DISUSUN OLEH :
Juharny Eka Sackbani
PEMBIMBING :
dr. Siti Badriyah, Sp.KJ, M.Kes
KEPANITRAAN KLINIK
ILMU KESEHATAN JIWA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SEMARANG
RSJD DR. AMINO GONDOHUTOMO SEMARANG
Abstrak
• Permainan video role-playing online memberikan peluang untuk terhubung secara sosial dan dapat
meningkatkan kepercayaan diri. Namun, bagi beberapa pemain, penggunaan berlebihan menumbuhkan
ketergantungan yang mengarah pada konsekuensi psikososial dan kesehatan yang negatif.
• Menurut American Psychiatric Association, kriteria untuk diagnosis gangguan permainan Internet (IGD)
mengikuti model kecanduan, dan memasukkan karakteristik seperti keasyikan, toleransi, dan penarikan diri.
Meskipun bermanfaat, pendekatan ini tidak memiliki fokus pada motivasi yang mendasari yang sebagian
dapat menjelaskan risiko terhadap kejadian IGD.
• Studi ini mengeksplorasi hubungan antara gejala IGD dan dua faktor risiko potensial: fobia sosial dan
identifikasi pemain-avatar. Peserta (N ¼ 394; 50% perempuan) direkrut dari forum internet terkait permainan
dan disurvei secara online. Kami menguji model di mana hubungan positif antara fobia sosial dan gejala IGD
sebagian dimediasi oleh identifikasi avatar yang lebih kuat. Fobia sosial, identifikasi avatar, dan gejala IGD
sangat terkait positif, dan kami menemukan dukungan sederhana untuk mediasi seperti yang diusulkan.
Abstrak
• Oleh karena itu, kami menyarankan bahwa kebutuhan mendasar untuk koneksi dan
persetujuan sosial adalah motivator yang kuat untuk bermain, terutama untuk pemain
yang memiliki fobia sosial yang tidak nyaman dengan kontak tatap muka dengan
orang lain.
• Interaksi yang aneh melalui avatar game dapat memenuhi kebutuhan ini, memperkuat
identifikasi diri yang lebih kuat dengan avatar, yang pada gilirannya dapat
menawarkan pemain perasaan diri yang lebih kuat dan lebih positif. Pengaruh tersebut
dapat bekerja secara sinergis untuk memotivasi peningkatan intensitas dan keasyikan
dengan permainan,yang berkontribusi pada IGD.
Secara khusus, sebagian besar permainan membutuhkan individu untuk mengembangkan karakter
fiksi dan avatar yang sangat dapat disesuaikan, seperti : jenis kelamin, ras (mis., Manusia, peri),
kelas (mis., Dukun, kesatria), dan faksi.
Karakteristik lain dari MMORPG adalah fasilitasi interaksi social yang memungkinkan untuk
berkomunikasi dengan cepat dan mudah dengan pemain lain melalui program SMS dan program
Voice Over Internet Protocol.
Pemain dalam MMORPG bahkan mengelompokkan diri dalam struktur sosial tingkat tinggi yang
dikenal sebagai guild, yang merupakan organisasi karakter hirarkis dengan tujuan bersama.
Sehingga membuat pengalaman online ini mereproduksi banyak aspek realitas sosial, tetapi dengan
cara yang ideal dan relatif dapat dikontrol.
Fobia sosial, identifikasi avatar, dan IGD
IGD
Kebutuhan
Fobia sosial
interakhsi sosial
Instrumen
Gangguan Permainan game internet
Skala Gangguan Permainan Internet menggunakan sembilan pertanyaan ya atau tidak untuk
menilai IGD. Per DSM-5 (APA, 2013b), diagnosis IGD diindikasikan dengan dukungan lima
kriteria atau lebih.
Fobia sosial
The Social Phobia Scale-Short Form adalah skala 6-item untuk mengukur pikiran dan perilaku
cemas yang terkait dengan pengawasan sosial dan sangat berkorelasi dengan langkah-langkah
yang ditetapkan. Pernyataan seperti "Saya menjadi mati kutu ketika orang-orang menatap saya
saat saya berjalan di jalan" diberi peringkat pada skala 5 poin (0 sama sekali tidak karakteristik
atau benar tentang saya, 4san gat karakteristik atau benar tentang saya ).
Instrumen
Selain demografi yang dijelaskan di atas, kuesioner tersebut menilai jam per minggu bermain video
game online, dan jam non-game per minggu di Internet.
Identifikasi Avatar
Range
Variabel M SD a SP AvI IGD WGH
Social phobia (SP) 6.9 6.7 0e24 e
0.50 **
Identification with Avatar (AvI) 45.5 11.5 15e75 * e
Internet gaming disorder
0.51 **
symptoms (IGD) 11.8 2.7 9e18 * 0.59*** e
Weekly online gaming hours
0.17 **
(WGH) 9.0 9.5 1e60 * 0.25*** 0.29*** e
Weekly non-gaming Internet
hours 27.0 20.0 1e120 0.03 0.02 0.03 0.18***
Analisis tambahan menggunakan kriteria diagnostik IGD
Karena IGD adalah diagnosis yang diusulkan dalam DSM-5, kami memeriksa
bagaimana diagnosis IGD diduga terkait dengan variabel yang menarik. Dari 394
peserta, 102 (25,9%) memenuhi kriteria APA untuk diagnosis IGD (IGDx); proporsi
(25,9%) identik antara laki-laki dan perempuan. Seperti yang diharapkan, analisis
varian (ANOVA) mengungkapkan bahwa jam game online mingguan lebih tinggi di
antara peserta yang memenuhi kriteria DSM-5 untuk diagnosis IGD, dengan , p
<0,001 Skor fobia sosial lebih tinggi di antara peserta yang memenuhi kriteria IGD
dengan p <0,001skor identifikasi avatar p <0,001
Hasil