Anda di halaman 1dari 20

Kemahiran Bukan Lokomotor.

Pergerakan bukan lokomotor dilakukan dalam keadaan tidak bergerak dari satu tempat ketempat yang lain. Pergerakan bukan lokomotor juga di ertikan sebagai keupayaanmengerakan bahagian tubuh badan tanpa beralih tempat.Pergerakan bukan lokomotor adalah pergerakan dalam keadaan statik dan memberi penekanan kepada keseimbangan. Pergerakan bukan lokomotor membantu kita menjagadan menjadikan bentuk badan yang menarik badan seharusnya berada dalam keadaanfleksibel dan seimbang. Gerakan dalam aktiviti ini perlulah di buat dalam keadaan tenangdan kurang tekanan.

Bentuk Pergerakan Bukan Lokomotor DUDUK Di antara aktiviti berjalan yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmaniialah seperti berikut:1. Duduk dalam keadaan bersila2. Duduk dalam keadaan melunjur 3. Duduk dalam keadaan mengilas kekiri dan kekanan4. Duduk dengan mengangkat kaki keatas sedikit5. Duduk dalam keadaan kaki keatas dengan gaya mengayuh basikal6. Duduk dengan tangan menyentuh jari kaki7. Duduk melutut8. Duduk mendekam

BERDIRI Di antara aktiviti berdiri yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmaniialah seperti berikut:1. Berdiri lurus2. Berdiri dengan membongkok ke hadapan3. Berdiri sambil menghayun kaki kiri ke kiri dan kanan serta diulang caranyadengan kaki kanan4. Berdiri dengan memusing pada paras pinggang5. Berdiri dengan mengilas ke kiri dan ke kanan6. Berdiri dengan keadaan tangan kanan lurus menyentuh sisi lutut kananseterusnya berdiri dengan keadaan tangan kiri lurus menyentuh sisi lututkiri7. Berdiri membongkok sambil jari tangan menyentuh jari kaki8. Berdiri dengan memusing tangan ke kiri dan ke kanan

Kemahiran Manipulasi Alatan Kemahiran ini merupakan kemahiran asas yang dapat menyediakan diri pelajar untuk mempelajari asas sukan dan seterusnya menguasai kemahiran sukan yang pelbagai. Pembelajaran manipulasi alat mesti melibatkan objek seperti pundikacang, bola kecil,bola besar, gelung, rotan, batang rotan, tali dan relang getah.

Konsep Kemahiran Manipulasi Alatan Manupulasi alat ialah bagaimana cara kita mengayakan atau mempergunakan alatandengan cara yang betul dan cekap untuk membentuk gerakan.Kemahiran manipulasi alathendaklah di bina di peringkat umur pra sekolah atau sekolah rendah. Kemahiran inimemerlukan penggunaan angota badan untuk mengawal,mengawasi atau menanganisesuatu.objek.Kemahiran manipulasi alat merupakan asas kepada kemahiran sukan yang perlu dibina daripada peringkat kanak-kanak. Kemahiran asas manipulasi alat dapat meningkatkankordinasi angota badan contohnya tangan- mata, kaki mata dan lain-lain. Bentuk Pergerakan Manipulasi Alat Kemahiran manipulasi alat yang diajar di peringkat pra dan sekolah rendah ialah:

MEMBALING DAN MELAMBUNG Di antara aktiviti membaling yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmani ialah seperti berikut:1. Melambung sebiji bola keudara dan menyambut semula2. Melambung setinggi bola setinggi yang boleh dan menyambut semula3. Melambung serendah yang mana bola dan menyambut semula4. Meleretkan bola kedinding dan menahan semula MENYAMBUT Di antara aktiviti menyambut yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmani ialahseperti berikut:1. Melambung pundi kacang keudara dan menyambut semula2. Melambung setinggi bola setinggi yang boleh dan menyambut semula3. Melantunkan bola di dinding dan menangkap semula4. Menyambut pundi kacang yang di lempar oleh pasangan5. Membaling dan menangkap bola bergilir dengan pasangan

MEMUKUL Di antara aktiviti memukul yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmaniialah seperti berikut:1. Memukul alatan dengan tangan2. Memukul alatan dengan gengaman3. Memukul alatan kearah pasangan atau sasaran4.Melambung belon keudara dan kemudian memukul.

