Anda di halaman 1dari 3

LEMBAR VALIDASI

INSTRUMEN ANGKET TANGGAPAN SISWA

Judul Penelitian : Penerapan Game Spinner sebagai media pembelajaran


Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
kelas 4 Sekolah Dasar Swasta Tonasa 2

Peneliti : Muhammad Syaiful

NIM : 1929042032
Nama Siswa :
Kelas :IV

I. Tujuan
Lembar validasi ini bertujuan untuk mengetahui respon pengguna

produk/media yang akan digunakan pada penelitian yang berjudul “Penerapan Game

Spinner Bahasa Inggris Kelas 4 Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah

Dasar Swasta Tonasa 2”

II. Petunjuk Pengisian


1. Bacalah dengan teliti setiap pernyataan sebelum menjawab.

2. Berikan tanda centang (√) pada kolom 1, 2, 3, 4 atau 5 sesuai dengan kenyataan

yang sebenarnya dengan skala sebagai berikut:

Sangat Setuju (SS) 5

Setuju (S) 4

Kurang Setuju (KS) 3


Tidak Setuju (TS) 2

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

3. Jika ingin memberikan komentar atau saran, silahkan mengisi isian pada bagian

IV Komentar atau Saran

III. Komponen Tanggapan Pengguna

No. Komponen yang dinilai Skala Penilaian


1 2 3 4 5
1 Saya lebih memahami materi saat belajar
dengan media pembelajaran Game Spinner.

2 Saya lebih tertarik dengan tampilan media


pembelajaran
Game Spinner
3 Hasil belajar dan motivasi saya meningkat saat
belajar dengan menggunakan media Game
Spinner

4 Saya bisa mengerti bahasa yang digunakan di


dalam media pembelajaran

5 Dengan menggunakan media Game Spinner


kehadiran saya di sekolah untuk mengikuti
pembelajaran Bahasa Inggris lebih meningkat
6 Saya suka belajar dengan media pembelajaran
Game Spinner

7 Setelah penerapan media pembelajaran Game


Spinner saya bisa mengulang kembali
pelajaran dirumah
8 Saya lebih aktif dan terlibat dalam
pembelajaran
9 Saya lebih senang diberikan Games
menggunakan media pembelajaran Game
Spinner

IV. Komentar atau Saran

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………

Anda mungkin juga menyukai