Anda di halaman 1dari 27

PEMROGRAMAN BERORIENTASI

OBJEK

PEMBUATAN CLASS DAN OBJECT

Zarnelly, S.Kom, M.Sc


KELAS DAN OBJEK

 Sebuah kelas menentukan struktur dan


tingkah laku sebuah objek
 Kelas adalah cetak biru dari objek,
mendefinisikan atribut (state) dan perilaku
(behaviour/method) dari objek
 Objek adalah instans dari kelas
KELAS DAN OBJEK

 Contoh
Kelas Mahasiswa memiliki atribut NIM,
Nama, Alamat, dan memiliki perilaku
(behaviour/method) seperti melakukan
registrasi, perkuliahan, ujian, praktikum, dll.
KELAS DAN OBJEK

Ani, Budi, dan Gunawan adalah objek


(instans) dari kelas mahasiswa. Mereka
masing-masing memiliki atribut-atribut
nama, nim, alamat (yang nilainya masing-
masing berbeda). Mereka juga memiliki
behaviour yang sama yaitu melakukan
registrasi, perkuliahan, ujian, praktikum.
DESAIN KELAS DAN OBJEK

 Kelas adalah cetak-biru dari obyek. Seperti


halnya semua cetak-biru dalam kehidupan
sehari-hari, kelas merupakan acuan
bagaimana obyek itu dibentuk, data apa saja
yang disimpan oleh obyek, dan operasi-
operasi apa saja yang dapat dilakukan oleh
obyek.
STRUKTUR DASAR SEBUAH
CLASS

 Struktur dasar sebuah kelas pada intinya ada


4 bagian, yaitu :
 deklarasi kelas;
 deklarasi dan inisialisasi atribut;
 pendefinisian method;
 komentar.
1. Deklarasi Kelas / Class

Pada pemrograman Java, pendeklarasian kelas


dilakukan dengan menggunakan syntax
sebagai berikut :
[modifier] class class_identifier
Contoh:
public class SegiEmpat {
………
}
2. Deklarasi Variabel

 Deklarasi variabel dilakukan di dalam kelas. Variabel


yang didefinisikan di kelas merupakan atribut dari
kelas tersebut
 Sintaks deklarasi variabel:
[modifiers] data_type identifier [ = value ] ;
 Contoh
public double panjang;
3. Deklarasi Method

 Method merepresentasikan operasi-operasi yang dapat dilakukan oleh


obyek. Dalam penulisan, yang membedakan method dan variabel
adalah : method selalu diakhiri dengan ( ) atau (< nama argumen >).
 Pendeklarasiannya juga berbeda, yaitu dengan menambahkan blok
{ ... } dan mengisi blok tersebut dengan baris-baris program. Bentuk
umum penulisan deklarasi method adalah sebagai berikut :
  [modifiers] return_type method_identifier ([arguments]){
method_code_block;
}
Contoh
public void setPanjang(double p){
panjang = p;
}
Membuat Objek

 Menggunakan perintah New


new namaclass();
 Contoh : lingkaran L1 = new lingkaran()
 Perintah new lingkaran () akan membentuk objek dari class lingkaran.
 Kemudian objek-objek tersebut diakses melalui objek reference variables
yang berisi alamat reference ke objek lingkaran.
Contoh Objek

Object Lingkaran

Data field
r=5 State

Method luas Behaviour


Hub Class dgn Objek

Lingkaran
Radius : double
Luas() : double

New Lingkaran() New Lingkaran()

L1 L2
Radius = 2 Radius = 5
Cara Mengakses data dan method milik objek

 Syntax :
namaObjek.data  merefer ke data objek
namaObjek.namamethod(argumens)  memanggil method
milik objek
Contoh :
L1.radius  merefer ke radius objek lingkaran
L1.Luas() memanggil method luas lingkaran
Membuat class dan meng-create objeknya

package lingkaran2;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
lingkaran1 L1= new lingkaran1();
System.out.println("Luas Lingkaran dengan radius " +
L1.radius +
" adalah " + L1.luas());
}
}
Membuat class dan meng-create objeknya

package lingkaran2;
public class lingkaran1 {

double radius=1.0;
double luas()
{
return radius * radius * 3.14;
}
}
CONTOH 2 MEMBUAT KELAS

 DiagramUML (Unified Modeling


Language) SegiEmpat
+panjang: double
+lebar: double
+setPanjang(p: double)
+setLebar(l: double)
+hitungLuas(): double
+hitungKeliling(): double
Contoh Program

public class SegiEmpat{


//deklarasi variabel (atribut)
public double panjang;
public double lebar;

//deklarasi method
public void setPanjang(double p){
panjang = p;
}
public void setLebar(double l){
lebar = l;
}
public double hitungLuas(){
return panjang*lebar;
}
public double hitungKeliling(){
return 2*(panjang + lebar);
}
}
package segiempat;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
segiempat se1;
se1 = new segiempat(); //pembentukan objek
segiempat se2 = new segiempat(); // pembentukan objek
se1.setPanjang(10);
se1.setLebar(5);
se2.setPanjang(5.5);
se2.setLebar(2.3);
System.out.println("Luas segi empat 1 ="+se1.hitungLuas());
System.out.println("Keliling segi empat 2 ="+se2.hitungKeliling());
} }
Constructor

 Adalah Method yang akan menginisiasi nilai awal untuk data


dalam sebuah class
 Constructor mempunyai nama yang sama dengan nama class
 Contoh constructor:
 Lingkaran L1= new Lingkaran(5.0)

constructor dengan parameter


Default Constructor

 Adalah constructor tanpa parameter

Lingkaran L2 = new Lingkaran();


KELAS DENGAN KONSTRUKTOR

SegiEmpat
+panjang: double
+lebar: double
+SegiEmpat()
+SegiEmpat(p: double, l: double)
+setPanjang(p: double)
+setLebar(l: double)
+hitungLuas(): double
+hitungKeliling(): double
+main(args: String[])
public class SegiEmpat{
public double panjang;
public double lebar;

//deklarasi konstruktor
public SegiEmpat(){
}
public SegiEmpat(double p, double l){
panjang = p;
lebar = l;
}
public void setPanjang(double p){
panjang = p;
}
public void setLebar(double l){
lebar = l;
}
public double hitungLuas(){
return panjang*lebar;
}
public double hitungKeliling(){
return 2*(panjang + lebar);
}

public static void main(String[] args){
SegiEmpat se1;
se1 = new SegiEmpat(); //pembentukan objek
se1.setPanjang(10);
se1.setLebar(5);
SegiEmpat se2 = new SegiEmpat(5.5,2.3); // pembentukan
objek
System.out.println("Luas segi empat 1 ="+se1.hitungLuas());
System.out.println(“Keliling segi empat 2
="+se2.hitungKeliling());
}
}
TUGAS

 Hitunglah rata-rata dari 3 buah object, yaitu R1, R2 dan R3


 Untuk object R1 (1,2,3)
 Untuk object R2 (4,5,6)
 Untuk object R3 (7,8,9)
 Rumus rata2 = (a+b+c)/3
TUGAS CONSTRUCTOR

 Menghitung Luas Lingkaran menggunakan constructor


 Menghitung Luas SegiEmpat menggunakan constructor
 Menghitung Nilai Rata-Rata menggunakan constructor
 6 program
 3 program + constructor

Anda mungkin juga menyukai