Anda di halaman 1dari 124

MATERI PELAJARAN TIK

KELAS VII SEM. I


Peralatan
PeralatanTIK
TIK TIK
Sejarah
SejarahPerk.
Perk.TIK
TIK
Sejarah
SejarahPerk.
Perk.Komputer
Komputer
Kls VII
Peranan/Keunt.
Peranan/Keunt.Penggunaan
PenggunaanTIK
TIK SEM I
Dampak
DampakNegatif
NegatifPenggunaan
PenggunaanTIK
TIK
Bekerja
BekerjaDengan
DenganKomputer
Komputer
Peralatan TIK Telekomunikasi atau komunikasi
jarak jauh adalah komunikasi
1. Telegraf
2. Telepon yang dilakukan dengan
3. Faksimile menggunakan peralatan dan
4. Televisi system komunikasi yang
5. Radio
6. Mobilephone mentransmisikan sinyal optic
7. Komputer atau elektronik dari satu tempat
 PC
 Mainframe ke tempat lain yang berjauhan
 Dedicated
 Embeded
8. Internet

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK Telegraf
1. Telegraf adalah telekomunikasi
1. Telegraf dengan menggunakan peralatan
2. Telepon
3. Faksimile
listrik untuk mengirimkan dan
4. Televisi menerima sinyal sesuai kode dalam
5. Radio bentuk sinyal listrik. Di Indonesia
6. Mobilephone telegraf masih umum digunakan
7. Komputer sampai tahun 1990-an
 PC
 Mainframe
 Dedicated
 Embeded
8. Internet

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK

1. Telegraf
2. Telepon
3. Faksimile
4. Televisi
5. Radio
6. Mobilephone
7. Komputer
 PC
 Mainframe
 Dedicated
 Embeded
8. Internet

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK
Telepon
1. Telegraf
2. Telepon
3. Faksimile Telepon adalah peralatan yang
4. Televisi
5. Radio mengubah suara menjadi
6. Mobilephone energy listrik dan mengirimkan
7. Komputer
 PC
melalui kabel telepon, pada
 Mainframe penerima energy listrik energy
 Dedicated listrik dirubah menjadi energy
 Embeded
8. Internet suara. Telepon terdiri 4 bagian
utama, yaitu mekanisme
dialing, transmitter, ringer dan
Ke
KeMenu
Menu receiver
Utama
Utama
END
Peralatan TIK

1. Telegraf
2. Telepon
3. Faksimile
4. Televisi
5. Radio
6. Mobilephone
7. Komputer
 PC
 Mainframe
 Dedicated
 Embeded
8. Internet

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK
Faksimile (Fax)
1. Telegraf
2. Telepon Faksimile adalah peralatan
3. Faksimile telekomunikasi yang digunakan
4. Televisi
untuk mengirimkan tulisan atau
5. Radio
6. Mobilephone gambar melalui kabel telepon.
7. Komputer
 PC
 Mainframe
 Dedicated
 Embeded
8. Internet

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK Televisi

1. Telegraf Televisi adalah system


2. Telepon telekomunikasi yang
3. Faksimile
4. Televisi
mengirimkan dan menerima
5. Radio gambar dan suara dengan cara
6. Mobilephone mengirimkan sinyal-sinyal
7. Komputer
 PC elektronik melalui kabel dan
 Mainframe serat optic atau dengan
 Dedicated
 Embeded menggunakan gelombang
8. Internet elektromagnetik

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK

1. Telegraf
2. Telepon
3. Faksimile
4. Televisi
5. Radio
6. Mobilephone
7. Komputer
 PC
 Mainframe
 Dedicated
 Embeded
8. Internet

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK
Radio
1. Telegraf
2. Telepon Radio adalah alat komunikasi yang
3. Faksimile
4. Televisi mengirimksn suara melalui udara
5. Radio dengan menggunakan gelombang
6. Mobilephone elektromagnetik. Ada beberapa
7. Komputer
 PC
teknik modulasi yang digunakan
 Mainframe yaitu, modulasi amplitude
 Dedicated (amplitude modulation, AM),
 Embeded
modulasi frekuensi (frequency
8. Internet
modulation, FM) dan modulasi fasa
(phase modulation, PM)
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK

1. Telegraf
2. Telepon
3. Faksimile
4. Televisi
5. Radio
6. Mobilephone
7. Komputer
 PC
 Mainframe
 Dedicated
 Embeded
8. Internet

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK Telepon Bergerak
(Mobilephone)
1. Telegraf
2. Telepon
3. Faksimile Telepon bergerak
4. Televisi (Mobilephone) atau disebut
5. Radio
6. Mobilephone
handphone, cellulerphone atau
7. Komputer ponsel adalah gabungan dari
 PC teknologi teleon hasil
 Mainframe
 Dedicated penemuan Alexander Gtaham
 Embeded Bell (1976) dan teknologi radio
8. Internet
penemuan Guglielmo Marconi
(1984). Ada dua teknologi
Ke
KeMenu
Menu mobilephone yaitu GSM dan
Utama
Utama CDMA.
END
Peralatan TIK

1. Telegraf
2. Telepon
3. Faksimile
4. Televisi
5. Radio
6. Mobilephone
7. Komputer
 PC
 Mainframe
 Dedicated
 Embeded
8. Internet

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK GSM (Global System for
1. Telegraf
Mobile Comunications)
2. Telepon
3. Faksimile
GSM bekerja dengan cara
4. Televisi mengkompresi suara yang masuk
5. Radio ke jaringan GSM ke dalam format
6. Mobilephone
7. Komputer digital sehingga mempunyai
 PC ukuran yang kecil. GSM
 Mainframe
 Dedicated
beroperasi pada frequensi 900 s.d
 Embeded 1800 MHz. Dalam penggunaan
8. Internet ,pengguna cukup diberi SIM
(subscriber Identity Module)
Ke
KeMenu
Menu untuk dpat mendapatkan
Utama
Utama pelayanan dari operator GSM
END
Peralatan TIK CDMA
(Code Division Multiplen Acces)
1. Telegraf
2. Telepon Teknologi CDMA bekerja
3. Faksimile
4. Televisi
dengan cara memecah data
5. Radio suara yang masuk menjadi
6. Mobilephone paket-paket kecil dan masuk ke
7. Komputer
 PC saluran frequensi yang terpisah-
 Mainframe pisah. Kemudian paket-paket
 Dedicated
 Embeded
kecil data yang kecil tersebut
8. Internet dikirimkan setelah
ditambahkan kode yang unik
dan hanya dapat diterima oleh
Ke
KeMenu
Menu
penerima yang mempunyai
Utama
Utama
data yang sesuai. END
END
Peralatan TIK Komputer
1. Telegraf Istilah komputer (computer)
2. Telepon
3. Faksimile diambil dari bahasa Latin
4. Televisi computare yang berarti
5. Radio
6. Mobilephone
menghitung
7. Komputer Komputer mempunyai kecepatan
 PC dan kemampuan yang bervariasi,
 Mainframe
 Dedicated dikelompokkan menjadi empat
 Embeded bagian yaitu Komputer pribadi
8. Internet
(Personal Computer, PC),
Superkomputer ( Mainframe),
Ke
KeMenu
Menu Dedicated Computer dan
Utama
Utama Embedded Computer
END
Peralatan TIK
Komputer pribadi
1. Telegraf (Personal Computer, PC)
2. Telepon
3. Faksimile
4. Televisi Komputer PC banyak
5. Radio digunakan sebagai alat bantu
6. Mobilephone
7. Komputer pekerja di kantor maupun di
 PC rumah.
 Mainframe
 Dedicated Penggunaan PC bermacam-
 Embeded macam dari mengolah data
8. Internet bisnis, mengolah data riset,
untuk simulasi sampai dengan
Ke
KeMenu
Menu untuk hiburan CONTOH
Utama
Utama
END
Peralatan TIK Superkomputer
( Mainframe)
1. Telegraf
2. Telepon
3. Faksimile Mainframe adalah komputer
4. Televisi yang paling canggih yang
5. Radio
6. Mobilephone
dilengkapi dengan berbagai
7. Komputer kemampuan yang sangat
 PC handal.
 Mainframe
 Dedicated Ukuran mainframe juga
 Embeded sangat besar sehingga
8. Internet
membutuhkan ruang
penyimpanan yang besar.
Ke
KeMenu
Menu CONTOH

