Anda di halaman 1dari 8

View metadata, citation and similar papers at core.ac.

uk brought to you by CORE


provided by E-Journal UNDARIS Ungaran
JURNALW AWASAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN - VOL. 08 NO. 02 (2020)
P-ISSN 2580 – 2267

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA PADA MATA


KULIAH KETERAMPILAN BERBAHASA SD DENGAN
METODE ROLE PLAYING PADA MAHASISWA SEMESTER V
PROGRAM STUDI PGSD UNDARIS UNGARAN
Atrianing Yessi Wijayanti
Universitas Darul Ulum Islamic Centre Sudirman, Kabupaten Semarang
E-mail: atrianingyessiw@gmail.com

INFORMASI ARTIKEL A B S T R A K
Diterima Redaksi: 05 September 2020 Berdasarkan hasil observasi terhadap keterampilan berbicara pada mata
Diterbitkan Online: 22 Oktober 2020 kuliah Keterampilan Berbahasa SD mahasiswa semester V Program
Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar UNDARIS Ungaran bahwa
KATA KUNCI persentase mahasiswa pada keterampilan berbicara dalam aspek
berwawancara, berbicara dalam diskusi di depan kelas, serta
Keterampilan Berbicara
kemampuan memandu acara masih rendah yaitu 68,13. Hal itu
Metode Role Playing disebabkan karena beberapa hal, antara lain: mahasiswa mengalami
Mahasiswa kesulitan dalam menyampaikan ide, pikiran, dan gagasannya,
mahasiswa kurang mampu menceritakan kembali isi suatu bacaan yang
telah dipelajarinya, kemampuan mahasiswa dalam mata kuliah
Keterampilan Berbahasa SD relatif rendah, mahasiswa kurang
semangat dalam mengikuti proses belajar, lingkungan dan tempat
belajar siswa kurang kondusif. Tujuan Penelitian ini adalah untuk
mengetahui peningkatan keterampilan berbicara pada Mata Kuliah
Keterampilan erbahasa SD dengan Metode Role Playing pada
mahasiswa semester V Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
UNDARIS Ungaran.
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian
tindakan kelas menurut Kemmis & Mc Taggart (dalam Arikunto, 2015:
42) terdiri dari empat kegiatan utama yang ada pada setiap siklus yaitu:
perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian ini
dilaksanakan di UNDARIS Ungaran. Subjek penelitian ini adalah
Mahasiswa PGSD FKIP UNDARIS semester V yaitu berjumlah 35
mahassiwa, yang terdiri 21 mahasiswi dan 14 mahasiswa. Penelitian
dilakukan pada semester II tahun akademik 2019/ 2020 pada bulan
Februari tahun 2020. Pengumpulan data dalam penelitian ini
menggunakan teknik tes dan observasi. Instrumen yang akan
digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi dosen dan
mahasiswa, serta lembar tes kinerja.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan
metode role playing dapat meningkatkan keterampilan berbicara pada
mahasiswa semester V Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
UNDARIS. Sebelum dilaksanakan tindakan, nilai rata-rata kelas yang
diperoleh yaitu 59,2. Setelah dilaksanakan tindakan pada siklus I nilai
rata-rata kelas 77 dan pada siklus II nilai rata-rata kelas meningkat
menjadi 81,5.
1. PENDAHULUAN kuliah Keterampilan Berbahasa SD yang
berbobot 3 SKS ini mengajak mahasiswa untuk
Bahasa Indonesia adalah bahasa
memahami berbagai wacana bahasa Indonesia
nasional atau bahasa negara. Mata kuliah
dengan memanfaatkan bahan dan sumber yang
Keterampilan Berbahasa SD berorientasi pada
otentik untuk memupuk kemampuan
hakikat pembelajaran bahasa bahwa belajar
menyimak, berbicara, membaca, menulis, dan
bahasa adalah belajar berkomunikasi dan
mengapresiasi karya sastra.
belajar sastra adalah belajar menghargai
manusia dan nilai-nilai kemanusiaannya. Mata

https://ejournal.undaris.ac.id/index.php/waspada
JURNALW AWASAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN- VOL. 08 NO. 02 (2020)
P-ISSN 2580 – 2267

