10 Modul Code 1
10 Modul Code 1
ORG
KATA PENGANTAR
Bismillahirohmanirrohim
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat, berkah, karunia, dan
kesehatan kepada kita semua sampai hari ini. Tak lupa shalawat dan salam senantiasa
kita haturkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para
shahabatnya.
Syukur Alhamdulillahi Robbil ‘Alamin kami panjatkan kehadirat Allah Subhanahu wa
Ta’ala atas segala nikmat dan kemudahannya sehingga kami dapat menyelesaikan
penyusunan moduledugame : code ini. Modul ini disusun sebagai pegangan
pembelajaran cara mempelajari pemrograman (koding) sesuai dengan pentahapan di
setiap levelnya. Dalam penyusunannya kami menyadari masih banyak sekali kekurangan
dan masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu kami mohon saran dan masukannya untuk
perbaikan selanjutnya.
Seiring dengan terselesaikannya modul ini, besar harapan kami agar modul ini
dapat memberikan manfaat, sebagai sarana memberikan skill dan membantu siswa untuk
memahami ilmu yang sedang dipelajari. Aamiin.
Tujuan : siswa mampu menggerakkan blok dengan cara “drag and drop”
Latihan ini merupakan latihan tata cara untuk drag and dropyaitu cara untuk mengeklik, menahan,
kemudian menggeser obye. Hal ini penting untuk dikuasai karena cara pemrograman pada code.org dan
scratch menggunakan teknik drag and drop.
Gunakan mouse untuk mengklik gambar, tahan, kemudian geserlah pada gambar yang ada di tengah layar.
1. Kegiatan 1
Geserlah emot wajah tersenyum yang ada ke arah emot wajah yang kurang jelas di sebelah kanan!
2. Kegiatan 2
Lengkapi puzzle gajah dengan memindahkan potongan gambar gajah ke sebelah kanan!
4. Kegiatan 4
Susunlah puzzle gambar ikan di bawah ini agar menjadi gambar ikan yang utuh dengan menggeser
posisi gambar ikan ke sebelah kanan! Kita tinggal menggeser posisi gambar tanpa perlu mengubah
urutan potongan gambar.
5. Kegiatan 5
Susunlah puzzle gambar anjing di bawah ini agar menjadi gambar anjing yang utuh! Perhatikan urutan
gambarnya ya. ubahlah urutan gambar dengan menukar gambar paling atas dengan gambar yang di
tengah.
6. Kegiatan 6
Susunlah puzzle gambar pohon di bawah ini agar menjadi gambar pohon yang utuh! Perhatikan urutan
gambarnya ya. Geser gambar paling atas menjadi posisi tengah!
7. Kegiatan 7
Susunlah puzzle berbentuk bunga di bawah ini agar menjadi gambar bunga yang utuh! Tukar gambar
paling atas dengan gambar paling bawah ya!
8. Kegiatan 8
Susunlah puzzle berbentuk rumah-rumahan di bawah ini. Pindahkan potongan gambar yang paling
bawah ke posisi paling atas!
9. Kegiatan 9
Susunlah puzzle berbentuk komputer di bawah ini. Pindahkan potongan gambar yang paling bawah ke
posisi tengah!
10. Kegiatan 10
Susunlah blok yang terdapat di bagian kiri dengan menggesernya ke bagian kanan. Susun sesuai
dengan urutan nomornya ya.
11. Kegiatan 11
Masih sama dengan kegiatan 10, susunlah blok menjadi berurutan. Jangan sampai terbalik ya.
12. Kegiatan 12
Ini kegiatan terakhir kita. Susunlah puzzle anjing di bawah ini agar menjadi gambar yang utuh.
Pindahkan potongan gambar paling bawah menjadi posisi paling atas ya.
Labirin : Urutan
Tujuan : Siswa dapat mengenal algoritma pemrograman dengan media angry bird
Latihan ini merupakan latihan untuk membangun alur logika komputasi. Pada tahap ini kita akan mulai
belajar algoritma pemrograman. Algoritma merupakan urutan langkah-langkah yang harus kita susun dalam
memprogram sesuatu. Media untuk belajar algoritma pada tahap ini adalah angry bird. Ada 15 tahap yang
memiliki tingkat kesulitan yang bervariasi sesuai dengan nomornya. Misalnya adalah kita harus
menggerakkan angry bird menuju babi dengan rintangan berupa tembok dan bom (TNT). Cara
menggerakkannya adalah dengan memasukkan instruksi pada kolom blok area kerja sesuai arah babi. Kalau
sudah, tinggal klik tombol “Jalankan”.
Pada kegiatan kali ini, kita akan bermain dengan angry bird.
Angry = marah
Bird = burung
Bird/burung ini marah karena telur mereka akan dicuri babi. Pilihlah blok yang digunakan oleh bird, agar
burung ini bisa maju ke arah babi.
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita perlu memasukan perintah atau arahan agar angry bird bergerak ke kiri
sejauh 2 langkah supaya dapat menangkap babi.
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini kita perlu mengarahkan angry bird bergerak ke kanan sejauh 2 langkah supaya
dapat menangkap musuhnya.
3. Kegiatan 3
Pada tahap 3 ini, kita perlu memasukkan perintah agar si angry bird bergerak ke bawah sejauh 2
langkah. Caranya dengan menyusun kode-kode blok sesuai pada gambar.
4. Kegiatan
Pada tahap ini, kita perlu memasukkan perintah agar si angry bird bergerak ke atas sejauh 2
langkah. Caranya dengan menyusun kode-kode blok sesuai pada gambar.
5. Kegiatan
P ada kegiatan-kegiatan sebelumnya kta sudah belajar merangkai kode-kode blok yang berjumlah 2
buah. Pada kegiatan kali ini, kita akan merangkai kode-kode blok sebanyak 3 buah. Setiap kode blok
mewakili satu langkah dari si angry bird. Gerakkan angry bird ke kanan sebanyak 3 langkah ya.
6. Kegiatan
Pada kegiatan ini kita akan menghadapi tantangan berupa belokan. Pada kegatan-kegiatan
sebelumnya kita hanya mengarahkan angry bird agar bergerak lurus. Kali ini kita akan mencoba
membelokkannya. Pada gerakan kali ini adalah KANAN-BAWAH-BAWAH.
7. Kegiatan
Pada kegiatan kali ini, kita masih menghadapi tantangan yaitu menyusun kode blok agar angry bird
berbelok. Namun kode blok yang kta susun kali ini adalah KANAN-ATAS.
8. Kegiatan
9. Kegiatan
Pada kegiatan kali ini, jumlah langkah yang harus ditempuh sebanyak 3 buah. Namun gerakannya
berkebalikan dengan kegiatan sebelumnya. Pola gerakan kali ini adalah KIRI-BAWAH-KRI
10. Kegiatan
Pada kegiatan ini, kode blok yang akan kita gunakan sebanyak 5 buah. Pola gerakannya adalah
ATAS-KANAN-KANAN-KANAN-BAWAH.
11. Kegiatan
Pada kegiatan kali ini kita memerlukan cukup banyak langkah yaitu 7 langkah. Oleh karenanya kita
perlu menyusun kode-kode blok sejumlah tujuh buah. Pola gerakan kali ini adalah KIRI-KIRI-
BAWAH-BAWAH-KANAN-KANAN-BAWAH.
12. Kegiatan
Pada kegiatan kali ini, jumlah langkah yang harus ditempuh lebih sedikit yaitu tiga langkah. Oleh
karena itu harus memasukkan tiga blok program dengan pola KANAN-BAWAH-BAWAH.
13. Kegiatan
Pada kegiatan ini jumlah langkah yang harus kita tempuh sebanyak 3 langkah. Oleh karena itu kta
harus memasukkan tiga blok program dengan pola KANAN-BAWAH-BAWAH.
14. Kegiatan
Pada kegiatan kali ini, kita perlu menyelidiki kira-kira di mana sih susunan kode-kode blok yang
sesuai agar angry bird dapat mencapai tujuan. Setelah itu, pilih sakah satu dari 4 pilihan kode yang
ada di sebelah kanan gambar.
15. Kegiatan
Pada kegiatan ini kita perlu menyelidiki dan mencocokkan mana-mana saja susunan kode-kode blok
yang sesuai dengan soal-soal yang ada di sebelah kiri. Tarik blok kode yang ada di sebelah kanan ke
kotak berisi tanda tanya sesuai dengan gerakan gambar di sebelah kirinya.
“Labirin : Debugging”
Tujuan : siswa dapat mengenal algoritma debugging dengan media angry bird
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita harus memperbaiki kode blok yang digunakan agar bisa menangkap babi.
Cobalah menjalankan kode blok yang sudah tersedia. Apakah angry bird dapat menangkap babi?
Ternyata tidak bukan? Nah, sekarang tugas kalian untuk mengubah kode blok. Kita perlu
mengarahkan angry bird agar bergerak ke kanan sejauh tiga langkah supaya dapat menangkap
babi. Kode yang dibutuhkan adalah KANAN-KANAN-KANAN.
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini, kita akan membelokkan arah gerakan angry bird. Kita harus memperbaiki kode
blok, agar lagkah angry bird tepat. Pola gerakan pada kegiatan ini yang benar adalah KIRI-KIRI-
ATAS-ATAS
3. Kegiatan 3
Sama seperti kegiatan sebelumnya, perbaiki kode blok yang sudah tersedia agar angry bird
berbelok. Kode blok yang digunakan lebih sederhana dari yang tercantum. Pola gerakan kali ini
adalah KANAN-ATAS.