Utama
Utama
END
Peralatan TIK
Dedicated Computer
1. Telegraf
2. Telepon
3. Faksimile
4. Televisi Dedicated Computer
5. Radio adalah komputer yang
6. Mobilephone
7. Komputer
dibuat untuk tujuan
 PC tertentu, contoh vide game
 Mainframe untuk permainan yang
 Dedicated
 Embeded dilengkapi dengan joystict
8. Internet dan tombol-tombol
CONTOH

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK Embedded Computer

1. Telegraf
Embedded Computer adalah
2. Telepon komputer yang berfungsi sebagai
3. Faksimile unit kontrol dan ditempatkan di
4. Televisi
5. Radio peralatan yang membutukan
6. Mobilephone pengendalian otomatis.
7. Komputer
 PC
Beberapa peralatan yang
 Mainframe mempunyai embedded computer
 Dedicated adalah telepon, videotape
 Embeded
8. Internet recorder, AC, mobil, pesawat,
satelit agar tetap pada orbitnya
dan robot-robot industri.
Ke
KeMenu
Menu CONTOH
Utama
Utama
END
Peralatan TIK
Internet
1. Telegraf
2. Telepon
3. Faksimile Internet singkatan dari
4. Televisi Interconnected Network
5. Radio
6. Mobilephone atau jaringan yang saling
7. Komputer terkoneksi.
 PC
 Mainframe
Internet meghubungkan
 Dedicated komputer-komputer
 Embeded dibelahan dunia menjadi
8. Internet
jaringan komputer yang
sangat besar.
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK
Cikal bakal dari internet adalah
1. Telegraf ARPANET yang menghubungkan
2. Telepon beberapa komputer :
3. Faksimile  University of California at Los
4. Televisi Angeles (UCLA),
5. Radio
6. Mobilephone
 Stanfort Research Institut,
7. Komputer  University of California at
 PC Santa barbara dan
 Mainframe  university of Utah di Amerika
 Dedicated
tahun 1969.
 Embeded
8. Internet
Pada tahun 1986 internet mulai
digunakan terbuka oleh umum.

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Peralatan TIK

1. Telegraf
2. Telepon
3. Faksimile
4. Televisi
5. Radio
6. Mobilephone
7. Komputer
 PC
 Mainframe
 Dedicated
 Embeded
8. Internet

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah
Perkembangan Jaman Permulaan
TIK
Periode s.d 3000 SM
1. Periode s.d 3000
SM
2. Periode 3000 SM
 Cara berkomunikasi masih
3. Periode 2900 SM sebatas pengenalan bentuk :
4. Periode 500 SM  gambar-gambar di dinding
5. Periode 10 M
6. Telegraf gua,
7. Telepon  mulai mengidentifikasi
8. Radio benda-benda sekitar dan
9. Televisi
bahasa manusia hanya
terbatas pada dengusan,
bahasa isyarat dan gerakan
Ke
KeMenu
Menu tangan.
Utama
Utama
END
Sejarah
Perkembangan
TIK Periode 3000 SM

1. Periode s.d 3000 Bangsa Sumeria pertama


SM
2. Periode 3000 SM kali menggunakan tulisan
3. Periode 2900 SM dalam komunikasi berupa
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M simbol-simbol yang
6. Telegraf
7. Telepon
dibentuk dari piktograp
8. Radio sebagai huruf
9. Televisi

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah Piktograp
Perkembangan
TIK

1. Periode s.d 3000


SM
2. Periode 3000 SM
3. Periode 2900 SM
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M
6. Telegraf
7. Telepon
8. Radio
9. Televisi

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah
Periode 2900 SM
Perkembangan
TIK
Bangsa Mesir menggunakan
1. Periode s.d 3000 huruf hieroglif yang terdiri dari :
SM
2. Periode 3000 SM  simbol obyek, perkakas,
3. Periode 2900 SM binatang atau kapal-kapal, ide,
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M emosi seperti gerakan,waktu
6. Telegraf
7. Telepon
dan perasaan gembira.
8. Radio  Sistem menulis digunakan
9. Televisi
dinasti Shang di Cina pada
tahun 1766-1050 SM yang
merupakan nenek moyang
Ke
KeMenu
Menu sistem tulisan modern China
Utama
Utama
END
Sejarah Periode 500 SM
Perkembangan
TIK Bangsa Mesir Kuno
menggunakan papirus sebagai
1. Periode s.d 3000 kertas dari serat pohon papirus
SM
2. Periode 3000 SM yang pada jamannya banyak
3. Periode 2900 SM tumbuh disepanjang sungai Nil
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M
6. Telegraf
7. Telepon
8. Radio
9. Televisi

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah Periode 10 M
Perkembangan
TIK  Bangsa Cina menemukan
1. Periode s.d 3000 kertas dari serat bambu
SM
2. Periode 3000 SM
3. Periode 2900 SM  Bangsa Hindus di India
4. Periode 500 SM membuat sistem bilangan 9
5. Periode 10 M
6. Telegraf digit sampai sekarang kita
7. Telepon
8. Radio
gunakan
9. Televisi

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah
Perkembangan B. Telegraf
TIK
 Ditemukan oleh
1. Periode s.d 3000 Samuel Finley Breese Morse
SM
2. Periode 3000 SM dari Amerika tahun 1837 dan
3. Periode 2900 SM pada tahun yang sama oleh
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M Sir Charle Wheatstone
6. Telegraf bekerja sama dengan
7. Telepon
8. Radio Sir William F. Cooke.
9. Televisi  Telegraf sebagai alat
komunikasi penting tahun
1800-an sampai pertengahan
Ke
KeMenu
Menu tahun 1900.
Utama
Utama
END
Sejarah
Morse menggunakan kode-
Perkembangan
TIK kode sederhana untuk
mewakili pesan yang
1. Periode s.d 3000 dikirimkan melalui kabel
SM
2. Periode 3000 SM tunggal
3. Periode 2900 SM
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M
6. Telegraf
7. Telepon
8. Radio
9. Televisi

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah
Perkembangan C. Telepon
TIK
 Ditemukan
1. Periode s.d 3000
SM Alexander Graham Bell
2. Periode 3000 SM tanggal 10 Maret 1876,
3. Periode 2900 SM
4. Periode 500 SM  Bell mendirikan perusahaan
5. Periode 10 M
6. Telegraf
telepon Bell Telephone
7. Telepon Company pada tahun 1877.
8. Radio
9. Televisi
 Kabel telepon pertama di
luar ruangan dibangun tahun
1877 yang mencakup jarak 3
Ke mil (4,8 km).
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah
Perkembangan
TIK  Layanan telepon komersial
pertama dimulai di Amerika
1. Periode s.d 3000
SM
Serikat tahun 1877.
2. Periode 3000 SM  Tahun 1878 telepon
3. Periode 2900 SM
4. Periode 500 SM menggunakan switch untuk
5. Periode 10 M menghubungi nomor-nomor
6. Telegraf
7. Telepon lain dan tidak lagi
8. Radio menggunakan hubungan
9. Televisi
langsung.
 Penyambungan nomor yang
dituju melalui operator
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah  Tahun 1879 sistem pemanggilan
Perkembangan menggunakan nomor
TIK mengganti sistem pemanggilan
1. Periode s.d 3000
nama. Sistem penomoran
SM menggunakan 2 huruf dan 5
2. Periode 3000 SM
3. Periode 2900 SM
digit angka.
4. Periode 500 SM  Telepon sistem dial ditemukan
5. Periode 10 M
6. Telegraf tahun 1880-an oleh
7. Telepon Almond Brown Stroger. Pada
8. Radio
9. Televisi tahun 1924 Bell Telephone
System menggunakan telepon
temuan Almond Brown Stroger,
Ke
KeMenu
Menu
sistem penyambungan otomatis
Utama
Utama tersebut kemudian disebut
Stroger Switch. END
Sejarah
Perkembangan  Pada tahun 1906
TIK Lee De Forest menemukan
“audion” yang dapat
1. Periode s.d 3000
SM menguatkan gelombang
2. Periode 3000 SM suara.
3. Periode 2900 SM
4. Periode 500 SM  Pada tahun 1913 Bell
5. Periode 10 M
6. Telegraf
membeli hak patennya
7. Telepon untuk layanan telepon jarak
8. Radio
9. Televisi
jauh antara New York dan
San Francisco dan sebagai
repeater digunakan tabung
Ke
tersebut.
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah
Perkembangan
TIK DE FOREST “AUDION” TUBE
1. Periode s.d 3000
SM
2. Periode 3000 SM
3. Periode 2900 SM
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M
6. Telegraf
7. Telepon
8. Radio
9. Televisi

