KONSENTRASI KEAHLIAN :
KRIYA KREATIF KAYU DAN ROTAN
KRIYA KREATIF BATIK DAN TEKSTIL
SENI TARI
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
AKUNTANSI KEUANGAN LEMBAGA
ANIMASI
SENI KARAWITAN
TATA BUSANA
MERDEKA
Elemen Deskripsi
Bilangan Bidang kajian Bilangan membahas tentang angka
sebagai simbol bilangan, konsep bilangan, operasi
hitung bilangan, dan relasi antara berbagai operasi
hitung bilangan dalam subelemen representasi
visual, sifat urutan, dan operasi
Aljabar Bidang kajian Aljabar membahas tentang aljabar
non- formal dalam bentuk simbol gambar sampai
dengan aljabar formal dalam bentuk simbol huruf
yang mewakili bilangan tertentu dalam subelemen
persamaan dan pertidaksamaan, relasi dan pola
bilangan, serta rasio dan proporsi.
Pengukuran Bidang kajian Pengukuran membahas tentang
besaran- besaran pengukuran, cara mengukur
besaran tertentu, dan membuktikan prinsip atau
teorema terkait besaran tertentu dalam subelemen
pengukuran besaran geometris dan non-geometris.
Geometri Bidang kajian Geometri membahas tentang berbagai
bentuk bangun datar dan bangun ruang baik dalam
kajian Euclides maupun Non-Euclides serta ciri-
cirinya dalam subelemen geometri datar dan geometri
ruang.
Analisis Bidang kajian Analisis Data dan Peluang membahas
Data dan tentang pengertian data, jenis-jenis data, pengolahan
Peluang data dalam berbagai bentuk representasi, dan analisis
data kuantitatif terkait pemusatan dan penyebaran
data serta peluang munculnya suatu data atau
kejadian tertentu dalam subelemen data dan
representasinya, serta ketidakpastian dan peluang.
Kalkulus Bidang kajian Kalkulus membahas tentang laju
(sebagai perubahan sesaat dari suatu fungsi kontinu, dan
pilihan mencakup topik limit, diferensial, dan integral, serta
untuk kelas penggunaannya.
XI dan XII)
Elemen Deskripsi
Penalaran Penalaran terkait dengan proses penggunaan pola
dan hubungan dalam menganalisis situasi untuk
Pembuktian menyusun serta menyelidiki praduga. Pembuktian
Matematis matematis terkait proses membuktikan kebenaran
suatu prinsip, rumus, atau teorema tertentu.
Pemecahan Pemecahan masalah matematis terkait dengan proses
Masalah penyelesaian masalah matematis atau masalah
Matematis sehari- hari dengan cara menerapkan dan
mengadaptasi berbagai strategi yang efektif. Proses ini
juga mencakup konstruksi dan rekonstruksi
pemahaman matematika melalui pemecahan
masalah.
Komunikasi Komunikasi matematis terkait dengan pembentukan
alur pemahaman materi pembelajaran matematika
melalui cara mengomunikasikan pemikiran
matematis menggunakan bahasa matematis yang
tepat. Komunikasi matematis juga mencakup proses
menganalisis dan mengevaluasi pemikiran
matematis orang lain.
Representasi Representasi matematis terkait dengan proses
Matematis membuat dan menggunakan simbol, tabel, diagram,
atau bentuk lain untuk mengomunikasikan gagasan
dan pemodelan matematika. Proses ini juga
mencakup fleksibilitas dalam mengubah dari satu
bentuk representasi ke bentuk representasi lainnya,
dan memilih representasi yang paling sesuai untuk
memecahkan masalah.
Koneksi Koneksi matematis terkait dengan proses
Matematis mengaitkan antar materi pembelajaran matematika
pada suatu bidang kajian, lintas bidang kajian, lintas
bidang ilmu, dan dengan kehidupan.
Elemen Capaian
Pembelajaran
Bilangan Di akhir fase F, peserta didik dapat memodelkan
pinjaman dan investasi dengan bunga majemuk dan
anuitas, serta menyelidiki (secara numerik atau grafis)
pengaruh masing-masing parameter (suku bunga,
periode pembayaran) dalam model tersebut.
Aljabar Di akhir fase F, peserta didik dapat menyatakan data
dan dalam bentuk matriks. Mereka dapat menentukan fungsi
Fungsi invers, komposisi fungsi, dan transformasi fungsi untuk
memodelkan situasi dunia nyata menggunakan fungsi
yang sesuai (linear, kuadrat, eksponensial).
Pengukuran -
Geometri Di akhir fase F, peserta didik dapat menerapkan teorema
tentang lingkaran, dan menentukan panjang busur dan
luas juring lingkaran untuk menyelesaikan masalah
(termasuk menentukan lokasi posisi pada permukaan
Bumi dan jarak antara dua tempat di Bumi).
Analisis Di akhir fase F, peserta didik dapat melakukan proses
Data dan penyelidikan statistika untuk data bivariat. Mereka dapat
Peluang mengidentifikasi dan menjelaskan asosiasi antara dua
variabel kategorikal dan antara dua variabel numerikal.
Mereka dapat memperkirakan model linear terbaik (best
fit) pada data numerikal. Mereka dapat membedakan
hubungan asosiasi dan sebab-akibat.
Peserta didik memahami konsep peluang bersyarat dan
kejadian yang saling bebas menggunakan konsep
permutasi dan kombinasi.
Kalkulus -
Elemen Capaian
Pembelajaran
Bilangan -
Aljabar dan Di akhir fase F+, peserta didik dapat melakukan operasi
Fungsi aritmetika pada polinomial (suku banyak), menentukan
faktor polinomial, dan menggunakan identitas polinomial
untuk menyelesaikan masalah.
Peserta didik dapat melakukan operasi aljabar pada
matriks dan menerapkannya dalam transformasi
geometri.
Peserta didik dapat menyatakan fungsi trigonometri
menggunakan lingkaran satuan, memodelkan fenomena
periodik dengan fungsi trigonometri, dan membuktikan
serta menerapkan identitas trigonometri dan aturan
cosinus dan sinus.
Peserta didik dapat mengenal berbagai fungsi (termasuk
fungsi rasional, fungsi akar, fungsi eksponensial, fungsi
logaritma, fungsi nilai mutlak, fungsi tangga dan fungsi
piecewise) dan menggunakannya untuk memodelkan
berbagai fenomena.
Pengukuran -
Geometri Di akhir fase F+, peserta didik dapat menyatakan vektor
pada bidang datar, dan melakukan operasi aljabar pada
vektor. Mereka dapat melakukan pembuktian geometris
menggunakan vektor.
Peserta didik dapat menyatakan sifat-sifat geometri dari
persamaan lingkaran, elips dan persamaan garis singgung.
Elemen Capaian
Pembelajaran
Analisa Di akhir fase F+, peserta didik memahami variabel diskrit
Data dan acak dan fungsi peluang, dan menggunakannya dalam
Peluang memodelkan data. Mereka dapat menginterpretasi
parameter distribusi data secara statistik (seragam,
binomial dan normal), menghitung nilai harapan
distribusi binomial dan normal, dan menggunakannya
dalam penyelesaian masalah.
Kalkulus Di akhir fase F+, peserta didik dapat memahami laju
perubahan dan laju perubahan rata-rata, serta laju
perubahan sesaat sebagai konsep kunci derivatif
(turunan), baik secara geometris maupun aljabar. Mereka
dapat menentukan turunan dari fungsi polinomial,
eksponensial, dan trigonometri, dan menerapkan
derivatif (turunan) untuk membuat sketsa kurva,
menghitung gradien dan menentukan persamaan garis
singgung, menentukan kecepatan sesaat dan
menyelesaikan soal optimasi. Mereka dapat memahami
integral, baik sebagai proses yang merupakan kebalikan
dari derivatif (turunan) dan juga sebagai cara menghitung
luas. Mereka memahami teorema dasar kalkulus sebagai
penghubung antara derivatif (turunan) dan integral.
CAPAIAN PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
Elemen Deskripsi
Pada akhir Fase E, peserta didik menulis berbagai jenis teks fiksi dan
non-fiksi, melalui aktivitas yang dipandu, menunjukkan kesadaran
peserta didik terhadap tujuan dan target pembaca. Mereka membuat
perencanaan, menulis, mengulas dan menulis ulang berbagai jenis tipe
teks dengan menunjukkan strategi koreksi diri, termasuk tanda baca dan
huruf besar. Mereka menyampaikan ide menggunakan kosakata dan
kata kerja umum dalam tulisannya. Mereka menyajikan informasi
menggunakan berbagai mode presentasi untuk menyesuaikan dengan
pembaca/pemirsa dan untuk mencapai tujuan yang berbeda-beda,
dalam bentuk cetak dan digital.
Pada akhir Fase F, peserta didik menulis berbagai jenis teks fiksi dan
faktual secara mandiri, menunjukkan kesadaran peserta didik terhadap
tujuan dan target pembaca. Mereka membuat perencanaan, menulis,
mengulas dan menulis ulang berbagai jenis tipe teks dengan
menunjukkan strategi koreksi diri, termasuk tanda baca, huruf besar,
dan tata bahasa. Mereka menyampaikan ide kompleks dan
menggunakan berbagai kosakata dan tata bahasa yang beragam dalam
tulisannya. Mereka menuliskan kalimat utama dalam paragraf-paragraf
mereka dan menggunakan penunjuk waktu untuk urutan, juga
konjungsi, kata penghubung dan kata ganti orang ketiga untuk
menghubungkan atau membedakan ide antar dan di dalam paragraf.
