Anda di halaman 1dari 115

CAPAIAN PEMBELAJARAN

KELOMPOK MATA PELAJARAN KEJURUAN


SMK NEGERI 5 KOTA BENGKULU
TAHUN PELAJARAN 2022/2023

KONSENTRASI KEAHLIAN :
KRIYA KREATIF KAYU DAN ROTAN
KRIYA KREATIF BATIK DAN TEKSTIL
SENI TARI
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
AKUNTANSI KEUANGAN LEMBAGA
ANIMASI
SENI KARAWITAN
TATA BUSANA

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) NEGERI 5 KOTA BENGKULU


Alamat : Jl. Kapuas No. 06 Kecamatan Gading Cempaka Kota
Bengkulu, Provinsi Bengkulu
TAHUN 2022
SALINAN
LAMPIRA
N III
KEPUTUSAN KEPALA BADAN STANDAR,
KURIKULUM, DAN ASESMEN PENDIDIKAN
KEMENTERIAN PENDIDIKAN,
KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
NOMOR
033/H/KR/2022
TENTANG
CAPAIAN PEMBELAJARAN PADA
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, JENJANG
PENDIDIKAN DASAR, DAN JENJANG
PENDIDIKAN MENENGAH PADA
KURIKULUM MERDEKA

CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN KELOMPOK

KEJURUANUNTUK SMK/MAK PADA KURIKULUM

MERDEKA

Capaian Pembelajaran untuk semua mata pelajaran dalam kelompok


umum, mata pelajaran Matematika, mata pelajaran Bahasa Inggris, dan
mata pelajaran Informatika dalam kelompok kejuruan untuk SMK/MAK
mengacu pada Capaian Pembelajaran untuk SMA/MAK. Adapun Capaian
Pembelajaran mata pelajaran dalam kelompok kejuruan lainnya sebagai
berikut.

CAPAIAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA

A. Rasional Mata Pelajaran Matematika

Matematika merupakan ilmu atau pengetahuan tentang belajar


atau berpikir logis yang sangat dibutuhkan manusia untuk hidup
yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika
mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan
memajukan daya pikir manusia. Matematika dipandang sebagai
materi pembelajaran yang harus dipahami sekaligus sebagai alat
konseptual untuk mengonstruksi dan merekonstruksi materi
tersebut, mengasah, dan melatih kecakapan berpikir yang
dibutuhkan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan.
Belajar matematika dapat meningkatkan kemampuan peserta didik
dalam berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif.
Kompetensi tersebut diperlukan agar pembelajar memiliki
kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi
untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, penuh
dengan ketidakpastian, dan bersifat kompetitif.

Mata Pelajaran Matematika membekali peserta didik tentang cara


berpikir, bernalar, dan berlogika melalui aktivitas mental tertentu
yang membentuk alur berpikir berkesinambungan dan berujung
pada pembentukan alur pemahaman terhadap materi pembelajaran
matematika berupa fakta, konsep, prinsip, operasi, relasi, masalah,
dan solusi matematis tertentu yang bersifat formal-universal.
Proses mental tersebut dapat memperkuat disposisi peserta didik
untuk merasakan makna dan manfaat matematika dan belajar
matematika serta nilai- nilai moral dalam belajar Mata Pelajaran
Matematika, meliputi kebebasan, kemahiran, penaksiran,
keakuratan, kesistematisan, kerasionalan, kesabaran,
kemandirian, kedisiplinan, ketekunan, ketangguhan, kepercayaan
diri, keterbukaan pikiran, dan kreativitas. Dengan demikian
relevansinya dengan profil pelajar Pancasila, Mata Pelajaran
Matematika ditujukan untuk mengembangkan kemandirian,
kemampuan bernalar kritis, dan kreativitas peserta didik. Adapun
materi pembelajaran pada Mata Pelajaran Matematika di setiap
jenjang pendidikan dikemas melalui bidang kajian Bilangan,

Aljabar, Pengukuran, Geometri, Analisis Data dan Peluang, dan


Kalkulus (sebagai pilihan untuk kelas XI dan XII).

B. Tujuan Mata Pelajaran Matematika

Mata Pelajaran Matematika bertujuan untuk membekali peserta


didik agar dapat:

1. memahami materi pembelajaran matematika berupa fakta,


konsep, prinsip, operasi, dan relasi matematis dan
mengaplikasikannya secara luwes, akurat, efisien, dan tepat
dalam pemecahan masalah matematis (pemahaman matematis
dan kecakapan prosedural),
2. menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan
manipulasi matematis dalam membuat generalisasi, menyusun
bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika
(penalaran dan pembuktian matematis),
3. memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami
masalah, merancang model matematis, menyelesaikan model
atau menafsirkan solusi yang diperoleh (pemecahan masalah
matematis).
4. mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram,
atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah,
serta menyajikan suatu situasi ke dalam simbol atau model
matematis (komunikasi dan representasi matematis),
5. mengaitkan materi pembelajaran matematika berupa fakta,
konsep, prinsip, operasi, dan relasi matematis pada suatu
bidang kajian, lintas bidang kajian, lintas bidang ilmu, dan
dengan kehidupan (koneksi matematis), dan
6. memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam
kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat
dalam mempelajari matematika, serta sikap kreatif, sabar,
mandiri, tekun, terbuka, tangguh, ulet, dan percaya diri dalam
pemecahan masalah (disposisi matematis).
C. Karakteristik Mata Pelajaran Matematika

Mata Pelajaran Matematika diorganisasikan dalam lingkup lima


elemen konten (dengan tambahan 1 elemen sebagai pilihan untuk
kelas XI dan XII) dan lima elemen proses.

1. Elemen konten dalam Mata Pelajaran Matematika terkait


dengan pandangan bahwa matematika sebagai materi
pembelajaran (subject matter) yang harus dipahami peserta
didik. Pemahaman matematis terkait erat dengan pembentukan
alur pemahaman terhadap materi pembelajaran matematika
berupa fakta, konsep, prinsip, operasi, dan relasi yang bersifat
formal-universal.

Elemen Deskripsi
Bilangan Bidang kajian Bilangan membahas tentang angka
sebagai simbol bilangan, konsep bilangan, operasi
hitung bilangan, dan relasi antara berbagai operasi
hitung bilangan dalam subelemen representasi
visual, sifat urutan, dan operasi
Aljabar Bidang kajian Aljabar membahas tentang aljabar
non- formal dalam bentuk simbol gambar sampai
dengan aljabar formal dalam bentuk simbol huruf
yang mewakili bilangan tertentu dalam subelemen
persamaan dan pertidaksamaan, relasi dan pola
bilangan, serta rasio dan proporsi.
Pengukuran Bidang kajian Pengukuran membahas tentang
besaran- besaran pengukuran, cara mengukur
besaran tertentu, dan membuktikan prinsip atau
teorema terkait besaran tertentu dalam subelemen
pengukuran besaran geometris dan non-geometris.
Geometri Bidang kajian Geometri membahas tentang berbagai
bentuk bangun datar dan bangun ruang baik dalam
kajian Euclides maupun Non-Euclides serta ciri-
cirinya dalam subelemen geometri datar dan geometri
ruang.
Analisis Bidang kajian Analisis Data dan Peluang membahas
Data dan tentang pengertian data, jenis-jenis data, pengolahan
Peluang data dalam berbagai bentuk representasi, dan analisis
data kuantitatif terkait pemusatan dan penyebaran
data serta peluang munculnya suatu data atau
kejadian tertentu dalam subelemen data dan
representasinya, serta ketidakpastian dan peluang.
Kalkulus Bidang kajian Kalkulus membahas tentang laju
(sebagai perubahan sesaat dari suatu fungsi kontinu, dan
pilihan mencakup topik limit, diferensial, dan integral, serta
untuk kelas penggunaannya.
XI dan XII)

2. Elemen proses dalam mata pelajaran Matematika terkait dengan


pandangan bahwa matematika sebagai alat konseptual untuk
mengonstruksi dan merekonstruksi materi pembelajaran
matematika berupa aktivitas mental yang membentuk alur
berpikir dan alur pemahaman yang dapat mengembangkan
kecakapan- kecakapan.

Elemen Deskripsi
Penalaran Penalaran terkait dengan proses penggunaan pola
dan hubungan dalam menganalisis situasi untuk
Pembuktian menyusun serta menyelidiki praduga. Pembuktian
Matematis matematis terkait proses membuktikan kebenaran
suatu prinsip, rumus, atau teorema tertentu.
Pemecahan Pemecahan masalah matematis terkait dengan proses
Masalah penyelesaian masalah matematis atau masalah
Matematis sehari- hari dengan cara menerapkan dan
mengadaptasi berbagai strategi yang efektif. Proses ini
juga mencakup konstruksi dan rekonstruksi
pemahaman matematika melalui pemecahan
masalah.
Komunikasi Komunikasi matematis terkait dengan pembentukan
alur pemahaman materi pembelajaran matematika
melalui cara mengomunikasikan pemikiran
matematis menggunakan bahasa matematis yang
tepat. Komunikasi matematis juga mencakup proses
menganalisis dan mengevaluasi pemikiran
matematis orang lain.
Representasi Representasi matematis terkait dengan proses
Matematis membuat dan menggunakan simbol, tabel, diagram,
atau bentuk lain untuk mengomunikasikan gagasan
dan pemodelan matematika. Proses ini juga
mencakup fleksibilitas dalam mengubah dari satu
bentuk representasi ke bentuk representasi lainnya,
dan memilih representasi yang paling sesuai untuk
memecahkan masalah.
Koneksi Koneksi matematis terkait dengan proses
Matematis mengaitkan antar materi pembelajaran matematika
pada suatu bidang kajian, lintas bidang kajian, lintas
bidang ilmu, dan dengan kehidupan.

1. Fase E (Umumnya untuk kelas X SMA/MA/Program Paket C)

Pada akhir fase E, peserta didik dapat menggeneralisasi sifat-


sifat operasi bilangan berpangkat (eksponen), serta
menggunakan barisan dan deret (aritmetika dan geometri)
dalam bunga tunggal dan bunga majemuk. Mereka dapat
menggunakan sistem persamaan linear tiga variabel, sistem
pertidaksamaan linear dua variabel, persamaan dan fungsi
kuadrat dan persamaan dan fungsi eksponensial dalam
menyelesaikan masalah. Mereka dapat menentukan
perbandingan trigonometri dan memecahkan masalah yang
melibatkan segitiga siku-siku. Mereka juga dapat
menginterpretasi dan membandingkan himpunan data
berdasarkan distribusi data, menggunakan diagram pencar

untuk menyelidiki hubungan data numerik, dan mengevaluasi


laporan berbasis statistika. Mereka dapat menjelaskan peluang
dan menentukan frekuensi harapan dari kejadian majemuk,
dan konsep dari kejadian saling bebas dan saling lepas.

Fase E Berdasarkan Elemen


Elemen Capaian
Pembelajaran
Bilangan Di akhir fase E, peserta didik dapat menggeneralisasi
sifat-sifat bilangan berpangkat (termasuk bilangan
pangkat pecahan). Mereka dapat menerapkan barisan
dan deret aritmetika dan geometri, termasuk masalah
yang terkait bunga tunggal dan bunga majemuk.
Aljabar Di akhir fase E, peserta didik dapat menyelesaikan
and masalah yang berkaitan dengan sistem persamaan
Fungsi linear tiga variabel dan sistem pertidaksamaan linear
dua variabel. Mereka dapat menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan persamaan dan fungsi kuadrat
(termasuk akar imajiner), dan persamaan
eksponensial (berbasis sama) dan fungsi eksponensial.
Pengukuran -
Geometri Di akhir fase E, peserta didik dapat menyelesaikan
permasalahan segitiga siku-siku yang melibatkan
perbandingan trigonometri dan aplikasinya.
Analisis Di akhir fase E, peserta didik dapat merepresentasikan
Data dan dan menginterpretasi data dengan cara menentukan
Peluang jangkauan kuartil dan interkuartil. Mereka dapat
membuat dan menginterpretasi box plot (box-and-
whisker plot) dan menggunakannya untuk
membandingkan himpunan data. Mereka dapat
menggunakan dari box plot, histogram dan dot plot
sesuai dengan natur data dan kebutuhan. Mereka
dapat menggunakan diagram pencar untuk
menyelidiki dan menjelaskan hubungan antara dua
variabel numerik (termasuk salah satunya variabel
bebas berupa waktu). Mereka dapat mengevaluasi
laporan statistika di media berdasarkan tampilan,
statistika dan representasi data.
Peserta didik dapat menjelaskan peluang dan
menentukan frekuensi harapan dari kejadian
majemuk. Mereka menyelidiki konsep dari kejadian
saling bebas dan saling lepas, dan menentukan
peluangnya.

2. Fase F (Umumnya untuk kelas XI dan XII SMA/MA/Program


Paket C)
Pada akhir fase F, peserta didik dapat memodelkan pinjaman
dan investasi dengan bunga majemuk dan anuitas. Mereka
dapat menyatakan data dalam bentuk matriks, dan
menentukan fungsi invers, komposisi fungsi dan transformasi

fungsi untuk memodelkan situasi dunia nyata. Mereka dapat


menerapkan teorema tentang lingkaran, dan menentukan
panjang busur dan luas juring lingkaran untuk menyelesaikan
masalah. Mereka juga dapat melakukan proses penyelidikan
statistika untuk data bivariat dan mengevaluasi berbagai
laporan berbasis statistik.

Fase F Berdasarkan Elemen

Elemen Capaian
Pembelajaran
Bilangan Di akhir fase F, peserta didik dapat memodelkan
pinjaman dan investasi dengan bunga majemuk dan
anuitas, serta menyelidiki (secara numerik atau grafis)
pengaruh masing-masing parameter (suku bunga,
periode pembayaran) dalam model tersebut.
Aljabar Di akhir fase F, peserta didik dapat menyatakan data
dan dalam bentuk matriks. Mereka dapat menentukan fungsi
Fungsi invers, komposisi fungsi, dan transformasi fungsi untuk
memodelkan situasi dunia nyata menggunakan fungsi
yang sesuai (linear, kuadrat, eksponensial).
Pengukuran -
Geometri Di akhir fase F, peserta didik dapat menerapkan teorema
tentang lingkaran, dan menentukan panjang busur dan
luas juring lingkaran untuk menyelesaikan masalah
(termasuk menentukan lokasi posisi pada permukaan
Bumi dan jarak antara dua tempat di Bumi).
Analisis Di akhir fase F, peserta didik dapat melakukan proses
Data dan penyelidikan statistika untuk data bivariat. Mereka dapat
Peluang mengidentifikasi dan menjelaskan asosiasi antara dua
variabel kategorikal dan antara dua variabel numerikal.
Mereka dapat memperkirakan model linear terbaik (best
fit) pada data numerikal. Mereka dapat membedakan
hubungan asosiasi dan sebab-akibat.
Peserta didik memahami konsep peluang bersyarat dan
kejadian yang saling bebas menggunakan konsep
permutasi dan kombinasi.
Kalkulus -

3. Fase F+ (Sebagai pilihan untuk kelas XI dan XII)


Pada akhir fase F+, peserta didik dapat menyelesaikan masalah
terkait polinomial, melakukan operasi aljabar pada matriks dan
menerapkannya dalam transformasi geometri. Mereka dapat

menyatakan vektor pada bidang datar, melakukan operasi


aljabar pada vektor dan menggunakan-nya pada pembuktian
geometris. Mereka dapat mengenal berbagai fungsi dan
menggunakannya untuk memodelkan fenomena, serta
menyatakan sifat-sifat geometri dengan persamaan pada sistem
koordinat. Mereka dapat mengevaluasi hasil keputusan dengan
menggunakan distribusi peluang dengan menghitung nilai yang
diharapkan, dan juga dapat menerapkan konsep dasar kalkulus
di dalam konteks pemecahan masalah aplikasi dalam berbagai
bidang.

Fase F+ Berdasarkan Elemen

Elemen Capaian
Pembelajaran
Bilangan -
Aljabar dan Di akhir fase F+, peserta didik dapat melakukan operasi
Fungsi aritmetika pada polinomial (suku banyak), menentukan
faktor polinomial, dan menggunakan identitas polinomial
untuk menyelesaikan masalah.
Peserta didik dapat melakukan operasi aljabar pada
matriks dan menerapkannya dalam transformasi
geometri.
Peserta didik dapat menyatakan fungsi trigonometri
menggunakan lingkaran satuan, memodelkan fenomena
periodik dengan fungsi trigonometri, dan membuktikan
serta menerapkan identitas trigonometri dan aturan
cosinus dan sinus.
Peserta didik dapat mengenal berbagai fungsi (termasuk
fungsi rasional, fungsi akar, fungsi eksponensial, fungsi
logaritma, fungsi nilai mutlak, fungsi tangga dan fungsi
piecewise) dan menggunakannya untuk memodelkan
berbagai fenomena.
Pengukuran -
Geometri Di akhir fase F+, peserta didik dapat menyatakan vektor
pada bidang datar, dan melakukan operasi aljabar pada
vektor. Mereka dapat melakukan pembuktian geometris
menggunakan vektor.
Peserta didik dapat menyatakan sifat-sifat geometri dari
persamaan lingkaran, elips dan persamaan garis singgung.

Elemen Capaian
Pembelajaran
Analisa Di akhir fase F+, peserta didik memahami variabel diskrit
Data dan acak dan fungsi peluang, dan menggunakannya dalam
Peluang memodelkan data. Mereka dapat menginterpretasi
parameter distribusi data secara statistik (seragam,
binomial dan normal), menghitung nilai harapan
distribusi binomial dan normal, dan menggunakannya
dalam penyelesaian masalah.
Kalkulus Di akhir fase F+, peserta didik dapat memahami laju
perubahan dan laju perubahan rata-rata, serta laju
perubahan sesaat sebagai konsep kunci derivatif
(turunan), baik secara geometris maupun aljabar. Mereka
dapat menentukan turunan dari fungsi polinomial,
eksponensial, dan trigonometri, dan menerapkan
derivatif (turunan) untuk membuat sketsa kurva,
menghitung gradien dan menentukan persamaan garis
singgung, menentukan kecepatan sesaat dan
menyelesaikan soal optimasi. Mereka dapat memahami
integral, baik sebagai proses yang merupakan kebalikan
dari derivatif (turunan) dan juga sebagai cara menghitung
luas. Mereka memahami teorema dasar kalkulus sebagai
penghubung antara derivatif (turunan) dan integral.
CAPAIAN PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

A. Rasional Mata Pelajaran Bahasa Inggris


Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang dominan digunakan
secara global dalam aspek pendidikan, bisnis, perdagangan, ilmu
pengetahuan, hukum, pariwisata, hubungan internasional,
kesehatan, dan teknologi. Mempelajari bahasa Inggris memberikan
peserta didik kesempatan untuk berkomunikasi dengan warga dunia
dari latar belakang budaya yang berbeda. Dengan menguasai bahasa
Inggris, maka peserta didik akan memiliki kesempatan yang lebih
besar untuk berinteraksi dengan menggunakan berbagai teks. Dari
interaksi tersebut, mereka memperoleh pengetahuan, mempelajari
berbagai keterampilan, dan perilaku manusia yang dibutuhkan untuk
dapat hidup dalam budaya dunia yang beraneka ragam.

Pembelajaran bahasa Inggris umum pada jenjang Pendidikan Dasar


dan Menengah (SD/MI/Program Paket A; SMP/MTs/Program Paket
B; dan SMA/MA/Program Paket C) dalam kurikulum nasional
memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk membuka
wawasan yang berkaitan dengan diri sendiri, hubungan sosial,
kebudayaan, dan kesempatan kerja yang tersedia secara global.
Mempelajari bahasa Inggris memberikan peserta didik kemampuan
untuk mendapatkan akses ke dunia luar dan memahami cara berpikir
yang berbeda. Pemahaman mereka terhadap pengetahuan sosial-
budaya dan interkultural ini dapat meningkatkan kemampuan
berpikir kritis. Dengan memahami budaya lain dan interaksinya
dengan budaya Indonesia, mereka mengembangkan pemahaman
yang mendalam tentang budaya Indonesia, memperkuat identitas
dirinya, dan dapat menghargai perbedaan.

Pembelajaran bahasa Inggris difokuskan pada penguatan


kemampuan menggunakan bahasa Inggris dalam enam keterampilan
berbahasa, yakni menyimak, berbicara, membaca, memirsa, menulis,
dan mempresentasikan secara terpadu, dalam berbagai jenis teks.
Capaian Pembelajaran minimal keenam keterampilan bahasa Inggris
ini mengacu pada Common European Framework of Reference for
Languages: Learning, Teaching, Assessment (CEFR) dan setara level
B1. Level B1 (CEFR) mencerminkan spesifikasi yang dapat dilihat dari
kemampuan peserta didik untuk:

- mempertahankan interaksi dan menyampaikan sesuatu yang


diinginkan, dalam berbagai konteks dengan artikulasi jelas;

- mengungkapkan pokok pikiran utama yang ingin disampaikan


secara komprehensif; dan

- mempertahankan komunikasi walaupun terkadang masih


terdapat jeda.
Pembelajaran bahasa Inggris pada jenjang Pendidikan Dasar dan
Menengah (SD/MI/Program Paket A; SMP/MTs/Program Paket B; dan
SMA/MA/Program Paket C) diharapkan dapat membantu peserta
didik berhasil mencapai kemampuan berkomunikasi dalam bahasa
Inggris sebagai bagian dari life skills. Pendekatan yang digunakan
dalam pembelajaran bahasa Inggris umum adalah pendekatan
berbasis teks (genre-based approach), yakni pembelajaran difokuskan
pada teks, dalam berbagai moda, baik lisan, tulisan, visual, audio,
maupun multimodal. Hal ini sesuai dengan pernyataan yang
dikatakan oleh Halliday dan Mathiesen (2014: 3) bahwa “When people
speak or write, they produce text, and text is what listeners and readers
engage with and interpret.” Ada empat tahapan dalam pendekatan
berbasis teks, dan keempat tahapan ini dilakukan dalam pembahasan
mengenai topik yang sama.

1. Building Knowledge of the Field (BKOF): Guru membangun


pengetahuan atau latar belakang pengetahuan peserta didik
terhadap topik yang akan ditulis atau dibicarakan. Pada tahapan
ini, guru juga membangun konteks budaya dari teks yang
diajarkan.

2. Modelling of the Text (MOT): Guru memberikan model/contoh teks


sebagai acuan bagi peserta didik dalam menghasilkan karya, baik
secara lisan maupun tulisan.

3. Joint Construction of the Text (JCOT): Guru membimbing peserta


didik dan bersama-sama memproduksi teks.

4. Independent Construction of the Text (ICOT): peserta didik


memproduksi teks lisan dan tulisan secara mandiri (Emilia, 2011).
Komunikasi akan terjadi pada tingkat teks, bukan hanya sekadar
kalimat. Artinya, makna tidak hanya disampaikan oleh kata-kata,
melainkan harus didukung oleh konteks. Setiap teks memiliki tujuan,
seperti mendeskripsikan, menjelaskan, bercerita, dsb. (Agustien,
2020).

Pembelajaran bahasa Inggris umum di dalam kurikulum nasional


membantu peserta didik untuk menyiapkan diri menjadi pembelajar
sepanjang hayat, yang memiliki Profil Pelajar Pancasila seperti
beriman dan berakhlak mulia, mandiri, bernalar kritis, kreatif, gotong
royong, dan berkebhinekaan global. Profil ini dapat dikembangkan
dalam pembelajaran bahasa Inggris umum, karena pembelajarannya
yang bersifat dinamis dan fluid, yaitu memberikan kesempatan bagi
peserta didik untuk terlibat dalam pemilihan teks atau jenis aktivitas
belajarnya. Pembelajaran bahasa Inggris memiliki peluang untuk
mencapai Profil Pelajar Pancasila melalui materi teks tertulis, visual,
teks oral, maupun aktivitas-aktivitas yang dikembangkan dalam
proses belajar mengajar.

Mata pelajaran Bahasa Inggris pada jenjang Pendidikan Dasar dan


Menengah (SD/MI/Program Paket A; SMP/MTs/Program Paket B; dan
SMA/MA/Program Paket C) dapat diselenggarakan sebagai mata
pelajaran pilihan bagi satuan pendidikan yang memiliki kesiapan
sumber daya. Satuan pendidikan yang belum siap memberikan mata
pelajaran Bahasa Inggris sebagai mata pelajaran pilihan dapat
mengintegrasikan muatan Bahasa Inggris ke dalam mata pelajaran
lain dan/atau ekstrakurikuler dengan melibatkan masyarakat,
komite sekolah, relawan mahasiswa, dan/atau bimbingan orang tua.

B. Tujuan Mata Pelajaran Bahasa Inggris


Mata pelajaran bahasa Inggris bertujuan untuk memastikan peserta
didik dapat melakukan hal-hal sebagai berikut.

1. Mengembangkan kompetensi komunikatif dalam bahasa Inggris


dengan berbagai teks multimodal (lisan, tulisan, visual, dan
audiovisual).

2. Mengembangkan kompetensi interkultural untuk memahami dan


menghargai perspektif, praktik, dan produk budaya Indonesia
dan budaya asing.
3. Mengembangkan kepercayaan diri untuk berekspresi sebagai
individu yang mandiri dan bertanggung jawab.

4. Mengembangkan keterampilan bernalar kritis dan kreatif.

C. Karakteristik Mata Pelajaran Bahasa Inggris


1. Jenis teks yang diajarkan dalam bahasa Inggris umum beragam,
misalnya narasi, deskripsi, eksposisi, prosedur, argumentasi,
diskusi, teks khusus (pesan singkat, iklan), dan teks otentik.
Beragam teks ini disajikan bukan hanya dalam bentuk teks
tulisan saja, tetapi juga teks lisan (monolog atau dialog), teks
visual, teks audio, dan teks multimodal (teks yang mengandung
aspek verbal, visual dan audio), baik otentik maupun teks yang
dibuat untuk tujuan pengajaran, baik tunggal maupun teks ganda,
yang diproduksi dalam kertas maupun layar. Hal ini diupayakan
untuk memfasilitasi peserta didik agar terampil menggunakan
teknologi (literasi teknologi), sehingga dapat meningkatkan
kemampuan mereka dalam menavigasi informasi digital.

2. Guru dapat menentukan jenis teks yang ingin diajarkan sesuai


dengan kondisi di kelas. Pembelajaran dapat dimulai dari jenis teks
yang memuat topik yang sudah dikenal oleh peserta didik untuk
membantu mereka memahami isi teks yang dibacanya dan
kemudian mampu menghasilkan teks jenis tersebut dalam bentuk
lisan dan tulisan. Selanjutnya, guru dapat memperkenalkan
peserta didik dengan jenis teks yang baru diketahui oleh peserta
didik. Guru dapat membantu mereka membangun pemahaman
terhadap jenis teks baru tersebut, sehingga peserta didik mampu
menghasilkan karya dalam jenis teks tersebut, baik lisan maupun
tulisan. Pemilihan jenis teks juga dapat disesuaikan dengan
kondisi yang sering dialami oleh peserta didik baik di dalam
konteks sekolah, maupun konteks di rumah agar peserta didik
memiliki kesempatan untuk mempelajari dan mempraktikkan teks
tersebut dalam kehidupan nyata.

3. Proses belajar berfokus pada peserta didik (learner-centred) (Tyler,


1949, 1990), yakni bahwa proses belajar harus difokuskan pada
upaya mengubah perilaku peserta didik (yang asalnya dari tidak
mampu menjadi mampu), dalam menggunakan bahasa Inggris
pada enam keterampilan berbahasa dalam berbagai jenis teks.

4. Pembelajaran bahasa Inggris umum difokuskan pada kemampuan


berbahasa peserta didik sesuai dengan tahapan perkembangan
kemampuan berbahasa. Pembelajaran bahasa Inggris umum
mencakup elemen keterampilan reseptif (menyimak, membaca,
dan memirsa), serta keterampilan produktif (berbicara, menulis,
dan mempresentasikan).
Berikut elemen-elemen mata pelajaran serta deskripsinya

Elemen Deskripsi

Menyimak Kemampuan memahami informasi, memberikan


apresiasi kepada lawan bicara, dan memahami
informasi yang didengar, sehingga dapat
menyampaikan tanggapan secara relevan dan
kontekstual. Proses yang terjadi dalam menyimak
mencakup kegiatan seperti mendengarkan,
mengidentifikasi, memahami, menginterpretasi
bunyi bahasa, lalu memahami makna. Keterampilan
menyimak juga merupakan kemampuan
komunikasi non-verbal yang mencakup seberapa
baik seseorang menangkap makna (tersirat dan
tersurat) pada sebuah paparan lisan dan memahami
ide pokok dan pendukung pada konten informasi
maupun konteks yang melatari paparan tersebut
(Petri, 2017).

Membaca Kemampuan memahami, menggunakan, dan


merefleksi teks sesuai tujuan dan kepentingannya,
untuk mengembangkan pengetahuan dan potensi
seseorang agar ia dapat berpartisipasi dengan
masyarakat (OECD, 2000).

Memirsa Kemampuan memahami, menggunakan, dan


merefleksi teks visual sesuai tujuan dan
kepentingannya.

Berbicara Kemampuan menyampaikan gagasan, pikiran, serta


perasaan secara lisan dalam interaksi sosial.

Menulis Kemampuan menyampaikan, mengomunikasikan


gagasan, mengekspresikan kreativitas dan mencipta
dalam berbagai genre teks tertulis, dengan cara yang
efektif dan dapat dipahami, serta diminati oleh
pembaca dengan struktur organisasi dan unsur
kebahasaan yang tepat.

Mempresentasikan Kemampuan memaparkan gagasan secara fasih,


akurat, dapat dipertanggungjawabkan dengan cara
yang komunikatif melalui beragam media (visual,
digital, dan audiovisual), dan dapat dipahami oleh
pendengar. Penyampaian dalam berbicara dan
mempresentasikan perlu disusun dan
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan atau
karakteristik penyimak.

Pada pembelajaran bahasa Inggris umum di Fase A difokuskan pada


pengenalan bahasa Inggris dan kemampuan berbahasa Inggris lisan.
Pada Fase B, pembelajaran difokuskan pada kemampuan bahasa
Inggris lisan, tapi mulai diperkenalkan bahasa tulisan. Pada
pembelajaran fase ini, guru perlu membantu peserta didik memahami
bahwa cara pengucapan bahasa Inggris dengan penulisannya
berbeda.
Pada Fase C, di tingkat akhir jenjang (SD/MI/Program Paket A),
pembelajaran difokuskan pada kemampuan bahasa Inggris lisan dan
tulisan.
Pada pembelajaran bahasa Inggris umum di Fase D
(SMP/MTs/Program Paket B), pembelajaran berfokus pada penguatan
berbahasa Inggris lisan dan penguatan kemampuan berbahasa
tulisan.
Pada pembelajaran bahasa Inggris umum di Fase E dan F (SMA/MA/Program Paket
C), pembelajaran bahasa Inggris berfokus pada penguatan berbahasa lisan dan tulisan
dengan target CEFR
1. Fase E, Umumnya untuk Kelas X (SMA/MA/Program Paket C)
Pada akhir Fase E, peserta didik menggunakan teks lisan, tulisan
dan visual dalam bahasa Inggris untuk berkomunikasi sesuai
dengan situasi, tujuan, dan pemirsa/pembacanya. Berbagai jenis
teks seperti narasi, deskripsi, prosedur, eksposisi, recount, report,
dan teks otentik menjadi rujukan utama dalam mempelajari
bahasa Inggris di fase ini. Peserta didik menggunakan bahasa
Inggris untuk menyampaikan keinginan/perasaan dan berdiskusi
mengenai topik yang dekat dengan keseharian mereka atau isu
yang hangat sesuai usia peserta didik di fase ini. Mereka membaca
teks tulisan untuk mempelajari sesuatu/mendapatkan informasi.
Keterampilan inferensi tersirat ketika memahami informasi, dalam
bahasa Inggris mulai berkembang. Peserta didik memproduksi
teks tulisan dan visual yang lebih beragam, dengan kesadaran
terhadap tujuan dan target pembaca.