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah  Pada tanggal 10 Juli 1962 satelit
Perkembangan komunikasi pertama Telstar
TIK
dikirim ke orbitnya untuk
1. Periode s.d 3000 melayani komunikasi jarak
SM jauh.
2. Periode 3000 SM
3. Periode 2900 SM  Telstar adalah hasil kolaborasi
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M
NASA dan Bell System.
6. Telegraf  Perkembangan telekomunikasi
7. Telepon
8. Radio
yang maju adalah
9. Televisi pengembangan serat optik
tahun 1980-an untuk melayani
volume panggilan yang lebih
Ke
KeMenu
Menu besar.
Utama
Utama
END
Sejarah
Perkembangan
TIK

1. Periode s.d 3000


SM

Serat Optic
2. Periode 3000 SM
3. Periode 2900 SM
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M
6. Telegraf
7. Telepon
8. Radio
9. Televisi

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
D. Radio
Sejarah  Radio dikembangkan berdasarkan
Perkembangan
penemuandan teori antara lain Joseph
TIK
Henry dan Michael Farady yang
1. Periode s.d 3000 menemukan teori induksi, James
SM Clerk Maxwell dan fisikawan Jerman
2. Periode 3000 SM Heinrich Hertz.
3. Periode 2900 SM
 Nikola Tesla penemu Amerika berasal
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M dari Auastria-Hungaria menemukan
6. Telegraf
7. Telepon
kumparan tesla tahun 1891 yang
8. Radio merupakan komponen vital pemancar
9. Televisi radio.
 Pada tahun 1895 Guglielmo Marconi
dari Italia mengirimkan sinyal radio
Ke petama melalui udara menggunakan
KeMenu
Menu
Utama gelombang elektromagnetik.
Utama
END
Sejarah  Tahun 1900-an Lee De forest
Perkembangan mengembang tabung vakum
TIK untuk menguatkan sinyal radio,
tabung Lee De Forest menjadi
1. Periode s.d 3000
SM komponen vital penerima radio
2. Periode 3000 SM
3. Periode 2900 SM
dan juga televisi dan komputer.
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M
6. Telegraf
 Percobaan siaran radio pertama
7. Telepon kali pada tahun 1910 oleh Lee
8. Radio
9. Televisi De Forest. Stasiun radio
komersial KDKA di Pittsbrugh
pertama kali tahun 1916
Ke didirikan.
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah  Edwin Howard Armstrong
Perkembangan menemukan radio FM
TIK (frequency modulation) tahun
1. Periode s.d 3000 1933 yang punya kelebihan
SM suara lebih jernih walaupun
2. Periode 3000 SM
3. Periode 2900 SM cuaca buruk,
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M
6. Telegraf  Sistem tersebut
7. Telepon menggunakan gelombang
8. Radio
9. Televisi tunggal yang membawa dua
sinyal radio, teknik yang
dikenal dengan teknik
Ke
KeMenu
Menu multiplexing.
Utama
Utama
END
 Pada tahun 1990-an dikembangkan
Sejarah Digital Audio Brodcasting (DAB)
Perkembangan sebuah sistem pengkonversi suara ke
TIK kode-kode digital sebelum
ditransmisikan.
1. Periode s.d 3000
SM  DAB pertama dikenalkan 1992 saat
2. Periode 3000 SM konverensi dunia.
3. Periode 2900 SM  Tahun 1998 pertama kali DAB
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M komersial beroperasi di Inggris.
6. Telegraf  DAB dapat membawa sinyal
7. Telepon
bermacam-macam, program radio
8. Radio
9. Televisi dapat disertai gambar, teks dll.
 Saat ini kemampuan gelombang radio
untuk mentransmisikan kode-kode
digital dimanfaatkan untuk
Ke
KeMenu
Menu mentransmisikan data dan informasi
Utama
Utama dan dimanfaatkan dalam jaringan
komputer dan internet. END
Sejarah E. Televisi
Perkembangan
TIK
 Tahun 1884 George Eastman dari
1. Periode s.d 3000 Amerika menemukan film yang
SM fleksibel, pada tahun 1885 dia
2. Periode 3000 SM
3. Periode 2900 SM
membuat kamera Kodak untuk film
4. Periode 500 SM roll dan pada tahun 1892 dia
5. Periode 10 M mendirikan Eastman Kodak
6. Telegraf
7. Telepon
Company di Rocheste, New York.
8. Radio  Pada tahun 1887 Thomas Edison
9. Televisi mematenkan kamera untuk gambar
bergerak, dia membuat sebuah
mekanisne yang disebut kinetoskop
untuk menampilkan gambar begerak
Ke
KeMenu
Menu
dengan lubang pengintip untuk
Utama
Utama
melihatnya.
END
Sejarah  Pada tahun 1891
Perkembangan William K. L. Dickson dengan
TIK kinetograf yang dibuatnya berhasil
mengambil gambar bergerak selama
1. Periode s.d 3000
SM
15 detik dan untuk pertama kalinya
2. Periode 3000 SM tahun 1895 diperagakan di depan
3. Periode 2900 SM umum di Prancis.
4. Periode 500 SM  Pada tahun 1897 Ferdinand Braun
5. Periode 10 M
6. Telegraf mengembangkan Chathode Ray Tube
7. Telepon – CRT, CRT tersebut untuk
8. Radio
9. Televisi
membuat gambar televise tahun
1907.
 Pada tahun 1927 film disertai suara
mulai dihasilkan. Tahun 1936 di
Ke
KeMenu
Menu London pertama kali siaran televise
Utama
Utama pertama dilakukan dengan format
hitam putih. END
Sejarah  Pada tahun 1938 George Valensi
Perkembangan mulai memberi gagasan awal
TIK untuk membuat acara televisi
berwarna. CBS pada tanggal 21
1. Periode s.d 3000
SM Juni 1951 menyiarkan siaran
2. Periode 3000 SM televise berwarna pertama,
3. Periode 2900 SM namun hanya 25 penerima yang
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M dapat mengakomodasi
6. Telegraf ,sedangkan 12.000.000 penonton
7. Telepon lain menangkap gambar kosong.
8. Radio
9. Televisi  Pada tanggal 17 Desember 1953
siaran berwarna pertama kali
secara resmi tiba di Amerika
Serikat.
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah
Pada tahun 2003 DVD mulai
Perkembangan
TIK dikenalkan untuk media
penyimpan data, dimana satu
1. Periode s.d 3000 disk dapat emnyimpan sampai
SM
2. Periode 3000 SM 6 jam video dengan kualitas
3. Periode 2900 SM tinggi.
4. Periode 500 SM DVD 4.7 GB
5. Periode 10 M
6. Telegraf
7. Telepon
8. Radio
9. Televisi

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah
Perkembangan Pada tahun 2006 televisi layar
TIK datar mulai dikenalkan. Televisi
dengan layar LCD dan
1. Periode s.d 3000 teknologi plasma sekarang
SM menjadi trend.
2. Periode 3000 SM
3. Periode 2900 SM
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M
6. Telegraf
7. Telepon
8. Radio
9. Televisi

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Sejarah
Perkembangan  Pada tahun 2006 Blu-ray
TIK Disc dikenalkan, disc
tersebut dapat menyimpan
1. Periode s.d 3000
SM sampai 27 GB atau dapat
2. Periode 3000 SM menyimpan video kualitas
3. Periode 2900 SM
4. Periode 500 SM tinggi 2 jam atau 13 jam
5. Periode 10 M
6. Telegraf
untuk kualitas standart.
7. Telepon  Blu-ray Disc layer ganda
8. Radio
9. Televisi
dapat menyimpan sampai
54 GB atau dapat
menyimpan video kualitas
Ke
tinggi 4.5 jam atau 20 jam
KeMenu
Menu
Utama
Utama untuk kualitas standart
END
Sejarah
Perkembangan
TIK

