PKM RSH - Dinda Ayu Yunitasari - PRINTT
PKM RSH - Dinda Ayu Yunitasari - PRINTT
DAFTAR ISI 1
DAFTAR GAMBAR 1
DAFTAR TABEL 2
BAB 1. PENDAHULUAN 3
1.1 Latar Belakang 3
1.2 Tujuan Penelitian 3
1.3 Urgensi Penelitian 4
1.4 Manfaat Penelitian 4
1.5 Temuan yang Ditargetkan 4
1.6 Kontribusi Penelitian 4
1.7 Luaran Penelitian 4
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 4
2.1 Penelitian Terdahulu 4
2.2 Landasan Teori 5
BAB 3. METODE RISET 7
3.1 Desain Riset 7
3.2 Lokasi Riset 8
3.3 Tahapan Riset 8
3.4 Teknik Pengumpulan Data 9
3.5 Teknik Analisis Data 10
3.6 Simpulan Hasil Riset 10
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 10
4.1 Anggaran Biaya 10
4.2 Jadwal Kegiatan 11
DAFTAR PUSTAKA 12
LAMPIRAN 13
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota 13
Lampiran 2. Biodata Dosen Pendamping 17
Lampiran 3. Justifikasi Anggaran Kegiatan 20
1
Lampiran 4. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Tim Pembagian Tugas
21
Lampiran 5. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana 22
2
1
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Berdasarkan laporan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
(Kemendikbud) tahun 2018, terdapat sekitar 290.000 siswa di Indonesia yang
mengalami kesulitan belajar, dari data tersebut menunjukkan bahwa kemampuan
membaca siswa Indonesia masih tergolong rendah dibandingkan dengan negara-
negara lain di dunia. Hal ini menunjukkan adanya perbedaan kemampuan belajar di
kalangan siswa SD, termasuk siswa slow-learner. Terdapat 52 sekolah
penyelenggara pendidikan inklusi pada jenjang SD di Kota Surabaya. Oleh karena
itu, diperlukan pendekatan pembelajaran yang lebih spesifik dan mendalam untuk
membantu siswa slow-learner mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Media pembelajaran yang menarik dan interaktif sangat penting bagi siswa
slow-learner atau lambar belajar di SD. Hal ini karena siswa slow-learner
cenderung memerlukan metode pembelajaran yang lebih spesifik dan mendalam
dalam memahami konsep-konsep yang diajarkan, sehingga perlu pendekatan
pembelajaran yang tepat untuk membantu mereka mencapai tujuan pembelajaran
yang diinginkan. Penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif
dapat menjadi salah satu solusi yang efektif untk membantu siswa slow-learner
dalam memahami konsep-konsep yang diajarkan dan meningkatkan minat belajar
mereka. Media pembelajaran pop-up book berbasis Augmented Reality (AR) dapat
menjadi alternatif yang tepat untuk siswa slow-learner dalam meningkatkan
pemahaman konsep-konsep yang diajarkan. Dalam konteks pembelajaran sistem
tata surya SD Kelas VI, siswa slow-learner mungkin mengalami kesulitan dalam
memahami konsep-konsep yang kompleks seperti skala dan jarak antar planet,
sifat-sifat planet dan hubungan antar planet dengan matahari. Pop-up book dengan
teknologi AR dapat membantu siswa slow-learner untuk berinteraksi dengan objek
digital , memvisualisasikan dan memahami konsep materi dengan cara yang lebih
mudah dan interaktif. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran Pop-up
book berbasis AR ini dapat menciptakan pembelajaran yang lebih efektif,
menyenangkan dan inklusif bagi siswa slow-learner di SD.
1.2 Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka tujuan penelitian ini
adalah sebagai berikut.
1. Menciptakan media pembelajaran pop-up book berbasis augmented reality
yang interaktif dan efektif serta dapat membantu meningkatkan minat,
motivasi, dan hasil belajar siswa yang mengalami kesulitan belajar.
2. Menciptakan media pembelajaran melalui pop-up book berbasis augmented
reality yang menyajikan materi secara visual interaktif dan meningkatkan
keterlibatan siswa dalam pembelajaran.