4. Kegiatan 4
6. Kegiatan 6
Pada kegiatan ini ada tantangan berupa penghalang, sehingga angry bird harus mencari jalan agar
bisa sampai ke babi. Kode blok yang tercantum masih salah. Pola gerakan pada kegiatan kali ini
yang benar adalah KANAN-ATAS-KANAN-KANAN-BAWAH.
7. Kegiatan 7
8. Kegiatan 8
Pada kegiatan ini kita memerlukan cukup banyak langkah yaitu 7 langkah. Sedangkan kode blok
yang tercantum baru 4 langkah. Pola gerakan pada kegiatan ini yang benar adalah BAWAH-BAWAH-
KIRI-KIRI-ATAS-ATAS-ATAS.
9. Kegiatan 9
10. Kegiatan 10
Gerakan yang dibutuhkan pada kegiatan ini sebanyak 7 langkah. Kode blok yang tercantum masih
salah. Pola gerakannya yang benar adalah KIRI-ATAS-ATAS-KANAN-KANAN-KANAN-BAWAH.
11. Kegiatan 11
12. Kegiatan 12
Pilihlah kode blok yang menjadi kode blok terakhir, agar angry bird dapat sampai ke musuhnya
yaitu babi
“Lebah : Urutan”
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita akan memberi perintah pada lebah untuk mengambil madu pada nektar
kemudian menghasilkan nektar. Susun kode blok dengan pola KANAN-NEKTAR-KANAN-KANAN-
MADU.
2. Kegiatan 2
Jika pada kegiatan sebelumnya lebah hanya bergerak lurus, kali ini kita akan mengarahkan lebah
untuk berbelok. Susun kode blok dengan pola BAWAH-BAWAH-NEKTAR-KANAN-KANAN-MADU.
3. Kegiatan 3
Pada kegiatan ini kita harus mengumpulkan nektar dan madu dengan gerakan berbelok secara
berulang. Pola gerakannya adalah KIRI-ATAS-NEKTAR-KIRI-ATAS-MADU.
4. Kegiatan
Pada kegiatan ini, variasi kode yang digunakan semakin menarik. Jumlah nektar yang harus
dikumpulkan dan jumlah madu yang harus dibuat lebih dari satu. Cara mengerjakannya seperti
biasa, hanya saja jumlah kode nektar dan madu yang dimasukkan sesuai dengan jumlah yang ada
pada gambar. Pola gerakan pada kegiatan ini adalah ATAS-KANAN-NEKTAR-NEKTAR-KANAN-
BAWAH-MADU-MADU.
5. Kegiatan
Pada kegiatan ini kita harus mengumpulkan 3 nektar dan membuat 3 madu. Kode blok yang
digunakan adalah BAWAH-NEKTAR-NEKTAR-KANAN-NEKTAR-KANAN-BAWAH-MADU-MADU-
MADU.
6. Kegiatan
Pada kegiatan ini hampir sama dengan kegiatan sebelumnya. Jangan sampai keliru memasukkan
kode blok programnya ya. polanya adalah KIRI-NEKTAR-NEKTAR-KIRI-MADU-ATAS-ATAS-MADU.
7. Kegiatan
Pada kegiatan ini terdapat rintangan berupa 2 belokan, 3 kotak madu dan 1 kotak nektar.
Perhatikan kotak nektar berisi 2 buah. Jangan sampai kita salah menyusunnya ya. pola gerakannya
adalah BAWAH-NEKTAR-KIRI-NEKTAR-KIRI-NEKTAR-BAWAH-MADU-MADU.
8. Kegiatan
Pada kegiatan ini arena atau ruang gerak lebah jadi lebih lebar sehingga lebah bisa sedikit bergerak
bebas. Namun kita tetap harus menyusun kode-kode blok supaya lebah dapat mengambil nektar
dan membuat madu dengan rute terpendek. Polanya adalah ATAS-NEKTAR-ATAS-NEKTAR-KANAN-
KANAN-MADU-MADU.
9. Kegiatan
10. Kegiatan
Pola gerak pada kegiatan ini adalah KIRI – NEKTAR – NEKTAR – KIRI – NEKTAR – BAWAH – MADU –
BAWAH – MADU.
11. Kegiatan
Pada kegiatan ini kita mempunyai beberapa pilihan jalan yang bisa kita lewati. Kita boleh
mengarahkan lebah lewat atas ataupun lewat bawah. Hanya saja kita perlu mencari jalan terdekat
atau rangkaian kode blok paling sedikit. Polanya adalah BAWAH – NEKTAR – BAWAH – KANAN –
NEKTAR – NEKTAR – KANAN – ATAS – MADU.
12. Kegiatan
Pola gerakan pada kegiatan ini yang bisa kita lakukan adalah KIRI – NEKTAR – ATAS – ATAS – ATAS -
MADU.
13. Kegiatan
Pola gerakan pada kegiatan ini adalah BAWAH – NEKTAR – BAWAH – NEKTAR – KIRI – KIRI – MADU
– MADU.
14. Kegiatan
Pada kegiatan ini, cara mengerjakannya berbeda dengan kegiatan sebelumnya. Kita hanya diminta
menjumlahkan nektar yang ada di sebelah kiri lalu memilih jawaban di sebelah kanan yang sesuai
dengan hasil penjumlahannya. Berapakah 1+1?
15. Kegiatan
Cara mengerjakan kegiatan ini sama dengan kegiatan sebelumnya, hanya saja nektar yang
dijumlahkan berbeda yaitu 2+2.
Menggambar 1
P ada kegiatan ini kita akan belajar memperdalam pembacaan jalannya algoritma program dibantu si
“seniman”. Pada pertemuan ini kita akan menggambar garis. Satu perintah gerakkan pada kegiatan ini
adalah untuk membuat 1 buah garis di antara 2 titik.
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita akan melengkapi gambar kaki orang dengan satu garis. Kita akan
menggambarnya dari sebelah kiri lurus ke sebelah kanan.
2. Kegiatan
Pada kegiatan kali ini kita akan melengkapi gambar kumis kucing. Tariklah garis dari sebelah kiri
lurus ke sebelah kanan.
3. Kegiatan
Pada kegiatan kali ini, kita akan menggambar 4 buah garis untuk melengkapi gambar rumah.
Langkah yang kita perlukan adalah 2 langkah ke kanan (timur), dan dua langkah ke atas (utara).
4. Kegiatan
Pada kegiatan ini masih sama dengan kegiatan sebelumya, yaitu kita akan menggambar 4 buah
garis. Langkah yang kita perlukan adalah 1 langkah ke kanan, 1 langkah ke atas, 1 langkah ke kanan,
dan 1 langkah ke bawah.
5. Kegiatan
Pada kegiatan ini kita akan menggambar tangkai bunga dengan 2 buah garis ke atas.
6. Kegiatan
Berbeda dengan kegiatan sebelumnya, pada kegiatan ini kita akan menggambar 4 buah garis
dengan tantangan berupa melompat. Jangan lupa cantumkan kode blok melompat ya. pola
gerakannya adalah KANAN – KANAN – LOMPAT – KANAN – KANAN.
7. Kegiatan
Tantangan pada kegiatan ini adalah membuat 4 buah garis dengan 3 buah lompatan.
8. Kegiatan
Tantangan pada kegiatan ini lebih rumit dari kegiatan sebelumnya. Kita akan membuat 4 buah
garis, 3 buah lompatan, dan berbelok ke atas. Pola gerakannya adalah KANAN - LOMPAT – KANAN
– LOMPAT – ATAS – LOMPAT – ATAS.
9. Kegiatan
Pada kegiatan ini kita akan membuat garis tanpa lompat. Pola gerakan pada kegiatan ini adalah
KANAN – KANAN - ATAS
10. Kegiatan
Pada kegiatan ini kita akan membuat garis putus-putus dengan menggunakan blok melompat
maupun menggambar. Pola yang kita buat adalah KANAN – LOMPAT – KANAN – LOMPAT – KANAN.
11. Kegiatan
Pada kegiatan ini kita akan menerima tantangan untuk menggambar garis di sebelah kiri. Pilihlah
blok di sebelah kanan yang sesuai untuk menggambar garis yang ada di sebelah kiri.
12. Kegiatan
Pilihlah kode blok di sebelah kanan yang sesuai untuk menggambar persegi di sebelah kiri.
Menggambar 2
Tujuan : siswa dapat mengenal algoritma pemrograman untuk menggambar bentuk bangun datar.
Pada pertemuan kali ini kita masih akan memperdalam lagi pembacaan jalannya algoritma dengan dibantu
si “seniman”. Berbeda dengan kegiatan sebelumnya yang hanya berupa garis, pada kegiatan ini kita akan
membuat bentuk-bentuk bangun datar.
Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita akan membuat persegi (kotak) dengan panjang setiap sisinya adalah 2 garis.
Persegi adalah bangun datar yang dibatasi oleh 4 garis yang sama panjang. Kita akan
menggambarnya dari sebelah kiri atas.
Kegiatan 2
Pada kegiatan ini kita masih akan membuat persegi lagi tetapi dengan arah yang berlawanan. Kita
akan menggambar persegi yang ada di sebelah rumah sehingga kita akan membutuhkan blok
lompat.