Mereka menyajikan informasi menggunakan berbagai mode presentasi
untuk menyesuaikan dengan pemirsa dan untuk mencapai tujuan yang
berbeda-beda, dalam bentuk cetak dan digital.
Keterangan:
TIK : Teknologi Informasi
dan Komunikasi
SK : Sistem Komputer
JKI : Jaringan Komputer
dan Internet
AD : Analisis Data
AP : Algoritma dan
Pemrograman
DSI : Dampak Sosial
Informatika
TIK
Gambar Bangunan
PRAKTIK LINTAS BIDANG
Informatika
S J A A D
Mata pelajaran Informatika
K K D P S
I I terdiri atas delapan elemen
Elemen Deskripsi
TIK -
AD -
B. Tujuan
Mata pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial bertujuan
untuk membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hardskill dan softskill), diantaranya:
1. menerapkan pola pikir, perilaku, dan membangun karakter
peserta didik untuk peduli dan bertanggung jawab terhadap
dirinya, masyarakat, dan alam semesta, serta permasalahan yang
dihadapi;
2. mampu menelaah manfaat potensial dan risiko dari penggunaan
Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial;
3. mampu membuat keputusan yang lebih berdasar dengan
menggunakan Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial serta teknologi;
dan
C. Karakteristik
Mata pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial memiliki
objek kajian berupa benda konkret dan non konkret yang terdapat di
alam dan dikembangkan berdasarkan pengalaman empirik, yaitu
pengalaman nyata yang dirasakan oleh setiap orang dan memiliki
langkah-langkah sistematis serta menggunakan cara berpikir yang
logis dan ilmiah.
Pada model PjBL peserta didik tidak hanya memahami konten, tetapi
juga menumbuhkan keterampilan pada peserta didik bagaimana
berperan di masyarakat. Keterampilan yang ditumbuhkan dalam PjBl
diantaranya keterampilan komunikasi dan presentasi, keterampilan
manajemen organisasi dan waktu, keterampilan penelitian dan
penyelidikan, keterampilan penilaian diri dan refleksi, partisipasi
kelompok dan kepemimpinan, dan pemikiran kritis.
D. Capaian Pembelajaran
Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial terdiri dari tiga elemen
kompetensi yang mengacu pada kompetensi literasi saintifik, yaitu
menjelaskan fenomena secara ilmiah, mendesain dan mengevaluasi
penyelidikan ilmiah, menerjemahkan data dan bukti-bukti secara
ilmiah. Berikut ini adalah elemen dan capaian pembelajaran pada
semua bidang keahlian:
Ketiga elemen tersebut disampaikan dalam bentuk satu projek. Dalamsatu projek dapat
terdiri dari satu aspek atau gabungan dari beberapaaspek. Masing-masing aspek
mempunyai lingkup yang berbeda disesuaikan dengan proporsi dan karakteristik bidang
keahliannya.
MATA PELAJARAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN
D. Rasional
Dasar-Dasar Akuntansi dan Keuangan Lembaga adalah salah satu
mata pelajaran yang berisi kompetensi yang mendasari penguasaan
akuntansi dan keuangan lembaga untuk profesi Teknisi Akuntansi
Junior, yaitu suatu proses yang diawali dengan membuat dokumen
keuangan, mencatat, mengelompokkan, mengolah, menyajikan data,
serta mencatat transaksi yang berhubungan dengan keuangan.
E. Tujuan
Mata Pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi dan Keuangan Lembaga
bertujuan membekali peserta didik dengan pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (soft skills dan hard skills) yang meliputi:
F. Karakteristik
Mata Pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi dan Keuangan Lembaga
memiliki karakteristik yang membutuhkan nalar dan pemikiran yang
mendalam, merupakan mata pelajaran yang hierarkis, dimana antara
materi dari awal sampai akhir saling berhubungan dan berkaitan,
serta membutuhkan ketelitian, ketekunan, dan kesabaran dalam
menyelesaikan materi pembelajaran.
Elemen Deskripsi
G. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X), peserta didik akan mendapatkan gambaran
yang jelas tentang materi dasar-dasar akuntansi dan keuangan
lembaga sehingga terbangun renjana (passion), rencana
pengembangan diri, dan kebanggaan terhadap profesi akuntansi dan
keuangan lembaga. Selain itu pada akhir fase E peserta didik dapat
memahami aspek-aspek hard skills dan mampu menerapkan elemen-
elemen kompetensi dari Mata Pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi dan
Keuangan Lembaga, serta soft skills yang menggambarkan profil
peserta didik yang memiliki integritas yang tinggi, gigih, berpikir kritis,
konsisten, mampu berkomunikasi secara verbal maupun nonverbal,
berpenampilan menarik, serta mampu mengelola pekerjaan
dengan manajemen waktu yang baik. Capaian pembelajaran pada
elemen-elemen Mata Pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi dan Keuangan
Lembaga meliputi.
Lingkup kerja pada Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
bidang Akuntansi siklus akuntansi pada perusahaan jasa, dagang, dan
dan Keuangan manufaktur, baik secara manual maupun
Lembaga menggunakan aplikasi komputer akuntansi.
A. Rasional
Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual merupakan
mata pelajaran kejuruan berisi kompetensi-kompetensi yang
mendasari penguasaan keahlian pekerjaan desain komunikasi visual.
Di dalamnya berisi berbagai ilmu dasar sebagai bekal mempelajari
mata pelajaran lain. Keberadaannya berfungsi membekali peserta didik
dengan seperangkat pengetahuan, ketrampilan, sikap, dan passion
(renjana) supaya memiliki dasar yang kuat untuk mempelajari mata
pelajaran selanjutnya di kelas XI dan XII.
a. Tujuan
Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual bertujuan
membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills, karakter) meliputi:
b. Karakteristik
Pada hakekatnya mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi
Visual berfokus pada kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki
oleh seniman, dan/atau pekerja seni dalam bidang desain komunikasi
visual sesuai dengan perkembangan dunia kerja.
Elemen Deskripsi
Profil technopreneur, Lingkup pembelajaran meliputi technopreneur dalam
peluang usaha dan bidang Desain Komunikasi Visual, dan kewirausahaan
pekerjaan/profesi serta peluang usaha di bidang seni dan ekonomi kreatif
Elemen Deskripsi
bidang Desain yang mampu membaca peluang pasar dan usaha, untuk
Komunikasi Visual membangun visi dan passion, serta melakukan
pembelajaran berbasis projek nyata sebagai simulasi
projek/PjBL kewirausahaan.
Proses bisnis berbagai Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
industri di bidang didik tentang K3 di bidang Desain Komunikasi Visual,
Desain Komunikasi proses produksi di industri, pengetahuan tentang
Visual kepribadian yang dibutuhkan agar dapat
mengembangkan pola pikir kreatif, proses kreasi untuk
menghasilkan solusi desain yang tepat sasaran, aspek
perawatan peralatan, potensi lokal dan kearifan lokal,
dan pengelolaan SDM di industri.
Perkembangan Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
teknologi di industri didik tentang perkembangan proses produksi industri
dan dunia kerja serta Desain Komunikasi Visual mulai dari teknologi
isu-isu global pada konvensional sampai dengan teknologi modern, Industri
bidang Desain 4.0, Internet of Things, digital teknologi dalam dunia
Komunikasi Visual industri, isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek-
aspek ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri
sampai dengan reuse, recycling.
Teknik dasar proses Lingkup pembelajaran meliputi Pengetahuan tentang
produksi pada kepribadian yang dibutuhkan peserta didik agar dapat
industri Desain mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktek
Komunikasi Visual secara mandiri dengan berpikir kritis tentang seluruh
proses produksi dan teknologi serta budaya kerja yang
diaplikasikan dalam industri DKV.
Sketsa dan Ilustrasi Lingkup pembelajaran meliputi fungsi sketsa dan
ilustrasi dalam dunia Desain Komunikasi Visual beserta
penguasaan teknik keterampilan membuat sketsa dan
ilustrasi untuk kebutuhan dasar rancangan desain.
Komposisi typography Lingkup pembelajaran meliputi sejarah huruf,
pengertian huruf, jenis-jenis huruf, anatomi huruf,
karakter huruf, dan fungsi huruf.
Penguasaan keterampilan dalam menghadirkan
komposisi tipografi tentang hirarki, leading, tracking,
dan kerning. ilustrasi untuk kebutuhan dasar
rancangan desain.
Fotografi dasar Lingkup pembelajaran meliputi dasar-dasar fotografi,
prinsip, estetika fotografi, dan prosedur penggunaan
peralatan fotografi seperti kamera, peralatan studio
fotografi, dan dapat mengidentifikasi alat yang
digunakan dalam pemotretan. Menerapkan pengetahuan
dan keterampilan fotografi baik penggunaan peralatan di
dalam studio dan luar studio.
Komputer grafis Lingkup pembelajaran meliputi jenis-jenis perangkat
lunak komputer grafis berbasis bitmap dan vector yang
dibutuhkan dalam eksekusi desain komunikasi visual.
Menerapkan keterampilan dasar tentang penggunaan
tools, menu, dan klasifikasi warna dalam RGB dan
CMYK untuk proses produksi manual dan digital.
c. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X), peserta didik akan mendapatkan gambaran
mengenai program keahlian Desain Komunikasi Visual yang
dipilihnya, sehingga mampu menumbuhkan passion dan vision untuk
merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar. Pada aspek soft
skill peserta didik akan mampu menerapkan budaya kerja sesuai
tuntutan pekerjaan, memahami konsep diri yang positif sesuai standar
K3 dan 5R dalam desain komunikasi visual, mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah dan mencari
solusi, konsisten menerapkan budaya kerja dalam berkesenian. Pada
aspek hard skill peserta didik mampu memahami elemen-elemen
kompetensi pada mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi
Visual.
d. Rasional
Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya merupakan
mata pelajaran kejuruan berisi kompetensi-kompetensi yang
mendasari penguasaan keahlian pekerjaan desain dan produksi kriya.