Kebaikan Terdapat banyak kebaikan dan faedah yang boleh didapati dalam aktiviti pergerakan lokomotor, bukan lokomotor dan manipulatif alatan. Faedah serta kepentingan ini boleh diterapkan dikalangan kanak-kanak prasekolah kerana ia boleh membantu dalam peningkatan kemahiran motor kasar dan motor halus mereka. Ia juga dapat menguatkan lagi otot-otot badan dan membantu kanak-kanak meningkatkan lagi koordinasi mata dan tangan mereka. Hal ini dapat dilihat di dalam aktiviti pergerakan bukan lokomotor yang dinamakan Ball In The Air. Pergerakan lokomotor yang melibatkan gerakan tubuh badan yang menyeluruh dapat membantu kanak-kanak menguasai kemahiran pergerakan asas seperti berlari, melompat dan sebagainya. Tambahan pula, pergerakan lokomotor ini dilakukan dengan menggunakan alatan. Selain itu juga, melalui aktiviti ini, kanak-kanak dapat menimba pengalaman dan ilmu pengetahuan yang baru. Di samping itu juga, guru dapat mengenal pasti kemampuan, tahap dan kecergasan murid semasa melakukan aktiviti pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Kanak-kanak juga dapat menguasai keseimbangan badan mereka di dalam aktivitiFlamingo Leg. Mereka juga dapat membezakan antara kaki kiri dan kaki kanan. Secara tidak langsung, aktiviti yang dilakukan ini memberi keseronokan dan kepuasan kepada mereka.

KONSEP, MATLAMAT, DAN OBJEKTIF PERMAINAN KANAK-KANAK

KONSEP Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping sebagai pengenalan kepada permainan-permainan utama.

MATLAMAT Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan disamping menggalakkan murid-murid berfikir, menyelesaikan masalah dan berkreatif.

OBJEKTIF -Pengajaran bertujuan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan yang akhirnya akan membentuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu. -Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua penting dalam membentuk kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan. -Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi pemain berkemahiran tinggi, tetapi mereka berkapasiti untuk menguasai sebahagian kemahiran untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan. -Keseronokan dalam bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas kesedaran terhadap taktik. ( Thorpe and Bunker, 1882 )

( Much of the pleasure involved in games playing lies in making correct decisions in the light of tactical awareness (Bunker and Thorpe , 1982 ).

-Tugas guru adalah untuk mencipta situasi supaya murid-murid dapat membina kemahiran yang diperlukan untuk melakukannya dalam situasi permainan. Penguasaan kemahiran dapat dilihat pada konteks keupayaan murid dan situasi permainan terserlah melalui permainan.

-Fokus utama dalam pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan membuat keputusan selain dari membina kemahiran dan teknik. - Memberi peluang kepada semua murid selain dari mengukur keupayaan fizikal, berperanan utama dalam permainan, sayugia menjana jati diri ( self-esteem ) dan keperluan diri ( personal fulfillment ). -Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua.

KEPENTINGAN PERMAINAN KANAK-KANAK Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. Walaupun objektif jangka pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan muridmurid, tetapi permainan kanak-kanak memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognitif, minda serta perkembangan diri murid-murid.

Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang rapi. Menerusi permainan kanak-kanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini. Kepantasan, daya tenaga, ketangkasan, kemahiran dangame sense adalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan. Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat dan kebolehan murid tersebut.

Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya. Selain itu, permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahiran-kemahiran asas dalam permainan dan sukan. Di harap dengan pelaksanaan permainan yang berkesan akan melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid yang cemerlang, gemilang dan terbilang.

Permainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak berminat terhadapnya terutama aktiviti yang melibatkan pergerakan.

Permainan membantu kanak-kanak dalam aspek berikut: - membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. Kanak-kanak belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung. -membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama, berkongsi, mengikut peraturan, inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan. - meningkatkan keyakinan dir - meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar. -memberi peluang mengenal persekitaran fizikal, seperti saiz, bentuk, warna, berat, tekstur dan jenis. -sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan perasaan gembira, marah dan geram. -mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam permainan. - sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan. - sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi. -meningkatkan perkembangan bahasa dan perbendaharaan kata kanak-kanak.