Elemen Menyimak – Berbicara

Pada akhir Fase E, peserta didik menggunakan bahasa Inggris untuk


berkomunikasi dengan guru, teman sebaya dan orang lain dalam
berbagai macam situasi dan tujuan. Mereka menggunakan dan
merespon pertanyaan dan menggunakan strategi untuk memulai dan
mempertahankan percakapan dan diskusi. Mereka memahami dan
mengidentifikasi ide utama dan detail relevan dari diskusi atau
presentasi mengenai topik yang dekat dengan kehidupan pemuda.
Mereka menggunakan bahasa Inggris untuk menyampaikan opini
terhadap isu yang dekat dengan kehidupan pemuda dan untuk
membahas minat. Mereka memberikan pendapat dan membuat
perbandingan. Mereka menggunakan elemen non-verbal seperti bahasa
tubuh, kecepatan bicara, dan nada suara untuk dapat dipahami dalam
sebagian konteks.

By the end of Phase E, students use English to communicate with teachers,


peers and others in a range of settings and for a range of purposes. They
use and respond to questions and use strategies to initiate and sustain
conversations and discussion. They understand and identify the main
ideas and relevant details of discussions or presentations on youth-related
topics. They use English to express opinions on youth-related issues and
to discuss youth-related interests. They give and make comparisons. They
use non-verbal elements such as gestures, speed and pitch to be
understood in some contexts.

Elemen Membaca – Memirsa

Pada akhir Fase E, peserta didik membaca dan merespon berbagai


macam teks seperti narasi, deskripsi, prosedur, eksposisi, recount, dan
report. Mereka membaca untuk mempelajari sesuatu atau untuk
mendapatkan informasi. Mereka mencari dan mengevaluasi detil spesifik
dan inti dari berbagai macam jenis teks. Teks ini dapat berbentuk cetak
atau digital, termasuk di antaranya teks visual, multimodal atau
interaktif. Pemahaman mereka terhadap ide pokok, isu-isu atau
pengembangan plot dalam berbagai macam teks mulai berkembang.
Mereka mengidentifikasi tujuan penulis dan mengembangkan
keterampilannya untuk melakukan inferensi sederhana dalam
memahami informasi tersirat dalam teks.

By the end of Phase E, students read and respond to a variety of texts,


such as narratives, descriptions, procedures, expositions, recount and
report. They read to learn or to find information. They locate and evaluate
specific details and main ideas of a variety of texts. These texts may be in
the form print or digital texts, including visual, multimodal or interactive
texts. They are developing understanding of main ideas, issues or plot
development in a variety of texts. They identify the author’s purposes and
are developing simple inferential skills to help them understand implied
information from the texts.

Elemen Menulis – Mempresentasikan

Pada akhir Fase E, peserta didik menulis berbagai jenis teks fiksi dan
non-fiksi, melalui aktivitas yang dipandu, menunjukkan kesadaran
peserta didik terhadap tujuan dan target pembaca. Mereka membuat
perencanaan, menulis, mengulas dan menulis ulang berbagai jenis tipe
teks dengan menunjukkan strategi koreksi diri, termasuk tanda baca dan
huruf besar. Mereka menyampaikan ide menggunakan kosakata dan
kata kerja umum dalam tulisannya. Mereka menyajikan informasi
menggunakan berbagai mode presentasi untuk menyesuaikan dengan
pembaca/pemirsa dan untuk mencapai tujuan yang berbeda-beda,
dalam bentuk cetak dan digital.

By the end of phase E, students write a variety of fiction and non-fiction


texts, through guided activities, showing an awareness of purpose and
audience. They plan, write, review and redraft a range of text types with
some evidence of self-correction strategies, including punctuation and
capitalization. They express ideas and use common/daily vocabulary and
verbs in their writing. They present information using different modes of
presentation to suit different audiences and to achieve different purposes,
in print and digital forms.

2. Fase F, Umumnya untuk Kelas XI dan XII (SMA/MA/Program


Paket C)

Pada akhir Fase F, peserta didik menggunakan teks lisan, tulisan


dan visual dalam bahasa Inggris untuk berkomunikasi sesuai
dengan situasi, tujuan, dan pemirsa/pembacanya. Berbagai jenis
teks seperti narasi, deskripsi, eksposisi, prosedur, argumentasi,
diskusi, dan teks otentik menjadi rujukan utama dalam
mempelajari bahasa Inggris di fase ini. Peserta didik
menggunakan bahasa Inggris untuk berdiskusi dan
menyampaikan keinginan/perasaan. Peserta didik menggunakan
keterampilan berbahasa Inggris untuk mengeksplorasi berbagai
teks dalam berbagai macam topik kontekstual. Mereka membaca
teks tulisan untuk mempelajari sesuatu/mendapatkan informasi
dan untuk kesenangan. Pemahaman mereka terhadap teks
tulisan semakin mendalam. Keterampilan inferensi tersirat ketika
memahami informasi, dan kemampuan evaluasi berbagai jenis
teks dalam bahasa Inggris sudah berkembang. Mereka
memproduksi teks lisan dan tulisan serta visual dalam bahasa
Inggris yang terstruktur dengan kosakata yang lebih beragam.
Peserta didik memproduksi beragam teks tulisan dan visual, fiksi
maupun non-fiksi dengan kesadaran terhadap tujuan dan target
pembaca/pemirsa.

Elemen Menyimak – Berbicara

Pada akhir Fase F, peserta didik menggunakan bahasa Inggris untuk


berkomunikasi dengan guru, teman sebaya dan orang lain dalam
berbagai macam situasi dan tujuan. Mereka menggunakan dan
merespon pertanyaan terbuka dan menggunakan strategi untuk
memulai, mempertahankan dan menyimpulkan percakapan dan diskusi.
Mereka memahami dan mengidentifikasi ide utama dan detail relevan
dari diskusi atau presentasi mengenai berbagai macam topik. Mereka
menggunakan bahasa Inggris untuk menyampaikan opini terhadap isu
sosial dan untuk membahas minat, perilaku dan nilai-nilai lintas
konteks budaya yang dekat dengan kehidupan pemuda. Mereka
memberikan dan mempertahankan pendapatnya, membuat
perbandingan dan mengevaluasi perspektifnya. Mereka menggunakan
strategi koreksi dan perbaikan diri, dan menggunakan elemen non-
verbal seperti bahasa tubuh, kecepatan bicara dan nada suara untuk
dapat dipahami dalam sebagian besar konteks.

By the end of Phase F, students use English to communicate with teachers,


peers and others in a range of settings and for a range of purposes. They
use and respond to open-ended questions and use strategies to initiate,
sustain and conclude conversations and discussion. They understand and
identify the main ideas and relevant details of discussions or presentations
on a wide range of topics. They use English to express opinions on social
issues and to discuss youth-related interests, behaviours and values
across cultural contexts. They give and justify opinions, make comparisons
and evaluate perspectives. They employ self-correction and repair
strategies, and use non-verbal elements such as gestures, speed and pitch
to be understood in most contexts.

Elemen Membaca – Memirsa

Pada akhir Fase F, peserta didik membaca dan merespon berbagai


macam teks seperti narasi, deskripsi, eksposisi, prosedur, argumentasi,
dan diskusi secara mandiri. Mereka membaca untuk mempelajari
sesuatu dan membaca untuk kesenangan. Mereka mencari, membuat
sintesis dan mengevaluasi detil spesifik dan inti dari berbagai macam
jenis teks. Teks ini dapat berbentuk cetak atau digital, termasuk di
antaranya teks visual, multimodal atau interaktif. Mereka menunjukkan
pemahaman terhadap ide pokok, isu-isu atau pengembangan plot dalam
berbagai macam teks. Mereka mengidentifikasi tujuan penulis dan
melakukan inferensi untuk memahami informasi tersirat dalam teks.

By the end of Phase F, students independently read and respond to a wide


range of texts such as narratives, descriptives, expositions, procedures,
argumentatives and discussions. They read to learn and read for pleasure.
They locate, synthesize and evaluate specific details and gist from a range
of text genres. These texts may be in the form of print or digital texts,
including visual, multimodal or interactive texts. They demonstrate an
understanding of the main ideas, issues or plot development in a range of
texts. They identify the author’s purpose and make inference to
comprehend implicit information in the text.

Elemen Menulis – Mempresentasikan

Pada akhir Fase F, peserta didik menulis berbagai jenis teks fiksi dan
faktual secara mandiri, menunjukkan kesadaran peserta didik terhadap
tujuan dan target pembaca. Mereka membuat perencanaan, menulis,
mengulas dan menulis ulang berbagai jenis tipe teks dengan
menunjukkan strategi koreksi diri, termasuk tanda baca, huruf besar,
dan tata bahasa. Mereka menyampaikan ide kompleks dan
menggunakan berbagai kosakata dan tata bahasa yang beragam dalam
tulisannya. Mereka menuliskan kalimat utama dalam paragraf-paragraf
mereka dan menggunakan penunjuk waktu untuk urutan, juga
konjungsi, kata penghubung dan kata ganti orang ketiga untuk
menghubungkan atau membedakan ide antar dan di dalam paragraf.
Mereka menyajikan informasi menggunakan berbagai mode presentasi
untuk menyesuaikan dengan pemirsa dan untuk mencapai tujuan yang
berbeda-beda, dalam bentuk cetak dan digital.

By the end of Phase F, students independently write an extensive range of


fictional and factual text types, showing an awareness of purpose and
audience. They plan, write, review and redraft a range of text types with
some evidence of self-correction strategies, including punctuation,
capitalization and tenses. They express complex ideas and use a wide
range of vocabulary and verb tenses in their writing. They include topic
sentences in their paragraphs and use time markers for sequencing, also
conjunctions, connectives and pronoun references for linking or contrasting
ideas between and within paragraphs. They present information using
different modes of presentation to suit different audiences and to achieve
different purposes, in print and digital forms.
CAPAIAN PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT LANJUT

B. Rasional Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tingkat Lanjut


Bahasa Inggris Tingkat Lanjut adalah program di luar pengajaran
bahasa Inggris wajib, yang diberikan untuk Kelas XI dan XII
(SMA/MA/Program Paket C) dengan memfasilitasi peserta didik yang
benar-benar berminat untuk mempelajari bahasa Inggris dengan
lebih komprehensif dan terfokus. Program ini diharapkan dapat
membantu peserta didik agar berhasil mencapai kemampuan
akademik yang ditargetkan serta life skills yang diperlukan untuk
dapat hidup dalam tatanan dunia dan teknologi yang berubah dengan
cepat. Selain life skills, di dalam pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat
Lanjut juga menekankan pada keterampilan Abad 21 (berpikir kritis,
kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi), pengembangan karakter,
dan literasi sesuai kebutuhan.

Pengajaran Bahasa Inggris Tingkat Lanjut ini memberikan


kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan
kemampuan bahasa Inggris, pada keempat keterampilan bahasa
Inggris yang meliputi menyimak, berbicara, membaca dan menulis,
kepada tingkat yang lebih tinggi. Capaian Pembelajaran minimal
keempat keterampilan Bahasa Inggris pada program Bahasa Inggris
Tingkat Lanjut ini mengacu pada Common European Framework of
Reference for Languages: Learning, Teaching, Assessment (CEFRL) dan
setara Level B2. English Level B2 adalah tingkat keempat bahasa
Inggris, yakni tingkat Upper Intermediate dalam Common European
Framework of Reference (CEFR), suatu penentuan berbagai tingkat
kecakapan bahasa yang disusun oleh Dewan Eropa. Dalam
percakapan sehari-hari, tingkat ini biasa disebut sebagai confident
atau percaya diri. Pada tingkat ini, peserta didik dapat berfungsi
secara mandiri di berbagai lingkungan akademik dan profesional
menggunakan bahasa Inggris, meskipun dengan berbagai nuansa dan
keakuratan yang terbatas.
(https://www.cambridgeenglish.org/exams-and-tests/cefr/; EF,
CEFR, https://www.efset.org/id/cefr/b2/).

Pendekatan yang digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris


Tingkat Lanjut ini adalah pendekatan berbasis teks (genre-based
approach), yakni pembelajaran difokuskan pada teks, dalam berbagai
moda, baik lisan, tulisan, visual, audio, maupun multimodal.
Pembelajaran dirancang untuk memberikan pengalaman dalam
menggunakan teks-teks berbahasa Inggris untuk memahami dan
menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural
berdasarkan rasa keingintahuan (curiousity) tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya terkait fenomena dan
kejadian tampak kasad mata. Teks menjadi fokus pembelajaran
sebagaiamana yang dikatakan oleh Halliday dan Mathiesen (2014: 3)
bahwa “When people speak or write, they produce text, and text is what
listeners and readers engage with and interpret.” Untuk itu,
pengajaran juga difokuskan pada penguatan kemampuan
menggunakan bahasa Inggris dalam empat keterampilan berbahasa,
yakni menyimak, berbicara, membaca dan menulis secara terpadu,
dalam tiga jenis teks, yakni naratif, eksposisi, dan diskusi. Ada 4
tahap pada pengajaran bahasa yang menggunakan pendekatan
berbasis teks: tahap pertama Building Knowledge of Field; guru dan
peserta didik membangun konteks budaya, berbagi pengalaman,
membahas kosakata, pola-pola kalimat, dan sebagainya. Pada tahap
kedua, Modelling of Text; guru menunjukkan teks model (lisan atau
tulisan) dari jenis teks yang sedang dipelajari. Tahap ketiga, Joint
Construction of Text; peserta didik mencoba memproduksi teks secara
berkelompok dengan bantuan guru. Tahap keempat, Independent
Construction of Text; peserta didik diberi kesempatan untuk
memproduksi teks lisan dan tulisan secara mandiri, dengan
bimbingan guru yang minimal, hanya kalau diperlukan.

Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Lanjut juga dirancang untuk


membentuk Profil Pelajar Pancasila seperti beriman dan berakhlak
mulia, mandiri, bernalar kritis, kreatif, gotong royong, dan
berkebhinekaan global, baik secara langsung maupun tidak langsung,
dalam berinteraksi dengan lingkungan sosial dan alam melalui
pembelajaran yang bersifat kontekstual. Dalam kaitannya dengan
tujuan pembentukan Profil Pelajar Pancasila, pengajaran Bahasa
Inggris Tingkat Lanjut diharapkan dapat mewujudkan peserta didik
yang merdeka, yakni menjadi pengguna bahasa Inggris yang mandiri
dan percaya diri, selain itu, pembentukan Profil Pelajar Pancasila juga
dapat dicapai melalui berbagai aktivitas pembelajaran dengan
berbagai jenis teks.
C. Tujuan Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tingkat Lanjut
Mata pelajaran Bahasa Inggris Tingkat Lanjut bertujuan untuk
memastikan peserta didik sebagai berikut.

1. Menggunakan bahasa Inggris secara mandiri dan dengan rasa


percaya diri untuk mencapai tujuan komunikasi baik lisan
maupun tulisan dalam tiga jenis teks, yakni naratif, eksposisi, dan
diskusi dalam empat keterampilan berbahasa secara terpadu,
dengan kompetensi bahasa Inggris setara Level B2 CEFR.
Pada Level B2 CEFR, peserta didik diharapkan mampu:
a. memahami gagasan utama dari teks yang kompleks baik
tentang topik konkrit terkait kejadian-kejadian di lingkungan
sekitar, maupun abstrak terkait isu mutakhir atau topik
terkait mata pelajaran lain dalam teks naratif, eksposisi, dan
diskusi;
b. berinteraksi dengan lancar, spontan, dan mampu berinteraksi
secara teratur dengan penutur jati bahasa Inggris, serta cukup
mungkin tanpa ada hambatan bagi kedua belah pihak yang
berkomunikasi atau berinteraksi;
c. memproduksi teks dengan struktur organisasi yang jelas dan
detail, tentang berbagai topik dan menjelaskan pendapat atau
pandangan terkait isu dalam topik tertentu dengan
memberikan manfaat dan kelemahan (pro dan kontra) dari
berbagai pilihan atau pendapat.
Semua karakteristik kemampuan bahasa Inggris Level B2 di atas
sesuai dengan tujuan dari teks naratif, eksposisi, dan diskusi.

2. Memiliki keterampilan Abad 21, termasuk berpikir kritis, kreatif,


berkomunikasi lisan dan tulisan, dan mampu bekerja sama, serta
mampu berliterasi digital.
3. Menjadi warga masyarakat global yang tetap memegang teguh
nilai-nilai Pancasila sebagai falsafah hidup bangsa dengan
mengedepankan Profil Pelajar Pancasila seperti beriman dan
berakhlak mulia, mandiri, bernalar kritis, kreatif, gotong royong

dan berkebhinekaan global.


D. Karakteristik Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tingkat Lanjut
1. Pengajaran mencakup empat keterampilan berbahasa, yakni
menyimak, berbicara, membaca dan menulis yang diajarkan
secara terintegrasi dalam siklus pengajaran berbasis teks,
khususnya 3 jenis teks, yakni naratif, eksposisi, dan diskusi. Teks
naratif dipilih karena tiga alasan utama. Pertama, teks naratif
merupakan life—worlds (Macken-Horarik, dkk, 2017: 32) peserta
didik, tersedia di setiap masa, dalam setiap kalangan dan
kelompok usia, dalam berbagai jenis dan topik, mulai dari topik
sejarah sampai topik terkini. Kedua, teks naratif bertujuan untuk
menghibur, dan merupakan bagian dari karya sastra. Hal ini
diharapkan mampu menarik perhatian dan meningkatkan minat
peserta didik untuk terus belajar bahasa Inggris. Alasan terakhir
adalah naratif juga memainkan peran penting dalam menentukan
cara pandang seseorang terhadap dunia (Bruner, 1986; Gee,
1989,1999, dalam Lopez-Bonilla, 2011:49). Teks eksposisi dan
diskusi dipilih karena jenis teks ini mempunyai peranan yang
sangat penting, tidak hanya di dunia akademik, tetapi juga di
dunia kerja. Teks eksposisi dan diskusi menuntut peserta didik
untuk mampu menggunakan bahasa Inggris untuk
mengemukakan pendapat tentang suatu isu, dengan
mengungkapkan argumen yang didukung fakta, data, dan
pendapat para ahli terkait isu tersebut. Teks diskusi, khususnya,
menuntut peserta didik untuk melihat satu isu dari berbagai
perspektif, minimal dua perspektif, yakni perspektif yang
mendukung dan menentang. Pengajaran teks diskusi dapat
memfasilitasi peserta didik untuk berlatih berdebat dalam bahasa
Inggris dan juga kemampuan yang sangat penting baik dalam
dunia akademik maupun dalam dunia kerja dewasa ini. Kedua
jenis teks ini, dengan argumen sebagai bagian utama, berperan
penting dalam pengembangan kemampuan berpikir kritis dan
mendapat perhatian besar dari pemerintah dewasa ini.
2. Ketiga teks ini disajikan bukan hanya dalam bentuk teks tulisan,
tetapi juga teks lisan (monolog atau dialog), teks visual, teks audio,
dan teks multimodal (teks yang mengandung aspek verbal, visual
dan audio), baik otentik maupun teks yang dibuat untuk tujuan
pengajaran, baik tunggal maupun teks ganda, yang diproduksi
dalam kertas maupun layar. Hal ini diupayakan untuk
memfasilitasi peserta didik supaya terampil menggunakan
teknologi (literasi teknologi), sehingga kemampuan peserta didik
meningkat dalam mengelola informasi digital.
3. Pengajaran sastra dan lintas budaya menjadi bagian dari
pengajaran Bahasa Inggris Tingkat Lanjut, karena teks
merupakan konstruksi sosial, pembahasan teks tidak akan
terlepas dari pembahasan budaya yang direfleksikan dalam setiap
teks yang dibahas. Dengan demikian, pengajaran sastra dan
budaya sudah inklusif dalam pengajaran pada 3 jenis teks di atas.
4. Konsep belajar yang digunakan adalah the zone of proximal
development, yakni bahwa proses belajar harus menciptakan jarak
antara tingkat perkembangan aktual yang ditentukan oleh
penyelesaian masalah secara mandiri dengan tingkat
perkembangan yang dicapai di bawah bimbingan orang dewasa
(guru) atau kerja sama dengan teman sebaya yang lebih mampu
(Vygotsky, 1978: 86). Dalam kaitannya dengan konsep merdeka
belajar, pengajaran Bahasa Inggris Tingkat Lanjut diharapkan
dapat mewujudkan para peserta didik yang merdeka, yakni
menjadi pengguna bahasa Inggris yang mandiri dan percaya diri.
5. Proses belajar berlangsung berdasarkan konsep bahwa belajar
merupakan proses sosial, dan peserta didik belajar bahasa, belajar
melalui bahasa, dan belajar tentang bahasa (Halliday, dalam Feez
and Joyce, 1998).
6. Proses belajar terjadi dalam kerangka apprenticeship (magang), di
mana guru berperan sebagai ahli yang bisa memberikan
bimbingan sampai peserta didik memiliki kemampuan yang
diharapkan. Proses belajar selanjutnya berfokus pada peserta
didik (learner-centred) (Tyler, 1949, 1990), yakni bahwa proses
belajar harus difokuskan pada upaya mengubah perilaku peserta
didik (yang asalnya dari tidak mampu menjadi mampu), dalam
menggunakan bahasa Inggris pada empat keterampilan
berbahasa dalam jenis teks naratif, eksposisi, dan diskusi.
7. Prinsip belajar adalah scaffolding, yakni bantuan tutorial yang
diberikan oleh guru atau orang dewasa lain yang mengetahui cara
mengontrol hal-hal yang berada di luar kapasitas peserta didik
(Wood, Bruner and Ross, 1976; Wells, 1999). Guru berperan
mengajarkan kepada peserta didik cara melakukan sesuatu,
dalam hal ini cara menggunakan bahasa Inggris dan memberikan
kesempatan untuk mempraktikkannya (Mendelsohn, 2008: 56).

Elemen-elemen mata pelajaran beserta deskripsinya


Elemen Deskripsi
Menyimak (Listening) Peserta didik diharapkan mencapai kemampuan
yang ditargetkan dalam mata pelajaran Bahasa
Inggris wajib dan mampu memahami gagasan
utama dari teks dengaran yang kompleks baik
tentang topik konkrit terkait kejadian-kejadian di
lingkungan sekitar, maupun abstrak terkait isu
mutakhir atau topik terkait mata pelajaran lain
dalam teks naratif, eksposisi dan diskusi.
Membaca (Reading) Peserta didik diharapkan mencapai kemampuan
yang ditargetkan dalam mata pelajaran Bahasa
Inggris wajib dan mampu memahami gagasan
utama dari teks tulis, baik dalam bentuk cetak
maupun dalam visual, baik teks tunggal maupun
ganda, dan yang kompleks baik topik konkrit
terkait kejadian-kejadian di lingkungan sekitar,
maupun abstrak terkait isu mutakhir atau topik
terkait mata pelajaran lain dalam teks naratif,
eksposisi dan diskusi.
Menulis (Writing) Peserta didik diharapkan mencapai kemampuan
yang ditargetkan dalam mata pelajaran Bahasa
Inggris wajib dan mampu memproduksi teks
dengan struktur organisasi yang jelas dan detail
dalam jenis teks naratif, eksposisi dan diskusi
tentang berbagai topik dan menjelaskan pendapat
atau pandangan terkait isu dalam topik tertentu
dengan menjelaskan manfaat dan kelemahan atau
argumen yang mendukung dan menentang
tentang berbagai pilihan atau pendapat.
Berbicara (Speaking) Peserta didik mencapai kemampuan yang
ditargetkan dalam mata pelajaran Bahasa Inggris
wajib dan mampu berinteraksi dengan lancar dan
spontan secara teratur dengan penutur asli
bahasa Inggris dan cukup mungkin tanpa ada
hambatan bagi kedua belah pihak yang
berkomunikasi atau berinteraksi dalam jenis teks
naratif, eksposisi, diskusi.
E. Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Inggris Tingkat Lanjut
Setiap Fase
Fase F, Umumnya untuk Kelas XI dan XII (SMA/MA/Program Paket
C)
Pada akhir Fase F, peserta didik menggunakan teks lisan, tulisan dan
visual dalam bahasa Inggris untuk berkomunikasi sesuai dengan
situasi, tujuan, dan pemirsa/pembacanya. Berbagai jenis teks seperti
naratif, eksposisi, diskusi, teks sastra, teks otentik maupun multiteks
menjadi rujukan utama dalam mempelajari bahasa inggris pada fase
ini. Peserta didik menggunakan kemampuan bahasa Inggris untuk
mengeksplorasi teks naratif, eksposisi, dan diskusi dalam berbagai
macam topik termasuk isu sosial dan konteks budaya. Pada fase ini,
bukan hanya kemampuan berbahasa peserta didik yang semakin
berkembang, tetapi juga kemampuan berpikir kritis, kreatif,
komunikatif, kolaboratif, dan percaya diri demi terwujudnya Profil
Pelajar Pancasila.

Elemen Capaian Pembelajaran

Menyimak (Listening) Pada akhir Fase ini, peserta didik diharapkan


mencapai kemampuan yang ditargetkan dalam
mata pelajaran Bahasa Inggris wajib dan mampu
memahami gagasan utama dari teks dengaran yang
kompleks baik tentang topik konkrit terkait
kejadian-kejadian di lingkungan sekitar, maupun
abstrak terkait isu mutakhir atau topik terkait mata
pelajaran lain dalam teks naratif, eksposisi dan
diskusi.

At the completion of Phase F, students are expected to


achieve the targeted competence in the compulsory
English subject and to comprehend main ideas of
complex listened texts, on both concrete and abstract
topics (on events in their surrounding and current
issue), including those specialised ones relevant to
other subjects in the curriculum in Narrative, Exposition
and Discussion texts.

Membaca (Reading) Pada akhir Fase ini, peserta didik diharapkan


mencapai kemampuan yang ditargetkan dalam
mata pelajaran Bahasa Inggris wajib dan mampu
memahami gagasan utama dari teks tulisan, baik
dalam bentuk cetak maupun dalam visual, baik teks
Elemen Capaian Pembelajaran
tunggal maupun ganda, yang kompleks baik topik
konkrit terkait kejadian-kejadian di lingkungan
sekitar, maupun abstrak terkait isu mutakhir atau
topik terkait mata pelajaran lain dalam teks naratif,
eksposisi, dan diskusi.

At the completion of Phase F, students are expected to


achieve the targeted competence in the compulsory
English subject, and can comprehend main ideas of
complex written texts, both in print and on screen,
single or multiple, both on concrete and abstract topics
(on events in their surrounding and current issue),
including the discussion on specialised ones relevant
to other subjects in the curriculum in three text types:
Narrative, Exposition and Discussion.

Menulis (Writing) Pada akhir Fase ini, peserta didik diharapkan


mencapai kemampuan yang ditargetkan dalam
mata pelajaran Bahasa Inggris wajib dan mampu
memproduksi teks dengan struktur organisasi yang
jelas dan detail dalam jenis teks naratif, eksposisi
dan diskusi tentang berbagai topik dan menjelaskan
pendapat atau pandangan terkait isu dalam topik
tertentu dengan menjelaskan manfaat dan
kelemahan atau argumen yang mendukung dan
menentang tentang berbagai pilihan atau pendapat.

At the completion of Phase F, students are expected to


achieve the targeted competence in the compulsory
English subject, and can produce texts with a clear and
detailed structure of organisation on different topics,
and express ideas or opinions on a certain issues or
topics by explaining the strengths and weaknesses or
arguments for and against of different choices or
opinions.

Berbicara Pada akhir Fase ini, peserta didik mencapai


(Speaking) kemampuan yang ditargetkan dalam mata pelajaran
Bahasa Inggris wajib dan mampu berinteraksi
dengan lancar dan spontan secara teratur dengan
penutur asli Bahasa Inggris, serta cukup mungkin
tanpa ada hambatan bagi kedua belah pihak yang
berkomunikasi atau berinteraksi dalam jenis teks
naratif, eksposisi, dan diskusi.

At the end of this Phase, students are expected to


achieve the targeted competence in the compulsory
Elemen Capaian Pembelajaran
English subject and can interact fluently and
spontaneously, and can interact regularly with English
native speakers and quite possibly without hindrances
for both sides of interactants or can interact in these
text types that is Narrative, Exposition and Discussion.
CAPAIAN PEMBELAJARAN INFORMATIKA

A. Rasional Mata Pelajaran Informatika


Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman
dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural maupun
artifisial yang secara khusus tidak hanya berkaitan dengan studi,
pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, tetapi juga
pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan. Peserta
didik dapat menciptakan, merancang, dan mengembangkan produk
berupa artefak komputasional (computational artifact) dalam bentuk
perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi),
atau sistem berupa kombinasi perangkat keras dan lunak dengan
menggunakan teknologi dan perkakas (tools) yang sesuai. Informatika
mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, data, informasi, dan
sistem komputasi yang mendasari proses pengembangan tersebut.
Oleh karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi
yang berakar pada logika dan matematika. Istilah Informatika dalam
bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari
Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik
mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi
pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai
problem solver yang menguasai konsep inti (core concept), terampil
dalam praktik (core practices) menggunakan dan mengembangkan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK), serta berpandangan
terbuka pada aspek lintas bidang.

Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir


komputasional yang merupakan kemampuan problem solving yaitu
keterampilan generik yang penting seiring dengan perkembangan
teknologi digital yang pesat. Peserta didik ditantang untuk
menyelesaikan persoalan komputasi yang berkembang mulai dari
kelas I sampai dengan kelas XII, mulai dari data sedikit sampai
dengan data banyak, mulai dari persoalan kecil dan sederhana
sampai dengan persoalan besar, kompleks, dan rumit, serta mulai
dari hal yang konkret sampai dengan abstrak dan samar atau ambigu.
Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta
didik dalam logika, analisis, dan interpretasi data yang diperlukan
dalam literasi, numerasi, dan literasi sains, serta membekali peserta
didik dengan kemampuan pemrograman yang mendukung pemodelan
dan simulasi dalam sains komputasi (computational science) dengan
menggunakan TIK. Proses pembelajaran Informatika berpusat pada
peserta didik (student-centered learning) dengan prinsip pembelajaran
berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis
masalah (problem-based learning), dan pembelajaran berbasis projek
(project-based learning). Guru dapat menentukan tema atau kasus
sesuai dengan kondisi lokal, terutama tema atau kasus tentang
analisis data.

