Anda di halaman 1dari 20

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan adalah bidang pengetahuan komputer yang khusus

ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa

menirukan beberapa fungsi otak manusia.

Kecerdasan Buatan adalah kemampuan komputer untuk bisa menerima

pengetahuan melalui input manusia dan menggunakan pengetahuan itu

melalui simulasi proses penalaran dan berfikir manusia untuk memecahkan

masalah.

Tujuan utama Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat komputer

lebih baik, berguna dan mengerti prinsip-prinsip yang memungkinkan untuk

lebih cerdas. Komputer dikatakan cerdas jika program tersebut bertindak

seolah-olah cerdas seperti kemampuan manusia. Tapi program tersebut tidak

perlu berfisik seperti manusia, hanya bersikap seperti apa yang dipikir oleh

manusia. Sehingga bisa memecahkan masalah yang butuh penalaran.

Aplikasi kecerdasan buatan dapat dibagi menjadi bidang-bidang aplikasi

sebagai berikut :

1. Permainan

Penggunaan aplikasi Kecerdasan Buatan dalam permainan diutamakan

dalam memecah masalah permainan dan teka-teki.


8

2. Sistem Pakar

Pembuatan aplikasi untuk membuat software sistem pakar yaitu suatu

program yang bertindak sebagai penasihat atau konsultan pintar. Dan juga

merupakan kombinasi pemecahan teoritis tentang suatu persoalan dan

sekumpulan aturan pemecahan persoalan heuristik

3. Pengolahan bahasa alami

Salah satu tujuan Artificial Intelligence adalah pembuatan program yang

memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia. Yaitu dengan

menggunakan Artificial Intelligence, komputer bisa mengerti dan

membuat bahasa alami, serta menerapkan bahasa alami dan bisa

berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa kita

sendiri.

4. Robotik

Merupakan bidang rekayasa yang mencurahkan perhatiannya ke dalam

bidang duplikasi kemampuan fisik manusia yaitu berusaha menirukan

kemampuan mental manusia.

5. Komputer vision

Merupakan aplikasi Artificial Intelligence yang digunakan sebagai alat

analisis dan evaluasi informasi visual dengan menggunakan komputer.

Memungkinkan komputer menguji sebuah gambar atau object dengan

cirri-cirinya.
9

2.2 Karakteristik Aplikasi kecerdasan Buatan

Ciri-ciri utama karakteristik aplikasi kecerdasan buatan adalah sebagai

berikut :

1) Adanya mesin-mesin komputer yang dipakai untuk mengolah data secara

simbolik atau kualitatif.

2) Adanya metode pencarian atau pemilihan-pemilihan teknik penemuan

solusi yang bergantung pada metode pencarian yang dipakai.

3) Pemecahan masalah dengan memanfaatkan informasi yang sering kali

tidak tepat. Ada bagian yang hilang atau tidak terdefinisi dengan baik. Hal

ini diatasi dengan memanfaatkan formalisasi representasi atau

penggunaan common sense knowledge.

4) Mengolah baik arti semantik dan bentuk aspek sintaks.

5) Jawaban yang dibutuhkan tidak pasti dan tidak optimal. Tetapi cukup.

Biasanya dikaitkan dengan metode pemecahan masalah yang rancu.

6) Penggunaan pengetahuan yang bersifat meta knowledge sehingga

mungkin penyelesaian masalah lebih canggih.

Perbedaan pembuatan program kecerdasan buatan dengan komputansi

kecerdasan buatan dan komputansi konvensional adalah sebagai berikut :

Komputasi konvensional adalah apabila user memerintah computer untuk

menyelesaikan masalah. Biasanya user memberi data pada computer dan

program-program yang sudah disusun sampai komputer bisa memberi solusi.


10

Komputasi kecerdasan buatan adalah apabila user tidak memerintah komputer

untuk menyelesaikan masalah tapi memberitahu komputer tentang masalah

tersebut.