Pembangunan Kemahiran Motor q q q q membangunkan kemahiran lokomotor membangunkan kemahiran bukan lokomotor membangunkan kemahiran pengawalan bola membangunkan kecergasan fizikal Pembangunan Kognitif

q q q q

meningkatkan keupayaan mematuhi arahan menolong dalam pemahaman peraturan menggalakkan kreativiti dan imaginasi menambah perbendaharaan kata kanak-kanak

Pembangunan Afektif-sosial q q q q q q mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial menggalakkan keadilan menggalakkan mematuhi peraturan-peratuan membangunkan semangat kesukanan yang baik membangunkan kualiti kepimpinan membangunkan semagat bekerjasama

CIRI-CIRI

q q q q q q

Memberi Pembelajaran yang Lebih Sempurna Mempraktikkan Ansur Maju Menimba Pengalaman Bermain Secara Berpasukan Pengalaman Bertanding Sebahagaian daripada Kurikulum Memupuk Kecergasan Fizikal

KEBAIKAN Jenis permainan ini tidak kompleks Strukturnya ringkas dan sedikit kemahiran diperlukan Membawa keseronokan,memberi kejutan keputusan dibuat serta-merta Bersifat hiburan dan membawa pelajar ke alam imaginasi Boleh dimainkan dalam tempoh masa yang singkat Memerlukan sedikit atau tanpa alatan Senang ditadbir dan peraturannya sedikit

4.0 PENGENALAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) Pendekatan TGFU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan kepada technical know-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan kepada persoalan APA dan KENAPA. Model Bunker dan Thorpe (1982) ini boleh diaplikasikan kepada empat kategori permainan iaitu sasaran,jaring,dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikalmerentas permainan. Tujuan TGFU ialah meningkatkan kefahaman murid dalam pendidikan jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah TGFU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain untuk menggantikan alat permainan. Setelah merekamenguasai kemahiran dengan sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yangdigunakan dalam pertandingan yang sebenar. Selain itu, TGFU dapat melatih pelajar supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap permainan sukan. Pelajar dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada pelajar secara amali dan teori supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Pendidikan Jasmani. Permainan

(1)Permainan (2)Apresiasi Permainan (4)Membuat keputusan yang

bersesuaian Apa yang perlu dilakukan ? Kenapa ia dilakukan ? (5)Melaksanakan Kemahiran (3)Kesedaran Taktikal Pelajar (6)Persembahan / prestasi

Murid perlu diberikan pendedahan awal mengenai cara dan teknik dalam sesuatu permainan supaya mereka memahami konsep tersebut dan mempunyai gambaran awal sebelum permainan itu mula dimainkan. Mereka dimulakan dengan permainan bersaiz kecil.

Apresiasi Permainan Murid-murid perlu memahami peraturan dan konsep permainan walaupun permainan itu adalah mudah dimainkan. Hal ini demikian adalah untuk mengelakkan sebarang kekeliruan dan kecederaan berlaku semasa permainan dijalankan. Selain itu, appreseisi permainan dapat meningkatkan peluang dalam sasaran dan mendapat markah yang maksima. Kesedaran taktikal Peraturan mesti dikuasai sepenuhnya bagi menangani masalah taktikal sesuatu permainan. Contohnya permainan bola baling ,antara masalah taktikalnya ialah bagaimana melontar bola dengan cara yang betul agar kumpulan pemain yang menyerang tidak berjaya mendapat bola daripada kumpulan bertahan. Masalah taktikal perlu diperbaiki jika berlaku semasa permainan. Pembetulan perlu dilakukan segera agar pelajar mampu mempelajari cara bermain dalam masa yang cepat.

