di media sosial. Dan sudah barang tentu kami tidak bisa melakukan ini sendirian. Kami
perlu berkolaborasi dengan semua stakeholder sehingga gerakan literasi digital dapat
diwujudkan khususnya di wilayah Tasikmalaya dan sekitarnya.
2
2. Mewadahi kreativitas masyarakat khususnya dalam pembuatan konten berupa
video.
3. Memberikan apresiasi bagi para pembuat karya kreatif khusunya karya audio –
visual.
4. Membangun sinergitas para content creator untuk pembangunan dan kemajuan
daerah.
5. Mengangkat informasi yang edukatif tentang Tasikmalaya baik dalam hal geografis,
demografis, nilai – nilai sejarah (local wisdom), kebudayaan, Pendidikan, ekonomi,
potensi alam, tempat wisata, pembangunan, dan sebagainya kepada warga net.
6. Mengarahkan kreativitas masyarakat kepada hal – hal yang bersifat konstruktif.
7. Mengajak masyarakat untuk membuat karya secara terintegrasi dan
berkesinambungan sehingga dapat memberi dampak yang signifikan terhadap
pembangunan daerah.
D. TARGET KEGIATAN
Kegiatan ini ditargetkan untuk bisa diikuti oleh masyarakat di wilayah priangan
timur dan sekitarnya dari berbagai kalangan:
1. Pelajar/Mahasiswa
2. Vloger atau Content Creator
3. Masyarakat umum
E. PESERTA
Kegiatan ini akan dibatasi hanya untuk diikuti oleh 30 (tim) Peserta.
F. WAKTU/RANGKAIAN KEGIATAN
Kegiatan Lomba akan dilaksanakan pada bulan November 2021. Rangkaian
kegiatan terlampir.
G. KEPANITIAAN
Terlampir
3
H. RENCANA ANGGARAN BIAYA
Terlampir
I. SYARAT DAN KETENTUAN LOMBA
Terlampir
J. PENUTUP
Demikian proposal ini kami susun sebagai acuan dalam melaksanakan kegaiatan.
Kami menyadari dalam prosesnya banyak kekurangan dalam gagasan dan perencanaan ini.
Oleh karena itu kami sangat berkenan terhadap kritik dan masukan yang solutif dari semua
pihak yang berkepentingan. Tak lupa kami sampaikan terima kasih terhadap setiap kontribusi
pemikiran, materi dan tenaga yang sudah tercurahkan sehingga proposal ini akhirnya dapat
diselesaikan.
4
Lampiran 1
SUSUNAN PANITIA
BALAPAN NGUPLOAD ‘TASIKMALAYA 240 DETIK’
5
Lampiran 2
RENCANA ANGGARAN BIAYA
BALAPAN NGUPLOAD ‘TASIKMALAYA 240 DETIK’
6
Fitri Najayanti Vera Sophia L.
Lampiran 3
PERSYARATAN DAN KETENTUAN LOMBA
BALAPAN NGUPLOAD ‘TASIKMALAYA 240 DETIK’
A. Tanggal Penting
1. 11 s/d 22 Oktober : Pendaftaran Peserta
2. 24 Oktober : Technical Meeting (Live youtube/IG/Zoom)
3. 1 s/d 30 November : Submit Karya
4. 1 s/d 7 Desember : Seleksi 20 Besar
5. 12 Desember : Penjurian dan Pengumuman Kejuaraan
7
17. Keputusan juri tidak dapat diganggu gugat
18. Hal – hal lain yang belum diatur akan diinformasikan kemudian
D. Kriteria Penilaian
Kriteria penilaian akan disampaikan pada saat technical meeting
E. KEJUARAAN
Hadiah pemenang untuk juara 1, 2, 3 dan terfavorit