Perbedaan yang lebih jelas dari komputasi kecerdasan buatan dan

komputasi konvensional adalah sebagai berikut ;

Konvensional Kecerdasan

berdasarkan atas algoritma Berdasarkan atas representasi dan

manipulasi symbol

menggunakan rumus matematika dan Menggunakan manipulasi symbol

procedure berurutan untuk untuk hasil solusi

menghasilkan solusi

Pengolahan masalah bersifat Pengolahan masalah bersifat

kwalitatif kwantitatif

Tabel 2.1 Perbedaan Komputasi konvensional dengan Komputasi kecerdasan

buatan

2.3 Pengetahuan/inferensi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan merupakan bidang pengetahuan komputer yang

khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya

bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.

Bagian utama Artificial Intelligence adalah pengetahuan. Walaupun

komputer, tidak mungkin mendapat pengalaman atau belajar dan meneliti

seperti manusia, tetapi ia harus mendapatkan pengetahuan yang dibutuhkan


11

dari seorang pakar. Pengetahuan tersebut terdiri dari fakta, pemikiran, teori,

prosedur dan hubungannya satu sama lain.

Dengan itu komputer bisa digunakan untuk memecahkan masalah dan

pengambilan keputusan. Artificial Intelligence memberikan kemampuan baru

kepada komputer untuk memecahkan masalah yang lebih besar. Program-

program kecerdasan buatan modern umumnya berisi sejumlah komponen

modular, aturan tingkah laku, yang tidak melakukan eksekusi secara kaku,

namun justru memberikan respon sesuai dengan struktur persoalan tertentu

yang dihadapinya pada suatu saat. Sistem semacam ini akan memiliki

keluwesan yang sangat tinggi yang memungkinkan sejumlah program yang

relatif kecil untuk menangani berbagai tingkah laku dalam rentang yang besar

dengan problema dan situasi yang beragam.

Tujuan lain Artificial Intelligence adalah memahami cara kerja otak

manusia dan menerapkannya pada komputer. Kita dipaksa untuk belajar cara

menyimpan pengetahuan dalam otak kita dan bagaimana cara

mengaplikasikannya.

2.4 Sistem Pakar

Sistem pakar merupakan program pemberi nasehat (advise giving) atau

program konsultasi yang mungkin mengandung pengetahuan dan dan

pengalaman yang dimasukkan oleh satu atau lebih pakar kedalam suatu

domain pengetahuan tertentu.

Agar setiap orang bisa memanfaatkan utnuk menyelesaikan masalah .

dengan ini orang yang tidak berpengalaman sekalipun bisa menyelesaikan


12

masalah yang rumit utnuk mengambil keputusan yang tepat dan akurat seperti

yang dilakukan para pakar.

Ada beberapa definisi tentang sistem pakar, antara lain:

1) Menurut Durkin : Sistem pakar adalah suatu program komputer yang

dirancang untuk memodelkan kemampuan untuk penyelesaian masalah

yang dilakukan oleh seorang pakar.

2) Menurut Ignizo : Sistem pakar adalah suatu model dan procedure yang

berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya

dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.

3) Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah suatu sistem

komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.

Sifat utama sistem pakar adalah ketergantungan pada pengetahuan

manusia yang pakar disuatu bidang. Maka sekalipun program telah dibuat

tetap saja membutuhkan kerja sama antara para pakar.

2.4.1 Ciri-ciri Sistem Pakar

Ciri-ciri dari Sistem Pakar adalah :

1) Kemampuan sistem pakar terletak pada tingkat kepakarannya dalam

penyelesaian masalah utama.

2) Mempunyai mekanisme inferensi yang dapat merespon masalah

berdasarkan aturan-aturan dan fakta-fakta yang ada.

3) Mempunyai basis data pengetahuan pakar, aturan, pengelompokan dan

penyimpanan yang dipakai mekanisme seperti penelusuran.

4) Mendeskripsikan dan mempresentasikan pengetahuan dalam sistem.


