Anda di halaman 1dari 10

TUGAS PENDAHULUAN

PRAKTIKUM PEMROGRAMAN KOMPUTER


MODUL 5

NAMA : HAURA ASHILAH PUTRI


NIM : 1910931031
KELAS : PROKOM B
HARI/TANGGAL : SENIN/ 13 APRIL 2020
KELOMPOK :3
ANGGOTA KELOMPOK : 1. FIRHAN HUSAMAD (1910931026)
2. ANISA (1910932002)
3. HANAFI FAHRURI (1910932024)
4. FIKRI FADILAH IKHSAN (1910932047)
ASISTEN : BAYU SATRIA
DOSEN PENGAMPU : IKHWAN ARIEF, S.T.,M.Sc

LABORATORIUM SISTEM INFORMASI DAN KOMPUTASI


JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS ANDALAS
PADANG
2020
Tugas Pendahuluan

1. Jelaskan mengenai OOP secara lengkap!

Jawab:

OOP adalah singkatan dari Object Oriented Programming yang artinya

Pemrograman Berorientasi Objek. Pemrograman Berorientasi Objek

bukanlah bahasa pemrograman baru, tetapi jalan baru untuk berpikir dan

merancang aplikasi yang dapat membantu memecahkan suatu persoalan

mengenai pengembangan perangkat lunak. Pemrograman Berorientasi

Objek disusun dan dipahami sebagai populasi objek yang berinteraksi

antara satu yang satu dengan objek yang lain. Pemahaman penggunaan

OOP yang baik dapat memudahkan penyelesaian masalah karena dengan

OOP dapat menyederhanakan baris kode serta juga dapat mengurangi

waktu penyelesaian masalah. Metode OOP ini bisa memberikan

fleksibiltas yang lebih banyak, pengubahan program yang mudah, dan

sangat cocok digunakan untuk pemrograman yang berskala besar.

Pemograman Berorientasi Objek merupakan suatu metode yang dapat

digunakan untuk memecahkan suatu masalah dengan melihat pada objek

dari permasalahan yang akan dipecahkan tersebut. OOP menyediakan

pendekatan pemodelan langsung dan memecahkan masalah di dunia nyata.

OOP memiliki tiga karakteristik, yaitu:

a. Abstraksi
Untuk memproses sesuatu dari dunia nyata dengan menggunakan

computer kita harus menentukan ciri-ciri/sifat-sifat yang penting

yang perlu di representasikan ke dalam system computer.

b. Enkapsulasi

Penggabungan data dan method ke dalam suatu class atau dengan

kata lain mengkombinasikan sebuah struktur desain fungsi yang

memanipulasinya untuk membentuk tipe data baru yaitu class.

c. Pewarisan

Warisan sifat dari class induk kepada class anaknya atau

mendefinisikan suatu kelas dan kemudian menggunakannya untuk

membangun hirarki kelas keturunan, yang mana masing-masing

turunan mewarisi semua akses kode maupun data kelas dasarnya.

Objek-objek yang ada disekitar kita adalah objek-objek yang

saling terhubung secara hirarki

Keunggulan Pemrograman Berorientasi Objek:

- Sistem program dapat dimodifikasi tanpa melibatkan banyak

modul dimana hanya objek saja yang terlibat. Selain itu sistem

program dapat dikembangkan sampai skala paling kompleks.

- Bagian dari software dapat dengan mudah di maintenance jika ada

perubahan meskipun dalam skala yang cukup besar.

- Metode ini didukung oleh banyak library objek, sehingga

mempercepat penyelesaian program dan juga projek berikutnya.


- Faster development tentu akan mengurangi biaya pengembangan

pembuatan program

- Faster development pun akan memberikan lebih banyak waktu dan

sumber daya untuk proses verifikasi software.

Kekurangan Pemrograman Berorientasi Objek:

- Ukuran program yang dibuat dengan metode ini cukup besar.

- Runtime program lebih lambat.

- Tidak semua masalah program bisa diselesaikan dengan OOP.

- Untuk beberapa programmer butuh waktu untuk terbiasa dengan

OOP.

Pemisalan Objek dalam Pemrograman Beriorientasi Objek

Objek-objek dalam dunia nyata memiliki 2 pemisalan yaitu status dan

perilaku. Contoh : Sepeda mempunyai status ( Jumlah pedal, gir, dan ban).

