Anda di halaman 1dari 16

PEMOGRAMAN LINIER-

METODE GRAFIK
 Dalam memecahkan masalah dengan program linier maka
harus dibuat persamaan permasalahan dan
batasan/kendalanya
 Sifat masalah yang bisa diselesaikan dengan linier
porgramming adalah:
1. Dapat dinyatakan dalam suatu model berbentuk persamaan
linier, mencakup 2 sifat pokok
a. Proporsionalitas

b. Additivitas

2. Tingkat dari setiap peuah bisa dinyatakan dalam bentuk


bilangan pecahan
PENYUSUNAN PERSAMAAN

 Model program linier terdiri dari:


1. Persamaan tujuan (maksimum atau minimum)

Z = ∑ cX
Z = Nilai yang ingin dimaksimumkan atau diminumkan

C = kontribusi tiap peubah (aktivitas ) terhadap tujuan

X = peubah, menunjukkan tingkat aktivitas

 Jika tujuan adalah memaksimumkan keuntungan maka c


adalah keuntungan tiap unit aktivitas
 Jika tujuan adalah memiminumkan biaya, maka c adalah
biaya tiap satu unit aktivitas
2. Persamaan kendala (constraints)
∑ aX ≤ b
X≥0
a = jumlah sumber daya yang dipakai untuk pelaksanaan suatu
aktifitas
b = jumlah sumebr daya yang tersedia
X ≥ 0 artinya bahwa tingkat aktivitas tidak bisa bernilai negatif
Contoh

Sebuah industri menghasilkan satu jenis produk dengan 2 kualitas.


Dibuuhkan 3 mesin untuk membuat produk tersebut. Setiap emsin
membutuhkan waktu tidak lebih dari 8 jam per hari.Keuntungan
yang diperolah dari tiap produk adalah Rp 6,- untuk Mutu A dan Rp
7,5 untuk mutu B. Buat persamaan liniernya jika perusahaan ingin
mengoptimalkan produksinya
penyelesaia

Persamaan tujuan Z = 6A + 7,5 B


Persamaan kendala:
40 A + 30 B ≤ 480 (kendala mesin1)
30 A + 40 B ≤ 480 (kendala mesin2)
24 A + 48 B ≤ 480 (kendala mesin3)
Penyelesaian dengan Metode Grafik

 Metode grafik hanya dapat digunakan apabila persamaan liner


mempunyau dua peubah
 Langkah-langkah metode grafik:

1. Siapkan sumbu koordinat peubah-peubah yang dicari dengan skala


yang sesuai
2. Gambarkan semua persamaan kendala yan ada pada sumbu koordinat
sehingga dierolah dareah yang memenuhi semua persamaan kendala.
Daerah ini disebut daerah layak (feasible solution space) dibatasi
oleh garis persamaan kendala dan titik titk sudut perpotongan garis
persamaan kendala. Pada umumnya jawaban optimal akan berada
pad salah satu titik sudut tersebut.
3. Jawaban optimal bisa ditentukan dengan dua cara:
a. Hitung nilai Z pada setiap kemungkinan, kemudian pilih
kemungkinan yang memaksimalkan keuntunangan atau
meminimumkan biaya
b. Tentukan slope dan arah dari persamaan tujuan, kemudian plot
persamaan tersebut dalam bentuk garis paralel dengan menaikkan
nilai peubahnya sedikit demi sedikit. Jawaban optimal diperoleh
dari titik terjauh dari sumbu pusat pada darah layak (untuk
maksimasi). Titik terjauh adalah suatu titik dimana peningkatan
nilai peubah sekecil apapun akan menggeer garis persamaan
tujuan yan elalui titik terebut keluar dari daerah layak
conto
Dengan mengunakan contoh 1,
Alternatif 1 (hanya menggunakan mutu
A)
Mesin 1 40 A ≤ 480, atau A ≤ 12
Mesin 2 30 A ≤ 480, atau A ≤ 16
Mesin 3 24 A ≤ 480, atau A ≤ 20
Keuntungan = 12 x Rp 6 ,- = Rp 72 per hari
Daerah layak yang memenuhi semua
kendala
conto
Dengan mengunakan contoh 1,
Alternatif 2 (hanya menggunakan mutu
B)
Mesin 1 30 B ≤ 480, atau B ≤ 16
Mesin 2 40 B ≤ 480, atau B ≤ 12
Mesin 3 48 B ≤ 480, atau B ≤ 10
Keuntungan = 10 x Rp 7,5 ,- = Rp 75 per
hari Daerah layak yang memenuhi semua
kendala
conto
Dengan mengunakan contoh 1,
Alternatif 3 (memproduksi mutu A dan B)
Dicari perpotongan antara ke 3 persamaan kendala, sehinga diperoleh:

Solusi optimum
Contoh

Suatu perusahaan menghasilkan dua barang, boneka dan mobil-


mobilan. Harga masing-masing barang dan kebutuhan sumber
daya terlihat pada tabel berikut ini dan disamping itu, menurut
bagian penjualan, permintaan boneka tidak akan melebihi 4 unit.
Penyelesaia

Pada kasus ini, maslaah yang dihadapi perusahaan adalah


menentukan jumlah masing-masing produk yang harus dihasilkan
agar keuntungan maksimum. Sekarang kita akan merumuskan
masalah dalam suatu model matematika!

Jawab :
Variabel keputusan
Variabel masalah ini adalah penjualan masing-masing
mainan yaitu:
X1 = boneka
X2 = mobil-mobilan
 Fungsi Tujuan
 Tujuan maslaah ini adalah memaksimumkan keuntungan.
 Biaya total dalam konteks ini adalah harga per unit dari
masing-masing jenis mainan yang dijual sehingga biaya total
Z, dituliskan sebagai berikut:
Z = 4X1 + 5X2

 Sistem kendala
 Dalam masalah ini kendala adalah kebutuhan maksimum
akan sumber daya dalam pembuatannya.
 Kendala untuk bahan mentah adalah: X1 + 2X2 ≤ 10
 Pada contoh ini digunakan pertidaksamaan ” ≤” yang
menunjukkan jumlah maksimum bahan mentah yang
dibutuhkan.
Jadi model matematika :
 Memaksimumkan Z = 4X1 + 5X2
 Dengan syarat :
X1 + 2X2 ≤ 10
6X1 + 6X2 ≤ 36
X1 ≤ 4
X1 ≥ 0, X2 ≥ 0
Penyelesaian Grafik model LP:
Karena solusi optimum terlatak pada suatu titik pojok yang
merupakan perpotongan dari dua kendala atau pada titik B maka
x1 dan x2 dapat dicari melalui penyelesaian dua persamaan
kendala ini dengan metode subtitusi atau
elminasi.
 X1 + 2X2 ≤ 10
 6X1 + 6X2 ≤ 36
sehingga x1 = 2 dan x2 = 4 bila dimasukkan ke fungsi tujuan
diperoleh Z = 28

Anda mungkin juga menyukai