Anda di halaman 1dari 14

Internet Gaming Disorder : Fobia Sosial

dan Identifikasi dengan virtual diri

DISUSUN OLEH :
Juharny Eka Sackbani
PEMBIMBING :
dr. Siti Badriyah, Sp.KJ, M.Kes

KEPANITRAAN KLINIK
ILMU KESEHATAN JIWA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SEMARANG
RSJD DR. AMINO GONDOHUTOMO SEMARANG
Abstrak
• Permainan video role-playing online memberikan peluang untuk terhubung secara sosial dan dapat
meningkatkan kepercayaan diri. Namun, bagi beberapa pemain, penggunaan berlebihan menumbuhkan
ketergantungan yang mengarah pada konsekuensi psikososial dan kesehatan yang negatif.

• Menurut American Psychiatric Association, kriteria untuk diagnosis gangguan permainan Internet (IGD)
mengikuti model kecanduan, dan memasukkan karakteristik seperti keasyikan, toleransi, dan penarikan diri.
Meskipun bermanfaat, pendekatan ini tidak memiliki fokus pada motivasi yang mendasari yang sebagian
dapat menjelaskan risiko terhadap kejadian IGD.

• Studi ini mengeksplorasi hubungan antara gejala IGD dan dua faktor risiko potensial: fobia sosial dan
identifikasi pemain-avatar. Peserta (N ¼ 394; 50% perempuan) direkrut dari forum internet terkait permainan
dan disurvei secara online. Kami menguji model di mana hubungan positif antara fobia sosial dan gejala IGD
sebagian dimediasi oleh identifikasi avatar yang lebih kuat. Fobia sosial, identifikasi avatar, dan gejala IGD
sangat terkait positif, dan kami menemukan dukungan sederhana untuk mediasi seperti yang diusulkan.
Abstrak
• Oleh karena itu, kami menyarankan bahwa kebutuhan mendasar untuk koneksi dan
persetujuan sosial adalah motivator yang kuat untuk bermain, terutama untuk pemain
yang memiliki fobia sosial yang tidak nyaman dengan kontak tatap muka dengan
orang lain.

• Interaksi yang aneh melalui avatar game dapat memenuhi kebutuhan ini, memperkuat
identifikasi diri yang lebih kuat dengan avatar, yang pada gilirannya dapat
menawarkan pemain perasaan diri yang lebih kuat dan lebih positif. Pengaruh tersebut
dapat bekerja secara sinergis untuk memotivasi peningkatan intensitas dan keasyikan
dengan permainan,yang berkontribusi pada IGD.

• Hasil ini mendukung penggunaan identifikasi pemain-avatar dalam menilai risiko


untuk IGD, mengembangkan opsi perawatan, dan mencapai pemahaman yang lebih
baik tentang bagaimana sosialisasi dan identitas dapat dipengaruhi oleh interaksi dan
pencapaian virtual.
Latar belakang teoritis
permainan peran game online multiplayer secara besar-besaran

Secara khusus, sebagian besar permainan membutuhkan individu untuk mengembangkan karakter
fiksi dan avatar yang sangat dapat disesuaikan, seperti : jenis kelamin, ras (mis., Manusia, peri),
kelas (mis., Dukun, kesatria), dan faksi.

Karakteristik lain dari MMORPG adalah fasilitasi interaksi social yang memungkinkan untuk
berkomunikasi dengan cepat dan mudah dengan pemain lain melalui program SMS dan program
Voice Over Internet Protocol.

Pemain dalam MMORPG bahkan mengelompokkan diri dalam struktur sosial tingkat tinggi yang
dikenal sebagai guild, yang merupakan organisasi karakter hirarkis dengan tujuan bersama.

Sehingga membuat pengalaman online ini mereproduksi banyak aspek realitas sosial, tetapi dengan
cara yang ideal dan relatif dapat dikontrol.
Fobia sosial, identifikasi avatar, dan IGD

IGD

Kebutuhan
Fobia sosial
interakhsi sosial
Instrumen
Gangguan Permainan game internet
Skala Gangguan Permainan Internet menggunakan sembilan pertanyaan ya atau tidak untuk
menilai IGD. Per DSM-5 (APA, 2013b), diagnosis IGD diindikasikan dengan dukungan lima
kriteria atau lebih.