Mata pelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua


peserta didik di seluruh Indonesia, sehingga pembelajarannya dapat
menggunakan komputer (plugged) maupun tanpa komputer
(unplugged). Pembelajaran Informatika pada jenjang SD menekankan
pada fondasi berpikir komputasional (computational thinking),
diintegrasikan dalam tema atau mata pelajaran lainnya terutama
dalam Bahasa, Matematika dan Sains. Pembelajaran Informatika
mendukung kemampuan peserta didik dalam mengekspresikan
kemampuan berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek
sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, membentuk kebiasaan
peserta didik untuk berpikir logis dalam Matematika, serta
kemampuan menganalisis dan menginterpretasi data dalam Sains.

Mata pelajaran Informatika berkontribusi terhadap profil pelajar


Pancasila dalam memampukan peserta didik menjadi warga yang
bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir
komputasional; serta menjadi warga yang berakhlak mulia,
berkebinekaan global, bergotong-royong melalui Praktik Lintas
Bidang (core practices) untuk menghasilkan artefak komputasional
yang dikerjakan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik
secara luring maupun daring dengan memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Kemampuan bekerja mandiri dan
berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai
anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat
menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam
berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen)
yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.
B. Tujuan Mata Pelajaran Informatika
Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta
didik menjadi “computationally literate creators” yang menguasai
konsep dan praktik Informatika, yaitu:

1. berpikir komputasional, yaitu terampil menciptakan solusi-solusi


untuk menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis,
kritis, analitis, dan kreatif;
2. memahami ilmu pengetahuan yang mendasari Informatika, yaitu
sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data,
algoritma dan pemrograman, serta menyadari dampak
Informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
3. terampil berkarya dalam menghasilkan artefak komputasional
sederhana, dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan
proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-
bidang lain yang membentuk solusi sistemik;
4. terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi,
mengintegrasikan, mengevaluasi informasi, serta menciptakan
informasi baru dari himpunan data dan informasi yang
dikelolanya, dengan memanfaatkan TIK yang sesuai; dan
5. menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital,
sehingga mampu berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan
menggunakan perangkat teknologi informasi disertai kepedulian
terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.

C. Karakteristik Mata Pelajaran Informatika


Mata pelajaran Informatika mengintegrasikan kemampuan berpikir
komputasional, keterampilan menerapkan pengetahuan Informatika,
serta pemanfaatan teknologi (khususnya TIK) secara tepat dan bijak
sebagai objek kajian dan alat bantu untuk menghasilkan solusi efisien
dan optimal dari persoalan yang dihadapi masyarakat dengan
menerapkan rekayasa dan prinsip keilmuan Informatika. Elemen
mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain membentuk
keseluruhan mata pelajaran Informatika sebagaimana diilustrasikan
pada gambar bangunan Informatika di bawah ini.

Keterangan:
TIK : Teknologi Informasi
dan Komunikasi
SK : Sistem Komputer
JKI : Jaringan Komputer
dan Internet
AD : Analisis Data
AP : Algoritma dan
Pemrograman
DSI : Dampak Sosial

Informatika
TIK
Gambar Bangunan
PRAKTIK LINTAS BIDANG
Informatika

S J A A D
Mata pelajaran Informatika
K K D P S
I I terdiri atas delapan elemen

BERPIKIR KOMPUTASIONAL berikut ini.

Elemen Deskripsi

Berpikir Mengasah keterampilan problem solving yang efektif,


komputasional efisien, dan optimal sebagai landasan untuk
(BK) menghasilkan solusi dengan menerapkan penalaran
kritis, kreatif dan mandiri.

Teknologi Menjadi perkakas dalam berkarya dan sekaligus objek


Informasi dan kajian yang memberikan inspirasi agar suatu hari peserta
Komunikasi didik menjadi pencipta karya-karya berteknologi yang
(TIK) berlandaskan Informatika.

Sistem Pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan


komputer (SK) perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam
mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik di luar
maupun di dalam jaringan komputer/internet.

Jaringan Memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan sistem


Komputer dan komputer dengan jaringan lokal maupun internet.
Internet (JKI)

Analisis data Memberikan kemampuan untuk menginput, memproses,


(AD) memvisualisasi data dalam berbagai tampilan,
menganalisis, menginterpretasi, dan memprediksi, serta
mengambil kesimpulan serta keputusan berdasarkan
penalaran.
Elemen Deskripsi

Algoritma dan Mengarahkan peserta didik menuliskan langkah


Pemrograman penyelesaian solusi secara runtut dan menerjemahkan
(AP) solusi menjadi program yang dapat dijalankan oleh mesin
(komputer).

Dampak Sosial Menyadarkan peserta didik akan dampak Informatika


Informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya,
(DSI) khususnya dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK, dan
(b) bergabungnya manusia dalam jaringan komputer dan
internet untuk membentuk masyarakat digital.

Praktik Lintas Melatih peserta didik bergotong royong untuk untuk


Bidang (PLB) menghasilkan artefak komputasional secara kreatif dan
inovatif dengan mengintegrasikan semua pengetahuan
Informatika maupun pengetahuan dari mata pelajaran
lain, menerapkan proses rekayasa atau pengembangan
(designing, implementing, debugging, testing, refining),
serta mendokumentasikan dan mengomunikasikan hasil
karyanya.

Beban belajar setiap elemen pada mata pelajaran Informatika tidak


sama. BK, AD, AP, dan PLB memiliki beban belajar paling besar yang
memungkinkan peserta didik berpikir kritis dan kreatif. SK dan JKI
diberikan terbatas pada pengetahuan dasar dan penggunaannya. TIK
dan DSI dapat diberikan sambil melakukan kegiatan yang berkaitan
dengan elemen lainnya, dimana perkakas TIK saat ini semakin intuitif
yang mudah dipelajari dan dimanfaatkan, sedangkan DSI merupakan
aspek dari setiap area pengetahuan Informatika untuk
menumbuhkan kepedulian pada masyarakat dan pembentukan
karakter baik sebagai warga dunia maupun warga digital.

1. Fase E (Umumnya untuk kelas X SMA/MA/SMK/MAK/Program


Paket C)
Pada akhir fase E, peserta didik peserta didik mampu memahami
peran sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi pada
interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna,
menerapkan keamanan dalam penyambungan perangkat ke
jaringan lokal dan internet, mengumpulkan dan mengintegrasikan
data dari berbagai sumber baik secara manual atau otomatis
dengan perkakas yang sesuai, memahami fitur lanjut, otomasi,
serta integrasi aplikasi perkantoran, menerapkan strategi
algoritmik standar untuk mengembangkan program komputer
yang terstruktur dalam bahasa pemrograman prosedural tekstual
sebagai solusi atas persoalan berbagai bidang yang mengandung
data diskrit bervolume tidak kecil, bergotong royong untuk
menyelesaikan suatu persoalan kompleks dengan
mengembangkan (merancang, mengimplementasi, memperbaiki,
menguji) artefak komputasional yang bersentuhan dengan bidang
lain sesuai kaidah proses rekayasa, serta mengomunikasikan
rancangan produk, produk, dan prosesnya secara lisan dan

tertulis, memahami sejarah perkembangan komputer dan tokoh-


tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek
teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK,
mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait Informatika
serta peran Informatika pada bidang lain.

Fase E Berdasarkan Elemen


Elemen Capaian Pembelajaran

BK Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi


algoritmik standar untuk menghasilkan beberapa solusi
persoalan dengan data diskrit bervolume tidak kecil pada
kehidupan sehari-hari maupun implementasinya dalam
program komputer.

TIK Pada akhir fase E, peserta didik mampu memanfaatkan


berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk
berkomunikasi, mencari sumber data yang akan diolah
menjadi informasi, baik di dunia nyata maupun di internet,
serta mahir menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran
(pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta otomasinya
untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi
dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan
interpretasi konten tersebut.

SK Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami peran


sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi pada
interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan
pengguna.

JKI Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan


konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel
(bluetooth, wifi, internet), enkripsi untuk memproteksi data
pada saat melakukan penyambungan perangkat ke jaringan
lokal maupun internet yang tersedia.

AD Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami aspek


privasi dan keamanan data, mengumpulkan data secara
otomatis dari berbagai sumber data, memodelkan data
berbagai bidang, menerapkan siklus pengolahan data
(pengumpulan, pengolahan, visualisasi, analisis,
interpretasi, dan publikasi) dengan menggunakan perkakas
TIK yang sesuai, serta menerapkan strategi pengelolaan data
yang tepat guna dengan mempertimbangkan volume dan
kompleksitasnya.
AP Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan praktik
baik konsep pemrograman prosedural dalam salah satu
bahasa pemrograman prosedural dan mampu
mengembangkan program yang terstruktur dalam notasi

Elemen Capaian Pembelajaran

algoritma atau notasi lain, berdasarkan strategi algoritmik


yang tepat.

DSI Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah


perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami
hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum,
ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami
berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika serta
peran Informatika pada bidang lain.

PLB Pada akhir fase E, peserta didik mampu bergotong royong


dalam tim inklusif untuk mengerjakan projek bertema
Informatika dengan mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
program komputer didasari strategi algoritma yang sesuai
sebagai solusi persoalan masyarakat serta
mengomunikasikan produk, proses pengembangan dan
manfaatnya bagi masyarakat secara lisan maupun tertulis.

2. Fase F (Umumnya untuk kelas XI dan XII SMA/MA/SMK/MAK/


Program Paket C)
Pada akhir fase F, peserta didik peserta didik mengintegrasikan
elemen-elemen dan mampu mengkaji berbagai strategi algoritmik
yang menghasilkan lebih dari satu solusi persoalan, menganalisis
setiap solusi, serta menentukan solusi yang paling efisien dan
optimal untuk dikembangkan menjadi program komputer,
mengkritisi kasus-kasus terkini terkait Informatika di
masyarakat, merancang dan mengimplementasi struktur data
abstrak yang lebih kompleks menggunakan beberapa library
standar termasuk library untuk kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence) dan library untuk pengolahan data bervolume besar,
mengembangkan, melakukan pemeliharaan, dan penyempurnaan
kode sumber program dengan tetap memperhatikan kualitasnya
serta menuliskan dokumentasi dan menjelaskan aspek statik dan
dinamik dari program komputer (source code), menerjemahkan
sebuah program dalam satu bahasa yang sudah dikenalnya ke
bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan,
memahami jaringan komputer dari sisi teknis, termasuk
keamanan siber (cyber security), dan tata kelola untuk mengontrol
akses data ke sistem, melakukan konfigurasi dan setting
komputer ke jaringan komputer dan internet untuk menjamin

keamanan dirinya, bergotong royong dengan menggunakan


berbagai perkakas TIK untuk merancang, mengimplementasi,
menguji, memperbaiki, menghasilkan prototipe perangkat lunak
yang berinteraksi dengan single board computer/controller atau kit
elektronika untuk edukasi yang bisa diprogram atau
mengembangkan program untuk mengolah data bervolume besar
serta mengomunikasikan produk dan proses pengembangan
perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan perangkat
lunak aplikasi.

Fase F Berdasarkan Elemen

Elemen Capaian Pembelajaran

BK Pada akhir fase F, peserta didik mampu menganalisis


beberapa strategi algoritmik secara kritis untuk
menghasilkan banyak alternatif solusi dari satu persoalan
dengan memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan
keterbatasan dari setiap alternatif solusi, kemudian memilih
dan menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan optimal
dengan merancang struktur data yang lebih kompleks dan
abstrak.

TIK -

SK Menghasilkan prototipe perangkat lunak yang berinteraksi


dengan single board computer/controller atau kit elektronika
untuk edukasi yang bisa diprogram, serta mampu
mengomunikasikan produk dan proses pengembangan
perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan
perangkat lunak aplikasi.

JKI Pada akhir fase F, peserta didik memahami konsep lanjutan


jaringan komputer dan internet meliputi topologi jaringan
yang menghubungkan beberapa komputer, aspek teknis
berbagai jaringan komputer, lapisan informasi dalam suatu
sistem jaringan komputer (OSI Layer), komponen jaringan
komputer, dan mekanisme pertukaran data, konsep cyber
security, tata kelola kontrol akses data, serta faktor-faktor
dan konfigurasi keamanan jaringan.

AD -

AP Pada akhir fase F, peserta didik mampu mengembangkan


program modular yang berukuran besar menggunakan
bahasa pemrograman yang ditentukan, mampu memahami,
memelihara, dan menyempurnakan struktur program (aspek
statik) dan eksekusi (aspek dinamik) suatu source code,
memahami algoritma standar dan strategi efisiensinya,
merancang dan mengimplementasikan struktur data abstrak
Elemen Capaian Pembelajaran

yang kompleks seperti beberapa library standar termasuk


library untuk Artificial Intelligence dan library untuk
pengolahan data bervolume besar, serta menerjemahkan
sebuah program dalam satu bahasa yang sudah dikenalnya
ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan.

DSI Pada akhir fase F, peserta didik mampu mengkaji,


menganalisis, dan memberikan berbagai argumentasi dan
rasional secara kritis pada kasus-kasus sosial terkini terkait
produk TIK dan sistem komputasi.

PLB Pada akhir fase F, peserta didik mampu bergotong royong


dalam tim inklusif untuk mengerjakan projek pengembangan
sistem komputasi dengan menganalisis dan mengidentifikasi
persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
menyempurnakan sistem komputasi sebagai solusi dari
persoalan tersebut, serta mengomunikasikan produk, proses
pengembangan dan manfaatnya secara lisan dan tertulis.
CAPAIAN PEMBELAJARAN PROJEK ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN
SOSIAL
A. Rasional
Ilmu adalah terjemahan dari science (sains). Kata Sains diambil dari
bahasa latin yaitu “Scientia“, secara etimologi (bahasa) kata sains
memiliki arti “Pengetahuan”, dalam hal ini pengetahuan yang
diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian atau pengetahuan
yang melingkupi suatu kebenaran umum dari hukum-hukum alam
yang terjadi, didapatkan dan dibuktikan melalui metode ilmiah.

Ilmu (pengetahuan ilmiah/keilmuan) adalah pengetahuan yang


tersusun secara sistematis dengan menggunakan kekuatan
pemikiran, dapat ditelaah dengan kritis oleh setiap orang yang ingin
mengetahuinya.

Mata pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial berfungsi


untuk membekali peserta didik agar mampu menyelesaikan
permasalahan di kehidupan nyata pada abad 21 ini yang berkaitan
dengan fenomena alam dan sosial di sekitarnya secara ilmiah dengan
menerapkan konsep sains.

Atau dengan kata lain, setelah mempelajari mata pelajaran Projek


Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial, peserta didik dapat memperoleh
kecakapan untuk mengambil keputusan yang tepat secara ilmiah agar
dapat hidup lebih nyaman, lebih sehat, dan lebih baik.

Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial meliputi integrasi antara


social sciences dan natural sciences menjadi kunci keberhasilan dalam
proses pembelajaran. Segala aspek kehidupan bersosial dalam
kebhinekaan, keberagaman agama, dan saling bergotong royong
tercakup dalam social sciences. Adapun interaksi antara manusia
dengan alam, serta melihat berbagai fenomena yang terjadi dengan
alam, mampu dijelaskan secara logis dan ilmiah dengan natural
science. Sehingga melalui integrasi keduanya (social science dan
natural science), kita mampu memanfaatkan kekayaan sumber daya
alam dengan arif dan bijaksana.

Permasalahan yang melibatkan aspek manusia dengan manusia


lainnya dan manusia dengan alam, terjadi akibat kurangnya
kesadarpahaman akan sains. Kita sebagai makhluk sosial tidak hanya
membutuhkan manusia lain dalam masyarakat, tetapi juga sangat
bergantung dengan alam. Oleh karena itu sains hadir untuk
memecahkan permasalahan yang berkaitan dengan fenomena alam
dan sosial di sekitar secara ilmiah. Pada akhirnya peserta didik setelah
mempelajari mata pelajaran sains dapat memperoleh kecakapan
untuk mengambil keputusan yang tepat secara ilmiah agar dapat
hidup lebih nyaman, lebih sehat, dan lebih baik.

B. Tujuan
Mata pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial bertujuan
untuk membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hardskill dan softskill), diantaranya:
1. menerapkan pola pikir, perilaku, dan membangun karakter
peserta didik untuk peduli dan bertanggung jawab terhadap
dirinya, masyarakat, dan alam semesta, serta permasalahan yang

dihadapi;
2. mampu menelaah manfaat potensial dan risiko dari penggunaan
Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial;
3. mampu membuat keputusan yang lebih berdasar dengan
menggunakan Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial serta teknologi;
dan

4. mampu menemukan solusi dari masalah yang dihadapi melalui


sains baik masalah individu maupun masyarakat.

C. Karakteristik
Mata pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial memiliki
objek kajian berupa benda konkret dan non konkret yang terdapat di
alam dan dikembangkan berdasarkan pengalaman empirik, yaitu
pengalaman nyata yang dirasakan oleh setiap orang dan memiliki
langkah-langkah sistematis serta menggunakan cara berpikir yang
logis dan ilmiah.

Goodman dan Stivers (2010) mendefinisikan Project Based Learning


(PjBL) sebagai pendekatan pengajaran yang dibangun di atas kegiatan
pembelajaran dan tugas nyata yang memberikan tantangan bagi
peserta didik yang terkait dengan kehidupan sehari-hari untuk
dipecahkan secara berkelompok.

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial dikemas dalam


bentuk projek (project-based learning) yang mengintegrasikan
beberapa elemen konten/materi. Tiap projek dilaksanakan untuk
mencapai elemen kompetensi Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial yang
terdiri dari tiga elemen dan dikontekskan dengan karakteristik
masing- masing bidang keahlian.
Pada elemen mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial
tersebut tercakup 7 (tujuh) aspek, yaitu: makhluk hidup dan
lingkungannya; zat dan perubahannya; energi dan perubahannya;
bumi dan antariksa; keruangan dan konektivitas antar ruang dan
waktu; interaksi, komunikasi, sosialisasi, institusi sosial dan
dinamika sosial; serta perilaku ekonomi dan kesejahteraan.
Pembelajaran yang dilaksanakan pada mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam dan Sosial berbasis projek.

Pada model PjBL peserta didik tidak hanya memahami konten, tetapi
juga menumbuhkan keterampilan pada peserta didik bagaimana
berperan di masyarakat. Keterampilan yang ditumbuhkan dalam PjBl
diantaranya keterampilan komunikasi dan presentasi, keterampilan
manajemen organisasi dan waktu, keterampilan penelitian dan
penyelidikan, keterampilan penilaian diri dan refleksi, partisipasi
kelompok dan kepemimpinan, dan pemikiran kritis.

Penilaian kinerja pada PjBL dapat dilakukan secara individual atau


kelompok dengan memperhitungkan proses dan kualitas produk yang
dihasilkan, kedalaman pemahaman konten yang ditunjukkan, dan
kontribusi yang diberikan pada proses realisasi projek yang sedang
berlangsung. PjBL juga memungkinkan Peserta didik untuk
merefleksikan ide dan pendapat mereka sendiri, dan membuat
keputusan yang mempengaruhi hasil projek dan proses pembelajaran
secara umum, dan mempresentasikan hasil akhir produk.

Berikut adalah aspek IPAS dan deskripsinya pada semua bidang


keahlian.

Aspek IPAS Deskripsi


Makhluk hidup dan Aspek ini meliputi keterkaitan antara makhluk hidup
lingkungannya yang terdiri dari manusia, tumbuhan dan hewan yang
saling bergantung kepada lingkungannya baik berupa
tanah, air, energi. Hubungan makhluk hidup dan
lingkungannya dapat digambarkan sebagai individu -
populasi - komunitas - ekosistem - biosfer.
Pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup.
Zat dan Aspek ini meliputi jenis dan sifat zat yang dibedakan
Perubahannya secara kimia dan fisika, ciri-ciri dari perubahan zat
secara fisika, kimia dan biologi, serta unsur senyawa
campuran. Berbagai jenis zat dapat dibedakan dari sifat
dan perubahan secara fisika dan kimia. Zat dapat
tersusun atas unsur, senyawa dan campuran yang
dalam kehidupan sehari-hari dapat ditinjau secara
perspektif ekonomi kreatif dan sosial.
Energi dan Aspek ini meliputi dasar-dasar besaran dan
Perubahannya pengukuran, energi dan perubahannya berkaitan
dengan segala sesuatu yang mampu membuat sebuah
benda untuk melakukan sebuah usaha dan bentuk.
Energi dan perubahannya mencakup perubahan energi
kimia, listrik, panas dan mekanik serta energi
terbarukan.
Bumi dan Aspek bumi dan antariksa berkaitan dengan materi
Antariksa gravitasi universal. Struktur Bumi yang terdiri dari
interior bumi, litosfer, lempeng tektonik, dan gempa
bumi. Struktur bumi meliputi hidrosfer, atmosfer, dan
medan magnet bumi. Materi ini juga mencakup iklim,
cuaca, musim, perubahan iklim serta mitigasi bencana.

Aspek IPAS Deskripsi


Keruangan dan Aspek ini berkaitan dengan pemahaman terhadap
konektivitas antar kondisi sosial dan lingkungan alam dalam konteks lokal
ruang dan waktu dan regional, nasional, hingga global. Selain itu, aspek
ini juga terkait dengan pembelajaran tentang kondisi
geografis Indonesia dan pengaruhnya terhadap aktivitas
sosial, ekonomi, dan politik. Mempelajari konektivitas
dan interaksi, mengasah kemampuan berpikir kritis,
memahami efek sebab dan akibat.
Interaksi, Aspek ini berkaitan dengan pembentukan identitas diri,
Komunikasi, merefleksikan keberadaan diri di tengah keberagaman
Sosialisasi, dan kelompok yang berbeda-beda, serta mempelajari
Institusi dan menjalankan peran sebagai warga Indonesia dan
Sosial, dan bagian dari warga dunia. Mempelajari tentang interaksi
Dinamika Sosial dan institusi sosial, peluang dan tantangannya,
mempelajari dinamika/problematika sosial, faktor
penyebab dan solusinya untuk mewujudkan
pembangunan berkelanjutan bagi kemaslahatan
manusia dan bumi.
Perilaku Ekonomi Aspek ini berkaitan tentang peran diri, masyarakat
dan Kesejahteraan serta negara dalam memenuhi kebutuhan bersama.
Menganalisis faktor-faktor penyebab kelangkaan,
permintaan, penawaran, harga pasar, bentuk-bentuk
pasar, serta inflasi. Mengidentifikasi peran lembaga
keuangan, nilai, serta fungsi uang konvensional dan
digital). Mendeskripsikan pengelolaan, sumber-sumber
pendapatan dan pengeluaran keuangan keluarga,
perusahaan serta negara. Mengidentifikasi hak dan
kewajiban dalam jasa keuangan. Aspek ini menjadi
salah satu ruang berlatih bagi peserta didik untuk
memberikan kontribusi ke masyarakat, memenuhi
kebutuhan hidup di tingkat lokal namun dalam
perspektif global.

D. Capaian Pembelajaran
Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial terdiri dari tiga elemen
kompetensi yang mengacu pada kompetensi literasi saintifik, yaitu
menjelaskan fenomena secara ilmiah, mendesain dan mengevaluasi
penyelidikan ilmiah, menerjemahkan data dan bukti-bukti secara
ilmiah. Berikut ini adalah elemen dan capaian pembelajaran pada
semua bidang keahlian:

Elemen Capaian Pembelajaran


Menjelaskan Peserta didik diharapkan dapat memahami
fenomena secara pengetahuan ilmiah dan menerapkannya; atau
ilmiah membuat prediksi sederhana disertai dengan
pembuktiannya.
Peserta didik menjelaskan fenomena-fenomena yang
terjadi di lingkungan sekitarnya dilihat dari berbagai
aspek seperti makhluk hidup dan lingkungannya; zat
dan perubahannya; energi dan perubahannya; bumi
dan antariksa; keruangan dan konektivitas antar ruang
dan waktu; interaksi, komunikasi, sosialisasi, institusi
sosial dan dinamika sosial; serta perilaku ekonomi dan

Elemen Capaian Pembelajaran


kesejahteraan. Peserta didik juga mengaitkan
fenomena-fenomena tersebut dengan
keterampilan teknis pada bidang keahliannya.
Mendesain dan Peserta didik dapat menentukan dan mengikuti
mengevaluasi prosedur yang tepat untuk melakukan penyelidikan
penyelidikan ilmiah, menjelaskan cara penyelidikan yang tepat bagi
Ilmiah suatu pertanyaan ilmiah, serta diharapkan dapat
mengidentifikasi kekurangan atau kesalahan pada
desain percobaan ilmiah.
Menerjemahkan Peserta didik dapat menerjemahkan data dan bukti dari
data dan bukti- berbagai sumber untuk membangun sebuah argumen
bukti secara ilmiah serta dapat mempertahankannya dengan penjelasan
ilmiah. Peserta didik diharapkan dapat mengidentifikasi
kesimpulan yang benar diambil dari tabel hasil, grafik,
atau sumber data lain.
Peserta didik merencanakan dan melaksanakan aksi
sebagai tindak lanjut, mengkomunikasikan proses dan
hasil pembelajarannya, melakukan refleksi diri
terhadap tahapan kegiatan yang dilakukan.

Ketiga elemen tersebut disampaikan dalam bentuk satu projek. Dalamsatu projek dapat
terdiri dari satu aspek atau gabungan dari beberapaaspek. Masing-masing aspek
mempunyai lingkup yang berbeda disesuaikan dengan proporsi dan karakteristik bidang
keahliannya.
MATA PELAJARAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN

CAPAIAN PEMBELAJARAN DASAR-DASAR AKUNTANSI DAN


KEUANGANLEMBAGA

D. Rasional
Dasar-Dasar Akuntansi dan Keuangan Lembaga adalah salah satu
mata pelajaran yang berisi kompetensi yang mendasari penguasaan
akuntansi dan keuangan lembaga untuk profesi Teknisi Akuntansi
Junior, yaitu suatu proses yang diawali dengan membuat dokumen
keuangan, mencatat, mengelompokkan, mengolah, menyajikan data,
serta mencatat transaksi yang berhubungan dengan keuangan.

Mata Pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi dan Keuangan Lembaga


berfungsi untuk menumbuhkembangkan minat dan renjana (passion)
peserta didik dalam memahami proses bisnis di dunia kerja,
memahami perkembangan teknologi dan isu-isu terkini di industri,
mengenali berbagai macam profesi, okupasi kerja, dan peluang usaha,
menerapkan aspek-aspek Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Lingkungan Hidup (K3LH), memahami prinsip-prinsip dan konsep
akuntansi dasar dan perbankan dasar, serta memahami penggunaan
aplikasi pengolah angka/spreadsheet. Selain itu, sebagai landasan
pengetahuan, sikap, dan keterampilan untuk pembelajaran
konsentrasi keahlian di kelas XI dan XII.

Pembelajaran dapat dilakukan menggunakan berbagai pendekatan,


strategi, metode, serta model yang sesuai dengan karakteristik
kompetensi yang harus dipelajari, sehingga dapat menciptakan
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta
memberikan ruang yang cukup bagi inisiatif, kreativitas, dan
kemandirian sesuai dengan bakat, minat, renjana (passion),
perkembangan fisik, serta psikologis peserta didik. Model-model
pembelajaran yang dapat digunakan antara lain project based learning,
problem based learning, discovery and inquiry learning, teaching factory,
atau model-model lainnya yang relevan.

Mata Pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi dan Keuangan Lembaga


berkontribusi dalam menjadikan peserta didik memiliki kompetensi
sebagai staf administrasi keuangan, staf perpajakan, staf perbankan,
atau pekerjaan lainnya yang memiliki akhlak mulia, berintegritas
tinggi, mampu berkomunikasi, bernegosiasi, dan berinteraksi antar
budaya, mampu bekerjasama dalam tim, menumbuhkan kemampuan
berpikir kritis, gotong royong, kreatif, mandiri, kepekaan, serta
kepedulian terhadap situasi dan lingkungan kerja.

E. Tujuan
Mata Pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi dan Keuangan Lembaga
bertujuan membekali peserta didik dengan pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (soft skills dan hard skills) yang meliputi:

1. memahami proses bisnis di bidang akuntansi dan keuangan


lembaga;
2. memahami perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja,
serta isu-isu terkini di bidang akuntansi dan keuangan lembaga;
3. memahami profil pekerjaan/profesi (job profile) dan peluang usaha
di bidang akuntansi dan keuangan lembaga;
4. memahami lingkup kerja pada bidang akuntansi dan keuangan
lembaga;
5. menerapkan aspek-aspek Keselamatan, Kesehatan Kerja dan
Lingkungan Hidup (K3LH);
6. memahami etika profesi di bidang akuntansi dan keuangan
lembaga;
7. memahami prinsip-prinsip dan konsep akuntansi dasar dan
perbankan dasar; dan
8. memahami penggunaan aplikasi pengolah angka/spreadsheet.

F. Karakteristik
Mata Pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi dan Keuangan Lembaga
memiliki karakteristik yang membutuhkan nalar dan pemikiran yang
mendalam, merupakan mata pelajaran yang hierarkis, dimana antara
materi dari awal sampai akhir saling berhubungan dan berkaitan,
serta membutuhkan ketelitian, ketekunan, dan kesabaran dalam
menyelesaikan materi pembelajaran.

Selain karakteristik di atas, mata pelajaran ini memberikan


pemahaman kepada peserta didik tentang proses bisnis,
perkembangan teknologi dan isu-isu terkini, profil pekerjaan/profesi
(job profile), dan peluang usaha di bidang akuntansi dan keuangan
lembaga.
Mata Pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi dan Keuangan Lembaga
meliputi:

Elemen Deskripsi

Proses bisnis di Lingkup pembelajaran meliputi tahapan proses


bidang Akuntansi akuntansi secara menyeluruh, baik akuntansi pada
dan Keuangan perusahaan jasa, dagang, maupun manufaktur,
Lembaga antara lain dengan menerapkan prinsip praktik
profesional dalam bekerja, menerapkan praktik-
praktik kesehatan dan keselamatan di tempat kerja,
memproses entry jurnal, memproses buku besar,
menyusun laporan keuangan, serta mengoperasikan
paket program pengolah angka/spreadsheet.

Perkembangan Lingkup pembelajaran meliputi perkembangan


teknologi di industri standar akuntansi mulai dari pembukuan secara
dan dunia kerja, manual sampai kepada penggunaan teknologi sebagai
serta isu-isu terkini alat bantu, serta mengikuti perkembangan aplikasi
di bidang akuntansi komputer akuntansi yang banyak digunakan di dunia
dan keuangan industri dan dunia kerja.
lembaga

Profil peluang Lingkup pembelajaran meliputi pengenalan jenis-jenis


pekerjaan/profesi profesi akuntansi sehingga mampu membaca peluang
(job profile) dan kerja akuntansi lulusan SMK sebagai Level 2 KKNI
peluang usaha di Teknisi Akuntansi Junior serta meningkat menjadi
bidang akuntansi Level 4 KKNI Teknisi Akuntansi Muda, dan mampu
dan keuangan menerapkan etika profesi akuntansi untuk
lembaga mendapatkan kepercayaan dari atasan maupun
kepuasan pengguna, sehingga menginspirasi dalam
terbangunnya renjana (passion), rencana
pengembangan diri, dan kebanggaan terhadap profesi
akuntansi, serta mampu membaca peluang pasar dan
usaha, serta melaksanakan pembelajaran berbasis
projek nyata.