Kegiatan 3
Pada kegiatan ini kita akan menggambar persegi lagi tetapi persegi ini berada di dalam bangunan
yang mirip seperti rumah. Kita akan menggambarnya dari sebelah kiri bawah.
Kegiatan 4
Pada kegiatan ini kita akan menggambar sebuah persegi panjang. Persegi panjang adalah bangun
datar yang dibatasi oleh 4 buah garis dengan 2 pasang garis yang mempunyai panjang yang
berbeda.
Kegiatan 5
Pada kegiatan ini kita masih akan menggambar persegi panjang, tetapi dengan arah yang berbeda.
Kegiatan 6
Pada kegiatan ini kita akan menggambar 2 buah persegi yang berimpitan dengan kode blok yang
tersedia.
Kegiatan 7
Nah, sekarang kita akan menggambar persegi panjang untu melengkapi gambar yang memilii
bentuk seperti almari.
Kegiatan 8
Pada kegiatan ini kita akan membuat sebuah persegi untuk melengkapi mata pada gambar wajah
tersenyum. Jangan lupa tambahkan kode blok lompat karena si “seniman” berada di sisi lainnya.
Kegiatan 9
Pada kegiatan ini kita akan mencocokkan bentuk gambar di sebelah kiri dengan sebelah kanan.
Kegiatan 10
Pada kegiatan ini, kalian bebas menggambar apa saja. Pilihlah kode blok yang akan kalian gunakan.
Yeee... tuangkan kreativitasmu ya.
Unplug
Buatlah rencana gambar yang akan kamu buat pada kegiatan 10. Sebelumnya, pilihlah warna yang akan
kamu gunakan. Gambarlah pada kotak di bawah ini! Kamu boleh menggambar lebih dari satu gambar!
“Spelling Bee”
Siapa yang pernah mengerjakan teka-teki silang? Siapa yang pernah bermain menyusun kata? Pada
kegiatan ini kita akan belajar logika komputasi menggunakan permainan tersebut. Kita akan berlatih
menyusun sebuah kata dalam bahasa inggris dengan menggerakkan “lebah” melalui huruf-huruf yang
ditentukan menggunakan program yang kita susun.
Pada kegiatan ini kita akan menyusun kode blok agar si “lebah” bergerak melewati huruf E – A – S –
T. Dalam Bahasa Indonesia, east artinya timur.
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini kita akan menyusun kode blok agar si “lebah” melewati huruf S – O – U – T – H.
Dalam Bahasa Indonesia, south artinya selatan.
3. Kegiatan 3
Pada kegiatan ini kita harus membuat “lebah” agar bergerak melewati huruf W – E – S – T. Dalam
Bahasa Indonesia, west artinya barat.
4. Kegiatan 4
Sedagkan pada kegiatan ini, kita akan membuat “lebah” agar bergerak melewati huruf N – O – R – T
– H. Dalam Bahasa Indonesia, north artinya utara.
5. Kegiatan 5
Pada kegiatan ini kita akan membuat “lebah” bergerak melewati huruf J – U – M – P. Perhatikan,
jalur yang harus dilewati oleh lebah tidak lurus. “Lebah” harus berbelok agar dapat melewati huruf
JUMP. Dalam Bahasa Indonesia, jump artinya melompat.
6. Kegiatan 6
Sedangkan pada kegiatan ini kita akan membuat “lebah” bergerak melewati huruf C – O – D – E.
Code merupakan salah satu istilah dalam pemrograman yang berarti kode.
7. Kegiatan 7
Selanjutnya, pada kegiatan ini kita akan menyusun lagi kode-kode blok agar si “lebah” berjalan
melewati huruf “D – E – B – U – G”. Debug merupakan salah satu istilah dalam pemrograman yang
berarti membetulkan kesalahan pada komputer.
8. Kegiatan 8
Pada kegiatan ini, kita akan menyusun kode-kode blok agar si “lebah” melewati huruf A – B – O – V
– E. Dalam bahasa Indonesia, above artinya “atas”.
9. Kegiatan 9
Pada kegiatan ini kita akan membuat “lebah” bergerak melewati huruf B – E – L – O – W. Dalam
Bahasa Indonesia, below artinya bawah.
10. Kegiatan 10
Pada kegiatan ini kita akan menyusun kode-kode blok untuk membuat lebah bergerak melewati
huruf S – T – O – R – Y. Story memiliki arti “cerita/kisah”.
11. Kegiatan 11
Pada kegiatan ini kita perlu memilih susunan kode blok yang tepat, yang akan membuat si “lebah”
bergerak melewati huruf M – O – V – E.
12. Kegiatan 12
Sedangkan pada kegiatan ini kita perlu mengetahui kata yang terbentuk dari susunan kode-kode
blok yang tersedia. Dan kata yang terbentuk adalah S – Q – U – A – R – E. Square memiliki arti
“kotak”.
“Labirin : Loop #1”
Tujuan : Siswa dapat memahami penggunaan fungsi pengulangan (loop) dengan media angry bird.
Pengulangan merupakan sebuah fungsi untuk mengulang kode yang dijalankan lebih dari satu kali.
Tujuannya adalah untuk mempersingkat jumlah kode yang kita tuliskan. Pada kegiatan ini kita akan coba
menggunakan pengulangan ini untuk menyelesaikan perintah program yang ada pada code.org. kode blok
untuk looping dapat kita lihat pada gambar di bawah ini. Simbol ??? bisa kita ganti dengan angka
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita harus menggerakkan anggry bird ke kanan sejauh 5 langkah. Mudah bukan?
Sama seperti kegiatan sebelumnya ya...
2. Kegiatan 2
Sekarang, coba kita bandingkan kegiatan 1 dan kegiatan 2. Tujuannya sama yaitu agar “angry bird”
berjalan ke kanan sampai ke arah musuhnya. Namun cara pengerjaan kegiatan 1 dan 2 berbeda. Di
kegiatan 1, kita tidak menggunakan looping (pengulangan). Sedangkan pada kegiatan 2 kita
menggunakan looping. Terlihat jelas bahwa dengan menggunakan looping (pengulangan) membuat
kita menggunakan lebih sedikit kode blok. Looping membuat ruang yang dibutuhkan menjadi lebih
sedikit.
3. Kegiatan
Pada kegiatan ini kita akan menggunakan looping (pengulangan) ke arah atas sampai angry bird
menuju sasarannya.
4. Kegiatan
Bagaimana caranya jika ada belokan? Pada kegiatan ini kita akan mencoba mempraktikkan looping
jika pada arena terdapat belokan.
5. Kegiatan
Dalam menggunakan looping, kita bisa menggabungkannya dengan kode blok biasa. Jadi kita tidak
harus menggunakan looping di semua tempat. Kita bisa menggunakan hanya sebagian saja.
6. Kegiatan
Pada kegiatan ini kita menggunakan 3 kali looping (pengulangan). Pengulangan yang pertama untuk
membuat angry bird berjalan ke arah bawah sebanyak 4 kali, yang kedua membuat angry bird
berjalan ke kanan berulang sebanyak 3 kali, dan yang ketiga membuat angry bird berjalan ke atas
berulang sebanyak 4 kali.
7. Kegiatan
pada kegiatan ini, kita harus menggabungkan antara kode blok yang memakai looping dan tidak,
supaya kita dapat menggerakkan angry bird untuk berjalan mencapai sasarannya. Gunakanlah kode
blok seperti yang tertera pada gambar.
8. Kegiatan 8
Dalam menggunakan looping (pengulangan), kita bisa memasangnya pada lebih dari satu kode
blok. Jadi tidak masalah berapapun itu, asal membentuk alur yang sesuai. Pada kegiatan ini kita
akan menggunakan 2 buah kode blok dalam 1 looping (pengulangan). Kode blok yang dibutuhkan
adalah kanan atas, dengan looping sebanyak 3 kali pengulangan.
9. Kegiatan 9
Pada kegiatan ini kita masih menggunakan looping (pengulangan) dengan 2 kode blok. Looping
yang kita butuhkan adalah sebanyak 3 kali pengulangan, dengan kode blok ke atas dan ke kanan.
10. Kegiatan 10
Pada kegiatan ini masih sama dengan kegiatan 8 dan 9. Kita bisa menggunakan looping dan
menggunakan 2 buah kode blok. Looping yang kita gunakan sebanyak 5 kali pengulangan, dengan
kode blok ke kanan, bawah.
11. Kegiatan 11
Pada kegiatan ini kita harus menggabungkan antara kode blok biasa dengan menggunakan looping.
Kita perlu banyak variasi untuk mengerjakannya.
12. Kegiatan 12
Pada kegiatan ini kita akan menggunakan 2 kali teknik looping (pengulangan). perintah yang harus
kita masukkan adalah looping sebanyak 3 kali pengulangan dengan kode blok ke kanan. Dilanjutkan
kode blok ke bawah dengan looping sebanyak 4 kali pengulangan.
13. Kegiatan
Di sini kita harus menyelidiki kode blok yang tersusun menggunakan teknik looping (pengulangan).
apakah sudah sama dengan kode-kode blok yang tidak menggunakan looping (pengulangan).
14. Kegiatan 14
Nah, pada kegiatan ini kita masih harus mencocokkan kode-kode blok tanpa teknik looping dengan
kode-kode blok yang menggunakan teknik looping.
