2. Mahasiswa dapat melakukan penerapan class dalam program 3. Mahasiswa dapat menggunakan class dalam program yang lebih kompleks
II. ALAT DAN BAHAN
1. Pc/Laptop 2. Def C++ 3. Visio 4. Modul 3
III. TEORI DASAR
Class/Kelas adalah sebuah struktur perintah yang memiliki sebuah
state/behavior. State adalah sebuah keadaan yang diimplementasikan sebagai variabel yang akan menyimpan data. Behavior adalah sebuah prilaku dari sebuah class, yang diimplementasikan sebagai fungsi yang berisi perintah yang dipanggil dari class. Contoh class : 1. Access specifier: sebuah Batasan akses sebuah state maupun fungsi yang berupa:
2. State: Identitas dari class yang berupa variabel integer untuk
menyimpan Panjang sisi. 3. Behavior: Fungsi yang diumpamakan sebagai sebuah perilaku dari class 4. Constructor: Merupakan fungsi yang dapat menginsialisasikan nilai saat pembuatan objek Sama seperti struct, class hanyalah sebuah struktur perintah yang digunakan untuk membuat sebuah objek baru. Hasil dari penggunan class adalah objek baru, hal ini dikarenakan konsep dari sebuah kelas adalah implementasi objek ke struktur program. Contoh pendeklarasian objek:
1. Persegi: Kelas yang telah di deklarasikan
2. P(10): Objek yang diciptakan dari class persegi dengan constructor. 3. P.Tampilkan(): memanggil fungsi (behavior) yang ada objek P dari kelas persegi Pewarisan (inheritance), adalah sebuah proses penurunan state dan behavior dari sebuah class ke kelas lain. Contoh pewarisan objek IV. LANGKAH KERJA
1. Flowchart
2. Kode Program V. HASIL PERCOBAAN
Hasil running kode program class
VI. ANALISIS
Dari percobaan di atas dapat dianalisakan, proses pertama yang
dilakukan adalah melakukan pendeklarasikan variabel Panjang dan luas dengan tipe data integer, lalu pada kode program “return Panjangsisi * panjangsisi;” berguna untuk mendeklarasikan bahwa untuk mendapatkan variable luas adalah panjang sisi di kali panjang sisi, begitu pula pada kode program “int keliling (){ return 4 * panjangsisi;}” berguna untuk mendeklarasikan variabel keliling dengan tipe data integer dan menentukan nilai panjang sisi di kali 4 akan mendapatkan nilai dari keliling. Pada kode program “void Tampilkan(){ cout << “Luas persegi: “ << Luas() << “, Keliling: “ << Keliling();” berguna untuk menampilkan nilai dari luas persegi dan keliling dari persegi. Lalu pada penggunaan classnya pada kode program “class Kubus: public Persegi{ public:” berguna untuk melakukan penggunaan kelas yang telah di buat sebelumnya dengan nama kelas persegi, pada kode program “Kubus (int K){ panjangsisi = K;“ berguna untuk menginsialisasikan nilai dari variabel kubus dengan tipe data integer dan nilai dari Panjang sisi adalah K. Pada kode program “int main (){ Kubus K(10); K.Tampilkan(); _getch();}” berguna untuk menjalankan perintah main dengan nilai dari Kubus atau variabel K dengan nilai 12, dimana nilai 12 adalah nilai yang akan dijumlahkan pada variabel kubus lalu menampilkan variabel K pada program.
VII. KESIMPULAN
Dari percobaan diatas dapat disimpulan bahwa penggunakan
perintah class dimana penggunaannya mengunkan dasar dari struct namun pada class memiliki sebuah struktur perintah yang memiliki sebuah state/behavior. State adalah sebuah keadaan yang diimplementasikan sebagai variabel yang akan menyimpan data. Behavior adalah sebuah prilaku dari sebuah class, yang diimplementasikan sebagai fungsi yang berisi perintah yang dipanggil dari class.