Anda di halaman 1dari 6

PERCOBAAN III

CLASS
I. TUJUAN

1. Mahasiswa dapat mengetahui pengertian class


2. Mahasiswa dapat melakukan penerapan class dalam program
3. Mahasiswa dapat menggunakan class dalam program yang lebih
kompleks

II. ALAT DAN BAHAN

1. Pc/Laptop
2. Def C++
3. Visio
4. Modul 3

III. TEORI DASAR

Class/Kelas adalah sebuah struktur perintah yang memiliki sebuah


state/behavior. State adalah sebuah keadaan yang diimplementasikan
sebagai variabel yang akan menyimpan data. Behavior adalah sebuah
prilaku dari sebuah class, yang diimplementasikan sebagai fungsi yang
berisi perintah yang dipanggil dari class.
Contoh class :
1. Access specifier: sebuah Batasan akses sebuah state maupun fungsi
yang berupa:

2. State: Identitas dari class yang berupa variabel integer untuk


menyimpan Panjang sisi.
3. Behavior: Fungsi yang diumpamakan sebagai sebuah perilaku dari
class
4. Constructor: Merupakan fungsi yang dapat menginsialisasikan nilai
saat pembuatan objek
Sama seperti struct, class hanyalah sebuah struktur perintah yang
digunakan untuk membuat sebuah objek baru. Hasil dari penggunan class
adalah objek baru, hal ini dikarenakan konsep dari sebuah kelas adalah
implementasi objek ke struktur program.
Contoh pendeklarasian objek:

1. Persegi: Kelas yang telah di deklarasikan


2. P(10): Objek yang diciptakan dari class persegi dengan constructor.
3. P.Tampilkan(): memanggil fungsi (behavior) yang ada objek P dari
kelas persegi
Pewarisan (inheritance), adalah sebuah proses penurunan state dan
behavior dari sebuah class ke kelas lain.
Contoh pewarisan objek
IV. LANGKAH KERJA

1. Flowchart

2. Kode Program
V. HASIL PERCOBAAN

Hasil running kode program class

VI. ANALISIS

Dari percobaan di atas dapat dianalisakan, proses pertama yang


dilakukan adalah melakukan pendeklarasikan variabel Panjang dan luas
dengan tipe data integer, lalu pada kode program “return Panjangsisi *
panjangsisi;” berguna untuk mendeklarasikan bahwa untuk mendapatkan
variable luas adalah panjang sisi di kali panjang sisi, begitu pula pada kode
program “int keliling (){ return 4 * panjangsisi;}” berguna untuk
mendeklarasikan variabel keliling dengan tipe data integer dan
menentukan nilai panjang sisi di kali 4 akan mendapatkan nilai dari
keliling.
Pada kode program “void Tampilkan(){ cout << “Luas persegi: “
<< Luas() << “, Keliling: “ << Keliling();” berguna untuk menampilkan
nilai dari luas persegi dan keliling dari persegi. Lalu pada penggunaan
classnya pada kode program “class Kubus: public Persegi{ public:”
berguna untuk melakukan penggunaan kelas yang telah di buat
sebelumnya dengan nama kelas persegi, pada kode program “Kubus (int
K){ panjangsisi = K;“ berguna untuk menginsialisasikan nilai dari variabel
kubus dengan tipe data integer dan nilai dari Panjang sisi adalah K. Pada
kode program “int main (){ Kubus K(10); K.Tampilkan(); _getch();}”
berguna untuk menjalankan perintah main dengan nilai dari Kubus atau
variabel K dengan nilai 12, dimana nilai 12 adalah nilai yang akan
dijumlahkan pada variabel kubus lalu menampilkan variabel K pada
program.

VII. KESIMPULAN

Dari percobaan diatas dapat disimpulan bahwa penggunakan


perintah class dimana penggunaannya mengunkan dasar dari struct namun
pada class memiliki sebuah struktur perintah yang memiliki sebuah
state/behavior. State adalah sebuah keadaan yang diimplementasikan
sebagai variabel yang akan menyimpan data. Behavior adalah sebuah
prilaku dari sebuah class, yang diimplementasikan sebagai fungsi yang
berisi perintah yang dipanggil dari class.

Anda mungkin juga menyukai