Kemampuan berbahasa yang baik perlu tempat belajar siswa kurang kondusif. Masalah
dimiliki dan dipelajari oleh setiap orang. lain yang dihadapi peneliti adalah rendahnya
Kemampuan yang harus dimiliki mahasiswa keterampilan berbicara formal dalam bahasa
PGSD melalui Mata kuliah Keterampilan Indonesia. Hal ini ditandai dengan rendahnya
Berbahasa SD yaitu setiap mahasiswa dapat hasil tes awal yang mencakup faktor
bercerita atau mendongeng, berpidato, dan kebahasaan dan nonkebahasaan, yaitu ketepatan
berwawancara dengan bahasa yang baik dan ucapan, penggunaan tekanan, nada, dan irama
benar. Oleh karena itu, mata kuliah berbicara, pilihan kosa kata, pandangan,
Keterampilan Berbahasa SD ini diarahkan ekspresi, dan kelancaran dalam berbicara
untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa diperoleh 67,94.
dalam berkomunikasi baik secara lisan maupun Mata kuliah Keterampilan Berbahasa
tulisan. Dengan kata lain keterampilan SD setiap pertemuan dilaksanakan presentasi
berbahasa yang penting diajarkan dan kelompok. Setiap kelompok terdiri atas dua
ditingkatkan kepada mahasiswa adalah mahasiswa yang wajib mempresentasikan
keterampilan berbicara. Tujuan pembelajaran materi sesuai dengan modul yang ada. Akan
keterampilan berbicara pada mata kuliah tetapi pada kenyataannya selama proses
Keterampilan Berbahasa SD ini adalah untuk pembelajaran berlangsung, mahasiswa
melatih mahasiswa menuturkan kata-kata mengalami kesulitan mengungkapkan ide-
secara lisan dengan santun, baik dan benar, dan idenya, mahasiswa masih pasif dan belum
dapat menyampaikan pikiran secara efektif memiliki keberanian untuk berbicara dan
pada forum resmi dengan penuh percaya diri. mengungkapkan pendapatnya. Oleh karena itu
Seseorang harus mengumpulkan rasa percaya aktivitas hanya terbatas mendengarkan dan
diri, keberanian, dan kekuatan dengan cara mencatat apa yang disampaikan oleh Dosen.
mengalami semua hal yang belum pernah Dalam pembelajaran berbicara seperti diskusi,
dilakukan. Setiap peristiwa yang dilalui tanya jawab, mereka mengalami kesulitan
mahasiswa sekecil apapun akan menjadi dalam mengekspresikan pikiran dan perasannya
kekuatan dan keberanian di masa yang akan secara lancar. Menyusun kalimat belum efektif,
datang dengan mencoba semua tahapan belajar menyusun alur tutur belum runtut dan kohesif.
melalui praktik dan latihan. Mahasiswa masih melakukan dengan suara
Berdasarkan hasil observasi terhadap bergetar, sambil melihat buku dan belum
keterampilan berbicara pada mata kuliah konsentrasi secara penuh dalam
Keterampilan Berbahasa SD mahasiswa mengembangkan keterampilan berbicara. Hal
semester V Program Studi Pendidikan Guru ini bertentangan dengan ketercapaian tingkat
Sekolah Dasar UNDARIS UNGARAN bahwa keterampilan yang diharapkan. Uraian tersebut
persentase mahasiswa pada keterampilan merupakan akar masalah yang ada, baik dari
berbicara dalam aspek berwawancara, berbicara mahasiswa maupun dari dosen pengampu mata
dalam diskusi di depan kelas, serta kemampuan kuliah Keterampilan Berbahasa SD, untuk itu
memandu acara masih rendah yaitu 68,13. Hal perlu ada tindakan untuk memperbaikinya.
itu disebabkan karena beberapa hal, antara lain: Pemilihan Metode Role playing
mahasiswa mengalami kesulitan dalam merupakan salah satu cara untuk meningkatkan
menyampaikan ide, pikiran, dan gagasannya, keterampilan berbicara mahasiswa pada mata
mahasiswa kurang mampu menceritakan kuliah Keterampilan Berbahasa SD. Menurut
kembali isi suatu bacaan yang telah Djamarah (2005: 237) Metode Role playing
dipelajarinya, kemampuan mahasiswa dalam merupakan suatu cara penguasaan bahan-bahan
mata kuliah Keterampilan Berbahasa SD relatif melalui pengembangan dan penghayatan anak
rendah, mahasiswa kurang semangat dalam didik. Pengembangan imajinasi dan
mengikuti proses belajar, lingkungan dan penghayatan dilakukan oleh anak didik dengan