Sedangkan perilakunya ( Mengerem, Mempercepat, dan Ubah gir).

(Suprapto,2000:505-510)

2. Jelaskan mengenai class, method, def dan inheritance!

Jawab:

a. Class

Class adalah metode logical untuk organisasi data dan fungsi

dalam struktur yang sama. Class dideklarasikan menggunakan

keyword class. Berisikan kode-kode yang menerangkan interaksi

serta perilaku objek satu sama lain.


(Suprapto,2000:523)

b. Def

Keyword yang digunakan untuk membentuk suatu fungsi pada

pemrograman.

(Jurnal Pemograman Berorientasi Objek, Laboratorium Sistem

Informasi, Universitas Gunadarma, 2008)

c. Method

Metode menentukan perilaku objek,yakni apa yang terjadi ketika

objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek

sepanjang hidupnya. Method adalah tindakan yang bisa dilakukan

di dalam class. Jika menggunakan analogi class komputer, maka

contoh method adalah: menghidupkan komputer, mematikan

komputer, mengganti cover komputer, dan berbagai tindakan lain.

(Jurnal Pemograman Berorientasi Objek, Laboratorium Sistem

Informasi, Universitas Gunadarma, 2008)

d. Inheritance( Pewarisan)

Warisan sifat dari class induk kepada class anaknya atau

mendefinisikan suatu kelas dan kemudian menggunakannya untuk

membangun hirarki kelas keturunan, yang mana masing-masing

turunan mewarisi semua akses kode maupun data kelas dasarnya.

Objek-objek yang ada disekitar kita adalah objek-objek yang

saling terhubung secara hirarki.

(Suprapto,2000:509)
3. Buatlah suatu program tentang OOP dan jelaskan bagaimana penerapan

OOP pada program yang anda buat! (sertakan algoritma dan flowchart).

Jawab:

Algoritma

0. Start.

1. Masukkan panjang (self.p)

2. Masukkan lebar (self.l).

3. Hitung luas persegi.dengan rumus self.p*self.l.

4. Tampil luas persegi.

5. Masukkan panjang (self.p).

6. Masukkan lebar (self.l).

7. Masukkan tinggi (self.t).

8. Hitung volume kubus dengan rumus self.p*self.l*self.t.

9. Tampil volume kubus.

10. Finish.

Flowchart

Start

Masukkan panjang
(self.p), Masukkan lebar
(self.l).

A
A

luas persegi.dengan
rumus self.p*self.l.

Tampil luas
persegi

Masukkan panjang (self.p),


Masukkan lebar (self.l),
Masukkan tinggi (self.t).

volume kubus dengan


rumus self.p*self.l*self.t.