Pertemuan
Tujuan : Siswa dapat memahami penggunaan fungsi pengulangan (loop) dengan media lebah.
Pada pertemuan sebelumnya kita sudah belajar tentang pengulangan (looping) yang kita terapkan pada
permainan menggerakkan angry bird untuk mencapai sasaran. Pada pertemuan ini, kita akan mencoba
menerapkannya pada permainan lebah yang menghisap nektar untuk menghasilkan madu. Konsepnya
masih sama, hanya animasinya saja yang berbeda. Ayo kita lihat ya teman-teman.
1. Kegiatan 1
Perhatikan kode blok yang harus kita susun untuk menjalankan lebah agar dapat mengambil nektar
dan membuat madu. Kode blok yang kita gunakan ada5 langkah ke kanan dan 1 langkah ke atas.
Bandingkan dengan kode blok yang kita gunakan pada kegiatan 2 ya.
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini, langkah yang diperlukan oleh lebah untuk mendapatkan nektar dan membuat
madu sama dengan kegiatan 1. Tetapi pada kegiatan ini kita akan menggunakan teknik looping
(pengulangan), sehingga kode blok yang kita gunakan lebih sedikit. Kita membutuhkan langkah ke
kanan dengan looping sebanyak 5 kali pengulangan. cobalah mengerjakan seperti pada gambar ya.
3. Kegiatan 3
Pada kegiatan ini kita akan membuat 3 madu. Kita membutuhkan 2 pengulangan langkah ke kiri
dan3 kali pengulangan untuk mendapatkan nektar, dilanjutkan 1 langkah ke kiri dan 3 kali
pengulangan untuk membuat madu.
4. Kegiatan 4
Pada kegiatan ini kita membutuhkan lebih banyak langkah dan variasi karena jalur yang harus
dilewati oleh lebah berbelok.Kita akan membuat 3 madu. Langkah yang dibutuhkan adalah 3
peengulangan langkah ke kiri, 3 kali pengulangan ke bawah dan mendapatkan nektar, 1 langkah ke
kanan dan 3 kali pengulangan untuk membuat madu.
5. Kegiatan 5
Langkah pada kegiatan ini mirip dengan kegiatan 2, tetapi kita memulainya dari sebelah kiri ke
sebelah kanan. Gunakan teknik looping untuk mendapatkan nektar dan membuat madu seperti
pada gambar.
6. Kegiatan 6
Sama seperti kegiatan sebelumnya, pada kegiatan ini kita dapat menggunakan kode blok yang lebih
sedikit. Kita bisa memasukkan kode-kode blok yang kita butuhkan dalam kode looping. Kode blok
yang kita butuhkan adalah langkah ke kanan, mendapatkan nektar, langkah ke kanan, membuat
madu. Teknik looping yang kita butuhkan adalah 2 kali pengulangan.
7. Kegiatan 7
Pada kegiatan ini ada beberapa tantangan yang harus kita hadapi. Untuk mendapatkan hasil yang
maksimal, kita harus menggunakan kode blok yang paling sedikit. Cobalah untuk menyelesaikan
kode blok pada kegiatan ini ya. Jika kesulitan, kalian bisa melihat kode blok pada gambar.
8. Kegiatan 8
Pada kegiatan ini kita masih menggunakan teknik pengulangan untuk mendapatkan nektar dan
membuat madu. Kita harus memvariasikan dengan kode blok biasa.
9. Kegiatan 9
Perhatikan arena yang bisa dilewati oleh lebah. Sekilas arenanya terlihat luas, tetapi sebenarnya
kita bisa menyusun kode bloknya secara singkat. Cobalah untuk menyusunnya sesingkat mungkin
ya.
10. Kegiatan 10
Di sini jumlah nektar yang harus kita ambil dan madu yang harus kita buat jumlahnya banyak. Kita
bisa menggunakan looping langkah ke atas, kemudian kita bisa menggunakan looping
(pengulangan) pada blok mengambil nektar atau menghasilkan madu seperti pada gambar.
11. Kegiatan 11
Pada kegiatan ini, kode blok maupun looping yang kita butuhkan lebih sederhana. Kita cukup
memasukkan kode blok ke atas, mendapatkan nektar, ke atas, membuat madu dan membuat
pengulangan sebanyak 3 kali.
12. Kegiatan 12
Pada kegiatan ini masih sama dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Kita membutuhkan looping
dan variasi dengan kode blok biasa. Teliti dalam mengerjakannya ya, jangan sampai keliru memilih
looping dan kode blok agar si lebah dapat membuat madu dengan baik.
13. Kegiatan 13
Di sini kita perlu mencocokkan algoritma yang menggunakan teknik looping di sebelah kiri dengan
algoritma yang tidak menggunakannya di sebelah kanan. Selamat mencocokkan ya.
Pertemuan
Pada kegiatan ini kita akan menerima tantangan untuk membuat sebuah cerita menggunakan kode blok
yang sudah disediakan. Kita tinggal menuliskan cerita, di tempat yang sudah disediakan. Selamat mencoba.
1. Kegiatan 1
Di sini kita akan membuat agar gambar anjing ketika dijalankan akan mengatakan halo dunia.
Tariklah kode blok, kemudian tuliskan “halo dunia” pada tempat “ketik di sini”. Kalian bisa melihat
contoh pada gambar. Kemudian, klik jalankan. Apa yang kalian lihat?
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini, ada 2 jenis karakter yang digunakan, yaitu anjing dan kucing. Di sini kita akan
membuat kucing mengatakan “hai”, ketika anjing mengatakan “halo”. Kode blok yang digunakan
seperti pada gambar.
3. Kegiatan 3
Pada kegiatan ini kita akan membuat si anjing bergerak ke arah kucing. Pilihlah kode blok yang
tepat agar anjing bisa menuju ke kucing.
4. Kegiatan 4
Pada kegiatan ini kita akan membuat anjing bergerak menuju kucing, dan kucing akan mengatakan
“halo” ketika anjing bertabrakan dengan kucing.
5. Kegiatan 5
Di sini, kita akan menyusun kode blok agar ketika dijalankan, gurita “tersenyum”. Ubahlah
emoticon yang ada pada kode blok menjadi emoticon tersenyum.
6. Kegiatan 6
Pada pertemuan ini kita akan berlatih membuat cerita sendiri. Kalian bebas memilih karakter yang
akan kalian gunakan dalam cerita ini. Sebagai contoh, kalian bisa menggunakan kode blok seperti
pada gambar untuk membuat cerita. Jika sudah bisa, kalian bebas membuat cerita kalian sendiri.
Selamat berkreasi membuat cerita ya.
Pertemuan
“Menggambar : Loop”
Tujuan : Siswa dapat memahami penggunaan fungsi loop (pengulangan) untuk menggambar.
Pada kegiatan ini kita akan belajar lebih dalam lagi tentang looping (pengulangan). Jika pada pertemuan
sebelumnya kita belajar pengulangan yang diterapkan pada permainan “angry bird” dan “lebah”, maka kali
ini ita akan bermain pengulangan yang diterapkan pada permainan menggambar.
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini, kita masih menggunakan kode blok biasa. Kita membutuhkan 4 kode blok
langkah ke kanan. Bandingkan dengan kode blok yang digunakan pada kegiatan 2.
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini, gambar yang harus kita buat sama dengan gambar 1. Tetapi di sini kita sudah
menggunakan loop (pengulangan), sehingga kode blok yang dibutuhkan lebih sedikit.
3. Kegiatan 3
Pada kegiatan ini kita akan menggambar garis-garis yang saling sejajar sejumlah 6 buah. Kita akan
menggunakan kode blok lompat untuk menyelesaikan soal ini. Kode blok lompat yang kita gunakan
adalah kode blok lompat ke bawah. Teknik looping yang kita gunakan sebanyak 5 kali pengulangan.
4. Kegiatan 4
Pada kegiatan ini kita akan melengkapi gambar kastil dengan garis-garis seperti yang terlihat pada
gambar. Kode blok yang kita butuhkan adalah langkah ke kanan, ke atas, ke kanan, dan ke bawah.
Kode blok looping yang digunakan menunjukkan berapa kali pengulangan gambar garis yang kita
buat.
5. Kegiatan 5
Pada kegiatan ini kita akan membuat garis-garis yang membentuk anak tangga seperti pada
gambar. Kita akan mulai membuatnya dari atas ke bawah. Dapatkah kamu hitung, berapa jumlah
anak tangga yang kita buat? Kode blok yang kita butuhkan adalah langkah ke kiri dan ke bawah.
6. Kegiatan 6
Pada kegiatan ini kita akan membuat 2 buah anak tangga yang berhimpitan. Tangga yang pertama
dimulai dari bawah ke atas, sedangkan tangga yang kedua dari atas ke bawah.
7. Kegiatan 7
Pada kegiatan ini kita masih menggunakan teknik looping untuk melengkapi gambar persegi yang
terdiri dari garis putus-putus. Kita memerlukan kode blok lompat untuk membuatnya.
8. Kegiatan 8
Jika pada kegiatan sebelumnya kode blok looping sudah disediakan, pada kegiatan ini kita
mendapatkan tantangan untuk melengkapi teknik looping yang kita butuhkan. Dapatkah kamu
menyelesaikannya? Ternyata mudah sekali bukan?
9. Kegiatan 9
Pada kegiatan ini kita masih diminta menyelesaikan tantangan untuk menggambar garis-garis yang
membentuk anak tangga dengan teknik looping. Kita akan mulai menggambar dari atas ke bawah.