https://ejournal.undaris.ac.id/index.php/waspada 25 | P a g e
JURNALW AWASAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN- VOL. 08 NO. 02 (2020)
P-ISSN 2580 – 2267

memerankannya sebagai tokoh hidup atau maksud bisa berupa gagasan, pikiran, isi hati
benda mati. Dengan kegiatan memerankan ini seseorang kepada orang lain. Berbicara
akan membuat anak didik lebih meresapi merupakan salah satu aspek kemampuan
perolehannya. Beberapa hal yang perlu berbahasa yang berfungsi untuk menyampaikan
diperhatikan dalam pelaksanaan metode role informasi secara lisan. Selanjutnya Saddhono
playing ini adalah penentuan topik, penentuan dan Slamet (2012: 36) menjelaskan tentang
anggota pemeran, pembuatan lembar kerja keterampilan berbicara merupakan
(kalau perlu), latihan singkat dialog (kalau keterampilan yang mekanistik. Semakin banyak
perlu) dan pelaksanaan permainan peran. berlatih, semakin dikuasai dan terampil
Pengalaman belajar yang diperoleh dari seseorang dalam berbicara. Tidak ada orang
metode Role playing antara lain: kemampuan yang langsung terampil berbicara tanpa melalui
bekerjasama, komunikatif, dan proses latihan.
menginterprestasikan suatu kejadian. Melalui Senada dengan pendapat tersebut,
role playing peserta didik mencoba Iskandarwassid & Dadang Sunendar (2011:
mengeksplorasi hubungan-hubungan antar 241) menjelaskan bahwa keterampilan
manusia dengan cara memperagakan dan berbicara merupakan keterampilan
mendiskusikannya, sehingga secara bersama- mereproduksi arus sistem bunyi artikulasi untuk
sama para peserta didik dapat mengeksplorasi menyampaikan kehendak, kebutuhan perasaan,
perasaan-perasaan, sikap-sikap, nilai-nilai dan dan keinginan kepada orang lain. Dalam hal ini,
berbagai strategi pemecahan masalah. Metode kelengkapan alat ucap seseorang merupakan
role playing adalah metode pembelajaran yang persyaratan alamiah yang memungkinkan untuk
didalamnya menampakkan adanya perilaku memproduksi suatu ragam yang luas bunyi
purapura dari mahasiswa yang terlihat atau artikulasi, tekanan, nada, kesenyapan, dan lagu
peniruan situasi dri tokoh-tokoh sejarah bicara. Jenis-jenis berbicara antara lain: (1)
sedemikian rupa. Dengan demikian metode role persuasif, (2) instruktif, dan (3) rekreatif. (1)
playing adalah metode yang melibatkan persuasif adalah mendorong, meyakinkan, dan
mahasiswa untuk pura-pura memainkan bertindak. (2) berbicara instruktif bertujuan,
peran/tokoh yang terlibat dalam proses sejarah untuk memberitahukan. (3) berbicara rekreatif
atau perilaku masyarakat misalnya bagaimana bertujuan, untuk menyenangkan. Jenis jenis
menggugah masyarakat untuk menjaga berbicara tersebut menghendaki reaksi dari para
kebersihan lingkungan, dan lain sebagainya. pendengar yang beraneka. Berbicara persuasif,
Tujuan Penelitian ini adalah untuk menghendaki reaksi dari para pendengar untuk
mengetahui peningkatan keterampilan berbicara mendapat ilham atau inspirasi. Atau
pada Mata Kuliah Keterampilan erbahasa SD membangkitkan emosi; untuk mendapatkan
dengan Metode Role playing pada mahasiswa persesuaian pendapat, intelektual, dan
semester V Program Studi Pendidikan Guru keyakinan; dan mendapatkan tindakan atau
Sekolah Dasar UNDARIS Ungaran. perbuatan tertentu dari pendengar. Berbicara
instruktif, menghendaki reaksi dari pendengar
2. TINJAUAN PUSTAKA berupa pengertian yang tepat. Sedangkan
berbicara rekreatif, menghendaki reaksi dari
Pengertian Keterampilan Berbicara
pendengar berupa minat dan kegembiraan.
Tarigan dalam Saddhono & Slamet (Keraf dalam Saddhono & Slamet, 2012: 38).
(2012: 34) menyatakan bahwa berbicara adalah Selain itu Saddhono dan Slamet (2012: 6) juga
keteram-pilan menyampaikan pesan melalui menguraikan langkah-langkah yang harus
lisan. Selanjutnya Saddhono & Slamet (2012: dikuasai oleh seorang pembicara yang baik
34), mengungkapkan bahwa berbicara secara antara lain: (a) memilih topik, minat pembicara,
umum dapat diartikan suatu penyampaian kemampuan berbicara, minat pendengar,

