Anda di halaman 1dari 26

Paradigma Sistem Cerdas

Reasoning (Penalaran)
Pengertian

• Teknik penyelesaian masalah dengan cara


merepresentasikan masalah ke dalam basis
pengetahuan (knowledge base) menggunakan
logic atau bahasa formal (bahasa yang
dipahami komputer
Ada 5 Logika Penalaran

1 2 3 4 5
Proposional
Logic


First Order
Logic


Temporal
Logic
Probability
Theory
Fuzzy Logic

We have features for every step of the way


Proposional logic

• Suatu simbol menyatakan satu proposisi (fakta) yang bisa


bernilai benar atau salah.

• Dapat dihubungkan dengan Boolean Connectives sehingga


membentuk kalimat

• Simbol yang digunakan:


– Logical constants (True, False)
– Proposional symbol (P, Q, R)
– Logical connectives (, , , , )
– Tanda kurung buka/tutup (‘()’)
Tata Bahasa Proposional logic

• Sentence  Atomic Sentence | Complex Sentence

• Atomic Sentence  True | False


|P|Q|R

• Complex Sentence  (Sentence)


|Sentence Connective Sentence
| Sentence

• Connective  |||
Semantik Proposional Logic

• Tabel kebenaran
Aturan Inferensi untuk PL

• Pengertian
• Inferensi :
– Proses menurunkan kalimat baru dari kalimat-kalimat yang
sudah ada dengan aturan inferensi (inference rules)

• Reasoning :
– Proses penalaran untuk membuat kesimpulan /keputusan
dimana proses ini membutuhkan satu / lebih proses inferensi

• PL mempunyai 7 aturan inferensi


Aturan inferensi 1

• Modus ponens / implication-Elimination:

• “Jika terdapat kalimat    dan ada


kalimat lain yaitu , maka dapat diturunkan
kalimat lain yaitu ”
Aturan Inferensi 2

• And – Elimination

• “Jika kalimat benar, maka diturunkan


kalimat baru, yaitu i, yang menyatakan
salah satu dari kalimat 1, 2, … atau n,
yang berdiri sendiri (tanpa penghubung)”
Aturan inferensi 3

• And – Introduction

• “Jika n kalimat 1, 2, … atau n adalah


benar semua, maka dapat diturunkan
kalimat baru yang menggabungkan n kalimat
tersebut dengan .”
Aturan inferensi 4

• Or – Introduction :

• “Jika n kalimat i, adalah benar (i=1 sampai


n), maka dapat diturunkan kalimat baru
yaitu ”
Aturan inferensi 5

• Double – Negation – Elimination


Aturan inferensi 6

• Unit Resolution :

• “ Jika    dan terdapat kalimat , maka


”
Aturan inferensi 7

• Resolution :

• “ Jika    dan   , maka di dapat kalimat   ,


karena  bernilai “False”

• Dengan mengganti    menjadi    dan  


 menjadi   , maka
Contoh: Wumpus World

• Monster bernama Wumpus tinggal di gua yang terbagi


dalam 16 ruangan.
• Ada 3 lubang mematikan (Pit) yang mengeluarkan
angin (Breeze) ke sekitarnya.
• Wumpus mengeluarkan bau busuk (Stench).
• Wumpus menjerit (Scream) saat terkena panah,
kemudian mati
• Jika agent menabrak dinding gua maka benjol (Bump)
• Agent akan mati jika masuk ke kotak yang terdapat
Wumpus atau Pit
• Agent harus memanah Wumpus atau mengambil
Gold.
Contoh: Wumpus World
Contoh: Wumpus World

Dapat dirumuskan dalam tiga kelompok


 Percept (sesuatu yang ditangkap oleh agent)
Percept : [stench, breeze, gold, bump, scream]
Percept : [stench, breeze, none, none, none]
 Action
Move, Grab, Shoot, Climb
 Goal
Menemukan emas dan membawa kembali ke kotak start
Langkah-Langkah

• Pertama, kita harus merepresentasikan fakta atau


keadaan ke dalam simbol-simbol propositional logic.
– S1,2 : ada stench di kotak (1,2)
– B2,1 : ada breeze di kotak (2,1)
– G2,3 : ada glitter di kotak (2,3)
– M1,4 : bump di kotak (1,4)
– C1,3 : ada scream di kotak (1,3)
– W1,3 : ada Wumpus di kotak (1,3)
– S1,1 : tidak ada stench di posisi (1,1)
Langkah-langkah

• Buat aturan/rule (pengetahuan mengenai lingkungan)


R1: ¬ S1,1 ⇒ ¬ W1,1 ∧ ¬ W1,2 ∧ ¬ W2,1
• Buat penerjemah (Translator) pengetahuan menjadi aksi
T1: A2,1 ∧ TimurA ∧ P3,1 ⇒ ¬ Maju
T1 dibaca: ”Jika agent di (2,1) dan menghadap ke timur dan ada
Pit di (3,1), maka jangan melangkah maju (ke posisi (3,1))”.
• Temukan pengetahuan baru dan lakukan aksi yang
bersesuaian, dan seterusnya sampai ditemukan solusi.
Aturan (Rule) Inferensi