1. Periode s.d 3000


SM
2. Periode 3000 SM
3. Periode 2900 SM
4. Periode 500 SM
5. Periode 10 M
6. Telegraf
7. Telepon
8. Radio
9. Televisi

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
SEJARAH SEJARAH PERKEMBANGAN
PERKEMBANGAN KOMPUTER
KOMPUTER

1. Alat Hitung
Alat Hitung Tradisional
Tradisional
2. Komputer Abacus, yang muncul sekitar 5000
Generasi I
3. Komputer
tahun yang lalu di Asia kecil dan masih
Generasi II digunakan di beberapa tempat hingga
4. Komputer saat ini, dapat dianggap sebagai awal
Generasi III ,
5. Komputer
mula mesin komputasi
Generasi IV
6. Komputer Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-
Generasi V
1662), menemukan kalkulator roda
numerik (numerical wheel calculator).
Kotak persegi kuningan ini yang
Ke
KeMenu
Menu dinamakan Pascaline
Utama
Utama
END
SEJARAH Tahun 1694, seorang matematikawan
PERKEMBANGAN dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem
KOMPUTER
von Leibniz (1646-1716) memperbaiki
1. Alat Hitung Pascaline dengan membuat mesin
Tradisional yang dapat mengalikan. Sama seperti
2. Komputer
Generasi I pendahulunya, alat mekanik ini
3. Komputer bekerja dengan menggunakan roda-
Generasi II roda gerigi
4. Komputer
Generasi III
5. Komputer Charles Xavier Thomas de Colmar
Generasi IV menemukan mesin yang dapat
6. Komputer
Generasi V melakukan empat fungsi aritmatik
dasar

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
SEJARAH Bapak komputer Charles Babbage
PERKEMBANGAN (1791-1871) dr Inggris Tahun 1812,
KOMPUTER
Usaha Babbage pertama tahun 1822
1. Alat Hitung ketika ia mengusulkan mesin untuk
Tradisional melakukan perhitungan persamaan
2. Komputer
differensil. Mesin tersebut
Generasi I
3. Komputer dinamakan Mesin Differensial
Generasi II
4. Komputer
Setelah bekerja dengan Mesin
Generasi III
5. Komputer Differensial selama sepuluh tahun,
Generasi IV Babbage terinspirasi untuk membuat
6. Komputer
komputer general-purpose yang
Generasi V
pertama, yang disebut
Analytical Engine
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Asisten Babbage, Augusta Ada King
SEJARAH (1815-1842) memiliki peran penting
PERKEMBANGAN
KOMPUTER dalam pembuatan mesin Analytical
Engine . Departemen Pertahanan
1. Alat Hitung Amerika Serikat menamakan sebuah
Tradisional
2. Komputer bahasa pemrograman dengan nama
Generasi I ADA sebagai penghormatan
3. Komputer kepadanya
Generasi II
4. Komputer
Generasi III Pada 1889, Herman Hollerith (1860-
5. Komputer 1929) menerapkan prinsip kartu
Generasi IV
6. Komputer perforasi untuk melakukan
Generasi V penghitungan.
Tugas pertamanya adalah menemukan
cara yang lebih cepat untuk melakukan
Ke
KeMenu
Menu perhitungan bagi Biro Sensus Amerika
Utama
Utama Serikat.
END
SEJARAH Vannevar Bush (1890-1974)
PERKEMBANGAN
KOMPUTER membuat sebuah kalkulator
untuk menyelesaikan
1. Alat Hitung
Tradisional persamaan differensial di
2. Komputer
Generasi I
tahun 1931.
3. Komputer
Generasi II
4. Komputer
Pada tahun 1903, John V.
Generasi III Atanasoff dan Clifford Berry
5. Komputer
Generasi IV membuat komputer elektrik
6. Komputer pertama di tahun 1940, proyek
Generasi V
mereka terhenti karena
kehilangan sumber pendanaan
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
SEJARAH
PERKEMBANGAN
Komputer Generasi Pertama
KOMPUTER
Tahun 1941, insinyur jerman –
1. Alat Hitung
Tradisional
Konrad Zuse berhasil membangun
2. Komputer sebuah komputer Z3 yang
Generasi I digunakan untuk mendesain
3. Komputer
Generasi II
pesawat terbang dan juga peluru
4. Komputer kendali
Generasi III
5. Komputer
Generasi IV
Inggris tahun 1943 menyelesaikan
6. Komputer komputer  Colossus, untuk
Generasi V memecahkan kode rahasia yang
digunakan militer Jerman

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
SEJARAH Harvard – Howard H.Aiken (1900-
PERKEMBANGAN
KOMPUTER 1973) yang bekerja dengan IBM
berhasil memproduksi kalkulator
1. Alat Hitung elektronik untuk US Navy  The
Tradisional
2. Komputer Harvard-IBM Automatic Sequence
Generasi I Controlled Calculator, atau Mark I
3. Komputer Mesin tersebut beroperasi dengan
Generasi II
4. Komputer lambat (ia membutuhkan 3-5 detik
Generasi III untuk setiap perhitungan) dan tidak
5. Komputer fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat
Generasi IV
6. Komputer diubah). Kalkulator tersebut dapat
Generasi V melakukan perhitungan aritmatik
dasar dan persamaan yang lebih
kompleks
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
SEJARAH Electronic Numerical Integrator and
PERKEMBANGAN Computer (ENIAC)
KOMPUTER
, yang dibuat oleh kerjasama antara
1. Alat Hitung pemerintah Amerika Serikat dan
Tradisional University of Pennsylvania
2. Komputer
Generasi I
3. Komputer Komputer tersebut dirancang oleh
Generasi II John Presper Eckert (1919-1995) dan
4. Komputer
Generasi III John W. Mauchly (1907-1980),
5. Komputer ENIAC merupakan komputer
Generasi IV serbaguna (general purpose
6. Komputer
Generasi V computer) yang bekerja 1000 kali
lebih cepat dibandingkan Mark I.

