Anda di halaman 1dari 21

1

INTERAKSI MANUSIA DAN


KOMPUTER
PERTEMUAN KELIMA
Interaction Devices and Input-Output
Introduction
2

 Untuk memperpendek jarak antara manusia dan


komputer, desainer diharapkan mengerti dulu
karakteristik dari hardware yang dipakai
 Input/Output Devices sekarang:
 Keyboard, Mouse, CRT or LCD displays, Printers.
 Input/Output Devices masa depan:
 Gestural Input, 3-D pointing, more voice input/output,
wearable devices, whole body involvement for some
input/output tasks.
Text Input Devices
3

 Text Input, dapat melalui:


 Keyboard
 Speech Recognition
 Handwriting
 Gloves
Pointing Input Devices
4

 Pointing, dapat melalui:


 Mouse
 Touch Screen
 Track-Ball
 Eye-Tracking
The Choice of Input Device
5

 Harus memberikan kontribusi yang positif


terhadap sistem.
 Harus sesuai dengan tasknya
 Harus sesuai dengan lingkungannya
Keyboard
6

 Merupakan input device yang diskrit, yaitu sekali


tekan untuk satu inputan.
 Merupakan yang terbaik untuk input text, tetapi
beberapa experiment membuktikan bahwa untuk
task seleksi (misal menu) keyboard lebih lambat dan
tidak akurat dibandingkan device lainnya.
 Macam-macam Keyboard:
 Qwerty keyboard
 Dvorak keyboard
 Chord keyboard
Qwerty keyboard
7

 Dibuat berdasarkan layout mesin ketik


 Tata letak ini ditemukan oleh Glidden dan Soule (1878)
 Memiliki beberapa kelemahan dan ketidak efisienan,
misalnya:
 48% dari gerakan diantara huruf yang berurutan harus dilakukan oleh
sebuah tangan.
 Hanya 32% ketukan yang dilakukan pada home row ( baris awal dari
posisi jari pada keyboard)
 Beban tangan kiri lebih banyak dari pada tangan kanan (56%) 
contoh paling nyata, adalah pengetikan huruf ‘a’ dilakukan oleh jari
kelingking kiri.
Dvorak keyboard
8

 susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga


tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan
dibanding dengan tangan kiri.
 tata letak Dvorak dirancang agar 70 persen dari
ketukan jatuh pada home row, sehingga bisa
mengurangi kelelahan karena pengetikan (lebih
ergonomik).
 Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa tata letak
Dvorak lebih efisien 10-15 persen dibanding dengan
tata letak QWERTY
Chord keyboard
9

 Keyboard chord dengan tata letak palantype


memiliki tiga kelompok karakter:
 Kiri  kelompok konsonan awal sebuah kata
 Tengah  kelompok vokal
 Kanan  kelompok konsonan terakhir dari sebuah kata
 Untuk huruf yang tidak tersedia, digunakan gabungan dari beberapa
tombol (misal T dan + menghasilkan D)
 Kelemahan utamanya adalah tidak semua kata bisa dieja
dengan benar
Pointing devices
10

 Merupakan input device yang kontinyu


 Examples:
 Mouse

 Trackball

 Joystick
Touch Screen
11

 Mudah dipelajari
 Merupakan jenis yang paling user friendly
 Merupakan yang terbaik bagi yang tidak
terbiasa pakai komputer
 Kelemahan:
 Mudah kotor
 mahal
Speech Input
12

 Advantages:
 Mudah dipelajari (komunikasi alami)
 Tidak menggunakan tangan
 Cocok untuk orang cacat

 Disadvantages:
 Kadang-kadang kurang presisi karena keterbatasan
recognizer
 Hanya digunakan untuk kondisi tertentu
 Mudah terpengaruh suara lain
 Bahasa yang digunakan manusia kadang-kadang sulit
diinterpretasikan oleh komputer
Two Main Aspects of Input Devices
13
………..(1)
1. Direct vs. Indirect
Direct pergerakan device secara fisik, sama
dengan obyek di layar

Indirect device tetap di tempat, tetapi obyek di


layar bergerak
Two Main Aspects of Input Devices
14
………..(2)
2. Absolute vs. Relative
Absolute  lokasi input device dan obyek di
layar adalah sama

Relative  lokasi input device & obyek di layar


berbeda
Taxonomy of user-centered
15 pointing devices

Absolute Relative

Direct Touch Screen Mouse


Light Pen

Indirect ?? Track Ball


Joystick
Cursor Keys
Task - Device
16

 Numeric Data Entry: Numeric Keypad


 Text Data Entry: Alphanumeric Keyboard
 Object Selection (e.g. icon selection): Mouse,
TrackBall
 Object Manipulation (e.g. drag & drop): Mouse,
TrackBall
 Tracking (e.g. drawing): Mouse, LightPen
Output Devices (1)
17

 Printed Output
 LaserPrinter, Ink Jet, Impact and Thermal
Printer
 Graphical Output
 CRT or LCD displays, projectors
 Audio Output
 Stereo/Surround Speakers, Headphones
Sound Output …….(1)
18

 Komputer memberikan informasi berupa suara:


 untuk menarik perhatian user
 Alerting

 Feedback  untuk feedback suatu task


Sound Output………..(2)
19

 Macam-macam suara:
 Speech ngomong seperti manusia
 Musical Sounds  suara yang dihasilkan oleh music

 Natural Sounds  sound effect (suara sehari-hari)


Sound output has already proved valuable
20

 Melengkapi visual interface (misal mengiringi game)


 Berguna bagi user (mata user) yang sibuk
 Proses background
 Orang buta, mengandalkan suara dari
komputer
 Karena nada terdiri dari 5 dimensi (nada,
warna, irama, volume, oktaf) maka usernya
harus terlatih
 Menyertai animasi algoritma
Types of Sound Output
21

 Natural Sound: menggunakan suara sehari-hari.


 kelemahannya: tidak semua bisa dianalogikan (misal
untuk compile)
 Musical Sound: menggunakan suara music
 Kelebihannya:
semua bisa dibuat earcons
 Kelemahannya: sulit ditebak, perlu training

 Speech Output: suara manusia

Anda mungkin juga menyukai