Di dalamnya berisi berbagai ilmu dasar sebagai bekal mempelajari
mata pelajaran lain. Keberadaannya berfungsi membekali peserta didik
dengan seperangkat pengetahuan, ketrampilan, sikap, dan passion
(renjana) supaya memiliki dasar yang kuat untuk mempelajari mata
pelajaran selanjutnya di kelas XI dan XII.
e. Tujuan
Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya bertujuan
membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hardskill, softskill, dan karakter) meliputi:
f. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produksi
Kriya berfokus pada kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki oleh
seniman, dan/atau pekerja seni dalam bidang desain dan produksi
kriya sesuai dengan perkembangan dunia kerja.
Elemen Deskripsi
Teknik dasar proses Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
produksi pada kegiatan praktikal yang mencukupi untuk fase
industri desain dan pengenalan, terkait dengan seluruh proses produksi
produksi kriya dan teknologi yang diaplikasikan dalam industri;
meliputi praktek penerapan keselamatan dan
kesehatan kerja dan lingkungan hidup, teknik
komunikasi antar bagian, eksplorasi desain yang
kreatif, inovatif dan imajinatif, pembuatan rancangan
desain produk kriya, pembuatan prototype/mockup,
penyiapan alat dan bahan, pembuatan pola, perakitan
komponen baik secara manual maupun masinal,
proses finishing, uji kelayakan dan presentasi produk
kepada public secara bersama-sama, tanggungjawab,
teliti.
Elemen Capaian Pembelajaran
Gambar desain dan Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
produksi kriya pengalamannya saat membuat gambar desain dasar
dua dan tiga dimensional, gambar proyeksi,
perspektif, gambar ornamen, gambar alam benda, dan
gambar kerja baik manual maupun digital secara
kreatif, mandiri dan bersama, tanggung jawab, teliti.
Portofolio desain dan Pada akhir fase E peserta didik dapat memahami
produksi kriya pengarsipan/arsiparis terkait pembuatan desain dan
produksi kriya, serta teknik presentasi secara jujur,
teliti, sehingga mampu mempengaruhi minat dan
selera orang lain terhadap produk kriya.
CAPAIAN PEMBELAJARAN DASAR-DASAR SENI PERTUNJUKAN
h. Rasional
Mata pelajaran Dasar-Dasar Seni Pertunjukan merupakan mata
pelajaran kejuruan berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari
penguasaan keahlian pekerjaan seni pertunjukan. Di dalamnya berisi
berbagai ilmu dasar sebagai bekal mempelajari mata pelajaran lain.
Keberadaannya berfungsi membekali peserta didik dengan
seperangkat pengetahuan, ketrampilan, sikap, dan passion (renjana)
supaya memiliki dasar yang kuat untuk mempelajari mata pelajaran
selanjutnya di kelas XI dan XII.
i. Tujuan
Mata pelajaran Dasar-Dasar Seni Pertunjukan bertujuan membekali
peserta didik melalui pengetahuan, keterampilan, dan sikap (soft skill
dan hard skill, karakter), yaitu:
j. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran Dasar-Dasar Seni Pertunjukan
berfokus pada kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki oleh
seniman dalam bidang seni pertunjukan sesuai dengan situasi,
kondisi, dan perkembangan dunia kerja.
Elemen Deskripsi
Profil enterpreneur, Lingkup pembelajaran meliputi pekerjaan atau profesi
peluang usaha dan dalam bidang seni pertunjukan, peluang usaha di
pekerjaan/profesi di bidang seni dan ekonomi kreatif untuk membangun
bidang seni visi dan passion, yang diimplementasikan dalam
pertunjukan pembelajaran berbasis projek nyata sebagai simulasi
PJBL/kewirausahaan.
Proses bisnis di Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
industri dan dunia didik tentang K3 dan 5R terkait aspek perawatan dan
kerja bidang seni dampak peralatan di bidang seni pertunjukan, proses
pertunjukan bisnis di industri atau dunia kerja, pengetahuan
tentang kepribadian yang dibutuhkan sebagai bagian
dari kemampuan berwirausaha dengan berorientasi
pada efektivitas, potensi lokal dan kearifan lokal, serta
pengelolaan SDM di Industri atau dunia kerja.
Elemen Deskripsi
Perkembangan Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
teknologi di industri didik tentang perkembangan teknologi maupun isu
dan dunia kerja global dalam seni pertunjukan yang banyak dijumpai
serta isu-isu global di masyarakat sebagai bagian dari kemajuan jaman
pada bidang seni yang harus diikuti dan diaplikasikan dalam proses
pertunjukan berkesenian, penggunaan aplikasi dalam membuat
karya digital, penggunaan aplikasi Marketplace
berbasis Online, Industri 4.0, Internet of Things (IOT).
Konsep seni Lingkup pembelajaran meliputi pemberian
pertunjukan pengetahuan, wawasan, dan pemahaman tentang
unsur-unsur dalam seni pertunjukan terdiri dari
sejarah, fungsi, jenis, cabang, ciri, estetika, dan
apresiasi yang dilakukan dengan kajian interdisiplin.
Dasar-dasar Lingkup pembelajaran adalah pengenalan dasar-dasar
produksi seni produksi seni pertunjukan meliputi kegiatan kreatif
pertunjukan pengembangan konten, produksi pertunjukan, dan
penyajian seni pertunjukan.
Sarana dan Lingkup pembelajaran adalah dasar-dasar teknik
perlengkapan pentas meliputi tata panggung, tata rias, tata busana,
pementasan seni tata cahaya, dan tata suara.
pertunjukan
Teknik dasar seni Lingkup pembelajaran meliputi sikap, pengetahuan,
pertunjukan dan keterampilan dasar sesuai dengan kompetensi
yang dipilih terdiri teknik, etude, dan repertoar.
k. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X), peserta didik akan mendapatkan gambaran
mengenai program keahlian seni pertunjukan yang dipilihnya,
sehingga mampu menumbuhkan passion dan vision untuk
merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar. Pada aspek soft
skill peserta didik akan mampu menerapkan budaya kerja sesuai
tuntutan pekerjaan, memahami konsep diri yang positif sesuai standar
K3 dan 5R dalam seni pertunjukan, mengembangkan kemampuan
berfikir kritis dan memecahkan masalah dan mencari solusi, konsisten
menerapkan budaya kerja dalam berkesenian. Pada aspek hard skill
peserta didik mampu memahami elemen-elemen kompetensi pada
mata pelajaran Dasar-Dasar Seni Pertunjukan.
l. Rasional
Dasar-Dasar Animasi merupakan kumpulan muatan/materi keahlian
seni dan ekonomi kreatif pada program keahlian animasi. Dasar-Dasar
Animasi memiliki ruang lingkup bahasan yang meliputi seni teknologi
animasi, seni produksi animasi, seni gerak, seni penceritaan, serta seni
visual dan komposisi.
m. Tujuan
Mata pelajaran Dasar-Dasar Animasi bertujuan membekali peserta
didik dengan dasar-dasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap (soft
skills dan hard skills) meliputi:
Elemen Deskripsi
Proses bisnis Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
industri kreatif di didik tentang kepribadian yang dibutuhkan agar dapat
bidang animasi mengembangkan pola pikir kreatif, memadukan
kearifan lokal dalam proses kreatif untuk
menghasilkan solusi bisnis yang tepat sasaran,
pengelolaan SDM di industri animasi dengan melihat
potensi lokal, aspek pengetahuan media/platform dan
teknologi untuk mendukung proses bisnis industri
kreatif di bidang animasi.
Perkembangan Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
teknologi di industri didik tentang sejarah perkembangan teknologi dalam
dan dunia kerja proses produksi animasi, mulai dari teknik tradisional
serta isu-isu global sampai dengan teknologi modern, Industri 4.0, Internet
pada bidang of Things (IOT), teknologi digital dalam dunia industri,
animasi isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek-aspek
ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai
dengan reuse dan recycling.
Profil technopreneur, Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman tentang
job profile, peluang profesi-profesi dalam industri animasi, tugas dan
usaha dan tanggung jawab setiap profesi dalam industri animasi,
pekerjaan/profesi di mampu membaca peluang pasar dan usaha di bidang
bidang animasi animasi dan ekonomi kreatif, technopreneur/pelaku
wirausaha dalam bidang animasi untuk membangun
visi dan passion, serta melakukan pembelajaran
berbasis projek nyata sebagai simulasi projek
kewirausahaan.
Teknik dasar proses Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman tentang
produksi pada proses produksi dan teknologi yang diaplikasikan
industri animasi dalam industri animasi secara tekun dan teliti,
memahami perangkat kerja, pemakaian aplikasi atau
tools untuk dioperasikan dalam ekosistem industri
animasi (perangkat kerja produksi animasi),
memahami sikap kerja dalam melakukan komunikasi
dan kerja sama tim, produksi animasi yang meliputi
istilah teknis atau bahasa, unit kerja, proses (pipeline),
workflow pekerjaan, fungsi kerja (job desk) serta SOP
pada produksi animasi.