Membuat keputusan yang bersesuaian Dalam proses membuat keputusan, minda mereka akan mengeluarkan persoalan iaitu apa yang perlu saya lakukan dan bagaimana ia dilakukan dengan sempurna. Setelah memahami segala masalah taktikal dan pelajar mampu membuatkeputusan yang sesuai untuk mencapai sasarannya. Murid-murid digalak membuatkeputusan sendiri dalam sesuatu permainan agar dapat memperkembangkan potensi dan bakat mereka. Melaksanakan Kemahiran Setelah murid-murid menguasai segala teori dan kemahiran. Mereka akan melaksanakan kemahiran dengan berterusan. Contohnya bola baling , murid-murid akan berlatih secara berkadar untuk sasaran gol. Mereka telah didedahkan dengan kemahiran membaling dan cara gol. Oleh itu, latihan kemahiran perlu dilaksanakan oleh para murid.

7.0 ASPEK KESELAMATAN Sebelum para pelajar diminta untuk memainkan sebarang permainan, terlebih dahulu kita haruslah memastikan aspek keselamatan dititikberatkan sama ada sebelum,semasa dan selepas permainan supaya selamat untuk dijalankan. Sebelum permainan dijalankan: Para pelajar mestilah memakai pakaian yang sesuai. Pastikan kawasan itu selamat untuk menjalankan sebarang Periksa peralatan terlebih dahulu sebelum dibawa ke padang. Semasa permainan: Kawalan kelas mestilah dititikberatkan bagi memastikan semua pelajar berada di padang ketika aktiviti dijalankan Melakukan aktiviti memanaskan badan (warming up) bagi meregangkan otot-otot. Pastikan ketika aktiviti hendak dijalankan, cuaca mestilah berkeadaan baik. Guru-guru diingatkan supaya mengajar murid-murid tentang aktiviti

kemahiran asas terlebih dahulu sebelum beralih kepada permainan sebenar.

Selepas permainan: Murid murid hendaklah melakukan aktiviti menyejukkan badan (cooling down) selepas melakukan sebarang aktiviti bagi memastikan tidak berlakunya sebarang kecederaan. Pastikan peralatan yang digunakan disimpan semula dengan sukan Kira kembali bilangan pelajar sama ada mencukupi atau tidak.Ini bertujuan untuk memastikan sebarang kecemasan yang berlaku dapat dikenal pasti rapi di stor

Prinsip-prinsip Pedagogi TGfU Thorpe kemudian memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang digunakan dalam hubungannya dengan model kurikulum TGfU untuk mengembangkan program pendidikan jasmani. Empat dasar prinsip pendidikan itu tidak mendapatkan perhatian dalam literatur pendidikan jasmani sama halnnya dengan model TGfU. Empat dasar prinsip pendidikan itu adalah Sampling, Modification-Representation, Modification-Exaggeration, Tactical Complexity. (Holt, Strean, and Garcia Bengoechea, 2002: 168-169). Sampling. Prinsip sampling didasarkan pada premis bahwa permainan harus dipilih sehingga variasi pengalaman dapat ditawarkan, dan kemungkinan yang ada untuk menunjukkan kesamaan antara jenis-jenis permainan yang berbeda. Semua itu membawa pada pemahaman akan permainan yang jauh lebih baik. Dengan cara mensampling dari berbagai tipe permainan yang berbeda, fokus dari kurikulum bermain memberikan perspektif yang secara radikal berbeda, dari pada mengajar permainan hanya sekedar karena para siswa pernah diajar sebelumnya atau hanya karena peralatan yang tersedia. Modification-representation. Prinsip modifikasi dibagi menjadi dua kategori mendasar. Pertama, modification-representation berarti bahwa permainan dikembangkan yang mengandung struktur taktis yang sama dari