Lingkup kerja pada Lingkup pembelajaran meliputi pengenalan siklus


bidang akuntansi akuntansi pada perusahaan jasa, dagang, dan
dan keuangan manufaktur, baik secara manual maupun
lembaga menggunakan aplikasi komputer akuntansi.

Keselamatan, Lingkup pembelajaran meliputi merapikan area kerja,


Kesehatan Kerja dan menyiapkan peralatan kerja, menerapkan perilaku
Lingkungan Hidup kerja saman di area kerja, mengidentifikasi bahaya
(K3LH) dan pengendalian resiko yang mungkin terjadi,
menerapkan praktik-praktik kesehatan diri dan
keselamatan kerja, serta penerapan budaya kerja
industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin).

Etika profesi di Lingkup pembelajaran meliputi melakukan identifikasi


bidang akuntansi pedoman, prosedur, dan aturan yang berkaitan
dan keuangan dengan industri jasa keuangan dan profesi-profesi
lembaga yang ada dalam industri jasa keuangan, melakukan
pengecekan etika profesi dalam bidang akuntansi dan
keuangan dalam pelaksanaan pekerjaan, serta
mengidentifikasi kompetensi personal dalam bidang
akuntansi dan keuangan lembaga.
Elemen Deskripsi

Prinsip-prinsip dan Lingkup pembelajaran meliputi pengertian akuntansi,


konsep akuntansi tujuan pencatatan akuntansi, pihak-pihak yang
dasar dan membutuhkan informasi akuntansi, prinsip-prinsip
perbankan dasar akuntansi, serta konsep akuntansi dasar dan
perbankan dasar.

Penggunaan aplikasi Lingkup pembelajaran meliputi mengoperasikan paket


pengolah angka program pengolah angka (spreadsheet), mengolah data
(spreadsheet) berdasarkan karakter, mengolah data berdasarkan
rumus, mengolah data menggunakan fungsi,
membuat format, serta membuat diagram.

G. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X), peserta didik akan mendapatkan gambaran
yang jelas tentang materi dasar-dasar akuntansi dan keuangan
lembaga sehingga terbangun renjana (passion), rencana
pengembangan diri, dan kebanggaan terhadap profesi akuntansi dan
keuangan lembaga. Selain itu pada akhir fase E peserta didik dapat
memahami aspek-aspek hard skills dan mampu menerapkan elemen-
elemen kompetensi dari Mata Pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi dan
Keuangan Lembaga, serta soft skills yang menggambarkan profil
peserta didik yang memiliki integritas yang tinggi, gigih, berpikir kritis,
konsisten, mampu berkomunikasi secara verbal maupun nonverbal,
berpenampilan menarik, serta mampu mengelola pekerjaan
dengan manajemen waktu yang baik. Capaian pembelajaran pada
elemen-elemen Mata Pelajaran Dasar-Dasar Akuntansi dan Keuangan
Lembaga meliputi.

Elemen Capaian Pembelajaran

Proses bisnis di Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan


bidang akuntansi tahapan proses akuntansi secara menyeluruh baik
dan keuangan akuntansi pada perusahaan jasa, perusahaan dagang,
lembaga dan perusahaan manufaktur antara lain menerapkan
prinsip praktik profesional dalam bekerja,
menerapkan praktik-praktik kesehatan dan
keselamatan di tempat kerja, memproses entry jurnal,
memproses buku besar, menyusun laporan
keuangan, serta mengoperasikan paket program
pengolah angka/spreadsheet.

Perkembangan Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan


teknologi di industri perkembangan standar akuntansi mulai dari
dan dunia kerja pembukuan secara manual sampai kepada
serta isu-isu terkini penggunaan teknologi sebagai alat bantu, serta
di bidang akuntansi memahami perkembangan aplikasi komputer
dan keuangan akuntansi yang banyak digunakan di dunia industri
lembaga dan dunia kerja.
Elemen Capaian Pembelajaran

Profil Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan


pekerjaan/profesi profesi akuntansi lulusan SMK untuk mendapatkan
(job profile) dan gambaran pekerjaan pada Level 2 KKNI Teknisi
peluang usaha di Akuntansi Junior serta meningkat menjadi Level 4
bidang akuntansi KKNI Teknisi Akuntansi Muda sehingga terinspirasi
dan keuangan untuk mempelajari dengan tekun dan menumbuhkan
lembaga rasa ingin tahu untuk mengikuti pembelajaran,
menerapkan etika profesi akuntansi dengan baik agar
mendapatkan kepercayaan dari atasan maupun
kepuasan pengguna, sehingga menginspirasi dalam
terbangunnya renjana (passion), rencana
pengembangan diri, dan kebanggaan terhadap profesi
akuntansi, serta mampu membaca peluang pasar dan
usaha, serta melaksanakan pembelajaran berbasis
projek nyata.

Lingkup kerja pada Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
bidang Akuntansi siklus akuntansi pada perusahaan jasa, dagang, dan
dan Keuangan manufaktur, baik secara manual maupun
Lembaga menggunakan aplikasi komputer akuntansi.

Keselamatan dan Pada akhir fase E peserta didik mampu merapikan


Kesehatan Kerja area kerja, menyiapkan dan mengecek peralatan
Lingkungan Hidup kerja, menerapkan perilaku kerja aman di area kerja,
(K3LH) mengidentifikasi bahaya dan pengendalian resiko,
menerapkan praktik-praktik kesehatan diri dan
keselamatan kerja, memahami upaya perlindungan
kerja dengan baik, sehingga selalu dalam keadaan
selamat dan sehat selama melakukan pekerjaannya di
tempat kerja serta menerapkan budaya kerja industri
(Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin).

Etika profesi di Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan


bidang akuntansi identifikasi pedoman, prosedur, dan aturan yang
dan keuangan berkaitan dengan industri jasa keuangan dan profesi-
lembaga profesi yang ada dalam industri jasa keuangan,
mengidentifikasi etika profesi dalam bidang akuntansi
dan keuangan dalam pelaksanaan pekerjaan,
mengidentifikasi kompetensi personal dalam bidang
akuntansi dan keuangan lembaga.

Prinsip-prinsip dan Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan


konsep akuntansi pengertian akuntansi, tujuan pencatatan akuntansi,
dasar dan pihak-pihak yang membutuhkan informasi akuntansi,
perbankan dasar prinsip-prinsip akuntansi, serta konsep akuntansi
dasar dan perbankan dasar.

Penggunaan aplikasi Pada akhir fase E peserta didik mampu


pengolah angka mengoperasikan paket program pengolah angka
(spreadsheet) (spreadsheet), mengolah data berdasarkan karakter,
mengolah data berdasarkan rumus, mengolah data
menggunakan fungsi, membuat format, serta
membuat diagram.
CAPAIAN PEMBELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI
VISUAL

A. Rasional
Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual merupakan
mata pelajaran kejuruan berisi kompetensi-kompetensi yang
mendasari penguasaan keahlian pekerjaan desain komunikasi visual.
Di dalamnya berisi berbagai ilmu dasar sebagai bekal mempelajari
mata pelajaran lain. Keberadaannya berfungsi membekali peserta didik
dengan seperangkat pengetahuan, ketrampilan, sikap, dan passion
(renjana) supaya memiliki dasar yang kuat untuk mempelajari mata
pelajaran selanjutnya di kelas XI dan XII.

Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual berfungsi


untuk menumbuhkembangkan keprofesionalan dan kebanggaan
peserta didik terhadap desain komunikasi visual melalui pemahaman
secara utuh dan menyeluruh profil technopreneur, peluang usaha dan
pekerjaan/profesi, proses bisnis di dunia industri, perkembangan
teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu global, teknik dasar
proses produksi pada industri, ketrampilan membuat sketsa dan
illustrasi untuk kebutuhan dasar rancangan desain, komposisi
tipografi untuk kebutuhan dasar rancangan desain, prosedur
penggunaan peralatan fotografi, komputer grafis. Selain itu, sebagai
landasan pengetahuan dan ketrampilan untuk pembelajaran di kelas
XI dan XII pada konsentrasi keahlian yang bersangkutan.

Perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran dilakukan


sesuai dengan karakteristik mata pelajaran dan tujuan yang ingin
dicapai. Pembelajarannya menggunakan berbagai variasi model
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif, serta memberikan ruang
yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai bakat,
minat, renjana, serta perkembangan fisik dan psikilogis peserta didik.
Model pembelajaran yang dapat digunakan antara lain: project-based
learning, problem-based learning, teaching factory, discovery-based
learning, inquiry-based learning, atau metode dan model lain yang
relevan.

Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual berkontribusi


menjadikan peserta didik memiliki kompetensi sebagai seniman,
dan/atau pekerja seni dalam bidang desain komunikasi visual yang
berakhlak mulia, mampu berkomunikasi, bernegoisasi dan
berinteraksi antar budaya, mampu bekerja dalam tim,
bertanggungjawab, memiliki kepekaan dan kepedulian terhadap
situasi dan lingkungan kerja, serta kritis dan kreatif.

a. Tujuan
Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual bertujuan
membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills, karakter) meliputi:

i. memahami profil technopreneur,


peluang usaha danpekerjaan/profesi di
bidang Desain Komunikasi Visual;
ii. memahami proses bisnis berbagai industri di bidang
DesainKomunikasi Visual;
iii. memahami perkembangan teknologi di industri dan
dunia kerjaserta isu-isu global pada bidang Desain
Komunikasi Visual;
iv. memahami teknik dasar proses produksi pada industri
DesainKomunikasi Visual;
v. memahami keterampilan membuat sketsa dan ilustrasi
untukkebutuhan dasar rancangan desain;
vi. memahami komposisi tipografi untuk kebutuhan dasar
rancangandesain;
vii. memahami prosedur penggunaan peralatan fotografi; dan
viii. memahami komputer grafis yang dibutuhkan pada pekerjaan
Desain Komunikasi Visual.

b. Karakteristik
Pada hakekatnya mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi
Visual berfokus pada kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki
oleh seniman, dan/atau pekerja seni dalam bidang desain komunikasi
visual sesuai dengan perkembangan dunia kerja.

Selain itu, peserta didik diberikan pemahaman tentang proses bisnis,


perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global, profil
technopreneur, job profil, peluang usaha dan pekerjaan/profesi.

Elemen Deskripsi
Profil technopreneur, Lingkup pembelajaran meliputi technopreneur dalam
peluang usaha dan bidang Desain Komunikasi Visual, dan kewirausahaan
pekerjaan/profesi serta peluang usaha di bidang seni dan ekonomi kreatif
Elemen Deskripsi
bidang Desain yang mampu membaca peluang pasar dan usaha, untuk
Komunikasi Visual membangun visi dan passion, serta melakukan
pembelajaran berbasis projek nyata sebagai simulasi
projek/PjBL kewirausahaan.
Proses bisnis berbagai Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
industri di bidang didik tentang K3 di bidang Desain Komunikasi Visual,
Desain Komunikasi proses produksi di industri, pengetahuan tentang
Visual kepribadian yang dibutuhkan agar dapat
mengembangkan pola pikir kreatif, proses kreasi untuk
menghasilkan solusi desain yang tepat sasaran, aspek
perawatan peralatan, potensi lokal dan kearifan lokal,
dan pengelolaan SDM di industri.
Perkembangan Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
teknologi di industri didik tentang perkembangan proses produksi industri
dan dunia kerja serta Desain Komunikasi Visual mulai dari teknologi
isu-isu global pada konvensional sampai dengan teknologi modern, Industri
bidang Desain 4.0, Internet of Things, digital teknologi dalam dunia
Komunikasi Visual industri, isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek-
aspek ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri
sampai dengan reuse, recycling.
Teknik dasar proses Lingkup pembelajaran meliputi Pengetahuan tentang
produksi pada kepribadian yang dibutuhkan peserta didik agar dapat
industri Desain mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktek
Komunikasi Visual secara mandiri dengan berpikir kritis tentang seluruh
proses produksi dan teknologi serta budaya kerja yang
diaplikasikan dalam industri DKV.
Sketsa dan Ilustrasi Lingkup pembelajaran meliputi fungsi sketsa dan
ilustrasi dalam dunia Desain Komunikasi Visual beserta
penguasaan teknik keterampilan membuat sketsa dan
ilustrasi untuk kebutuhan dasar rancangan desain.
Komposisi typography Lingkup pembelajaran meliputi sejarah huruf,
pengertian huruf, jenis-jenis huruf, anatomi huruf,
karakter huruf, dan fungsi huruf.
Penguasaan keterampilan dalam menghadirkan
komposisi tipografi tentang hirarki, leading, tracking,
dan kerning. ilustrasi untuk kebutuhan dasar
rancangan desain.
Fotografi dasar Lingkup pembelajaran meliputi dasar-dasar fotografi,
prinsip, estetika fotografi, dan prosedur penggunaan
peralatan fotografi seperti kamera, peralatan studio
fotografi, dan dapat mengidentifikasi alat yang
digunakan dalam pemotretan. Menerapkan pengetahuan
dan keterampilan fotografi baik penggunaan peralatan di
dalam studio dan luar studio.
Komputer grafis Lingkup pembelajaran meliputi jenis-jenis perangkat
lunak komputer grafis berbasis bitmap dan vector yang
dibutuhkan dalam eksekusi desain komunikasi visual.
Menerapkan keterampilan dasar tentang penggunaan
tools, menu, dan klasifikasi warna dalam RGB dan
CMYK untuk proses produksi manual dan digital.

c. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X), peserta didik akan mendapatkan gambaran
mengenai program keahlian Desain Komunikasi Visual yang
dipilihnya, sehingga mampu menumbuhkan passion dan vision untuk
merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar. Pada aspek soft
skill peserta didik akan mampu menerapkan budaya kerja sesuai
tuntutan pekerjaan, memahami konsep diri yang positif sesuai standar
K3 dan 5R dalam desain komunikasi visual, mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah dan mencari
solusi, konsisten menerapkan budaya kerja dalam berkesenian. Pada
aspek hard skill peserta didik mampu memahami elemen-elemen
kompetensi pada mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi
Visual.

Elemen Capaian Pembelajaran


Profil technopreneur, Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
peluang usaha dan pekerjaan atau profesi dalam bidang Desain Komunikasi
pekerjaan/profesi Visual, dan kewirausahaan di bidang ekonomi kreatif
bidang Desain yang mampu membaca peluang pasar dan usaha, untuk
Komunikasi Visual membangun visi dan passion, serta melakukan
pembelajaran berbasis projek nyata sebagai simulasi
projek kewirausahaan.
Proses bisnis berbagai Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
industri di bidang manajemen produksi bidang Desain secara menyeluruh
Desain Komunikasi pada berbagai industri ekonomi kreatif lainnya, antara
Visual lain K3LH, kreativitas dalam proses kreasi dasar desain,
dan menerapkannya dalam elemen dasar perancangan
dan proses desain dan produksi dalam eksekusi kerja
desain komunikasi visual secara mandiri.
Perkembangan Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
teknologi di industri tentang perkembangan proses produksi industri Desain
dan dunia kerja serta Komunikasi Visual mulai dari teknologi konvensional
isu-isu global pada sampai dengan teknologi modern, Industri 4.0, Internet
bidang Desain of Things, digital teknologi dalam dunia industri, isu
Komunikasi Visual pemanasan global, perubahan iklim, aspek-aspek
ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai
dengan reuse, recycling.
Isu-isu global pada Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
bidang Desain industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi
Komunikasi Visual konvensional sampai dengan teknologi modern, Industri
4.0, Internet of Things, teknologi Digital dalam dunia
industri, isu pemanasan global, perubahan iklim,
aspek-aspek ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri
sampai dengan reuse, recycling produk.
Teknik dasar proses Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
produksi pada kepribadian yang dibutuhkan peserta didik agar dapat
industri Desain mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktek
Komunikasi Visual secara mandiri dengan berpikir kritis tentang seluruh
proses produksi dan teknologi serta budaya kerja yang
diaplikasikan dalam industri Desain Komunikasi Visual.
Sketsa dan ilustrasi Pada akhir fase E melalui kreativitas dan berpikir kritis,
peserta didik mampu menjelaskan konsep dasar karya
dengan sketsa dan ilustrasi, menyiapkan bahan
peralatan sketsa, mewujudkan sketsa,
menyempurnakan sketsa, dan membuat ilustrasi dalam
perancangan dan proses produksi untuk dikembangkan
dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual.
Komposisi typography Pada akhir fase E peserta mampu memahami jenis,
fungsi, karakter, anatomi, lingkup huruf dan dasar
tipografi (hierarki, leading, tracking dan kerning) yang
umum digunakan dalam desain dan menerapkannya
Elemen Capaian Pembelajaran
dalam perancangan dan proses produksi dalam
eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual.
Fotografi dasar Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami jenis
kamera, menentukan komposisi pemotretan dan
mengatur pencahayaan, melakukan pemotretan,
menyimpan data, dan melakukan pekerjaan akhir
dalam editing pada fotografi serta menerapkannya
dengan kreativitas dan disiplin dalam perancangan dan
proses produksi dalam eksekusi kerja Desain
Komunikasi Visual.
Komputer grafis Pada akhir fase E peserta didik memahami
pengoperasian perangkat lunak desain dengan memilih
jenis perangkat lunak dan menetapkan perangkat lunak
berbasis bitmap dan vector serta menggunakannya
dalam perancangan dan proses produksi dalam
eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual.
CAPAIAN PEMBELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUKSI
KRIYA

d. Rasional
Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya merupakan
mata pelajaran kejuruan berisi kompetensi-kompetensi yang
mendasari penguasaan keahlian pekerjaan desain dan produksi kriya.
Di dalamnya berisi berbagai ilmu dasar sebagai bekal mempelajari
mata pelajaran lain. Keberadaannya berfungsi membekali peserta didik
dengan seperangkat pengetahuan, ketrampilan, sikap, dan passion
(renjana) supaya memiliki dasar yang kuat untuk mempelajari mata
pelajaran selanjutnya di kelas XI dan XII.

Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya berfungsi


untuk menumbuhkembangkan keprofesionalan dan kebanggaan
peserta didik terhadap desain dan produksi kriya melalui pemahaman
secara utuh dan menyeluruh tentang profesi dan industri seni kriya
yang sedang berkembang, serta peran industri kreatif kriya dalam
meningkatkan ekonomi bangsa, memahami prosedur Keselamatan dan
Kesehatan Kerja dan lingkungan hidup (K3LH), memahami korelasi
antara desain (prototipe), produksi, dan pasar, serta dapat mendesain
baik secara manual maupun digital. Selain itu, sebagai landasan
pengetahuan dan ketrampilan untuk pembelajaran di kelas XI dan XII
pada konsentrasi keahlian yang bersangkutan.

Perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran dilakukan


sesuai dengan karakteristik mata pelajaran dan tujuan yang ingin
dicapai. Pembelajarannya menggunakan berbagai variasi model
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif, serta memberikan ruang
yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai bakat,
minat, renjana, serta perkembangan fisik dan psikilogis peserta didik.
Model pembelajaran yang dapat digunakan antara lain: project-based
learning, problem based learning, teaching factory, discovery-based
learning, problem based learning, inquiry-based learning, atau metode
dan model lain yang relevan.

Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya berkontribusi


menjadikan peserta didik memiliki kompetensi sebagai seniman,
dan/atau pekerja seni dalam bidang desain dan produksi kriya yang
berakhlak mulia, mampu berkomunikasi, bernegoisasi dan
berinteraksi antar budaya, mampu bekerja dalam tim,
bertanggungjawab, memiliki kepekaan dan kepedulian terhadap
situasi dan lingkungan kerja, serta kritis dan kreatif.

e. Tujuan
Mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produksi Kriya bertujuan
membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hardskill, softskill, dan karakter) meliputi:

i. memahami proses bisnis di industri kreatif bidang desain


dan produksi kriya;
ii. memahami perkembangan teknologi di industri dan
dunia kerja serta isu-isu global terkait dunia industri di
bidang desain danproduksi kriya;
iii. memahami teknik dasar proses produksi pada industri
Desain danProduksi Kriya;
iv. memahami profil teknopreneur, peluang usaha dan
dunia pekerjaan/profesi dalam bidang desain dan
produksi kriya;
v. memahami wawasan Seni, Desain, dan Kriya;
vi. memahami Teknik Menggambar Desain dan Produksi Kriya;
vii. memahami dasar-dasar Desain dan Produksi Kriya; dan
viii. memahami portofolio Desain dan Produksi Kriya.

f. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produksi
Kriya berfokus pada kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki oleh
seniman, dan/atau pekerja seni dalam bidang desain dan produksi
kriya sesuai dengan perkembangan dunia kerja.

Selain itu, peserta didik diberikan pemahaman tentang proses bisnis,


perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global, profil
enterpreneur, job profile, peluang usaha dan pekerjaan/profesi.

Elemen Deskripsi

Proses bisnis di Meliputi pemahaman dan penerapan terkait


industri kreatif Keselamatan dan Kesehatan Kerja dan Lingkungan
bidang desain dan Hidup (K3LH dan 5R), proses desain produk kriya
produksi kriya yang berkelanjutan (sustainability design), proses
eksplorasi desain, proses Gambar kerja manual dan
Digital (2D dan 3D), proses produksi kriya
Elemen Deskripsi

menggunakan alat manual atau masinal, pengemasan


produk, distribusi produk antar bagian, delivery
produk kepada customer, pengembangan SDM di
industri desain dan produksi kriya.

Perkembangan Meliputi pemahaman tentang wawasan seni kriya


teknologi di industri kuno dan kini, perkembangan proses produksi
dan dunia kerja industri desain dan produksi kriya yang masih
serta isu-isu global konvensional sampai dengan penggunaan alat/mesin
terkait dunia dengan teknologi modern, penggunaan aplikasi
industri di bidang gambar digital (Sketch Up, AutoCad, 3DMax,Corel
desain dan produksi Draw, Photoshop, dll), aplikasi Marketplace berbasis
kriya Online, Industri 4.0, Internet of Things (IOT), Digital
Teknologi dalam dunia industri, Fractal Art, isu
pemanasan global, perubahan iklim, aspek-aspek
(singkat) ketenagakerjaan, Product Life Cycle
(Pengertian, Tahapan, Karakteristik dan Strategi)
sampai dengan reuse, recycling, dan reduce.

Teknik dasar proses Meliputi Pemahaman terkait dengan seluruh proses


produksi pada produksi dan teknologi yang diaplikasikan dalam
industri desain dan industri; meliputi praktek penerapan keselamatan dan
produksi kriya kesehatan kerja dan lingkungan hidup, teknik
komunikasi antar bagian, eksplorasi desain yang
kreatif, inovatif dan imajinatif, pembuatan rancangan
desain produk kriya, pembuatan prototype/mockup,
penyiapan alat dan bahan, pembuatan pola, perakitan
komponen baik secara manual maupun masinal,
proses finishing, uji kelayakan dan presentasi produk
kepada publik.

Profil technopreneur, Meliputi pengenalan tentang profil technopreneur yang


peluang usaha dan memiliki spesifikasi pemahaman tentang industri
dunia kriya, profesi dalam bidang kriya, peluang usaha, dan
pekerjaan/profesi proses produksi kriya dari hulu sampai hilir dalam
dalam bidang desain membangun vision dan passion, serta melakukan
dan produksi kriya pembelajaran berbasis projek riil sebagai simulasi
projek kewirausahaan.

Wawasan seni, Lingkup pembelajaran meliputi konsep dasar seni,


desain dan kriya desain, dan kriya, serta perkembangan desain,
perkembangan kriya, dan fungsi kriya (terapan dan
hiasan).

Gambar desain dan Lingkup pembelajaran meliputi pengenalan desain


produksi kriya dasar dua dan tiga dimensional, gambar proyeksi,
perspektif, gambar ornamen, gambar alam benda, dan
gambar kerja baik secara manual maupun digital.

Dasar-dasar desain Lingkup pembelajaran meliputi keterampilan design


dan produksi kriya brief (ringkasan desain), riset pasar, pengembangan
ide, gambar kerja, perencanaan produksi, proses
produksi (prototype), uji produk, serta evaluasi proses
dan produk.

Portofolio desain dan Lingkup pembelajaran meliputi keterampilan kerja


produksi kriya pengarsipan/arsiparis terkait pembuatan desain dan
produksi kriya, serta teknik presentasi.
g. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X), peserta didik akan mendapatkan gambaran
mengenai program keahlian desain dan produksi kriya yang dipilihnya,
sehingga mampu menumbuhkan passion dan vision untuk
merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar. Pada aspek soft
skill peserta didik akan mampu menerapkan budaya kerja sesuai
tuntutan pekerjaan, memahami konsep diri yang positif sesuai standar
K3 dan 5R dalam desain dan produksi kriya, mengembangkan
kemampuan berfikir kritis dan memecahkan masalah dan mencari
solusi, konsisten menerapkan budaya kerja dalam berkesenian. Pada
aspek hard skill peserta didik mampu memahami elemen-elemen
kompetensi pada mata pelajaran Dasar-Dasar Desain dan Produk
Kriya

Elemen Capaian Pembelajaran

Proses bisnis di Pada akhir fase E peserta didik dapat memahami


industri kreatif manajemen/pengelolaan secara menyeluruh dalam
bidang desain dan proses bisnis di industri kreatif bidang desain dan
produksi kriya produksi kriya dan berbagai model industri lainnya,
serta menerapkan lingkup pembelajaran tentang K3
dan aspek perawatan peralatan sebagaimana 5R.

Perkembangan Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami


Teknologi di industri wawasan seni kriya kuno dan kini, perkembangan
dan dunia kerja proses produksi industri desain dan produksi kriya
serta isu-isu global yang masih konvensional sampai dengan penggunaan
terkait dunia alat/mesin dengan teknologi modern, penggunaan
industri di bidang aplikasi gambar digital (SketchUp, AutoCad, 3DMax,
desain dan produksi Corel Draw, Photoshop, dll), aplikasi Marketplace
kriya berbasis online, Industri 4.0, Internet of Things (IOT),
digital teknologi dalam dunia industri, Fractal Art, isu
pemanasan global, perubahan iklim, aspek-aspek
(singkat) ketenagakerjaan, Product Life Cycle
(Pengertian, tahapan, karakteristik dan Strategi)
sampai dengan reuse, recycling, reduce secara
bersama-sama, individu, teliti dan bertanggung jawab.

Teknik dasar proses Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
produksi pada kegiatan praktikal yang mencukupi untuk fase
industri desain dan pengenalan, terkait dengan seluruh proses produksi
produksi kriya dan teknologi yang diaplikasikan dalam industri;
meliputi praktek penerapan keselamatan dan
kesehatan kerja dan lingkungan hidup, teknik
komunikasi antar bagian, eksplorasi desain yang
kreatif, inovatif dan imajinatif, pembuatan rancangan
desain produk kriya, pembuatan prototype/mockup,
penyiapan alat dan bahan, pembuatan pola, perakitan
komponen baik secara manual maupun masinal,
proses finishing, uji kelayakan dan presentasi produk
kepada public secara bersama-sama, tanggungjawab,
teliti.
Elemen Capaian Pembelajaran

Profil technopreneur, Pada akhir fase E peserta didik mampu memajhami


peluang usaha dan profil technopreneur yang meliputi spesifikasi
dunia pemahaman tentang industri kriya, profesi dalam
pekerjaan/profesi bidang kriya, peluang usaha, dan proses produksi
dalam bidang desain kriya dari hulu sampai hilir dalam membangun vision
dan produksi kriya dan passion, serta melakukan pembelajaran berbasis
projek riil sebagai simulasi projek kewirausahaan
secara kreatif, mandiri dan bersama, tanggung jawab,
jujur.

Wawasan seni, Pada akhir fase E peserta didik dapat memahami


desain, dan kriya konsep dasar seni, desain, dan kriya, serta
perkembangan desain, perkembangan kriya, dan
fungsi kriya (terapan dan hiasan) secara kritis,
mandiri, bersama, dan bertanggung jawab.

Gambar desain dan Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
produksi kriya pengalamannya saat membuat gambar desain dasar
dua dan tiga dimensional, gambar proyeksi,
perspektif, gambar ornamen, gambar alam benda, dan
gambar kerja baik manual maupun digital secara
kreatif, mandiri dan bersama, tanggung jawab, teliti.

Dasar-dasar desain Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami


dan produksi kriya lingkup design brief (ringkasan desain), riset pasar,
pengembangan ide, gambar kerja, perencanaan
produksi, proses produksi (prototipe), uji produk,
serta evaluasi proses dan produk kreatif, mandiri dan
bersama, tanggung jawab, teliti.

Portofolio desain dan Pada akhir fase E peserta didik dapat memahami
produksi kriya pengarsipan/arsiparis terkait pembuatan desain dan
produksi kriya, serta teknik presentasi secara jujur,
teliti, sehingga mampu mempengaruhi minat dan
selera orang lain terhadap produk kriya.
CAPAIAN PEMBELAJARAN DASAR-DASAR SENI PERTUNJUKAN

h. Rasional
Mata pelajaran Dasar-Dasar Seni Pertunjukan merupakan mata
pelajaran kejuruan berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari
penguasaan keahlian pekerjaan seni pertunjukan. Di dalamnya berisi
berbagai ilmu dasar sebagai bekal mempelajari mata pelajaran lain.
Keberadaannya berfungsi membekali peserta didik dengan
seperangkat pengetahuan, ketrampilan, sikap, dan passion (renjana)
supaya memiliki dasar yang kuat untuk mempelajari mata pelajaran
selanjutnya di kelas XI dan XII.

Mata pelajaran Dasar-Dasar Seni Pertunjukan berfungsi untuk


menumbuhkembangkan keprofesionalan dan kebanggaan peserta
didik terhadap seni pertunjukan melalui pemahaman tentang proses
bisnis di dunia kerja, perkembangan teknologi dan isu-isu global di
masyarakat atau dunia industri, mengenali berbagai macam profesi
dan okupasi kerja dan peluang usaha, pemahaman tentang
enterpreneur, pemahaman konsep seni, pemahaman dasar-dasar
produksi, pemahaman sarana dan peralatan pementasan, serta
pemahaman teknik dasar. Selain itu, sebagai landasan pengetahuan
dan ketrampilan untuk pembelajaran di kelas XI dan XII pada
konsentrasi keahlian yang bersangkutan.

Perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran dilakukan


sesuai dengan karakteristik mata pelajaran dan tujuan yang ingin
dicapai. Pembelajarannya menggunakan berbagai variasi model
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif, serta memberikan ruang
yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai bakat,
minat, renjana, serta perkembangan fisik dan psikilogis peserta didik.
Model pembelajaran yang dapat digunakan antara lain: project-based
learning, problem-based learning, teaching factory, discovery-based learning,
inquiry-based learning, atau metode dan model lain yang relevan.