13

2.4.2 Keuntungan dan kelemahan sistem pakar.

Beberapa hal keuntungan sistem pakar adalah sebagai berikut :

1. Memungkinkan orang awam bisa melakukan pekerjaan seorang pakar.

2. Meningkatkan produktivitas kerja dengan jalan meningkatkan

efisiensi.

3. Menghemat waktu dalam menyelesaikan masalah.

4. Menyederhanakan beberapa operasi.

5. Pengolahan berulang-ulang secara otomatis.

6. Memungkinkan problema bentuk baku terpecahkan.

7. Memperoleh dan menyimpan pengetahuan pakar yang bernilai

sehingga dengan demikian bisa bebas dari kelangkaan pakar.

8. Tersedia kemampuan pakar bagi masyarakat luas untuk memecahkan

permasalahannya yang rumit.

Beberapa hal kelemahan sistem pakar adalah sebagai berikut :

1. Pengembangannya sangat sulit. Lebih sulit dari membuat software

konvensional. Untuk mendapatkan pakar susah sehingga memadatkan

pengetahuan dan mengalihkan kedalam sebuah program merupakan

pekerjaan yang melelahkan, lama dan menghabiskan biaya yang sangat

besar.

2. Mahal untuk mengembangkan, mencoba dan mengirim ke pemakai

terakhir perlu biaya tinggi.


14

3. Sistem pakar di implementasikan dalam komputer besar atau mini.

Sebenarnya sistem pakar di komputer pribadi tergolong sistem pakar

kecil, kurang canggih dan kurang bermanfaat.

4. Sistem pakar tidak 100% menguntungkan. Karena itu perlu diuji ulang

secara teliti sebelum dipakai. Manusia tetap menjadi faktor dominan.

2.4.3 Bentuk Sistem Pakar

Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu :

1. Berdiri sendiri. Merupakan software yang berdiri sendiri tidak

tergabung dengan software yang lainnya.

2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian dari program

yang terkandung di dalam suatu algoritma (konvensional), atau

merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma

subrutin lain (konvensional).

3. Menghubungkan ke software lain. Bentuk ini biasanya merupakan

sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu,

misalnya dengan DBMS.

4. Sistem mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer

khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu.

2.4.4 Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar terdiri dari 2 bagian pokok yaitu lingkungan

pengembangan dan lingkungan konsultasi. Lingkungan pengembangan

digunakan untuk pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun


15

komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh

seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.

Komponen-komponen yang ada pada sistem pakar adalah

1. Sub sistem penambah pengetahuan yang digunakan untuk

memasukkan pengetahuan, mengkonstruksi atau memperluas

pengetahuan dalam basis pengetahuan.

2. Basis pengetahuan. Berasal dari ahli, buku, basis data, penelitian dan

gambar. Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami,

memformulasikan dan menyelesikan masalah.

3. Motor inferensi. Berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan

penalaran. Ada 3 elemen utama dalam motor inferensi, yaitu :

1) Interpreter : mengeksekusi item-item ganda yang terpilih dengan

menggunakan aturan-aturan dalam basis pengetahuan yang sesuai.

2) Scheduler : akan mengontrol agenda.

3) Consistency enforcer : akan berusaha memelihara kekonsistenan

dalam merepresentasikan solusi yang bersifat darurat.

4. Blackboard. Merupakan area dalam memory yang digunakan untuk

merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan

sementara. Ada 3 tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu :

a) Renca : bagaimana menghadapi masalah


16

b) Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu

untuk dieksekusi

c) Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan

5. Antarmuka. Digunakan untuk media komunikasi antara user dan

program.

6. Subsistem penjelasan. Digunakan untuk melacak respond dan

memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara

interaktif melakukan pertanyaan.