permainan orang dewasa tetapi dimainkan dengan adaptasi untuk menyesuaikan dengan ukuran anak, usia, dan kemampuan (misalnya mini-games). Namun demikian, penggunaan mini-games itu sendiri mungkin tidak merupakan cara yang terbaik untuk menghampiri pemahaman permainan karena anak tidak akan belajar hanya dengan memainkan versi mini dari permainan dewasa. Oleh karena itu prinsip eksagerasi juga dibutuhkan. Modification-exageration. Kategori modifikasi mendasar kedua, eksagerasi, adalah penting karena meskipun mini-games memungkinkan anak untuk mengasosiasikan dengan model dewasa, solusi yang mungkin untuk masalah-masalah taktik yang dihadirkan dari mini-games mungkin terlalu sulit bagi anak-anak. Setelah usai melakukan permainan yang melibatkan peraturanperaturan utama dan struktur taktik yang sama, guru sebaiknya memperkenalkan peraturan-peraturan sekunder untuk mengembangkan (exaggerate) problem taktik tertentu. Tactical-complexity. Permainan dengan kompleksitas yang rendah membentuk titik awal untuk pengembangan permainan untuk pemahaman kurikulum. Permainan yang menggunakan target secara umum tidak begitu kompleks, diikuti kemudian oleh net/ dinding, permainan lapangan, dan pada akhirnya permainan penyerangan beregu yang kompleks yang harus diperkenalkan belakangan. Anak-anak dapat keluar dan masuk ke dalam kategori permainan yang berbeda untuk memahami kompleksitas taktik mereka. Ada hubungan yang kuat antara kompleksitas taktik dan eksagerasi, karena suatu permainan di dalam bentuknya yang penuh adalah kompleks, tetapi hal ini dapat dibuat secara taktis sederhana melalui eksagerasi.

PEMBELAJARAN KOOPERATIF YANG BERKESAN Apa dia pembelajaran kooperatif ? Pembelajaran kooperatif telah menjadi salah satu pembaharuan dalam pergerakan refomasi pendidikan. Pembelajaran kooperatif sebenarnya merangkumi banyak jenis bentuk pengajaran dan pembelajaran. Asasya ia menggalakkan pelajar belajar bersama-sama dengan berkesan melalui pembentukan kumpulan yang homogen seperti dalam pendidikan inklutif. Ianya boleh digunakan oleh pelbagai kumpulan umur dan dalam pelbagai mata pelajaran.Pembelajaran koopeatif dilaksanakan secara kumpulan kecil supaya pelajar-pelajar dapat berkerjasama dalam kumpulan untuk mempelajari isi kandungan pelajaran dengan pelbagai kemahiran sosial. Secara dasarnya, pembelajaran kooperatif melibatkan pelajar bekerjasama dalam mencapai satu-satu objektif pembelajaran (Johnson & Johnson, 1991). Selain dari itu, ciri-ciri umumnya ialah: Ciri- ciri pembelajaran kooperatif Pendekatan Pembelajaran kooperatif mempunyai beberapa ciri tertentu, diantaranya ialah : 1. Matlamat kumpulan Matlamat kumpulan ialah kejayaan kumpulan dalam mencapai kecemerlangan dalam menguasai sesuatu konsep yang di ajar. Matlamat ini dicapai melalui usaha bersama semua bersama ahli di dalam kumpulan. Dalam kumpulan ini setiap ahli kumpulan mempunyai peranan tertentu dan jelas dalam usaha kumpulan mencapai matlamat yang ditetapkan.

2. Interaksi sosial ditekankan. Setiap ahli kumpulan akan berinteraksi secara bersemuka dalam kumpulan. Interaksi yang serentak berlangsung pada masa yang sama untuk setiap kumpulan melalui perbincangan yang akan menyebabkan lebih ramai individu yang turut serta mengambil bahagian. Setiap ahli kumpulan perlu berhubung rapat, saling memenuhi dan bantumenbantu. 3. Pelajar perlu saling bergantungan positif untuk mencapai objektif gerak kerja. Kejayaan kumpulan bergantung kepada pembelajaran individu yang ahli sesuatu kumpulan. Setiap ahli mempunyai tanggungjawab ke atas keberkesanan pembelajaran kumpulan. Prinsip ini dikenali sebagai saling bergantungan secara positif. Untuk mencapai kejayaan dalam prinsip ini, tugas perlu diagihkan kepada semua ahli kumpulan untuk menyumbang jawapan atau hasil dapatan. Tanggungjawab individu bermakna setiap pelajar mesti melaksanakan tugas masing-masing yang diberikan untuk menyumbang kepada sesuatu projek. Penyertaan pula bermaksud semua pelajar mempunyai peluang yang sama untuk mengambil bahagian dan menyumbang secara bersama.