Mata pelajaran Dasar-Dasar Seni Pertunjukan berkontribusi


menjadikan peserta didik memiliki kompetensi sebagai seniman dalam
bidang seni pertunjukan yang berakhlak mulia, mampu
berkomunikasi, bernegoisasi dan berinteraksi antar budaya, mampu
bekerja dalam tim, bertanggungjawab, memiliki kepekaan dan
kepedulian terhadap situasi dan lingkungan kerja, serta kritis dan
kreatif.

i. Tujuan
Mata pelajaran Dasar-Dasar Seni Pertunjukan bertujuan membekali
peserta didik melalui pengetahuan, keterampilan, dan sikap (soft skill
dan hard skill, karakter), yaitu:

i. memahami profil enterpreneur,


peluang usaha danpekerjaan/profesi di
bidang seni pertunjukan;
ii. memahami proses bisnis di industri dan dunia kerja
bidang senipertunjukan;
iii. memahami perkembangan teknologi di industri dan
dunia kerjaserta isu-isu global pada bidang seni
pertunjukan;
iv. memahami konsep seni pertunjukan;
v. memahami dasar-dasar produksi seni pertunjukan;
vi. memahami sarana dan perlengkapan
pementasan senipertunjukan; dan
vii. memahami teknik dasar seni pertunjukan.

j. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran Dasar-Dasar Seni Pertunjukan
berfokus pada kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki oleh
seniman dalam bidang seni pertunjukan sesuai dengan situasi,
kondisi, dan perkembangan dunia kerja.

Selain itu, peserta didik diberikan pemahaman tentang proses bisnis,


perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global, profil
enterpreneur, job profil, peluang usaha dan pekerjaan/profesi.

Elemen Deskripsi
Profil enterpreneur, Lingkup pembelajaran meliputi pekerjaan atau profesi
peluang usaha dan dalam bidang seni pertunjukan, peluang usaha di
pekerjaan/profesi di bidang seni dan ekonomi kreatif untuk membangun
bidang seni visi dan passion, yang diimplementasikan dalam
pertunjukan pembelajaran berbasis projek nyata sebagai simulasi
PJBL/kewirausahaan.
Proses bisnis di Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
industri dan dunia didik tentang K3 dan 5R terkait aspek perawatan dan
kerja bidang seni dampak peralatan di bidang seni pertunjukan, proses
pertunjukan bisnis di industri atau dunia kerja, pengetahuan
tentang kepribadian yang dibutuhkan sebagai bagian
dari kemampuan berwirausaha dengan berorientasi
pada efektivitas, potensi lokal dan kearifan lokal, serta
pengelolaan SDM di Industri atau dunia kerja.
Elemen Deskripsi
Perkembangan Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
teknologi di industri didik tentang perkembangan teknologi maupun isu
dan dunia kerja global dalam seni pertunjukan yang banyak dijumpai
serta isu-isu global di masyarakat sebagai bagian dari kemajuan jaman
pada bidang seni yang harus diikuti dan diaplikasikan dalam proses
pertunjukan berkesenian, penggunaan aplikasi dalam membuat
karya digital, penggunaan aplikasi Marketplace
berbasis Online, Industri 4.0, Internet of Things (IOT).
Konsep seni Lingkup pembelajaran meliputi pemberian
pertunjukan pengetahuan, wawasan, dan pemahaman tentang
unsur-unsur dalam seni pertunjukan terdiri dari
sejarah, fungsi, jenis, cabang, ciri, estetika, dan
apresiasi yang dilakukan dengan kajian interdisiplin.
Dasar-dasar Lingkup pembelajaran adalah pengenalan dasar-dasar
produksi seni produksi seni pertunjukan meliputi kegiatan kreatif
pertunjukan pengembangan konten, produksi pertunjukan, dan
penyajian seni pertunjukan.
Sarana dan Lingkup pembelajaran adalah dasar-dasar teknik
perlengkapan pentas meliputi tata panggung, tata rias, tata busana,
pementasan seni tata cahaya, dan tata suara.
pertunjukan
Teknik dasar seni Lingkup pembelajaran meliputi sikap, pengetahuan,
pertunjukan dan keterampilan dasar sesuai dengan kompetensi
yang dipilih terdiri teknik, etude, dan repertoar.

k. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X), peserta didik akan mendapatkan gambaran
mengenai program keahlian seni pertunjukan yang dipilihnya,
sehingga mampu menumbuhkan passion dan vision untuk
merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar. Pada aspek soft
skill peserta didik akan mampu menerapkan budaya kerja sesuai
tuntutan pekerjaan, memahami konsep diri yang positif sesuai standar
K3 dan 5R dalam seni pertunjukan, mengembangkan kemampuan
berfikir kritis dan memecahkan masalah dan mencari solusi, konsisten
menerapkan budaya kerja dalam berkesenian. Pada aspek hard skill
peserta didik mampu memahami elemen-elemen kompetensi pada
mata pelajaran Dasar-Dasar Seni Pertunjukan.

Elemen Capaian Pembelajaran


Profil enterpreneur, Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
peluang usaha dan lingkup pekerjaan atau profesi dalam bidang seni
pekerjaan/profesi di pertunjukan, peluang usaha di bidang seni dan
bidang seni ekonomi kreatif untuk membangun visi dan passion,
pertunjukan yang diimplementasikan dalam pembelajaran berbasis
projek nyata sebagai simulasi PjBL/kewirausahaan.
Proses bisnis di Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
industri dan dunia lingkup pembelajaran tentang K3 dan 5R dalam aspek
kerja bidang seni perawatan peralatan sesuai kriteria di seni
pertunjukan pertunjukan, proses bisnis di industri atau dunia
kerja, pengetahuan tentang kepribadian yang
dibutuhkan sebagai bagian dari kemampuan
Elemen Capaian Pembelajaran
berwirausaha dengan berorientasi pada efektivitas,
potensi lokal dan kearifan lokal, serta pengelolaan
SDM di Industri atau dunia kerja.
Perkembangan Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
teknologi di industri lingkup tentang perkembangan teknologi maupun isu
dan dunia kerja global dalam seni pertunjukan yang banyak dijumpai
serta isu-isu global di masyarakat sebagai bagian dari kemajuan jaman
pada bidang seni yang harus diikuti dan diaplikasikan dalam proses
pertunjukan berkesenian, penggunaan aplikasi dalam membuat
karya digital, penggunaan aplikasi Marketplace
berbasis Online, Industri 4.0, Internet of Things (IOT).
Konsep seni Pada akhir fase E peserta didik dapat memahami
pertunjukan pengetahuan dan wawasan tentang unsur-unsur
dalam seni pertunjukan serta mampu menjelaskan
sejarah, fungsi, jenis, cabang, ciri, estetika, dan
apresiasi yang dilakukan dengan kajian interdisiplin.
Dasar-dasar Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
produksi seni dasar-dasar produksi bidang seni pertunjukan
pertunjukan meliputi pengembangan konten, produksi
pertunjukan, dan penyajian seni pertunjukan.
Sarana dan Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
perlengkapan kebutuhan sarana dan perlengkapan pementasan seni
pementasan seni pertunjukan meliputi tata panggung, tata rias, tata
pertunjukan busana, tata cahaya, dan tata suara.
Teknik dasar seni Pada akhir fase E peserta didik dapat memahami
pertunjukan teknik dasar seni pertunjukan secara komprehensip
meliputi sikap, pengetahuan, dan keterampilan dasar
yang terdiri teknik, etude, repertoar sesuai dengan
keahlian yang dipilih.
CAPAIAN PEMBELAJARAN DASAR-DASAR ANIMASI

l. Rasional
Dasar-Dasar Animasi merupakan kumpulan muatan/materi keahlian
seni dan ekonomi kreatif pada program keahlian animasi. Dasar-Dasar
Animasi memiliki ruang lingkup bahasan yang meliputi seni teknologi
animasi, seni produksi animasi, seni gerak, seni penceritaan, serta seni
visual dan komposisi.

Seni Teknologi Animasi merupakan pengetahuan dan kemampuan


kerja terhadap pemakaian aplikasi atau tools yang dipergunakan di
dalam ekosistem industri animasi yang meliputi seni teknologi analog
dan seni teknologi digital pada bidang kerja 2 dimensi dan 3 dimensi.
Seni Produksi merupakan pengetahuan dan kemampuan peserta didik
di dalam memahami dan mengimplementasikan pipeline kerja animasi,
yang meliputi pipeline kerja pra-produksi, produksi, dan pasca
produksi. Seni visual dan komposisi merupakan pengetahuan dan
kemampuan kerja peserta didik terhadap bidang, bentuk, warna dan
komposisi. Seni gerak merupakan pengetahuan dan kemampuan
dasar kerja terhadap implementasi gerak dalam aplikasi kerja
produksi. Seni penceritaan merupakan pengetahuan dan kemampuan
dasar kerja terhadap bagaimana suatu cerita itu bisa berkomunikasi
dengan penonton. Dalam kaidah dasarnya, bercerita melalui visual
adalah dasar kemampuan yang perlu diasah, baik berupa susunan
foto, video maupun gambar. Teknik merangkai dan menyusun visual
akan membantu menciptakan komunikasi ide yang mudah dimengerti
orang lain.

Mata pelajaran Dasar-Dasar Animasi berfungsi untuk menumbuhkan


kreativitas, mengasah kepekaan estetis, dan sensitivitas terhadap
fenomena alam dan lingkungan kehidupan. Peserta didik mengamati
fenomena alam dan kehidupan secara objektif dan imajinatif,
melakukan eksplorasi atau eksperimen untuk menemukan bentuk-
bentuk visual yang estetis, kreatif, inovatif, dan imajinatif, sehingga
peserta didik didorong untuk menemukan fakta-fakta, membangun
konsep, melakukan eksplorasi secara prosedural, serta membangun
nilai-nilai baru secara mandiri. Selain itu, sebagai landasan
pengetahuan dan keterampilan untuk mengembangkan kompetensi
animasi pada pembelajaran konsentrasi keahlian di kelas XI dan XII.
Pembelajaran dapat dilakukan menggunakan berbagai pendekatan,
strategi, metode serta model yang sesuai dengan karakteristik
kompetensi yang harus dipelajari, sehingga dapat menciptakan
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan
ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, renjana, dan perkembangan fisik serta psikologis
peserta didik. Model-model pembelajaran yang dapat digunakan
antara lain project-based learning, teaching factory, discovery-based
learning, problem-based learning, inquiry-based learning, atau model
lainnya serta metode yang relevan.

Mata pelajaran Dasar-Dasar Animasi berkontribusi dalam


membangun kemampuan dasar peserta didik menguasai keahlian di
bidang animasi dengan memegang teguh iman dan takwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia terhadap manusia dan alam,
bernalar kritis, mandiri, kreatif, komunikatif dan adaptif terhadap
lingkungan.

m. Tujuan
Mata pelajaran Dasar-Dasar Animasi bertujuan membekali peserta
didik dengan dasar-dasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap (soft
skills dan hard skills) meliputi:

i. memahami proses bisnis industri kreatif di bidang animasi;


ii. memahami perkembangan teknologi di industri dan
dunia kerjaserta isu-isu global pada bidang animasi;
iii. memahami profil technopreneur, job profile, peluang
usaha danpekerjaan/profesi di bidang animasi;
iv. memahami teknik dasar proses produksi pada industri animasi;
v. memahami aspek legal pada produksi animasi;
vi. memahami quality control pada produksi animasi;
vii. memahami aplikasi berbasis teknologi untuk digunakan
selarasdengan kebutuhan industri;
viii. memahami unsur visual untuk diterapkan dan
diaplikasikan kedalam karya desain;
ix. memahami dasar pergerakan buatan
untuk diterapkanberdasarkan instruksi kerja; dan
x. memahami cerita secara visual.
n. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran Dasar-Dasar Animasi berfokus pada
kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki oleh tenaga administrasi
kantor, arsiparis, resepsionis dan jabatan lain sesuai dengan
perkembangan dunia kerja.

Selain itu peserta didik diberikan pemahaman tentang proses keahlian


animasi terakomodir pada 5 aspek keahlian dasar meliputi seni
teknologi animasi, seni produksi animasi, seni gerak, serta seni visual
dan komposisi, dan seni penceritaan perkembangan penerapan
teknologi dan isu-isu global, profil entrepreneur, job profile, peluang
usaha dan pekerjaan/profesi.

Mata pelajaran Dasar-Dasar Animasi meliputi.

Elemen Deskripsi
Proses bisnis Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
industri kreatif di didik tentang kepribadian yang dibutuhkan agar dapat
bidang animasi mengembangkan pola pikir kreatif, memadukan
kearifan lokal dalam proses kreatif untuk
menghasilkan solusi bisnis yang tepat sasaran,
pengelolaan SDM di industri animasi dengan melihat
potensi lokal, aspek pengetahuan media/platform dan
teknologi untuk mendukung proses bisnis industri
kreatif di bidang animasi.
Perkembangan Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
teknologi di industri didik tentang sejarah perkembangan teknologi dalam
dan dunia kerja proses produksi animasi, mulai dari teknik tradisional
serta isu-isu global sampai dengan teknologi modern, Industri 4.0, Internet
pada bidang of Things (IOT), teknologi digital dalam dunia industri,
animasi isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek-aspek
ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai
dengan reuse dan recycling.
Profil technopreneur, Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman tentang
job profile, peluang profesi-profesi dalam industri animasi, tugas dan
usaha dan tanggung jawab setiap profesi dalam industri animasi,
pekerjaan/profesi di mampu membaca peluang pasar dan usaha di bidang
bidang animasi animasi dan ekonomi kreatif, technopreneur/pelaku
wirausaha dalam bidang animasi untuk membangun
visi dan passion, serta melakukan pembelajaran
berbasis projek nyata sebagai simulasi projek
kewirausahaan.
Teknik dasar proses Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman tentang
produksi pada proses produksi dan teknologi yang diaplikasikan
industri animasi dalam industri animasi secara tekun dan teliti,
memahami perangkat kerja, pemakaian aplikasi atau
tools untuk dioperasikan dalam ekosistem industri
animasi (perangkat kerja produksi animasi),
memahami sikap kerja dalam melakukan komunikasi
dan kerja sama tim, produksi animasi yang meliputi
istilah teknis atau bahasa, unit kerja, proses (pipeline),
workflow pekerjaan, fungsi kerja (job desk) serta SOP
pada produksi animasi.
Elemen Deskripsi
Aspek legal pada Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman tentang
produksi animasi aspek legal dalam produksi animasi, Intelectual
Property (IP) atau hak kekayaan intelektual (HAKI),
serta kode etik yang berlaku di industri animasi baik
dalam lingkup nasional maupun internasional,
Quality control pada Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman
produksi animasi pengawasan mutu hasil yang dibuat para pekerja
animasi, dengan standar capaian yang disepakati.
Pengetahuan berbagai jenis produk animasi dan
kegunaanya disesuaikan dengan tuntutan kualitas
dari masing-masing jenis animasi tersebut.
Aplikasi berbasis Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman tentang
teknologi untuk pengoperasian perangkat kerja produksi baik yang
digunakan selaras digital maupun non-digital yang dibutuhkan di area
dengan kebutuhan kerja pada bidang kerja 2 dimensi maupun 3 dimensi,
industri fungsi dan kegunaan perangkat kerja, workflow
perangkat kerja, kapasitas perangkat kerja
(digital/non-digital), area tools kerja pada perangkat
kerja sesuai dengan kebutuhan pasar maupun partner
industri.
Unsur visual untuk Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman tentang
diterapkan dan unsur-unsur visual dalam produksi animasi,
diaplikasikan ke penciptaan desain berdasarkan prinsip dan unsur
dalam karya desain desain (bidang, bentuk, warna dan komposisi), teknik
yang benar dalam bervisual, dikaitkan dengan
pencapaian nilai estetika
Dasar pergerakan Meliputi pemahaman tentang pengetahuan,
buatan untuk keterampilan dan sikap kerja yang dibutuhkan dalam
diterapkan membuat gerak objek digital baik character maupun
berdasarkan non-character, dasar pergerakan buatan berdasarkan
instruksi kerja instruksi kerja pergerakan objek, meliputi unsur gerak
dalam kehidupan, suara, waktu, masa dan sifat objek
yang akan digerakan.
Cerita secara visual Meliputi pemahaman tentang pembacaan
shot/scene/sequence storyboard , pengambilan
gambar, adegan, dan urutan storyboard serta
menganalisis cerita, mampu memahami tentang alur
cerita serta unsur-unsur dalam sebuah cerita.

o. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X), peserta didik akan mendapatkan gambaran
mengenai program keahlian yang dipilihnya sehingga mampu
menumbuhkan passion dan vision untuk merencanakan dan
melaksanakan aktivitas belajar.

Elemen Capaian Pembelajaran


Proses bisnis Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
industri kreatif di tentang kepribadian yang dibutuhkan agar dapat
bidang animasi mengembangkan pola pikir kreatif, memadukan
kearifan lokal dalam proses kreatif untuk
menghasilkan solusi bisnis yang tepat sasaran,
pengelolaan SDM di industri animasi dengan melihat
potensi lokal, aspek pengetahuan media/platform dan
teknologi untuk mendukung proses bisnis industri
kreatif di bidang animasi.
Elemen Capaian Pembelajaran
Perkembangan Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
teknologi di industri tentang sejarah perkembangan teknologi dalam proses
dan dunia kerja produksi animasi, mulai dari teknik tradisional
serta isu-isu global sampai dengan teknologi modern, Industri 4.0, Internet
pada bidang of Things (IOT), teknologi digital dalam dunia industri,
animasi isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek-aspek
ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai
dengan reuse dan recycling.
Profil technopreneur, Pada akhir fase E peserta didik mampu
job profile, peluang mendeskripsikan tentang profesi-profesi dalam
usaha dan industri animasi, tugas dan tanggung jawab setiap
pekerjaan/profesi di profesi dalam industri animasi, mampu membaca
bidang animasi peluang pasar dan usaha di bidang animasi dan
ekonomi kreatif, technopreneur/pelaku wirausaha
dalam bidang animasi untuk membangun visi dan
passion, serta melakukan pembelajaran berbasis
projek nyata sebagai simulasi projek kewirausahaan.
Teknik dasar proses Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
produksi pada tentang proses produksi dan teknologi yang
industri animasi diaplikasikan dalam industri animasi secara tekun
dan teliti, memahami perangkat kerja, pemakaian
aplikasi atau tools untuk dioperasikan dalam
ekosistem industri animasi (perangkat kerja produksi
animasi), memahami sikap kerja dalam melakukan
komunikasi dan kerja sama tim, produksi animasi
yang meliputi istilah teknis atau bahasa, unit kerja,
proses (pipeline), workflow pekerjaan, fungsi kerja (job
desk) serta SOP pada produksi animasi.
Aspek legal pada Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
produksi animasi tentang aspek legal dalam produksi animasi,
Intelectual Property (IP) atau hak kekayaan intelektual
(HAKI), serta kode etik yang berlaku di industri
animasi baik dalam lingkup nasional maupun
internasional,
Quality control pada Pada akhir fase E peserta didik mampu
produksi animasi mendeskripsikan pengawasan mutu hasil yang dibuat
para pekerja animasi, dengan standar capaian yang
disepakati. Pengetahuan berbagai jenis produk
animasi dan kegunaanya disesuaikan dengan
tuntutan kualitas dari masing-masing jenis animasi
tersebut.
Aplikasi berbasis Pada akhir fase E peserta didik mampu
teknologi untuk mengoperasikan pengoperasian perangkat kerja
digunakan selaras produksi baik yang digital maupun non-digital yang
dengan kebutuhan dibutuhkan di area kerja pada bidang kerja 2 dimensi
industri maupun 3 dimensi, fungsi dan kegunaan perangkat
kerja, workflow perangkat kerja, kapasitas perangkat
kerja (digital/non-digital), area tools kerja pada
perangkat kerja sesuai dengan kebutuhan pasar
maupun partner industri.
Unsur visual untuk Pada akhir fase E peserta didik menjelaskan tentang
diterapkan dan tentang unsur-unsur visual dalam produksi animasi,
diaplikasikan ke penciptaan desain berdasarkan prinsip dan unsur
dalam karya desain desain (bidang, bentuk, warna dan komposisi), teknik
yang benar dalam bervisual, dikaitkan dengan
pencapaian nilai estetika
Dasar pergerakan Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
buatan untuk pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja yang
diterapkan dibutuhkan dalam membuat gerak objek digital baik
character maupun non-character, dasar pergerakan
Elemen Capaian Pembelajaran
berdasarkan buatan berdasarkan instruksi kerja pergerakan objek,
instruksi kerja meliputi unsur gerak dalam kehidupan, suara, waktu,
masa dan sifat objek yang akan digerakan.
Cerita secara visual Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
shot/scene/sequence storyboard , pengambilan
gambar, adegan, dan urutan storyboard serta
menganalisis cerita, mampu memahami tentang alur
cerita serta unsur-unsur dalam sebuah cerita.
CAPAIAN PEMBELAJARAN DASAR-DASAR BUSANA

p. Rasional
Dasar-Dasar Keahlian Busana adalah pelajaran yang berisi
kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan keahlian busana
(fesyen). Mata pelajaran Dasar-Dasar Keahlian Busana merupakan
mata pelajaran kejuruan yang terdiri dari berbagai ilmu dasar sebagai
penentu dalam mempelajari mata pelajaran yang lain dalam program
keahlian Busana mencakup pemahaman akan gaya hidup, perubahan
selera (trend) hingga proses desain, produksi, dan marketing. Selain
itu, sebagai landasan pengetahuan dan keterampilan untuk
pembelajaran konsentrasi keahlian di kelas XI dan XII

Pembelajaran dapat dilakukan menggunakan berbagai pendekatan,


strategi, metode serta model yang sesuai dengan karakteristik
kompetensi yang harus dipelajari, sehingga dapat menciptakan
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan
ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, renjana, dan perkembangan fisik serta psikologis
peserta didik. Model-model pembelajaran yang dapat digunakan
antara lain project-based learning, teaching factory, discovery-based
learning, problem-based learning, inquiry-based learning, atau model
lainnya serta metode yang relevan.

Mata pelajaran Dasar-Dasar Keahlian Busana tidak hanya meliputi


proses pembuatan busana mulai dari gambar, membuat pola, dan
menjahit, namun peserta didik diajak untuk memahami secara
menyeluruh ekosistem industri fashion yaitu kreasi, produksi dan
marketing. Mata pelajaran Dasar-Dasar Keahlian Busana juga meliputi
proses pengamatan, eksplorasi serta eksperimen untuk
menumbuhkan kreativitas, mengasah kepekaan estetis, menemukan
bentuk visual yang inovatif dan imajinatif disesuaikan dengan
pemahaman konsep dan trend. Peserta didik juga diajak untuk
mengamati fenomena alam dan kehidupan melalui pendekatan
sustainable fashion yang menjadi dasar industri fashion global.
q. Tujuan
Mata pelajaran Dasar-Dasar Keahlian Busana bertujuan membekali
peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan, keterampilan, dan
sikap (hard skills dan soft skills) meliputi:

i. memahami profil technopreneur,


peluang usaha danpekerjaan/profesi di
bidang busana (fesyen);
ii. memahami dunia industri dan perkembangan mode (DIPM);
iii. memahami dasar branding dan marketing (DBM);
iv. memahami dan menerapkan gambar mode;
v. memahami dan menerapkan dasar fashion desain (DFD);
vi. memahami proses produksi busana;
vii. memahami perkembangan teknologi di industri dan
dunia kerjaserta isu-isu global pada bidang busana
(fesyen);
viii. memahami dan menerapkan dasar pola (DP); dan
ix. memahami dan menerapkan teknik dasar menjahit (TDM).

r. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran Dasar-Dasar Keahlian Busana fokus
pada kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki oleh tenaga
keahlian busana (fesyen) yang bukan hanya mencakup keterampilan
teknis pembuatan busana namun meliputi sisi kreasi, produksi, dan
marketing.

Selain itu peserta didik diberikan pemahaman tentang proses Mata


pelajaran Dasar-Dasar Keahlian Busana perkembangan penerapan
teknologi dan isu-isu global, profil entrepreneur, job profile, peluang
usaha dan pekerjaan/profesi. Mata pelajaran Dasar-Dasar Keahlian
Busana meliputi:

Elemen Deskripsi
Profil technopreneur, Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman profil
peluang usaha dan technopreneur, pekerjaan atau profesi dalam bidang
pekerjaan/profesi di busana (fesyen), kepribadian dan sikap dalam bekerja
bidang busana di bidang busana (fesyen), kemampuan membaca
(fesyen) peluang pasar dan usaha di bidang seni dan ekonomi
kreatif, untuk membangun visi dan passion, serta
melakukan pembelajaran berbasis projek nyata
sebagai simulasi projek kewirausahaan.
Dunia Industri dan Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Perkembangan Mode keterampilan dan sikap kerja yang dibutuhkan dalam
(DIPM) memahami ekosistem mode dan overview fashion
industry, model bisnis di lingkup industri fashion,
gaya dan selera sesuai dengan perkembangan fashion
dan trend, memahami karya desainer dan produk
Elemen Deskripsi
fashion, memahami konsep sustainable fashion,
memahami potensi lokal dan kearifan lokal dalam
produk fashion.

Dasar Branding dan Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,


Marketing (DBM) keterampilan, dan sikap kerja yang dibutuhkan untuk
memahami branding dan marketing, menjelaskan
segmentasi pasar, DNA brand, memahami pesaing dari
produk busana, definisi dan konsep marketing dan
digital marketing.
Menggambar Mode Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
(MM) keterampilan dan sikap kerja dalam menggambar
mode, memahami anatomi tubuh dan dasar ilustrasi,
mencampur warna, implementasi desain dan detail ke
anatomi tubuh, serta gambar teknis secara digital.
Dasar Fashion Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Desain (DFD) keterampilan dan sikap kerja yang dibutuhkan dalam
menciptakan desain, mulai dari pemahaman dasar-
dasar desain, pemahaman terhadap six basic style dan
look, proses mencari bentuk; cara menemukan
inspirasi, pembuatan desain melalui proses
pembuatan kolase hingga pembuatan desain koleksi.
Proses Produksi Lingkup pembelajaran meliputi pemahaman peserta
Busana didik tentang K3 di bidang busana (fesyen), proses
produksi busana di Industri, pengetahuan tentang
aspek perawatan peralatan, dan pengelolaan SDM di
Industri.
Perkembangan Meliputi pemahaman peserta didik tentang
teknologi di industri perkembangan proses produksi pada industri busana
dan dunia kerja (fesyen) mulai dari yang masih konvensional sampai
serta isu-isu global dengan penggunaan alat/mesin dengan teknologi
pada bidang busana modern, penggunaan aplikasi gambar penunjang
(fesyen) desain busana, penerapan teknologi digital dalam
dunia industri, isu pemanasan global, perubahan
iklim, aspek-aspek (singkat) ketenagakerjaan, Product
Life Cycle (Pengertian, Tahapan, Karakteristik dan
Strategi) sampai dengan reuse, recycling, dan reduce.
Dasar Pola (DP) Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap kerja yang dibutuhkan dalam
membuat dasar pola, mulai dari memahami cara
mengukur, membuat pola dasar tehnik konstruksi,
hingga prosedur menggunting bahan.
Tehnik Dasar Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Menjahit (TDM) keterampilan, dan sikap kerja yang dibutuhkan dalam
membuat busana, mulai dari pemahaman prosedur
pengoperasian dan pemeliharaan mesin jahit dan
mesin penyelesaian, teknik menjahit sesuai dengan
jenis-jenis bahan, standar kualitas, finishing, hingga
menjahit busana sederhana.

s. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X SMK/MAK), peserta didik akan
mendapatkan gambaran mengenai program keahlian yang dipilihnya
sehingga mampu menumbuhkan passion dan vision untuk
merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar.
Elemen Capaian Pembelajaran
Profil Technopreneur, Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
peluang usaha dan profil Technopreneur, mendeskripsikan pekerjaan atau
pekerjaan/profesi di profesi kewirausahaan di bidang busana (fesyen),
bidang busana menjelaskan kepribadian dan sikap dalam bekerja di
(fesyen) bidang busana (fesyen), mampu membaca peluang
pasar dan usaha di bidang seni dan ekonomi kreatif,
untuk membangun visi dan passion, serta melakukan
pembelajaran berbasis projek nyata sebagai simulasi
projek kewirausahaan.
Dunia Industri dan Pada akhir fase E peserta didik mampu
Perkembangan Mode mendeskripsikan ekosistem industri mode dan
(DIPM) overview fashion industry, memahami model bisnis di
lingkup industri fashion, memahami perubahan gaya
dan selera sesuai dengan perkembangan mode dan
trend, mengenal dan memahami karya desainer dan
produk fashion, memahami konsep sustainable
fashion, memahami potensi lokal dan kearifan lokal
dalam produk fashion.
Dasar Branding dan Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
Marketing (DBM) branding dan marketing, menjelaskan segmentasi
pasar, memahami DNA brand, memahami pesaing dari
produk busana, menjelaskan definisi dan konsep
marketing dan digital marketing.
Menggambar Mode Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan
(MM) dan membuat gambar anatomi tubuh dan dasar
ilustrasi, mencampur warna, implementasi desain dan
detail ke anatomi tubuh, dan membuat desain teknis
secara digital.
Dasar Fashion Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
Design (DFD) proses penciptaan desain dengan menerapkan dasar-
dasar desain, memahami dan membedakan style dan
look, menemukan inspirasi, membuat kolase,
menerapkan cara mencari bentuk dan
mengembangkan desain berdasarkan style dan look.
Proses Produksi Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
Busana tentang K3 di bidang busana (fesyen), proses produksi
busana di Industri, pengetahuan tentang aspek
perawatan peralatan, dan pengelolaan SDM di
Industri.
Perkembangan Pada akhir fase E peserta didik memahami
teknologi di industri perkembangan proses produksi pada industri busana
dan dunia kerja (fesyen) mulai dari konvensional hingga penggunaan
serta isu-isu global alat/mesin dengan teknologi modern, penggunaan
pada bidang busana aplikasi gambar penunjang desain busana, penerapan
(fesyen) teknologi digital dalam dunia industri, isu pemanasan
global, perubahan iklim, aspek-aspek (singkat)
ketenagakerjaan, Product Life Cycle (reuse, recycling,
dan reduce).
Dasar pola (DP) Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami
dan melakukan pengukuran tubuh, serta menerapkan
pembuatan pola dasar teknik konstruksi.
Teknik Dasar Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan
Menjahit (TDM) sikap kerja dalam menjahit, mengoperasikan dan
memperbaiki mesin jahit dan mesin penyelesaian,
memahami teknik menjahit sesuai dengan jenis-jenis
bahan, memahami standar kualitas dan finishing hasil
jahitan dan menjahit busana sederhana.
MATA PELAJARAN KONSENTRASI KEAHLIAN

CAPAIAN PEMBELAJARAN AKUNTANSI

A. Rasional
Mata pelajaran Akuntansi adalah mata pelajaran yang berisi
kompetensi akuntansi untuk profesi Teknisi Akuntansi Junior berupa
pengolahan, pencatatan, pengelompokan, penyajian data transaksi
yang berhubungan dengan keuangan.