7. Sistem penyaring pengetahuan. Digunakan untuk mengevaluasi

kinerja sistem pakar itu sendiri untuk melihat apakah pengetahuan-

pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan dimasa

mendatang.
17

User

Basis Pengetahuan
Fakta: Apa yang diketahui
tentang area domain
Antar Muka Aturan: logical reference
Fasilitas
Penjelasan

Aksi yang
Rekayasa
direkomenda
Pengetahuan
si
Motor * Interpreter
Inferensi * Scheduler
* Consistency
Enforcer

Pengetahuan
Ahli

BLACKBOARD
Rencana Agenda
Solusi Deskripsi

Penyaringan
Pengetahuan

Gambar 2.1 Struktur sistem pakar


18

2.4.5 Tahapan langkah-langkah dalam proses pembuatan sistem pakar

Begin

Identify the Perform the


problem and need knowledge
engineering

Determine the
suitability of the
problem Design the system

Consider the
alternatives
Complete the
development

Compute the ROI Test and debug the


system

Select A Maintain the


Development tool sistem

End
19

Gambar 2.2 Langkah-Langkah Pembuatan Sitem Pakar

Pada tahap identifikasi masalah dan kebutuhan merupakan tahap

mengklasifikasi situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang

akan di komputerisasi dan apakah dengan sistem pakar bisa membantu atau

tidak untuk menyelesaikan masalah tersebut.

Pada tahap menentukan masalah yang cocok adalah dengan

identifikasi masalah dan mengkaji dengan jelas. Hal ini digunakan untuk

mengetahui apa sebernarnya masalah yang ada yang tepat untuk konsep

sistem pakar yang dibuat. Hal yang akan digunakan untuk mengetahui adalah

aplikasi sistem pakar untuk memecahkan masalah yang ada.

Tahap pertimbangan alternatif yang cocok untuk solusi DBMS yang

terdiri dari tiga bentuk yaitu: hirarki, jaringan dan relasional. Yaitu

merupakan data base yang kuat dan luwes sehingga sangat populer dengan

DBMS kita dapat dengan mudah menyimpan data-data dan info-info serta

dengan mudah mengaksesnya. Pada langkah menghitung pengembalian

infestasi merupakan langkah analisis apa yang bisa sistem pakar peroleh

untuk menghemat biaya sesuai dengan hasil dengan hasil yang dicapai.

Alat pengembangan system pakar merupakan sistem software yang

dimungkinkan dapat dimasukan dalam komputer tanpa membuat program

terlebih dahulu.

Pada tahap merekayasa pengetahuan merupakan alat yang diperoleh

dengan mencari pengetahuan dengan konsep sistem pakar yang akan dibuat
20

dari buku-buku, artikel-artikel ilmiah atau acuan yang bisa diperoleh dengan

mudah dan cepat.

Dalam merancang sistem, MMB garis-garis besar seperti hirarki

bagan alur, matrix, tabel keputusan. Hal-hal tersebut diatas merupakan hal-hal

yang penting didalam mengorganisasi dan memahami pengetahuan. Dengan

ini dapat mengkonversi pengetahuan dalam kaidah IF – THEN. Dalam tahap

melengkapi pengetahuan dapat dilakukan dengan keluasan prototype.

Cara perluasannya adalah dengan meluaskan bagian secara khusus,

pengetahuan akan di bagi dalam potongan yang logis, masing-masing dengan

blok kaidah-kaidah tertentu.

Setelah dikembangkan, langkah selanjutnya adalah menguji dan

mencari kesalahan, karena tidak ada sistem pakar yang begitu dibuat dapat

berhasil dengan sempurna. User menunjukan bagian dari sistem pakar yang

harus diubah atau dikoreksi atau dikurangi sesuai dengan keinginan user.

Ditahap ini sistem pakar dibuat dan dikembangkan sesuai perkembangan

pengetahuan, dengan cara memperbaharui pengetahuan, mengubah

pengetahuan yang sudah tertinggal dan menginovasi sistem agar lebih baik

dalam menyelesaikan masalah.

