Anda di halaman 1dari 51

Desain Antarmuka Pengguna

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 1


Tujuan
 Saran dari beberapa prinsip desain umum untuk
desain antarmuka pengguna
 Untuk menjelaskan gaya interaksi yang
penggunaannya berbeda
 Untuk menjelaskan kapan harus menggunakan
grafis dan tekstual presentasi informasi
 Untuk menjelaskan kegiatan utama dalam proses
desain antarmuka pengguna
 Untuk memperkenalkan atribut kegunaan dan
pendekatan dalam evaluasi sistem

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 2


Topik Pembahasan
 Masalah Desain
 Proses desain Antarmuka Pengguna
 Analisis Pengguna
 Prototiping Antarmuka Pengguna
 Evaluasi Antar Muka

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 3


Antarmuka Pengguna
 Antarmuka pengguna harus dirancang agar
sesuai dengan kemampuan, pengalaman
dan penggunanya.
 Pengguna sistem sering menilai sistem
dengan antarmuka daripada fungsionalitas.
 Sebuah perancangan antarmuka yang buruk
dapat menyebabkan kesalahan dalam
pengunaannya
 Mengapa begitu banyak sistem software
yang tidak pernah digunakan. karena
Desain antarmuka pengguna tidak sesuai
©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 4
Faktor manusia dalam desain
antarmuka
 Keterbatasan Daya Ingat
• Orang hanya bisa mengingat sekitar 7 item informasi. Jika
yang anda presentasikan lebih dari ini, maka mereka
cenderung membuat kesalahan
 Cenderung dapat membuat kesalahan
• Ketika orang membuat kesalahan dan sistem yang
berjalan salah, alarm serta pesan yang tidak pantas dapat
meningkatkan stres
• Setiap Orang mempunyai berbagai kemampuan secara
fisik. Para desainer sebaiknya tidak hanya desain untuk
melihat kemampuan mereka sendiri.
 Orang memiliki preferensi berinteraksi yang berbeda
• Ada yang menyukai gambar, ada yang menyukai tulisan

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 5


prinsip perancangan antarmuka
pengguna
 Desain Antar Muka pengguna harus
memperhatikan kebutuhan, pengalaman
serta kemampuan yang dimiliki semua
pengguna sistem.
 Para desainer harus menyadari keterbatasan
fisik dan mental (ingatan jangka pendek) dan
perlu mengetahui bahwa orang melakukan
kesalahan.
 Prinsip perancangan antarmuka pengguna
mendasari rancangan antarmuka meskipun
tidak semuanya prinsip-prinsip yang dapat
digunakan untuk seluruh rancangan.
©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 6
prinsip perancangan antarmuka
pengguna

Principle Description
User familiarity The interface should use terms and concepts which are drawn
from the experience of the people who will make most use of the
system.
Consistency The interface should be consistent in that, wherever possible,
comparable operations should be activated in the same way.
Minimal surprise Users should never be surprised by the behaviour of a system.
Recoverability The interface should include mechanisms to allow users to
recover from errors.
User guidance The interface should provide meaningful feedback when errors
occur and provide context-sensitive user help facilities.
User diversity The interface should provide appropriate interaction facilities for
different types of system u ser.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 7


Prinsip Desain
 Familiaritas Pengguna
• Antarmuka ini harus berdasarkan berorientasi pada pengguna?
ketentuan dan konsep daripada konsep komputer. Sebagai contoh,
sistem kantor harus menggunakan konsep-konsep seperti surat,
dokumen, folder dll daripada Direktori Perangkat, berkas pengenal, dan
sebagainya.
 Konsistensi
• Sistem ini harus menampilkan tingkat yang tepat?
konsistensinya. Perintah dan menu harus memiliki format
yang sama, perintah tanda baca harus serupa, dan
sebagainya.
 sedikit mengejutkan
• Jika perintah beroperasi dengan cara telah diketahui,
pengguna harus Dapat memprediksi pengoperasian
perintah yang sebanding

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 8


Prinsip Desain
 Pemulihan
• Sistem harus menyediakan beberapa ketangguhan terhadap
kesalahan yang digunakan dan memungkinkan pengguna untuk
memulihkan kesalahan. Hal ini dapat mencakup fasilitas
Batalkan, konfirmasi tindakan menghancurkan, 'halus'
menghapus, dan sebagainya
 Panduan pemakaian
• Beberapa panduan pemakaian seperti sistem bantuan, manual
online, dan sebagainya harus disediakan
 keanekaragaman pemakaian
• Fasilitas interaksi untuk aneka jenis pemakaian perlu didukung.
Sebagai contoh, beberapa pengguna telah melihat kesulitan dan
sebagainya teks yang lebih besar harus tersedia

