IMK4 - Interaction Design - Usabilty
IMK4 - Interaction Design - Usabilty
USABILITY
Widhia Oktoeberza KZ, S.T., M.Eng.
widhiakz@unib.ac.id
Usability
• Orang sering salah mengartikan usability dengan user experience (UX) dan
easy of use
• Kesalahan (error) : Berapa banyak kesalahan yang dibuat pengguna, seberapa parah
kesalahan ini dan bagaimana dengan mudah mereka dapat pulih (recovery) dari
kesalahan?
• Jika beranda (home) gagal menyatakan dengan jelas apa yang ditawarkan
perusahaan/ bisnis dan apa yang dapat dilakukan pengguna di situs, orang- orang
akan pergi
• Jika informasi situs web sulit dibaca atau tidak menjawab pertanyaan kunci
pengguna, mereka akan pergi
Contoh:
• Hukum pertama dalam desain e-commerce adalah jika pengguna tidak
menemukan produk, mereka juga tidak dapat membelinya
• Untuk intranet, uji desain pesaing bisnis untuk mendapatkan data murah di
berbagai antarmuka alternatif yang memiliki fitur serupa
• Buat prototipe kertas dari satu atau lebih ide desain baru dan ujilah.
Kapan menggunakan usability?
• Sempurnakan ide desain yang paling baik diuji melalui beberapa iterasi, secara
bertahap beralih dari prototipe low-fidelity ke representasi high-fidelity yang
berjalan di komputer. Uji setiap iterasi
• Periksa desain terhadap pedoman kegunaan yang ditetapkan baik dari studi
sebelumnya atau penelitian pihak lain