Hitunglah jumlah anak tangga yang harus kita buat, berarti itulah jumlah looping (pengulangan)
yang harus kita masukkan dalam kode blok.
10. Kegiatan 10
Pada kegiatan ini, kita akan menggambar sesuai keinginan kita. Tuangkan imajinasi dan
kreativitasmu ya. Tidak perlu melihat karya temanmu, buatlah gambarmu sebagus mungkin.
Selamat berkreasi!
Pertemuan
“Labirin : urutan”
Tujuan : Siswa dapat memprogram logika dasar menggunakan instruksi kata – kata.
Pada kegiatan ini kita akan kembali bermain menggunakan “labirin angry bird”. Kita akan membuat angry
bird bergerak menuju ke lawannya. Namun kali ini kita akan menggunakan kode blok yang sedikit rumit.
Jika pada pertemuan-pertemuan sebelumnya kita langsung menjumpai kode blok “langkah ke kanan”,
“langkah ke kiri”, “langkah ke atas”, dan “langkah ke bawah”. Maka pada kegiatan ini kita hanya akan
menjumpai kode blok “bergerak maju”, “belok kanan”, dan “belok kiri”. Kita praktikan langsung ya.
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini, kita hanya perlu menyusun kode blok “gerak maju” agar angry bird sampai
kepada musuhnya di sebelah kanan.
2. Kegiatan 2
Masih sama dengan kegiatan 1, pada kegiatan ini kita cukup menyusun beberapa kode blok gerak
maju. Kode blok yang kita butuhkan sebanyak 3 langkah.
3. Kegiatan 3
Pada kegiatan ini, kita akan mulai menyusun algoritma dalam bentuk kode blok dengan variasi
belok kanan untuk mengarahkan angry bird menuju musuhnya.
4. Kegiatan 4
Pada kegiatan ini, variasi kode blok yang kita gunakan lebih banyak. Setelah bergerak maju, kita
perlu mengarahkan angry bird untuk berbelok ke kanan dan kiri terlebih dahulu sebelum bergerak
lagi.
5. Kegiatan 5
6. Kegiatan 6
Pada kegiatan ini, bentuk arenanya mulai rumit. Kita perlu menyusun algoritma kode blok agar
angry bird bergerak maju sejauh 2 langkah kemudian berbelok ke kiri, kemudian bergerak maju
sejauh 2 langkah lagi. Setelah itu, angry bird perlu berbelok ke kanan, maju 2 langkah, berbelok ke
kanan lagi, dan bergerak maju 2 langkah lagi untuk menuju musuhnya.
7. Kegiatan 7
Pada kegiatan ini masih sama dengan kegiatan sebelumnya, hanya saja variasinya yang berbeda.
Cobalah untuk mengerjakannya tanpa melihat gambar ya.
8. Kegiatan 8
Kegaitan ini masih sama dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya, hanya saja kode blok dan variasi
yang digunakan lebih banyak.
9. Kegiatan 9
Masih sama dengan kegiatan 8, pada kegiatan ini kita menghadapi beberapa tingkat kesulitan. Kode
blok yang kita butuhkan untuk menyelesaikan kegiatan ini juga lebih banyak.
10. Kegiatan 10
Pada kegiatan ini kita perlu mencocokkan kode-kode blok yang telah tersusun agar bisa digunakan
untuk menyelesaikan soal.
11. Kegiatan 11
Tariklah susunan kode blok di sebelah kanan yang sesuai dengan gambar di sebelah kiri. Kalian pasti
sudah bisa mengerjakannya anak-anak hebat!
Pertemuan
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita bersama seniman akan melengkapi garis pada gambar singa. Langkah yang
kita butuhkan adalah gerak maju “100” piksel, belok kanan, dan gerak maju lagi “100” piksel.
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini kita harus melengkapi gambar rumah. Perhatikan arah “seniman” dalam
menggambar. Perhatikan juga bahwa diinding yang harus kita lengkapi hanya setengahnya saja. Di
sini gerak maju “100” piksel perlu kita ganti menjadi “50” piksel.
3. Kegiatan 3
Di sini kita akan belajar menggambar dengan kode yang lebih rumit. Kita harus memperhatikan
dengan teliti panjang setiap garis yang akan kita gambar. Jika topi merah mempunyai tinggi 100
piksel, maka berapakah tinggi topi hitam yang mempunyai tinggi 70 piksel lebih pendek dari topi
merah? Ya, betul. 30 piksel. Sedangkan lebar topi hitam adalah 50 piksel karena setengah dari
tinggi topi merah. Selesaikan kode blok yang harus kalian buat ya.
4. Kegiatan 4
Pada kegiatan ini kita akan menggambar jalan yang dilewati oleh mobil yang digambarkan dengan
garis putus-putus. Di sini kita membutuhkan kode blok lompat dan berbelok. Perhatikan langkah
yang harus ditempuh oleh seniman untuk menggambar ya.
5. Kegiatan 5
Bantulah si “seniman” untuk dapat menyelesaikan gambar rumah singa. Kita membutuhkan kode
blok gerak maju dan belok kiri secara berulang.
6. Kegiatan 6
Pada kegiatan ini kita akan membantu “seniman” melengkapi gambar atap rumah. Perhatikan, di
sini kita sudah menggunakan variasi besar sudut. Bedakan susut 450, 600, 900, 1200, dan 1800.
Cobalah untuk mengerjakannya sendiri ya.
7. Kegiatan 7
Pada kegiatan ini kita akan melengkapi gambar layang-layang yang berbentuk persegi. Meskipun
kelihatan miring, sebenarnya sudut yang kita butuhkan adalah 900.
8. Kegiatan 8
Pada kegiatan ini kita akan menyelesaikan gambar jendela. Perhatikan bahwa panjang jendela yang
kita buat hanya 25 piksel. Susunlah kode blok yang paling sedikit yang bisa digunakan untuk
menyelesaikan gambar jendela tersebut.
9. Kegiatan 9
Pada kegiatan ini kita harus menyelesaikan gambar persegi panjang menjadi 2 persegi sama besar.
Kita bisa menggunakan variasi warna untuk memisahkan kedua persegi. Susunlah kode blok yang
paling sedikit untuk menyelesaikannya.
10. Kegiatan 10
Yeay... Saatnya berkreasi. Gambarlah apapun yang kalian suka. Gunakan kode blok yang tersedia
untuk membuat gambar kalian.
11. Kegiatan 11
Masih sama dengan kegiatan sebelumnya, di sini kita diminta untuk melengkapi gambar gigi.
Perhatikan bahwa lebar dan tinggi gigi hanya 25 piksel. Kamu bisa mengubah angka “100” pada
kode blok menjadi “25”.
12. Kegiatan 12
Cocokkan kode blok yang ada di sebelah kanan untuk menyelesaikan gambar yang ada di sebelah
kiri.
Pertemuan
“Labirin : Loop”
Pada kegiatan sebelumnya kita telah belajar dan berlatih tentang looping (pengulangan) dan merangkai
kode blok. Pada pertemuan ini, kita akan menerapkannya pada permainan “labirin angry bird” dengan kode
blok yang lebih komplek. Tidak hanya pada permainan “labirin angry bird” saja, kita juga akan
menggunakannya pada permainan “plants vs zombie”. Jadi kode blok yang kita rangkai bukan kode blok
biasa.
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini, kita belum menggunakan teknik looping (pengulangan) dalam menyusun kode
blok agar angry bird bisa menuju musuhnya. Susunlah kode blok tersebut. Mudah bukan?
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini sama dengan kegiatan 1, yaitu kita harus menyusun kode blok agar angry bird
sampai pada musuhnya. Bedanya adalah, pada kegiatan ini kita sudah menggunakan looping,
sehingga kode blok yang disusun lebih sedikit. Dari kegiatan 1 dan 2 ini, kita bisa membedakan
algoritma yang menggunakan looping dan yang tidak.
3. Kegiatan 3
Masih sama dengan kegiatan sebelumnya, di sini kita akan membawa angry bird bergerak maju
dengan 5 kali looping hanya saja dengan arah yang berbeda.
4. Kegiatan 4
Di sini kita harus menyusun kode blok yang lebih rumit dari sebelumya. Kita juga harus menentukan
banyaknya looping yang butuhkan untuk membawa angry bird menuju musuhnya. Susunlah kode
blok seperti pada gambar ya.
5. Kegiatan 5
Pada kegiatan ini kita bisa menggunakan looping (pengulangan) digabungkan dengan kode-kode
blok biasa. cobalah untuk menyusun kode blok tersebut tanpa melihat contoh.
6. Kegiatan 6
Pada kegiatan ini, kita akan menggunakannya pada permainan plants vs zombie. Perhatikan arah
zombie, kita harus memutarnya agar sesuai dengan jalan yang akan dilewati untuk menuju bunga
matahari. Tentukan banyaknya looping yang kita butuhkan.
7. Kegiatan 7
Masih sama dengan kegiatan sebelumnya, di sini kita masih menerapkan pada permainan plants vs
zombie. Tentukan banyaknya looping yang dibutuhkan oleh zombie dengan kode blok yang sudah
tersusun untuk membawanya ke bunga matahari.