Mata pelajaran ini berfungsi untuk menumbuhkembangkan


kompetensi pada peserta didik dalam memahami ekonomi bisnis dan
administrasi umum, menerapkan akuntansi perusahaan jasa, dagang
dan manufaktur, menerapkan akuntansi lembaga/instansi
pemerintah, menerapkan akuntansi keuangan, mengoperasikan
aplikasi komputer akuntansi, serta menerapkan perpajakan. Berbekal
sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dipelajari pada mata
pelajaran Akuntansi, peserta didik dapat bekerja di dunia kerja yang
sesuai, berwirausaha, dan/atau melanjutkan pendidikan sesuai
dengan kejuruannya.

Pembelajaran mata pelajaran ini dapat menggunakan berbagai


pendekatan, strategi, metoda, dan model yang sesuai dengan
karakteristik kompetensi yang harus dipelajari sehingga dapat
menciptakan pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, dan
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas,
kemandirian sesuai dengan bakat, minat, renjana, serta
perkembangan fisik dan psikologis peserta didik. Model-model
pembelajaran yang dapat digunakan, antara lain Project-based
Learning, Problem-based Learning, Discovery Learning, Teaching
Factory, atau model lainnya, serta metode yang relevan.

Mata pelajaran ini berkontribusi menjadikan peserta didik memiliki


kompetensi sebagai asisten audit internal, asisten konsultan pajak,
kasir, clerk, teknisi akuntansi junior atau pekerjaan lainnya yang
memiliki akhlak mulia, berintegritas tinggi, mampu berkomunikasi,
bernegosiasi dan berinteraksi antarbudaya, mampu bekerja sama
dalam tim, menumbuhkan kemampuan berpikir kritis, gotong royong,
kreatif, mandiri, serta menumbuhkan kepekaan dan kepedulian
terhadap situasi dan lingkungan kerja.
B. Tujuan
Mata pelajaran ini bertujuan menghasilkan lulusan yang memiliki
sikap, pengetahuan, dan keterampilan (soft skills dan hard skills), yang
meliputi:
1. memahami ekonomi bisnis dan administrasi umum;
2. menerapkan akuntansi perusahaan jasa, dagang, dan manufaktur;
3. menerapkan akuntansi lembaga/instansi pemerintah;
4. menerapkan akuntansi keuangan;
5. mengoperasikan aplikasi komputer akuntansi; dan
6. menerapkan perpajakan.

C. Karakteristik
Mata pelajaran ini memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. membutuhkan nalar dan pemikiran yang mendalam;
2. merupakan mata pelajaran yang hierarkis, di mana antara materi
dari awal sampai akhir saling berhubungan dan berkaitan; dan
3. membutuhkan ketelitian, ketekunan dan kesabaran dalam
menyelesaikan materi pembelajaran.

Elemen dalam mata pelajaran ini sebagai berikut.

Elemen Deskripsi
Ekonomi bisnis dan Meliputi permasalahan ekonomi, model dan pelaku
administrasi umum ekonomi, kegiatan ekonomi, penerapan ilmu ekonomi
dalam kegiatan usaha, administrasi, dan fungsi-fungsi
manajemen.
Akuntansi Meliputi analisis dokumen sumber dan dokumen
perusahaan jasa, pendukung pada perusahaan (entitas) untuk Wajib
dagang dan Pajak Orang Pribadi dan Badan, baik yang telah
manufaktur menjadi Pengusaha Kena Pajak (PKP) maupun non-
PKP, proses pencatatan transaksi ke dalam jurnal
umum atau khusus, pencatatan transaksi ke dalam
buku pembantu kartu piutang, kartu utang, dan kartu
persediaan barang dagang, posting jurnal umum atau
khusus ke dalam buku besar, penyusunan neraca
saldo, analisis transaksi penyesuaian, posting jurnal
penyesuaian ke dalam buku besar, neraca lajur
(worksheet), laporan laba/rugi, laporan perubahan
ekuitas (perubahan modal), laporan posisi keuangan
(neraca), laporan arus kas, dan catatan atas laporan
keuangan, jurnal penutup, posting jurnal penutup ke
dalam buku besar, serta neraca saldo setelah
penutupan.
Khusus untuk perusahaan manufaktur ditambah
materi tentang harga pokok pesanan dan harga pokok
proses.
Akuntansi Meliputi standar akuntansi yang digunakan lembaga
lembaga/instansi atau instansi pemerintah.
pemerintah
Elemen Deskripsi
Akuntansi Meliputi kartu piutang, kartu utang, dan kartu
keuangan persediaan, dokumen dana kas kecil dan dokumen
dana kas di bank, kartu aktiva tetap, penyajian
laporan harga pokok produk, utang wesel jangka
panjang, penerbitan utang obligasi, serta analisis
berbagai jenis modal perusahaan (perbedaan modal
perorangan, firma, PT, CV, dan koperasi).
Komputer Meliputi pengoperasian program komputer akuntansi.
akuntansi
Perpajakan Meliputi jenis-jenis pajak, penghitungan pajak
terutang, penyetoran pajak kurang bayar, penyusunan
laporan pajak, serta ketentuan umum dan tata cara
Perpajakan (KUP).

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase F peserta didik memiliki pemahaman yang jelas
tentang materi mata pelajaran ini. Selain itu, peserta didik menguasai
aspek-aspek hard skills dan mampu menerapkan elemen-elemen
kompetensi di bidang Akuntansi, serta soft skills yang menggambarkan
profil peserta didik yang memiliki integritas yang tinggi, gigih, berpikir
kritis, konsisten, mampu berkomunikasi baik verbal maupun
nonverbal, berpenampilan menarik, serta mampu mengelola pekerjaan
dengan manajemen waktu yang baik.

Elemen Capaian Pembelajaran


Ekonomi bisnis dan Pada akhir Fase F peserta didik mampu
administrasi umum mengidentifikasi permasalahan ekonomi, memahami
model dan pelaku ekonomi, memahami kegiatan
ekonomi, menerapkan ilmu ekonomi dalam kegiatan
usaha, serta memahami administrasi dan fungsi-fungsi
manajemen.
Akuntansi Pada akhir Fase F peserta didik mampu menganalisis
perusahaan jasa, dokumen sumber dan dokumen pendukung pada
dagang dan perusahaan (entitas) Wajib Pajak Orang Pribadi dan
manufaktur Badan, baik PKP maupun non-PKP. Peserta didik juga
dapat menerapkan proses pencatatan transaksi ke
dalam jurnal umum atau khusus, menerapkan
pencatatan transaksi ke dalam buku pembantu kartu
piutang, kartu utang, dan kartu persediaan barang
dagang. Selain itu, peserta didik mampu menerapkan
posting jurnal umum atau khusus ke dalam buku
besar, menyusun neraca saldo, menganalisis transaksi
penyesuaian, menerapkan posting jurnal penyesuaian
ke dalam buku besar, dan menyusun neraca lajur
(worksheet).
Peserta didik dapat menyusun laporan laba/rugi,
laporan perubahan ekuitas (perubahan modal), laporan
posisi keuangan (neraca), laporan arus kas, dan
catatan atas laporan keuangan. Peserta didik mampu
menyusun jurnal penutup, menerapkan posting jurnal
penutup ke dalam buku besar, serta menyusun neraca
saldo setelah penutupan.
Elemen Capaian Pembelajaran
Khusus untuk perusahaan manufaktur ditambah
kompetensi menghitung harga pokok pesanan dan
harga pokok proses.
Akuntansi Pada akhir Fase F peserta didik mampu menerapkan
lembaga/instansi standar akuntansi yang digunakan lembaga atau
pemerintah instansi pemerintah.
Akuntansi Pada akhir Fase F peserta didik mampu mengelola
keuangan kartu piutang, kartu utang, dan kartu persediaan,
serta memproses dokumen dana kas kecil dan
dokumen dana kas di bank. Peserta didik dapat
mengelola kartu aktiva tetap, menyajikan laporan
harga pokok produk, menerapkan pencatatan utang
wesel jangka panjang, menerapkan pencatatan
penerbitan utang obligasi, serta menganalisis berbagai
jenis modal perusahaan (perbedaan modal perorangan,
firma, PT, CV, dan koperasi).
Komputer Pada akhir Fase F peserta didik mampu
akuntansi mengoperasikan program komputer akuntansi untuk
mendukung pekerjaannya.
Perpajakan Pada akhir Fase F peserta didik mampu memahami
jenis-jenis pajak, menghitung pajak terutang, menyetor
pajak kurang bayar, menyusun laporan pajak, serta
memahami ketentuan umum dan tata cara perpajakan
(KUP).
CAPAIAN PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

A. Rasional
Desain Komunikasi Visual adalah konsentrasi keahlian yang
membangun kompetensi perancangan solusi komunikasi visual
melalui program identitas, informasi, dan persuasi dengan
menggunakan media (berbasis cetak), layar (screen), analog atau
digital, dua atau tiga dimensi, nyata atau maya (virtual), statis atau
interaktif, maupun media berbasis waktu (time based media).

Program identitas terkait dengan perancangan identitas visual suatu


entitas, seperti identitas jenama (brand), identitas korporat,
perancangan key visual produk, brand personal maupun korporat, dan
lain-lain. Program informasi terkait dengan perancangan media visual
dengan fungsi informasi baik dua dimensi maupun tiga dimensi,
seperti desain publikasi baik tercetak maupun digital, rambu (signage),
penunjuk arah (wayfinding), infografis dan lain-lain. Sedangkan
program persuasi terkait dengan perancangan media visual dengan
fungsi membujuk seperti desain periklanan, desain materi promosi
pemasaran, desain permukaan kemasan (surface packaging design),
dan lain-lain. Adapun fungsi identitas, informasi, dan persuasi
tersebut dapat berjalan sendiri-sendiri ataupun secara terpadu.

Mata Pelajaran Desain Komunikasi Visual berfungsi untuk


membangun kompetensi peserta didik yang mencakup pengetahuan,
keterampilan, dan sikap dalam memberikan solusi atas permasalahan
komunikasi visual dengan menggunakan kreativitas, seni, dan
pemanfaatan teknologi. Desain komunikasi visual merupakan bidang
yang relevan dengan konteks dunia saat ini yang semakin digital.
Semua bidang industri, sosial, budaya, ekonomi, politik, dan lainnya
membutuhkan dukungan dari desain komunikasi visual dalam
mengomunikasikan visi, misi, produk, dan program kepada khalayak
sasarannya. Kondisi ini menjadikan bidang desain komunikasi visual
sangat dibutuhkan sehingga membuka kesempatan kerja yang luas
bagi orang-orang yang memiliki keahlian di bidang ini. Keunggulan
lainnya, desain komunikasi visual memiliki klaster yang beragam dari
yang paling konvensional berbasis cetak sampai yang menggunakan
teknologi terkini berbasis online, artificial intelligence (AI), dan lain

sebagainya. Hal ini membuka munculnya beragam jenis okupasi yang


dapat dipilih.
Kurikulum Merdeka membebaskan sekolah dalam mengembangkan
konten pendidikannya sesuai dengan infrastruktur maupun sumber
daya manusia yang dimilikinya. Dari sisi peserta didik akan
memberikan kesempatan untuk memilih keahlian yang sesuai dengan
minat, hasrat, dan kemampuannya. Hal tersebut akan meningkatkan
rasio keberhasilan peserta didik untuk meraih cita-citanya. Kurikulum
Merdeka sangat relevan untuk konsentrasi keahlian yang menekankan
pada kreativitas, seperti desain komunikasi visual. Kurikulum
merdeka mendorong terciptanya ekosistem pembelajaran yang
kondusif untuk mencetak sumber daya manusia unggul di bidang
desain komunikasi visual.

Mata pelajaran Desain Komunikasi Visual berfungsi untuk


menumbuhkembangkan keprofesionalan dan kebanggan peserta didik
terhadap desain komunikasi visual melalui pemahaman secara utuh
dan menyeluruh profil wirausaha, peluang usaha dan
pekerjaan/profesi, proses bisnis di dunia industri, perkembangan
teknologi industri dan dunia kerja serta isu-isu global.

Perencanaan, pelaksanaan, dan pengembangan pembelajaran


dilakukan sesuai dengan karakteristik mata pelajaran dan tujuan yang
dicapai. Pembelajaran menggunakan berbagai variasi model
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan menantang,
memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif, serta memberikan ruang
yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai bakat,
minat, renjana, serta perkembangan fisik dan psikologis peserta didik.
Model pembelajaran yang dapat digunakan antara lain: project-based
learning, problem-based learning, teaching factory, discovery-based
learning, inquiry- based learning atau metode dan model lain yang
relevan.

Mata pelajaran Desain Komunikasi Visual berkontribusi menjadikan


peserta didik memiliki kompetensi sebagai kreator dalam bidang
desain komunikasi visual yang berakhlak mulia, mampu
berkomunikasi, bernegosiasi dan berinteraksi antar budaya, mampu
bekerja dalam tim, bertanggung jawab, memiliki kepekaan dan
kepedulian terhadap situasi dan lingkungan kerja, serta kritis dan
kreatif.
B. Tujuan
Mata pelajaran Desain Komunikasi Visual bertujuan membekali
peserta didik dengan pengetahuan, keterampilan dan sikap (hard skills
dan soft skills, karakter) meliputi:

4. mengaplikasikan Prinsip Dasar Desain dan Komunikasi;


5. mengoperasikan Perangkat Lunak Desain;
6. menerapkan Design Brief;
7. menciptakan Karya Desain; dan
8. menerapkan pengetahuan dan mengelola Proses Produksi Desain.

C. Karakteristik
Pada hakikatnya mata pelajaran Desain Komunikasi Visual berfokus
pada kompetensi yang bersifat wajib yang harus dimiliki oleh kreator
dalam bidang desain komunikasi visual sesuai dengan perkembangan
dunia kerja.

Peserta didik diberikan pemahaman tentang proses bisnis,


perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global, profil
technopreneur, job profil, peluang usaha dan pekerjaan/profesi,
sehingga peserta didik mampu bekerja di industri, berwirausaha
mandiri dan melanjutkan pendidikan yang sesuai dengan bidang
keahlian yang dimiliki.

Elemen dalam mata pelajaran ini dapat diuraikan sebagai berikut.

Elemen Deskripsi
Prinsip Dasar Desain dan Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Komunikasi keterampilan, dan sikap dalam menerapkan
prinsip dasar desain- untuk merancang
visual, di antaranya: kesatuan (unity),
keseimbangan (balance), Komposisi
(komposition), proposi (proportion), irama
(rhythm), penekanan
(emphasis),kesederhanaan (simplicity),
kejelasan (clarity), ruang (space).
Membangun kemampuan dalam memahami
dan menerapkan peran komunikator,
komunikan, dan media komunikasi dalam
perancangan komunikasi visual.
Perangkat Lunak Desain Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap dalam
mengoperasikan perangkat lunak sesuai
kebutuhan dalam lingkup Desain Komunikasi
Visual. Perangkat lunak yang digunakan
Elemen Deskripsi
disesuaikan dengan sub konsentrasi keahlian
(peminatan) dalam lingkup Desain
Komunikasi Visual: Print Design/Image
Editing/Digital Imaging/ Vektor/Video
Editing/Motion Graphic/ Desktop
Publishing/Web & App Design/ UI-UX
Design/3D Software/dan lainnya yang terkait.
Menerapkan Design Brief Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap dalam menerima,
membaca, memahami, dan melaksanakan
perintah melalui panduan tertulis (brief)
untuk suatu proyek desain yang diberikan
oleh pemberi tugas. Kemampuan ini
merupakan kompetensi yang menentukan
penyelesaian tugas secara tepat. Secara
umum isi dari Design Brief sebagai berikut:
● Latar belakang proyek.
● Tujuan/obyektif yang ingin dicapai.
● Ruang lingkup pekerjaan.
● Khalayak sasaran yang dituju.
● Media yang digunakan.
● Strategi kreatif dan konsep perancangan
● Tenggat waktu penyelesaian pekerjaan.
● Para pihak yang terlibat dan peranannya
dalam pekerjaan.
Karya Desain Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap dalam proses
perancangan visual secara sistematis mulai
dari pemahaman terhadap permasalahan,
diskusi pencarian ide (brainstorming),
pengembangan alternatif, hingga menjadi
karya akhir. Proses tersebut dapat
menggunakan metode design thinking
maupun metode lainnya. Karya desain yang
dihasilkan disesuaikan dengan sub
konsentrasi keahlian (peminatan) dalam
lingkup Desain Komunikasi Visual: Print
Design/Videografi/Fotografi/Tipografi/
Typeface Design/Story Boarding/Ilustrasi/
Sequential Art/Motion Graphic/Web & App
Design/UI-UX Design/Concept Art/Motion
Graphic DesignEnvironmental Graphic
Design/dan lainnya yang terkait.
Proses Produksi Desain Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap dalam penerapan
produksi desain dan pengelolaan proses
produksi, yang dimulai dari pra produksi,
produksi, dan pasca produksi karya Desain
Komunikasi Visual. Proses produksi desain
disesuaikan dengan sub konsentrasi keahlian
(peminatan) dalam lingkup Desain
Komunikasi Visual: Print
Design/Videografi/Fotografi/
Tipografi/Typeface Design/Story Boarding/
Ilustrasi/Sequential Art/Motion Graphic/ Web
& App Design/UI-UX Design/Concept
Art/Motion Graphic Design/Environmental
Graphic Design/dan lainnya yang terkait.
Keterangan:
1. Beban pembelajaran setiap elemen dapat disesuaikan dengan
kebutuhan, kondisi satuan pendidikan dan mitra industri.
2. Pemilihan sub konsentrasi keahlian (peminatan) disesuaikan
dengan kondisi satuan pendidikan dan alat yang dimiliki, mengacu
pada kebutuhan industri saat ini dan kemungkinan potensi
industri pada masa depan.
3. Pada elemen perangkat lunak dan karya desain, satuan pendidikan
dapat memilih sub konsentrasi keahlian (peminatan) yang
dibutuhkan, menyesuaikan dengan kondisi satuan pendidikan dan
mitra industri.

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik memiliki pengetahuan, keterampilan,
dan sikap dalam merancang visual suatu proyek desain komunikasi
visual melalui metode perancangan secara sistematis serta
mengoperasikan aplikasi komputer desain yang sesuai kebutuhan,
meliputi: desain cetak (print design), perancangan identitas (identity
design), fotografi dan videografi, desain grafis lingkungan
(environmental graphic design), desain antarmuka (User Interface-User
Experience) website dan aplikasi, desain gerak (motion graphic), seni
sekuensial (sequential art), dan lainnya yang terkait.

Elemen Capaian Pembelajaran


Prinsip Dasar Desain Pada fase F, peserta didik mampu
dan Komunikasi mengaplikasikan prinsip-prinsip dalam
merancang visual, di antaranya: unity
(kesatuan), balance (keseimbangan), composition
(komposisi), proportion (proporsi), rhythm
(irama), emphasis (penekanan), simplicity
(kesederhanaan), clarity (kejelasan), space
(ruang). Peserta didik mampu memahami dan
menerapkan peran komunikator, komunikan
dan media komunikasi dalam perancangan
komunikasi visual, melakukan pembiasaan
kerja sesuai Prosedur Opersional Standar (POS)
.
Perangkat Lunak Pada fase F, peserta didik mampu
Desain mengoperasikan perangkat lunak yang
dibutuhkan dalam lingkup Desain Komunikasi
Visual, melakukan pembiasaan kerja sesuai
SOP. Perangkat lunak yang digunakan
disesuaikan dengan sub konsentrasi keahlian
(peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi
Visual: Print Design/Image Editing/Digital
Imaging/Vektor/Video Editing/Motion Graphic/
Desktop Publishing/Web & App Design/UI-UX
Design/3D Software/dan lainnya yang terkait.
Elemen Capaian Pembelajaran
Menerapkan Design Pada fase F, peserta didik mampu menerima,
Brief membaca, memahami, dan melaksanakan
perintah melalui panduan tertulis (brief) untuk
merancang visual secara tepat dalam suatu
proyek desain yang diberikan oleh pemberi
tugas. Panduan/acuan tersebut meliputi: latar
belakang proyek, tujuan/obyektif yang ingin
dicapai, ruang lingkup pekerjaan, khalayak
sasaran yang dituju, media yang digunakan,
strategi kreatif dan konsep perancangan, tenggat
waktu penyelesaian pekerjaan, para pihak yang
terlibat dan peranannya dalam pekerjaan.
Peserta didik mampu melakukan pembiasaan
sesuai POS, mampu berkolaborasi dan
komunikasi dengan tim maupun pihak terkait.
Karya Desain Pada fase F, peserta didik mampu dalam
merancang visual secara sistematis mulai dari
pemahaman terhadap permasalahan, diskusi
pencarian ide (brainstorming), pengembangan
alternatif, hingga menjadi karya akhir. Proses
tersebut dapat menggunakan metode design
thinking maupun metode lainnya.
Peserta didik mampu melakukan pembiasaan
sesuai POS, mampu berkolaborasi dan
komunikasi dengan tim maupun pihak terkait.
Karya desain yang dihasilkan disesuaikan
dengan sub konsentrasi keahlian (peminatan)
dalam lingkup Desain Komunikasi Visual: Print
Design/ Videografi/
Fotografi/Tipografi/Typeface Design/Story
Boarding/Ilustrasi/ Sequential Art/Motion
Graphic/Web & App Design/UI-UX Design/
Concept Art/Motion Graphic Design/
Environmental Graphic Design/dan lainnya yang
terkait.
Proses Produksi Desain Pada fase F, peserta didik mampu menerapkan
dan mengelola proses produksi desain dimulai
dari pra produksi, produksi dan pasca produksi
sesuai dengan konsentrasi keahlian dalam
lingkup Desain Komunikasi Visual.
Peserta didik mampu melakukan pembiasaan
sesuai POS, mampu berkolaborasi dan
komunikasi dengan tim maupun pihak terkait.
Proses produksi desain disesuaikan dengan sub
konsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup
Desain Komunikasi Visual: Print
Design/Videografi/Fotografi/Tipografi/ Typeface
Design/Story Boarding/Ilustrasi/ Sequential
Art/Motion Graphic/Web & App Design/UI-UX
Design/Concept Art/Motion Graphic
Design/Environmental Graphic Design/ dan
lainnya yang terkait.
CAPAIAN PEMBELAJARAN KRIYA KREATIF BATIK DAN TEKSTIL

A. Rasional
Kriya Kreatif Batik dan Tekstil merupakan salah satu mata pelajaran
pada Program Keahlian Desain dan Produksi Kriya. Aspek yang
dipelajari di dalamnya adalah pengetahuan, keterampilan, dan
kreativitas berkarya batik dan tekstil dengan mengandalkan keuletan
keterampilan tangan, masinal dan digital. Pemanfaatan perkembangan
teknologi industri kriya dengan mendesain dan mewujudkan produk
batik dan tekstil dengan mengutamakan kualitas artistik. Cakupan
artistik meliputi tema, makna, unik, simbolis, nilai filosofis, serta
aspek fungsionalnya, hal ini diselaraskan dalam membentuk karakter
pelajar Pancasila. Selain itu juga menjadi acuan bagi peserta didik
dalam mendalami kreativitas, produktivitas, pemanfaatan peluang
pasar, haki, dan kewirausahaan pada konsentrasi kriya batik dan
tekstil secara utuh. Kompetensi pilihannya adalah batik tradisional
dan kekinian, jahit, sulam dan bordir komputer, sablon dan digital
printing serta tenun.

Lingkup mata pelajaran Kriya Kreatif Batik dan Tekstil meliputi


pemahaman secara utuh tentang profesi dan perkembangan industri
Batik dan Tekstil saat ini. Kesadaran tentang peran pentingnya
industri Batik dan Tekstil dalam meningkatkan ekonomi bagi
kesejahteraan bangsa. Peserta didik dapat memahami perkembangan
dunia kerja dan pengembangan usaha di bidang desain dan produksi
kriya dengan landasan dasar-dasar desain dan produksi kriya yang
telah dipelajari sebelumnya. Kreativitas penciptaan desain dan
produksi kriya dengan memadukan teknologi industri digital dalam
menciptakan karya batik dan tekstil dapat memberikan nilai tambah
sesuai dengan perkembangan jaman.

Mata pelajaran Kriya Kreatif Batik dan Tekstil berkontribusi dalam


memampukan peserta didik menguasai keahlian di bidang Kriya
Kreatif Batik dan Tekstil. Dasar keimanan dengan memegang teguh
ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia
terhadap manusia dan alam ciptaanNya. Bernalar kritis, mandiri,
kreatif, komunikatif dan adaptif terhadap lingkungan sebagai bentuk
penerapan profil pelajar Pancasila.
B. Tujuan
Mata pelajaran Kriya Kreatif Batik dan Tekstil bertujuan untuk
mengasah sensitivitas objektif dan imajinatif melalui eksperimen dan
proses produksi dengan mengembangkan secara visual bentuk-bentuk
artistik melalui teknik produk batik dan tekstil yang kreatif dan
inovatif. Hal ini untuk membangun nilai-nilai kebaruan yang
beradaptasi dengan teknologi secara mandiri. Diharapkan dapat
menumbuhkan rasa kebanggaan pada peserta didik terhadap profesi
di bidang usaha produk kreatif batik dan tekstil. Profesi itu antara lain
sebagai desainer, sebagai pekerja di industri, atau menjadi pengusaha
di bidang batik dan tekstil dalam mengembangkan batik tradisional
dan kekinian, jahit, sulam dan bordir komputer, sablon dan digital
printing, serta tenun.

C. Karakteristik
Mata pelajaran Kriya Kreatif Batik dan Tekstil memiliki karakter utama
kreatif, estetis, ergonomik, dan fungsional melalui penggalian potensi
alam dan budaya nusantara. Melalui potensi itu dapat memberikan
dampak kreativitas berkarya yang berciri khas Indonesia dan mampu
bersaing di dunia Internasional. Selain itu melatih peserta didik dalam
proses penciptaan produk batik dan tekstil lainnya secara kritis dan
analitik. Berperan dalam pemecahan masalah pada persoalan
kebutuhan masyarakat melalui penciptaan produk kriya tradisi dan
kekinian. Melalui eksplorasi gagasan, eksplorasi tampilan artistik,
kerja produktif dalam manufaktur produk batik dan keteknikan tekstil
lainnya dengan melahirkan ciptaan baru kriya batik dan tekstil. Upaya
itu dapat memberikan kemampuan bagi peserta didik maupun
kesejahteraan masyarakat melalui aktivitas dunia usaha. Hasil
ciptaannya berkontribusi pada perluasan pasar dalam lingkup lokal,
nasional, dan global. Pilihan kompetensi meliputi elemen batik
tradisional dan kekinian, jahit, sulam dan bordir komputer, sablon dan
digital printing serta tenun.

Elemen Kompetensi mata pelajaran kriya kreatif batik dan tekstil di


dalamnya terdiri atas 8 (delapan) elemen. 3 (tiga) elemen merupakan
materi umum yang mendasari dan terintegrasi pada materi khusus
yang terdiri dari 5 elemen kriya kreatif batik dan tekstil. Tiga materi
umum terdiri dari elemen K3 pada industri kreatif desain dan produksi
kriya, Perkembangan dunia kerja dan pengembangan usaha di bidang
desain dan produksi kriya, Dasar-dasar desain dan produksi kriya.
Adapun deskripsi lima materi khusus mata pelajaran kriya kreatif
batik sebagai berikut.

Elemen Deskripsi
Batik Tradisional Lingkup pembelajaran meliputi penguasaan teori,
dan kekinian keterampilan dan sikap dalam berkreasi, produksi, pasar,
haki, dan kewirausahaan batik. berkreasi meliputi
pengembangan ide, mencipta desain dan pengembangan
teknik batik tradisional dan kekinian. Produksi meliputi
tahapan dan pengembangan proses sesuai standar dan
pengembangan fungsi batik berdasarkan riset pasar.
pengajuan hak kekayaan intelektual dalam perlindungan
karya batik yang diciptakan, serta kewirausahaan dalam
menciptakan karakter peserta didik menjadi Tangguh,
jujur, berani mengambil resiko, dan karakter lainnya
sesuai karakter pelajar Pancasila.
Jahit Lingkup pembelajaran meliputi penguasaan teori,
keterampilan dan sikap mencipta desain dengan pola
jahit, Secara teknis peserta didik belajar perkembangan
jenis-jenis aplikasi jahit, teknik yang digunakan dalam
menjahit, macam-macam alat dan bahan, baik jahit
produk kebutuhan rumah tangga maupun jahit produk
fashion, riset pasar, pengembangan ide, gambar kerja,
perencanaan produksi, tahapan proses produksi, uji
produk, serta evaluasi proses dan penyajian hasil karya
Sulam dan bordir Lingkup pembelajaran meliputi penguasaan teori,
komputer keterampilan dan sikap mencipta desain, menghasilkan
karya sulam. Secara teknis peserta didik akan belajar
perkembangan jenis-jenis sulam manual, masinal dan
digital kaitannya dengan teknik yang digunakan dalam
menyulam/membordir, macam-macam alat dan bahan,
riset pasar, pengembangan ide, gambar kerja,
perencanaan produksi, tahapan proses produksi, uji
produk, serta evaluasi proses dan penyajian hasil karya
Sablon dan Lingkup pembelajaran meliputi penguasaan teori,
digital printing keterampilan dan sikap mencipta desain, menghasilkan
karya sablon. Secara teknis peserta didik akan belajar
perkembangan jenis-jenis sablon, teknik yang digunakan
dalam menyablon, macam-macam alat dan bahan,
manual dan digital, riset pasar, pengembangan ide,
gambar kerja, perencanaan produksi, tahapan proses
produksi, uji produk, serta evaluasi proses dan penyajian
hasil karya
Tenun Lingkup pembelajaran meliputi penguasaan teori,
keterampilan dan sikap mencipta desain, menghasilkan
karya tenun yang baik. Secara teknis peserta didik akan
belajar perkembangan jenis-jenis aplikasi dan corak
tenun, teknik yang digunakan dalam penenunan,
macam-macam alat dan bahan, (tapestri, Alat Tenun
Bukan Mesin (ATBM) dan Alat Tenun Mesin (ATM), riset
pasar, pengembangan ide, gambar kerja, perencanaan
produksi, tahapan proses produksi, uji produk, serta
evaluasi proses dan penyajian hasil karya
Keterangan:
i. Beban pembelajaran per setiap elemen dapat disesuaikan porsinya
dengan sumber daya dan potensi lokal satuan pendidikan serta
kompetensi keahlian yang dituntut dari mitra Dunia Kerja.
ii. Pemilihan elemen pada konsentrasi keahlian disesuaikan dengan
sumber daya dan potensi lokal satuan pendidikan serta tuntutan
dari mitra Dunia Kerja yang relevan.
iii. Elemen dan capaian pembelajaran dapat dikembangkan sesuai
dengan kebutuhan kompetensi keahlian yang dituntut dari mitra
Dunia Kerja pada setiap satuan pendidikan.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mendapatkan pengalaman mengenai
konsentrasi Kriya Kreatif Batik dan Tekstil secara komprehensif.
Meliputi profesi dalam bidang batik, jahit, sulam/bordir, sablon dan
tenun serta perkembangan keteknikan batik dan tekstil. Peka terhadap
lingkungan dan peluang usaha batik dan tekstil. Mamahami
perkembangan desain batik dan keteknikan terutama pada lini
produksi batik dan tekstil untuk meraih pasar. Pada akhir fase F pada
aspek hard skills peserta didik mampu memahami dan menerapkan
elemen-elemen kompetensi pada konsentrasi Kriya Kreatif Batik dan
Tekstil yang diuraikan sebagai berikut.