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
SEJARAH
PERKEMBANGAN
KOMPUTER Pada pertengahan 1940-an,
1. Alat Hitung John von Neumann (1903-
Tradisional 1957) bergabung dengan tim
2. Komputer
Generasi I University of Pennsylvania
3. Komputer
Generasi II
4. Komputer Von Neumann mendesain
Generasi III Electronic Discrete Variable Au
5. Komputer
Generasi IV tomatic Computer (EDVAC)
6. Komputer pada tahun 1945 dengan
Generasi V
sebuah memori untuk
menampung baik program
Ke
KeMenu
Menu ataupun data.
Utama
Utama
END
SEJARAH
PERKEMBANGAN
Tahun 1951,
KOMPUTER UNIVAC I (Universal Automatic
Computer I)
1. Alat Hitung
Tradisional yang dibuat oleh Remington
2. Komputer
Generasi I
Rand, menjadi komputer
3. Komputer komersial pertama yang
Generasi II
4. Komputer
memanfaatkan model arsitektur
Generasi III von Neumann.
5. Komputer
Generasi IV
6. Komputer Salah satu hasil mengesankan
Generasi V
yang dicapai oleh UNIVAC
adalah keberhasilannya dalam
Ke
KeMenu
Menu memprediksi kemenangan
Utama
Utama Dwilight D. Eisenhower dalam
pemilihan presiden tahun 1952.
END
SEJARAH
Komputer Generasi Pertama :
PERKEMBANGAN
KOMPUTER
 Instruksi operasi dibuat secara
1. Alat Hitung spesifik untuk suatu tugas
Tradisional
2. Komputer tertentu.
Generasi I  Setiap komputer memiliki
3. Komputer
Generasi II program kode-biner yang
4. Komputer berbeda yang disebut “bahasa
Generasi III
5. Komputer mesin”
Generasi IV  Penggunaan tube vakum (yang
6. Komputer
Generasi V membuat komputer pada masa
tersebut berukuran sangat
besar)
Ke
KeMenu
Menu  Silinder magnetik untuk
Utama
Utama penyimpanan data END
SEJARAH Komputer Generasi II
PERKEMBANGAN
KOMPUTER
Dimulai pada tahun 1948,
1. Alat Hitung Transistor menggantikan tube
Tradisional vakum di televisi, radio, dan
2. Komputer
Generasi I komputer.  Transistor mulai
3. Komputer digunakan di dalam komputer
Generasi II mulai pada tahun 1956.
4. Komputer
Generasi III Penemuan lain yang berupa
5. Komputer pengembangan memori
Generasi IV inti-magnetik membantu
6. Komputer
Generasi V pengembangan komputer generasi
kedua yang lebih kecil, lebih cepat,
lebih dapat diandalkan, dan lebih
Ke hemat energi dibanding para
KeMenu
Menu
pendahulunya.
Utama
Utama
END
SEJARAH IBM membuat
PERKEMBANGAN
KOMPUTER superkomputer bernama
STRETCH, dan Sprery-Rand
1. Alat Hitung
Tradisional membuat komputer bernama
2. Komputer LARC.
Generasi I
3. Komputer Komputer generasi kedua
Generasi II
4. Komputer menggantikan bahasa mesin
Generasi III dengan bahasa assembly.
5. Komputer
Generasi IV Bahasa assembly adalah
6. Komputer
Generasi V
bahasa yang menggunakan
singkatan-singakatan untuk
menggantikan kode biner.
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Pada awal 1960-an, mulai
SEJARAH
PERKEMBANGAN
bermunculan komputer generasi
KOMPUTER kedua yang sukses di bidang bisnis,
di universitas, dan di pemerintahan.
1. Alat Hitung
Tradisional
2. Komputer Komputer-komputer generasi kedua
Generasi I memiliki komponen-komponen yang
3. Komputer
Generasi II
dapat diasosiasikan dengan
4. Komputer komputer pada saat ini: printer,
Generasi III penyimpanan dalam disket, memory,
5. Komputer
Generasi IV
sistem operasi, dan program.
6. Komputer
Generasi V Salah satu contoh penting komputer
pada masa ini adalah IBM 1401 yang
diterima secara luas di kalangan
Ke
KeMenu
Menu industri.
Utama
Utama
END
SEJARAH
PERKEMBANGAN
Beberapa bahasa pemrograman
KOMPUTER mulai bermunculan pada saat itu.
Bahasa pemrograman Common
1. Alat Hitung
Tradisional
Business-Oriented Language
2. Komputer (COBOL) dan Formula Translator
Generasi I (FORTRAN) mulai umum
3. Komputer
Generasi II
digunakan.
4. Komputer
Generasi III Berbagai macam karir baru
5. Komputer
Generasi IV
bermunculan (programmer, analyst,
6. Komputer dan ahli sistem komputer). Industri
Generasi V piranti lunak juga mulai
bermunculan dan berkembang pada
masa komputer generasi kedua ini
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
SEJARAH
Komputer Generasi III
PERKEMBANGAN
KOMPUTER Jack Kilby, seorang insinyur di Texas
1. Alat Hitung Instrument, mengembangkan sirkuit
Tradisional terintegrasi (IC : integrated circuit) di
2. Komputer tahun 1958. IC mengkombinasikan
Generasi I
3. Komputer tiga komponen elektronik dalam
Generasi II sebuah piringan silikon kecil yang
4. Komputer terbuat dari pasir kuarsa.
Generasi III
5. Komputer Penggunaan sistem operasi (operating
Generasi IV system) yang memungkinkan mesin
6. Komputer untuk menjalankan berbagai program
Generasi V
yang berbeda secara serentak dengan
sebuah program utama yang
memonitor dan mengkoordinasi
Ke
KeMenu
Menu memori komputer
Utama
Utama
END
SEJARAH
Komputer Generasi IV
PERKEMBANGAN
KOMPUTER Setelah IC, tujuan pengembangan
menjadi lebih jelas:  mengecilkan
1. Alat Hitung
Tradisional
ukuran sirkuit dan komponen
2. Komputer komponen elektrik. Large Scale
Generasi I Integration (LSI) dapat memuat
3. Komputer
Generasi II
ratusan komponen dalam sebuah chip.
4. Komputer Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Generasi III Integration (VLSI) memuat ribuan
5. Komputer
Generasi IV
komponen dalam sebuah chip tunggal.
6. Komputer Ultra-Large Scale Integration (ULSI)
Generasi V meningkatkan jumlah tersebut menjadi
jutaan.
Hal tersebut juga meningkatkan daya
Ke
KeMenu
Menu kerja, efisiensi dan keterandalan
Utama
Utama komputer
END
 Chip Intel 4004 yang dibuat pada
SEJARAH tahun 1971 membawa kemajuan
PERKEMBANGAN
KOMPUTER pada IC dengan meletakkan
seluruh komponen dari sebuah
1. Alat Hitung komputer (central processing unit,
Tradisional
2. Komputer memori, dan kendali
Generasi I input/output) dalam sebuah chip
3. Komputer yang sangat kecil.
Generasi II
4. Komputer
 Mikroprosesor dapat diproduksi
Generasi III dan kemudian diprogram untuk
5. Komputer memenuhi seluruh kebutuhan
Generasi IV
6. Komputer yang diinginkan.
Generasi V  Tidak lama kemudian, setiap
perangkat rumah tangga seperti
microwave oven, televisi, dn mobil
Ke
KeMenu
Menu dengan electronic fuel injection
Utama
Utama dilengkapi dengan mikroprosesor
END
SEJARAH Pada tahun 1981, IBM
PERKEMBANGAN
KOMPUTER memperkenalkan penggunaan
Personal Computer (PC)
1. Alat Hitung
Tradisional untuk penggunaan di rumah,
2. Komputer
Generasi I
kantor, dan sekolah.
3. Komputer Komputer melanjutkan
Generasi II
4. Komputer
evolusinya menuju ukuran
Generasi III yang lebih kecil, yang dapat
5. Komputer
Generasi IV dimasukkan ke dalam tas (
6. Komputer laptop), atau bahkan
Generasi V
komputer yang dapat
digenggam (palmtop).
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
IBM PC bersaing dengan Apple
SEJARAH
PERKEMBANGAN
Macintosh dalam memperebutkan
KOMPUTER pasar komputer. Apple Macintosh
menjadi terkenal karena
1. Alat Hitung
Tradisional
mempopulerkan sistem grafis pada
2. Komputer komputernya, sementara saingannya
Generasi I masih menggunakan komputer yang
3. Komputer
Generasi II
berbasis teks. Macintosh juga
4. Komputer mempopulerkan penggunaan piranti
Generasi III mouse.
5. Komputer
Generasi IV
Pada masa sekarang, kita mengenal
6. Komputer perjalanan IBM compatible dengan
Generasi V pemakaian CPU: IBM PC/486,
Pentium, Pentium II, Pentium III,
Pentium IV (Serial dari CPU buatan
Ke
KeMenu
Menu Intel). Juga kita kenal AMD k6,
Utama
Utama Athlon, dsb. (komp generasi IV)
END
SEJARAH Komputer Generasi
PERKEMBANGAN
KOMPUTER
Contoh imajinatif komputer generasi
1. Alat Hitung kelima adalah komputer fiksi
Tradisional
2. Komputer
HAL9000 dari novel karya Arthur C.
Generasi I Clarke berjudul 2001: Space Odyssey.
3. Komputer HAL menampilkan seluruh fungsi
Generasi II
4. Komputer
yang diinginkan dari sebuah
Generasi III komputer generasi kelima.
5. Komputer Dengan kecerdasan buatan (artificial
Generasi IV
6. Komputer
intelligence), HAL dapat cukup
Generasi V memiliki nalar untuk melakukan
percakapan dengan manusia,
menggunakan masukan visual, dan
Ke
KeMenu
Menu belajar dari pengalamannya sendiri.
Utama
Utama
END
SEJARAH  Walaupun mungkin realisasi
PERKEMBANGAN
KOMPUTER HAL9000 masih jauh dari kenyataan,
banyak fungsi-fungsi yang
1. Alat Hitung dimilikinya sudah terwujud.
Tradisional
2. Komputer
 Beberapa komputer dapat menerima
Generasi I instruksi secara lisan dan mampu
3. Komputer meniru nalar manusia. Kemampuan
Generasi II
4. Komputer untuk menterjemahkan bahasa asing
Generasi III juga menjadi mungkin.
5. Komputer  Model non Neumann akan
Generasi IV
6. Komputer digantikan dengan sistem yang
Generasi V mampu mengkoordinasikan banyak
CPU untuk bekerja secara serempak.
 Kemajuan lain adalah teknologi
Ke
KeMenu
Menu superkonduktor yang memungkinkan
Utama
Utama aliran elektrik tanpa ada hambatan
apapun END
SEJARAH  Jepang adalah negara yang
PERKEMBANGAN terkenal dalam sosialisasi jargon
KOMPUTER
dan proyek komputer generasi
1. Alat Hitung kelima. Lembaga ICOT (Institute
Tradisional for new Computer Technology)
2. Komputer
Generasi I juga dibentuk untuk
3. Komputer merealisasikannya.
Generasi II  Banyak kabar yang menyatakan
4. Komputer
Generasi III bahwa proyek ini telah gagal,
5. Komputer namun beberapa informasi lain
Generasi IV bahwa keberhasilan proyek
6. Komputer
Generasi V komputer generasi kelima 1 , 2
akan membawa perubahan baru
paradigma komputerisasi di
Ke dunia
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
PERANAN DAN TIK dimanfaatkan pada
DAMPAK berbagai bidang kehidupan
PENGGUNAAN
TIK
antara lain :