8. Kegiatan 8
Pada kegiatan ini kita mulai menggabungkan looping yang satu dengan yang lain. Kita bisa
memasukkan kode blok looping pada kode blok looping yang lain (pengulangan dalam
pengulangan). Bandingkan jika kita menyusunnya tanpa menggabungkan looping.
9. Kegiatan 9
Di sini kita harus mempelajari, pengulangan (looping) yang kita perlukan yang bagaimana untuk
membawa zombie ke bunga matahari. Pastikan bahwa kode blok yang kita gunakan adalah kode
blok yang paling sedikit.
10. Kegiatan 10
11. Kegiatan 11
12. Kegiatan 12
13. Kegiatan 13
Cocokkan kode blok yang sesuai untuk mengerjakan permainan “plants vs zombie” di sebelah kiri.
14. Kegiatan 14
Tariklah susunan kode blok yang sesuai di sebelah kanan dengan gambar di sebelah kiri.
Pertemuan
Tujuan : Siswa dapat membuat algoritma pengulangan dengan menggunakan instruksi kata-kata
1. Kegiatan 1
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini masih sama dengan kegiatan sebelumnya. kita diminta menggambar sebuah
persegi. Kita juga bisa menggunakan looping untuk memudahkan dalam menyusun kode blok.
Kamu bisa berkreasi mengatur warna persegi yang akan kamu buat.
3. Kegiatan 3
Pada kegiatan ini kita akan mencoba menggambar 8 buah garis yang sama panjangnya dan memiliki
sudut sebesar 45 derajat pada setiap garisnya. Cobalah hitung banyaknya garis yang harus kita
gambar. Banyaknya garis ini adalah banyaknya looping (pengulangan) yang akan dilakukan oleh si
“seniman” untuk menggambar garis-garis tersebut.
4. Kegiatan 4
Pada kegiatan ini kita akan membuat sebuah lingkaran yang mempunyai sudut sebesar 360 deraja.
Kita harus membuat gambar lingkaran yang berwarna acak untuk membedakan garis yang
terbentuk. Isilah looping dengan angka 360, menunjukkan pengulangan garis yang akan kita
gambar. Angka 360 juga menunjukkan bahwa 1 lingkaran penuh mempunyai sudut sebesar 360
derajat. Coba bayangkan, seandaninya kita tidak memasukkan kode blok looping ke dalam
algoritma yang kita susun. Pasti kita harus menyusun kode blok yang jumlahnya banyak sekali
bukan?
5. Kegiatan 5
Jika pada kegiatan sebelumnya kita tinggal memasukkan kode blok looping pada algoritma yang
sudah tersusun,maka pada kegiatan ini kita harus menyusunnya sendiri. Buatlah kode blok untuk
menggambar garis luar dari bangun segi delapan. Hitung jumlah loopig yang kita perlukan.
6. Kegiatan 6
Pada kegiatan ini kita diminta untuk menyelesaikan gambar lingkaran mata. Untuk
menyelesaikannya, kita membutuhkan pergerakan berbelok ke kanan sebesar 1 derajat. Jika kita
membuat lingkaran penuh, maka berapa kali kita harus membuat pengulangan? ingat materi pada
kegiatan sebelumnya tentang besar sudut pada 1 lingkaran penuh.
7. Kegiatan 7
Pada kegiatan ini kita diminta untuk menyelesaikan gambar V yang akan melengkapi gambar anak
panah. Dapatkah kamu menentukan besar sudut yang harus kita buat untuk dapat menggambar
garis tersebut?
8. Kegiatan 8
Nah, pada kegiatan ini kita akan menggambar V secara berulang yang akan membuat sebuah
bangun datar seperti yang terdapat pada gambar. Masih ingatkah kode blok yang kamu susun
untuk membuat gambar V pada kegiatan sebelumnya. ya, benar. Sekarang, masukkan kode blok
tersebut, tentu saja ditambah dengan pengulangan. Kamu juga bisa memberi warna acak untuk
membedakan setiap garis.
9. Kegiatan 9
Pada kegiatan ini kita akan membuat gambar seperti kegiatan sebelumnya. Hanya saja kita perlu
menambahkan kode blok belok kiri sebesar 30 derajat agar gambar yang diharapkan bisa
terbentuk. Pengulangan yang kita butuhkan adalah sebanyak 24 kali.
10. Kegiatan 10
Pada kegiatan ini kita akan membuat bangun datar berupa belah ketupat. Tentukan besar setiap
sudut yang harus kita buat agar gambar belah ketupat tersebut dapat terbentuk. Kalian bisa
memberikan variasi warna pada gambar yang kalian buat.
11. Kegiatan 11
Pada kegiatan ini kita akan membuat sebuah gambar kubus. Perhatikan jumlah sisi kubus yang
terlihat pada gambar. Jumlah sisi ini untuk menentukan jumlah pengulangan yang kita perlukan.
Kita tinggal memasukkan kode blok looping dan mengganti ??? dengan angka/jumlah sisi.
12. Kegiatan 12
Pada kegiatan ini kita harus menggambar 10 belah ketupat yang memutar sebesar 90 derajat di
antara setiap belah ketupat. Perhatikan,apakah kode blok yang sudah tersedia sudah benar atau
belum.
13. Kegiatan 13
Pada kegiatan ini kita diminta untuk membuat kreasi gambar menggunakan kode blok yang sudah
kita pelajari sebelumnya. Buatlah gambar bebas sesuai dengan kreativitas kalian masing-masing.
14. Kegiatan 14
Cocokkanlah kode blok yang ada di sebelah kanan dengan gambar yang ada di sebelah kiri.
15. Kegiatan 15
Nah, pada kegiatan ini kita diminta untuk mencocokkan kode blok yang sudah tersusun di sebelah
kiri dengan gambar yang seharusnya terbentuk.
16. Kegiatan 16
Masih sama dengan kegiatan sebelumnya, kita diminta mencocokkan kode blok yang tersusun di
sebelah kiri dengan gambar yang seharusnya terbentuk.
“Lebah : Loop” 2
Tujuan : Siswa dapat membuat algoritma pengulangan dengan menggunakan instruksi kata-kata
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita akan berlatih menggunakan algoritma berupa instruksi kata-kata. Kita akan
menyusun kode blok berulang untuk membawa lebah mendapatkan madu.
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini kita masih akan membuat lebah bergerak untuk mendapatkan madu. Kita
membutuhkan pengulangan untuk gerak lebah dan mendapatkan madu. Pengulangan yang
dibutuhkan untuk mendapatkan lebah adalah sebanyak 4 kali.
4. Kegiatan 4
Pada kegiatan ini kita akan mengumpulkan 4 madu dan membuat 4 madu. Kita akan menggunakan
variasi antara kode blok biasa dengan teknik looping.
5. Kegiatan 5
pada kegiatan ini kita harus mengarahkan agar lebah bergerak dengan arah yang benar untuk
mendapatkan madu. Perhatikan arah lebah apakah sudah sesuai atau belum. Kita perlu
menambahkan kode blok berbelok ke kiri agar lebah bisa mendapatkan madu.
6. Kegiatan 6
Pada kegiatan ini kita akan membawa lebah untuk mendapatkan 3 madu dan membuat 3 madu.
Kita membutuhkan beberapa variasi looping dan kode blok biasa.
7. Kegiatan 7
Pada kegiatan ini, arena yang dimiliki oleh lebah lebih lebar. Kita harus menyusun kode blok
sesedikit mungkin agar lebah bisa mengumpulkan 3 nektar. Gunakan variasi looping (pengulangan).
8. Kegiatan 8
Pada kegiatan ini kita menggunakan2 looping untuk membantu lebah mendapatkan nektar dan
membuat madu. Kode blok yang kita butuhkan cukup sedikit. Mudah bukan?
9. Kegiatan 9
Perhatikan jumlah nektar yang harus didapatkan dan jumlah madu yang harus dibuat oleh lebah. Di
sini kita membutuhkan beberapa variasi looping dan kode blok. Selamat mengerjakan ya.
10. Kegiatan 10
Masih sama dengan kegiatan 9, di sini kita akan mendapatkan nektar untuk membuat madu. Tetapi
kode blok yang dibutuhkan lebih sederhana.
11. Kegiatan 11
Pada kegiatan ini kelihatannya arenanya sulit. Tetapi sebenarnya, kalian bisa menyusun kode
bloknya dengan sederhana untuk membantu lebah mendapatkan nektar. Hitunglah jumlah nektar
yang harus kalian dapatkan. Ini untuk membantu menghitung pengulangan yang harus kita buat.
12. Kegiatan 12
Perhatikan berapa nektar yang harus kalian dapatkan dan berapa madu yang harus kalian buat. Di
sini kita membutuhkan variasi antara belok kiri dan belok kanan untuk mendapatkan nektar dan
membuat lebah.
13. Kegiatan 13
Pada kegiatan ini kita membutuhkan pengulangan untuk gerak maju dan pengulangan untuk
mendapatkan nektar. Kita hanya membutuhkan sekitar 5 baris kode blok untuk mendapatkan 10
nektar.
14. Kegiatan 14
Pada kegiatan ini, kita diminta untuk mencocokkan antara kode blok yang di sebelah kanan untuk
mengerjakan soal di sebelah kiri. Pilihlah kode blok yang menggunakan looping (pengulangan).