2.5 Konsep Basis Data

Entity Relationship merupakan diagram yang manggambarkan dengan

antar berkas atau diagram file basis data dan system melalui field-field kunci.

Hubungan antar dua file dapat dikategorikan menjadi tiga macam yaitu:

1. Hubungan satu lawan satu ( one to one relationship )


21

Hubungan antar file satu banding satu akan terjadi jika suatu record yang

ada pada satu file hanya mempunyai satu relasi pada file yang lainnya.

Hubungan antar kedua file tersebut dapat digambarkan dengan tanda

panah tunggal.

2. Hubungan satu lawn banyak ( one to many relationship )

Hubungan antar file satu banding banyak atau dapat juga sebaliknya

banyak lawan satu dapat terjadi jika suatu record dengan kunci tertentu

pada satu file mempunyai banyak record pada file yang lainnya.

Hubungan antar kedua file tersebut dapat digambarkan dengan tanda

panah ganda untuk menujukkan hubungan banyak tersebut.

3. Hubungan banyak lawan banyak ( many to many relationship )

Hubungan antar file banyak banding banyak akan terjadi jika kedua file

saling mempunyai relasi banyak record.

Entity relasionship dapat digunakan untuk membantu dalam hal membuat

diagram aliran data dari sebuah sistem. Langkah-langkah dalam membuat

hubungan antar entitas (entity relationship) adalah sebagai berikut :

1. Mengidentifikasi entitas

a. Melihat jenis identifikasi yang tersedia dalam dokumen yang

merupakan entitas-entitas yang potensial.

b. Meyakinkan kelompok-kelompok tersebut untuk membangun

suatu calon entitas.

c. Mendefinisikan entitas tersebut.


22

d. Menguji setiap item untuk mendefinisikan bahwa item-item

tersebut layak sebagai suatu entitas.

2. Mendefinisikan hubungan

a. Untuk setiap pasangan entitas, didefinisikan suatu hubungan

yang berlaku dalam sistem.

b. Kurangi hubungan yang redudansi.

3. Pengecekan dan peninjauan kembali.

Tinjaulah ulang dokumentasi untuk mementukan bahwa modal E – R

tersebut sudah lengkap. Dapat juga dilakukan penggabungan setiap jenis

dengan entitas dalam model.

4. Petunjuk pemodelan hubungan antar entitas (E-R)

a. Diagram E-R harus ditinjau kembali dan diperbaiki untuk

beberapa waktu sekali.

b. Entitas-entitas harus mempunyai level konseptual yang

konsisten dengan yang lain.

c. Model harus ditinjau dan validasi sesuai dengan pengetahuan

pengguna.

d. Sebuah model E-R harus sederhana dan bisa diwujudkan tetapi

tidak terlalu sederhana.

2.6 Delphi 5.0

Sistem perangkat lunak adalah salah satu faktor utama dari sistem

komputer. Tanpa adanya perangkat lunak, maka komputer tidak dapat


23

dioperasikan. Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mendukung

proses “sistem Pakar Mengenai Psikologi Depresi” ini adalah Delphi 5.0.

Delphi merupakan perangkat pengembangan aplikasi yang sangat terkenal di

lingkungan windows. Dengan menggunakan perangkat lunak ini anda dapat

membangun berbagai aplikasi windows (permainan, multimedia, database

dan lain-lain) dengan cepat dan mudah.

Delphi menggunakan bahasa Object Pascal sebagai bahasa dasar. Jika

anda telah menguasai Pascal, maka anda akan dengan mudah memahami

program Delphi.

Secara prinsip, pembuatan program dapat dibagi menjadi tiga tahapan:

1. Merancang antar muka secara visual.

2. Menuliskan kode untuk melakukan tindakan tertentu.

3. Mengompilasi kode pascal dari form ke dalam bentuk berkas yang

dapat dieksekusi.