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 9


Masalah Desain dalam
Antarmuka Pengguna
 Dua masalah harus diatasi dalam interaktif
Perancangan Sistem
• Bagaimana informasi dari pengguna diberikan ke sistem
komputer?
• Bagaimana cara informasi dari sistem komputer bisa
disampaikan kepada pengguna?
 Interaksi pengguna dan penyajian informasi dapat
diintegrasikan melalui suatu kerangka kerja masuk
akal seperti metafora antarmuka pemakaian.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 10


Gaya Berinteraksi
 Manipulasi Langsung
 Pilihan Menu
 Mengisi Formulir
 Perintah Bahasa
 Bahasa Alami

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 11


Gaya Berinteraksi
Interaction Main advantages Main disadvantages Appli cation
style exampl es
Dir ect Fast and intuiti ve May be hard to impleme nt. Video games
manipulation interaction Only suit able wher e there is a CAD systems
Easy to learn visual metapho r for tasks and
objects.
Menu Avo ids user error Slow for expe rienc ed users. Most gener al-
selection Little typing required Can become complex if many purpose systems
menu options.
Form f ill-i n Simple data entry Takes up a lot of screen space. Stock cont rol,
Easy to learn Cause s problems whe re user Persona l l oan
Checkable options do no t match the form processing
fields.
Command Powerful and flexible Hard to learn. Operating systems ,
language Poor error manage ment. Command and
control systems
Natural Accessible to casual Requi res more typing. Info rmation
language users Natural la nguage und erstand ing retrieval systems
Easil y extended systems are un reli able.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 12


Berbagai antarmuka pengguna

Grap hical user Un ix shell


in terface in terface
(Gn ome/KDE) (k sh/csh )

X-windows GU I Co mman d
mana ger lan gua ge
in terpreter

Linux op eratin g system

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 13


Interaksi LIBSYS
 Pencarian Dokumen
• Pengguna perlu dapat memanfaatkan fasilitas
pencarian untuk menemukan dokumen yang
mereka butuhkan.
 Permintaan Dokumen
• Pengguna meminta dokumen yang akan
dikirimkan ke mesin mereka atau ke server
untuk dicetak.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 14


Antarmuka Berbasis Web
 Berbagai sistem yang berbasis web yang
memiliki antarmuka yang berdasarkan
bentuk web.
 Bidang formulir dapat menjadi menu, input
teks bebas, tombol radio, dan sebagainya
 Dalam contoh LIBSYS, pengguna membuat
pilihan di mana untuk melakukan pencarian
menu dan ketik frasa penelusuran ke dalam
kolom teks.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 15


Form Pencarian LIBSYS

LIBSYS: S ea rch

Ch oo se co llectio n All

Keywo rd or ph rase

Search using Title

Adjacen t wo rds Yes No

Search Reset Cancel

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 16


Penyampaian Informasi
 Penyampaian informasi berkaitan dengan
penyajian informasi sistem untuk para
penggunanya sistem.
 Informasi yang dapat ditampilkan langsung
(misalnya teks dalam pengolah kata) atau
dapat diubah dalam beberapa cara untuk
dipresentasikan (misalnya dalam beberapa
bentuk grafis).
 Model-View-Controller pendekatan Adalah
cara untuk mendukung beberapa presentasi
data.
©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 17
Information presentation

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 18


Model-view-controller

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 19


Penyampaian Informasi
 Informasi Statis
• Dijalankan di awal sesi. tidak berubah pada saat
sesi tersebut.
• Dapat berupa angka atau teks.
 Informasi Dinamis
• Perubahan selama masa sebuah sesi serta
perubahan harus diberitahukan kepada
pengguna sistem.
• Dapat berupa angka atau teks.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 20


Faktor Tampilan Informasi
 Apakah pengguna tertarik pada informasi yang
akurat atau relasi data?
 Seberapa cepat nilai informasi berubah?
Haruskah perubahan ini dapat diindikasikan segera?
Haruskah pengguna mengambil beberapa tindakan
dalam menanggapi Perubahan?
 Apakah ada antarmuka manipulasi langsung?
 Apakah informasi teks atau angka nilai relatif
penting ?