Elemen Deskripsi
Aspek legal pada Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman tentang
produksi animasi aspek legal dalam produksi animasi, Intelectual
Property (IP) atau hak kekayaan intelektual (HAKI),
serta kode etik yang berlaku di industri animasi baik
dalam lingkup nasional maupun internasional,
Quality control pada Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman
produksi animasi pengawasan mutu hasil yang dibuat para pekerja
animasi, dengan standar capaian yang disepakati.
Pengetahuan berbagai jenis produk animasi dan
kegunaanya disesuaikan dengan tuntutan kualitas
dari masing-masing jenis animasi tersebut.
Aplikasi berbasis Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman tentang
teknologi untuk pengoperasian perangkat kerja produksi baik yang
digunakan selaras digital maupun non-digital yang dibutuhkan di area
dengan kebutuhan kerja pada bidang kerja 2 dimensi maupun 3 dimensi,
industri fungsi dan kegunaan perangkat kerja, workflow
perangkat kerja, kapasitas perangkat kerja
(digital/non-digital), area tools kerja pada perangkat
kerja sesuai dengan kebutuhan pasar maupun partner
industri.
Unsur visual untuk Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman tentang
diterapkan dan unsur-unsur visual dalam produksi animasi,
diaplikasikan ke penciptaan desain berdasarkan prinsip dan unsur
dalam karya desain desain (bidang, bentuk, warna dan komposisi), teknik
yang benar dalam bervisual, dikaitkan dengan
pencapaian nilai estetika
Dasar pergerakan Meliputi pemahaman tentang pengetahuan,
buatan untuk keterampilan dan sikap kerja yang dibutuhkan dalam
diterapkan membuat gerak objek digital baik character maupun
berdasarkan non-character, dasar pergerakan buatan berdasarkan
instruksi kerja instruksi kerja pergerakan objek, meliputi unsur gerak
dalam kehidupan, suara, waktu, masa dan sifat objek
yang akan digerakan.
Cerita secara visual Meliputi pemahaman tentang pembacaan
shot/scene/sequence storyboard , pengambilan
gambar, adegan, dan urutan storyboard serta
menganalisis cerita, mampu memahami tentang alur
cerita serta unsur-unsur dalam sebuah cerita.
o. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X), peserta didik akan mendapatkan gambaran
mengenai program keahlian yang dipilihnya sehingga mampu
menumbuhkan passion dan vision untuk merencanakan dan
melaksanakan aktivitas belajar.
p. Rasional
Dasar-Dasar Keahlian Busana adalah pelajaran yang berisi
kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan keahlian busana
(fesyen). Mata pelajaran Dasar-Dasar Keahlian Busana merupakan
mata pelajaran kejuruan yang terdiri dari berbagai ilmu dasar sebagai
penentu dalam mempelajari mata pelajaran yang lain dalam program
keahlian Busana mencakup pemahaman akan gaya hidup, perubahan
selera (trend) hingga proses desain, produksi, dan marketing. Selain
itu, sebagai landasan pengetahuan dan keterampilan untuk
pembelajaran konsentrasi keahlian di kelas XI dan XII
r. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran Dasar-Dasar Keahlian Busana fokus
pada kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki oleh tenaga
keahlian busana (fesyen) yang bukan hanya mencakup keterampilan
teknis pembuatan busana namun meliputi sisi kreasi, produksi, dan
marketing.
Elemen Deskripsi
Profil technopreneur, Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman profil
peluang usaha dan technopreneur, pekerjaan atau profesi dalam bidang
pekerjaan/profesi di busana (fesyen), kepribadian dan sikap dalam bekerja
bidang busana di bidang busana (fesyen), kemampuan membaca
(fesyen) peluang pasar dan usaha di bidang seni dan ekonomi
kreatif, untuk membangun visi dan passion, serta
melakukan pembelajaran berbasis projek nyata
sebagai simulasi projek kewirausahaan.
Dunia Industri dan Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Perkembangan Mode keterampilan dan sikap kerja yang dibutuhkan dalam
(DIPM) memahami ekosistem mode dan overview fashion
industry, model bisnis di lingkup industri fashion,
gaya dan selera sesuai dengan perkembangan fashion
dan trend, memahami karya desainer dan produk
Elemen Deskripsi
fashion, memahami konsep sustainable fashion,
memahami potensi lokal dan kearifan lokal dalam
produk fashion.
s. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X SMK/MAK), peserta didik akan
mendapatkan gambaran mengenai program keahlian yang dipilihnya
sehingga mampu menumbuhkan passion dan vision untuk
merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar.
Elemen Capaian Pembelajaran
Profil Technopreneur, Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
peluang usaha dan profil Technopreneur, mendeskripsikan pekerjaan atau
pekerjaan/profesi di profesi kewirausahaan di bidang busana (fesyen),
bidang busana menjelaskan kepribadian dan sikap dalam bekerja di
(fesyen) bidang busana (fesyen), mampu membaca peluang
pasar dan usaha di bidang seni dan ekonomi kreatif,
untuk membangun visi dan passion, serta melakukan
pembelajaran berbasis projek nyata sebagai simulasi
projek kewirausahaan.
Dunia Industri dan Pada akhir fase E peserta didik mampu
Perkembangan Mode mendeskripsikan ekosistem industri mode dan
(DIPM) overview fashion industry, memahami model bisnis di
lingkup industri fashion, memahami perubahan gaya
dan selera sesuai dengan perkembangan mode dan
trend, mengenal dan memahami karya desainer dan
produk fashion, memahami konsep sustainable
fashion, memahami potensi lokal dan kearifan lokal
dalam produk fashion.
Dasar Branding dan Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
Marketing (DBM) branding dan marketing, menjelaskan segmentasi
pasar, memahami DNA brand, memahami pesaing dari
produk busana, menjelaskan definisi dan konsep
marketing dan digital marketing.
Menggambar Mode Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan
(MM) dan membuat gambar anatomi tubuh dan dasar
ilustrasi, mencampur warna, implementasi desain dan
detail ke anatomi tubuh, dan membuat desain teknis
secara digital.
Dasar Fashion Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
Design (DFD) proses penciptaan desain dengan menerapkan dasar-
dasar desain, memahami dan membedakan style dan
look, menemukan inspirasi, membuat kolase,
menerapkan cara mencari bentuk dan
mengembangkan desain berdasarkan style dan look.
Proses Produksi Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
Busana tentang K3 di bidang busana (fesyen), proses produksi
busana di Industri, pengetahuan tentang aspek
perawatan peralatan, dan pengelolaan SDM di
Industri.
Perkembangan Pada akhir fase E peserta didik memahami
teknologi di industri perkembangan proses produksi pada industri busana
dan dunia kerja (fesyen) mulai dari konvensional hingga penggunaan
serta isu-isu global alat/mesin dengan teknologi modern, penggunaan
pada bidang busana aplikasi gambar penunjang desain busana, penerapan
(fesyen) teknologi digital dalam dunia industri, isu pemanasan
global, perubahan iklim, aspek-aspek (singkat)
ketenagakerjaan, Product Life Cycle (reuse, recycling,
dan reduce).
Dasar pola (DP) Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
dan melakukan pengukuran tubuh, serta menerapkan
pembuatan pola dasar teknik konstruksi.
Teknik Dasar Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
Menjahit (TDM) sikap kerja dalam menjahit, mengoperasikan dan
memperbaiki mesin jahit dan mesin penyelesaian,
memahami teknik menjahit sesuai dengan jenis-jenis
bahan, memahami standar kualitas dan finishing hasil
jahitan dan menjahit busana sederhana.
MATA PELAJARAN KONSENTRASI KEAHLIAN
A. Rasional
Mata pelajaran Akuntansi adalah mata pelajaran yang berisi
kompetensi akuntansi untuk profesi Teknisi Akuntansi Junior berupa
pengolahan, pencatatan, pengelompokan, penyajian data transaksi
yang berhubungan dengan keuangan.
C. Karakteristik
Mata pelajaran ini memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. membutuhkan nalar dan pemikiran yang mendalam;
2. merupakan mata pelajaran yang hierarkis, di mana antara materi
dari awal sampai akhir saling berhubungan dan berkaitan; dan
3. membutuhkan ketelitian, ketekunan dan kesabaran dalam
menyelesaikan materi pembelajaran.
Elemen Deskripsi
Ekonomi bisnis dan Meliputi permasalahan ekonomi, model dan pelaku
administrasi umum ekonomi, kegiatan ekonomi, penerapan ilmu ekonomi
dalam kegiatan usaha, administrasi, dan fungsi-fungsi
manajemen.
Akuntansi Meliputi analisis dokumen sumber dan dokumen
perusahaan jasa, pendukung pada perusahaan (entitas) untuk Wajib
dagang dan Pajak Orang Pribadi dan Badan, baik yang telah
manufaktur menjadi Pengusaha Kena Pajak (PKP) maupun non-
PKP, proses pencatatan transaksi ke dalam jurnal
umum atau khusus, pencatatan transaksi ke dalam
buku pembantu kartu piutang, kartu utang, dan kartu
persediaan barang dagang, posting jurnal umum atau
khusus ke dalam buku besar, penyusunan neraca
saldo, analisis transaksi penyesuaian, posting jurnal
penyesuaian ke dalam buku besar, neraca lajur
(worksheet), laporan laba/rugi, laporan perubahan
ekuitas (perubahan modal), laporan posisi keuangan
(neraca), laporan arus kas, dan catatan atas laporan
keuangan, jurnal penutup, posting jurnal penutup ke
dalam buku besar, serta neraca saldo setelah
penutupan.
Khusus untuk perusahaan manufaktur ditambah
materi tentang harga pokok pesanan dan harga pokok
proses.