“Lebah : Debugging” 2
Tujuan :Siswa dapat menentukan kesalahan dan membetulkan kesalahan dalam penyusunan algoritma
Pada pertemuan-pertemuan sebelumnya kita sudah belajar menyusun kode blok untuk mengerjakan
permainan sesuai instruksi. Pada beberapa kegiatan ada kode blok yang sudah disediakan. Kita diminta
untuk mencocokkan apakah kode blok yang sudah tersedia sudah cocok atau belum. Pada kegiatan ini kita
diminta menentukan kesalahan dan membetulkan kesalahan dalam penyusunan kode blok sehingga
permainan dapat dijalankan.
1. Kegiatan 1
Perhatikan kode blok yang tersusun seperti pada gambar di bawah ini. Tentukan kode blok yang
salah atau bisa kita hilangkan dalam penggunaannya.
Kemudian kita akan membenarkan kode blok tersebut menjadi seperti di bawah ini.
Bandingkan dengan kode blok yang tersusun sebelumnya. dapatkah kalian melihat perbedaannya?
Klik langkah untuk mengecek apakah kode blok yang kalian susun sudah benar.
2. Kegiatan 2
Masih sama dengan kegiatan 1, pada kegiatan ini kita akan menentukan kesalahan dan
membetulkannya. Di sini kita membutuhkan looping, gerak maju dan mendapatkan madu. total kita
hanya membutuhkan 4 blok kode saja.
3. Kegiatan 3
4. Kegiatan 4
5. Kegiatan 5
6. Kegiatan 6
7. Kegiatan 7
8. Kegiatan 8
9. Kegiatan 9
10. Kegiatan 10
11. Kegiatan 11
“Artis : Debugging”
Tujuan
1. Kegiatan 1
2. Kegiatan 2
3. Kegiatan 3
4. Kegiatan 4
5. Kegiatan 5
6. Kegiatan 6
7. Kegiatan 7
8. Kegiatan 8
9. Kegiatan 9
10. Kegiatan 10
11. Kegiatan 11
12. Kegiatan 12
“Lebah : Kondisional”
Tujuan
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita masih diminta untuk menyusun kode blok agar bisa menuntun lebah
mendapatkan dan mengumpulkan nektar. Cobalah susun kode blok tersebut sehingga lebah bisa
mendapatkan nektar.
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini cukup banyak kode blok yang harus kita susun. Cukup banyak juga nektar yang
harus kita kumpulkan dan madu yang harus kita buat, sehingga kita membutuhkan banyak
pengulangan.
3. Kegiatan 3
Pada kegiatan ini kita akan mulai berlatih menggunakan kode blok “jika”. Di sini kita tidak tahu
apakah bunga ungu memiliki nektar atau tidak. Periksa jika nektar sama dengan 1 menggunakan
blok “jika” agar kita bisa mendapatkan nektar dari bunga ungu.
4. Kegiatan 4
Di sini kita masih berlatih menggunakan kode blok “jika” dengan arah lurus. Lebah kita arahkan
untuk bergerak maju, jika nektar sama dengan 1 maka kita dapatkan nektar/madu.
5. Kegiatan 5
Pada kegiatan ini kita berlatih menggunakan kode blok “jika” divariasikan dengan kode blok
berbelok untuk mendapatkan nektar jika bunga ungu memilikinya.
6. Kegiatan 6
Pada kegiatan ini kita akan mengumpulkan nektar dari bunga merah dan bunga ungu jika bunga
ungu memilikinya. Perhatikan kode blok yang kita butuhkan antara bunga merah dan bunga ungu
tidak sama. Kita tidak perlu menggunakan kode blok “jika” pada bunga merah karena bunga merah
sudah memiliki nektar. Sedangkan untuk bunga ungu, kita perlu menambahkan kode blok “jika”.
Tentukan kode blok yang paling sedikit untuk dapat menyelesaikannya.
7. Kegiatan 7
Masih sama dengan kegiatan sebelumnya, pada kegiatan ini kita masih mengumpulkan nektar dari
bunga merah dan bunga ungu. Hanya saja dengan arah gerak yang berbeda. Jangan sampai keliru
menambahkan kode blok “jika” ya.
8. Kegiatan 8
Pada kegiatan ini kita akan mengumpulkan nektar dari bunga ungu. Kita membutuhkan beberapa
loping dan beberapa kode blok “jika” kita juga membutuhkan kode blok berbelok untuk
mengarahkan lebah menuju ke bunga ungu.
9. Kegiatan 9
Pada kegiatan ini kita akan menggunakan kode blok “jika” yang dikombinasikan dengan looping.
Ketika kita jalankan, ternyata tidak semua bunga ungu mempunyai madu. Inilah fungsinya kode
blok “jika” pada algoritma ini. Hanya pada bunga ungu yang memiliki nektar lebah akan
mendapatkan madu.
10. Kegiatan 10
Pada kegiatan ini kita membutuhkan lebih banyak variasi kode blok, looping, dan “jika”.
11. Kegiatan 11
Pada kegiatan ini kita bisa menggabungkan kode blok untuk bunga merah dan bunga ungu untuk
mendapatkan nektar dengan kode blok “jika”. Kita juga bisa menggunakan looping untuk
menyederhanakan kode blok yang kita perlukan.
12. Kegiatan 12
Di sini kita akan membawa lebah untuk mendapatkan nektar hanya dari bunga ungu yang memiliki
nektar saja. Kita bisa menggunakan looping karena jalur yang harus dilewati lebah sama, hanya
diulang sebanyak 4 kali.
13. Kegiatan 13
Pada kegiatan ini kita harus mengumpulkan nektar dari semua bunga yang memilikinya. Ingat
bahwa bunga ungu belum tentu memiliki nektar, jadi kita perlu memasukkan kode blok “jika” agar
lebah hanya mengambil nektar pada bunga yang memilikinya.
14. Kegiatan 14
Pada kegiatan ini kita harus memilih manakah perbandingan yang benar. Perhatikan gambar nektar
yang dimiliki oleh setiap bunga untuk menentukan tanda yang benar apakah <, > atau =.
15. Kegiatan 15
Cocokkan kode blok yang ada di sebelah kanan untuk menyelesaikan gambar yang ada di sebelah
kiri.
“Flappy”
Tujuan : Siswa dapat menyusun algoritma animasi sederhana “flappy bird”.
Pada kegiatan ini kita akan berlatih membuat permainan kita sendiri. Kita akan belajar membuat permainan
“flappy bird” sesuai dengan yang kita inginkan.
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita akan mencoba menyusun kode blok untuk permainan “flappy bird”.
Pernahkah kalian memainkan permainan ini? Sekarang kita akan mencoba membuatnya sendiri
secara sederhana. Kita akan membuat “flappy bird” ketika kita klik mouse maka “flappy bird” akan
mengepakkan sayapnya. Klik atau sentuh layar untuk menggerakkan “flappy bird” menuju target
sasaran.
2. Kegiatan 2
3. Kegiatan 3
4. Kegiatan 4
Pada kegiatan ini, kita akan membuat flappy bird terbang melalui hambatan, kecuali kita menulis
kode untuk membuatnya menabrak. Kita membutuhkan perintah ketika mengklik maka flappy akan
mengepakkan sayap. Di sini akan kita tambahkan kode blok ketika flappy menabrak pipa, maka
permainan akan berakhir. Dapatkan kalian menyusunnya? Ok, mudah bukan?
5. Kegiatan 5
Bagaimana permainan yang sudah kalian buat pada kegiatan sebelumnya? Pada kegiatan ini kita
akan menambahkan skor dan memnghitung poin saat “flappy bird” melewati hambatan berupa
pipa. Kita bisa menambahkan blok “raih poin” ke blok “ketika melewati hambatan”. Hal ini
membuat flappy mendapat poin ketika berhasil melewati pipa.
6. Kegiatan 6
Pada kegiatan ini kita akan mengubah kepakan sayap menjadi lebih kuat atau lebih perlahan.
Pertama, tambahkan kode blok kepakkan sayap ke blok ketika mengklik. Selanjutnya kita bisa
menyusun blok seperti pada gambar. Mulailah mencoba untuk memainkannya.
7. Kegiatan 7
Pada kegiatan ini kita akan menambahkan adegan ke blok “ketika mengklik”. Pada blok adegan ini
kita bisa memilih secara acak, kota (malam hari), kota (siang hari), di dalam air, Sci Fi, gua, dll.
Pilihlah kode blok atur adegan, kemudian pilih pilihan adegan, kemudian tambahkan pada kode
blok “ketika mengklik”.
8. Kegiatan 8
Pada kegiatan ini kita akan berlatih mengganti latar belakang dan pemain secara acak. Kita dapat
membuat latar belakang berubah secara acak ketika event berganti misalnya ketika melewati
penghalang. Tambahkan blok “atur adegan secara acak” pada blok ketika mengklik. Hal ini akan
membuat latar belakang bisa berganti-ganti, misalnya siang hari, malam hari, di dalam air, dll.
Kemudian, tambahkan blok “atur pemain secara acak”, maka pemain akan berganti-ganti (burung
kuning, burung merah, ikan,kelelawar, dll)
9. Kegiatan 9
10. Kegiatan 10
Yeay... pada kegiatan kali ini kita membuat permainan kita sendiri. Kalian bisa memvariasikan
berbagai kode blok sesuai dengan keinginan kalian. Sebagai panduan, kalian bisa membuat sesuai
panduan pada gambar. Setelah itu, kalian bisa membuat permainan kallian sendiri. Tukarkan
dengan permainan yang dibuat oleh teman kalian.