Fobia sosial

The Social Phobia Scale-Short Form adalah skala 6-item untuk mengukur pikiran dan perilaku
cemas yang terkait dengan pengawasan sosial dan sangat berkorelasi dengan langkah-langkah
yang ditetapkan. Pernyataan seperti "Saya menjadi mati kutu ketika orang-orang menatap saya
saat saya berjalan di jalan" diberi peringkat pada skala 5 poin (0 sama sekali tidak karakteristik
atau benar tentang saya, 4san gat karakteristik atau benar tentang saya ).
Instrumen

Demografi, kesehatan mental, dan penggunaan online

Selain demografi yang dijelaskan di atas, kuesioner tersebut menilai jam per minggu bermain video
game online, dan jam non-game per minggu di Internet.

Identifikasi Avatar

Player-Avatar Identification Scale (PAI) adalah 15 pertanyaan kuesioner untuk menilai


identifikasi pemain dengan avatar permainannya
Hasil
Tabe 2
Deskriptif dan korelasi pearson.

Range
Variabel M SD a SP AvI IGD WGH
Social phobia (SP) 6.9 6.7 0e24 e

0.50 **
Identification with Avatar (AvI) 45.5 11.5 15e75 * e
Internet gaming disorder
0.51 **
symptoms (IGD) 11.8 2.7 9e18 * 0.59*** e
Weekly online gaming hours
0.17 **
(WGH) 9.0 9.5 1e60 * 0.25*** 0.29*** e
Weekly non-gaming Internet
hours 27.0 20.0 1e120 0.03 0.02 0.03 0.18***
Analisis tambahan menggunakan kriteria diagnostik IGD

Karena IGD adalah diagnosis yang diusulkan dalam DSM-5, kami memeriksa
bagaimana diagnosis IGD diduga terkait dengan variabel yang menarik. Dari 394
peserta, 102 (25,9%) memenuhi kriteria APA untuk diagnosis IGD (IGDx); proporsi
(25,9%) identik antara laki-laki dan perempuan. Seperti yang diharapkan, analisis
varian (ANOVA) mengungkapkan bahwa jam game online mingguan lebih tinggi di
antara peserta yang memenuhi kriteria DSM-5 untuk diagnosis IGD, dengan , p
<0,001 Skor fobia sosial lebih tinggi di antara peserta yang memenuhi kriteria IGD
dengan p <0,001skor identifikasi avatar p <0,001
Hasil

Skor fobia sosial memprediksi identifikasi avatar


yang lebih kuat (jalur a), dan identifikasi avatar
yang lebih kuat memperkirakan lebih banyak gejala
IGD (jalur b). Tanpa jalur dari skor fobia sosial ke
identifikasi avatar (jalur a), hubungan antara skor
fobia sosial dan IGD (jalur c) besar dan signifikan;
penambahan jalur mengurangi ukuran hubungan ini
sekitar 40% (jalur c0), memberikan bukti sederhana
untuk mediasi parsial.
Diskusi
Temuan hubungan positif yang kuat antara tingkat fobia sosial dan jumlah
gejala IGD sesuai dengan penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa
individu fobia sosial lebih suka bentuk interaksi sosial melalui virtual atau
online (Lee & Stapinski, 2012).

Permainan video menyediakan peluang bagi pemain untuk memuaskan


kebutuhan mereka akan koneksi sosial, baik dengan dan melalui avatar
mereka, sementara secara bersamaan memungkinkan mereka untuk
meninggalkan situasi sosial jika mereka merasa tidak nyaman (mis., Dengan
keluar dari permainan).

Dan MMORPG melalui penciptaan sebuah avatar akan menyediakan


peluang ini. Oleh karena itu, pemain dengan tingkat fobia sosial yang lebih
tinggi lebih kuat diidentifikasi dengan avatar mereka, yang menawarkan
identitas sosial yang lebih stabil dan meningkatkan harga diri.
SIMPULAN DAN SARAN

Penelitian ini berfokus pada implikasi negatif dari game online,


tetapi banyak dari pengguna yang dihibur dan mendapatkan
kesenangan dari game-game ini melalui interaksi yang dilakukan
dengan menggunakan virtual avatar tanpa harus bertatap muka
secara langsung.

Penelitian lebih lanjut harus mengeksplorasi faktor-faktor penyebab


yang membuat game online menjadi pengalaman positif bagi
sebagian orang dan yang membuat orang lain lebih rentan terhadap
masalah kesehatan mental.

Anda mungkin juga menyukai