Akuntansi Meliputi standar akuntansi yang digunakan lembaga
lembaga/instansi atau instansi pemerintah.
pemerintah
Elemen Deskripsi
Akuntansi Meliputi kartu piutang, kartu utang, dan kartu
keuangan persediaan, dokumen dana kas kecil dan dokumen
dana kas di bank, kartu aktiva tetap, penyajian
laporan harga pokok produk, utang wesel jangka
panjang, penerbitan utang obligasi, serta analisis
berbagai jenis modal perusahaan (perbedaan modal
perorangan, firma, PT, CV, dan koperasi).
Komputer Meliputi pengoperasian program komputer akuntansi.
akuntansi
Perpajakan Meliputi jenis-jenis pajak, penghitungan pajak
terutang, penyetoran pajak kurang bayar, penyusunan
laporan pajak, serta ketentuan umum dan tata cara
Perpajakan (KUP).
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase F peserta didik memiliki pemahaman yang jelas
tentang materi mata pelajaran ini. Selain itu, peserta didik menguasai
aspek-aspek hard skills dan mampu menerapkan elemen-elemen
kompetensi di bidang Akuntansi, serta soft skills yang menggambarkan
profil peserta didik yang memiliki integritas yang tinggi, gigih, berpikir
kritis, konsisten, mampu berkomunikasi baik verbal maupun
nonverbal, berpenampilan menarik, serta mampu mengelola pekerjaan
dengan manajemen waktu yang baik.
A. Rasional
Desain Komunikasi Visual adalah konsentrasi keahlian yang
membangun kompetensi perancangan solusi komunikasi visual
melalui program identitas, informasi, dan persuasi dengan
menggunakan media (berbasis cetak), layar (screen), analog atau
digital, dua atau tiga dimensi, nyata atau maya (virtual), statis atau
interaktif, maupun media berbasis waktu (time based media).
C. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran Desain Komunikasi Visual berfokus
pada kompetensi yang bersifat wajib yang harus dimiliki oleh kreator
dalam bidang desain komunikasi visual sesuai dengan perkembangan
dunia kerja.
Elemen Deskripsi
Prinsip Dasar Desain dan Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Komunikasi keterampilan, dan sikap dalam menerapkan
prinsip dasar desain- untuk merancang
visual, di antaranya: kesatuan (unity),
keseimbangan (balance), Komposisi
(komposition), proposi (proportion), irama
(rhythm), penekanan
(emphasis),kesederhanaan (simplicity),
kejelasan (clarity), ruang (space).
Membangun kemampuan dalam memahami
dan menerapkan peran komunikator,
komunikan, dan media komunikasi dalam
perancangan komunikasi visual.
Perangkat Lunak Desain Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap dalam
mengoperasikan perangkat lunak sesuai
kebutuhan dalam lingkup Desain Komunikasi
Visual. Perangkat lunak yang digunakan
Elemen Deskripsi
disesuaikan dengan sub konsentrasi keahlian
(peminatan) dalam lingkup Desain
Komunikasi Visual: Print Design/Image
Editing/Digital Imaging/ Vektor/Video
Editing/Motion Graphic/ Desktop
Publishing/Web & App Design/ UI-UX
Design/3D Software/dan lainnya yang terkait.
Menerapkan Design Brief Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap dalam menerima,
membaca, memahami, dan melaksanakan
perintah melalui panduan tertulis (brief)
untuk suatu proyek desain yang diberikan
oleh pemberi tugas. Kemampuan ini
merupakan kompetensi yang menentukan
penyelesaian tugas secara tepat. Secara
umum isi dari Design Brief sebagai berikut:
● Latar belakang proyek.
● Tujuan/obyektif yang ingin dicapai.
● Ruang lingkup pekerjaan.
● Khalayak sasaran yang dituju.
● Media yang digunakan.
● Strategi kreatif dan konsep perancangan
● Tenggat waktu penyelesaian pekerjaan.
● Para pihak yang terlibat dan peranannya
dalam pekerjaan.
Karya Desain Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap dalam proses
perancangan visual secara sistematis mulai
dari pemahaman terhadap permasalahan,
diskusi pencarian ide (brainstorming),
pengembangan alternatif, hingga menjadi
karya akhir. Proses tersebut dapat
menggunakan metode design thinking
maupun metode lainnya. Karya desain yang
dihasilkan disesuaikan dengan sub
konsentrasi keahlian (peminatan) dalam
lingkup Desain Komunikasi Visual: Print
Design/Videografi/Fotografi/Tipografi/
Typeface Design/Story Boarding/Ilustrasi/
Sequential Art/Motion Graphic/Web & App
Design/UI-UX Design/Concept Art/Motion
Graphic DesignEnvironmental Graphic
Design/dan lainnya yang terkait.
Proses Produksi Desain Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap dalam penerapan
produksi desain dan pengelolaan proses
produksi, yang dimulai dari pra produksi,
produksi, dan pasca produksi karya Desain
Komunikasi Visual. Proses produksi desain
disesuaikan dengan sub konsentrasi keahlian
(peminatan) dalam lingkup Desain
Komunikasi Visual: Print
Design/Videografi/Fotografi/
Tipografi/Typeface Design/Story Boarding/
Ilustrasi/Sequential Art/Motion Graphic/ Web
& App Design/UI-UX Design/Concept
Art/Motion Graphic Design/Environmental
Graphic Design/dan lainnya yang terkait.
Keterangan:
1. Beban pembelajaran setiap elemen dapat disesuaikan dengan
kebutuhan, kondisi satuan pendidikan dan mitra industri.
2. Pemilihan sub konsentrasi keahlian (peminatan) disesuaikan
dengan kondisi satuan pendidikan dan alat yang dimiliki, mengacu
pada kebutuhan industri saat ini dan kemungkinan potensi
industri pada masa depan.
3. Pada elemen perangkat lunak dan karya desain, satuan pendidikan
dapat memilih sub konsentrasi keahlian (peminatan) yang
dibutuhkan, menyesuaikan dengan kondisi satuan pendidikan dan
mitra industri.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik memiliki pengetahuan, keterampilan,
dan sikap dalam merancang visual suatu proyek desain komunikasi
visual melalui metode perancangan secara sistematis serta
mengoperasikan aplikasi komputer desain yang sesuai kebutuhan,
meliputi: desain cetak (print design), perancangan identitas (identity
design), fotografi dan videografi, desain grafis lingkungan
(environmental graphic design), desain antarmuka (User Interface-User
Experience) website dan aplikasi, desain gerak (motion graphic), seni
sekuensial (sequential art), dan lainnya yang terkait.
A. Rasional
Kriya Kreatif Batik dan Tekstil merupakan salah satu mata pelajaran
pada Program Keahlian Desain dan Produksi Kriya. Aspek yang
dipelajari di dalamnya adalah pengetahuan, keterampilan, dan
kreativitas berkarya batik dan tekstil dengan mengandalkan keuletan
keterampilan tangan, masinal dan digital. Pemanfaatan perkembangan
teknologi industri kriya dengan mendesain dan mewujudkan produk
batik dan tekstil dengan mengutamakan kualitas artistik. Cakupan
artistik meliputi tema, makna, unik, simbolis, nilai filosofis, serta
aspek fungsionalnya, hal ini diselaraskan dalam membentuk karakter
pelajar Pancasila. Selain itu juga menjadi acuan bagi peserta didik
dalam mendalami kreativitas, produktivitas, pemanfaatan peluang
pasar, haki, dan kewirausahaan pada konsentrasi kriya batik dan
tekstil secara utuh. Kompetensi pilihannya adalah batik tradisional
dan kekinian, jahit, sulam dan bordir komputer, sablon dan digital
printing serta tenun.
C. Karakteristik
Mata pelajaran Kriya Kreatif Batik dan Tekstil memiliki karakter utama
kreatif, estetis, ergonomik, dan fungsional melalui penggalian potensi
alam dan budaya nusantara. Melalui potensi itu dapat memberikan
dampak kreativitas berkarya yang berciri khas Indonesia dan mampu
bersaing di dunia Internasional. Selain itu melatih peserta didik dalam
proses penciptaan produk batik dan tekstil lainnya secara kritis dan
analitik. Berperan dalam pemecahan masalah pada persoalan
kebutuhan masyarakat melalui penciptaan produk kriya tradisi dan
kekinian. Melalui eksplorasi gagasan, eksplorasi tampilan artistik,
kerja produktif dalam manufaktur produk batik dan keteknikan tekstil
lainnya dengan melahirkan ciptaan baru kriya batik dan tekstil. Upaya
itu dapat memberikan kemampuan bagi peserta didik maupun
kesejahteraan masyarakat melalui aktivitas dunia usaha. Hasil
ciptaannya berkontribusi pada perluasan pasar dalam lingkup lokal,
nasional, dan global. Pilihan kompetensi meliputi elemen batik
tradisional dan kekinian, jahit, sulam dan bordir komputer, sablon dan
digital printing serta tenun.
Elemen Deskripsi
Batik Tradisional Lingkup pembelajaran meliputi penguasaan teori,
dan kekinian keterampilan dan sikap dalam berkreasi, produksi, pasar,
haki, dan kewirausahaan batik. berkreasi meliputi
pengembangan ide, mencipta desain dan pengembangan
teknik batik tradisional dan kekinian. Produksi meliputi
tahapan dan pengembangan proses sesuai standar dan
pengembangan fungsi batik berdasarkan riset pasar.
pengajuan hak kekayaan intelektual dalam perlindungan
karya batik yang diciptakan, serta kewirausahaan dalam
menciptakan karakter peserta didik menjadi Tangguh,
jujur, berani mengambil resiko, dan karakter lainnya
sesuai karakter pelajar Pancasila.