26 | P a g e https://ejournal.undaris.ac.id/index.php/waspada
JURNALW AWASAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN- VOL. 08 NO. 02 (2020)
P-ISSN 2580 – 2267

kemampuan mendengar, waktu yang f) Bahasa lisan psesrta didik dapat dibina
disediakan, (b) memahami dan menguji topik, menjadi bahasa yang baik agar mudah dipahami
memahami pendengar, situasi, latar belakang orang lain. Selanjutnya Hamzah B. Uno (2010:
pendengar, tingkat kemampuan, sarana, dan (c) 26) menguraikan langkah atau prosedur role
menyusun kerangka pembicaraan, pendahuluan, playing antara lain: (1) pemanasan (warming
isi serta penutup. up), (2) memilih partisipan, (3) menyiapkan
pengamat (observer), (4) menata panggung, (5)
Pengertian Role Playing memainkan peran (manggung), (6) diskusi dan
Role playing (role play) menurut evaluasi, (7) memainkan peran ulang
Hisyam Zaini, dkk. (2007: 101) adalah suatu (manggung ulang), (8) diskusi dan evaluasi
aktivitas pembelajaran yang terencana yang kedua, dan (9) berbagi pengalaman dan
dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan kesimpulan.
pendidikan yang spesifik. Menurut Wina
3. METODOLOGI
Sanjaya (2006: 161), role playing atau role
playing adalah metode pembelajaran sebagai Jenis penelitian ini adalah Penelitian
bagian dari simulasi yang diarahkan untuk Tindakan Kelas. Penelitian tindakan kelas
mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi menurut Kemmis & Mc Taggart (dalam
peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian- Arikunto, 2015: 42) terdiri dari empat kegiatan
kejadian yang mungkin muncul pada masa utama yang ada pada setiap siklus yaitu:
mendatang. Selanjutnya Syaiful Bahri perencanaan, tindakan, pengamatan, dan
Djamarah & Aswan Zain (2010: 88-89) refleksi. Penelitian ini dilaksanakan di
menjelaskan tujuan penggunaan metode role UNDARIS UNGARAN. Subjek penelitian ini
playing yaitu (a) agar siswa dapat menghayati adalah Mahasiswa PGSD FKIP UNDARIS
dan menghargai perasaan orang lain, (b) dapat semester V yaitu berjumlah 35 mahassiwa,
belajar bagaimana membagi tanggung jawab, yang terdiri 21 mahasiswi dan 14 mahasiswa.
(c) dapat belajar bagaimana mengambil Penelitian dilakukan pada semester II tahun
keputusan dalam situasi kelompok spontan, dan akademik 2019/ 2020 pada bulan Februari
(d) merangsang kelas untuk berpikir dan tahun 2020.
memecahkan masalah. Selain tujuan juga Pengumpulan data dalam penelitian ini
terdapat kelebihan metode role playing yang menggunakan teknik tes dan observasi. Tes
dikemukakan oleh Syaiful Bahri Djamarah & dalam penelitian ini dilaksanakan yaitu dengan
Aswan Zain (2010: 89-90): a) Siswa melatih tes kinerja. Hasil nilai tes ini diperoleh dengan
dirinya untuk melatih, memahami, dan melakukan pengamatan kepada mahasiswa
mengingat isi bahan yang akan di dramakan. selama role playing. Tes kinerja/perbuatan
Siswa sebagai pemain harus memahami dan dilakukan untuk mengetahui sejauh mana
menghayati isi cerita secara keseluruhan kemampuan berbicara mahasiswa dalam
terutama untuk materi yang diperankannya. pembelajaran dengan menggunakan metode
Dengan demikian daya ingat siswa harus tajam role playing. Penilaian keterampilan berbicara
dan tahan lama, b) Siswa akan terlatih dalam penelitian ini juga didukung dengan
berinisiatif dan berkreatif, c) Bakat yang pengamatan (observasi) terhadap mahasiswa
terdapat pada peserta didik dapat dipupuk yang meliputi beberapa aspek pengamatan.
sehingga dapat dimungkinkan akan muncul atau Aspek pengamatan meliputi: (1) pemerataan
tumbuh bibit seni drama dari sekolah., d) Kerja kesempatan berbicara, (2) keterarahan
sama antarpemain dapat ditumbuhkan dan pembicaraan, (3) kejelasan bahasa yang
dibina dengan sebaikbaiknya, e) Siswa digunakan, (4) kebakuan bahasa yang
memperoleh kebiasaan untuk menerima dan digunakan, (5) penalaran dalam berbicara, (6)
membina tanggung jawab dengan sesamanya., kemampuan mengemukakan ide baru, (7)