Elemen Capaian Pembelajaran


Batik Tradisional Pada akhir fase F, peserta didik dapat mendeskripsikan dan
dan kekinian menerapkan teori dan keterampilan serta sikap dalam
berkreasi, produksi, pasar, haki, dan kewirausahaan batik.
Peserta didik mampu mengembangkan ide, mencipta desain
dan pengembangan teknik batik tradisional dan kekinian.
Peserta didik mampu memahami produksi batik
berdasarkan tahapan dan pengembangan proses sesuai
standar dan pengembangan fungsi batik berdasarkan riset
pasar, uji produk, serta evaluasi proses dan penyajian hasil
karya
Jahit Pada akhir fase F, peserta didik dapat mendeskripsikan dan
menerapkan teori dan keterampilan serta sikap mencipta
desain, menghasilkan karya jahit. Secara teknis peserta
didik belajar dan menerapkan jenis-jenis aplikasi jahit
sesuai perkembangan, teknik yang digunakan dalam
menjahit, macam-macam alat dan bahan, baik jahit produk
kebutuhan rumah tangga maupun jahit produk fashion,
riset pasar, pengembangan ide, gambar kerja, perencanaan
produksi, tahapan proses produksi, uji produk, serta
evaluasi proses dan penyajian hasil karya
Sulam dan bordir Pada akhir fase F, peserta didik dapat mendeskripsikan dan
komputer menerapkan teori dan keterampilan serta sikap mencipta
desain, menghasilkan karya sulam. Secara teknis peserta
didik belajar dan menerapkan perkembangan jenis-jenis
sulam manual, masinal, digital atau bordir komputer
kaitannya dengan teknik yang digunakan dalam menyulam
atau membordir, macam-macam alat dan bahan, riset
pasar, pengembangan ide, gambar kerja, perencanaan
Elemen Capaian Pembelajaran
produksi, tahapan proses produksi, uji produk, serta
evaluasi proses dan penyajian hasil karya
Sablon dan digital Pada akhir fase F, peserta didik dapat mendeskripsikan dan
printing menerapkan teori dan keterampilan serta sikap mencipta
desain dan menghasilkan karya sablon. Secara teknis
peserta didik akan belajar perkembangan jenis-jenis sablon,
teknik yang digunakan dalam menyablon, macam-macam
alat dan bahan, manual dan digital, riset pasar,
pengembangan ide, gambar kerja, perencanaan produksi,
tahapan proses produksi, uji produk, serta evaluasi proses
dan penyajian hasil karya
Tenun Pada akhir fase F, peserta didik dapat mendeskripsikan dan
menerapkan teori dan keterampilan serta sikap mencipta
desain, menghasilkan karya tenun yang baik. Secara teknis
peserta didik akan belajar perkembangan jenis-jenis
aplikasi dan corak tenun, teknik yang digunakan dalam
penenunan, macam-macam alat dan bahan, (tapestri ,
ATBM dan ATM), riset pasar, pengembangan ide, gambar
kerja, perencanaan produksi, tahapan proses produksi, uji
produk, serta evaluasi proses dan penyajian hasil karya
CAPAIAN PEMBELAJARAN KRIYA KREATIF KAYU DAN ROTAN

A. Rasional
Kriya Kreatif Kayu dan Rotan merupakan mata pelajaran dalam bidang
Seni dan Ekonomi Kreatif, Program Keahlian Desain dan Produksi
Kriya. Mata pelajaran Kriya Kreatif Kayu dan Rotan adalah mata
pelajaran kejuruan yang memberi bekal kepada peserta didik tentang
berbagai keteknikan kriya kayu melalui pembelajaran setiap elemen
baik kerja ukir, kerja bangku dan mesin, serta finishing secara utuh
untuk membekali soft skill, hard skill peserta didik

Posisi mata pelajaran tersebut dalam Kurikulum Merdeka berada di


fase F. Peserta didik mengenal seluruh elemen Mata pelajaran Kriya
Kreatif Kayu dan Rotan, dan dapat fokus pada salah satu elemen
sesuai dengan minat, bakat, dan passion masing-masing, serta
kebutuhan dunia kerja. Pembelajaran pada fase F memperhatikan
integrasi berbagai mapel sesuai dengan kebutuhan penyelesaian
sebuah projek yang dirancang bersama dengan dunia kerja.

Pendekatan pembelajaran di Konsentrasi Kriya Kreatif Kayu dan Rotan


mendorong peserta didik untuk memiliki kemampuan pemahaman
konsep keteknikan kriya kayu melalui pembelajaran setiap elemen
baik kerja ukir, kerja bangku dan mesin, serta finishing, serta
kemampuan kreativitas dan inovasi dalam berkarya, dengan variasi
model pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, inovasi,
kolaborasi, komunikasi, kepemimpinan, kemandirian sesuai passion,
bakat, minat serta perkembangan fisik dan psikologis peserta didik.

Mata pelajaran Kriya Kreatif Kayu dan Rotan memperhatikan budaya


lokal, nasional dan global, sehingga mampu
menciptakan/mengerjakan karya secara kreatif, inovatif,
kolaboratif/gotong royong, dan mandiri sesuai dengan minat, bakat,
dan passion masing-masing, serta beriman dan bertaqwa pada Tuhan
Yang Maha Esa. Peserta didik konsentrasi keahlian Desain dan Kriya
Kreatif merupakan pelajar sepanjang hayat yang kompeten,
berkarakter, dan berperilaku sesuai nilai-nilai Pancasila.
B. Tujuan
Mata pelajaran Kriya Kreatif Kayu dan Rotan bertujuan membentuk
dan menumbuh kembangkan kemampuan peserta didik dalam
menggunakan kompetensi softskills dan hardskills pada elemen kerja
ukir, kerja bangku dan mesin serta kerja finishing sesuai hasil yang
diharapkan dan mencerminkan profil pelajar Pancasila melalui
pengalaman nyata, yaitu:

i. memahami teknik ukir lemahan/ukir datar, teknik ukir


krawangan dan teknik ukir relief dalam pembelajaran kriya kayu
sesuai dengan kearifan lokal masing-masing daerah;
ii. menguasai kemampuan penggunaan peralatan manual dan
masinal dalam pembuatan konstruksi ringan dan sambungan
untuk produk kriya kayu;
iii. menguasai proses finishing teknik semprot dan oles/kuas sesuai
POS; dan
iv. terbentuknya profil lulusan SMK yang profesional
dilandasi/didukung kemampuan softskills dan hardskills yang
kuat dan seimbang.

C. Karakteristik
Pada hakikatnya Mata pelajaran Kriya Kreatif Kayu dan Rotan
berfokus pada kompetensi keteknikan kriya kayu melalui
pembelajaran setiap elemen baik kerja ukir, kerja bangku dan mesin,
serta finishing sesuai dengan perkembangan dunia kerja.

Selain itu, peserta didik diberikan pemahaman tentang proses bisnis,


perkembangan penerapan teknologi dan isu isu global, profil
technopreneur, job profil, peluang usaha dan pekerjaan/profesi,
sehingga peserta didik mampu bekerja di industri, berwirausaha
mandiri dan melanjutkan pendidikan di tingkat lanjut yang sesuai
dengan bidang keahlian yang dimiliki.

Elemen-elemen Mata pelajaran Kriya Kreatif Kayu dan Rotan beserta


deskripsinya.

Elemen Deskripsi
Kerja Ukir Meliputi kemampuan melakukan komunikasi
ditempat kerja dan melaksanakan persyaratan
keselamatan, kesehatan, kerja (K3), melaksanakan
persyaratan jaminan kualitas produk kriya,
membuat gambar pola dengan acuan gambar kerja,
Elemen Deskripsi
memilih jenis kayu yang tepat untuk diukir,
mengukir kayu, menyetel barang ukir,
menghaluskan pekerjaan ukir.
Kerja Bangku dan Meliputi kemampuan melakukan komunikasi
Mesin ditempat kerja dan melaksanakan persyaratan K3,
melaksanakan persyaratan jaminan kualitas
produk kriya, membuat gambar pola dengan acuan
gambar kerja, menggunakan peralatan tangan
perkayuan untuk bahan kayu balok (5/10) dan
papan (3/10), menghaluskan sambungan benda
kerja kayu, menggunakan peralatan semi masinal
(listrik) untuk pekerjaan kayu balok), kayu papan
dan multipleks, membuat sistem sambungan antar
komponen pada kayu balok, kayu papan arah
melebar, memanjang dan sudut, menghaluskan
sambungan dan benda kerja kriya, memilih jenis
kayu untuk dibubut, mempersiapkan alat dan
pekerjaan membubut kayu, menghaluskan
pekerjaan bubut, memilih kayu untuk pekerjaan
teknik skroling, membaca gambar kerja untuk
pekerjaan skroling, mempersiapkan alat dan
pekerjaan skroling, membuat pola dasar untuk
pekerjaan skroling berdasar gambar kerja,
membaca gambar untuk pekerjaan mesin tetap.
Kerja Finishing Meliputi kemampuan melakukan komunikasi di
tempat kerja, melaksanakan persyaratan
keselamatan kesehatan kerja (K-3) sesuai dengan
peraturan dan standar yang ada, melaksanakan
persyaratan jaminan kualitas produk kriya kayu,
memilih bahan finishing, dan melaksanakan
finishing sesuai sesuai Prosedur Operasional
Standar (POS) pekerjaan finishing.

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik mendapatkan gambaran mengenai
program keahlian Desain dan Produksi Kriya secara komprehensif
terkait profesi dalam bidang kriya, industri kriya, kriya nusantara,
kepekaan terhadap lingkungan, peluang usaha kriya, perkembangan
desain kriya, lini produksi kriya, pasar produk kriya sehingga tumbuh
passion (rencana) dan vision (visi) peserta didik untuk merencanakan,
melaksanakan, mengevaluasi dan mengembangkan aktivitas
belajarnya.
Selain itu di akhir fase F pada aspek hard skill peserta didik mampu
memahami dan menerapkan elemen-elemen kompetensi pada mata
pelajaran elemen teknik kerja ukir, elemen teknik kerja bangku dan
mesin, elemen teknik kerja finishing.

Elemen Capaian Pembelajaran


Kerja Ukir Pada fase F peserta didik dibekali pengetahuan
dan keterampilan tentang komunikasi di tempat
Elemen Capaian Pembelajaran
kerja dan melaksanakan persyaratan K3 serta
melaksanakan persyaratan jaminan kualitas
produk kriya. Peserta didik mampu membuat
gambar pola dengan acuan gambar kerja,
memilih jenis kayu yang tepat untuk diukir,
melaksanakan pekerjaan ukir kayu, menyetel
barang produk ukir, serta menghaluskan
pekerjaan ukir dengan teliti, tekun dan rasa
tanggung jawab.
Kerja Bangku dan Mesin Pada fase F peserta didik dibekali pengetahuan
dan keterampilan tentang komunikasi ditempat
kerja dan melaksanakan persyaratan K3, serta
melaksanakan persyaratan jaminan kualitas
produk kriya. Peserta didik juga dapat
membuat gambar pola dengan acuan gambar
kerja, menggunakan peralatan tangan
perkayuan untuk bahan kayu balok (5/10) dan
papan (3/10), menghaluskan sambungan benda
kerja kayu, menggunakan peralatan semi
masinal (listrik) untuk pekerjaan kayu balok),
kayu papan dan multipleks, membuat sistem
sambungan antar komponen pada kayu balok,
kayu papan arah melebar, memanjang dan
sudut, serta menghaluskan sambungan dan
benda kerja kriya. Peserta didik mampu
memilih jenis kayu untuk dibubut,
mempersiapkan alat dan pekerjaan membubut
kayu, menghaluskan pekerjaan bubut. Peserta
didik juga mampu memilih kayu untuk
pekerjaan teknik skroling, membaca gambar
kerja untuk pekerjaan skroling, mempersiapkan
alat dan pekerjaan skroling, membuat pola
dasar untuk pekerjaan skroling berdasar
gambar kerja, membaca gambar untuk
pekerjaan mesin tetap dan dilakukan secara
hati-hati sesuai POS.
Kerja Finishing Pada fase F peserta didik dibekali pengetahuan
dan keterampilan tentang komunikasi ditempat
kerja dan melaksanakan persyaratan K3 sesuai
dengan peraturan dan standar yang ada serta
melaksanakan persyaratan jaminan kualitas
produk kriya kayu. Peserta didik mampu
memilih bahan dan alat finishing,
melaksanakan proses finishing dengan teknik
semprot dan oles sesuai POS yang benar.
CAPAIAN PEMBELAJARAN ANIMASI

A. Rasional
Mata pelajaran Animasi merupakan mata pelajaran yang berisi
kompetensi-kompetensi yang harus dimiliki dalam penguasaan
keahlian dalam bidang Animasi, yang berfungsi untuk menajamkan
keahlian kerja, kepekaan kualitas karya, dan penguasaan terhadap
suatu proses kerja produksi yang berorientasi terhadap kecakapan dan
kecepatan kerja yang terukur.
Peserta didik diarahkan untuk mengamati kasus per kasus dalam
setiap proyek kerja produksi, melakukan eksplorasi atau eksperimen
untuk menemukan alur kerja produksi yang lebih baik, sehingga
terbangun mentalitas kerja secara prosedural, jam kerja yang lebih
matang serta membangun nilai-nilai baru secara mandiri.
Pembelajaran dapat dilakukan menggunakan berbagai pendekatan,
strategi, metode serta model yang sesuai dengan karakteristik
kompetensi yang harus dipelajari, sehingga dapat menciptakan
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan
ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, rencana, dan perkembangan fisik serta
psikologis peserta didik.
Model-model pembelajaran yang dapat digunakan antara lain Project-
based Learning, Teaching Factory, Discovery learning, Problem-based
Learning, Inquiry Learning, atau model lainnya serta metode yang
relevan.

Mata pelajaran Animasi berkontribusi dalam membangun kemampuan


melakukan tugas spesifik peserta didik dengan menguasai keahlian di
bidang animasi dengan memegang teguh iman dan takwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia terhadap manusia dan alam,
bernalar kritis, mandiri, kreatif, komunikatif, dan adaptif terhadap
lingkungan sebagai bagian dari profil pelajar Pancasila.

B. Tujuan
Rangkaian mata pelajaran Animasi bertujuan membekali peserta didik
dengan pengetahuan, keterampilan, sikap (soft skills dan hard skills)
pada kemampuan produksi animasi secara spesifik yang meliputi:

i. mengaplikasikan pekerjaan pada keahlian Gerak (animation);


ii. mengaplikasikan pekerjaan pada keahlian Visual (asset creation);
dan
iii. mengaplikasikan pekerjaan pada keahlian Editorial (visual
storytelling).
Adapun beban pembelajaran dari 3 rangkaian tersebut bisa
disesuaikan berdasarkan kebutuhan, dengan output dapat
menghasilkan portofolio karya dan mempunyai keahlian yang
diinginkan oleh mitra dunia kerja pada setiap satuan pendidikan
masing-masing.

C. Karakteristik
Mata pelajaran Animasi berfokus pada kemampuan teknis produksi
yang harus dimiliki oleh pelajar SMK terkait keahlian gerak
(animation), visual (asset creation), dan editorial (visual storytelling)
pada bidang kerja 2D (dua dimensi) maupun 3D (tiga dimensi) sesuai
output yang diinginkan oleh mitra dunia kerja.

Elemen dan deskripsi elemen pada mata pelajaran Animasi adalah


sebagai berikut.

Elemen Deskripsi
Gerak (animation) meliputi kemampuan logika dan alur kerja
suatu pergerakan, teknik menggerakan dan
estetika pergerakan, yang mencakup sekuensial
gerak karakter dan non karakter, mekanika
gerak digital, aset gerak, dan akting, yang dapat
diimplementasikan pada bidang kerja 2D atau
3D yang dipilih.
Visual (asset creation) meliputi pengoperasian tools kerja visual,
implementasi unsur artistik visual animasi yang
mencakup pembuatan aset visual dan
pembuatan artistik visual terakhir yang dapat
diimplementasikan pada bidang kerja 2D atau
3D yang dipilih.
Editorial (visual meliputi teknik bercerita secara visual, teknik
storytelling) cinematography adegan, teknik editing yang
tercakup pada seni penceritaan animasi.
Keterangan:
i. Beban pembelajaran per setiap elemen dapat disesuaikan porsinya
dengan kompetensi keahlian yang dituntut dari mitra Dunia Kerja
pada setiap satuan pendidikan.
ii. Pemilihan Teknik Produksi (2D/3D) disesuaikan dengan
kompetensi keahlian yang dituntut dari mitra Dunia Kerja pada
setiap satuan pendidikan.

iii. Elemen dan capaian pembelajaran dapat dikembangkan sesuai


dengan kebutuhan kompetensi keahlian yang dituntut dari mitra
Dunia Kerja pada setiap satuan pendidikan.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik akan mampu mengimplementasikan
teknik produksi pada elemen gerak (animation), visual (asset creation),
dan editorial (visual storytelling) berdasarkan instruksi kerja pada
bidang animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi yang selaras dengan
kebutuhan industri. Capaian Pembelajaran pada elemen-elemen
Animasi dijabarkan sebagai berikut.

Elemen Capaian Pembelajaran


Gerak (animation) Pada akhir fase F, peserta didik mampu
menerapkan teknik serta workflow kerja dalam
pembuatan sekuensial gerak (motion) obyek digital
karakter dan non karakter, body mechanic
(interaction) karakter, gerak berulang karakter
(motion loop), akting pergerakan karakter, dan lip
sync. Peserta didik mampu membaca shot/scene/
sequences/storyboard pada bidang kerja 2 atau 3
dimensi yang dipilih sesuai dengan SOP (Standard
Operational Procedure) yang berlaku pada
lingkungan kerja industri animasi.
Visual (asset creation) Pada akhir fase F, peserta didik mampu
menerapkan teknik serta workflow kerja dalam
mengimplementasikan elemen visual baik berupa:
aset visual animasi/visual latar belakang/set
location (environment production design) sesuai
desain produksi yang disepakati dan SOP
(Standard Operational Procedure) yang berlaku
pada lingkungan kerja industri animasi 2D
maupun 3D. Peserta didik memahami teknik 2
dimensi meliputi pembuatan layout 2D, gambar
latar (background) 2D, melakukan proses
pewarnaan gambar latar (background) 2D dan
objek gambar 2D (karakter dan non karakter),
melakukan clean up gambar keypose 2D, dan
membuat aset gambar 2D puppeteer pada bidang
kerja 2 dimensi. Peserta didik memahami teknik 3
dimensi meliputi pembuatan model 3D berbasis
hard surface/organik/digital sculpting, retopology
permukaan objek 3D, membuat proyeksi UV mesh
dari objek 3D, tekstur permukaan 3D, susunan
(layout) aset pada bidang 3D, artistik
pencahayaan 3D (set lighting artist), set design 3D
(set dressing/3D set designer/look dev) dan proses
rendering.
Editorial (visual Pada akhir fase F, peserta didik mampu
storytelling) mengimplementasikan pembuatan seni
penceritaan animasi yang mencakup pembuatan
gambar penceritaan animasi (storyboard),
perencanaan rekam dialog animasi, pembuatan
animatic, dan penyuntingan gambar akhir animasi
(online editing) sesuai dengan SOP (Standard

Elemen Capaian Pembelajaran


Operational Procedure) yang berlaku pada
lingkungan kerja industri animasi.
CAPAIAN PEMBELAJARAN SENI TARI

A. Rasional
Seni Tari merupakan Konsentrasi Keahlian Kejuruan yang berisi
kompetensi, yang mendasari penguasaan keahlian pekerjaan di bidang
seni pertunjukan, yang menghantarkan peserta didik untuk dapat
memiliki keahlian sebagai penari dan penyusun tari. Dengan
penguasaan elemen tari tradisi dan elemen tari Kreasi, maka
diperlukan adanya pemahaman tentang; teknik gerak, keragaman
gerak, karakteristik tarian, fungsi tari, serta kreativitas tari yang sesuai
dengan temanya. Konsentrasi keahlian Seni Tari berfungsi untuk
menumbuh kembangkan keprofesionalan dan kebanggaan peserta
didik terhadap keanekaragaman budaya bangsa sebagai pijakan
proses bisnis entertainment untuk memasuki Dunia Kerja. Selain
penguasaan pada profesional seni tari, peserta didik juga memahami
isu-isu global dunia industri, mengenali berbagai macam profesi,
okupasi kerja dan peluang usaha, serta memahami konsep
entrepreneur berbasis budaya tradisi.

Mata pelajaran konsentrasi keahlian Seni Tari didalamnya memuat


beberapa elemen yang terkait untuk mendukung ketercapaian
pembelajaran. Elemen yang dimaksud meliputi; Gerak Dasar Tari, Tari
Tradisi, Tari Kreasi, Tata Rias dan Busana, Tata Teknik Pentas, serta
Manajemen Pertunjukan. Untuk mendapatkan penguatan konten
pembelajaran, siswa bisa belajar di mana saja sesuai dengan pilihan
potensi dirinya, dengan memanfaatkan sumber-sumber belajar di
sekitarnya dan media lain.

Perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran dilakukan


sesuai dengan karakteristik mata pelajaran dan tujuan yang ingin
dicapai. Pendekatan Pembelajaran menggunakan berbagai model yang
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi
peserta didik. Hal ini diharapkan peserta didik dapat terlibat aktif,
serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas,
kemandirian sesuai bakat, minat, renjana, serta perkembangan fisik
dan psikologis peserta didik. Model pembelajaran menggunakan model
pembelajaran berbasis project-based learning, problem based learning,
teaching factory dan inquiry-based learning. Melalui metode Inquiry
based learning, peserta didik dapat menganalisis kebutuhan pasar.
Penilaian meliputi aspek pengetahuan dapat dilakukan melalui tes
maupun non tes. Penilaian pada aspek keterampilan melalui penilaian
proses, produk tari dan portofolio, sedangkan penilaian aspek sikap
melalui observasi, antar teman maupun catatan kejadian-kejadian
yang menonjol.

Elemen-elemen dalam pembelajaran Seni Tari berkontribusi dalam


membentuk profil pelajar Pancasila. Dengan memiliki kompetensi
sebagai kreator seni pertunjukan yang berakhlak mulia, mampu
berkomunikasi, bernegosiasi dan berinteraksi antar budaya, mampu
bekerja dalam tim, bertanggungjawab, memiliki kepekaan dan
kepedulian terhadap situasi dan lingkungan kerja, serta kritis dan
kreatif.

B. Tujuan
Mata pelajaran konsentrasi keahlian Seni Tari ini bertujuan untuk
membentuk peserta didik memiliki kemampuan sebagai penari dan
penyusun tari, dengan membekali peserta didik melalui
pengetahuan, keterampilan, kreativitas dan sikap (soft skill dan hard
skill, karakter) meliputi:

i. Memahami dan mampu mempraktikkan Gerak Dasar Tari untuk


melatih tubuh, melakukan teknik gerak tari yang sesuai dengan
kaidah tari;
ii. Mampu menampilkan Tari Tradisi, Tari Kreasi dan menyusun tari
secara utuh beserta faktor pendukungnya dalam pementasan,
sebagai bentuk spesifik yang dimiliki peserta didik sesuai dengan
tuntutan Dunia Kerja; dan
iii. Memahami konsep kreativitas, proses produk dan pemasaran seni
tari sebagai bentuk kemasan seni yang layak jual. Selain itu juga
mengakomodasi kebutuhan pasar serta pemanfaatan
perkembangan teknologi maupun isu global, sebagai bagian dari
kemajuan zaman yang harus diikuti dan diaplikasikan dalam
produk seni.

Pada hakekatnya pembelajaran pada konsentrasi keahlian Seni Tari


terfokus pada kompetensi-kompetensi yang harus dimiliki oleh peserta
didik, dalam menyajikan tari sesuai dengan situasi, kondisi, dan
tuntutan kebutuhan pasar. Untuk mencapai keahlian sebagai praktisi
dalam seni tari diperlukan beberapa mata pelajaran antara lain;
Elemen pada konsentrasi keahlian Seni Tari
1. Gerak Dasar Tari;
2. Tari Tradisi; dan
3. Tari Kreasi.

Mata pelajaran tersebut diatas sebagai lanjutan dari dasar program


pada fase E yang telah mendapatkan pemahaman tentang proses
bisnis di dunia kerja, perkembangan teknologi dan isu-isu global di
masyarakat atau dunia industri. Selain itu juga sudah mendapatkan
pemahaman berbagai macam profesi, okupasi kerja, peluang usaha,
pemahaman tentang enterpreneur, pemahaman konsep seni,
pemahaman dasar-dasar produksi, pemahaman sarana dan peralatan
pementasan, serta pemahaman teknik dasar. Adapun beban
pembelajaran disesuaikan dengan output keahlian yang harapkan
oleh mitra dunia kerja di setiap masing-masing satuan pendidikan.

C. Karakteristik
Pada hakekatnya muatan pembelajaran pada konsentrasi keahlian
Seni Tari akan memberi penguatan teknikal ketubuhan, kemampuan
kepenarian, kemampuan kreativitas tari yang memiliki karakter.
Pembelajaran meliputi praktik Gerak Dasar Tari, Tari Tradisi dan tari
Kreasi. Selain itu peserta didik diberi pemahaman tentang proses
bisnis perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global, profil
entrepreneur, job profile, peluang usaha dan pekerjaan/profesi,
sehingga peserta didik mampu bekerja di industri, berwirausaha
mandiri dan melanjutkan pendidikan di tingkat lanjut yang sesuai
dengan bidang keahlian yang dimiliki.

Elemen dan deskripsi pada konsentrasi keahlian Seni Tari secara


penjabaran dapat dijelaskan sebagai berikut.

Elemen Deskripsi
Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan dan sikap. Praktik Gerak Dasar Tari
meliputi: mengidentifikasi anatomi tubuh yang
melibatkan gerak disemua bagian dari anggota tubuh
Gerak Dasar Tari
manusia, melatih teknik-teknik gerak tari, melatih
kepekaan irama. Elemen gerak dasar tari ini
merupakan elemen untuk menguasai teknik-teknik
gerak tari secara mendasar.
Elemen Deskripsi
Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan dan sikap. Praktik Tari Tradisi meliputi:
mengidentifikasi gerak tari, fungsi tari, teknik gerak
dan karakteristik tari. Dalam menampilkan repertoar
Tari Tradisi tari tradisi didukung unsur-unsur Tata Rias Busana,
properti, Iringan dan Tata Teknik Pentas, serta
memiliki kepekaan menggunakan materi Tari Tradisi
untuk menyusun garapan baru.

Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,


keterampilan dan sikap. Tari Kreasi meliputi
kematangan teknik gerak ketubuhan, keterampilan
dalam penyajian ragam tari, serta kreativitas tari.
Dengan menguasai beberapa ragam tari Kreasi dapat
Tari Kreasi dijadikan sebagai bahan untuk mengembangkan
kreativitasnya dalam menyusun dan menyajikan
garapan baru. Materi elemen Tari Kreasi ini diberikan
pada peserta didik kelas XI dan XII.
Keterangan:
i. Beban pembelajaran per setiap elemen dapat disesuaikan porsinya
dengan konsentrasi keahlian Seni Tari yang dituntut dari mitra
Dunia Kerja di setiap satuan pendidikan.
ii. Pemilihan Tradisi dan Non Tradisi disesuaikan dengan konsentrasi
keahlian Seni Tari yang dituntut dari mitra Dunia Kerja pada setiap
satuan pendidikan
iii. Elemen dan capaian pembelajaran dapat dikembangkan sesuai
dengan kebutuhan karakteristik etnis seni tari pada konsentrasi
keahlian Seni Tari yang dituntut dari mitra Dunia Kerja pada setiap
satuan pendidikan.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik akan menguasai teknik ketubuhan,
irama, mengenal karakter tari. Secara kemampuan kepenarian peserta
didik mampu memahami pengetahuan tari, menguasai ragam gerak
tari tradisi, serta menyajikan tari secara profesional. Untuk memenuhi
tuntutan dunia kerja peserta didik mampu menyusun tari tradisi,
modern dan kontemporer.

Capaian pembelajaran tiap elemen dalam konsentrasi keahlian Seni


Tari adalah sebagai berikut.

Elemen Capaian Pembelajaran


Pada akhir Fase F, peserta didik mampu menguasai
Gerak Dasar Tari
teknik ketubuhan, menguasai irama serta mampu
Elemen Capaian Pembelajaran
menampilkan karakter tari dengan benar dan jelas
secara estetika seni tari.
Pada akhir Fase F, peserta didik menguasai teknik
tari tradisi, menyajikan tari secara profesional, dan
Tari Tradisi mengimplementasikan gerak dasar tari kedalam
susunan tari yang mengkini sesuai kebutuhan
pasar.
Pada akhir Fase F, peserta didik mampu menguasai
teknik ragam Tari Kreasi, menyajikan ragam Tari
Kreasi serta mempunyai kemampuan dan wawasan
kepenarian yang luas tentang keragaman tari tradisi
Tari Kreasi
dan Tari kreasi. Selanjutnya peserta didik dapat
mengimplementasi dan mengembangkan menjadi
garapan tari modern dan kontemporer berbasis nilai
budaya Nusantara.
CAPAIAN PEMBELAJARAN SENI KARAWITAN

A. Rasional
Seni Karawitan merupakan konsentrasi keahlian dengan muatan
pembelajaran yang menghantarkan peserta didik memiliki keahlian
sebagai pelaku seni karawitan (pengrawit ) atau vokalis karawitan
dengan penguasaan instrumen gamelan, instrumen pokok karawitan
serta berolah vokal. Seni Karawitan merupakan seni memainkan
instrumen dan/atau vokal dalam sebuah ensembel gamelan, vokal
atau instrumen individu pokok karawitan yang dilakukan secara
secara mandiri atau non-mandiri menggunakan sarana ungkap
gamelan yang bersifat etnis. Gamelan merupakan sekumpulan alat
musik/instrumen yang memiliki fungsi, peran, teknik dan pola
permainan yang berbeda-beda sesuai dengan kaidah estetika tradisi
masing-masing etnis. Untuk memainkan masing-masing instrumen
dalam gamelan diperlukan adanya pemahaman tentang karakteristik
instrumen, fungsi dan peran instrumen, teknik dan pola permainan
serta penerapan bentuk pola permainan instrumen dalam sajian lagu
atau gendhing.

Vokal karawitan, merupakan salah satu unsur dalam seni karawitan


di samping instrumen. Vokal dapat disajikan secara mandiri tanpa
iringan atau vokal tunggal, ada juga yang disajikan bersama sajian
instrumen gamelan, kolaborasi dengan alat musik lain di luar ranah
tradisi. Pembelajaran vokal karawitan menyangkut penguasaan
tentang teknik dasar bersuara, teknik pernafasan, frasering, artikulasi,
pitch control, ornamentasi, termasuk cara penyajian sesuai dengan
genre vokal yang akan dibawakan berdasarkan kaidah konvensi tradisi
etnik tertentu.