Jahit Lingkup pembelajaran meliputi penguasaan teori,
keterampilan dan sikap mencipta desain dengan pola
jahit, Secara teknis peserta didik belajar perkembangan
jenis-jenis aplikasi jahit, teknik yang digunakan dalam
menjahit, macam-macam alat dan bahan, baik jahit
produk kebutuhan rumah tangga maupun jahit produk
fashion, riset pasar, pengembangan ide, gambar kerja,
perencanaan produksi, tahapan proses produksi, uji
produk, serta evaluasi proses dan penyajian hasil karya
Sulam dan bordir Lingkup pembelajaran meliputi penguasaan teori,
komputer keterampilan dan sikap mencipta desain, menghasilkan
karya sulam. Secara teknis peserta didik akan belajar
perkembangan jenis-jenis sulam manual, masinal dan
digital kaitannya dengan teknik yang digunakan dalam
menyulam/membordir, macam-macam alat dan bahan,
riset pasar, pengembangan ide, gambar kerja,
perencanaan produksi, tahapan proses produksi, uji
produk, serta evaluasi proses dan penyajian hasil karya
Sablon dan Lingkup pembelajaran meliputi penguasaan teori,
digital printing keterampilan dan sikap mencipta desain, menghasilkan
karya sablon. Secara teknis peserta didik akan belajar
perkembangan jenis-jenis sablon, teknik yang digunakan
dalam menyablon, macam-macam alat dan bahan,
manual dan digital, riset pasar, pengembangan ide,
gambar kerja, perencanaan produksi, tahapan proses
produksi, uji produk, serta evaluasi proses dan penyajian
hasil karya
Tenun Lingkup pembelajaran meliputi penguasaan teori,
keterampilan dan sikap mencipta desain, menghasilkan
karya tenun yang baik. Secara teknis peserta didik akan
belajar perkembangan jenis-jenis aplikasi dan corak
tenun, teknik yang digunakan dalam penenunan,
macam-macam alat dan bahan, (tapestri, Alat Tenun
Bukan Mesin (ATBM) dan Alat Tenun Mesin (ATM), riset
pasar, pengembangan ide, gambar kerja, perencanaan
produksi, tahapan proses produksi, uji produk, serta
evaluasi proses dan penyajian hasil karya
Keterangan:
i. Beban pembelajaran per setiap elemen dapat disesuaikan porsinya
dengan sumber daya dan potensi lokal satuan pendidikan serta
kompetensi keahlian yang dituntut dari mitra Dunia Kerja.
ii. Pemilihan elemen pada konsentrasi keahlian disesuaikan dengan
sumber daya dan potensi lokal satuan pendidikan serta tuntutan
dari mitra Dunia Kerja yang relevan.
iii. Elemen dan capaian pembelajaran dapat dikembangkan sesuai
dengan kebutuhan kompetensi keahlian yang dituntut dari mitra
Dunia Kerja pada setiap satuan pendidikan.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mendapatkan pengalaman mengenai
konsentrasi Kriya Kreatif Batik dan Tekstil secara komprehensif.
Meliputi profesi dalam bidang batik, jahit, sulam/bordir, sablon dan
tenun serta perkembangan keteknikan batik dan tekstil. Peka terhadap
lingkungan dan peluang usaha batik dan tekstil. Mamahami
perkembangan desain batik dan keteknikan terutama pada lini
produksi batik dan tekstil untuk meraih pasar. Pada akhir fase F pada
aspek hard skills peserta didik mampu memahami dan menerapkan
elemen-elemen kompetensi pada konsentrasi Kriya Kreatif Batik dan
Tekstil yang diuraikan sebagai berikut.
A. Rasional
Kriya Kreatif Kayu dan Rotan merupakan mata pelajaran dalam bidang
Seni dan Ekonomi Kreatif, Program Keahlian Desain dan Produksi
Kriya. Mata pelajaran Kriya Kreatif Kayu dan Rotan adalah mata
pelajaran kejuruan yang memberi bekal kepada peserta didik tentang
berbagai keteknikan kriya kayu melalui pembelajaran setiap elemen
baik kerja ukir, kerja bangku dan mesin, serta finishing secara utuh
untuk membekali soft skill, hard skill peserta didik
C. Karakteristik
Pada hakikatnya Mata pelajaran Kriya Kreatif Kayu dan Rotan
berfokus pada kompetensi keteknikan kriya kayu melalui
pembelajaran setiap elemen baik kerja ukir, kerja bangku dan mesin,
serta finishing sesuai dengan perkembangan dunia kerja.
Elemen Deskripsi
Kerja Ukir Meliputi kemampuan melakukan komunikasi
ditempat kerja dan melaksanakan persyaratan
keselamatan, kesehatan, kerja (K3), melaksanakan
persyaratan jaminan kualitas produk kriya,
membuat gambar pola dengan acuan gambar kerja,
Elemen Deskripsi
memilih jenis kayu yang tepat untuk diukir,
mengukir kayu, menyetel barang ukir,
menghaluskan pekerjaan ukir.
Kerja Bangku dan Meliputi kemampuan melakukan komunikasi
Mesin ditempat kerja dan melaksanakan persyaratan K3,
melaksanakan persyaratan jaminan kualitas
produk kriya, membuat gambar pola dengan acuan
gambar kerja, menggunakan peralatan tangan
perkayuan untuk bahan kayu balok (5/10) dan
papan (3/10), menghaluskan sambungan benda
kerja kayu, menggunakan peralatan semi masinal
(listrik) untuk pekerjaan kayu balok), kayu papan
dan multipleks, membuat sistem sambungan antar
komponen pada kayu balok, kayu papan arah
melebar, memanjang dan sudut, menghaluskan
sambungan dan benda kerja kriya, memilih jenis
kayu untuk dibubut, mempersiapkan alat dan
pekerjaan membubut kayu, menghaluskan
pekerjaan bubut, memilih kayu untuk pekerjaan
teknik skroling, membaca gambar kerja untuk
pekerjaan skroling, mempersiapkan alat dan
pekerjaan skroling, membuat pola dasar untuk
pekerjaan skroling berdasar gambar kerja,
membaca gambar untuk pekerjaan mesin tetap.
Kerja Finishing Meliputi kemampuan melakukan komunikasi di
tempat kerja, melaksanakan persyaratan
keselamatan kesehatan kerja (K-3) sesuai dengan
peraturan dan standar yang ada, melaksanakan
persyaratan jaminan kualitas produk kriya kayu,
memilih bahan finishing, dan melaksanakan
finishing sesuai sesuai Prosedur Operasional
Standar (POS) pekerjaan finishing.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik mendapatkan gambaran mengenai
program keahlian Desain dan Produksi Kriya secara komprehensif
terkait profesi dalam bidang kriya, industri kriya, kriya nusantara,
kepekaan terhadap lingkungan, peluang usaha kriya, perkembangan
desain kriya, lini produksi kriya, pasar produk kriya sehingga tumbuh
passion (rencana) dan vision (visi) peserta didik untuk merencanakan,
melaksanakan, mengevaluasi dan mengembangkan aktivitas
belajarnya.
Selain itu di akhir fase F pada aspek hard skill peserta didik mampu
memahami dan menerapkan elemen-elemen kompetensi pada mata
pelajaran elemen teknik kerja ukir, elemen teknik kerja bangku dan
mesin, elemen teknik kerja finishing.
A. Rasional
Mata pelajaran Animasi merupakan mata pelajaran yang berisi
kompetensi-kompetensi yang harus dimiliki dalam penguasaan
keahlian dalam bidang Animasi, yang berfungsi untuk menajamkan
keahlian kerja, kepekaan kualitas karya, dan penguasaan terhadap
suatu proses kerja produksi yang berorientasi terhadap kecakapan dan
kecepatan kerja yang terukur.
Peserta didik diarahkan untuk mengamati kasus per kasus dalam
setiap proyek kerja produksi, melakukan eksplorasi atau eksperimen
untuk menemukan alur kerja produksi yang lebih baik, sehingga
terbangun mentalitas kerja secara prosedural, jam kerja yang lebih
matang serta membangun nilai-nilai baru secara mandiri.
Pembelajaran dapat dilakukan menggunakan berbagai pendekatan,
strategi, metode serta model yang sesuai dengan karakteristik
kompetensi yang harus dipelajari, sehingga dapat menciptakan
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan
ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, rencana, dan perkembangan fisik serta
psikologis peserta didik.
Model-model pembelajaran yang dapat digunakan antara lain Project-
based Learning, Teaching Factory, Discovery learning, Problem-based
Learning, Inquiry Learning, atau model lainnya serta metode yang
relevan.
B. Tujuan
Rangkaian mata pelajaran Animasi bertujuan membekali peserta didik
dengan pengetahuan, keterampilan, sikap (soft skills dan hard skills)
pada kemampuan produksi animasi secara spesifik yang meliputi:
C. Karakteristik
Mata pelajaran Animasi berfokus pada kemampuan teknis produksi
yang harus dimiliki oleh pelajar SMK terkait keahlian gerak
(animation), visual (asset creation), dan editorial (visual storytelling)
pada bidang kerja 2D (dua dimensi) maupun 3D (tiga dimensi) sesuai
output yang diinginkan oleh mitra dunia kerja.
Elemen Deskripsi
Gerak (animation) meliputi kemampuan logika dan alur kerja
suatu pergerakan, teknik menggerakan dan
estetika pergerakan, yang mencakup sekuensial
gerak karakter dan non karakter, mekanika
gerak digital, aset gerak, dan akting, yang dapat
diimplementasikan pada bidang kerja 2D atau
3D yang dipilih.
