Anda di halaman 1dari 34

Game Edukasi

Petualangan Mocil Menuntut Ilmu

Penguji 1 : Iskandar Ikbal, S.T. M. kom


Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T.
Penguji 3 : Irfan Maliki S.T. M.T..
1 2

Latar Belakang Masalah

Penyampaian materi yang diajarkan di rumah sama dengan penyampaian


materi di sekolah membuat anak bosan dan kurang fokus dalam belajar
Perumusan Masalah

Bagaimana membuat suatu aplikasi


Untuk membantu kegiatan belajar di rumah ?
MAKSUD

Untuk membantu anak belajar dan jadi daya tarik anak untuk
meningkatkan minat belajar melalui game edukasi
1 2 3
TUJUAN

Membantu mengenal tentang CaLisTung


TUJUAN 1 2 3

Membantu lebih memahami tentang CaLisTung


TUJUAN 1 2 3

Membantu belajar CaLisTung menjadi lebih menyenangkan


Batasan Masalah

Materi yang diberikan:


Matematika
Bahasa Indonesia
Batasan Masalah

Batasan Masalah Umum:


Permainan bersifat single player
Game dikhususkan bagi anak-anak 7 9 tahun atau setara
dengan kelas 1 3 SD
Tampilan game 2D
Action Script 3
Aplikasi dijalankan pada Desktop
Metodologi Penelitian

Tahapan-Tahapan Penelitian Deskriptif


Tahap pengumpulan data
Tahap pembangunan perangkat lunak
Tahap Pengumpulan Data

Studi Literatur
Studi Observasi
Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Requirements
Analysis and
Definition

System and
Software Design

Implementation
and Unit Testing

Integration and
System Testing

Operation and
Maintenance

Ian Sommerville
Shuffle Fisher Yates

Fisher Yates adalah algoritma yang secara acak menukar urutan N elemen
dengan bertukar setiap e elemen dengan elemen acak dari I ke N.
Metode Fisher Yates secara umum

Hitung jumlah elemen dari 1-N


Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisa
Tukar dengan elemen saat ini
Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa
Flowchart Fisher Yates
Penerapan Fisher Yates Pada game edukasi
petualangan mocil menuntut ilmu

Misalkan dalam soal ujian terdapat 10 soal yang akan diacak, maka
arraynya adalah urutan soal = [ 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]. Array tersebut
dimasukan kedalam prosedur shuffle dimana proses pengacakan
tercadi. Dari array tersebut didapat panjang array yang kemudian
dimasukkan ke dalam variabel m (m = 10).
Iterasi Shuffle Fisher Yates

m i array[i] t / array[m] Array yang sudah fix Isi array setelah di swap

10 6 6 9 6 0, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 8, 6

9 0 0 8 0, 6 8, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 0, 6

8 1 1 7 1, 0, 6 8, 7, 2, 3, 4, 5, 9, 1, 0, 6

7 2 2 9 2, 1, 0, 6 8, 7, 9, 3, 4, 5, 2, 1, 0, 6

6 2 9 5 9, 2, 1, 0, 6 8, 7, 5, 3, 4, 9, 2, 1, 0, 6

5 1 7 4 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 4, 5, 3, 7, 9, 2, 1, 0, 6

4 1 4 3 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 3, 5, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6

3 1 3 5 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6

2 1 5 5 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6

1 0 8 8 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6 8, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6
Analisis Kebutuhan User

User bisa menjalankan komputer minimal tau cara menggunakan


mouse
Anak anak atau setara dengan kelas 1 3 SD
Use Case Diagram
Activity Diagram
Squence Diagram
Class Diagram
Perancangan Antarmuka Game Adventure di luar
Desa
Jaringan Semantik
Perancangan Struktur Menu
Perancangan Method moveCharacter()
Implementasi Antarmuka
Pengujian Sistem

Pengujian yang dilakukan dengan secara fungsional alpha dan beta.

Metode pengujian alpha adalah pengujian black box yang berfokus


pada persyaratan fungsional dari sistem yang dibangun.

Pengujian beta dilakukan dengan metode kuantitatif.


Pengujian Alpha

No Komponen yang di uji Skenario Pengujian Jenis Pengujian

1 Menu Utama Menekan tombol start Black Box


Menekan tombol pause Black Box
Menekan tombol panah pada keyboard Black Box
Menekan tombol space pada keyboard Black Box
Menginjak musuh Black Box

2 Bermain Player tertangkap Black Box


Mengambil kunci Black Box
Masuk ke dalam desa Black Box
Masuk ke kelas Black Box
Mengambil Berlian Black Box
Menekan tombol kelas A Black Box
Menekan tombol kelas B Black Box
Menekan tombol kelas C Black Box

3 Menu Pelajaran Menekan tombol bahasa indonesia Black Box


Menekan tombol matematika Black Box
Menekan tombol latihan Black Box
Menekan tombol keluar Black Box
Menekan tombol back Black Box
4 Belajar
Menekan tombol next Black Box
Mengisi nama Black Box
Menekan tombol Mulai Black Box
5 Latihan Memilih jawaban Black Box
Menekan tombol cek Black Box
Pengurutan nomor soal White Box

6 Algoritma Shuffle Fisher-Yates Nomor soal di acak White Box


Hasil Pengujian Alpha

Tabel Pengujian Menu Utama

Kasus dan Hasil Uji(Data Benar)


Masukan Keluaran yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Menekan tombol Menampilkan tampilan Dapat masuk ke dalam [] Diterima


Start permainan permainan [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji(Data Salah)


Masukan Keluaran yang Pengamatan Kesimpulan
diharapkan

Menekan layar di Tidak ada pesan yang Tidak ada respon [] Diterima
sembarang tempat muncul [ ] Ditolak
Pengujian Beta

Skenario Pengujian Beta

Pengujian dilakukan di lingkungan anak-anak kelompok


belajar yang berada di jembatan penyebrangan orang asia
afrika.
Kesimpulan

Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu


mengenal tentang CaLisTung kepada anak- anak yang masih
belum mengetahui mengenai CaLisTung

Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu


memahami tentang CaLisTung kepada anak- anak yang masih
belum paham atau belum menguasai CaLisTung

Aplikasi Game Petualangan Mocil Menuntut Ilmu membantu


anak- anak untuk belajar CaLisTung yang lebih menarik dan
berbeda dari pengajaran sebelumnya
Saran

Permainan didalam gamenya dibuat lebih interaktif sehingga


anak- anak lebih tertarik untuk memainkannya dan tidak
bosan untuk memainkannya berulang ulang

Lebih banyak lagi pelajaran yang dimasukan ke dalam game


sehingga membantu anak-anak untuk belajar pelajaran selain
CaLisTung

Menampilkan sistem peringkat agar anak-anak terpacu untuk


lebih baik lagi dan mendapatkan peringkat tertinggi
Demo Program >>>>

Anda mungkin juga menyukai