Disamping penguasaan permainan instrumen dan olah vokal, juga


diperlukan pemahaman dan penguasaan aspek musikalitas karawitan
yang terdiri pola ritme, irama, laras, sistem penotasian, dinamika,
garap/orkestrasi dan struktur lagu/gendhing. Tentang teknik dasar
memainkan instrumen maupun berolah vokal menjadi hal yang
penting dalam pembelajaran seni karawitan sebagai prasyarat dalam
penguasaan konsentrasi keahlian seni karawitan.

Pembelajaran Konsentrasi Keahlian Seni Karawitan berfungsi untuk


mencapai keahlian keprofesionalan dalam seni karawitan dan
Menumbuh kembangkan kebanggaan peserta didik terhadap seni
karawitan melalui pemahaman tentang praktik karawitan bersama,
praktik instrumen pokok, vokal karawitan dan kreativitas karawitan.
Keberadaan muatan pembelajaran tersebut berfungsi membekali
peserta didik dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, sikap,
dan passion (renjana) mencapai keahlian profesional dalam seni
karawitan.

Perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran dilakukan


sesuai dengan karakteristik pembelajaran dan tujuan yang ingin
dicapai. Pembelajarannya menggunakan berbagai variasi model
pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif, serta memberikan ruang
yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai bakat,
minat, renjana, serta perkembangan fisik dan psikologis peserta didik.
Model pembelajaran diutamakan menggunakan model pembelajaran
projek atau Project-based Learning dengan ciri khas pembelajaran
didekatkan pada dunia kerja/sanggar Karawitan. Penciptaan produk
dunia kerja atau sanggar digunakan sebagai referensi untuk
mendesain perencanaan, proses dan evaluasi pembelajaran. Namun
demikian selain Project-based Learning dapat juga menggunakan
model pembelajaran yang lain seperti Problem-based learning, model
pembelajaran Teaching Factory, Discovery Learning, Inquiry Learning,
atau mengadopsi metode dan model pembelajaran berbasis kearifan
lokal sesuai dengan karakteristik pembelajaran seni karawitan yang
bersifat etnis.

Pembelajaran seni karawitan berkaitan erat dengan bagaimana cara


memainkan instrumen maupun teknik bersuara vokal dalam satu
kesatuan sajian keseluruhan instrumen gamelan. Praktik seni
karawitan berbentuk konser atau iringan lebih menekankan kepada
kesatuan pola-pola permainan instrumen dan vokal yang terpadu
dalam harmoni keselarasan musikalitas. Sifat dari sajian seni
karawitan adalah komunal yang mementingkan kerjasama musikal
antar instrumen. Tuntutan untuk memahami posisi pada fungsi dan
peran instrumen yang dimainkan dengan tetap memperhatikan batas-
batas harmoni musikal yang harus dimainkan adalah kunci dalam
menjaga kebersamaan. Berpraktik seni karawitan mengajarkan
peserta didik untuk saling menghargai, bertoleransi, kerjasama team
dan disiplin mentaati terhadap etika dan estetika konvensi tradisi yang
telah ditetapkan menyangkut aspek musikalitas dalam bermain
gamelan.
B. Tujuan
Mata pelajaran pada konsentrasi keahlian Seni Karawitan bertujuan
membekali peserta didik melalui pengetahuan, keterampilan, dan
sikap (soft skill dan hard skill, serta karakter), yaitu:

i. mempraktikan Karawitan bersama dalam sajian karawitan sebagai


sajian sebuah konser karawitan (karawitan mandiri) maupun
karawitan sebagai bagian dari seni pertunjukan lain yang berfungsi
sebagai iringan (Karawitan non Mandiri);
ii. mempraktikan instrumen pokok dalam sajian sebuah
gendhing/lagu dalam karawitan sebagai bentuk keahlian spesifik
yang dimiliki peserta didik sesuai dengan tuntutan dunia kerja;
iii. mempraktikan vokal karawitan dalam sajian sebuah
gendhing/lagu maupun vokal yang bersifat vokal tunggal sebagai
bentuk keahlian spesifik yang dimiliki peserta didik sesuai dengan
tuntutan dunia kerja; dan
iv. menerapkan bentuk-bentuk kreativitas karawitan sebagai
pengembangan dari seni karawitan meliputi; memahami konsep,
unsur dan tahapan kreativitas karawitan, memformulasikan
unsur-unsur dalam kreativitas karawitan serta menyajikan karya
kreativitas karawitan. Karya kreativitas karawitan diharapkan
merupakan bentuk produk kemasan seni yang marketable, layak
jual dan dapat mengakomodasi kebutuhan pasar dengan
pemanfaatan perkembangan teknologi maupun isu global sebagai
bagian dari kemajuan zaman yang harus diikuti dan diaplikasikan
dalam produk kreativitas karawitan;

Pembelajaran pada konsentrasi keahlian seni karawitan berfokus


pada kompetensi-kompetensi yang harus dimiliki oleh
seniman/pelaku seni dalam memainkan instrumen maupun berolah
vokal di bidang seni karawitan sesuai dengan situasi, kondisi, dan
tuntutan kebutuhan dunia kerja. Untuk mencapai keahlian sebagai
praktisi dalam seni karawitan diperlukan beberapa elemen pada
konsentrasi keahlian seni karawitan, antara lain:
1. praktik karawitan bersama;
2. praktik instrumen pokok;
3. vokal karawitan; dan
4. kreativitas karawitan.

Mata pelajaran tersebut diatas sebagai lanjutan dari dasar program


pada fase E yang telah mendapatkan pemahaman tentang proses
bisnis di dunia kerja, perkembangan teknologi dan isu-isu global di
masyarakat atau dunia industri, mengenali berbagai macam profesi
dan okupasi kerja dan peluang usaha, pemahaman tentang
entrepreneur, pemahaman konsep seni, pemahaman dasar-dasar
produksi, pemahaman sarana dan peralatan pementasan, serta
pemahaman teknik dasar seni karawitan.

C. Karakteristik
Pada hakikatnya pembelajaran pada konsentrasi keahlian seni
karawitan memuat elemen-elemen kompetensi praktik yang harus
dikuasai peserta didik dalam mencapai keahlian sebagai pelaku seni
(pengrawit). Elemen-elemen tersebut meliputi praktik karawitan
bersama, praktik instrumen pokok, praktik vokal serta kreativitas
karawitan dengan lingkup pembelajaran mencakup ranah sikap,
pengetahuan dan keterampilan. Selain elemen-elemen kompetensi
praktik, peserta didik telah dibekali pemahaman tentang elemen-
elemen kompetensi di dasar program keahlian meliputi profil
entrepreneur, proses bisnis, perkembangan teknologi serta isu-isu
global pada bidang seni pertunjukan, konsep seni pertunjukan, dasar-
dasar produksi seni pertunjukan, sarana dan perlengkapan
pementasan seni pertunjukan dan teknik dasar seni pertunjukan yang
sangat menunjang sebagai pelaku seni karawitan, sehingga peserta
didik mampu bekerja di industri, berwirausaha mandiri dan
melanjutkan pendidikan di tingkat lanjut yang sesuai dengan bidang
keahlian yang dimiliki.

Elemen dan deskripsi pada konsentrasi keahlian seni karawitan secara


penjabaran dapat dijelaskan sebagai berikut.

Elemen Deskripsi
Praktik karawitan meliputi sikap, pengetahuan, dan keterampilan
bersama praktik karawitan bersama meliputi identifikasi
struktur bentuk gendhing/lagu, penerapkan notasi
dalam gendhing/lagu, teknik memainkan dan etude,
Elemen Deskripsi
memadukan pola permainan instrumen, serta
menyajikan gendhing/lagu.
Praktik instrumen meliputi sikap, pengetahuan, dan keterampilan
pokok praktik instrumen pokok meliputi identifikasi peran
dan fungsi, teknik permainan instrumen pokok dan
etude, merancang pola garap instrumen pokok,
memadukan pola permainan instrumen pokok, dan
menyajikan pola garap instrumen pokok dalam
repertoare gendhing atau lagu.
Vokal karawitan meliputi sikap, pengetahuan, dan keterampilan
vokal karawitan meliputi identifikasi vokal
karawitan, merancang konsep garap vokal,
menerapkan teknik vokal dan etude serta
menyajikan vokal karawitan
Kreativitas karawitan meliputi sikap, pengetahuan, dan keterampilan
dalam kreativitas karawitan meliputi konsep
kreativitas, unsur, dan tahapan berkreativitas,
memformulasikan unsur-unsur dalam kreativitas
karawitan serta menyajikan produk karya
kreativitas karawitan.
Keterangan:
i. Pembelajaran setiap elemen secara porsi beban pembelajaran
disesuaikan dengan karakteristik kebutuhan etnis karawitan
setempat serta tuntutan kompetensi keahlian mitra Dunia Kerja
pada setiap satuan pendidikan.
ii. Elemen-elemen dalam seni karawitan bersifat etnis, sehingga
implementasi pembelajaran setiap elemen sangat tergantung pada
kaidah-kaidah estetik konvensi dari etnik masing-masing sesuai
dengan lingkup budaya karawitan setempat
iii. Elemen dan capaian pembelajaran dapat dikembangkan sesuai
dengan karakteristik/kebutuhan etnis karawitan setempat serta
memenuhi standar tuntutan dari mitra Dunia Kerja pada setiap
satuan pendidikan.

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F sebagai indikator capain pembelajaran, peserta didik
akan mampu menyajikan pola permainan instrumen dan atau vokal
karawitan dalam bingkai repertoare gendhing/lagu sesuai dengan
konteks sajian karawitan. Disamping itu diharapkan peserta didik
mampu memiliki keahlian spesifik berkaitan dengan penguasaan
instrumen pokok dan vokal karawitan sesuai dengan tuntutan dunia
kerja. Capaian pembelajaran tiap elemen dalam konsentrasi keahlian
seni karawitan adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Praktik karawitan Pada akhir fase F, peserta didik dapat menguasai dan
bersama mampu memadukan pola permainan instrumen dan
menyajikan gendhing/lagu dalam praktik karawitan
bersama baik berfungsi sebagai sajian karawitan
konser (karawitan mandiri) maupun sajian karawitan
iringan (karawitan non mandiri).
Praktik instrumen Pada akhir fase F, peserta didik dapat menguasai dan
pokok mampu memadukan pola permainan instrumen
pokok dan mempraktikkannya dalam sajian
repertoare gendhing/lagu sebagai bentuk keahlian
spesifik yang dimiliki peserta didik yang sesuai
dengan tuntutan dunia kerja
Vokal karawitan Pada akhir fase F, peserta didik dapat menerapkan
teknik vokal dan menyajikan vokal karawitan sebagai
bentuk keahlian spesifik yang dimiliki peserta didik
yang sesuai dengan tuntutan dunia kerja.
Kreativitas Pada akhir fase F, peserta didik dapat menyajikan
karawitan karya kreativitas dalam bentuk “kemasan seni”
berbasis perkembangan teknologi dan mengakomodir
kemajuan dan kemauan dunia kerja.
CAPAIAN PEMBELAJARAN DESAIN DAN PRODUKSI BUSANA

A. Rasional
Ekonomi kreatif mengandalkan sumber daya insani sebagai modal
utama, terutama proses penciptaan, kreatifitas, keahlian dan talenta
individual. Salah satu subsektoral dari industri kreatif adalah bidang
fesyen yaitu usaha kreatif yang berhubungan dengan desain dan
produksi busana. Bidang Keahlian Busana (Fesyen) sangat
dibutuhkan saat ini karena menjadi salah satu elemen penting dari
gaya hidup yang diperlukan manusia modern di era global ini.

Desain dan Produksi Busana merupakan mata pelajaran yang berisi


kompetensi-kompetensi yang harus dimiliki dalam penguasaan
keahlian busana (fesyen) yang mencakup pemahaman selera dan gaya
hidup yang kemudian diterjemahkan dalam desain dan produksi
busana.

Mata pelajaran ini berisi pilihan elemen-elemen yang terkait dalam


penguasaan keahlian pengembangan desain dan produksi busana.
Desain dan Produksi Busana ini lebih menitik beratkan pada
pembentukan karakter kerja, pengetahuan dan keahlian desain dan
produksi busana yang mencakup proses pembuatan busana mulai
dari membuat desain, membuat pola, dan menjahit hingga quality
control yang disesuaikan dengan selera dan gaya hidup. Mata pelajaran
Desain dan Produksi Busana meliputi proses pengamatan, eksplorasi
serta eksperimen untuk menumbuhkan kreativitas, mengasah
kepekaan estetis, menemukan bentuk visual yang inovatif dan
imajinatif disesuaikan dengan pemahaman konsep dan trend yang
dikerjakan baik secara individual maupun dalam kelompok kerja.

Peserta didik juga diajak untuk mengamati fenomena alam dan


kehidupan melalui pendekatan sustainable fashion yang menjadi dasar
industri fashion global.

Masing-masing materi memuat soft skill antara lain berpikir kritis dan
pemecahan masalah, kreativitas dan inovasi, kerjasama, keterampilan
komunikasi, serta sadar mutu produk; dan hard skill, yaitu
penguasaan kompetensi spesifik sesuai dengan pekerjaan di dunia
kerja dan integritas yaitu jujur, pekerja keras, menginspirasi, sehat,
akhlak mulia, bertanggungjawab, cinta Indonesia, keterampilan untuk
hidup mandiri, dengan model belajar Project-based Learning, peserta
didik didorong untuk menemukan fakta-fakta, membangun konsep,
melakukan eksplorasi secara prosedural, serta membangun nilai-nilai
baru secara mandiri yang bertujuan untuk membangun konsep
berpikir kreatif, bernalar kritis, mandiri, dan gotong royong sebagai
bagian dari profil pelajar Pancasila yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa

B. Tujuan
Rangkaian mata pelajaran Desain dan Produksi Busana bertujuan
membekali peserta didik dengan pengetahuan, keterampilan, dan
sikap (hardskill dan softskill) meliputi:

i. memahami gambar mode;


ii. memahami gambar teknis (technical drawing)
iii. memahami gaya dan pengembangan desain;
iv. memahami eksperimen tekstil dan desain hiasan;
v. memahami persiapan pembuatan busana;
vi. memahami menjahit produk busana; dan
vii. memahami penyusunan koleksi busana.

Adapun beban pembelajaran dari 7 rangkaian tersebut disesuaikan


dengan output keahlian yang diinginkan oleh mitra dunia kerja pada
setiap satuan pendidikan masing-masing

C. Karakteristik
Mata pelajaran Desain dan Produksi Busana berfokus pada
kompetensi lanjutan dari capaian pembelajaran dasar-dasar keahlian
busana yang merupakan seluk beluk keahlian busana (fesyen),
mencakup keterampilan sisi kreasi dan produksi busana. Mata
pelajaran Desain dan Produksi Busana merupakan fundamen untuk
bisa mewujudkan produk dari desain yang dirancang sesuai output
yang diinginkan oleh mitra dunia kerja.

Elemen dan deskripsi elemen pada mata pelajaran Desain dan


Produksi Busana terdiri atas 7 elemen yaitu sebagai berikut.

Elemen Deskripsi
Gambar Mode Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan dan sikap kerja dalam menggambar
mode, membuat figure sesuai jenis kelamin dan
umur, mengembangkan figure dengan gaya dan
Elemen Deskripsi
gerakan tubuh (gesture) serta penerapan figure
berpakaian
Gambar Teknis Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
(Technical Drawing) keterampilan dan sikap dalam menggambar datar
(flat drawing) secara manual dan digital sesuai
dengan proporsi dan detail rancangan tampak
depan dan belakang untuk kebutuhan produksi
(technical drawing)
Gaya dan Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Pengembangan Desain keterampilan dan sikap kerja dalam
mengungkapkan karya dan mengembangkan
desain dalam satu konsep gaya (style), penerapan
trend, penerapan sustainable fashion, pembuatan
tema desain busana sesuai yang disepakati, baik
berupa desain busana berbasis kreasi/berbasis
industri/custom made.
Eksperimen Tekstil dan Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Desain Hiasan keterampilan dan sikap kerja dalam
pengembangan desain dan olah tekstil yang
disesuaikan dengan kebutuhan industri dan
kebudayaan daerah (printing/batik/tenun/
mengolah bahan) dan membuat desain hiasan
(renda/sulaman/kancing hias/bordir)
Persiapan Pembuatan Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
Busana keterampilan dan sikap kerja dalam persiapan
pembuatan busana yang meliputi pembuatan
lembar kerja sesuai dengan spesifikasi desain,
pembuatan langkah kerja produksi, mengambil
ukuran, membuat pola, memotong bahan,
menghitung biaya dan menentukan harga produk
Menjahit produk Lingkup pembelajaran pengetahuan, keterampilan
Busana dan sikap kerja dalam menjahit sesuai dengan
prosedur, trimming, pressing, mengawasi mutu
produk busana, serta melaksanakan penyelesaian
akhir busana
Penyusunan Koleksi Lingkup pembelajaran pengetahuan, keterampilan
Busana dan sikap kerja dalam merencanakan projek
pembuatan koleksi busana dan presentasi koleksi
secara kelompok
Keterangan:
i. Beban pembelajaran pada setiap elemen dapat disesuaikan
porsinya dengan kompetensi yang dituntut dari mitra Dunia Kerja
pada setiap satuan pendidikan.
ii. Persiapan Pembuatan Busana yang meliputi pembuatan lembar
kerja sesuai dengan spesifikasi desain, membuat langkah kerja
produksi, mengambil ukuran, membuat pola, memotong bahan,
serta menghitung biaya dan menentukan harga produk
disesuaikan dengan kompetensi yang dituntut dari mitra Dunia
Kerja pada setiap satuan pendidikan.
iii. Elemen dan capaian pembelajaran dapat dikembangkan sesuai
dengan kebutuhan kompetensi yang dituntut dari mitra Dunia
Kerja pada setiap satuan pendidikan.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik dapat mengimplementasikan
penciptaan desain dan produk busana sehingga mampu
menumbuhkan kreativitas di bidang busana yang sesuai dengan
kebutuhan industri.

Elemen Capaian Pembelajaran


Gambar Mode Pada akhir fase F, peserta didik mampu
membuat figure sesuai jenis kelamin dan umur,
mengembangkan figure dengan gaya dan gerakan
tubuh (gesture) serta penerapan figure berpakaian.
Gambar Teknis Pada akhir fase F, peserta didik mampu
(Technical Drawing) menggambar datar (flat drawing) secara digital dan
manual sesuai dengan proporsi dan detail rancangan
tampak depan dan belakang untuk kebutuhan
produksi (technical drawing).
Gaya dan Pada akhir fase F, peserta didik mampu
Pengembangan Desain mengungkapkan karya dan mengembangkan desain
dalam satu konsep gaya (style), menerapkan trend,
menerapkan sustainable fashion, membuat tema
desain busana sesuai yang disepakati, baik berupa
desain busana berbasis kreasi/berbasis
industri/custom made.
Eksperimen Tekstil Pada akhir fase F, peserta didik mampu
dan Desain Hiasan mengembangkan desain dan olah tekstil yang
disesuaikan dengan kebutuhan industri dan
kebudayaan daerah (batik/tenun/motif
printing/mengolah bahan), membuat desain hiasan
(renda/sulaman/kancing hias/bordir).
Persiapan Pembuatan Pada akhir fase F, peserta didik mampu menyiapkan
Busana pembuatan busana yang meliputi pembuatan lembar
kerja sesuai dengan spesifikasi desain, membuat
langkah kerja produksi, mengambil ukuran,
membuat pola, memotong bahan, menghitung biaya
dan menentukan harga produk.
Menjahit produk Pada akhir fase F, peserta didik mampu menjahit
Busana sesuai dengan prosedur, trimming, pressing, dan
mengawasi mutu produk busana, serta
melaksanakan penyelesaian akhir busana.
Penyusunan Koleksi Pada akhir fase F, peserta didik mampu
Busana merencanakan projek pembuatan koleksi busana
secara kelompok dan melakukan presentasi koleksi
secara kelompok.
CAPAIAN PEMBELAJARAN PROJEK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN

A. Rasional
Mata pelajaran Projek Kreatif dan Kewirausahaan merupakan wahana
pembelajaran bagi peserta didik melalui pendekatan pembelajaran
berbasis projek untuk mengaktualisasikan dan mengekspresikan
kompetensi yang dikuasai pada kegiatan pembuatan
produk/pekerjaan layanan jasa secara kreatif dan bernilai ekonomis.
Mata pelajaran ini dimaksudkan sebagai pembelajaran bagi peserta
didik untuk menumbuhkembangkan jiwa wirausaha (entrepreneur)
dengan memanfaatkan potensi yang ada di lingkungan internal dan
eksternal SMK.

Mata pelajaran ini secara umum memperkuat 2 (dua) kelompok


elemen: (1) kelompok elemen yang diperlukan untuk mengembangkan
kemampuan dalam membuat perencanaan usaha dan pemasaran; (2)
kelompok elemen yang diperlukan untuk mengembangkan produk
(barang/jasa). Kedua kelompok elemen tersebut melingkupi:
i. kegiatan produksi (produk dan layanan jasa), yang dimulai dengan
perencanaan produk, pembuatan produk, pengemasan produk,
distribusi dan layanan purna jual; dan
ii. kewirausahaan, meliputi peluang usaha, menyusun rencana
usaha (business plan), pemasaran produk, Hak Atas Kekayaan
Intelektual (HAKI), dan laporan keuangan.

Strategi utama pembelajaran yang digunakan untuk dapat


menghasilkan lulusan yang mampu berwirausaha secara produktif
dan kreatif adalah:
1. menetapkan target kompetensi minimal sesuai dengan elemen
mata pelajaran dan pendekatan pembelajaran;
2. pembelajaran menggunakan pendekatan Project Based Learning
untuk mengembangkan kreativitas peserta didik melalui proses
pemecahan masalah dalam kegiatan berwirausaha dan atau
melaksanakan proses produksi untuk menghasilkan
produk/layanan jasa yang dibutuhkan oleh pelanggan; dan
3. mengaktualisasikan kompetensi dan mengekspresikan
ketertarikan yang kuat (passion) dan visi dalam kegiatan projek
dan/atau berwirausaha.
Strategi pembelajarannya dirancang agar dapat menguatkan karakter
dimensi Profil Pelajar Pancasila dalam berbagai aspek di antaranya
sebagai berikut :
1. Ketuhanan
Berketuhanan peserta didik dapat dibentuk dan dikembangkan
antara lain melalui: (1) mensyukuri nikmat Tuhan Yang Maha Esa
melalui kegiatan berwirausaha, dengan memanfaatkan anugerah
Nya berupa potensi diri, potensi yang ada di lingkungan internal
dan eksternal SMK; (2) memenuhi standar spesifikasi produk
sesuai dengan yang ditetapkan/disepakati konsumen; (3) menepati
waktu penyerahan produk kepada konsumen sesuai yang
disepakati bersama konsumen; (4) melaksanakan kegiatan
produksi/layanan jasa dengan tetap menjaga kelestarian
lingkungan, agar kemakmuran ini tetap bisa dinikmati oleh
generasi mendatang.
2. Mandiri
Kemandirian peserta didik dibentuk dan dikembangkan antara lain
melalui kegiatan: (1) mempelajari Prosedur Operasional Standar
(POS) proses produksi; (2) penyusunan Instruksi Kerja (IK)
pekerjaan terkait dengan proses produksi; (3) membuat desain
produk; (4) penyusunan proposal dan Rencana Anggaran Biaya
(RAB) proses produksi; (5) melaksanakan kegiatan produksi sesuai
dengan spesifikasi yang dipersyaratkan konsumen; (6) melakukan
penilaian kesesuaian dengan spesifikasi produk; (7) mengevaluasi
kesesuaian kegiatan pembelajaran dengan rancangan, dan (8)
melakukan peningkatan berkelanjutan dalam kegiatan produksi.
3. Bernalar kritis
Bernalar kritis dibentuk dan dikembangkan melalui kegiatan
antara lain: (1) mempelajari POS kegiatan produksi; (2)
penyusunan IK pekerjaan terkait dengan proses produksi; (3)
penyusunan desain produk, dan (4) penyusunan proposal dan RAB
produksi.
4. Kreatif
Kreativitas dikembangkan melalui kegiatan antara lain: (1)
membuat desain produk; (2) penyusunan proposal dan RAB
produksi; (3) pelaksanaan kegiatan produksi, terutama dalam
memecahkan masalah yang terjadi dalam kegiatan produksi, dan
(4) melakukan peningkatan berkelanjutan dalam kegiatan produksi.
5. Gotong royong
Perilaku bergotong royong dikembangkan melalui kegiatan antara
lain: (1) membuat desain produk; (2) melaksanakan kegiatan
menghasilkan produk/layanan jasa; (3) penyusunan proposal dan
RAB produksi; (4) pelaksanaan kegiatan produksi, dan (5)
melakukan peningkatan berkelanjutan dalam kegiatan produksi.
6. Berkebhinekaan Global
Perilaku berkebhinekaan global dibentuk melalui kegiatan antara
lain: (1) kegiatan menyusun desain dan rancangan produk
(barang/jasa), memanfaatkan potensi lokal, menggunakan standar
proses dan produk internasional, dan (2) melaksanakan tindak
lanjut untuk meningkatkan mutu berkelanjutan.

B. Tujuan
Mata pelajaran ini bertujuan membentuk dan menumbuhkembangkan
kemampuan peserta didik dalam menggunakan kompetensi softskills
dan hardskills melalui pengalaman nyata, yaitu:
i. menghasilkan produk (barang/jasa) yang terstandar sesuai dengan
program/konsentrasi keahlian;
ii. membentuk pelaku bisnis/berwirausaha sesuai dengan potensi
dan peluang pasar baik secara individu maupun kelompok; dan
iii. membentuk profil lulusan SMK yang profesional dilandasi/
didukung kemampuan softskills dan hardskills yang kuat dan
seimbang.

C. Karakteristik
Mata pelajaran ini memiliki karakteristik antara lain:
i. dikembangkan berdasarkan order/kegiatan produksi barang/jasa
yang sifatnya cepat tanggap (responsive), melakukan
pembaharuan/modifikasi (innovative), dan mencipta atau
merancang sesuatu yang baru (inventive) sesuai potensi internal
SMK (peserta didik, sumber daya SMK), dan masyarakat;
ii. dikembangkan dengan memanfaatkan potensi yang ada di
lingkungan internal dan eksternal SMK, untuk melakukan
kegiatan wirausaha berbasis daring maupun luring. Model daring
diutamakan karena relatif murah dan mudah bagi pemula. Target
yang ditetapkan adalah omzet per semester per peserta didik atau
per kelompok peserta didik;
iii. menggunakan pendekatan projek melalui integrasi berbagai
kompetensi dan kolaborasi peserta didik pada satu program
keahlian atau lebih sesuai kompleksitas produk (barang/jasa) yang
akan dihasilkan;
iv. diorganisasikan dalam sistem blok berdasarkan karakteristik
projek; dan
v. penilaian hasil belajar didasarkan pada kinerja, kesesuaian
spesifikasi produk (barang/jasa), ketepatan waktu, dan omzet yang
ditetapkan.

Strategi pembelajaran mata pelajaran PKK antara lain melalui


strategi metode apprenticeship secara bertahap sebagai berikut.

1. Tahap 1: peserta didik mengerjakan bagian-bagian sederhana


dari sebuah projek dan/atau berbisnis didampingi oleh pendidik
dan/atau instruktur dari dunia kerja secara penuh.
2. Tahap 2: peserta didik mengerjakan bagian-bagian pekerjaan
yang lebih kompleks dari sebuah projek dan/atau berbisnis,
menggunakan berbagai peralatan dan teknologi untuk
meningkatkan efisiensi dan produktivitas dengan intensitas
pendampingan dari pendidik dan/atau instruktur dunia kerja
yang mulai berkurang.
3. Tahap 3: peserta didik mengerjakan bagian-bagian pekerjaan
yang lebih kompleks dari sebuah projek dan/atau berbisnis yang
memerlukan kreativitas, mengkolaborasikan berbagai
kompetensi yang dipelajari pada mata pelajaran lain, dengan
sedikit supervisi dari pendidik dan/atau instruktur dunia kerja.
4. Tahap 4: peserta didik melaksanakan projek dan/atau berbisnis
secara mandiri.

Elemen-elemen dalam mata pelajaran ini dapat dideskripsikan sebagai


berikut.

Elemen Deskripsi
Kegiatan Produksi Meliputi produksi dalam bentuk barang dan/atau
layanan jasa meliputi perencanaan produk, pembuatan
produk, pengemasan produk, serta distribusi dan
layanan purna jual.
Kewirausahaan Meliputi prediksi peluang usaha, rencana usaha
(business plan), pemasaran produk, Hak Atas
Kekayaan Intelektual (HAKI), dan laporan keuangan.
D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik mampu mengaktualisasikan
kompetensi-kompetensi konsentrasi keahlian yang dipelajarinya
dengan menghasilkan produk (barang dan/atau layanan jasa) yang
sesuai, inovatif, memiliki nilai ekonomis dan sesuai dengan kebutuhan
pelanggan. Di sisi lain, peserta didik juga akan mampu membangun
usaha (berwirausaha) yang berkelanjutan dengan memanfaatkan
peluang yang tersedia, baik usaha yang terkait dengan keahlian
kejuruannya maupun usaha-usaha lainnya yang lebih sesuai dengan
perkembangan pasar.

Elemen Capaian Pembelajaran


Kegiatan Produksi Pada akhir fase F peserta didik mampu menyusun
rencana produksi meliputi menetapkan jenis dan
jumlah produk, menetapkan desain/rancangan
produk, menyusun proses kerja pembuatan prototipe/
contoh produk, dan menghitung biaya produksi.
Peserta didik mampu membuat produk mulai dari
menyusun rencana dan jadwal kerja, menetapkan
strategi produksi, menetapkan kriteria
standar/spesifikasi produk, melaksanakan kegiatan
produksi, pengendalian mutu produk (quality
assurance).
Peserta didik mampu membuat desain kemasan,
melaksanakan pengemasan produk, membuat
labelling.
Peserta didik mampu menentukan strategi distribusi
dan memberikan layanan terhadap keluhan pelanggan.
Kewirausahaan Pada akhir fase F peserta didik mampu membaca
peluang usaha dengan mengidentifikasi potensi yang
ada di lingkungan internal dan eksternal SMK, serta
menetapkan jenis usaha.
Peserta didik mampu menyusun proposal usaha
(business plan) yang meliputi perencanaan usaha,
biaya produksi, break even point (BEP), dan return on
investment (ROI).
Peserta didik mampu memasarkan produk dengan
menentukan segmen pasar, menentukan harga
produk, dan menentukan media yang digunakan
untuk memasarkan produk.
Peserta didik mampu menerapkan prinsip Hak Atas
Kekayaan Intelektual (HAKI), menjelaskan konsep
HAKI, dan mematuhi peraturan tentang HAKI.
Pada akhir fase F, peserta didik mampu menyusun
laporan keuangan berupa laporan neraca, laporan laba
rugi, laporan perubahan modal, dan laporan arus kas.

Mengetahui :
Kepala Sekolah Bengkulu, Juli 2022
Guru Mata Pelajaran

Destiana , M.Pd Endang Warsini , S.Pd


Nip. 19601220 200501 2001 Nip. 19700817 199412 200

Anda mungkin juga menyukai