4
& Carey yang terdiri atas 10 langkah, yaitu analisis kebutuhan dan tujuan, analisis
pembelajaran, analisis pembelajar dan konteks, merumuskan tujuan performansi,
mengembangkan instrumen, mengembangkan strategi pembelajaran,
mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, merancang dan melakukan
evaluasi formatif, melakukan revisi, evaluasi sumatif. Kajian produk berdasarkan
hasil validasi media kepada validator, diperoleh presentase 97.79% dari validasi
ahli media, 94.93% dari ahli materi, 95.17% dari ahli pengguna (guru), dan 95%
dari uji coba pengguna (siswa). Hasil validasi secara keseluruhan yaitu 95.72%
dengan kriteria “Sangat Valid”, maka media ini sangat layak untuk digunakan
dalam pembelajaran Tematik pada subtema Lingkungan Tempat Tinggalku.
Yuwono, Ningrum dan Susilo (2021) pada penelitian “Pengembangan
Media Pembelajaran Discovery Learning Membuktikan Luas dan Keliling
Lingkaran”, mengembangkan media pembelajaran pop-up book yang valid, praktis
dan efektif dalam pembelajaran matematika menggunakan model ADDIE dengan
instrumen, yaitu angket dan post test berupa jawaban soal evaluasi untuk
mengetahui kefektifan media. Uji coba dilakukan di SMP Taman Siswa Kesamben
Blitar dan SMP PGRI 02 Kesamben Blitar. Berdasarkan Keefektifan media dari tes
siswa pada uji lapangan terbatas, yaitu 100%, sedangkan uji lapangan luas, yaitu
92,8% dengan kriteria efektif. Dilihat dari skornya, bahwa media hasil
pengembangan dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran matematika.
Jamal A’dom, dkk. (2021) pada penelitian “Perancangan Buku Interaktif
Kancil dan Buaya berbasis Augmented Reality untuk Anak-Anak di Denpasar”,
merancang buku interaktif berbasis augmented reality untuk cerita Kancil dan
Buaya yang bertujuan untuk menyampaikan pesan di dalam cerita dengan cara yang
baik dan menyenangkan. Dalam pengumpulan data, menggunakan metode
observasi, wawancara, kuesioner sebagai metode pengumpulan data primer
sedangkan metode kajian pustaka dan kajian internet sebagai pengumpulan data
sekunder. Perancangan buku interaktif berbasis Augmented Reality untuk cerita
Kancil dan Buaya menggunakan beberapa teori seperti, teori layout, teori
animasi, jenis kertas, teori warna, teori ilustrasi, teori tipografi, teori media,
prinsip desain, kriteria desain dan teknik cetak.
2.2 Landasan Teori
1. Media Pembelajaran
Menurut (Moto, 2019), media adalah setiap individu, bahan, alat, atau
peristiwa yang dapat menciptakan kondisi pembelajar untuk menerima
pengetahuan, keterampilan, dan tingkah laku pembelajar. Sedangkan menurut
Kustandi dan Sutjipto (2011:8) mengemukakan media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat dipakai sebagai alat untuk meningkatkan kegiatan
proses belajar-mengajar. Dari pengertian para ahli tersebut dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah sarana pendidikan yang dapat digunakan
untuk membantu proses belajar mengajar, serta menumbuhkan motivasi belajar
peserta didik, dan segala sesuatu yang digunakan baik benda maupun lingkungan
6
yang berada di sekitar peserta didik yang dapat dimanfaatkan pelajar dalam
proses pembelajaran.