1. Pendidikan, 1. Pendidikan,
2. Bisnis
3. Pemerintahan
2. Bisnis
4. Sosial 3. Pemerintahan
4. Sosial.

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
PERANAN DAN
DAMPAK
Manfaat TIK dalam bidang
PENGGUNAAN pendidikan secara umum:
TIK

1. Pendidikan, 1. Berbagi hasil penelitian


2. Bisnis
3. Pemerintahan
2. Konsultasi dengan pakar
4. Sosial 3. Perpustakaan online
4. Diskusi online
5. Kelas online

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Keuntungan pemanfaatan TIK
PERANAN DAN dalam bidang pendidikan bagi
DAMPAK pelajar :
PENGGUNAAN
TIK 1. Dapat mengakses informasi-
informasi hasil penelitian orang
1. Pendidikan,
lain
2. Bisnis
3. Pemerintahan
2. Memperoleh sumber ilmu
4. Sosial pengetahuan dengan mudah
3. Akses ke para ahli lebih mudah
karena tidak dibatasi jarak dan
waktu
4. Materi pelajaran dapat
Ke disampaikan interaktif dan
KeMenu
Menu
menarik
Utama
Utama 5. Melalui belajar jarak jauh dapat
menghemat biaya dan waktu.END
END
Keuntungan pemanfaatan TIK
PERANAN DAN dalam bidang pendidikan bagi
DAMPAK penyelenggara pendidikan :
PENGGUNAAN
TIK 1. Dapat berbagi hasil penelitian
dengan lembaga pendidikan lain
1. Pendidikan,
2. Dapat memberikan layanan lebih
2. Bisnis
3. Pemerintahan
baik ke peserta didik
4. Sosial 3. Dapat menjangkau peserta didik
yang tempatnya sangat jauh
4. Melalui perpustakaan online,
dapat menekan biaya untuk
menyediakan buku.
Ke 5. Dapat saling berbagi sumber ilmu
KeMenu
Menu
dengan institusi lain.
Utama
Utama
END
PERANAN DAN Pemanfaatan TIK dalam
DAMPAK bidang bisnis/usaha
PENGGUNAAN
TIK
Pemanfaatan TIK untuk
1. Pendidikan, membuat layanan baru antara
2. Bisnis
3. Pemerintahan
lain :
4. Sosial
1. Internet banking,
2. SMS banking,
3. E-Commerce
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Internet banking
PERANAN DAN
DAMPAK
PENGGUNAAN
adalah layanan perbankan yang
TIK dilakukan dengan menggunakan
internet.
1. Pendidikan, Transakasi yang dapat dilakukan
2. Bisnis
3. Pemerintahan
adalah pengecekan saldo, transfer
4. Sosial uang, pembayaran tagihan.
Keuntungan internet banking bagi
bank adalah bank dapat
memberikan keleluasaan kepada
nasabah untuk melakukan
Ke
KeMenu
Menu transaksi dimana saja dan kapan
Utama
Utama saja

END
Keuntungan internet banking
PERANAN DAN bagi nasabah :
DAMPAK
PENGGUNAAN
TIK 1. Menghemat waktu, karena
tidak perlu ke bank untuk
1. Pendidikan, melakukan transaksi
2. Bisnis
3. Pemerintahan
2. Menghemat biaya, karena
4. Sosial transportasi menuju ke bank
dapat dihilangkan.
3. Lebih cepat, karena tidak
perlu menunggu antrean
yang banyak
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
PERANAN DAN SMS Banking
DAMPAK
PENGGUNAAN
TIK Adalah layanan perbankan yang
dilakukan dengan menggunakan
1. Pendidikan, SMS (short Message Service ).
2. Bisnis Transaksi yang dapat dilakukan
3. Pemerintahan
4. Sosial adalah :

1. Pengecekan saldo,
2. Transfer uang,
3. Pembayaran tagihan.
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
E-commerce (Perdagangan
PERANAN DAN
elektronik )
DAMPAK
PENGGUNAAN Keuntungan perdagangan
TIK
elektronik antara lain :
1. Pendidikan, 1. Perusahaan dapat menjangkau
2. Bisnis pasar lebih luas, karena pembeli
3. Pemerintahan yang mengakses internet tidak
4. Sosial dibatasi tempat dan waktu.
2. Perusahaan tidak perlu
membuka cabang distribusi
3. Pengeluaran lebih sedikit,
Ke karena pegawai tidak banyak.
KeMenu
Menu
4. Harga barang lebih murah,
Utama
Utama karena biaya operasionalnya
murah. END
Keuntungan bagi konsumen :
PERANAN DAN
DAMPAK
PENGGUNAAN
1. Konsumen tidak perlu keluar
TIK untuk mendapat barang.
2. Pembeli dapat menghemat
1. Pendidikan, waktu dan biaya perjalanan
2. Bisnis
3. Pemerintahan
3. Konsumen dapat
4. Sosial membandingkan harga dari
pemasang iklan lain di internet.
4. Konsumen dapat membeli
barang yang di dalam negeri
tidak ada
Ke
KeMenu
Menu 5. Harga barang lebih murah
Utama
Utama
END
Peranan TIK dalam bidang
PERANAN DAN
DAMPAK pemerintahan (electronic
PENGGUNAAN government)
TIK

1. Pendidikan, Tujuan e-government


2. Bisnis adalah untuk
3. Pemerintahan meningkatkan hubungan
4. Sosial
pemerintah, dalam hal ini
lembaga yang
bersangkutan dengan
pihak-pihak lain
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Bentuk-bentuk hubungan
pemerintahan dalam pemanfaatan TIK
PERANAN DAN
DAMPAK
:
PENGGUNAAN
TIK 1. G2C (government to citizen), adalah
pemanfaatan TIK untuk melayani
1. Pendidikan, kebutuhan masyarakat luas
2. Bisnis 2. G2B (government to business),
3. Pemerintahan
adalah pemanfaatan TIK untuk
4. Sosial
melayani kebutuhan dunia usaha
3. G2G (government to government),
adalah pemanfaatan TIK untuk
melayani kebutuhan lembaga
pemerintah lain
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Pemanfaatan TIK dalam bidang
PERANAN DAN pemerintahan memiliki keuntungan :
DAMPAK
PENGGUNAAN
1. Meningkatkan layanan kepada
TIK
masyarakat.
1. Pendidikan, 2. Meningkatkan hubungan
2. Bisnis pemerintah dengan dunia usaha
3. Pemerintahan dan masyarakat
4. Sosial 3. Tersedianya informasi yang
mudah diakses masyarakat,
sehingga masyarakat dapat
mengambil keputusan yang benar
dan dapat diberdayakan.
Ke
KeMenu
Menu 4. Meningkatkan transparansi
Utama
Utama pemerintahan.