https://ejournal.undaris.ac.id/index.php/waspada 27 | P a g e
JURNALW AWASAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN- VOL. 08 NO. 02 (2020)
P-ISSN 2580 – 2267

kemampuan menarik kesimpulan, (8) Hasil pengamatan tes keterampilan


kesopanan dan saling menghargai,(9) berbicara mahasiswa semester V PGSD FKIP
keterkendalian proses berbicara, (10) ketertiban UNDARISsudah mengalami peningkatan
berbicara, (11) kehangatan dan kegairahan berdasarkan nilai rata-rata yang diperoleh.
dalam berbicara, dan (12) pengendalian emosi. Nilai rata-rata hasil keterampilan berbicara
Pengamatan dilaksanakan dengan mengamati mahasiswa adalah 77. Jumlah mahasiswa yang
kegiatan (tindakan) yang dilakukan dosen sudah mencapai KKM 18 mahasiswa, dan yang
dengan mengacu pada pedoman observasi. belum mencapai KKM sebanyak 17
Peneliti mengobservasi dosen dengan mahasiswa. Selain itu, persentase mahasiswa
mengumpulkan data (mencatat) tindakan- yang sudah mencapai KKM sebesar 51%. Nilai
tindakan yang dilaksanakan dosen sesuai keterampilan berbicara yang dicapai
dengan fokus permasalahan yang diteliti, mahasiswa mengalami kenaikan dari
sedangkan observasi terhadap mahasiswa sebelumnya di pratindakan. Selain itu rata-
dilaksanakan dengan mencatat perilaku- rata nilai keterampilan berbicara
perilaku mahasiswa akibat tindakan-tindakan mahasiswa pada siklus I juga meningkat
dosen dalam kegiatan pembelajaran. dibandingkan dengan pratindakan. Rata-rata
Instrumen yang akan digunakan dalam nilai pada pratindakan sebesar 59,2, sedangkan
penelitian ini adalah lembar observasi dosen pada siklus I rata-rata nilai mencapai 77. Hal
dan mahasiswa, serta lembar tes kinerja atau tersebut berarti rata-rata nilai mengalami
tugas-tugas berunjuk kerja bahasa yang peningkatan sebesar 17,8.
memakai saluran lisan, meliputi aspek
kebahasaan meliputi : (1) tekanan, (2) ucapan,
(3) nada dan irama, (4) kosa kata/ungkapan atau
diksi , dan (5) struktur kalimat yang digunakan.
Sedangkan, aspek nonkebahasaan meliputi : (1)
kelancaran, (2) pengungkapan materi wicara
(penguasaan materi), (3) keberanian, (4)
keramahan, dan (5) sikap.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pengamatan Kegiatan Mahasiswa
Gambar 1. Peningkatan Nilai Rata-Rata
Role Playing Siklus I
Pratindakan ke Siklus I
Berdasarkan hasil pengamatan selama
Jumlah mahasiswa yang mencapai
mahasiswa melakukan pemeranan (role
KKM pada pratindakan sebanyak 5 mahasiswa,
playing), menunjukkan bahwa jumlah skor total
sedangkan pada siklus I sebanyak 18
(R) hasil observasi terhadap kegiatan
mahasiswa. Hal ini berarti jumlah mahasiswa
mahasiswa dalam diskusi dan mengevaluasi
yang mencapai KKM meningkat sebesar 13
role playing pada siklus I adalah 28 dari skor
mahasiswa. Berikut ini merupakan tiga contoh
maksimal (SM) sebesar 48. Jadi jumlah nilai
hasil nilai mahasiswa yang mengalami
persen (NP) keterampilan berbicara mahasiswa
peningkatan dari pratindakan ke siklus I
adalah 58%. Dibandingkan dengan pratindakan,
keterampilan berbicara.
siklus I mengalami kenaikan dari jumlah
semula 22 meningkat 6 angka menjadi 28. Nilai
persen juga meningkat, dibandingkan
pratindakan, siklus I mengalami kenaikan dari
nilai persen sebesar 45% meningkat 13%
menjadi 58%.
Hasil Tes Keterampilan Berbicara Siklus I