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 21


Presentasi Informasi Alternatif
Jan Feb M ar Ap ril M ay June
2 8 42 28 51 3 16 4 2 78 9 12 73 2 83 5

4000

30 00

2 0 00

1 0 00

0
Jan Feb M ar Ap ril M ay June

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 22


Analog atau Presentasi Digital?
 Presentasi Digital
• Compact - memakan ruang layar kecil;
• Nilai-nilai Akurat dapat disampaikan.
 Presentasi Analog
• Mudah untuk mendapat 'sekilas' kesan nilai;
• Memungkinkan untuk menunjukkan nilai relatif;
• Mempermudah untuk melihat nilai data yang
luar biasa.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 23


Metode Presentasi

1
0 10 20
4 2

Dial with needle Pie ch art Th er mometer Ho rizon tal bar

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 24


Menampilkan Nilai Relatif

Pressur e Temp er atur e


0 1 00 200 300 40 0 0 25 50 75 100

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 25


Visualisasi Data
 Mementingkan teknik untuk menampilkan banyak
informasi.
 Visualisasi dapat mengungkapkan hubungan antara
entitas dan kecenderungan dalam data.
 Memungkinkan visualisasi datanya :
• informasi cuaca yang dikumpulkan dari berbagai sumber;
• Kondisi suatu jaringan telepon sebagai himpunan
berhubungan node;
• pabrik kimia divisualisasikan dengan menunjukkan
tekanan dan suhu dalam rangkaian dihubungkan tangki
dan pipa;
• Sebuah model molekul yang ditampilkan dalam 3
dimensi;
• halaman web yang ditampilkan sebagai pohon yang
hiperbolik.
©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 26
Tampilan Warna
 Warna menambah dimensi ekstra untuk
sebuah antarmuka dan dapat membantu
pengguna memahami struktur informasi
yang kompleks.
 Warna dapat digunakan untuk menyoroti
peristiwa yang disukai.
 kesalahan umum dalam penggunaan warna
dalam desain antarmuka mencakup :
• Penggunaan warnanya untuk berkomunikasi;
• Penggunaan berlebihan warna pada layar.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 27


Panduan Menggunakan Warna
 Batasi jumlah warna yang digunakan dan
konservatif dalam penggunaannya.
 Gunakan fasilitas perubahan warna untuk
menunjukkan perubahan pada status sistem.
 Menggunakan kode warna untuk
mendukung tugas dalam penggunaannya
untuk ditampilkan.
 Menggunakan pengkodean warna dengan
cara yang bijaksana dan secara konsisten.
 Hati-hati tentang pasangan warna.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 28


Pesan Kesalahan
 perancangan pesan error adalah sangat
penting. pesan error yang buruk bisa
mempengaruhi pengunaannya dalam
menolaknya dan bukan menerima suatu
sistem.
 Pesan harus sopan, singkat, secara
konsisten dan konstruktif.
 Latar belakang dan pengalaman pengguna
Harus menjadi faktor yang menentukan
pesan perancangan.
©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 29
Faktor Desain Dalam Debuah Pesan
Kalimat
Factor Description
Context Wherever possible, the messages generated by the system should reflect the current
user context. As far as is possible, the system should be aware of what the user is doing
and should generate messages that are relevant to their current activity.
Experience As u sers become familiar with a s ystem they become irritated by long, ÔmeaningfulÕ
messages. However, beginners find it difficult to understand short terse statements of a
problem. You should provide both types of me ssage and allow the user to control
message conciseness.
Skill level Messages should be tailored to the userÕsskills as well as t heir experience. Messages
for the different classes of user may be ex pressed in d ifferent ways depending on the
termi nology that is familiar to the reader.
Style Messages should be positive rather than negative. They should use the active rather
than the passive mo de of address. They should never be insulting or try to be funny.
Culture Wherever possible, the designer of messages should be familiar with the culture of the
country where the system is sold. There are distinct cultural differences between
Europe, Asia and America. A suitable message for one culture might be unacceptable
in another.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 30


Kesalahan Pada Pengguna
 Asumsikan bahwa seorang perawat salah
eja nama seorang pasien di catatan yang
sedang ia sedang mencoba untuk
mengambilnya.
Please typ e the p atient’s n ame in th e bo x then clic k on OK

Patient’s n ame
MacDon ald, R.

