Anda di halaman 1dari 18

INTERACTION DESIGN:

USABILITY
Widhia Oktoeberza KZ, S.T., M.Eng.
widhiakz@unib.ac.id
Usability
• Orang sering salah mengartikan usability dengan user experience (UX) dan
easy of use

• Usability adalah komponen dari desain UX

• Usability diperlukan setelah utilitas dan sebelum keinginan pengguna dan


pengalaman merek (brand experience)
Usability (Nielsen, 2012)
• Usability (kegunaan) adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudah
antarmuka pengguna (user interface) dapat digunakan

• Kata “kegunaan” juga mengacu pada metode untuk meningkatkan


kemudahan pengguna selama proses desain
5 kualitas usability
• Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar
untuk pertama kalinya mereka menggunakan desain?

• Efisiensi : Setelah pengguna mempelajari desain, seberapa cepat mereka dapat


melakukan tugas-tugas?

• Memorability : Ketika pengguna kembali ke desain setelah periode tertentu tidak


menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat memanfaatkan desain?

• Kesalahan (error) : Berapa banyak kesalahan yang dibuat pengguna, seberapa parah
kesalahan ini dan bagaimana dengan mudah mereka dapat pulih (recovery) dari
kesalahan?

• Kepuasan : Seberapa menyenangkan menggunakan desain?


Utilita
•sUtilitas merupakan atribut kualitas penting lainnya dalam usability, yang mengacu pada
fungsionalitas desain: apakah desain dapat melakukan apa yang pengguna butuhkan?

• Definisi Utilitas = apakah menyediakan fitur yang pengguna butuhkan.


• Definisi Usability = mudahnya & menyenangkan fitur ini untuk digunakan.
• Definisi Berguna (useful) = kegunaan + utilitas.
Pentingnya usability
• Dalam menggunakan situs web, kegunaan adalah kondisi yang diperlukan untuk
bertahan. Jika sebuah situs web sulit digunakan, orang-orang akan pergi

• Jika beranda (home) gagal menyatakan dengan jelas apa yang ditawarkan
perusahaan/ bisnis dan apa yang dapat dilakukan pengguna di situs, orang- orang
akan pergi

• Jika pengguna tersesat di situs web, mereka pergi.

• Jika informasi situs web sulit dibaca atau tidak menjawab pertanyaan kunci
pengguna, mereka akan pergi
Contoh:
• Hukum pertama dalam desain e-commerce adalah jika pengguna tidak
menemukan produk, mereka juga tidak dapat membelinya

• Untuk intranet, usability adalah masalah produktivitas karyawan

• Praktik terbaik saat ini membutuhkan pengeluaran sekitar 10% dari


anggaran
proyek desain untuk usability
Cara meningkatkan usability
• Dapatkan beberapa perwakilan pengguna, seperti pelanggan untuk situs e-
commerce atau karyawan untuk intranet

• Minta pengguna untuk melakukan tugas representatif dengan desain

• Amati apa yang dilakukan pengguna, dimana mereka berhasil, dan


dimana mereka mengalami kesulitan dengan antarmuka pengguna

• Diam dan biarkan pengguna yang berbicara


Identifikasi masalah usability
• Untuk mengidentifikasi masalah kegunaan desain, dapat dilakukan dengan 5
pengguna biasanya cukup.

• Daripada menjalankan studi besar dan mahal, lebih baik menggunakan


sumber daya yang secukupnya untuk menjalankan banyak tes kecil dan
merevisi desain sehingga dapat memperbaiki kelemahan usability saat
identifikasi

• Desain berulang (iterasi) adalah cara terbaik untuk meningkatkan kualitas


pengalaman pengguna. Semakin banyak versi dan ide antarmuka yang diuji
pengguna, semakin baik
Kapan menggunakan usability?
• Sebelum memulai desain baru, uji desain lama untuk mengidentifikasi bagian bagus
yang harus dipertahankan dan bagian buruk yang membuat pengguna kesulitan

• Untuk intranet, uji desain pesaing bisnis untuk mendapatkan data murah di
berbagai antarmuka alternatif yang memiliki fitur serupa

• Lakukan studi lapangan untuk melihat bagaimana perilaku pengguna di


habitat aslinya

• Buat prototipe kertas dari satu atau lebih ide desain baru dan ujilah.
Kapan menggunakan usability?
• Sempurnakan ide desain yang paling baik diuji melalui beberapa iterasi, secara
bertahap beralih dari prototipe low-fidelity ke representasi high-fidelity yang
berjalan di komputer. Uji setiap iterasi

• Periksa desain terhadap pedoman kegunaan yang ditetapkan baik dari studi
sebelumnya atau penelitian pihak lain

• Setelah memutuskan dan menerapkan desain akhir, uji lagi. Masalah


kegunaan selalu muncul selama implementasi
• Jangan tunda pengujian pengguna sampai memiliki desain yang diimplementasikan
sepenuhnya, tidak mungkin untuk memperbaiki sebagian besar masalah usability
kritis yang ditemukan oleh tes

• Banyak dari masalah ini kemungkinan besar bersifat struktural, dan


memperbaikinya akan membutuhkan perancangan ulang

• Satu-satunya cara adalah dengan memulai pengujian pengguna di awal proses


desain dan terus menguji setiap langkahnya
SEKIAN

Anda mungkin juga menyukai