2. Pop-up Book
Pop-Up adalah sebuah kartu atau buku yang ketika dibuka bisa menampilkan
bentuk 3 dimensi atau timbul (Dewantara, 2014). Pop-Up Book ini dirancang
dengan kreasi sekreatif mungkin sehingga mampu menumbuhkan minat dan
meningkatkan minat belajar siswa yang akan berdampak pada hasil belajar siswa
salah satunya dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Selain itu
akan membantu guru dalam kegiatan belajar siswa supaya lebih mudah dalam
mengimplementasikan contoh secara lebih konkret. Pop-Up Book dapat di desain
sesuai dengan kebutuhan materi yang harus diajarkan oleh siswa dan tentunya
dengan memperhatikan bagaimana langkah-langkah pembelajaran siswa
tersebut. Keunggulan dari Pop-Up Book yaitu dapat memvisualisasikan gambar
menjadi lebih menarik serta dapat digunakan sebagai bahan ajar siswa secara
individu maupun secara berkelompok. Pop-Up Book bersifat praktis dan dapat
menambah semangat serta minat siswa dalam belajar karena dapat
memvisualisasikan konsep dalam pelajaran kedalam bentuk gambar 3 dimensi.
3. Augmented Reality
Menurut (Setyawan, Rufii dan Fatirul, 2019) pada penelitian Azuma (1997),
Augmented Reality (AR) didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan
dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut dunia nyata serta
berbentuk animasi tiga dimensi. Hal yang sama diutarakan pula oleh James R.
Valino (1998), Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai teknologi
yang mampu menggabungkan obyek maya dua dimensi atau tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan yang nyata yang kemudian dimunculkan atau
diproyeksikan secara real time. Dengan demikian Augmented Reality (AR)
didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang dapat menggabungkan obyek maya
dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata yang kemudian memunculkan
atau memproyeksikannya secara real time. Dalam sebuah proses pembelajaran
diperlukan adanya inovasi-inovasi baru khususnya dalam pemanfaatan teknologi
dan pengembangan media. Dengan melihat perkembangan tahap kognitif yang
dialami oleh siswa, teknologi AR mungkin lebih disukai dalam pembelajaran,
khususnya dalam mengajarkan konsep-konsep abstrak (Sirakaya dkk, 2018:309).
4. Slow-learner
Menurut (Khabibah, 2017), slow Learner (lambat belajar) adalah anak yang
memiliki prestasi belajar rendah (di bawah rata-rata anak pada umumnya) pada
salah satu atau seluruh area akademik, tapi tidak tergolong anak yang mempunyai
keterbelakangan mental. Skor tes IQ mereka menunjukkan skor antara 70 dan 90
(Cooter & Cooter Jr., 2004; Wiley, 2007). Kemampuan akademik maupun
kemampuan koordinasinya (kesulitan menggunakan alat tulis, olahraga, atau
mengenakan pakaian) lebih lambat dibandingkan dengan teman sebayanya.
Perilaku mereka cenderung pendiam dan pemalu, sehingga mereka kesulitan
7
materi pelajaran yang dijadikan referensi untuk konten pop-up book dan pemilihan
warna yang sesuai dengan yang digemari siswa. Analisis data yang digunakan
adalah analisis kualitatif dengan menggunakan tanggapan siswa terhadap media
pembelajaran pop-up book berbasis augmented reality, dimana dalam data tersebut
memberikan wawasan atau refleksi mengenai keefektifan media pembelajaran dan
dapat membantu mengevaluasi pengalaman siswa dalam menggunakan media
tersebut.
3. Merancang dan Pembuatan desain pop-up book dan augmented reality
Setelah melakukan pengumpulan dan analisis data, selanjutnya dilakukan
merancang konten dan desain yang sesuai. Kemudian pda proses pembuatan dengan
bahan-bahan yang sudah dipersiapkan, serta membuat program augmented reality
yang akan diletakkan pula dalam pop-up book untuk memudahkan siswa dalam
memahami informasi yang ada di dalam pop-up book untuk media pembelajaran
pop-up book berbasis augmented reality pada siswa slow-learner di sekolah dasar.
4. Integrasi pop-up dengan augmented reality
Saat pembuatan selesai, maka dilanjutkan mengintegrasikan keseluruhan
konten, desain dan augmented reality yang sudah dibuat menjadi satu dalam satu
produk yang akan dilakukan uji coba.