OK Cancel

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 31


Desain pesan yang baik dan
buruk

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 32


Desain Proses Pengguna Antar
Muka
 desain Pengguna antar muka merupakan
proses berulang yang melibatkan
penghubung erat antara pengguna dan
desainer.
 3 aktivitas utama dalam proses ini adalah :
• Analisis Pengguna. Memahami apa yang
pengguna akan lakukan dengan sistem;
• Sistem Prototyping. Mengembangkan
serangkaian prototipe untuk percobaan;
• Evaluasi Antar Muka. Lakukan percobaan
dengan prototipe tersebut dengan pengguna

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 33


Proses Desain

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 34


Analisis Pengguna
 Jika Anda tidak mengerti apa yang
pengguna ingin lakukan dengan sistem,
Anda tidak memiliki prospek yang realistis
merancang interface yang efektif.
 analisis pengguna harus dapat dijelaskan
dalam istilah bahwa pengguna dan desainer
lainnya dapat memahami.
 Skenario di mana anda menjelaskan
kejadian umum Aturan Penggunaan, adalah
salah satu cara menjelaskan analisis ini.
©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 35
Interaksi Skenario Pengguna

Jane adalah mahasiswa Studi Keagamaan dan bekerja pada esai


mengenai arsitektur India dan bagaimana ia telah dipengaruhi oleh
praktik-praktik keagamaan. Untuk membantunya mengerti hal ini, dia
ingin mengakses beberapa gambar detail pada bangunan terkenal tetapi
tidak dapat menemukan apa pun dalam perpustakaan setempat.
Dia mendekati petugas perpustakaan pokok mendiskusikan kebutuhan
dan ia mengusulkan beberapa istilah pencarian yang mungkin digunakan.
Dia juga menyarankan beberapa perpustakaan di New Delhi dan London
yang mungkin memiliki materi ini maka mereka masuk di katalog
perpustakaan dan melakukan beberapa pencarian menggunakan istilah-
istilah ini. Mereka menemukan beberapa Sumber materi dan meminta
permintaan atas fotocopy gambar dengan detil arsitektur yang akan
diposting langsung ke Jane.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 36


Persyaratan dari skenario
 Para penggunanya mungkin tidak dapat
menyadari dengan pencarian yang sesuai
sehingga memerlukan cara untuk membantu
mereka dalam memilih kata.
 Para penggunanya harus bisa memilih
koleksinya melakukan pencarian.
 Para penggunanya harus mampu melakukan
pencarian dan copy atas permintaan dari
materi yang relevan.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 37


Teknik Analisis
 analisis pekerjaan
• contoh langkah-langkah yang terlibat dalam
menyelesaikan tugas
 Wawancara dan kuesioner
• Bertanya pada pengguna tentang apa yang
mereka kerjakan.
 Etnografi
• Mengamati pengguna di tempat kerja.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 38


Hierarchical task analysis
Retriev e pictures
fro m remo te
libraries
do 1, 2,
3 until pictures fo un d, 4

1 Disco ver 2 Establish 3 4. Request


search Search for
p ossible p ho tocop ies
terms p ictures
so urces of founditems

do 3.1 , 3 .2 ,
3 .3 un til pictures foun d,
3 .4 if n ecessary, 3.5

3 .1 3 .2 3 .3 3 .4 3 .5 Record
Select Lo g in to Search for M odify
library catalogue p ictures relevan t
search terms
items

do 3.3 .1 , 3 .3. 2, 3.3 .3

3 .3. 1 3 .3. 2 3 .3. 3


Enter search In itiate Rev iew
terms search results

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 39


Wawancara
 Desain wawancara semi-terstruktur
didasarkan pada pertanyaan terbuka.
 Penggunanya dapat memberikan informasi
yang mereka anggap penting; bukan hanya
sekerad mengumpulkan informasi yang anda
dapatkan.
 kelompok wawancara atau diskusi kelompok
memudahkan pengguna mendiskusikan
dengan satu sama lain apa yang mereka
kerjakan.
©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 40
Ethnography
 Involves an external observer watching
users at work and questioning them in an
unscripted way about their work.
 Valuable because many user tasks are
intuitive and they find these very difficult to
describe and explain.
 Also helps understand the role of social and
organisational influences on work.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 41


Pencatatan Etnografis

kontrol lalu lintas udara melibatkan sejumlah kontrol yang 'suite' dari mana suite
mengatur sektor yang berdekatan dari wilayah udara secara fisik berada di sebelah satu
sama lain. Penerbangan di sektor diwakili oleh strip kertas yang dipasang ke rak kayu
dalam urutan yang memantulkan kedudukan mereka dalam sektor ini. Jika terdapat slot
tidak cukup di rak (yaitu apabila wilayah udara yang sangat sibuk), pengendali
menyebarluaskan strip di atas meja di dalam depan rak
Ketika kami mengamati pengontrol, kami melihat bahwa pengendali secara reguler
menatap rak strip di sektor yang berdekatan. Kami menunjukkan hal ini kepada mereka
dan bertanya mengapa mereka melakukan ini. Mereka menjawab bahwa, jika controller
yang berdekatan memiliki strip di meja mereka, maka ini berarti bahwa mereka akan
memiliki banyak penerbangan memasuki sektor mereka. Oleh karena itu mereka
mencoba untuk meningkatkan kecepatan pesawat di dalam sektor ini untuk 'ruang
kosong' bagi pesawat yang masuk.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 42