END
PERANAN DAN
Peranan TIK dalam bidang
DAMPAK social
PENGGUNAAN
TIK
Untuk memantau kondisi
1. Pendidikan, sosial masyarakat pemerintah
2. Bisnis memanfaatkan TIK dengan
3. Pemerintahan
4. Sosial
programnya yang disebut
ICT4PR (Information and
Communication Technology for
Poverty Reduction ).
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
ICT4PR membangun pusat-pusat
PERANAN DAN Teknologi informasi dan komunikasi
DAMPAK yang disebut telecentre
PENGGUNAAN
TIK Manfaat telecentre bagi masyarakat
adalah :
1. Pendidikan,
1. Sebagai sumber informasi dan
2. Bisnis
3. Pemerintahan
sarana belajar dari masyarakat.
4. Sosial 2. Untuk menumbuhkan jiwa
kewirausahaan bagi masyarakat
3. Meningkatkan informasi kesehatan
4. Untuk melihat peluang yang lebih
luas untuk memasarkan produk
Ke setempat.
KeMenu
Menu
5. Mengembangkan perdagangan
Utama
Utama melalui e-commerce
END
DAMPAK
Dampak negatif pemanfaatan
NEGATIF TIK
PENGGUNAAN
TIK
Pelanggaran hak cipta
1. Pelanggaran
hak cipta
2. Cybercrime
Hak cipta adalah hak yang
3. Virus computer diberikan kepada seseorang atau
4. Pornografi kelompok atas hasil karya atau
5. Perjudian dan
penipuan sebuah ciptaan untuk
mengumumkan, memperbanyak,
dan menggunakan karya
Ke
KeMenu
Menu ciptanya.
Utama
Utama
END
Tujuan memberikan hak cipta adalah :
DAMPAK
NEGATIF 1. Melindungi kepentingan pencipta
PENGGUNAAN
TIK
atas hasil ciptaannya
2. Mendorong orang untuk berinovasi
1. Pelanggaran untuk menghasilkan karya cipta.
hak cipta 3. Menciptakan rasa aman bagi setiap
2. Cybercrime
3. Virus computer
orang untuk menghasilkan sebuah
4. Pornografi karya cipta yang bermanfaat bagi
5. Perjudian dan manusia.
penipuan
Untuk melindungi warga tentang
hasil karyanya pemerintah
Ke
KeMenu
Menu mengeluarkan undang-undang hak
Utama
Utama cipta yaitu UU no. 19 tahun 2002.
END
Beberapa bentuk ciptaan yang
dilindungi undang-undang :
DAMPAK
NEGATIF
PENGGUNAAN
1. Buku, program komputer
TIK (software), pamlet, perwajahan (lay
out) karya tulis yang diterbitkan,
1. Pelanggaran dan semua hasil karya tulis lain.
hak cipta 2. Ceramah, kuliah, pidato, dan
2. Cybercrime
3. Virus computer
ciptaan yang sejenis
4. Pornografi 3. Alat peraga yang dibuat untuk
5. Perjudian dan kepentingan pendidikan dan ilmu
penipuan pengetahuan.
4. Lagu atau musik dengan atau tanpa
teks;
Ke
KeMenu
Menu 5. Darama atau drama musikal, tari,
Utama
Utama koreografi, pewayangan, dan
pantomim;
END
6. Seni rupa dan segala bentuk seni
DAMPAK lukis, gambar, seni ukir, seni
NEGATIF
PENGGUNAAN kaligrafi, seni pahat, seni
TIK patung, kolase, dan seni terapan;
7. Arsitektur;
1. Pelanggaran
hak cipta
8. Peta;
2. Cybercrime 9. Seni batik;
3. Virus computer 10. Fotografi;
4. Pornografi
5. Perjudian dan
11. Sinematografi;
penipuan 12. Terjemahan, tafsir, saduran,
bunga rampai, database, dan
karya lain dari hasil pengalih
Ke
KeMenu
Menu wujudan
Utama
Utama
END
pasal 1 ayat 8 UU hak cipta :
DAMPAK
NEGATIF
PENGGUNAAN “yang dimaksud program komputer
TIK adalah sekumpulan instruksi yang
diwujudkan dalam bentuk bahasa,
1. Pelanggaran
hak cipta kode, skema, ataupun bentuk lain,
2. Cybercrime yang apabila digabung dengan
3. Virus computer media yang dapat dibaca dengan
4. Pornografi
5. Perjudian dan computer akan mampu membuat
penipuan computer bekerja untuk melakukan
fungsi-fungsi khusus atau untuk
mencapai hasil khusus, termasuk
Ke
KeMenu
Menu persiapan untuk merancang
Utama
Utama instruksi-instruksi tersebut”
END
DAMPAK Pasal 72 ayat 3 UU hak cipta :
NEGATIF
PENGGUNAAN
TIK “barangsiapa dengan sengaja
dan tanpa hak memperbanyak
1. Pelanggaran
hak cipta penggunaan untuk kepentingan
2. Cybercrime komersial suatu program
3. Virus computer
4. Pornografi computer dipidana dengan
5. Perjudian dan pidana penjara paling lama lima
penipuan tahun dan / atau denda paling
banyak Rp. 500.000.000,00 (lima
Ke
KeMenu
Menu ratus juta rupiah)”
Utama
Utama
END
DAMPAK
NEGATIF
PENGGUNAAN
Cybercrime
TIK

1. Pelanggaran
hak cipta Adalah kejahatan atau
2. Cybercrime tindakan melawan hukum
3. Virus computer
4. Pornografi
yang dilakukan oleh seseorang
5. Perjudian dan dengan menggunakan sarana
penipuan computer terutama internet

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Karakteristik kejahatan internet adalah
sebagai berikut :
DAMPAK
NEGATIF
PENGGUNAAN 1. Kejahatan melintasi batas Negara
TIK 2. Sulit menentukan hukum yang
berlaku karena melintasi batas
1. Pelanggaran Negara.
hak cipta
2. Cybercrime
3. Tidak dapat dipastikan hukum
3. Virus computer Negara mana yang berlaku.
4. Pornografi 4. Menggunakan peralatan-peralatan
5. Perjudian dan yang berhubungan dengan
penipuan computer dan internet.
5. Mengakibatkan kerugian yang lebih
besar dibanding kejahatan
Ke
KeMenu
Menu konvensional
Utama
Utama 6. Pelaku memahami dengan baik
internet, computer, dan aplikasinya.
END
Bentuk-bentuk cybercrime :
DAMPAK
NEGATIF
PENGGUNAAN
Hacking
TIK Usaha memasuki sebuah jaringan
dengan maksud mengeksplorasi
1. Pelanggaran
ataupun mencari kelemahan
hak cipta
2. Cybercrime sistem jaringan
3. Virus computer
4. Pornografi Cracking
5. Perjudian dan
penipuan Usaha memasuki secara ilegal
sebuah jaringan dengan maksud
mencuri, mengubah atau
Ke
KeMenu
Menu menghancurkan file yang
Utama
Utama tersimpan pada jaringan tersebut

END
Bentuk-bentuk cybercrime :

DAMPAK  Unauthorized acces adalah kejahatan


NEGATIF dengan cara memasuki jaringan
PENGGUNAAN
computer dengan cara yang tidak sah
TIK
Penyusupan untuk mencuri
1. Pelanggaran informasi, sabotase pelakunya
hak cipta disebut cracker. Sedangkan
2. Cybercrime penyusupan untuk menguji
3. Virus computer keandalan suatu system pelakunya
4. Pornografi disebut hacker.
5. Perjudian dan
 Illegal contents adalah memasukkan
penipuan
data atau informasi ke internet
tentang sesuatu yang tidak benar
Ke dengan tujuan merugikan orang lain
KeMenu
Menu
maupun menimbulkan kekacauan.
Utama
Utama  Data forgery adalah memasukkan
data yang tidak benar ke dalam
END
internet.
 Cyber espionase and extortion
DAMPAK (cyber terrorism) adalah kejahatan
NEGATIF
dengan cara memasukkan
PENGGUNAAN
TIK virus/program untuk
menghancurkan data computer lain.
1. Pelanggaran  Offense against intellectual
hak cipta property adalah kejahatan yang
2. Cybercrime
dilakukan dengan cara
3. Virus computer
4. Pornografi menggunakan hak kekayaan
5. Perjudian dan intelektual yang dimiliki pihak lain
penipuan di internet.
 Infringements of privacy adalah
kejahatan yang dilakukan dengan
Ke
KeMenu
Menu cara mendapatkan informasi yang
Utama
Utama bersifat pribadi dan rahasia.