Visual (asset creation) meliputi pengoperasian tools kerja visual,
implementasi unsur artistik visual animasi yang
mencakup pembuatan aset visual dan
pembuatan artistik visual terakhir yang dapat
diimplementasikan pada bidang kerja 2D atau
3D yang dipilih.
Editorial (visual meliputi teknik bercerita secara visual, teknik
storytelling) cinematography adegan, teknik editing yang
tercakup pada seni penceritaan animasi.
Keterangan:
i. Beban pembelajaran per setiap elemen dapat disesuaikan porsinya
dengan kompetensi keahlian yang dituntut dari mitra Dunia Kerja
pada setiap satuan pendidikan.
ii. Pemilihan Teknik Produksi (2D/3D) disesuaikan dengan
kompetensi keahlian yang dituntut dari mitra Dunia Kerja pada
setiap satuan pendidikan.
A. Rasional
Seni Tari merupakan Konsentrasi Keahlian Kejuruan yang berisi
kompetensi, yang mendasari penguasaan keahlian pekerjaan di bidang
seni pertunjukan, yang menghantarkan peserta didik untuk dapat
memiliki keahlian sebagai penari dan penyusun tari. Dengan
penguasaan elemen tari tradisi dan elemen tari Kreasi, maka
diperlukan adanya pemahaman tentang; teknik gerak, keragaman
gerak, karakteristik tarian, fungsi tari, serta kreativitas tari yang sesuai
dengan temanya. Konsentrasi keahlian Seni Tari berfungsi untuk
menumbuh kembangkan keprofesionalan dan kebanggaan peserta
didik terhadap keanekaragaman budaya bangsa sebagai pijakan
proses bisnis entertainment untuk memasuki Dunia Kerja. Selain
penguasaan pada profesional seni tari, peserta didik juga memahami
isu-isu global dunia industri, mengenali berbagai macam profesi,
okupasi kerja dan peluang usaha, serta memahami konsep
entrepreneur berbasis budaya tradisi.
B. Tujuan
Mata pelajaran konsentrasi keahlian Seni Tari ini bertujuan untuk
membentuk peserta didik memiliki kemampuan sebagai penari dan
penyusun tari, dengan membekali peserta didik melalui
pengetahuan, keterampilan, kreativitas dan sikap (soft skill dan hard
skill, karakter) meliputi:
C. Karakteristik
Pada hakekatnya muatan pembelajaran pada konsentrasi keahlian
Seni Tari akan memberi penguatan teknikal ketubuhan, kemampuan
kepenarian, kemampuan kreativitas tari yang memiliki karakter.
Pembelajaran meliputi praktik Gerak Dasar Tari, Tari Tradisi dan tari
Kreasi. Selain itu peserta didik diberi pemahaman tentang proses
bisnis perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global, profil
entrepreneur, job profile, peluang usaha dan pekerjaan/profesi,
sehingga peserta didik mampu bekerja di industri, berwirausaha
mandiri dan melanjutkan pendidikan di tingkat lanjut yang sesuai
dengan bidang keahlian yang dimiliki.
Elemen Deskripsi
Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan dan sikap. Praktik Gerak Dasar Tari
meliputi: mengidentifikasi anatomi tubuh yang
melibatkan gerak disemua bagian dari anggota tubuh
Gerak Dasar Tari
manusia, melatih teknik-teknik gerak tari, melatih
kepekaan irama. Elemen gerak dasar tari ini
merupakan elemen untuk menguasai teknik-teknik
gerak tari secara mendasar.
Elemen Deskripsi
Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan dan sikap. Praktik Tari Tradisi meliputi:
mengidentifikasi gerak tari, fungsi tari, teknik gerak
dan karakteristik tari. Dalam menampilkan repertoar
Tari Tradisi tari tradisi didukung unsur-unsur Tata Rias Busana,
properti, Iringan dan Tata Teknik Pentas, serta
memiliki kepekaan menggunakan materi Tari Tradisi
untuk menyusun garapan baru.
A. Rasional
Seni Karawitan merupakan konsentrasi keahlian dengan muatan
pembelajaran yang menghantarkan peserta didik memiliki keahlian
sebagai pelaku seni karawitan (pengrawit ) atau vokalis karawitan
dengan penguasaan instrumen gamelan, instrumen pokok karawitan
serta berolah vokal. Seni Karawitan merupakan seni memainkan
instrumen dan/atau vokal dalam sebuah ensembel gamelan, vokal
atau instrumen individu pokok karawitan yang dilakukan secara
secara mandiri atau non-mandiri menggunakan sarana ungkap
gamelan yang bersifat etnis. Gamelan merupakan sekumpulan alat
musik/instrumen yang memiliki fungsi, peran, teknik dan pola
permainan yang berbeda-beda sesuai dengan kaidah estetika tradisi
masing-masing etnis. Untuk memainkan masing-masing instrumen
dalam gamelan diperlukan adanya pemahaman tentang karakteristik
instrumen, fungsi dan peran instrumen, teknik dan pola permainan
serta penerapan bentuk pola permainan instrumen dalam sajian lagu
atau gendhing.
C. Karakteristik
Pada hakikatnya pembelajaran pada konsentrasi keahlian seni
karawitan memuat elemen-elemen kompetensi praktik yang harus
dikuasai peserta didik dalam mencapai keahlian sebagai pelaku seni
(pengrawit). Elemen-elemen tersebut meliputi praktik karawitan
bersama, praktik instrumen pokok, praktik vokal serta kreativitas
karawitan dengan lingkup pembelajaran mencakup ranah sikap,
pengetahuan dan keterampilan. Selain elemen-elemen kompetensi
praktik, peserta didik telah dibekali pemahaman tentang elemen-
elemen kompetensi di dasar program keahlian meliputi profil
entrepreneur, proses bisnis, perkembangan teknologi serta isu-isu
global pada bidang seni pertunjukan, konsep seni pertunjukan, dasar-
dasar produksi seni pertunjukan, sarana dan perlengkapan
pementasan seni pertunjukan dan teknik dasar seni pertunjukan yang
sangat menunjang sebagai pelaku seni karawitan, sehingga peserta
didik mampu bekerja di industri, berwirausaha mandiri dan
melanjutkan pendidikan di tingkat lanjut yang sesuai dengan bidang
keahlian yang dimiliki.
Elemen Deskripsi
Praktik karawitan meliputi sikap, pengetahuan, dan keterampilan
bersama praktik karawitan bersama meliputi identifikasi
struktur bentuk gendhing/lagu, penerapkan notasi
dalam gendhing/lagu, teknik memainkan dan etude,
Elemen Deskripsi
memadukan pola permainan instrumen, serta
menyajikan gendhing/lagu.
Praktik instrumen meliputi sikap, pengetahuan, dan keterampilan
pokok praktik instrumen pokok meliputi identifikasi peran
dan fungsi, teknik permainan instrumen pokok dan
etude, merancang pola garap instrumen pokok,
memadukan pola permainan instrumen pokok, dan
menyajikan pola garap instrumen pokok dalam
repertoare gendhing atau lagu.
Vokal karawitan meliputi sikap, pengetahuan, dan keterampilan
vokal karawitan meliputi identifikasi vokal
karawitan, merancang konsep garap vokal,
menerapkan teknik vokal dan etude serta
menyajikan vokal karawitan
Kreativitas karawitan meliputi sikap, pengetahuan, dan keterampilan
dalam kreativitas karawitan meliputi konsep
kreativitas, unsur, dan tahapan berkreativitas,
memformulasikan unsur-unsur dalam kreativitas
karawitan serta menyajikan produk karya
kreativitas karawitan.
Keterangan:
i. Pembelajaran setiap elemen secara porsi beban pembelajaran
disesuaikan dengan karakteristik kebutuhan etnis karawitan
setempat serta tuntutan kompetensi keahlian mitra Dunia Kerja
pada setiap satuan pendidikan.
ii. Elemen-elemen dalam seni karawitan bersifat etnis, sehingga
implementasi pembelajaran setiap elemen sangat tergantung pada
kaidah-kaidah estetik konvensi dari etnik masing-masing sesuai
dengan lingkup budaya karawitan setempat
iii. Elemen dan capaian pembelajaran dapat dikembangkan sesuai
dengan karakteristik/kebutuhan etnis karawitan setempat serta
memenuhi standar tuntutan dari mitra Dunia Kerja pada setiap
satuan pendidikan.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F sebagai indikator capain pembelajaran, peserta didik
akan mampu menyajikan pola permainan instrumen dan atau vokal
karawitan dalam bingkai repertoare gendhing/lagu sesuai dengan
konteks sajian karawitan. Disamping itu diharapkan peserta didik
mampu memiliki keahlian spesifik berkaitan dengan penguasaan
instrumen pokok dan vokal karawitan sesuai dengan tuntutan dunia
kerja. Capaian pembelajaran tiap elemen dalam konsentrasi keahlian
seni karawitan adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Praktik karawitan Pada akhir fase F, peserta didik dapat menguasai dan
bersama mampu memadukan pola permainan instrumen dan
menyajikan gendhing/lagu dalam praktik karawitan
bersama baik berfungsi sebagai sajian karawitan
konser (karawitan mandiri) maupun sajian karawitan
iringan (karawitan non mandiri).