Wawasan dari Etnografi
 Controller harus melihat semua
penerbangan di dalam sektor . Karena itu,
menggulir layar dari mana penerbangan
menghilang dari atas atau bawah layar
sebaiknya dihindari.
 Antarmuka harus memiliki beberapa cara
untuk memberitahu pengontrol berapa
jumlah penerbangan berada dalam sektor
yang berdekatan sehingga mereka harus
berencana beban kerja.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 43


Prototipe Antar Muka
 Tujuan dari prototyping adalah untuk
memungkinkan pengguna mendapatkan
pengalaman langsung dengan antar muka.
 Tanpa adanya pengalaman seperti itu, tidak
mungkin untuk menilai kegunaan dari
sebuah antarmuka.
 Pembuatan Prototipe ada proses dua
tahapan :
• Di awal proses, prototipe kertas yang bisa
digunakan;
• Desainnya halus semakin canggih
pengembangan prototipe otomatis.
©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 44
Kertas Prototipe
 Mengerjakan skenario dengan
menggunakan sketsa antar muka.
 Menggunakan papan cerita untuk
menyajikan serangkaian interaksi dengan
sistem.
 kertas prototipe adalah cara yang efektif
untuk mendapatkan reaksi pengguna untuk
desain proposal.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 45


Teknik Prototipe
 prototipe Script-driven
• Mengembangkan satu set script dan layar
dengan menggunakan alat seperti Macromedia
Director. Ketika pengguna berinteraksi dengan
ini, layar berubah ke tampilan berikutnya
 Pemograman Visual
• Menggunakan bahasa yang dirancang untuk
perkembangan seperti Visual Basic. Lihat Bab
17.
 prototipe berbasis internet
• Menggunakan web browser dan skrip terkait

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 46


User interface evaluation
 Some evaluation of a user interface design
should be carried out to assess its suitability.
 Full scale evaluation is very expensive and
impractical for most systems.
 Ideally, an interface should be evaluated
against a usability specification. However, it
is rare for such specifications to be
produced.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 47


Penggunaan Atribut

Attribute Description
Lea rnability How long does it ta ke a new user to become productive with
the system?
Speed of operation How well does the system response match the userÕs work
practice?
Robustness How tolerant is the system of user error?
Recoverability How good is the system at recovering from user errors?
Adaptability How closely is the system t ied to a single model of work?

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 48


Teknik Evaluasi Sederhana
 Kuesioner atas umpan balik pengguna
 Rekaman video dari penggunaan sistem dan
evaluasi rekaman selanjutnya.
 Instrumentasi kode untuk mengumpulkan
informasi tentang penggunaan fasilitas dan
kesalahan pengguna.
 Pemberian kode dalam perangkat lunak
untuk mengumpulkan on-line umpan balik
pengguna.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 49


Kunci poin
 prinsip-prinsip desain antarmuka pengguna harus
membantu membimbing desain antarmuka
pengguna.
 gaya interaksi antara manipulasi langsung, sistem
menu membentuk mengisi-in, bahasa perintah dan
bahasa alami.
 tampilan grafis harus digunakan untuk menyajikan
tren dan nilai-nilai perkiraan. Digital menampilkan
ketika presisi diperlukan.
 Warna harus digunakan secukupnya secara
konsisten.

©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 50


Kunci Poin
 Proses desain user interface melibatkan analisis
pengguna, sistem prototyping dan evaluasi
prototipe.
 Tujuan dari analisis pengguna untuk menyadarkan
para desainer untuk satu cara di mana pengguna
benar-benar bekerja.
 Antarmuka pengguna prototyping harus menjadi
proses bertahap dengan prototipe kertas awal yang
digunakan sebagai dasar untuk prototipe otomatis
antarmuka.
 Tujuan dari evaluasi antarmuka pengguna
adalahuntuk mendapatkan umpan balik tentang
bagaimana untuk memperbaiki desain antarmuka
dan untuk menilai apakah antarmuka memenuhi
persyaratan kegunaan.
©Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 16 Slide 51

Anda mungkin juga menyukai