Permainan “animasi”
Tujuan : Siswa dapat menggunakan algoritma untuk membuat animasi permainan sederhana
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita diminta menuliskan “halo dunia” pada kode blok “mengatakan” ketika
permainan dijalankan sehingga anjing bisa mengatakan “halo dunia”. Mudah bukan?
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini kita akan membuat aktor “1” yaitu anjing mengatakan “halo” pada aktor
2/kucing. Dan kucing mengatakan “hai” pada anjing. Kita tinggal menuliskan “halo” untuk aktor 1
pada kode blok yang tersedia. Kemudian kita tambahkan kode blok dan menuliskan “hai” untuk
aktor 2.
3. Kegiatan 3
Pada kegiatan ini kita akan membuat anjing bergerak menuju kucing. Hanya 1 kode blok yang kita
butuhkan. Pada kode blok pindahkan aktor, kita bisa mengganti arah dan jauhnya perpindahan.
Misalnya, arah bisa kita ganti kanan, jauhnya perpindahan bisa kita ubah menjadi 25, 50, 100 piksel
atau yang lainnya.
4. Kegiatan 4
Pada kegiatan ini kita akan berlatih membuat kucing mengatakan “halo” ketika anjing
mencapainya. Kita bisa menambahkan kode blok “aktor 2 mengatakan halo”. Aktor 1 kita ganti
aktor 2 agar kucing bisa mengatakan halo.
5. Kegiatan 5
Pada kegiatan ini kita “gurita” mengatakan “halo” saat di klik. Tambahkan blok “mengatakan, dan
tuliskan halo” pada tempat yang telah tersedia. Kita tidak perlu menggunakan blok “bergerak”.
6. Kegiatan 6
Pada kegiatan ini kita akan membuat pinguin bergerak ke kiri, ke kanan, atas atau bawah sesuai
dengan tombol panah untuk memukul semua sasaran. Kalian tinggal mengganti pilihan pada kode
blok “bergerak” sesuai dengan anak panah. Jika sudah selesai mengganti semua kode blok, jalankan
permainan tersebut menggunakan tombol anak panah.
7. Kegiatan 7
Pada kegiatan ini kita akan membuat dinosaurus bergerak naik turun secara terus menerus. Kita
dapat menggunakan blok “ulangi selamanya kerjakan”, kemudian tambahkan 2 buah blok
“pindahkan aktor “. Untuk aktor kita ganti dengan aktor 2, gerakan turun dan atas, jarak 400 piksel.
Cobalah untuk menjalankannya.
8. Kegiatan 8
pada pertemuan sebelumnya, kita sudah belajar membuat dinosaurus bergerak naik turun secara
terus menerus. Pada kegiatan ini, kita akan belajar menggerakkan pinguin bergerak ketika kita
memencet tombol panah, membuat pinguin berkata “aduh” dan memainkan suara “pukulan” jika
ia tertabrak dinosaurus. Perhatikan kode blok yang sudah tersedia dari code.org. kita tinggal
menambahkan kode blok “aktor “ kemudian mengisi aktor dengan 1, dan menuliskan “aduh” pada
tempat yang tersedia. Tambahkan pula kode blok “mainkan suara” dan kita pilih suara “pukulan”.
9. Kegiatan 9
Cerita yang akan kita buat pada kegiatan ini lebih lengkap dibandingkan kegiatan sebelumnya. Kita
akan menambahkan blok untuk mendapatkan 1 poin saat pinguin menabrak gurita. Kode blok yang
sudah disediakan oleh code.org langsung bisa kita jalankan. Kita tinggal menambahkan blok
“mengukur titik” pada blok “ketika aktor menyentuh aktor”.
10. Kegiatan 10
Pada kegiatan ini kita akan menambahkan blok untuk mengubah latar belakang dan kecepatan si
pinguin, lalu menggerakkan dengan panah-panah sampai mendapatkan poin. Kita tinggal
menambahkan blok “atur latar belakang” dan blok “pasang aktor untuk kecepatan tinggi” pada
kode blok “ketika dijalankan”.
11. Kegiatan 11
Pada kegiatan ini, kalian bebas membuat cerita kalian sendiri. Tentukan kode blok yang akan kalian
gunakan. Tukarkan dengan permainan yang dibuat oleh temanmu.
“Menggambar : Sarang Pengulangan”
Tujuan : Siswa dapat menggunakan perulangan (loop) untuk menggambar bangun datar
Pada pertemuan-pertemuan sebelumnya, kamu telah berhasil menggunakan perulangan untuk
menggambar bentuk. Pada kegiatan-kegiatan kali ini, kita akan mengetahui apakah kita dapat mengisi
perulangan di dalam perulangan? Kita akan mencoba mengulangi potongan kode ini sebanyak 3 kali untuk
menggambar pola.
1. Kegiatan 1
Pada kegiatan ini kita diminta untuk menggambar 3 buah segitiga sama sisi berimpitan seperti pada
gambar. Kode blok yang dibutuhkan untuk menggambar 1 buah segitiga sudah tersedia. Kita tinggal
menambahkan blok “looping/perulangan” dan menuliskan jumlah angka perulangan yang kita
butuhkan. Tahukah kalian di mana meletakkan blok perulangan tersebut? Ya, benar. Kita tinggal
meletakkan blok tersebut setelah kode blok “ketika dijalankan” dan kode blok yang lain
dimasukkan dalam blok perulangan tersebut.
2. Kegiatan 2
Pada kegiatan ini kita akan menggambar 6 buah segitiga sama sisi berimpitan yang membentuk segi
enam. Setelah kode membuat 1 buah segitiga, kita harus menambahkan kode “belok kanan”
sebesar 60 derajat. Di sini, kita membutuhkan 6 kali perulangan untuk menggambar 6 buah
segitiga.
3. Kegiatan 3
Nah, pada kegiatan ini kita akan membuat 2 buah segi enam yang berimpitan, yang terdiri atas 12
segitiga sama sisi seperti pada gambar. Tambahkan kode blok “belok kanan”, tentukan besarnya
sudut 30 derajat. Tambahkan juga kode blok “perulangan” di awal kode blok yang lain, tulis angka
perulangan sebanyak 12 kali.
4. Kegiatan 4
Apakah kalian sudah bisa menuliskan kode blok untuk menggambar pada kegiatan-kegiatan
sebelumnya? Nah, pada kegiatan ini kita mendapatkan tantangan untuk menggambar belahketupat
berimpitan yang membentuk gambar berlian seperti pada gambar. Kita membutuhkan 12 kali
perulangan, dan setiap selesai 1 gambar, kita harus belok kanan sebesar 30 derajat. Dapatkah
kalian menuliskan kode bloknya?
5. Kegiatan 5
Pada kegiatan ini kita akan melengkapi gambar jendela sebanyak 8 buah. Kita membutuhkan
perulangan 8 kali, dan setelah menggambar 1 buah jendela,kita harus melompat maju lebih dulu
sebesar 40 piksel. Susunlah kode bloknya untuk menyelesaikan soal ini.
6. Kegiatan 6
Kegiatan ini masih sama dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Kita akan membuat segitiga untuk
melengkapi duri pada punggung dinosaurus. Karena setiap duri memiliki ukuran 30 piksel, maka
kita membutuhkan kode “lompat maju” sebesar 30 piksel. Kita juga membutuhkan perulangan
sebanyak 8 kali.
7. Kegiatan 7
Alhamdulillah, kalian semakin pintar menuliskan kode untuk menggambar permainan kalian. Kita
membutuhkan perulangan sebanyak 10 kali karena jumlah segitiga yang harus kita gambar ada 10
buah. Setelah setiap gambar segitiga, kita membutuhkan kode “belok kanan” sebesar 36 derajat.
8. Kegiatan 8
Pada kegiatan ini kita akan menggambar rumput. Setiap rumput dipisahkan dengan jarak 50 piksel.
Tambahkan kode blok “lompat maju” dan tuliskan 8 kali perulangan.
9. Kegiatan 9
Masih ingatkah kalian cara menggambar berlian pada kegiatan sebelumnya? pada kegiatan ini kita
akan mengulangi menggambar berlian untuk melengkapi gambar bunga seperti pada gambar.
Tambahkan kode blok “perulangan” sebanyak 12 kali, dan tambahkan pula kode blok “belok kanan”
sebesar 30 derajat.
10. Kegiatan 10
Pada kegiatan ini, kita tinggal menambahkan kode blok “perulangan” untuk menggambar pola
seperti pada gambar. Tulis perulangan sebanyak 12 kali. Mudah bukan?
11. Kegiatan 11
Masih ingatkah kalian cara menggambar lingkaran pada kegiatan sebelumnya? Pada kegiatan ini
kita akan menggambar 4 buah lingkaran sehingga kita membutuhkan perulangan sebanyak 4 kali.
Tambahkan kode blok “belok kanan” sebesar 90 derajat.
12. Kegiatan 12
Pada kegiatan ini, kita akan menggambar 12 lingkaran untuk melengkapi gambar. Kita tinggal
menambahkan kode blok “perulangan” sebanyak 12 kali. Perhatikan kode blok yang sudah tersusun
untuk membuat lingkaran-lingkaran seperti pada gambar.
13. Kegiatan 13
Yeay... kalian bebas menggambar sesuai kreatifitas kalian. Gunakan kode blok yang tepat untuk
menyelesaikan gambar kalian.