Praktik instrumen Pada akhir fase F, peserta didik dapat menguasai dan
pokok mampu memadukan pola permainan instrumen
pokok dan mempraktikkannya dalam sajian
repertoare gendhing/lagu sebagai bentuk keahlian
spesifik yang dimiliki peserta didik yang sesuai
dengan tuntutan dunia kerja
Vokal karawitan Pada akhir fase F, peserta didik dapat menerapkan
teknik vokal dan menyajikan vokal karawitan sebagai
bentuk keahlian spesifik yang dimiliki peserta didik
yang sesuai dengan tuntutan dunia kerja.
Kreativitas Pada akhir fase F, peserta didik dapat menyajikan
karawitan karya kreativitas dalam bentuk “kemasan seni”
berbasis perkembangan teknologi dan mengakomodir
kemajuan dan kemauan dunia kerja.
CAPAIAN PEMBELAJARAN DESAIN DAN PRODUKSI BUSANA
A. Rasional
Ekonomi kreatif mengandalkan sumber daya insani sebagai modal
utama, terutama proses penciptaan, kreatifitas, keahlian dan talenta
individual. Salah satu subsektoral dari industri kreatif adalah bidang
fesyen yaitu usaha kreatif yang berhubungan dengan desain dan
produksi busana. Bidang Keahlian Busana (Fesyen) sangat
dibutuhkan saat ini karena menjadi salah satu elemen penting dari
gaya hidup yang diperlukan manusia modern di era global ini.
Masing-masing materi memuat soft skill antara lain berpikir kritis dan
pemecahan masalah, kreativitas dan inovasi, kerjasama, keterampilan
komunikasi, serta sadar mutu produk; dan hard skill, yaitu
penguasaan kompetensi spesifik sesuai dengan pekerjaan di dunia
kerja dan integritas yaitu jujur, pekerja keras, menginspirasi, sehat,
akhlak mulia, bertanggungjawab, cinta Indonesia, keterampilan untuk
hidup mandiri, dengan model belajar Project-based Learning, peserta
didik didorong untuk menemukan fakta-fakta, membangun konsep,
melakukan eksplorasi secara prosedural, serta membangun nilai-nilai
baru secara mandiri yang bertujuan untuk membangun konsep
berpikir kreatif, bernalar kritis, mandiri, dan gotong royong sebagai
bagian dari profil pelajar Pancasila yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa
B. Tujuan
Rangkaian mata pelajaran Desain dan Produksi Busana bertujuan
membekali peserta didik dengan pengetahuan, keterampilan, dan
sikap (hardskill dan softskill) meliputi:
C. Karakteristik
Mata pelajaran Desain dan Produksi Busana berfokus pada
kompetensi lanjutan dari capaian pembelajaran dasar-dasar keahlian
busana yang merupakan seluk beluk keahlian busana (fesyen),
mencakup keterampilan sisi kreasi dan produksi busana. Mata
pelajaran Desain dan Produksi Busana merupakan fundamen untuk
bisa mewujudkan produk dari desain yang dirancang sesuai output
yang diinginkan oleh mitra dunia kerja.
Elemen Deskripsi
Gambar Mode Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan dan sikap kerja dalam menggambar
mode, membuat figure sesuai jenis kelamin dan
umur, mengembangkan figure dengan gaya dan
Elemen Deskripsi
gerakan tubuh (gesture) serta penerapan figure
berpakaian
Gambar Teknis Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
(Technical Drawing) keterampilan dan sikap dalam menggambar datar
(flat drawing) secara manual dan digital sesuai
dengan proporsi dan detail rancangan tampak
depan dan belakang untuk kebutuhan produksi
(technical drawing)
Gaya dan Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Pengembangan Desain keterampilan dan sikap kerja dalam
mengungkapkan karya dan mengembangkan
desain dalam satu konsep gaya (style), penerapan
trend, penerapan sustainable fashion, pembuatan
tema desain busana sesuai yang disepakati, baik
berupa desain busana berbasis kreasi/berbasis
industri/custom made.
Eksperimen Tekstil dan Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Desain Hiasan keterampilan dan sikap kerja dalam
pengembangan desain dan olah tekstil yang
disesuaikan dengan kebutuhan industri dan
kebudayaan daerah (printing/batik/tenun/
mengolah bahan) dan membuat desain hiasan
(renda/sulaman/kancing hias/bordir)
Persiapan Pembuatan Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Busana keterampilan dan sikap kerja dalam persiapan
pembuatan busana yang meliputi pembuatan
lembar kerja sesuai dengan spesifikasi desain,
pembuatan langkah kerja produksi, mengambil
ukuran, membuat pola, memotong bahan,
menghitung biaya dan menentukan harga produk
Menjahit produk Lingkup pembelajaran pengetahuan, keterampilan
Busana dan sikap kerja dalam menjahit sesuai dengan
prosedur, trimming, pressing, mengawasi mutu
produk busana, serta melaksanakan penyelesaian
akhir busana
Penyusunan Koleksi Lingkup pembelajaran pengetahuan, keterampilan
Busana dan sikap kerja dalam merencanakan projek
pembuatan koleksi busana dan presentasi koleksi
secara kelompok
Keterangan:
i. Beban pembelajaran pada setiap elemen dapat disesuaikan
porsinya dengan kompetensi yang dituntut dari mitra Dunia Kerja
pada setiap satuan pendidikan.
ii. Persiapan Pembuatan Busana yang meliputi pembuatan lembar
kerja sesuai dengan spesifikasi desain, membuat langkah kerja
produksi, mengambil ukuran, membuat pola, memotong bahan,
serta menghitung biaya dan menentukan harga produk
disesuaikan dengan kompetensi yang dituntut dari mitra Dunia
Kerja pada setiap satuan pendidikan.
iii. Elemen dan capaian pembelajaran dapat dikembangkan sesuai
dengan kebutuhan kompetensi yang dituntut dari mitra Dunia
Kerja pada setiap satuan pendidikan.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik dapat mengimplementasikan
penciptaan desain dan produk busana sehingga mampu
menumbuhkan kreativitas di bidang busana yang sesuai dengan
kebutuhan industri.
A. Rasional
Mata pelajaran Projek Kreatif dan Kewirausahaan merupakan wahana
pembelajaran bagi peserta didik melalui pendekatan pembelajaran
berbasis projek untuk mengaktualisasikan dan mengekspresikan
kompetensi yang dikuasai pada kegiatan pembuatan
produk/pekerjaan layanan jasa secara kreatif dan bernilai ekonomis.
Mata pelajaran ini dimaksudkan sebagai pembelajaran bagi peserta
didik untuk menumbuhkembangkan jiwa wirausaha (entrepreneur)
dengan memanfaatkan potensi yang ada di lingkungan internal dan
eksternal SMK.
B. Tujuan
Mata pelajaran ini bertujuan membentuk dan menumbuhkembangkan
kemampuan peserta didik dalam menggunakan kompetensi softskills
dan hardskills melalui pengalaman nyata, yaitu:
i. menghasilkan produk (barang/jasa) yang terstandar sesuai dengan
program/konsentrasi keahlian;
ii. membentuk pelaku bisnis/berwirausaha sesuai dengan potensi
dan peluang pasar baik secara individu maupun kelompok; dan
iii. membentuk profil lulusan SMK yang profesional dilandasi/
didukung kemampuan softskills dan hardskills yang kuat dan
seimbang.
C. Karakteristik
Mata pelajaran ini memiliki karakteristik antara lain:
i. dikembangkan berdasarkan order/kegiatan produksi barang/jasa
yang sifatnya cepat tanggap (responsive), melakukan
pembaharuan/modifikasi (innovative), dan mencipta atau
merancang sesuatu yang baru (inventive) sesuai potensi internal
SMK (peserta didik, sumber daya SMK), dan masyarakat;
ii. dikembangkan dengan memanfaatkan potensi yang ada di
lingkungan internal dan eksternal SMK, untuk melakukan
kegiatan wirausaha berbasis daring maupun luring. Model daring
diutamakan karena relatif murah dan mudah bagi pemula. Target
yang ditetapkan adalah omzet per semester per peserta didik atau
per kelompok peserta didik;
iii. menggunakan pendekatan projek melalui integrasi berbagai
kompetensi dan kolaborasi peserta didik pada satu program
keahlian atau lebih sesuai kompleksitas produk (barang/jasa) yang
akan dihasilkan;
iv. diorganisasikan dalam sistem blok berdasarkan karakteristik
projek; dan
v. penilaian hasil belajar didasarkan pada kinerja, kesesuaian
spesifikasi produk (barang/jasa), ketepatan waktu, dan omzet yang
ditetapkan.
Elemen Deskripsi
Kegiatan Produksi Meliputi produksi dalam bentuk barang dan/atau
layanan jasa meliputi perencanaan produk, pembuatan
produk, pengemasan produk, serta distribusi dan
layanan purna jual.
Kewirausahaan Meliputi prediksi peluang usaha, rencana usaha
(business plan), pemasaran produk, Hak Atas
Kekayaan Intelektual (HAKI), dan laporan keuangan.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik mampu mengaktualisasikan
kompetensi-kompetensi konsentrasi keahlian yang dipelajarinya
dengan menghasilkan produk (barang dan/atau layanan jasa) yang
sesuai, inovatif, memiliki nilai ekonomis dan sesuai dengan kebutuhan
pelanggan. Di sisi lain, peserta didik juga akan mampu membangun
usaha (berwirausaha) yang berkelanjutan dengan memanfaatkan
peluang yang tersedia, baik usaha yang terkait dengan keahlian
kejuruannya maupun usaha-usaha lainnya yang lebih sesuai dengan
perkembangan pasar.
Mengetahui :
Kepala Sekolah Bengkulu, Juli 2022
Guru Mata Pelajaran