Apakah kelebihan pembelajaran kooperatif ? Walaupun pembelajaran kooperatif menimbulkan keresahan kepada ibubapa yang khuatirkan kecairan pembelajaran apabila pelajar yang cerdas berada di dalam kumpulan yang kurang cerdas, tetapi mengikut Slavin ( 1991) ia akan memberi faedah kepada golongan yang berbeza kebolehan yang belajar dalam satu kumpulan. Kajian menunjukkan pembelajaran kooperatif boleh meningkatkan pencapaian dan kemahiran kognitif pelajar. Jika dijalankan dengan sempurna, setiap pelajar mempunyai

tanggungjawab untuk memahiri sesuatu subtopik serta berpeluang berkongsi pengetahuannya dengan ahli kumpulan yang lain. Untuk tujuan ini , pelajar perlu betulbetul memahami subtopik itu, bukan sekadar menghafal sesuatu topik. Ini mengakibatkan pemprosesan pada aras yang lebih tinggi,yang meningkatkan daya ingatan dan seterusnya membolehkan mereka menunjukkan pencapaian yang lebih baik. Kajian juga menunjukkan pembelajaran kognitif boleh memberbaiki kemahiran sosial pelajar. Ahli-ahli dalam kumpulan perlu bekerjasama untuk mencapai objektif pembelajaran. Secara tidak langsung, mereka perlu mempelajari atau memperbaiki kemahiran sosial mereka. Pelajar yang bersuara perlahan perlu meninggikan suara supaya didengari dan difahami oleh ahli kumpulan lain. Teguran sesama ahli perlu dilakukan dengan sewajarnya agar dinamik kumpulan tidak hancur dan gerak kerja berjalan lancar.

Mengikut Kagan (1994) , pembelajaran kooperatif bagi golongan berbakat telah membawa banyak keberkesanan atau faedah seperti berikut : Membaiki hubungan sosial Meningkatkan pencapaian Meningkatkan kemahiran kepimpinan Meningkatkan kemahiran sosial Meningkatkan tahap kemahiran aras tinggi Meningkatkan kemahiran teknologi Meningkatkan keyakinan diri.

Beberapa bentuk pembelajaran kooperatif 1.Kaedah Jigsaw II Dalam kaedah ini, setiap ahli kumpulan menjadi 'juru' dalam sub-unit sesuatu topik. Setelah masing-masing memahami bahagian masing-masing, setiap 'juru' mengajarnya pula kepada ahli kumpulan yang lain. Soal-jawab atau perbincangan yang berlaku semasa proses ini membolehkan 'juru' dan ahli sama-sama memikirkan pembentangan yang diberi, ini meningkatkan pemahaman dan ingatan. Selain dari itu, kaedah ini juga memberi peluang kepada pelajar yang kurang cemerlang dan mengajar mereka untukmenjadi 'juru' dan mengajar mereka yang mempunyai prestasi akademik lebih baik daripadanya, secara tidak langsung meningkatkan keyakinan diri mereka. 2.Kaedah STAD STAD merupakan akronim bagi Student Teams Achievement Divisions. Pembelajaran dalam kumpulan kecil dilakukan bagi sesuatu topik. Kaedah perbincangan ini boleh menggunakan kaedah Jigsaw II atau pendekatan lain. Selepas itu kuiz bertulis secara individu akan diberikan untuk menguji pemahaman pelajar. Setiap pelajar akan mendapat markah individu, peningkatan kemajuan yang ditunjukkan oleh setiap pelajar akan dikira dengan mengambil markah terbaru dan ditolak dengan purata markah pelajar itu sendiri. Perbezaan markah individu akan dikumpulkan untuk menjadi markah kumpulan. Di sebabkan markah kumpulan diperolehi berdasarkan peningkatan ahli kumpulan, ahli kumpulan akan saling bekerjasama supaya mendapat markah yang maksimum. TAI TAI( Team Assisted Individualization) dibentuk menggabungkan antara motivasi dan insentif kepada kumpulan. Program yang diberikan mestilah bersesuaian dengan kemahiran yang dipunyai oleh setiap pelajar. Pelajar dalam setiap kumpulan mestilah terdiri daripada pelajar yang mempunyai keupayaan yang berbeza-beza. Ahli kumpulan yang bekerja secara berpasangan akan bertukar-tukar helaian jawapan kerja yang telah