Perancangan visual merupakan tahapan yang sangat menolong pembuat

program. Tak lain adalah karena kenyataannya pembuat dapat menciptakan

antar muka pemakai (berupa form dan komponen pendukungnya) yang sangat

menarik dalam waktu yang relatif cepat tanpa perlu menuliskan kode sama

sekali.

Dalam Delphi terdapat istilah IDE (Integrated Development Environment)

adalah bagian dari Delphi yang digunakan untuk menciptakan aplikasi.

Melalui IDE inilah pemrograman secara visual merancang tampulan untuk

pemakai (antar muka pemakai) dan menuliskan kode. Bagian-bagian dari IDE
24

adalah : menu utama, speedbar, jendela form, object inspector dan komponen

palette.

Identifier merupakan nama yang digunakan dalam program untuk

menyatakan konstanta, variable, unit, fungsi, procedure dan lain-lain.

OLE (Object Linking and Embedding) yang memungkinkan suatu aplikasi

lain disisipkan pada aplikasi yang anda buat anda juga bisa melakukan

penyuntingan melalui form yang anda buat.

2.7 Sistem Perangkat Keras

Sistem perangkat keras yang dipakai untuk pengoperasian Delphi 5.0

yaitu:

1. Komputer dengan prosessor 486 MHz atau yang lebih tinggi dan RAM 16

MB.

2. Ruang harddisk sebesar 85 MB untuk instalasi tripikal dan 90 MB untuk

instalasi maksimum.

3. Monitor VGA atau yang beresolusi lebih tinggi (akan lebih menarik jika

berwarna).

4. Pencetak atau printer untuk mencetak hasil dari proses pemrograman.

2.8 Psikologi Depresi (Terapi Kognitif)

Suatu pendekatan baru terhadap upaya pengubahan perasaan murung (mood).

Mood merupakan suatu kondisi efektif atau sifat yang menetap beberapa

waktu lamanya. Ditandai dengan suatu emosi tertentu yang mudah sekali

dibangkitkan. Mood ada dua jenis yaitu riang dan buruk. Tapi pada

kesempatan kali ini yang di bahas adalah mood yang murung yang biasa
25

dikenal dengan istilah “Depresi”. Melalui riset, penyebab dan penanganan

terhadap depresi adalah unsure Bantu diri, yang merupakan unsure terpenting

dari suatu penanganan khusus yang diangkat dari hasil riset tersebut.

Perkembangan Terapi Kognitif sekarang ini akan lebih menarik minat. Terapi

terhadap depresi ini di dukung oleh data yang yang ternyata sulit dipahami.

Data lain yang diperoleh dari penyelidikan memunculkan sebuah teori baru

yang dapat diuji mengenai gangguan emosional. Riset tersebut tampaknya

mengungkapkan bahwa individu yang mengalami depresi melihat dirinya

sebagai seorang yang “kalah”. Sebagai pribadi yang tidak mampu, yang sudah

ditakdirkan akan selalu mengalami frustasi, kekurangan , kehinaan dan

kegagalan.

Percobaan-percobaan lebih lanjut memperlihatkan suatu perbedaan yang nyata

antara penilaian diri, harapan dan aspirasi pribadi si penderita depresi disuatu

pihak dengan prestasi-prestasi sesungguhnya. Depresi pasti melibatkan suatu

gangguan dalam pemikiran. Pribadi yang mengalami depresi berpikir dengan

cara-cara yang negative dan aneh tentang dirinya sendiri, tentang lingkungan

dan masa depannya.kondisi mental pesimistik tersebut mempengaruhi

suasana hatinya, motivasinya dan hubungan dengan orang lain serta

menyebabkan timbulnya berbagai gejala psikologis dan fisik yang khas.

Orang dapat mengendalikan rasa murung dan perilaku pengalahan diri yang

menyakitkan melalui penerapan prinsip sederhana. Hal ini menjanjikan

banyak harapan bagi para psikiater, psikolog dan pakar atau ahli di bidang

mental lainnya akan “Teori kognitif”.


26

Anda mungkin juga menyukai