5. Uji coba produk
Setelah integrasi selesai, maka dilanjutkan dengan uji coba produk kepada
anggota kelompok, dosen pendamping serta beberapa anak sekolah dasar unu
menguji keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan.
6. Validasi produk
Setelah dilakukan uji coba dilakukan validasi oleh dosen pembimbing
mengenai segi keseluruhan media pembelajaran yang telah selesai dibuat untuk
menilai apakah media pembelajaran, efektif, interaktif dan layak untuk diproduksi
secara masal.
7. Revisi produk
Setelah dilakukan validasi, maka dilakukan revisi media pembelajaran untuk
memperbaik kekurangan yang ada agar produk layak dan menjadi lebih baik dalam
proses pembelajaran pada siswa slow-learner di sekolah inklusi yang dituju.
8. Produksi masal
Tahap akhir setelah merevisi produk maka media pembelajaran akan dilakukan
produksi masal agar dapat digunakan dan disebarluaskan di sekolah inklusi lainnya
untuk membantu slow-learner dalam memahami materi pembelajaran dan belajar
menjadi pengalaman yang menyenangkan melalui media yang interaktif dan
menarik.
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan observasi yaitu melibatkan pengamatan
secara langsung terhadap subjek, dalam hal ini subjeknya adalah siswa slow-learner
di sekolah dasar. Setelah melakukan observasi, dilakukan wawancara dengan
mengajukan pertanyaan kepada responden untuk mencari masalah yang relevan
10
seperti, kendala dan kesulitan belajar yang dialami, mengidentifikasi gaya belajar,
materi pelajaran yang dijadikan referensi untuk konten pop-up book dan pemilihan
warna yang sesuai dengan yang digemari siswa.
3.5 Teknik Analisis Data
Analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif dengan menggunakan
tanggapan siswa terhadap media pembelajaran pop-up book berbasis augmented
reality, dimana dalam data tersebut memberikan wawasan atau refleksi mengenai
keefektifan media pembelajaran dan dapat membantu mengevaluasi pengalaman
siswa dalam menggunakan media tersebut.
3.6 Simpulan Hasil Riset
Pada pengembangan media pembelajaran pop-up book berbasis augemented
reality pada siswa slow-learner di sekolah dasar akan dilaksanakan di Sekolah
Inklusif Galuh Handayani, Surabaya. Target riset adalah siswa slow-learner di
sekolah tersebut, dengan menggunakan beberapa tahapan riset diantaranya analisis
potensi dan masalah, pengumpulan data, analisis data, merancang desain dan
konten pop-up book, merancang desain pada augmented reality, membuat program
augemented reality,menyusun pop-up book berbasis augmented reality, integrasi
pop-up book dengan augmented reality,validasi dan pencetakan pop-up book
dengan jumlah terbatas, revisi pop-up book produksi masal, yang diharapkan dapat
meningkatkan efektifitas pembelajaran, meningkatkan motivasi belajar,
memfasilitasi pembelajaran individual, menjadi alternatif pembelajaran yang
menarik serta menjadi dasar pengembangan media pembelajaran selanjutnya.
Besaran
No. Jenis Pengeluaran Sumber Dana Dana
(Rp)
1 ATK Belmawa 1.410.000
Perguruan Tinggi -
Instansi Lain (jika ada) -
Biaya percetakan pop-up book Belmawa 1.000.000
2
(10 pcs)
Perguruan Tinggi -
Instansi Lain (jika ada) -
3 Sewa dan Jasa : Belmawa 400.000
1. Sewa zoom meeting (3 bulan) Perguruan Tinggi 200.000
2. Paket internet Instansi Lain (jika ada) -
4 Biaya Transportasi Belmawa 1.500.000
Perguruan Tinggi -
Instansi Lain (jika ada) -
11
No Bulan Person
Jenis Kegiatan
. 1 2 3 4 5 Penanggung Jawab
1 Analisis potensi dan Dinda Ayu Yunitasari
masalah
2 Pengumpulan data Muhammad Alfan Rizqi
3 Analisis data Muhammad Alfan Rizqi
4 Merancang desain dan Muhammad Alfan Rizqi
konten pop-up book
5 Merancang desain pada Rindu Eka Margeta
augmented reality
6 Meyusun pop-up book Dinda Ayu Yunitasari
berbasis augmented
reality
7 Integrasi pop-up book Dinda Ayu Yunitasari
dengan augmented
reality
8 Validasi dan pencetakan Wahyu Fiananda
pop-up book dengan
jumlah terbatas
9 Revisi pop-up book Wahyu Fiananda
10 Produksi masal Wahyu Fiananda
12
DAFTAR PUSTAKA
Jamal A’dom, T. dkk. (2021) ‘Perancangan Buku Interaktif Kancil Dan Buaya
Berbasis Augmented Reality Untuk Anak-Anak Di Denpasar’, Jurnal
Selaras Rupa, 2(1), p. e-ISSN. Available at:
https://jurnal.idbbali.ac.id/index.php/selarasrupa.