dibuat. Ahli kumpulan bertanggungjawab memastikan rakan-rakan dalam kumpulan bersedia untuk menduduki ujian akhir setiap unit. Skor mingguan yang diperolehi oleh kumpulan akan dijumlahkan , kumpulan yang melebihi skor yang ditetapkan akan diberikan sijil. Beberapa strategi meningkatkan keberkesanan pembelajaran kooperatif Pembahagian kumpulan yang membolehkan ahli-ahli dalam kumpulan bekerja dengan berkesan bersama-sama.Faktor yang paling utama di sini ialah bilangan ahli dalam kumpulan. Kumpulan kecil mengandungi tiga atau empat ahli didapati paling efektif. Kumpulan yang terlalu besar kurang efektif kerana pembabitan ahli kumpulan cenderung menjadi tidak sama rata. Disamping itu, pembentukan kumpulan sebaiknya dilakukan oleh guru bagi mengelakkan pelajar berkumpul sesama 'klik' mereka sahaja. Tugasan perlu distruktur sebegitu rupa supaya ahli kumpulan saling bergantung untuk mencapai objektif yang ditentukan. Elakkan memberi tugasan yang boleh diselesaikan tanpa perlu pembabitan setiap ahli kumpulan. Ini boleh menyebabkanada ahli kumpulan yang 'lepas tangan' ataupun dipinggirkan oleh orang lain, dan bagi pelajar ini, pengalaman pembelajaran sepenuhnya tidak dapat dicapai. Jadikan tanggungjawab pencapaian terletak di kedua-dua tahap individu dan kumpulan. Satu cara ialah melalui pemberian markah. Setiap pelajar mendapat markah individu dan markah kumpulan bergantung kepada markah individu. Dengan cara itu setiap pelajar mempunyai motivasi untuk melakukan yang terbaik untuk diri sendiri dan juga kumpulan. Berikan garispanduan tingkahlaku dan kemahiran berkomunikasi kepada pelajar. Guru perlu menjelaskan kepada pelajar apakah tingkahlaku yang wajar dan tidak wajar semasa pembelajaran kooperatif berlaku. Guru juga perlu meberikan asas kemahiran komunikasi misalnya bagaimana menyuarakan pendapat dan bagaimana menghadapi percanggahan pendapat.

Pastikan jenis dan amaun interaksi antara pelajar berpatutan. Guru perlu mengawasi interaksi yang berlaku semasa pelajar menjalankan aktiviti kumpulan di dalam kelas. Perbincangan yang berlaku seharusnya yang berkaitan dengan tugasan . Interaksi juga harus berlaku di antara setiap ahli kumpulan dan tidak meminggirkan mana-mana ahli kumpulan. Perbincangan dan keputusan juga tidak dimonopoli oleh ahli kumpulan tertentu sahaja. JENIS BATERI UJIAN

Bidang Kemahiran Menilai Pencapaian Kemahiran Asas - menggunakan Skala Kadar

Skala kadar boleh juga digunakan oleh guru Pendidikan Jasmani untuk menilaipembelajaran kemahiran murid-murid. Walaupun penggunaan peralatan skala kadar inimempunyai kelemahannya, iaitu ciri subjektifnya, ini boleh diperbaiki denganmenetapkan syarat atau criteria bagi setiap kadar (angka) yang digunakan itu

CONTOH

Ujian Kemahiran Manipulatif Dalam Permainan Kemahiran 1. Melantun bola secara bergerak (dinamik) sntara dua tempat yangditetapkan 2. Berlari dan menyambut bola dari hadapan.

Skala markah

3 - BaikMenunjukkan pergerakan yang berkordinasi, kedudukan badan yang sesuai, gerak kakiyang betul dan mengamalkan butir-butir asas yang telah diajar.

2 - SederhanaBoleh melalukan pergerakan tersebut, masih memerlukan bimbingan untukmembetulkan bimbingan untuk membetulkanaspek-aspek tertentu.

1 - LemahTidak dapat menunjukkan kordinasi asas untuk mengawal bola semasa bergerak,Masih memerlukan latihan dan bimbingan.

Anda mungkin juga menyukai