END
 Phishing adalah kejahatan
DAMPAK dengan cara mengecoh orang
NEGATIF lain agar memberikan data
PENGGUNAAN pribadinya melalui situs yang
TIK
disiapkan pelaku.
1. Pelanggaran
 Carding adalah kejahatan
hak cipta yang dilakukan dengan cara
2. Cybercrime mencuri data-data kartu
3. Virus computer kredit orang lain kemudian
4. Pornografi
digunakan untuk transaksi
5. Perjudian dan
penipuan melalui internet

Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Metoda Cracker menyusup ke
DAMPAK jaringan :
NEGATIF  Spoofing
PENGGUNAAN Penyusup dengan cara memalsukan
TIK
identitas pemakai
1. Pelanggaran
 Scanner
hak cipta Menggunakan program secara
2. Cybercrime otomatis yang dapat mendeteksi
3. Virus computer kelemahan jaringan
4. Pornografi  Sniffer
5. Perjudian dan
penipuan Alat yang berfungsi sebagai
penganalisis jaringan
 Password Cracker
Ke
KeMenu
Menu Program untuk membuka password
Utama  Destructive Device
Utama
Program berupa virus penghancur
data END
DAMPAK
NEGATIF Virus computer
PENGGUNAAN
TIK
Virus computer adalah
1. Pelanggaran
hak cipta program kecil yang
2. Cybercrime
3. Virus computer
mampu menggandakan
4. Pornografi diri dan bersifat
5. Perjudian dan
penipuan merusak computer yang
terinfeksi olehnya
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
DAMPAK
NEGATIF Sifat dan karakter virus :
PENGGUNAAN
TIK
1. Berukuran sangat kecil
1. Pelanggaran 2. Mampu menggandakan
hak cipta
2. Cybercrime
diri
3. Virus computer 3. Membutuhkan korban
4. Pornografi agar tetap hidup
5. Perjudian dan
penipuan 4. Membutuhkan medium
tertentu untuk menyebar
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
DAMPAK Tanda-tanda computer
NEGATIF
PENGGUNAAN
terinfeksi virus :
TIK
1. Computer menjadi lambat
1. Pelanggaran
hak cipta 2. Kinerja memori berkurang
2. Cybercrime 3. Ruang penyimpan data
3. Virus computer
4. Pornografi
cepat penuh,
5. Perjudian dan 4. Computer tiba-tiba restart
penipuan 5. Ada pesan muncul yang
tidak dikehendaki, dan lain-
Ke
KeMenu
Menu lain
Utama
Utama
END
DAMPAK
NEGATIF
Kerugian akibat virus :
PENGGUNAAN
TIK 1. Kerusakan / hilangnya data
1. Pelanggaran 2. Kerusakan program
hak cipta computer
2. Cybercrime
3. Virus computer
3. Kerusakan hardware
4. Pornografi computer
5. Perjudian dan 4. Kehilangan banyak waktu
penipuan
dan uang untuk
memperbaiki computer
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
Cara menghindari agar computer
DAMPAK tidak terinfeksi virus :
NEGATIF
PENGGUNAAN
TIK 1. Menginstal antivirus
2. Sering meng-update database
1. Pelanggaran
antivirus
hak cipta
2. Cybercrime 3. Berhati-hati menjalankan file
3. Virus computer baru
4. Pornografi 4. Mewaspadai kerusakan sejak
5. Perjudian dan
penipuan awal.
5. Membackup data secara teratur
6. Selalu melakukan scanning
Ke
KeMenu
Menu sebelum membuka data dari
Utama
Utama media computer lain.

END
DAMPAK Contoh antivirus :
NEGATIF
PENGGUNAAN
TIK 1. Freeware (gratis) : AVG,
ANSAV, Anti Vir, ClamAV,
1. Pelanggaran
hak cipta
Norman AVdll.
2. Cybercrime
3. Virus computer 2. Shareware (tidak gratis) :
4. Pornografi
5. Perjudian dan Mc Afee Virus scan, Norton
penipuan AV, Kaspersky , Norton AV,
dll.
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
DAMPAK
NEGATIF
PENGGUNAAN
TIK
Pornografi

1. Pelanggaran Internet biasanya digunakan


hak cipta
2. Cybercrime oleh orang-orang yang tidak
3. Virus computer bertanggung jawab untuk
4. Pornografi
5. Perjudian dan
menyebarkan gambar-gambar
penipuan porno untuk merusak mental
sebuah bangsa terutama
Ke generasi muda
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
DAMPAK
NEGATIF
Perjudian dan Penipuan
PENGGUNAAN
TIK  Perjudian marak dilakukan
1. Pelanggaran melalui internet, misalnya
hak cipta kasino.
2. Cybercrime  Penipuan sering terjadi
3. Virus computer
4. Pornografi dilakukan melalui internet
5. Perjudian dan dengan cara menawarkan
penipuan
barang yang sangat
menarik, namun tidak
Ke
KeMenu
Menu sesuai dengan kenyataan.
Utama
Utama
END
Hindari resiko bekerja dengan
BEKERJA DENGAN komputer :
KOMPUTER 1. Aturlah posisi tubuh saat berkerja
dengan komputer sehingga merasa
1. Keselamatan aman.
Kerja
2. Menghidupkan
2. Aturlah posisi perangkat komputer
Komputer dan ruangan sehingga memberi rasa
3. Mematikan nyaman.
Komputer 3. Makan, minum dan istirahatlah yang
4. Menggunakan cukup. Jangan menahan-nahan buang
Ops. System
air kecil karena terlalu asyik berkerja
dengan komputer.
4. Sesekali gerakanlah badan untuk
megurangi ketegangan otot dan
Ke
KeMenu
Menu pikiran. Olah ragalah secara teratur.
Utama
Utama 5. Sesekali alihkan pandangan ke luar
ruangan untuk relaksasi mata.
END
Menggunakan Komputer Dengan
BEKERJA DENGAN Prosedur Yang Benar
KOMPUTER

1. Keselamatan Langkah menghubungkan


Kerja perangkat komputer :
2. Menghidupkan
Komputer
3. Mematikan 1. Hubungkan kabel mouse dan
Komputer keyboard ke colokan yang
4. Menggunakan
Ops. System
sesuai dengan chasis CPU
2. Pasang kabel monitor
3. Hubungkan perangkat lain
( printer, spieker, LAN ) dll
4. Hubungkan stabilizer dengan
Ke
KeMenu
Menu sumber listrik
Utama
Utama 5. Komputer siap digunakan
END
BEKERJA DENGAN Langkah menghidupkan
KOMPUTER komputer :
1. Keselamatan
Kerja 1. Hidupkan stabilizer
2. Menghidupkan
Komputer
2. Hidupkan alat output seperti
3. Mematikan monitor, spieker dan
Komputer perangkat output lain
4. Menggunakan
Ops. System 3. Tekan tombol power di CPU
4. Tunggu sampai muncul
desktop dan computer siap
digunakan
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
BEKERJA DENGAN
KOMPUTER
Langkah mematikan komputer :
1. Keselamatan
Kerja 1. Akhiri semua program yang
2. Menghidupkan
Komputer dijalankan
3. Mematikan 2. Klik tombol start
Komputer
4. Menggunakan
3. Klik tombol Shutdown atau
Ops. System Turn Off
4. Matikan monitor , speaker
dan perangkat output lain
5. Matikan stabilizer
Ke
KeMenu
Menu
Utama
Utama
END
tutup semua
program yang
sedang berjalan
Cek di taskbar tidak
terlihat icon
program yang
sedang berjalan
Langkah selanjutnya :
Tunggu hingga CPU mati
kemudian matikan semua
perangkat keras seperti
monitor, speaker dan
stabilizer
matur nuwun

Anda mungkin juga menyukai