28 | P a g e https://ejournal.undaris.ac.id/index.php/waspada
JURNALW AWASAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN- VOL. 08 NO. 02 (2020)
P-ISSN 2580 – 2267

Tabel 1. Peningkatan Nilai Tes Keterampilan yang diharapkan adalah 75% dari jumlah
Berbicara Mahasiswa dari Pratindakan ke mahasiswa adalah mencapai batas ketuntasan.
Siklus I
Nilai pratindakan ke siklus I sudah meningkat,
Pra- namun rata-rata semester sebesar 77,0 dengan
No Aspek S-I Peningkatan
tindakan persentase ketuntasan KKM 51%, dianggap
1. Jumlah belum memenuhi target. Oleh karena itu, perlu
mahasiswa yang 5 8 13 diadakan tindakan lanjutan yaitu pada siklus II.
mencapai KKM

2. Jumlah
mahasiswa yang Hasil Pengamatan Kegiatan Mahasiswa Role
belum mencapai 30 17 13 playing Siklus II
KKM Berdasarkan pengamatan, keterampilan
berbicara mahasiswa mengalami peningkatan.
3. Rata-rata 59,2 77,0 17,8
Hasil observasi menunjukkan bahwa jumlah
Persentase skor total (R) hasil observasi terhadap kegiatan
4. ketuntasan 14% 51% 37%
mahasiswa dalam diskusi dan mengevaluasi
role playing pada siklus II adalah 34 dari skor
Hasil nilai keterampilan berbicara maksimal (SM) sebesar 48. Jadi nilai persen
maha-siswa dalam pembelajaran keterampilan (NP) keterampilan berbicara mahasiswa adalah
berbicara menggunakan metode role playing 71%. Dibandingkan dengan siklus I, siklus II
siklus I diperjelas dengan tabel peningkatan mengalami kenaikan dari jumlah semula 28
nilai pratindakan dan siklus I sebagai berikut. naik 6 angka menjadi 34. Nilai persen juga
meningkat, dibandingkan siklus I, siklus II
Tabel 2. Peningkatan Nilai Tes Keterampilan mengalami kenaikan dari nilai persen sebesar
Berbicara dari Pratindakan ke Siklus I 58% meningkat 13% menjadi 71%.
Nilai
Nama
Pratindakan Siklus I Peningkatan Hasil Tes Keterampilan Berbicara Siklus II
SIF 50 74 24 Hasil pengamatan tes keterampilan
HNC 58 73 15 berbicara mahasiswa semester V PGSD FKIP
ADDF 76 82 6 UNDARISsudah baik. Nilai rata-rata
pengamatan tes keterampilan berbicara
Berdasarkan tabel di atas diketahui bahwa mahasiswa yang diikuti 35 mahasiswa adalah
perhitungan hasil nilai keterampilan 81,5. Jumlah mahasiswa yang sudah mencapai
berbicara mahasiswa pada siklus I yang diikuti KKM 31 mahasiswa, dan yang belum mencapai
oleh 35 mahasiswa, diketahui bahwa nilai rata- KKM sebanyak 4 mahasiswa. Selain itu,
rata semester yang dicapai adalah 77,0. Pada persentase mahasiswa yang sudah mencapai
siklus I sejumlah 18 mahasiswa telah mencapai KKM sebesar 88%.
nilai 75 atau lebih dan 17 mahasiswa belum Hasil nilai keterampilan berbicara
mencapai nilai 75. Dari data tersebut mahasiswa menunjukkan bahwa pembelajaran
disimpulkan bahwa hasil evaluasi keterampilan keterampilan berbicara menggunakan metode
berbicara mahasiswa belum mencapai angka role playing di PGSD FKIP UNDARIShasilnya
keberhasilan seperti yang telah ditetapkan di mengalami peningkatan. Peningkatan terlihat
awal. Hasil ketuntasan KKM baru mencapai 51 dari nilai keterampilan berbicara pembelajaran
% yaitu sebanyak 18 mahasiswa yang sudah pada siklus II. Nilai keterampilan berbicara
mencapai KKM, sedangkan sebesar 49% yaitu mengalami kenaikan dari sebelumnya
17 mahasiswa belum mencapai KKM. Angka pratindakan dan siklus I. Berikut disajikan
grafik peningkatan nilai rata-rata dan persentase