Setyawan, B., Rufii, Nf. dan Fatirul, A. N. (2019) ‘Augmented Reality Dalam
Pembelajaran Ipa Bagi Siswa Sd’, Kwangsan: Jurnal Teknologi
Pendidikan, 7(1), pp. 78–90. doi: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90.
LAMPIRAN
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.
2. Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Wahyu Fiananda
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
4 NIM 190151011
5 Tempat dan Tanggal Lahir Gresik, 02 November 2000
6 Alamat Email wahyufiananda02@gmail.com
7 Nomor Telepon/ HP 089623291400
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.
(Wahyu Fiananda)
15
3. Biodata Anggota 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Muhammad Alfan Rizqi
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
4 NIM 190151007
5 Tempat dan Tanggal Lahir Probolinggo, 28 Juni 2001
6 Alamat Email Alfan.19507@gmail.com
7 Nomor Telepon/ HP 081249034249
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.
4. Biodata Anggota 3
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Rindu Eka Margeta
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
4 NIM 220152001
5 Tempat dan Tanggal Lahir Surabaya, 17 Maret 2004
6 Alamat Email Rindueka90@gmail.com
7 Nomor Telepon/ HP 087863544875
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.
B. Riwayat Pendidikan
Tahun
No Jenjang Bidang Ilmu Institusi
Lulus
1 Sarjana (S1) Pendidikan Sains Universitas Negeri 2013
Surabaya
2 Magister (S2) Pendidikan Dasar Universitas Negeri 2017
Malang
Penelitian
No Judul Riset Tahun
1 Mengukur Keterampilan Berpikir 2019
Kritis Siswa Sekolah Dasar dengan Tes
Tulis Mengacu pada Indikator Facione
2 Pengaruh Penggunaan Quizizz sebagai 2020
Latihan Soal terhadap Hasil Belajar
Siswa Kelas V SD
18
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Dalam biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.
Harga
Total
No Jenis Pengeluaran Volume Satuan
(Rp) (Rp)
1 Belanja Bahan (maks. 60%)
a. ATK/ kertas 3 rim 50.000 150.000
b. Kertas karton 20 buah 10.000 200.000
c. Spidol besar 10 buah 7.000 70.000
d. Pensil 1 pack 30.000 30.000
e. Penghapus 10 buah 20.000 200.000
f. Bulpoin 1 pack 30.000 30.000
g. Kertas origami 10 pack 10.000 100.000
h. Cat air 8 pack 35.000 280.000
i. Lem 10 buah 5.000 50.000
j. Gunting 5 buah 6.000 30.000
k. Spidol kecil 10 pack 15.000 150.000
l. Cutter 10 buah 7.000 70.000
m. Penggaris 10 buah 5.000 50.000
n. Percetakan buku pop-up
10 buah 100.000 1.000.000
book
SUB TOTAL 2.410.000
2 Belanja Sewa (maks. 15%)
a. Sewa zoom meeting 3 bulan 100.000 300.000
b. Kuota internet 3 bulan 100.000 300.000
SUB TOTAL 600.000
3 Perjalanan Lokal (maks. 30%)
Kegiatan persiapan survei
5 100.000 500.000
lapangan