Tampil volume
kubus

Finish
Penerapan OOP pada program
a. Class Persegi:
kode diatas adalah deklarasi kelas yang bernama Persegi, yang akan
digunakan sebagai kelas induk pada program diatas.
b. def input1(self):
self.p = int(input(“masukan panjang\t: “))
self.l = int(input(“masukan lebar\t: “))
Setelah kelas dideklarasikan, didalamnya akan terdapat beberapa fungsi yang
pertama adalah fungsi bernama input1 dengan parameter bernama self, fungsi
input1 ini terdiri atas statement yang akan meminta input berupa integer
sebagai panjang dan tinggi persegi karena statement input ini berada didalam
fungsi input1 yang mempunyai parameter self agar variable panjang dan
tinggi dapat dipanggil oleh kelas yang diturunkan nanti, penulisan variable
harus disertai dengan parameter fungi tersebut. Hal ini digunakan untuk
membuat objek.
c. def luas(self):
self.luasl = self.p*self.l
Fungsi diatas adalah fungsi luas yang dideklarasikan dengan menggunakan
parameter self. Fungsi ini berguna untuk menghitung luas dari persegi yang
panjang dan lebarnya telah kita ketahui dari hasil input pada fungsi input1.
Jadi untuk mencari luas suatu bangun datar (persegi) dengan panjang dan
lebar yang telah diketahui digunakan rumus self.luas1=self.p*self.l.
d. a= Kotak()
Setelah mendeklarasikan fungsi – fungsi yang ada pada kelas persegi,
selanjutnya kita dapat menjalankan fungsi-fungsi yang telah dibuat, tetapi
sebelumnya kita harus membuat objek dari kelas Persegi yang dalam program
ini objek bernama a. Objek a ini hanya berlaku pada kelas persegi saja dan
tidak berlaku untuk kelas anaknya, jadi jika terdapat kelas anak(child class)
dari kelas persegi harus dideklarasikan kembali objeknya.
e. a.input1()
a.luas()
Setelah membuat objek dari kelas Perseg, kita bisa memanggil dan
menjalankan fungsi-fungsi yang ada pada class ini dengan cara memanggil
nama fungsi disertai nama objek yang telah dibuat seperti kode diatas. Jadi,
kode diatas akan menjalankan fungsi input1, lalu setelah fungsi input1 selesai
akan dijalanakan fungsi luas.
f. print (“luas persegi\t:”,a.luas1)
Selesainya fungsi luas dijalankan akan dihasilkan nilai dari variable luas1
yang ada didalam fungsi tersebut. Untuk menampilkan hasil dari variable
tersebut digunakan kode a. luas1 dimana a adalah nama objek yang dibuat dan
luas1 adalah nama variable yang ada didalam fungsi yang telah dipanggil
sebelumnya.
g. class Kubus(persegi):
Setelah kelas persegi selesai dibuat, kita akan membuat kelas anak dari kelas
persegi yang telah dibuat sebelumnya, untuk membuat kelas anak, atau
menurunkan kelas pada python digunakan kode seperti diatas. Jadi kelas
Kubus pada program ini merupakan kelas turunan dari kelas Persegi, sehingga
kelas Kubus juga memiliki sifat – sifat dan dapat menjalankan fungsi-fungsi
yang ada pada kelas parentnya.
h. def input2(self):
self.t = int(input(“masukan tinggi\t: “))
Kelas Kubus dapat menjalankan fungsi yang ada pada kelas Persegi, jadi
untuk mencari volume kubus kita hanya perlu menambahkan input tinggi pada
fungsi yang diberi nama input2. Sedangkan untuk input panjang dan lebar
kubus kita dapat menjalankan fungsi input1 yang ada pada kelas induk yaitu
kelas Persegi.
i. def volume(self):
self.volum1 = self.p*self.l*self.t
Fungsi diatas adalah fungsi volum yang dideklarasikan menggunakan
parameter self. Fungsi ini untuk menghitung volume dari kubus yang panjang
dan lebarnya telah kita ketahui dengan dari hasil input pada fungsi input1.
Jadi untuk mencari volume dari suatu kubus dengan panjang ,lebar, dan tinggi
yang telah diketahui digunakan rumus self.volume1=self.p*self.l*self.t.
j. haura = Kubus()
Setelah mendeklarasikan fungsi – fungsi pada kelas persegi, kita dapat
menjalankan fungsi-fungsi yang telah dibuat, tetapi terlebih dahulu kita harus
membuat objek dari kelas Kubus yang dalam program ini objek bernama
haura.
k. haura.input1()
haura.input2()
haura.volume()
Setelah membuat objek untuk kelas kubus kita dapat memanggil serta
menjalankan semua fungsi yang terdapat pada kelas Persegi dan Kelas Kubus
sesuai dengan keperluan kita. Untuk mencari volume suatu kubus, kita perlu
mengetahui panjang, lebar, dan tinggi dari kubus tersebut. Jadi kita perlu
memanggil fungsi input1 pada kelas Persegi yang berisi statement untuk
meminta input panjang dan lebar. Setelah fungsi input1 selesai dijalankan,
akan dijalankan fungsi input2 yang berisi statement untuk meminta input
tinggi. Setelah panjang, lebar, dan tinggi diketahui volume kubus dapat
dihitung dengan cara menjalankan fungsi volume. Cara pendeklarasian dari
pemanggilan fungsi-fungsi diatas sama seperti pada penjelasan sebelumnya,
dimana nama fungsi yang dipanggil harus disertai dengan objek yang telah
dibuat.
l. print (“volume kubus\t:”,haura.volume1)
Setelah fungsi volume selesai dijalankan akan dihasilkan nilai dari variabel
volume1 yang ada didalam fungsi. Untuk menampilkan hasil dari variable
tersebut digunakan kode haura.volume1, volume adalah nama objek yang
dibuat dan volume1 adalah nama variable yang ada didalam fungsi yang telah
dipanggil sebelumnya.

Anda mungkin juga menyukai