https://ejournal.undaris.ac.id/index.php/waspada 29 | P a g e
JURNALW AWASAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN- VOL. 08 NO. 02 (2020)
P-ISSN 2580 – 2267

pencapaian KKM pratindakan ke siklus I dan Tabel 4. Peningkatan Nilai Tes Keterampilan
siklus II. Berbicara dari Siklus I ke Siklus II

No Aspek S-I S-II Peningkatan

1. Jumlah
mahasiswa yang 18 31 13
mencapai KKM

2. Jumlah
mahasiswa yang
belum mencapai 17 4 13
KKM
Gambar 2. Peningkatan Nilai Rata-Rata
Pratindakan ke Siklus I dan Siklus II 3. Rata-rata 77,0 81,5 4,5
Persentase
4. ketuntasan 51% 88% 37%
Berdasarkan grafik tersebut diketahui
rata-rata nilai pengamatan keterampilan
berbicara mahasiswa pada siklus II juga Berdasarkan tabel tersebut diketahui
meningkat dibandingkan dengan pratindakan bahwa perhitungan hasil nilai keterampilan
dan siklus I. Rata-rata nilai pratindakan sebesar berbicara mahasiswa diikuti oleh 35
59,2, siklus I rata-rata nilai mencapai 77,0, dan mahasiswa. Hasil pada siklus I sebanyak 18
siklus II mencapai 81,5. Hal tersebut berarti mahasiswa telah mencapai KKM, sementara 17
rata-rata nilai siklus II mengalami kenaikan mahasiswa belum mencapai KKM, dengan rata-
sebesar 22,3 dari pratindakan dan 4,5 dari siklus rata nilai yang dicapai adalah 77,0 dan
I. Jumlah mahasiswa yang mencapai KKM persentase ketuntasan tercapai 51 %. Siklus II
pratindakan sebanyak 5 mahasiswa, pada siklus mengalami peningkatan lagi sebanyak 31
I sebanyak 18 mahasiswa, dan pada siklus II 31 mahasiswa telah mencapai KKM, sementara 4
mahasiswa. Hal ini berarti jumlah mahasiswa mahasiswa belum mencapai KKM, dengan rata-
yang mencapai KKM sklus II meningkat rata nilai yang dicapai adalah 81,5 dan
sebesar 26 mahasiswa dari pratindakan, dan 13 persentase ketuntasan tercapai 88%. Dari data
mahasiswa dari sklus I. Berikut ini merupakan tersebut disimpulkan bahwa peningkatan siklus
tiga contoh hasil nilai keterampilan berbicara I ke siklus II jumlah mahasiswa yang mencapai
mahasiswa yang mengalami peningkatan dari KKM sebanyak 13 anak, rata-rata nilai sebesar
siklus I ke II. 4,5, dan persentase 37%. Angka persentase
yang diharapkan adalah sama dengan atau lebih
Tabel 3. Peningkatan Nilai Tes Keterampilan
besar 75% dari jumlah mahasiswa adalah
Berbicara Mahasiswa dari Siklus I ke Siklus II
mencapai batas ketuntasan dan target itu sudah
Nilai tercapai dengan ketuntasan mencapai 88%.
Nama
Siklus I Siklus II Peningkatan
Karena target tersebut sudah tercapai maka
SIF 74 79 5 penelitian berhenti pada siklus II.
HNC 73 74 1
ADDF 82 83 1 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat
Hasil peningkatan nilai keterampilan disimpulkan bahwa pembelajaran bahasa
berbicara mahasiswa dalam pembelajaran Indonesia melalui role playing dapat
keteram-pilan berbicara menggunakan metode meningkatkan keterampilan berbicara
role playing diperjelas dengan tabel sebagai mahasiswa Semester V PGSD FKIP
berikut. UNDARIS. Tindakan pembelajaran siklus I
mahamahasiswa role playing berdasarkan