• R1: ¬ S1,1 ⇒ ¬ W1,1 ∧ ¬ W1,2 ∧ ¬ W2,1


• R2: ¬ S2,1 ⇒ ¬ W1,1 ∧ ¬ W2,1 ∧ ¬ W2,2 ∧ ¬ W3,1
• R3: ¬ S1,2 ⇒ ¬ W1,1 ∧ ¬ W1,2 ∧ ¬ W2,2 ∧ ¬ W1,3
• R4: ¬ S1,4 ⇒ ¬ W1,4 ∧ ¬ W1,3 ∧ ¬ W2,4
• R5:S1,1 ⇒ W1,1  W1,2  W2,1
• ...
• R33: ¬ B1,1 ⇒ ¬ P1,1 ∧ ¬ P1,2 ∧ ¬ P2,1
• R34: B2,1 ⇒ P1,1  P2,2  P3,1
• ...
R1 dapat dibaca: Jika tidak ada stench di (1,1) maka tidak ada Wumpus
di (1,1), (1,2) maupun (2,1)
Langkah 01

• Saat agen di kotak (1,1)


• Percept: [None, None, None, None, None]
• Modus Ponens untuk ¬ S1,1 dan R1, diperoleh
¬ W1,1 ∧ ¬ W1,2 ∧ ¬ W2,1
• Lakukan Eliminasi AND, diperoleh
¬ W1,1 ¬ W1,2 ¬ W2,1
• Lakukan Modus Ponens, terhadap ¬ B1,1 dan R33,
diperoleh
¬ P1,1 ∧ ¬ P1,2 ∧ ¬ P2,1
• Lakukan Eliminasi AND, diperoleh
¬ P1,1 ¬ P1,2 ¬ P2,1
Langkah 01

• Dihasilkan 6 kalimat baru yang ditambahkan ke dalam


Knowledge Base (KB):
¬ ¬ ¬
W1,1 W1,2 W2,1
• ¬ P1,1diketahui
Dapat ¬ P1,2bahwa ¬ P2,1 (1,2) dan (2,1) tidak ada
di posisi
Wumpus ataupun Pit sehingga aman bagi Agent menuju
ke sana.
• Kemana agen dapat melangkah? Bagaimana jika ke (2,1)
lebih dahulu?
Langkah 02

• Agen berada di (2,1)


• Percept: [None, Breeze, None, None, None]
• Fakta yang diperoleh: ¬ S2,1 B2,1 ¬ ¬
G2,1 M2,1
• ¬ C2,1 fokus pada kalimat yang terkait dengan Wumpus &
Inferensi,
Pit, yaitu ¬ S2,1 dan B2,1
• Lakukan modus ponens untuk ¬ S2,1 dan R2, diperoleh:
¬ W1,1  ¬ W2,1  ¬ W2,2  ¬ W3,1
• Lakukan Eliminasi AND terhadap hasil tersebut, diperoleh:
¬ W1,1 ¬ W2,1 ¬ W2,2 ¬ W3,1
Langkah 02

• Lakukan modus ponens untuk B2,1 dan R34, diperoleh:


P1,1  P2,1  P2,2  P3,1
• Lakukan Resolusi Unit terhadap hasil tersebut dengan ¬ P1,1
dan ¬ P2,1 , diperoleh:
P2,2  P3,1

• Diperoleh 3 kalimat (fakta) baru:


¬ W1,1 ¬ W2,1 ¬ W1,2 ¬ W2,2 ¬ W3,1
¬ P1,1 ¬ P2,1 ¬ P1,2 P2,2  P3,1
• Ada Pit di posisi (2,2) atau (3,1). Pastinya? Sebaiknya kembali
ke (1,1) dan menuju (1,2) karena sudah dipastikan aman.
Langkah 03

• Agent ada di (1,2)


• Percept: [Stench, None, None, None, None]
• Fakta yang diperoleh: S1,2 ¬ B1,2 ¬ G1,2 ¬ M1,2 ¬ C1,2
• Lakukan Modus Ponens untuk S1,2 dan R4, diperoleh:
W1,3  W1,2  W2,2  W1,1
• Lakukan Resolusi Unit terhadap hasil tersebut dengan
¬ W1,1 diperoleh:
W1,3  W1,2  W2,2
• Lakukan Unit Resolution untuk hasil diatas dengan ¬W2,2 maka
diperoleh: W1,3  W1,2
• Lakukan Unit Resolution hasil diatas dengan ¬W1,2 maka hasilnya
W1,3 sehingga memberikan kesimpulann bahwa Wumpus berada
di posisi (1, 3)
• Ketika lokasi Wumpus sudah diketahui, agent bisa
menggunakan panah untuk membunuhnya atau
fokus pada pencarian emas dengan menghindari
lokasi Wumpus.

Anda mungkin juga menyukai