30 | P a g e https://ejournal.undaris.ac.id/index.php/waspada
JURNALW AWASAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN- VOL. 08 NO. 02 (2020)
P-ISSN 2580 – 2267

naskah percakapan dengan memperhatikan berbicara mahamahasiswa semakin meningkat


aspek kebahasaan dan nonkebahasaan. dengan menggunakan metode role playing.
Berdasarkan hasil tes pengamatan keterampilan
DAFTAR PUSTAKA
berbicara, mahamahasiswa tidak mengalami
kendala dalam aspek kebahasaan (kosa [1] Hamzah B. Uno. (2010). Model Pembelajaran.
Jakarta: Bumi Aksara.
kata/ungkapan atau diksi dan struktur kalimat
yang digunakan) dan aspek nonkebahasaan [2] Henry Guntur Tarigan. (2008). Berbicara sebagi
(keberanian, keramahan, dan sikap). Tindakan Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung:
Angkasa.
role playing siklus II berdasarkan naskah
drama. Siklus II lebih difokuskan pada aspek [3] Hisyam Zaini, dkk. (2007). Strategi
kebahasaan (tekanan, ucapan, serta nada dan Pembelajaran Aktif. Yogyakarta:
iama) dan aspek nonkebahasaan (kelancaran CTSD (Center for Teaching Staff
dan penguasaan materi) yang masih kurang. Development).
Hasil tes pengamatan keterampilan berbicara [4] Iskandarwassid & Dadang Sunendar. (2011).
siklus II mengalami peningkatan. Pembelajaran Strategi Pembelajaran Bahasa. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
keterampilan berbicara melalui metode role
playing berdasarkan naskah drama [5] Kundharu Saddhono & Slamet. (2012).
menunjukkan peningkatan keterampilan Meningkatkan Keterampilan Berbahasa
berbicara mahamahasiswa. Indonesia (Teori dan Aplikasi).
Peningkatan tersebut ditunjukkan Bandung: Karya Putra Darwati.
dengan nilai rata-rata kelas yang telah [6] Suharsimi Arikunto. (2009). Penelitian Tindakan
diperoleh. Pada saat sebelum dilaksanakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
tindakan, nilai rata-rata kelas yang diperoleh [7] Syaiful Bahri Djamarah & Aswan Zain.
yaitu 59,2. Setelah dilaksanakan tindakan pada (2010). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:
siklus I nilai rata-rata kelas 77,0. Pada siklus II Rineka Cipta.
nilai rata-rata kelas semakin naik, rata-rata [8] Wina Sanjaya. (2006). Strategi Pembelajaran
kelas meningkat menjadi 81,5. Selain dari rata- Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
rata nilai kelas, pencapaian nilai KKM. Bandung: Kencana.
Berdasarkan simpulan di atas, maka
saran dari peneliti yaitu: dosen sebaiknya
menggunakan metode role playing dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia karena terbukti
dapat meningkatkan keterampilan berbicara
mahasiswa. Mahasiswa sebaiknya
memperhatikan aspek-aspek kebahasaan dan
nonkebahasaan yang dapat menunjang
keefektivan berbicara dalam kegiatan role
playing. Penelitian ini dapat dikembangkan
untuk penelitian selanjutnya dan memberikan
pengalaman belajar yang dapat menumbuhkan
inovasi dalam keterampilan berbahasa juga
meningkat, yaitu pada pratindakan pencapaian
KKM sebesar 14%, pada siklus I pencapaian
nilai KKM sebesar 51%, dan siklus II
pencapaian nilai KKM semakin meningkat
yaitu 88%. Hal ini berarti keterampilan

https://ejournal.undaris.ac.id/index.php/waspada 31 | P a g e

Anda mungkin juga menyukai